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A Influncia da Percepo sobre Inovao, Criatividade, Aprendizagem e Empreendedorismo na Avaliao de Casas Noturnas

Autoria: Andr Lus Janzkovski Cardoso, Suzimri Vilas Boas Pescador, Carlos Olavo Quandt

Resumo Estudo sobre a influncia da percepo dos clientes sobre inovao, criatividade, aprendizagem e empreendedorismo na avaliao de casas noturnas. A pesquisa quantitativa foi realizada por meio de questionrios enviados a frequentadores de casas noturnas no municpio de Cascavel-PR em fevereiro de 2012, e obteve 799 respostas vlidas. Os dados foram analisados com tcnicas estatsticas compreendendo comparativos entre mdias, correlao e anlise fatorial. Os resultados demonstraram um fator de determinao entre a percepo dos clientes e os construtos variando de 37% para o fator aprendizagem, 40% para criatividade, 47% para inovao e 54% para empreendedorismo.

1. Introduo No contexto contemporneo de globalizao e acelerao de mudanas observam-se alteraes nos campos poltico, econmico, social e, principalmente, organizacional. No mbito das organizaes, alm de no haver mais fronteiras e limites comerciais, enfrenta-se uma concorrncia agressiva, um crescimento na consolidao de empresas por meio de fuses e aquisies, a rapidez no surgimento e na obsolescncia de tecnologias, um dinamismo nas comunicaes e nas trocas de dados e informaes dentro e entre empresas. Segundo Drucker (2001), as organizaes esto em processo de transformao com alteraes de sua estrutura hierrquica e gerencial, dos processos decisrios e das formas de execuo do trabalho. Esta mudana necessria tendo em vista a alterao demogrfica, a reorientao do centro de gravidade do emprego funcional, manual e administrativo para o trabalhador do conhecimento, pela mudana da economia exigindo das empresas inovaes e empreendedorismo, alm, e principalmente, pelo progresso e desenvolvimento da tecnologia da informao. A evoluo da tecnologia nos ltimos anos tem aumentado a capacidade de produo e compartilhamento de dados, e se por um lado pode comoditizar informaes, por outro pode propiciar ferramentas para a transformao em conhecimento. O uso da fora de trabalho nas organizaes tambm est vivenciando um processo contnuo de transformao. O foco no capital humano como um ativo precioso, a valorizao do conhecimento, o uso de times virtuais e equipes multiculturais so algumas das mudanas pelas quais organizaes esto passando. De acordo com Wechsler (1998), a organizao que visa estimular a criatividade deve ter maior preocupao com a seleo de sua equipe e com a capacidade que esta possua para inovar do que com as experincias educacionais dos indivduos que a compem. A organizao criativa evidencia muito da personalidade de seus membros. Nesse sentido, Amabile, Barsade & Muller (2005) afirmam que a criatividade significa a aplicao da imaginao para tornar oportuna uma nova ideia, que tenha uma abordagem diferente ou uma nova soluo para um problema. Deve ser considerada essencial s organizaes que enfrentam demandas de um ambiente instvel e mutvel, pois so os processos criativos que do origem inovao (Zhang e Bartol, 2010). Para Quandt (2009) o desenvolvimento contnuo da capacidade de inovao de uma empresa exige uma atitude de aprendizagem e uma viso da inovao como um processo, e no como um esforo isolado. Da mesma forma, h uma alterao no perfil demogrfico dos clientes, seja pela redistribuio de classes sociais, pelo aumento da diversidade ou ainda pela postura mais exigente, consciente e responsvel de seu papel na sociedade. Para Drucker (1998) as empresas que obtiveram sucesso no seu desenvolvimento foram aquelas que souberam reorganizar-se de forma a atender as necessidades e desejos de seus clientes e de seus colaboradores. De uma forma geral, o senso comum parece aceitar sem questionamentos que, fatores como a inovao e a capacidade de empreender so requisitos necessrios e suficientes para o sucesso de qualquer negcio. O grau de sucesso pode ser descrito por meio de aes que propiciem a uma organizao apenas se manter no mercado at obter liderana de mercado fruto de aes de uma gesto com foco na inovao em busca de se destacar frente concorrncia. Para tanto, a criatividade, a capacidade de aprendizagem e o empreendedorismo surgem como elementos facilitadores para que tais organizaes alcancem a inovao. Um dos mercados que tem sido palco de constantes transformaes o relacionado aos servios de entretenimento, em especial o mercado de casas noturnas que, alm de se utilizar cada vez mais de tecnologia, tem buscado atender s novas demandas de seus diferentes pblicos passando a ser um espao multimdia e de experincias multissensoriais.

Desta maneira surge uma lacuna e uma oportunidade de estudo buscando identificar o que leva os clientes a optar por uma casa noturna? Diante de tais consideraes, este estudo tem como objetivo identificar qual a influncia da percepo dos clientes sobre inovao, criatividade, aprendizagem e empreendedorismo na avaliao de casas noturnas no municpio de Cascavel-PR. 2. Referencial terico Segundo Quandt (2009), alm das incertezas tecnolgicas e de mercado, as empresas precisam superar barreiras internas que dificultam as atividades inovadoras. Modelos de gesto e rotinas comprometidas com o passado, qualificao inadequada do pessoal e padres de comportamento e cultura de averso ao risco, devem dar lugar a um contexto organizacional favorvel ao desenvolvimento contnuo de inovaes. Na perspectiva do autor, a atitude empreendedora e a qualidade das competncias gerenciais so fundamentais para produzir inovaes. Atitudes e iniciativas dos empresrios isoladamente no so suficientes para determinar o grau de inovatividade e competitividade de um setor, pas ou regio. Outros fatores influenciadores so a disponibilidade de investimentos de longo prazo; a existncia de concorrncia; o grau de educao e exigncia dos consumidores; o nvel de instruo e qualificao dos trabalhadores. Os aspectos socioculturais quanto receptividade s inovaes e resposta dos consumidores a novos produtos tambm podem influenciar. 2.1. Empreendedorismo Para Schumpeter (1949) considerado empreendedor aquele que inova introduzindo produtos ou servios na ordem econmica existente, por meio da criao de novas formas de organizao ou pela explorao de novos recursos e materiais. Diante do contexto organizacional contemporneo, com as rpidas mudanas e inovaes, as empresas no sobrevivero se no adquirirem uma competncia empreendedora (Drucker, 2003). O empreendedor deve possuir competncias que, alm de permitirem que a empresa seja inserida no mercado, sobreviva no mesmo. Para tanto, o empreendedor deve estar capacitado para criar e guiar de forma sustentvel o processo criativo, por meio do estabelecimento de estratgias que permitam o desenvolvimento de sua empresa. O empreendedor um indivduo com altos nveis de energia e perseverana que juntamente com a disposio para correr riscos moderados consegue transformar uma ideia simples e mal elaborada em algo efetivamente concreto (Kets de Vries, 2001). Segundo Dornelas (2005), os empreendedores so indivduos com caractersticas diferentes, possuem motivao nica, so apaixonados pelas suas atividades, no se satisfazem em ser apenas mais um, mas almejam ser reconhecidos, admirados, considerados como exemplos e at mesmo imitados, deixando assim um legado. Ainda, o autor caracteriza o momento em que vivemos como a era do empreendedorismo, pois os empreendedores esto extinguindo as barreiras comerciais e culturais, reduzindo distncias, globalizando e reformulando os conceitos econmicos, originando novas relaes de trabalho e novos empregos, rompendo paradigmas e gerando riquezas para a sociedade. Neste sentido, o empreendedorismo est diretamente relacionado com a inovao. De acordo com Dornelas (2005, p. 19) o atual contexto favorvel ao surgimento de um maior nmero de empreendedores e que o empreendedorismo uma revoluo silenciosa, que ser para o sculo XXI mais do que a revoluo industrial foi para o sculo XX. 2.2. Criatividade Para Wechsler (1998) a criatividade como processo uma abordagem terica onde se enquadram as investigaes e os questionamentos sobre o tipo de pensamento que leva o
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indivduo a descoberta criativa. Estudam-se tambm os aspectos relacionados aos passos necessrios para atingir a produo criativa, onde a preparao, a incubao e a verificao merecem ateno especial. Alencar (1996) define criatividade como processo que resulta na emergncia de um novo bem ou servio, aceito como til, satisfatrio e de valor por um nmero significativo de pessoas em algum ponto no tempo. Bono (1995) afirma que a criatividade algo complexo de se desenvolver, pois contraria os padres tradicionais de pensamento, necessitando uma espcie de pensamento lateral. Dualibi e Simonsen Jr. (2000, p.75) destacam que, a caracterstica da criatividade possui duas formas, a primeira que ela a extenso da criatividade de um lder e a segunda que a empresa cria condies internas em que a criatividade alimenta a si prpria e se desenvolve independentemente de seus lderes. Neste sentido, Weschler (1998) considera como aspectos internos que favorecem a criatividade, uma estrutura mais descentralizada para propiciar que novas ideias venham da base para o topo, desenvolver polticas de promoo pelo mrito e premiao do indivduo pela sua competncia criativa. papel do lder estimular a criatividade no somente do colaborador, mas sobre todos os aspectos do ambiente de trabalho que influenciam as pessoas em seu potencial criativo. Se no houver valorizao e incentivo criatividade, se no for oferecido um ambiente de apoio imprescindvel e no houver a cultura de aceitao e estmulo ao trabalho criativo quando este apresentado, possvel que os resultados sobre a inovao se deparem com srias limitaes. De acordo com Amabile, Conti, Coon, Lazenby e Herron (1996, p.1155), "o ambiente social pode influenciar tanto o nvel como a frequncia do comportamento criativo". 2.3. Aprendizagem Segundo Senge (1990), organizaes que aprendem so aquelas em que as pessoas ampliam continuamente a capacidade de criar resultados desejados, onde se fomentam novos e abrangentes padres de pensamento e se libera a aspirao coletiva e onde constantemente se aprende a aprender em conjunto. Garvin (2001) indica que para se transformar em uma organizao que aprende necessrio tratar trs temas crticos. Primeiro deve-se estabelecer o significado (Meaning), que consiste em uma definio fundamentada e facilmente aplicvel de organizao que aprende. Segundo o gerenciamento (Management), representado por diretrizes operacionais claras sobre aspectos prticos e terceiro a mensurao (Measurement), constituda por ferramentas de mensurao adequadas para avaliar a velocidade e os nveis de aprendizado da organizao. As organizaes que aprendem so aquelas que apresentam habilidades em cinco atividades principais: soluo de problemas por mtodos sistemticos, experimentao de novas abordagens, aprendizado com a prpria experincia, aprendizado com as melhores prticas alheias e transferncia de conhecimentos rpida e eficiente em toda a organizao. Como no possvel gerenciar sem mensurar, deve-se utilizar de processos de auditoria das mudanas cognitivas e comportamentais, assim como mensurar as melhorias tangveis nos resultados da organizao. Conforme Garvin (2001), o passo inicial para se tornar uma organizao que aprende a promoo de um ambiente propcio ao aprendizado, por meio de atitudes das lideranas que reforcem o comprometimento das pessoas. Para o autor a organizao que aprende a que dispe de habilidades para criar, adquirir e transferir conhecimentos, e capaz de modificar seu comportamento, de modo a refletir os novos conhecimentos e ideais (Garvin, 2001, p. 54). As empresas de sucesso so aquelas que, de forma consistente, criam novos conhecimentos, disseminam-nos profusamente em toda a organizao e rapidamente os incorporam em novas tecnologias e produtos. Essas atividades caracterizam a empresa criadora de conhecimento, cujo negcio exclusivo a inovao (Nonaka, 2001, p. 28).
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2.4. Desenvolvimento do processo de inovao A inter-relao entre aprendizagem, criatividade, empreendedorismo e a inovatividade, ou seja, a capacidade de inovao so, respectivamente, insumos e processo para a obteno de um resultado, qual seja a inovao. Um modelo proposto por Quandt (2009) identifica prticas gerenciais que buscam favorecer as aes para o desenvolvimento do processo de inovao e a transformao efetiva do conhecimento em valor. So seis prticas propostas por pelo autor: liderana e enfoque estratgico; contexto organizacional; gesto de recursos humanos; desenvolvimento de vnculos externos e aprendizagem com o ambiente; infraestrutura, metodologias e ferramentas de implementao; e mensurao de resultados e aprendizagem. A prtica liderana e enfoque estratgico indica que a organizao deve ter um senso claro e compartilhado da sua viso estratgica, em que a estratgia de negcios esteja alinhada com a estratgia de inovao. Os lderes devem estar comprometidos com a execuo da estratgia e oferecer apoio concreto aos responsveis pelo processo de inovao. O processo deve ser colaborativo e acompanhado por um clima favorvel a novas ideias, bem como medidas de desempenho, recompensas e reconhecimento. A prtica contexto organizacional inclui a cultura, os valores e a estrutura organizacional. Esta prtica indica a necessidade de se ter um contexto organizacional favorvel ao compartilhamento do conhecimento e que estimule a aprendizagem e a criatividade. A organizao deve ser fundamentada em processos e estruturas que possibilitem flexibilidade, comunicao e a participao de todos na promoo e sustentao da inovao. A prtica gesto de recursos humanos indica que a empresa deve empreender esforos para o recrutamento e reteno de talentos para a inovao e investir no desenvolvimento de competncias. A avaliao de desempenho deve incorporar mecanismos de reconhecimento e recompensas para a criao e compartilhamento do conhecimento. A gesto de pessoas deve estimular a confiana, a franqueza, a flexibilidade e a autonomia. A prtica desenvolvimento de vnculos externos e aprendizagem com o ambiente indica que a empresa deve desenvolver e cultivar vnculos externos para aquisio de conhecimentos. Deve incluir prticas formais e informais de prospeco tecnolgica, inteligncia competitiva, criao de redes de cooperao, anlise de fornecedores e dos concorrentes. A prtica infraestrutura, metodologias e ferramentas de implementao indica que a empresa deve desenvolver metodologias e ferramentas gerenciais para a efetiva implementao dos projetos de inovao. Esta dimenso compreende aspectos gerais relacionados infraestrutura tecnolgica, como os sistemas de informao, comunicao e colaborao e ferramentas informatizadas de apoio aos processos gerenciais. A prtica mensurao de resultados e aprendizagem indica que estes aspectos so essenciais para o aperfeioamento do processo de gesto da inovao. A empresa deve extrair lies dos seus sucessos e insucessos para aperfeioar o processo de gesto da inovao, e consequentemente, o conhecimento que ser aplicado em novas geraes de produtos. Segundo Quandt (2009), as empresas consideram a inovao como um fator estratgico para manter a sua competitividade e sustentabilidade. Contudo, so raras as empresas que incorporam a inovao de maneira explcita e sistemtica na sua formulao estratgica. Um nmero ainda menor de empresas adota prticas efetivas de gesto da inovao, que se estende desde a criao e aquisio do conhecimento at a adoo e avaliao dos resultados. Para Siqueira (1995), muitos gerentes veem a mudana organizacional como uma ameaa ao status quo, no consideram que, nos dias de hoje, em que a inovao essencial para a sobrevivncia da empresa, a verdadeira iminncia a inrcia. O valor da contribuio de qualquer pessoa determinado menos pela localizao hierrquica e mais pela importncia da informao com que contribui para o sistema de criao do conhecimento.
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Para Terra (2005), a gesto do conhecimento passa pela capacidade das empresas em usar e combinar as diversas fontes e tipos de conhecimentos de maneira a desenvolver competncias especficas e uma capacidade inovadora que pode propiciar liderana de mercado. A criao de novos conhecimentos no um processamento mecanicista de informaes objetivas. Ao contrrio, depende do aproveitamento dos insights, das intuies e dos ideais tcitos, e por vezes subjetivos, dos membros da organizao. A compreenso da criao do conhecimento como processo de explicitao do conhecimento tcito tem implicaes diretas em como a empresa projeta sua estrutura organizacional e define os papis e responsabilidades das lideranas. Esse o como da empresa criadora de conhecimento, as estruturas e prticas que convertem a viso da empresa e sua estratgia em tecnologias e produtos inovadores. 3. Procedimentos metodolgicos A investigao deste estudo pode ser descrita como uma pesquisa de levantamento, no-experimental e com avaliao transversal. O mtodo de pesquisa foi quantitativo, com coleta de dados via questionrio eletrnico e tratamento dos dados utilizando-se de modelagem estatstica, anlise fatorial, anlise de varincia e anlise de correlao. Foram utilizados os softwares SPSS 17.0 e AMOS 18. 3.1. Desenvolvimento do instrumento de coleta de dados Baseado no referencial terico foi elaborado um questionrio eletrnico utilizando o software Qualtrics para facilitar a aplicao, o gerenciamento e o controle da pesquisa. O instrumento de coleta de dados foi dividido em cinco partes principais. A primeira identificava as caractersticas demogrficas dos respondentes e a segunda solicitava a indicao de itens que seriam por eles valorizados em uma casa noturna. A terceira parte solicitava a avaliao, por meio de uma escala Likert de 5 pontos, de 9 caractersticas de cada uma das seis casas noturnas pesquisadas, aqui denominadas Alfa, Beta, Gama, Delta, Theta, e Zeta. A quarta parte solicitava aos respondentes avaliar, especificamente, a casa noturna Alfa com respeito a 16 atributos tambm utilizando uma escala Likert de 5 pontos. A ltima parte solicitava que os respondentes indicassem, de um total de 16 itens, entre 5 a 10 itens que consideravam fundamentais para a longevidade de uma casa noturna. A validade de construto foi garantida por meio de anlise de pair-debrief realizada com especialistas na rea de inovatividade. Para garantir a validade interna o questionrio foi aplicado, previamente, a 7 membros do pblico alvo da pesquisa, como uma forma de verificao do entendimento, clareza e possveis dificuldades no preenchimento. 3.2. Seleo da amostra O interesse nesta pesquisa foi de captar a percepo de frequentadores de casas noturnas do municpio de Cascavel, Paran. Foram enviados questionrios eletrnicos para clientes da casa noturna Alfa, assim como para alunos de uma universidade local e membros de uma rede social de um dos pesquisadores. A pesquisa ficou ativa durante o ms de fevereiro de 2012 e o nmero total de respostas foi de 853. Aps a verificao das respostas, 799 foram consideradas vlidas, sendo excludas apenas as respostas incompletas, tendo em vista que no foram observados outliers dentre as respostas, conforme indicaram as anlises estatsticas. 3.3. Mtricas de anlise Foram executadas as tcnicas estatsticas de anlise multivariada das diferenas entre mdias, anlise fatorial exploratria e confirmatria, alm de anlise de correlao. A anlise
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multivariada da varincia buscou identificar a existncia de diferenas estatisticamente significativas entre as mdias das respostas para cada uma das 6 casas noturnas consideradas na pesquisa. A anlise fatorial foi utilizada para descobrir relaes latentes entre as variveis por meio do agrupamento de variveis em fatores simplificando a compreenso dos dados. Foram executadas as anlises exploratria e confirmatria com diviso aleatria do total de respostas em metades iguais, conforme recomendaes de Churchill (1979) e Neter, Kutner, Nachtsheim & Wasserman (1989). A anlise de correlao um modelamento estatstico que busca identificar a medida do relacionamento linear entre duas variveis e qual a fora desta relao. 4. Anlise e interpretao dos dados Do total de 799 respondentes, 23% so homens, 77% so mulheres, com 77% das mulheres e 55% dos homens com faixa etria preponderante de at 25 anos. So solteiros 75% dos homens e 85% das mulheres, estas com grau de escolaridade distribudo em 13% com curso de ps-graduao, 21% com superior completo e 47% com superior incompleto. Dos homens, 17% so ps-graduados, 29% possuem superior completo e 48% superior incompleto. A faixa de renda indica que 59% das mulheres possuem renda de at R$ 2.000,00 e 19% no possui renda, quanto aos homens, 44% possuem renda de at R$ 2.000,00 e apenas 3% no possuem renda. Do total de respondentes, 93% das mulheres e 90% dos homens frequentam casas noturnas, entre as mulheres, 35% frequentam casas noturnas at uma vez por ms, 45% entre duas e trs vezes e 14% entre quatro e cinco vezes por ms. Entre os homens, 25% frequentam at uma vez, 47% entre duas e trs vezes e 16% entre quatro e cinco vezes por ms. Aos respondentes foram apresentados 16 itens para os quais eles deveriam indicar (entre 5 a 10 itens) quais seriam os itens valorizados em a uma casa noturna. Da mesma forma, porm ao trmino da pesquisa, foram apresentadas 16 caractersticas para os quais eles deveriam indicar (novamente entre 5 a 10 itens) aquelas que na percepo deles seriam caractersticas fundamentais para a longevidade de uma casa noturna. Na Tabela 1 esto consolidadas as respostas sobre os itens que so valorizados em uma casa noturna e as caractersticas fundamentais para a longevidade de um empreendimento desta natureza. Dentre os itens que os respondentes mais valorizam em uma casa noturna esto atendimento (74%), perfil dos freqentadores (74%), segurana (71%), variedade de msicas (53%) e preo (53%). Destaque tambm para os baixos percentuais dos itens capacidade de inovar (34%) e criatividade dos produtos e servios (26%). Por outro lado, na indicao de caractersticas relacionadas com a longevidade de uma casa noturna, atitudes empresariais, tais como, surpreender o cliente (65%), capacidade de adaptao s mudanas (65%), saber ouvir os clientes (55%) e buscar se diferenciar dos concorrentes (49%) apresentam-se de forma contundente em termos de importncia na viso dos respondentes. O conceito de empreendedor apresentado por Schumpeter (1949) que o considera como aquele que inova introduzindo produtos ou servios na ordem econmica existente, evidenciado na percepo dos clientes como caracterstica fundamental para a longevidade de uma casa noturna. No tocante aprendizagem, conforme reforado por Garvin (2001), a organizao que aprende capaz de modificar seu comportamento, de modo a refletir os novos conhecimentos. Em termos de modelagem da organizao, respeitar e valorizar os clientes fiis (42%), ser criativa (42%), ter capacidade de inovao (41%) e apresentar novidades antes dos concorrentes (41%) tambm se apresentam respaldadas pelos participantes da pesquisa. A percepo dos clientes refora que o estmulo criatividade no ambiente de trabalho influencia as pessoas em seu potencial criativo e na capacidade de inovar.
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Tabela 1: Itens valorizados e caractersticas fundamentais para a longevidade uma casa noturna
Item que valoriza em uma Casas Noturna Indicaes % Atendimento 593 74% Perfil dos frequentadores 589 74% Segurana 569 71% Variedade das msicas 427 53% Preo 420 53% Ambiente reservado/aconchegante 398 50% Visual moderno 378 47% Shows ao vivo 311 39% Capacidade de Inovar 271 34% Msica ao vivo 212 27% Criatividade dos produtos e servios 211 26% Entretenimentos eletrnicos 207 26% Fcil acesso 207 26% Opes gastronmicas 77 10% Tradio 75 9% Outros 43 5% Caracterstica que considera fundamental para a longevidade Surpreender o cliente Ter capacidade de adaptao s mudanas Saber ouvir os clientes Buscar se diferenciar dos concorrentes Produzir shows e espetculos ao vivo Respeitar e valorizar os clientes fiis Ser criativa Praticar preos baixos Ter capacidade de inovao Apresentar novidades antes dos concorrentes Atender as demandas dos novos pblicos Investir em tecnologia Investir em marketing e propaganda Manter a tradio Ser empreendedora Outras Indicaes 522 519 439 393 361 336 332 330 330 327 284 261 212 172 119 30 % 65% 65% 55% 49% 45% 42% 42% 41% 41% 41% 36% 33% 27% 22% 15% 4%

Segundo Field (2009, p. 143), o coeficiente de correlao ao quadrado, conhecido como coeficiente de determinao, uma medida da quantidade de variao em uma varivel que explicada pela outra. Desta forma, nenhuma das variveis demogrficas possui capacidade explicativa para a seleo dos itens que os respondentes consideram de valor ou fundamental para a longevidade de uma casa noturna (menos de 5% de explicao). Os respondentes foram solicitados a avaliar, 9 caractersticas de cada uma das casas noturnas pesquisadas, e os dados esto dispostos na Tabela 2. Tabela 2: Mdia da percepo dos respondentes quanto s variveis analisadas nas casas noturnas
ALFA mdia DP Ambiente 3,76 1,01 Atendimento 3,68 1,05 Pblico 3,27 1,16 Tradio 4,29 0,97 Capacidade de adaptaosmudanas 3,88 1,05 Criatividade 3,73 1,09 Inovao 3,65 1,12 Empreendedorismo 3,74 1,08 Preo 3,32 1,18 n 770 770 770 770 770 770 770 770 770 BETA mdia DP 3,51 1,18 3,23 1,09 2,43 1,11 3,70 1,16 3,06 1,19 2,94 1,20 2,81 1,19 3,14 1,17 3,40 1,15 n 707 707 707 707 707 707 707 707 707 DELTA mdia DP 4,24 0,97 4,03 1,05 4,06 1,01 3,59 1,12 3,59 1,09 3,96 1,06 3,82 1,09 3,91 1,02 3,07 1,18 n 469 469 469 469 469 469 469 469 469 GAMA mdia DP 4,33 0,93 3,78 1,13 3,94 1,10 2,94 1,28 3,76 1,16 4,13 1,02 4,25 0,95 4,00 1,06 3,35 1,18 n 267 267 267 267 267 267 267 267 267 THETA mdia DP 3,83 1,12 3,40 1,22 3,77 1,06 3,13 1,15 3,62 1,11 3,66 1,09 3,63 1,11 3,66 1,09 3,10 1,13 n 538 538 538 538 538 538 538 538 538 ZETA mdia DP 4,17 1,01 3,83 1,16 4,02 0,96 3,86 1,18 3,58 1,18 3,70 1,18 3,62 1,21 3,84 1,09 2,96 1,32 n 391 391 391 391 391 391 391 391 391

Os resultados das avaliaes dos respondentes para cada uma das variveis esto delineados a seguir associando com algumas caractersticas das casas noturnas analisadas. Ambiente: a empresa Gama a destaque em ambiente. uma casa recm inaugurada, com conceitos diferenciados de ambiente, como decks, ambiente ao ar livre com espao para shows. O 2 lugar a empresa Delta com decorao em estilo de pub ingls, com peas, quadros e mveis estilizados e com imagens de cantores de rock de referncia. Atendimento: o destaque da empresa Delta que conta com uma equipe de atendimento com liberdade e autonomia no relacionamento com o cliente. Garons e garonetes so jovens com faixa etria entre 20 a 30 anos, universitrios ou recm-formados. 2 lugar em atendimento a empresa Zeta possui promoters dedicadas a verificar como est o atendimento. Pblico: o destaque deste quesito a empresa Delta, a caracterstica de seus frequentadores ter poder aquisitivo, ser mais maduro em que vrias idades transitam, porm poucas pessoas com menos de 20 anos. O pblico da casa Alfa jovem demais por foi classificada em 5.
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Tradio: A empresa Alfa a de maior tradio, pois est a mais tempo no mercado. A empresa Beta est no mercado desde 1993, a Delta existe h 3 anos e as empresas Theta e Zeta desde 2010 e 2011, respectivamente. Capacidade de adaptao s mudanas: A casa Alfa inaugurada em 1976 percebida como a que possui maior capacidade de adaptao. A classificao pode estar associada a sua tradio e longevidade. Criatividade e Inovao: a casa Gama aparece em 1 lugar nos dois aspectos. Foi inaugurada recentemente utilizando um conceito diferente dos concorrentes. O foco principal msica eletrnica, mas promove shows ao vivo. O 2 lugar foi para a casa Delta que promove eventos diferenciados, apresenta bandas de rock, rock brasileiro, blues e todos os shows so ao vivo. Em 3 lugar aparece a casa Alfa. Empreendedorismo: novamente se destacam as casas Gama em 1 lugar, seguida da casa Delta, que alm deste negcio esto procurando diversificar com outros empreendimentos. Em 3 lugar, vem a casa Zeta, seguida de perto pela casa Alfa. Preo: as avaliaes das empresas Beta, Gama e Alfa ficaram muito prximas. O mesmo acontece com o segundo grupo formado pelas empresas Theta, Delta e Zeta. 4.1. Anlise multivariada das diferenas entre mdias Uma importante anlise verificar a existncia de diferenas estatisticamente significativas entre as percepes dos respondentes sobre as casas noturnas deste estudo. A Tabela 3 apresenta um comparativo mltiplo entre as casas noturnas. Optou-se pela utilizao do teste de Games-Howell que utilizado por no se assumir haver igualdade da varincia nas comparaes mltiplas entre as casas noturnas nas variveis de interesse. Considerando um intervalo de confiana de 95%, a casa noturna Alfa possui algumas variveis que demonstram diferenas estatisticamente significativas entre todas as demais casas noturnas (pblico e tradio), mas por questes de espao sero apresentados somente os comparativos que apresentaram diferenas estatisticamente no significativas (sig > 0,05). Tabela 3. Comparaes entre casas noturnas: variveis cujas diferenas no so estatisticamente significativas
Comparaes Mltiplas (Games Howell) Variveis Dependentes Ambiente Atendimento Casas Noturnas (I) Referncia Alfa Alfa (J) Comparativo Theta Gama Zeta Gama Theta Zeta Delta Inovao Alfa Theta Zeta Delta Empreendedorismo Preo Alfa Theta Zeta Alfa Beta Gama Diferena Mdia (I-J) -,0722 -,1010 -,1468 ,1165 ,0682 ,0342 -,1660 ,0243 ,0266 -,1715 ,0828 -,0999 -,0769 -,0249 Desvio Padro ,06042 ,07904 ,06991 ,08028 ,06115 ,07148 ,06456 ,06272 ,07326 ,06109 ,06082 ,06750 ,06078 ,08382 Sig. ,839 ,797 ,288 ,696 ,875 ,997 ,105 ,999 ,999 ,057 ,750 ,677 ,804 1,000 Intervalo de Confiana (95%) Limite Limite Inferior Superior -,2447 ,1003 -,3272 -,3466 -,1133 -,1064 -,1700 -,3503 -,1548 -,1827 -,3459 -,0908 -,2927 -,2503 -,2648 ,1253 ,0529 ,3463 ,2427 ,2385 ,0184 ,2033 ,2359 ,0029 ,2565 ,0929 ,0965 ,2149

Capacidade de adaptao s mudanas Alfa Criatividade Alfa

A interpretao da Tabela 3 dever ser tal que os comparativos entre as casas noturnas para cada uma das variveis que aparecem so aqueles em que as diferenas no so estatisticamente significativas. Por exemplo, para a varivel ambiente, a diferena de percepo dos respondentes para as casas noturnas Alfa e Theta estatisticamente no significativa a um nvel de confiana de 0,05. Para esta mesma varivel a ausncia de dados na Tabela 3 relativo as outras casas noturnas indica que a diferena de percepo dos respondentes estatisticamente significativa a um nvel de significncia de 0,05. Reforando que para as variveis pblico e tradio (no apresentadas na Tabela 3) h diferenas estatisticamente significativas entre todas as casas noturnas. Para outras variveis, as diferenas significativas ocorrem entre algumas casas noturnas, mas no em todas como os casos das variveis ambiente, atendimento, capacidade de adaptao s mudanas, criatividade, inovao, empreendedorismo e preo. 4.2. Anlise fatorial Os dados da percepo dos respondentes, especificamente quanto casa noturna Alfa, com respeito a 13 atributos relacionando os temas empreendedorismo, aprendizagem, criatividade e inovao foram trabalhadas por meio da anlise fatorial. A anlise fatorial exploratria foi adotada uma vez que existe pouca evidncia emprica prvia quanto estrutura e relao dos itens do questionrio. Por outro lado, a anlise confirmatria foi utilizada para avaliar a unidimensionalidade da escala. A amostra de dados foi aleatoriamente dividida ao meio, em que a primeira metade randomicamente separada foi utilizada na anlise exploratria e a segunda na anlise confirmatria. Da mesma forma, foi garantido o critrio quanto relao entre nmero de variveis e quantidade de observaes, por exemplo, a primeira metade randmica tinha quantidade superior a 20 observaes por varivel, valor superior ao sugerido por Hair (2006). A primeira anlise fatorial exploratria considerou o uso do coeficiente KMO e antiimage para a matriz de correlao com fator de extrao com Eigenvalues acima de 1 (Field, 2009). Os dados esto dispostos na Tabela 4. Tabela 4: Resultados das anlises fatoriais e seus indicadores
Fatores Anlise Fatorial Exploratria sabe ouvir os funcionrios considerando suas ideias leva em considerao as opinies de seus clientes mantm-se atrativa a seu pblico faz uso constante de promoes e eventos utiliza-se de marketing e propaganda de maneira a se diferenciar criativa demonstra capacidade empreendedora consegue atender s novas demandas de seus clientes pratica preos competitivos inovadora estimula um ambiente de trabalho inovador atrativa s novas geraes de jovens KMO Varincia Alfa de Aprendi- Criativi- EmpreendeInovao Explicada Cronbach zagem dade dorismo 71% 0,78 0,77 0,86 0,88 0,86 0,88 0,89 0,83 0,87 0,82 0,77 0,82 0,87

0,67

0,80

69%

0,85

0,69

70%

0,78

0,67

67%

0,75

A anlise inicial foi realizada respeitando o conjunto original de itens constituintes de cada um dos quatro construtos: empreendedorismo, aprendizagem, criatividade e inovao. O resultado mostrou um nmero suficiente de itens correlacionados o que sugere haver construes latentes subjacentes a cada construto, portanto apoiando a escolha da anlise fatorial conforme indicado por Anderson e West (1996). Apenas o item favorece um ambiente de trabalho criativo foi eliminado do construto criatividade por apresentar baixa
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comunalidade com os demais itens. Os valores de KMO foram entre 0,67 e 0,80, a varincia explicada foi de 67% a 71% e quanto ao critrio de confiabilidade de coerncia interna, por meio do Alfa de Cronbach (HAIR, 2006), foram obtidos valores de Alfa entre 0,75 e 0,85. Para assegurar a robustez da soluo, a anlise fatorial confirmatria foi realizada usando um processo de trs etapas recomendado por Diamantopoulos (1994) e Gerbing e Anderson (1988). Em primeiro lugar, a soluo fatorial exploratria do construto foi confirmada utilizando-se dos dados da primeira amostra aleatria. Na sequncia, alteraes ao modelo fatorial original foram sendo incorporadas de maneira a se obter um melhor ajuste ao modelo, porm tomando o cuidado para se ter uma explicao terica ou validade de face antes de quaisquer mudanas serem feitas (Hair, Anderson, Tatham e Black, 1995). Em terceiro lugar, o modelo fatorial modificado foi validado utilizando dados da segunda amostra aleatria sem que o modelo pudesse sofrer nenhum ajuste adicional. Os dados da anlise fatorial confirmatria esto apresentados na Tabela 5. Tabela 5: Resultados das anlises fatoriais e seus indicadores
Ajuste do Modelo Amostra 1 - 1a Interao Amostra 1 - Resultado Final Amostra 2 - Resultado Final Valores Referncia 315,2 246,7 173,7
2

df p -value 48 0,000 46 0,000 46 0,000

/gl 6,567 5,363 3,776 < 5,00


2

GFI RMSEA NFI TLI AGFI 0,876 0,124 0,896 0,876 0,798 0,906 0,110 0,919 0,903 0,841 0,923 0,087 0,939 0,934 0,869 > 0,90 < 0,08 > 0,90 > 0,90 > 0,90

O modelo exibiu uma relao da estatstica qui-quadrado para os graus de liberdade entre 3 e 5 dando suporte ao modelo (Hair et al., 1995). A medida GFI (Goodness of fit) ficou entre 0,906 e 0,923 superando o valor recomendado de 0,90 (Hair et al., 1995). A raiz quadrada do erro de aproximaes (RMSEA) ficou entre 0,088 e 0,110, levemente superior ao limite de 0,08 (Hair et al., 1995). O ndice normalizado de ajuste (NFI) foi superior a 0,90, assim como o ndice Tucker-Lewis (TLI). Finalmente, a estatstica ajustada AGFI ficou na ordem de 0,86 que ligeiramente inferior ao recomendado de 0,90 (Hair et al., 1995). Ressalta-se que a questo da parcimnia foi levada em considerao neste estudo e por isso os ajustes no modelo inicial foram os mnimos necessrios. Mesmo que nem todos os parmetros recomendados tenham sido alcanados, os valores aqui informados esto prximos queles reportados em outros estudos (como por exemplo, Darroch, 2003; Amabile et al., 1996; Kohli, Jaworski, Kumar e Markor, 1993). Aps a concluso da anlise fatorial confirmatria o modelo da inter-relao entre os fatores aprendizagem, criatividade, empreendedorismo e inovao est indicado na Figura 1. Houve apenas duas alteraes a partir do modelo inicial que foram as covariaes entre os itens saber ouvir os funcionrios considerando suas ideias e leva em considerao as opinies de seus clientes, assim como entre os itens faz uso constante de promoes e eventos e utilizase de marketing e propaganda de maneira diferenciada.

11

e1

0,37
e2

saber ouvir os funcionrios considerando suas ideias leva em considerao as opinies de seus clientes mantm-se atrativa a seu pblico

0,63 0,66 0,72 0,86

Aprendizagem

e3

e11

0,26
e12

faz uso constante de promoes e eventos utiliza-se marketing e propaganda de maneira diferenciada criativa

076 0,71 0,93

Criatividade

0,98

e10

0,96 0,94
e5

e6

demonstra capacidade empreendedora consegue atender s novas demandas de seus clientes pratica preos competitivos

0,84 0,72 0,63 1,03

Empreendedo rismo

1,03

e4

e8

inovadora estimula um ambiente trabalho inovador atrativa s novas geraes de jovens


0,66

0,88

e7

Inovao
0,55

e9

Figura 1. Modelo final da anlise fatorial confirmatria 4.3. Anlise de correlao Considerando que a unidimensionalidade significa que os itens de cada fator podem ser somados para dar uma pontuao global do fator e estes escores de fatores podem, por sua vez, ser somados para dar uma pontuao total para o construto, buscou-se verificar questes quanto validade do instrumento de medida. A validade convergente pode ser definida como a relao significativa entre duas ou mais medidas de um mesmo construto ou de construtos teoricamente relacionados, utilizando-se diferentes mtodos ou instrumentos de avaliao (Pasquali, 2003). Uma medida de validade convergente, portanto, seria a extenso em que diferentes avaliadores fazem uma avaliao similar de uma mesma entidade. Para verificar a validade convergente, foram geradas as cargas dos fatores e foram correlacionadas com as perguntas includas no questionrio de pesquisa especificamente para o estabelecimento de questes de validade. As questes foram: Comparada aos concorrentes a empresa Alfa (a) a mais criativa, (b) a mais inovadora, e (c) a mais empreendedora. Os resultados das correlaes bivariadas entre os fatores gerados pela anlise fatorial e as trs questes de validade so apresentados na Tabela 6.

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Tabela 6: Anlise de correlao e validade convergente


FATOR FATOR FATOR FATOR EMPREENDEDORISMO INOVAO CRIATIVIDADE APRENDIZAGEM mais CRIATIVA comparada aos concorrentes mais INOVADORA comparada aos concorrentes mais EMPREENDEDORA comparada aos concorrentes ,576** ,613** ,631** ,628 ** ,654 ** ,614 ** ,569 ** ,594 ** ,560 ** ,547 ** ,570 ** ,537 **

Nota: **valores muito significativos p < 0.01

A validade convergente do instrumento foi testada por meio da correlao de Pearson entre os escores dos quatro fatores oriundos da anlise fatorial exploratria e as questes de validade respondidas pelos participantes. Foi adotado como nvel de significncia um valor de p < 0,01. Os nmeros representam correlaes significativas e razoavelmente importantes de forma a confirmar a validade convergente. Para responder ao problema de pesquisa buscou-se verificar a correlao entre a avaliao dos respondentes quanto empresa Alfa (fator avaliao) e os construtos empreendedorismo, aprendizagem, criatividade e inovao (fatores originados da anlise fatorial). Os dados esto apresentados na Tabela 7. Tabela 7: Anlise de correlao entre fatores do modelo e avaliao empresa Alfa
FATOR AVALIAO FATOR FATOR ALFA APRENDIZAGEM EMPREENDEDORISMO 1,000 ,606** ,733 ** 1,000 ,606** ,695 ** ** ** 1,000 ,733 ,695 ,688 ,629
** **

FATOR INOVAO ,688 ** ,699 ** ,763 1,000 ,782


** **

FATOR CRIATIVIDADE ,629 ** ,602 ** ,731 ** ,782 ** 1,000

FATOR AVALIAO ALFA FATOR APRENDIZAGEM FATOR EMPREENDEDORISMO FATOR INOVAO FATOR CRIATIVIDADE

,699 ,602

** **

,763 ,731

** **

Nota: **valores muito significativos p < 0.01

5. Discusses finais Observa-se que o fator avaliao de Alfa, notadamente formado pela avaliao da casa noturna Alfa por parte dos respondentes considerando as nove variveis da pesquisa (vide Tabela 2), est correlacionado com os outros quatro fatores resultantes da anlise fatorial. Tendo em vista que os atributos utilizados na elaborao do instrumento foram construdos a partir do referencial terico e mais especificamente de caractersticas das variveis de empreendedorismo, aprendizagem, criatividade e inovao, pode-se afirmar haver influncia da percepo dos clientes sobre as referidas variveis na avaliao de casas noturnas no municpio de Cascavel-PR. O coeficiente de determinao, conforme indica Field (2009), uma medida da quantidade de varincia em uma varivel que explicada pela outra, assim a varincia da varivel fator avaliao de Alfa explicada pelas demais variveis , respectivamente, de 37% pelo fator aprendizagem, de 40% pelo fator criatividade, de 47% pelo fator inovao e de 54% pelo fator empreendedorismo.
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Deve-se observar que os fatores aprendizagem, empreendedorismo, inovao e criatividade esto correlacionados entre si. Esta inter-relao entre os construtos estudados era esperada de acordo com o referencial terico adotado nesta pesquisa. O caminho para a aprendizagem organizacional passa por estabelecer um ambiente propcio ao aprendizado (Garvin, 2001) e precisa considerar a estrutura organizacional buscando um formato mais descentralizado que propicie a troca de ideias e a circulao destas ideias da base para o topo. O contexto organizacional deve favorecer o compartilhamento do conhecimento e estimular a aprendizagem e a criatividade. A organizao deve ser fundamentada em processos e estruturas que possibilitem a flexibilidade, a comunicao e a participao de todos na promoo e sustentao da inovao (Quandt, 2009). A competncia empreendedora destaca por Drucker (2003) reforada por Kets de Vries (2001) como uma forma de criar e guiar o processo criativo de maneira sustentvel. A percepo dos respondentes quanto s caractersticas relacionadas com a longevidade de uma casa noturna, tais como, surpreender o cliente (65%), capacidade de adaptao s mudanas (65%), saber ouvir os clientes (55%) e buscar se diferenciar dos concorrentes (49%), respeitar e valorizar os clientes fiis (42%), ser criativa (42%), ter capacidade de inovao (41%) e apresentar novidades antes dos concorrentes (41%), suportam a relevncia da inter-relao entre os construtos. A capacidade organizacional em aprender com o ambiente interno e externo favorece a criatividade e propicia um ambiente aberto inovao. A habilidade de saber ouvir clientes, o mercado e os concorrentes subsidia a organizao de conhecimentos que trabalhados de maneira criativa por seus funcionrios podem ser utilizados para empreender novos negcios atendendo os clientes atuais e buscando ampliar o seu pblico com novidades e inovaes. A principal contribuio deste estudo est no modelo parcimonioso de interrelao entre os construtos aprendizagem, criatividade, empreendedorismo e inovao que pode ser utilizado em outros estudos propiciando uma forma de corroborar ou refutar as descobertas desta investigao. Alm disso, h um reforo ideia de que uma organizao deve balancear suas aes na busca do desenvolvimento de suas capacidades incluindo as quatro dimenses aqui exploradas. Referncias ALENCAR, E. S. de. A gerncia da criatividade. So Paulo: Makron Books, 1996. ANDERSON, N.; WEST, M.A. The team climate inventory: development of the TCI and its applications in teambuilding for innovativeness, European Journal of Work and Organizational Psychology, Vol.5 No. 1 pp.53-66, 1996. AMABILE, T.M.; CONTI, R.; COON, H.; LAZENBY, J.; HERRON, M. Assessing the work environment for creativity. Academy of Management Journal, Vol.39 N. 5, pp.1154-84, 1996. AMABILE, T. M.; BARSADE, S. G.; MULLER, J. S. Affect and Creativity at Work. Administrative Science Quarterly, v. 50, pp. 367-403, 2005. BONO, E. de. O pensamento lateral na administrao. 1 ed. So Paulo: Saraiva, 1995. CHURCHILL, G.A. Jr. A paradigm for developing better measures of marketing constructs. Journal of Marketing Research, Vol.16, pp.64-73, 1979. DE MASI, D. O cio Criativo. 4 ed. Rio de Janeiro: Editora Sextante, 2000. DIAMANTOPOULOS, A. Modeling with LISREL: a guide for the uninitiated, in HOOLEY, G. J.; HUSSEY, M.K. (Eds), Quantitative Methods in Marketing, Harcourt Brace, London, 1994. DORNELAS, J. C. A. Empreendedorismo: transformando ideias em negcios. 2. ed. Rio de janeiro : Elsevier , 2005.
14

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APNDICE I

Frequenta Estado casas Com que Gnero Idade Civil Escolaridade Renda noturnas frequncia ** ** ** 1,000 ,265** ,103** ,048 ,103 ,104 ,112 ** 1,000 ** ** ** ** ,030 ,240 ,265 ,499 ,085 ,096 ,103 ,103
** ** **

Gnero Idade Estado Civil Escolaridade Renda Frequenta casas noturnas

,240 ,499 ,085

** ** ** **

1,000 ,036 ,090 ,046


**

,036 1,000 ,054 ,014 -,004 -,011 ,119 ,040 ,047 ,072 ,005 -,134
* **

,090 ,054

**

,046 ,014 -,012 1,000 . ,097 ,028 ,009 -,017 ,017 -,019 ,231 -,026 -,083 -,031 ,045 -,090
** ** ** **

-,120 -,004 ,105 .

**

,104 ,048

1,000 -,012 ,105


**

**

Com que frequncia ,112 Itens que valorizam em uma casa noturna * Ambiente reservado/aconchegante ,078 Atendimento ,023 Perfil dos frequentadores Segurana Fcil acesso Criatividade dos produtos e servios Opes gastronmicas Tradio Capacidade de Inovar Visual moderno Variedade das msicas Msica ao vivo Shows ao vivo Entretenimentos eletrnicos Preo Outros Fundamental para a longevidade de uma casa noturna Ter capacidade de adaptao s mudanas Manter a tradio Saber ouvir os clientes Atender as demandas dos novos pblicos Surpreender os clientes Respeitar e valorizar os clientes fiis Buscar se diferenciar dos concorrentes Investir em marketing e propaganda Investir em tecnologia Produzir shows e espetculos ao vivo Ser empreendedora Ter capacidade de inovao Apresentar novidades antes dos concorrentes Ser criativa Praticar preos baixos Outras -,060 ,026

**

,096 ,030 -,120** ,002 ,175 -,011 ,062


* **

1,000 -,044 ,076 ,032


*

-,006 ,031 -,009 ,023

-,049 ,081
* *

-,018
*

,080 -,035 -,010 ,044 ,044 ,025 ,019 -,006 -,064 ,028 ,027 -,074
* * *

-,014 ,036 ,134 -,018 ,064


* ** **

* ,079 -,008 -,004 -,067* ** ,031 ,123

-,106 ,033

**

,027
** *

,082 -,040 ,030 ,060 ,023 -,088 -,056 -,029 ,050 -,026 ,066
* **

-,007 -,079 -,123


* ** **

,016 -,079 -,018 ,019 ,025 -,026 -,025


** *

-,061

**

-,206 -,132 -,022 ,064* ,006 ,014 ,033 -,149


** *

-,119 -,036 ,045 ,047 -,109

**

-,047

-,116

** **

** *

,058

-,171 -,102 -,023 -,009 ,082 -,010 ,053 ,065 -,112 ,119
* ** *

-,060 ,002 ,019

-,072 ,050

-,103 ,024

,018 -,079 ,013


*

,040 ,071 ,010 -,061


*

,028 ,013 -,030 ,027 -,019 ,056 ,019 -,001 -,020 -,001 ,054 -,047 ,007 -,040 -,052 ,041

-,039 -,006 ,034 -,052 ,018 ,045 ,028 ,039 ,024 -,013 ,062 ,015 -,048 -,052 -,079 -,030
* *

,020 ,060 ,031 -,099 -,035


**

-,069 ,025 ,068 -,077

* *

-,018 ,007 -,051 -,011 -,042 -,020 -,056 ,038 ,042 -,036 -,072 ,011 ,003 -,055
*

-,108 ,002 -,112 ,045

**

** *

**

,060 -,045 ,101 -,026 -,107 -,077


**

-,068 -,032 -,046 ,005 ,074 -,027 -,062 -,094


*

,104 -,027 -,073 ,049 ,053

**

,117 -,031 ,007 -,035

**

-,046
*

-,047 -,041 ,015 -,031 -,053 -,034 ,044

** *

,005 -,053 -,081


* *

** **

-,141 ,053

**

-,142 ,045

-,079 -,012

*valores muito significativos p < 0.05 **valores muito significativos p < 0.01

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