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NomedoJogo
Slogan,frasedeefeito/complemento
GameDesign:NOMEDOJOGO
ndice
1.Introduo 2.VisoGeraldoJogo Quantoaotipodeobjetosmanipulados Quantoaostiposdedesafiodojogo Quantoaonmerodeusurios Quantoaosoponentesdojogo Quantoaotipodecmeraevisodejogo Quantoaotipodecenriosemundos 3.OutrasQuestessobreoJogo Quetipodejogoeste? Qualoseupblicoalvo? Qualoobjetivoprincipal? Oquelevaojogadoraperderojogo? Qualotempodeduraoprevistoparaojogo? Quaissoosconcorrentes,produtossemelhantes? Qualodiferencial? 4.Enredo 5.RecursosdoJogo MotordeJogo(GameEngine) RecursosGerais CaractersticasPrincipais SistemaMnimo/Recomendado 6.Gameplay FuncionamentoBsico Teclasecontroles Regrasgeraisdojogo Pontuao 7.InterfacedeJogo 8.Menus/PassoaPasso Abertura MenuPrincipal MenuOpes MenuIniciarPartida MenuFimdeJogo 9.PersonagensdoJogo Player:OSoldado Player:animaes 10.CenriosdeJogo 11.MsicaseSons
Ateno: este um documento de projeto, os itens e questes apresentadas devem ser GameDesign:NOMEDOJOGO 2
respondidas textualmente, com boa redao, lembrando sempre que alm deinformar, de detalhar o projeto do jogo, podemos e devemos vender a idia, utilizandoexpresses queexaltem ojogo, fazendomarketingdoproduto/projetotambm.
1.Introduo
Umtextobreve(12pginas),abrangendodeumaformageralaidiadojogo. Quaseumresumododocumentoporinteiro. Alm de explicar o projeto, necessrio vender a idia do jogo, por isso frasesmeio propagandasopermitidaseatbemvindasnestaparte. AlgumasemelhanacomoGameconcept:podeseaproveitaralgumtextoaqui. Oquedeveserrespondido/abrangido,brevemente? queprojetoesse? qualognerodojogo? comosejoga,oquesedevefazer? quetipodeobjetosecomanda? O detalhamento dessas mesmas perguntas aparecetambmao longo dodocumento, porisso,podeseescreveroureescreveraintroduodepoisqueaidiadojogoestivercompleta.
Preparese para adentrar asmais profundas e perigosascavernas daterra, realizando o resgate de sobreviventes. Hero um jogo de ao, onde andando por labirintos o heri ir enfrentar inimigos, utilizar seus recursos de vo e bombas, para conseguir resgatar os sobreviventes.umjogodotiporcade,deao,ondeojogadorcontrola....
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2.VisoGeraldoJogo
Essas so perguntas tem que estar claras em nossa mente ao desenvolvermos o projeto de um jogo. So perguntas que sempre lhe sero feitas, e suas respostas tambm resumembemoquevemaseroprojetodojogo.
Quantoaotipodeobjetosmanipulados
Oqueousuriocontrolanojogo. Qualpersonagem. Lembrese,umtextodescritivo.
Quantoaostiposdedesafiodojogo
Qualodesafiodojogo. No jogo Enduro o seu objetivo vencer todas corridas, e assim tornarse o grande campeodaspistas....
Quantoaonmerodeusurios
Singleplayer/multiplayer.
Quantoaosoponentesdojogo
Inimigoseadversriosencontradosnojogo(deformaresumida). Em Pacman voc ir encontrar fantasmas pelos mapas, que sero seus maiores adversrios.Osfantasmasirolheperseguir,dificultando....
Quantoaotipodecmeraevisodejogo
Otipodevisodojogador,1,3pessoa,sidescroll,etc.
Quantoaotipodecenriosemundos
Brevedescriodocenriodejogo,estilo,eatiluminaoecores. Magical Tree ambientado na natureza, onde os mapas so constitudos basicamente de uma grande rvore que deve ser escalada at seu final. O estilo das texturas cartoon,compondoumambientecoloridoe....
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3.OutrasQuestessobreoJogo
Mais questes, que respondidas demonstram pontualmente o que se esperar do jogo emquesto.Respostassempreemtexto.
Quetipodejogoeste?
Maisdiretamente,qualognero. Doom3umjogodeao,classificadocomoshooterem1pessoa..
Qualoseupblicoalvo?
Paraqualpblicodirigido. Pitfall um jogo para todas as idades, sendo recomendado para maiores de 7 anos umavezqueexigehabilidadesdecoordenaoe....
Qualoobjetivoprincipal?
Dojogo,comosevenceouqualofinal,oumesmoqualafinalidadesejogando.
Oquelevaojogadoraperderojogo?
Comoseperdenojogo Em Doom3 o jogador conta com uma quantidade de sade, que afetada ao ser atingidopordisparos,ououtrosataquesdeinimigos....
Qualotempodeduraoprevistoparaojogo?
Estimativa de tempo que o usurio passara jogandopor fase, emesmo, o produto por inteiro.
Quaissoosconcorrentes,produtossemelhantes?
Mencionar devidamente jogos do gnero, com alguma semelhana. Mencionar produtoreseano,emesmo,onveldesucessodosconcorrentesmaisprximos. OjogoYsemelhanteaoutrosconhecidosjogoscomoPitfall(Activision,1982)....
Qualodiferencial?
Oqueestejogotrsdediferencial,inovaoounovidade.
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4.Enredo
Descreveroenredo,ahistriadojogo.
Alguns jogos so mais baseados em um enredo do que outros, mas de uma forma geral, e se considerando os objetivos de um game, todo jogo tem um enredo que pode ser mencionado. Aqui o ponto onde podemos inserir toda historia que desejamos passar junto ao jogo. Caso ojogo no tenha exatamente um enredo, uma historia forte, isto deve ser mencionado, eumpequenotextofalandoumpoucomaissobreojogodeveserinserido.
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5.RecursosdoJogo
MotordeJogo(GameEngine)
Detalhesdaengineetecnologiautilizada. OjogoXserdesenvolvidoutilizandoaengineDarkBasicPro....
RecursosGerais
Listabsicadecaractersticasprincipaisdatecnologiadojogo Aqui se insere caractersticas tecnolgicas da engine, e do jogo em geral. Podese obteressatecinfonormalmentenadescriodaengine,mencionandoseusrecursos. Exemplo: Grficos3Ddealtaqualidade 32Bitscores Resoluesopcionais:800x600,1024x768,1280x1024 Personagens3Doriginais,estilocartoon. Texturasemestilorealstico.
CaractersticasPrincipais
Listabsicadasprincipaiscaractersticasdojogo. Listagememformadeitensdasprincipaiscaractersticasqueojogoapresenta: 44Mapas 10Inimigos 15Itens/Objetosutilizveis.
SistemaMnimo/Recomendado
Descriodemquinaparautilizarojogo:mnimaerecomendada.
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6.Gameplay
FuncionamentoBsico
Descrio bsica do funcionamento do jogo. Como o jogo inicia, o que se deve fazer deumaformageral,jogando.
Teclasecontroles
Descriodosprincipaiscontrolesdejogo. Teclaseseufuncionamento. Podeseapresentarilustraes/esquemasdecontrole.
Regrasgeraisdojogo
Regrasdojogo.
Pontuao
Comoapontuaoestabelecidanojogo.
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7.InterfacedeJogo
Mostraroesquemadateladejogo. Podeseutilizarrascunhos,desenhos,oumontagens(mockup)paraexibiraidia bsicadatelaenquantojogando. Faamdesenhosoumontagensdamelhorqualidadepossvel,asilustraes apresentadassoapenasparaexemplificaraidia.
Exemplo:
Figura1:Interfacebsicadejogo
1.Pontos:nocentroeacimadatela 2.Armasdisponveis:esquerdadatela,uminventrio...etc.
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8.Menus/PassoaPasso
Aquisedescrevepassoapassooqueservistoemjogo,emesmouma apresentaodosmenusqueseroapresentados. Exemplo:
Abertura
Iniciandoseojogo,aseguinteordemdeapresentaoserutilizada: 1.Serapresentadoumatelainicialcomlogotipodojogonaabertura. 2.Vdeomarcadaempresadesenvolvedora. 3.EspaoreservadoparaovdeomarcadoPublisher. 4.Vdeodeintroduodojogoanimaoemvdeo. 5.OMenuprincipalseracessado.
MenuPrincipal
Descriodacomposiodomenu,emesmooquecadaopofaz. Exemplo: O menuprincipal ser compostopor umacena3D no fundo, onde algumas animaes serovistas,comosbotesemestilotal...
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Figura2:MenuPrincipal
Asopesdisponveisnomenuprincipalsoasseguintes: Novojogo:iniciaumanovapartida Opes: remete o usurio ao menu de opes dejogo, ondeconfiguraesbsicas podemserescolhidas.
Devesedescreveeesquematizatodososmenusdojogo. Os menus variam muito de jogo pra jogo, devese planejar os principais, ou melhor, todosmenusqueojogoirapresentar,descrevloseesquematizlos.
9.PersonagensdoJogo
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Exemplo:
Player:OSoldado
O jogador representado pelo soldado, bastante equipado, em estilo tal, que tem a intenodetransparecerforaecoragem,opersonagembsico,oguerreiro....
Figura3:OPlayer
Player:animaes
AsanimaesprevistasparaoPlayersolistadasaseguir:
3.Corre 6.Morte1
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10.CenriosdeJogo
Falarmaisdetalhadamentesobreoscenriosdejogo. Quantossero,qualoestilo. Apresentarrascunhodosmapasdejogo. Os tipos demapastambmvariammuitode jogoparajogo,mas devemos apresentar a idia do(s) mapa(s), para que se tenha pleno conhecimento doque esperar do jogo. Comentrios sobreitensapresentadosnoesquemadomapatambmdeveroserdescritostextualmente
Exemplo:
Figura4:CenriodeJogo.
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11.MsicaseSons
Descreverapartedesomdojogo. Efeitos,msicas,origemdestes. Caso o jogo tenha vozes (voiceover), podese criar um item especifico de dilogos e dublagens,comaprevisodefalas,descriodemodo,epersonagem.Estilodevoz.
Ateno: considerando que osestilosde jogos so muitodiferentes e variados,temos que adaptar o nosso Design de forma a apresentar todos os aspectos relevantes do projeto. Podemos incluir itens, categorias, e mesmo, dependendo o caso removeralgumas. Se o jogo ter um ponto forte em armas por exemplo, devemos criar uma categoria armas, e itens apresentando rascunhoseaidiadecadaumadelas. O mesmo para um jogo de carros, o item carros necessrio, assim como pode surgir uma nova categoria, tunning, mostrando as opes que o jogador pode utilizar para ajustar seucarro. Existe milhares de modelos de game design, com mais ou menos itens, oimportante e que devemos ter em mente, que este o textoque irguiaro desenvolvimento. Um bomgame design no deixa duvidas do que o jogo ir apresentar, e assim sabemos exatamente o que devemosfazerparaconcluiroprojeto. Imaginem uma equipe trabalhando no desenvolvimento, o game design que ser o guiaparaquetodostenhamamesmavisodojogo,edesenvolvamseustrabalhos.
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