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UFF Universidade Federal Fluminense Escola de Engenharia TDT Departamento de Desenho Tcnico Curso de Desenho Industrial

METODOLOGIA DO PROJETO

Prof Luiza Helena Boueri Rebello

Niteri RJ, setembro de 2011

O que Metodologia? O mtodo oferece um suporte lgico para o desenvolvimento do projeto. Qual a importncia do uso dos mtodos no design de produtos ? Auxilia na estruturao do projeto; Ajuda a clarear os problemas; Ajuda a organizar os problemas de forma a resolv-los por partes com eficcia e sem perda de tempo; Ajuda atravs do uso de tcnicas particulares para determinados problemas a solucion-los com maior rapidez e segurana; Diminui as incertezas; Aumenta a qualidade das solues. Outras consideraes sobre o uso de mtodos em design de produto Mtodos no bloqueiam a criatividade; Mtodos no so estticos - podem ter idas e vindas; Mtodos no precisam ter todas as suas etapas cumpridas depende do nvel de complexidade do projeto; Saber utilizar os mtodos e tcnicas disponveis tambm significa ser criativo; Os mtodos podem ser modificados/ adaptados; O mtodo uma forma de canalizar as demandas verbais de maneira sinttica em Propostas formais atravs da materializao da palavra mediante uma srie de codificadores e decodificadores (transformao da linguagem verbal em linguagem grfica (diagramas/fluxogramas).

Definio de produto industrial e produto grfico, classe de produtos, caractersticas desejveis do produto, atributos do bom design, consideraes primrias do design de produto.

- ASPECTOS TERICOS MTODOS DE DESENVOLVIMENTO DE PROJETO MTODOS E PROCEDIMENTOS UTILIZADOS NO DESENVOLVIMENTO DE PROJETO DE PRODUTO: OS DESIGNERS E A METODOLOGIA.

Anos 60
Mtodo de Bruce Archer Archer definiu o Design como uma atividade que combina o intuitivo com o cognitivo e, assim, contribuiu para transformar o processo do Design numa cincia. Modelo metodolgico de Archer: 1 Fase analtica 1.1 Definio do problema e preparao do programa detalhado 1.2 Obteno de dados relevantes informaes 1.3 Preparao de especificaes 1.4 Com base nestas atividades, realimentar a fase analtica 2 Fase criativa 2.1 Realizao da anlise e sntese dos dados para preparao das propostas de design 2.2 Desenvolvimento de prottipos 2.3 Preparao e execuo de estudos e experimentos que validem o design 3 Fase executiva 3.1 Preparao de documentos para a produo Outros autores/designers do perodo: Morris Azimov, Christopher Alexander, Mihajlo Mesarovic, Watts

Anos 70
Mtodo de Gustavo Bomfim Metodologia o estudo dos mtodos, tcnicas e ferramentas e de suas aplicaes definio, organizao e soluo de problemas tericos e prticos (BOMFIM, 1995). 1 Problematizao 1.1 Compreenso da necessidade 1.2 Descrio dos processos de solues 1.2.1 Avaliao dos processos 1.3 Compreenso do processo definido 1.3.1 Descrio dos subprocessos existentes e possveis 1.3.2 Avaliao dos subprocessos 1.3.3 Descrio dos sistemas de produtos 1.3.4 Avaliao dos sistemas de produtos 2 Anlise 2.1 Levantamento dos produtos do sistema eleito 2.2 Anlise dos produtos 2.2.1 Avaliao dos produtos 3 Desenvolvimento 3.1 Interao dos fatores do produto 3.1.1 Gerao de alternativas dos fatores 3.2 Gerao de alternativas de produto 3.2.1 Representao das alternativas de projeto 3.2.2 Avaliao das alternativas de produto 4 Implantao 4.1 Meios de representao para o processo de fabricao 4.1.1 Testes de verificao dos prottipos 4.2 Produo piloto 4.3 Lanamento do produto no mercado 4.3.1 Comportamento do produto no mercado Outros autores/designers do perodo: John Cris Jones, Jim Bagnall e Berhard Brdek

Anos 80
Mtodo de Bernd Lbach

Processo de soluo do problema Anlise do problema Conhecimento do problema Coleta de informaes Anlise das informaes

Definio e clarificao do problema e definio dos objetivos Gerao de alternativas Escolha dos mtodos de solucionar problemas Produo de idias Gerao de alternativas Avaliao das alternativas Exame das alternativas Processo de seleo Processo de avaliao Realizao da soluo do problema Realizao da soluo Nova avaliao da soluo

Processo de desenvolvimento do produto Anlise do problema de design Anlise da necessidade Anlise da relao social homem-produto Anlise da relao produto-ambiente Desenvolvimento histrico Anlise do mercado Anlise da funo Anlise estrutural Anlise da configurao (funes estticas) Anlise de materiais e processos de fabricao Patentes, legislao e normas Anlise de sistema de produtos Distribuio, montagem, servio a clientes, manuteno Descrio das caractersticas do novo produto Exigncias para com o novo produto Alternativas de design Conceitos do design Alternativas de soluo Esboos de idias, modelos Avaliao das alternativas de design Escolha da melhor soluo Incorporao das caractersticas ao novo produto Soluo de design Projeto mecnico Projeto estrutural Configurao dos detalhes (raios, elementos de manejo, etc.) Desenvolvimento de modelos Desenhos tcnicos, desenhos de representao Documentao do projeto, relatrios

De acordo co Lbach, todo processo de projeto tanto um processo criativo como um processo de soluo de problemas. Um problema existe e descoberto Reunem-se informaes sobre o problema e estas so avaliadas e relacionadas criativamente Escolhe-se e realiza-se a soluo mais adequada

Mtodo de Bruno Munari Para Munari, uma metodologia no serve de receita de bolo, mas ajuda o projetista, orientando-o na resoluo de problemas de projeto. O mtodo auxilia a traar uma srie de operaes necessrias, dispostas em forma lgica, ditadas pela experincia, para que o designer atinja o seu objetivo com um melhor resultado e pouco esforo na medida do possvel. Munari enfatiza que o mtodo no prejudica a criatividade do projetista, pelo contrrio, estimula-o a descobrir novas coisas, buscar novas solues.

Para ele, o mtodo serve como uma bssola para que o designer no se perca divagando em meio a projetos ilusrios. Etapas do processo projetual segundo Munari: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Problema Definio do problema Componentes do problema Coleta de dados (pesquisa de mercado, anlise de tarefa, de posto de trabalho, etc) Anlise dos dados Criatividade Pesquisa de materiais e tecnologia Experimentao Modelo Verificao Desenho de Construo Soluo

Mtodo de Gui Bonsiepe Bonsiepe afirma que a a metodologia no tem finalidade em si mesma, s uma ajuda no processo projetual, dando uma orientao no procedimento do processo e oferecendo tcnicas e mtodos que podem ser usados em certas etapas, dessa forma ele diz que o designer deve ter o controle e a deciso de qual a melhor alternativa a ser investida. 1 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 2 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 Estruturao do problema projetual Detectar uma necessidade Avaliar a necessidade Formulao geral do problema projetual Formulao detalhada do problema Subdividir o problema em subproblemas Hierarquizar os subproblemas Analisar as solues existentes Projetao Desenvolver alternativas Verificar e selecionar alternativas Detalhar a alternativa escolhida Construir o prottipo Avaliar o prottipo 2.5.1 Introduzir eventuais alteraes 2.5.2 Construir prottipo modificado 2.5.3 Preparar planos tcnicos para a fabricao

3 Realizao do projeto 3.1 Fabricar pr-srie 3.2 Elaborar estudos de custo

3.3 3.4 3.5 3.6

Adaptar o design s condies especficas do produtor Produzir em srie Avaliar o produto depois de lanado no mercado Introduzir eventuais modificaes Outros autores/designers do perodo: Bryan Lauson, Vladimir Hubka, VDI Verein Deutscher Ingenieure

Anos 90
Mtodo de Nigel Cross Cross (1991) reconhece dois modelos principais para o processo de projeto: o modelo descritivo e o modelo prescritivo. Modelo Descritivo 3 estgios do processo de Design segundo Cross - Gerao - Avaliao - Comunicao Onde, atravs da determinao de uma necessidade, so observados 3 modelos do resumo dom projeto: 1. Determinao do problema (objetivos) 2. Limitaes impostas soluo (constrangimentos/restries) 3. Critrio de excelncia para o qual se trabalha Seguem-se, resumidamente as 3 fases: Projeto Conceitual: Nesta fase so geradas amplas solues para o problema, sob a forma de esquemas. aqui que reside o maior trabalho do designer, quando tem que reunir cincia da engenharia, conhecimento prtico, mtodos de produo e aspectos comerciais. quando decises importantes so tomadas. Incorporaes de esquemas: Nesta fase, os esquemas so desenvolvidos nos mnimos detalhes, selecionando-se apenas um, no caso de haver mais de um. Deve haver um grande feedback entre esta fase e a anterior. Detalhamento: Nesta ltima fase, so decididas questes menores, mas essenciais para o sucesso do projeto.

Modelo Prescritivo Segundo Cross (1991), Muitos desses modelos prescritivos tem enfatizado a necessidade de mais trabalho analtico antes da gerao das concepes de soluo. A inteno assegurar que o problema do projeto esteja totalmente entendido, que nenhum elemento importante tenha passado despercebido e que o problema real tenha sido identificado. Neste caso, a estrutura bsica para este processo : Anlise: Listagem de todos os requisitos do projeto e reduo destes a um conjunto de especificaes de desempenho Sntese: Busca de possveis solues para cada especificao individual de desempenho e desenvolvimento. Avaliao: Avaliar a preciso com que os projetos alternativos preenchem os requisitos de desempenho da operao, fabricao e vendas, antes que o projeto final seja selecionado.

Modelo prescritivo detalhado j apresentado por ARCHER e BONSIEPE. Seis tipos de atividade no processo do projeto: 1. Programao: estabelecer questes cruciais, propor o curso da ao 2. Coleta de dados: coletar, classificar e armazenar dados 3. Anlise: identificar subproblemas, preparar especificaes do desempenho, reavaliar e estimar o programa proposto 4. Sntese: preparar perfil do projeto 5. Desenvolvimento: desenvolver projetos prottipos, preparar e executar estudos de validao 6. Comunicao: preparar documentao de fabricao Voltando a ARCHER, o modelo do processo de projeto sumarizado em 3 fases: 1. Analtica 2. Criativa 3. Executiva CROSS conclui que o processo de projeto ento um sanduche criativo. A massa pode ser grossa ou fina, mas o ato criativo est sempre no meio.

Mtodo de Mike Baxter As novas abordagens metodolgicas com forte orientao para o mercado tm o seu expoente mximo nos processos de Mike Baxter, atravs de um processo onde o nvel de complexidade que ocorre dentro da concepo e o desenvolvimento de produtos ganha espao, permitindo que diferentes mtodos e tcnicas de projeto possam ser inseridas mediante o desenvolvimento. O processo de desenvolvimento do produto tende a no ser um processo contnuo, nem a ter apenas uma configurao, podendo ser modificado mediante as tcnicas disponveis/necessrias e os requisitos do prprio produto, ou seja, apresenta-se como um processo flexvel e mutvel que pode apresentar configuraes focalizadas em mtodos modulares ou integrais, etc. 1 Planejamento do produto Nas empresas, deve-se considerar o momento da empresa e definir qual produto ser desenvolvido para atingir a meta da empresa. importante descrever a especificao da oportunidade, com questionamentos bsicos sobre o projeto, como por exemplo como o mesmo se destacar no mercado, ou o que far com que as pessoas comprem o produto e assim por diante. Define-se ainda as restries do projeto e do processo produtivo. Ainda nesta etapa, so realizados a coleta de dados tericos e de mercado, incluindo abordagem com potenciais usurios/consumidores, e planejamento criterioso do estilo. 2 Projeto conceitual Aps um criterioso e bem elaborado planejamento e a especificao da oportunidade, inicia-se o projeto conceitual para gerao de muitos conceitos. Alguns conceitos so

pr-selecionados e analisados segundo alguns critrios, mas no so verificados aqui restries prticas. Feito isso, faz-se um novo planejamento para prximas etapas, atribuindo tarefas a cada membro da equipe de desenvolvimento e cronograma. 4 Projeto de configurao Inicia-se a gerao de mais idias sobre conceitos escolhidos, explorando as formas possveis de fabricar o produto, considerando aqui todos os elementos e restries projetuais existentes. Nessa etapa comum detectar alternativas do projeto no consideradas anteriormente ou promover alguma alterao tcnica envolvendo materiais e processos de fabricao. Isso pode levar ao retrocesso no processo, para se verificar as implicaes das alteraes com relao ao planejamento inicial. Geralmente o tempo gasto nas revises de projeto inferior ao desenvolvimento inicial, uma vez que o caminho j conhecido. Chegando novamente configurao do produto, selecionada a melhor alternativa, podendo ser selecionada por tcnicas avanadas de seleo, como a Matriz de Seleo. realizada uma anlise de possveis falhas ou defeitos, deve ser construdo um prottipo e realizam-se testes. 5 Projeto detalhado Sendo aprovado, passa-se para o detalhamento, atravs de desenhos do produto e seus componentes, e a construo de um prottipo experimental. Nessa etapa definido o detalhamento final dos componentes, montagem do produto, e possvel efetuar testes fsicos ou de funcionamento do produto junto aos seus potenciais usurios/consumidores (teste qualitativo). 6 Projeto para fabricao Uma vez acertados os detalhes, confeccionado, em alguns casos, um prottipo de produo onde sero definidos os parmetros para o processo de produo na indstria. A aprovao desse modelo ou prottipo final encerra o processo de desenvolvimento do produto em questo. A partir desse ponto, comea-se a produo e o lanamento do produto no mercado.

Mtodo de Roozenburg & Eekels


De acordo com Roozenburg, a Metodologia de Design " o ramo da cincia que criticamente estuda a estrutura, mtodos e regras para projetar produtos, no senso de artefatos materiais e sistemas." O Ciclo Bsico de Projeto um modelo de projetao que parte do princpio que o raciocnio acontece desde o objetivo (funo) at os meios (o projeto). Os autores consideram o ciclo bsico de projeto o principal modelo de projetao.

Mtodo de Schulmann Para SCHULMANN (1994), design , antes de tudo, um mtodo criador, integrador e horizontal. O designer tem uma abordagem e uma experincia multidisciplinares. Ele o especialista de um trabalho especfico para a anlise e para a resoluo de problemas ligados ao desenvolvimento de um novo produto. O design industrial um instrumento que permite prevenir, minimizando os riscos. O design uma atividade que consiste criar, segundo parmetros econmicos, tcnicos

e estticos, produtos, objetos ou sistemas que sero, em seguida, fabricados e comercializados.

Mtodo de Steve Eppinger e Karl Ulrich A globalizao dos negcios e as facilidades de comunicao modificaram o ritmo do desenvolvimento de produtos, com reflexos em toda a cadeia, incluindo os processos de Engenharia e Design. A sua eficcia passou ser determinante para a sobrevivncia das organizaes industriais, levando adoo de ferramentas e mtodos que possibilitem a reduo da incerteza e dos custos, e com o design tendo um papel estratgico nos negcios. Segundo eles, cinco aspectos so usados para alcanar um bom desempenho no desenvolvimento de um produto: 1. Qualidade do produto 2. Custo do produto 3. Tempo de desenvolvimento 4. Custo de desenvolvimento 5. Capacidade de desenvolvimento

Mtodo de Burdek A discusso sobre estilos de vida (lifestyle) passou a ser um condutor principal do Design nos anos 90, no s na teoria como na prtica (BRDEK, 2006, p. 329). Entende-se que o estilo de vida projetado a partir de um conjunto de produtos, roupas, cortes de cabelo, posturas corporais, experincias e etc. escolhidas e adequadas para externar a individualidade de uma pessoa, aproximando ou diferenciando-o de sujeitos e grupos sociais. Sendo includo no desenvolvimento projetual para especificar o mercado/o pblico alvo que ser atingido em funo do projeto e da confeco do novo produto.

Anos 2000
Mtodo de Rebello & Abramovitz A definio das atividades do projeto de design. Atividade uma ou mais tarefas que demandam um certo prazo e recursos para sua execuo. De acordo com a metodologia de projeto adotada por Luiza Rebello e Jos Abramovitz (2002), as atividades que definem um projeto de design so: A formulao da Proposta 1. A definio da proposta 2. A identificao da problematizao 3. A delimitao dos objetivos 4. A definio dos requisitos e restries relacionadas ao projeto O desenvolvimento do Projeto 5. O levantamento de dados/similares 6. A anlise dos dados/similares 7. A criao da sntese/concluso do levantamento e anlise dos dados 8. A gerao de alternativas 9. A seleo da melhor alternativa 10. A apresentao do anteprojeto O Detalhamento tcnico 11. A execuo dos desenhos tcnicos 12. A execuo do prottipo final (modelagem tridimensional) 13. A execuo de testes 14. A avaliao do produto 15. A confeco de um relatrio 16. A apresentao final do projeto

IDEO Method Cards A no linearidade est no processo projetual do IDEO, uma das mais importantes empresas de design no mundo: O processo de design mais bem descrito metaforicamente como um sistema de espao do que como uma srie pr-definida de passos ordenados. Os espaos demarcam diferentes tipos de atividades relacionadas que conjuntamente formam o continuo da inovao. O pensamento projetual parecer catico para aqueles que o experimentam pela primeira vez. Mas ao longo de um projeto os participantes percebem (...) que o processo faz sentido e alcana resultados, mesmo se a sua arquitetura difere daquele processo linear, baseado em marcos, tpico de outras atividades de negcios. (BROWN, 2008, P.88)

Essa descrio, complementadas pela esquema abaixo, demonstra uma forma de atuao que se distancia dos modelos clssicos. O processo, ou melhor, o espao projetual envolve trs campos de atividades: Inspirao, Idealizao e Implementao. A Inspirao corresponde s circunstncias que motivam a busca de uma soluo (um problema, uma observao ou ambos). A Idealizao envolve gerao, desenvolvimento e teste de ideias que podero levar a uma soluo. Na Implementao trata-se do lanamento para o mercado. Ao longo de um projeto, os trs espaos podem ser explorados, em particular os dois primeiros, de modo a refinar ideias e tomar novos caminhos. relevante notar que o trabalho do IDEO feito em forte colaborao com as equipes de seus clientes e conta, pelo lado do escritrio, com um grupo qualificado com diversas formaes, dando s suas equipes de projeto uma natureza multidisciplinar. Esse fato permite que diversas atividades sejam feitas simultaneamente, ganhando tempo em relao a processos lineares com retroalimentao.

Figura 6 Modelo do processo do IDEO (Fonte: BROWN, 2008)

Os cartes so utilizados para inspirar ideias durante o desenvolvimento do projeto. Na verdade, os cartes no so guias para desenvolver um projeto. Na verdade, eles so uma ferramenta de design que ir ajudar a explorar novas abordagens para que o designer (equipe de design) desenvolva livremente. Os cartes apresentam novas vises que so utilizadas para inspirar a criatividade, a comunicao com a equipe e a resolver problemas.

As 4 Linhas de Desenvolvimento dos Cartes 1. Aprenda / Learn Anlise da informao coletada para identificar padres e insights 2. Olhe / Look Observar as pessoas para descobrir o que elas fazem 3. Pergunte / Ask Incentive a participao das pessoas para tentar explicitar informaes relevantes para o projeto 4. Tente / Try Criar simulaes para avaliar propostas projetuais.

SELEO DE ETAPAS EM COMUM NAS METODOLOGIAS ESTUDADAS.


Entendendo os modelos como uma manifestao do discurso projetual, ou do discurso do mtodo no Design, percebe-se no perodo de meio sculo uma significativa evoluo entre o modelo linear de Bruce Archer e o cclico do IDEO. Cabe cautela ao comparar modelos de pocas distintas, principalmente considerando a evoluo das tecnologias nesse perodo, que certamente tm um papel importante em suas diferenas. Da poca de produo em massa, passamos para a era da customizao em massa (por mais que ainda sobreviva a primeira, a segunda passou a ser a referncia). Se os problemas j eram complexos no tempo das pioneiras Conferences on Design Methods, hoje carregam temas como sustentabilidade, gnero, globalizao, desmaterializao, entre tantos outros que emergiram como caminhos e desafios.

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