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1
Tutoriais Flash MX
Marcas
Afterburner, AppletAce, atingir, Attain Enterprise Learning
System, Attain Essentials, Attain Objects para
Dreamweaver,
Authorware, Authorware atingir, Authorware Interactive
Studio, Authorware Star, Authorware Synergy, Backstage,
Backstage
Designer, Backstage Desktop Studio, Backstage Enterprise
Studio, Backstage Internet Studio, Design in Motion,
Director,
Director Multimedia Studio, Doc Around the Clock,
Dreamweaver, Attain Dreamweaver, Drumbeat, Drumbeat 2000,
Extreme
3D, Fireworks, Flash, Fontographer, FreeHand, FreeHand
Graphics Studio, Generator, Generator Developer's Studio,
Generator
Dynamic Graphics Server, Knowledge Objects, Knowledge
Stream, Knowledge Track, Lingo, Live Effects, Macromedia,
Macromedia M Logo & Design, Macromedia Flash, Macromedia
Xres, Macromind, Macromind Action, MAGIC, Mediamaker,
Object Authoring, Power Applets, Priority Access, Roundtrip
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Agradecimentos
Direção: Erick Vera
Produtor: Wayne Wieseler
Escrita: Jody Bleyle, Julee Burdekin, Mary Burger, Dale
Crawford, Marcelle Taylor
Design Instrucional: Stephanie Gowin, Barbara Nelson
Edição: Rosana Francescato, Lisa Stanziano, Anne Szabla
Design Multimédia e Produção: Aaron Begley, Benjamin
Salles, Noah Zilberberg
Print Design e Produção: Chris Basmajian, Caroline Branch
Primeira Edição: Fevereiro de 2002
Macromedia, Inc.
600 Townsend St.
San Francisco, CA 94103
3
ÍNDICE
CAPÍTULO 1
Introdução ao Flash MX. . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
O que você deve saber. . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. 5
Ver o filme concluído. . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Analisar o arquivo stiletto.fla. . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . 6
Definir as propriedades para um novo documento e criar um
fundo gradiente. . . . . . . . . . . 12
Criar e mascarar arte vetorial. . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. 21
Efeitos de bitmap em um clipe de filme. . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Carregar texto dinâmico em tempo de execução. . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . 36
3
Adicionar animação e navegação a botões. . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Adicionar streaming e sons do evento. . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
45
Organizar o painel Biblioteca. . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
47
Testar o desempenho de download e publicar o filme. . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Os próximos passos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . 52
CAPÍTULO 2
Introdução ao ActionScript. . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . 53
Ver um filme completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
54
Inicializar o filme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . 56
Salvar e recuperar informações. . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
61
Exibindo informações em uma caixa de texto dinâmico. . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
63
Escreva uma expressão. . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . 64
Controlar o fluxo do filme. . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Criando comandos e reutilizando códigos. . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. 68
Use um objeto interno. . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . 73
Teste o filme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . 75
Os próximos passos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . 77
CAPÍTULO 3
Introdução de Componentes Tutorial. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Tipos de componentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. 79
Exibir o formulário preenchido. . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . 80
4
Criar um formulário. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . 80
Os próximos passos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . 90
5
6
CAPÍTULO 1
Introdução ao Flash MX
Este tutorial guia você através do processo de criação de
uma experiência atraente da Web com
Macromedia Flash MX. Ao concluir o tutorial, você aprenderá
a criar um filme, de
abertura de um novo documento para a publicação do filme
para reprodução na Web. O tutorial tem
cerca de três horas para ser concluído, dependendo da sua
experiência, e vai ensinar-lhe como
realizar as seguintes tarefas:
• Analisar um filme completo
• Definir as propriedades do documento e criar um
gradiente
• Criar e mascarar arte vetorial
• Tween efeitos de bitmap em um clipe de filme
Carregar texto dinâmico •
• Modificar botões e adicionar navegação
• Adicionar eventos e sons de streaming
• Testar e publicar o filme
Recomendamos que você complete os oito seções que compõem o
tutorial em seqüência,
embora você possa optar por analisar apenas as seções que
lhe interessam. Se você concluir a
tutorial fora de seqüência, tenha em mente que as seções
mais tarde assumir que você já domina as competências
introduzidas
nas seções anteriores.
O que deve saber
Antes de tomar o tutorial, completar os sete lições
encontradas na Ajuda do Flash. Estes interativo
aulas criadas em Flash apresentá-lo aos conceitos que você
precisa saber para completar o tutorial.
Lição tópicos incluem o seguinte:
• Introdução ao Flash MX
• Ilustrando em Flash
• Adicionando e editando texto
• Criação e edição de símbolos
• Camadas de Entendimento
• Criação de Botões
• Criação de animação interpolada
Para tirar uma lição, escolha Ajuda> Aulas, em seguida,
selecione da lista.
6 Capítulo 1
Ver o filme completo
Você pode abrir uma versão completa do filme tutorial para
entender melhor como o seu final
arquivo aparecerá.
Nesta seção, você vai realizar as seguintes tarefas:
• Analisar o filme completo usando o Inspetor de
propriedades e Movie Explorer
• Examine um clipe de filme e discernir a sua relação com o
filme principal
• Ver os tipos de activos incluídos no filme
7
1 Na pasta do aplicativo Flash MX, navegue até Tutorials /
FlashIntro e clique duplo
stiletto.swf para abrir o filme completo no stand-alone do
Flash Player.
Publicado em filmes flash possuem a extensão SWF;
documentos no ambiente de criação
ter a extensão FLA.
2 Quando o filme abre, observe as três exibições do carro
fade in e out.
Você vai criar essa animação por interpolação de efeitos de
bitmap em um clipe de filme.
3 Ouça o som que reproduz continuamente enquanto o filme é
reproduzido. Este é um exemplo de um
streaming de som.
4 Passe o mouse sobre os três botões ao longo da borda
inferior direito da janela para ver o efeito de
sobreposição,
e ouvir o evento vai ser incluído em cada botão.
5 Clique em um botão para ver onde as ligações, feche o
navegador que abriu e voltar para o arquivo SWF.
6 Após a exibição do filme, clique na caixa o seu fim.
Analisar o arquivo stiletto.fla
É útil analisar o arquivo FLA completo para ver como o
autor criou o documento. Para
analisar o arquivo, você pode visualizar as propriedades de
um objeto, uma visão do timeline e Palco, olha
recursos da biblioteca e use o Movie Explorer.
Introdução ao Flash MX 7
8
Arraste a barra que separa o
Fase da Linha de tempo
9
No Palco 2, desloque-se necessário e selecione o bloco
retangular onde o texto descritivo
apareceu no filme acabado. O texto não aparece no arquivo
FLA, pois ele carrega
a partir de um arquivo TXT externo em um campo de texto
dinâmico.
10
2 Na Timeline, selecione o indicador de reprodução e
arrastá-lo lentamente pelos quadros.
Ver como as mudanças em ação no Palco correspondem a
alterações no cronograma. À medida que arrasta
a reprodução, o filme de forma sequencial. Você pode
adicionar ActionScript, o script do Flash
linguagem, ao cinema para fazer o salto reprodução de
quadros específicos.
3 Quando terminar de exibir o clipe de filme, siga um
destes procedimentos para retornar ao filme principal:
• Escolha Editar> Editar documento.
• Clique no botão Voltar.
• Clique em Cena 1 acima do Palco.
Biblioteca de ativos Ver
O painel Biblioteca contém os símbolos e objetos importados
em seu documento.
1 Se o painel Biblioteca não estiver aberto, escolha
Janela> Biblioteca.
2 Arraste o painel Biblioteca para aumentá-la, se
necessário, para exibir os objetos dentro da biblioteca.
3 Se a pasta Arte não é expandida, clique duas vezes nela
para ver os objetos na pasta.
4 Clique view1.png para ver a imagem na área de
visualização no topo do painel Biblioteca.
5 Expandir a outras pastas no painel Biblioteca para
visualizar os activos incluídos no documento,
tais como botões e clipes de filme.
11
6 Ao terminar de exibir os ativos, feche o painel
Biblioteca
12
3 Clique no menu pop-up na barra de título do Movie
Explorer e verifique se Mostrar Movie
Elements and Show Symbol Definitions são selecionados.
13
8 No Movie Explorer, com a categoria Animação carro
selecionada e expandida, expanda o
Exibir ícone 3 Fade, em seguida, clique duas vezes no
quadro 60.
Na Linha de tempo do clipe de filme, a reprodução passa
para o quadro 60 da camada View 3 Fade.
14
2 O fundo da caixa de cor indica a cor do Stage. Clique na seta
para baixo no
Antecedentes caixa de cores, em seguida, mover a ferramenta
Eyedropper pelas amostras de cores para ver o seu
hexadecimal valores na caixa de texto hexadecimal.
3 Localize e clique na amostra de cor cinza com o valor
hexadecimal de 999999.
caixa de texto Hexadecimal
15
4 Verifique se o normal é selecionada para Snap Precisão e
clique em OK.
A precisão do encaixe determina o quão perto um objeto deve
ser o de uma linha de grade antes de agarrar a ela.
16
3 Na caixa de ferramentas, clique no controle Cor do traço. Selecione
Nenhum traço (o botão com o vermelho
linha diagonal acima da paleta de cores).
17
3 Para expandir o Misturador de cores, clique na seta
branca da barra de título do painel.
Gradient bar
Gradient slider
18
• Mova o conta-gotas pelas amostras de cores até encontrar
o azul escuro com o hexadecimal
valor de 000066, em seguida, clique na amostra para
selecioná-lo.
19
2 Clique na caixa de cor para abrir a paleta de cores e
escolha a preto com um hexadecimal
valor de 000000.
Lembre-se, você pode digitar o valor hexadecimal na caixa
de texto hexadecimal e aperte
Enter ou Return, ou você pode encontrar e selecionar a cor
com o mesmo valor hexadecimal.
Center placement
Width
Scale
Rotation
20
2 Arraste o controle do centro para a esquerda do Palco de
modo que é aproximadamente 1 / 3 da distância
da margem esquerda do palco, como mostra a ilustração a
seguir.
21
4 Arraste a alça intermediária circular, que controla o
tamanho do gradiente, o direito de fazer
a elipse maior, como mostra a ilustração a seguir.
22
Nome e bloquear uma camada
A forma de gradiente aparece na camada 1 na Linha de tempo,
momento a única camada em sua
documento. Em preparação para adicionar e mover objetos
adicionais no palco, você
renomear, bloquear a camada. Na próxima seção do tutorial, você
criará uma nova camada.
Como você aprendeu na aula Entendendo camadas, ao bloquear a
camada, você garante que você ou
outros usuários não façam alterações inadvertidamente a objetos
na camada.
1 Na Linha de tempo, dê um duplo clique na camada 1 nome e tipo
de fundo para renomear a camada.
2 Clique fora do nome da camada, em seguida, clique no ícone do
cadeado para bloquear a camada.
Criar e mascarar arte vetorial
Quando você desenhar no Flash, você cria arte vetor, que é uma
representação matemática das linhas,
curvas, cor e posição. Vector art é independente da resolução,
você pode redimensionar a arte a todos os tamanhos
ou exibi-lo em qualquer resolução sem perder a clareza. Além
disso, downloads de arte vetorial mais rápido do que
comparável imagens bitmap.
Junto com o gradiente, o arquivo final contém formas de fundo.
Você vai usar a ferramenta Oval para
criar as formas.
Especificamente, nesta seção você vai aprender a realizar as
seguintes tarefas:
• Adicionar uma camada
• Criar e "cortar" as formas
• Máscara a camada que contém as formas
Para concluir esta seção, você pode continuar a trabalhar no
arquivo mystiletto.fla, ou você pode
navegar até a pasta do aplicativo Flash MX e abrir
Tutorials/FlashIntro/stiletto2.fla. Se você fizer
stiletto2.fla utilizar o arquivo, salve o arquivo com um novo
nome na pasta My_Stiletto para manter um
versão adulterada do arquivo original.
Adicione uma camada
Ao invés de criar as formas sobre a camada de fundo, você vai
adicionar uma nova camada em que você pode
desenhar as formas.
1 Para adicionar uma nova camada, escolha Inserir> Camada ou
clique no botão Insert Layer. Nome do novo
Formas camada.
23
3 No Inspetor de propriedades, selecione Linha fina do
estilo pop-up menu Stroke. Clique no curso
Controle de cor. Na paleta de cores, selecione a cinza com
um valor hexadecimal de 999999.
Lembre-se, você pode inserir o valor hexadecimal na caixa
de texto hexadecimal, ou localizar e
clique na amostra de cor com o mesmo valor hexadecimal.
4 Se o Misturador de cores não estiver aberto, escolha
Janela> Misturador de cores. No estilo pop-up menu de
preenchimento,
Solid selecionar. Clique no controle Cor do preenchimento
para selecioná-lo. No vermelho (R), digite 109. No G
caixas de texto (verde) e B (azul), digite 45 e pressione
Enter ou Return.
Você está especificando os valores para a quantidade de
vermelho, verde e azul de uma cor.
5 Na Linha de tempo, verificar que a camada Formas é
selecionado. No Palco, restringir o oval de um
círculo pressionando a tecla Shift enquanto arrasta para
desenhar um círculo que se estende da área da tela acima
Palco para a área abaixo do Palco.
24
8 Para expandir o painel Transform, clique na seta branca
no canto superior esquerdo. Selecione e Skew
Tipo de 20,0 na caixa de texto Skew Horizontalmente, em
seguida, pressione Enter ou Return.
25
2 No Inspetor de propriedades, use o controle de
preenchimento de cor preta para selecionar.
26
5 Mova o ponteiro sobre a alça de canto até que o ponteiro
se transforma em uma rotação circular
indicador. Arraste o indicador de rotação para a esquerda
para girar a forma oval para a posição aproximada
mostrado na ilustração seguinte.
27
2 O oval agora tem um exterior e um curso interno. Com a
ferramenta Arrow, clique ultraperiféricas da
curso sobre o oval para selecionar e, em seguida, clique em
Shift para selecionar o curso interno também. Arraste o
traços ligeiramente à direita do preenchimento, como mostra
a ilustração a seguir.
28
4 Selecione a ferramenta Transformação livre. Arraste em
torno do fundo ovais para selecionar todos os
formas, arraste o canto identificador da guia para ampliar
as formas, como mostrado na
figura a seguir.
Nota: Como você completar o tutorial, lembre-se de salvar seu arquivo com freqüência.
29
1 Com a camada Formas selecionada, adicione uma nova camada
para a Linha de tempo e nomeá-la Máscara.
2 Na caixa de ferramentas, selecione a ferramenta Retângulo
e desenhe um retângulo que se estende da esquerda para a
parte superior
canto do palco para o canto inferior direito.
Este retângulo é a forma da sua máscara. Qualquer coisa
abaixo do retângulo será visível.
30
A camada é convertida em uma camada de máscara, indicada
por um ícone de seta para baixo. A camada imediatamente
abaixo dele está ligada à camada de máscara e seu conteúdo
é exibido em toda a área preenchida da
máscara. O nome da camada mascarada é recuado, e seu ícone
muda para uma seta apontando para direita. O
arte na tela não é mais visível no palco.
31
3 Vá até o seu Tutorials / FlashIntro / Ativos pasta na pasta
do aplicativo Flash MX e
view1.png selecionar, em seguida, a tecla Shift pressionada
clique para adicionar view2.png e view3.png à seleção. Clique
em Abrir.
4 No Fireworks PNG Import Settings caixa de diálogo, clique
em Importar como um único bitmap achatado,
em seguida, clique em OK.
As três imagens estão agora na biblioteca.
Modificar a compactação de bitmap
Quando você importa uma imagem, você pode verificar e
modificar as configurações de compactação da imagem.
Enquanto
comprimir imagens reduz o tamanho do arquivo do seu filme, a
compressão pode afetar a qualidade da imagem, o
objetivo é encontrar um equilíbrio entre as configurações de
compactação e qualidade de imagem.
1 Se o painel Biblioteca não estiver aberto, escolha Janela>
Biblioteca. Ampliar a janela, se necessário, para
Veja os três arquivos que você importou.
32
5 Volte ao painel Biblioteca. Dê um duplo clique view2.png e repita o
passo 3, clique em OK.
6 No painel Biblioteca, Lossless view3.png duplo-clique e especificar
(PNG / GIF), clique em OK.
Criar um símbolo de clipe de filme
No arquivo terminar, três exibições do carro elétrico fade in e out na
cena de abertura. Este efeito
é alcançado através da criação de um símbolo de clipe de filme que tem
um independente Cronologia dos principais
Timeline. Em seguida, você tween a transparência alfa entre três
exibições do carro para criar um fade
in / fade out efeito. Para começar a criar o efeito, você vai criar o
clipe de filme.
1 Com a camada de Imagens ainda selecionado na Linha de tempo, arraste
o objeto view1.png da Biblioteca
painel para o palco, colocando o carro dentro da área mais leve que o
fundo é degradê.
Editar um símbolo
Para visualizar a Timeline do clipe de filme, você deve estar no modo
de edição de símbolo. Você pode abrir
o modo de edição clicando duas vezes no símbolo no Palco ou no painel
Biblioteca.
1 No Palco, clique duas vezes no carro para abrir o modo de edição.
O nome do símbolo aparece acima da área da tela, juntamente com a
Scene 1 link que retorna
você para o filme principal.
No símbolo do modo de edição, agora você está vendo a Timeline do
clipe de filme e não o
Linha de tempo do filme principal.
2 Renomear Camada 1 Veja 1 Fade.
33
3 O carro que você vê no palco é uma imagem bitmap, não um
símbolo, no âmbito da Animação de carro
símbolo. Tornar o carro um símbolo selecionando-o no Palco
e pressione F8.
4 Na caixa Símbolo Converter ao diálogo, o nome do símbolo
Exibição do carro 1, em seguida, verifique se Movie
Clip está marcada.
5 Verifique se o centro da praça está selecionada no
indicador de Registro e clique em OK.
6 rolagem horizontal em toda a Linha de tempo até chegar ao
quadro 105. Selecione o quadro e escolha
F6 Insert> Keyframe ou pressione para adicionar um quadro-
chave.
O indicador do quadro atual mostra o quadro selecionado.
Current frame
34
2 Na janela pop-up Cor menu do Inspetor de propriedades,
selecione Alfa. No montante Alpha
menu pop-up, digite 0% na caixa de texto e pressione Enter
ou Return, ou usar o pop-up
deslizante para selecionar 0%.
Bounding rectangle
35
5 Selecione o view2.png no Palco e pressione F8 para torná-lo um
símbolo. No Convert to Symbol
caixa de diálogo, o nome do símbolo Exibição do carro 2.
Verifique se Clipe de filme está selecionada e clique em OK.
36
3 Com o quadro 60 ainda selecionado, arraste o view3.png do
painel Biblioteca para o Palco. Use o
Painel Info (escolha Janela> Info se o painel está fechado)
para especificar 0 para ambos os X e Y
coordenadas, e para verificar o ponto de registro está
centralizado, como você fez para o view2.png.
4 view3.png Selecione no Palco e pressione F8 para torná-lo
um símbolo. No Convert to Symbol
caixa de diálogo, o nome do símbolo Exibição do carro 3.
Verifique se Clipe de filme está selecionada e clique em
OK.
37
6 Clique no interior do rectângulo delimitadora do clipe de filme
Exibição do carro 1 no Palco. Na propriedade
inspector, insira 100% na caixa de texto Valor de alfa.
7 No 1 camada, selecione qualquer quadro entre os de número 95 e
104. Na propriedade
inspector, selecione Movimento no menu pop-up menu Tween.
Nota: Como você completar o tutorial, lembre-se de salvar seu
trabalho freqüentemente.
Testar o filme
Em qualquer ponto durante a criação, você pode testar como seu
filme vai jogar como um arquivo SWF.
1 Salve seu filme e escolha Controlar> Testar filme.
O Flash exporta uma cópia de seu filme SWF.
No filme SWF, a animação automaticamente joga em um loop contínuo.
2 Quando terminar de exibir o filme, feche o arquivo SWF, clicando
em sua caixa de fechar. Em sua Flash
documento, escolha Editar> Editar documento ou clique em Cena 1
para retornar à Linha de tempo principal.
Carregar texto dinâmico em tempo de execução
Na lição Adicionando e editando texto, você treinou a digitação de
texto diretamente no Palco. Você pode
também projetar o filme para incluir o texto de arquivos externos.
Uma das maneiras mais fáceis de realizar
isso é usar a ação loadVariables para carregar o texto de um
arquivo de texto em um campo de texto dinâmico em
tempo de execução. No arquivo FLA, você pode especificar atributos
de texto, como estilo, tamanho e cor, para o
campo de texto dinâmico. Uma vantagem de manter o texto em arquivos
externos é que quem quer
modificar o texto pode trabalhar com o arquivo de texto em vez do
arquivo FLA.
Nesta seção, você aprenderá como realizar as seguintes tarefas:
• Importação e alinhar um logotipo
• Criar um campo de texto dinâmico
• Use o Inspetor de propriedades para atribuir um texto variável
nome
• Use a ação loadVariables para carregar o texto de um arquivo
externo
Para concluir esta seção, você pode continuar a trabalhar no
arquivo mystiletto.fla, ou você pode
navegar até a pasta do aplicativo Flash MX e abra
Tutorials/FlashIntro/stiletto4.fla. Se você fizer
stiletto4.fla utilizar o arquivo, salve o arquivo com um novo nome
na pasta My_Stiletto para manter um
versão adulterada do arquivo original.
Importar o logotipo
Antes de criar o campo de texto dinâmico, você vai importar o
logotipo, um arquivo para Macromedia FreeHand
que o Flash adiciona automaticamente uma camada na Timeline.
1 Na Linha de tempo, selecione a camada de Imagens e adicione uma
nova camada acima dela. Nomeie a nova camada Cópia.
2 Com a camada cópia selecionada, escolha File> Import.
Anteriormente no tutorial, você objetos importados para a
biblioteca. Agora você vai importar o logotipo de forma que
ele aparece no palco.
3 Navegue na pasta do aplicativo Flash MX para os Tutoriais /
FlashIntro / Ativos pasta e
Clique logo.fh10, em seguida, clique em Abrir.
38
4 Na caixa de diálogo Importação do FreeHand, verificar que
Scenes, Camadas, e todos são selecionados. Também
verifique
Incluir a camada de fundo e Manter blocos de texto é
selecionado, e clique em OK.
39
5 Na janela pop-up Tipo de linha de menu, selecione
Multiline, que é para várias linhas de texto que será
moldado.
40
Use a ação loadVariables para carregar texto
A ação loadVariables inclui um parâmetro para especificar o
caminho para o texto variável. O texto
está em um arquivo chamado copy.txt, dentro de seu Tutorials /
FlashIntro / pasta Assets.
1 Na Linha de tempo, adicione uma nova camada e chame-o de
ações. Se necessário, arraste a camada de Ações para
no topo da Timeline.
Uma boa prática é manter as ações na camada superior em uma
linha do tempo.
2 Se o painel Ações não estiver aberto, escolha Janela> Ações.
Aumentar o painel Ações, se
necessário, ao clicar na seta branca da barra de título para
expandir a janela e arrastando
no canto inferior direito do painel para exibir a caixa de
ferramentas Ações eo painel Script.
O tipo de painel Ações que é exibida depende do objeto ao qual
você está adicionando um
ação. Se você selecionou um quadro, por exemplo, o painel Ações
exibirá para quadros. Se
você selecionou um botão, o painel Ações exibirá para os
botões.
3 Clique no triângulo no canto superior direito da barra de
título do painel para exibir o menu pop-up.
Verifique se o modo normal, ao invés de modo expert, é
selecionado.
Modo de perito oferece recursos úteis para os experientes com o
ActionScript. No modo normal,
Os campos e controles de orientá-lo na criação de ActionScript.
Actions toolbox
Script pane
41
4 Na caixa de ferramentas Ações, escolha Ações> Navegador /
Rede, clique duas vezes em
loadVariables.
O ActionScript é adicionado ao painel Script. Parâmetros
para a ação aparecem acima do
Painel Script.
5 Na caixa de texto URL, digite o caminho para o arquivo de
texto: .. / assets / copy.txt.
42
Para concluir esta seção, você pode continuar a trabalhar
no arquivo mystiletto.fla, ou você pode
navegar até a pasta do aplicativo Flash MX e abra
Tutorials/FlashIntro/stiletto5.fla. Se você fizer
stiletto5.fla utilizar o arquivo, salve o arquivo com um
novo nome na pasta My_Stiletto para manter um
versão adulterada do arquivo original.
Importar a biblioteca de outro arquivo FLA
Os botões que você vai usar em seu filme residem na
biblioteca de outro arquivo FLA. Para utilizar o
botões, você abrir o arquivo FLA que contém os botões como
uma biblioteca.
1 Com o painel Biblioteca aberta, escolha Arquivo> Abrir
como Biblioteca. Navegue dentro do seu Flash MX
pasta do aplicativo ao Tutorials / FlashIntro / pasta de
Ativos e buttons.fla clique duplo.
A biblioteca para o arquivo buttons.fla aparece para além
da biblioteca para o documento.
Alinhar
botões
Você pode
alinhar os
três botões
ao longo dos
eixos
horizontal e
vertical,
utilizando o
painel de
alinhamento.
1 Na Linha de
tempo, com a
camada cópia
selecionada,
adicione uma nova camada e nomeie-Buttons. Bloquear todos
as camadas exceto a camada Botões.
2 Na janela pop-up Exibir Estágio menu, à direita acima do
Palco, insira 150% para ampliar a sua visão
do Palco. Em seguida, role para o lado inferior direito do
Palco.
43
3 Arraste o Botão 1 do painel Biblioteca buttons.fla e coloque-o
no canto inferior direito da
o campo de texto dinâmico.
44
Ativar botões simples
Quando o recurso Ativar botões simples é ativa, você pode ouvir
os sons incluídos com Botões
2 e 3, e você pode ver as cores usadas para os estados de botão.
Mais design botão complexo,
como animação, não joga.
1 Escolha Controlar> Ativar Botões Simples, então rolar e clique
em cada botão.
O botão da direita, Botão 1, não está terminado. Você vai
modificar o botão Avançar.
2 Quando terminar de testar os botões, escolha Controlar> Ativar
Botões Simples para desmarcar
esse recurso.
Modificar um estado de botão
Você vai criar um clipe de filme dentro do longo estado de botão
1, em seguida, criar uma interpolação de forma na
clipe de filme. A interpolação de forma cria um efeito que muda
a cor de cinza para vermelho.
1 No Palco, clique duas vezes no botão da direita, Botão 1, para
abrir o modo de edição.
2 Na Linha de tempo do botão 1, ocultar todas as camadas exceto
a camada de cor. Na camada de cor, selecione a
Over-chave.
3 No Palco, selecione a forma oval negro para o botão direito.
Pressione F8 para fazer o oval de um
símbolo. Na caixa Símbolo Converter em diálogo, o nome do
símbolo do botão de animação. Selecione
Clipe de filme, e clique em OK.
4 No Palco, clique duas vezes no símbolo do botão de animação
para abrir o modo de edição.
5 Renomear Camada 1 Color Change, e adicione um quadro-chave ao
quadro 15.
6 Com a reprodução ainda no frame 15, selecione a forma de botão
no Palco e escolha um brilhante
tonalidades de vermelho da cor de preenchimento pop-up menu na
caixa de ferramentas.
7 Na Linha de tempo, clique em qualquer quadro entre 1 e 13. No
Inspetor de propriedades, selecione
Shape Tween no menu pop-up menu.
Arraste a reprodução dos quadros 1 a 15, para ver a mudança de
cor.
Adicionar acções a botões
Quando o usuário clica no botão ea animação interpolada joga,
você quer que o indicador de reprodução para
mover para o fim da animação do botão Timeline, então pare. Você
pode usar o ActionScript, o Flash
linguagem de script, para controlar o movimento de reprodução em
um cronograma.
1 Adicione uma nova camada para a animação do botão Timeline e
nomeá-la de Ações.
2 Na camada Actions, adicione um quadro-chave ao quadro 15.
3 Se o painel Ações não estiver aberto, escolha Janela> Ações.
Aumentar o painel, se necessário, para
Exibir a caixa de ferramentas Ações eo painel Script.
45
4 Com o quadro 15 da camada Ações selecionado, vá para a
Acção> Filme categoria Controle da
Ações de ferramentas e parar de clique duplo.
A ação stop permite especificar que a reprodução vai parar
quando chegar ao quadro 15.
Nota: Como você completar o tutorial, lembre-se de salvar seu trabalho freqüentemente.
46
5 Na janela pop-up menu, selecione _blank para lançar uma nova
janela do navegador quando o usuário
clica no botão 1.
47
Adicionar um som de streaming
Você pode incluir som no seu filme, arrastando o som para o
Palco. Você adicionará fundo
música que os córregos e joga para um determinado número de
vezes.
1 Na Linha de tempo, com a camada Botões selecionada, adicione
uma nova camada e nomeie-Sounds.
2 Escolha File> Import. Na pasta do aplicativo Flash MX, navegue
até Tutorials /
FlashIntro / Ativos e clique track1.mp3. Control-click (Windows)
ou Command
(Macintosh) para adicionar ping.mp3 à seleção, clique em Abrir.
Os arquivos são importados para a biblioteca.
3 Com os Sons camada selecionada, arraste o som track1.mp3 do
painel Biblioteca para o Palco.
Na Linha de tempo, uma pequena representação das ondas sonoras
aparece no quadro.
4 Na Linha de tempo, selecione o primeiro quadro da camada Sons.
No Inspetor de propriedades, tipo 999
na caixa de texto Loop para especificar o número de vezes que o
som pode reproduzir continuamente.
Testar o filme
1 Salve o arquivo e escolha Controlar> Testar filme para ouvir o
som.
2 Quando você terminar de jogar o filme, a caixa de fechar o
filme, clique em.
Adicionar um som de evento para um botão
Além de arrastar um som para o Palco, você pode selecionar um
som do Inspetor de propriedades.
Você vai usar esse método para adicionar um som de evento a um
botão.
Como você aprendeu na aula Criando botões, quando você cria um
símbolo de botão, o Flash cria
quadros para os diferentes estados do botão em relação ao
ponteiro do mouse. Durante o quadro, por
exemplo, representa o estado do botão quando o ponteiro está
sobre o botão. Outros quadros botão /
estados estão Up, Down e Hit.
Agora você vai adicionar um som de evento para um botão, o que
faz com que o som para tocar durante o estado Sobre.
Porque você está adicionando o som ao símbolo de botão na
biblioteca, não apenas a uma instância do
símbolo, o som será reproduzido para cada instância do botão.
1 No painel Biblioteca, clique duas vezes no botão 1 exemplo
para abrir o modo de edição.
2 Na Linha de tempo para o botão 1, adicionar uma nova camada e
nomeie a nova camada de som.
3 Selecione o quadro Sobre (quadro 2) da camada de som e escolha
Inserir> Keyframe ou pressione F6.
4 Para definir as propriedades de som, clique no quadro 2 da
camada de som. No Inspetor de propriedades,
ping.mp3 selecione o som pop-up menu. Verifique se o evento é
selecionado no Sync
menu pop-up.
5 Salve o documento e escolha Controlar> Testar filme para ouvir
os sons do botão. Quando você
terminar de exibir o arquivo SWF, feche a janela para retornar
ao documento.
48
Organizar o painel Biblioteca
No momento, há um propriedades no painel Biblioteca. Para
mantê-las organizadas, de fácil
encontrar, e classificados por tipo, você vai criar pastas,
em seguida, mova-as para as pastas.
Dica: Manter o painel da biblioteca organizada é uma boa
prática para qualquer filme de autor que você,
especialmente porque os outros
trabalhando no mesmo arquivo pode então localizar os bens
facilmente.
1 Se o painel Biblioteca não estiver aberto, escolha
Janela> Biblioteca.
2 Expandir e aumentar a janela, se necessário, para exibir
todas as propriedades no painel Biblioteca. No
parte inferior do painel Biblioteca, clique no botão Nova
pasta quatro vezes, para criar quatro novas pastas.
49
8 Drag Button 1, Button 2, 3 e Button para a pasta botões.
Com a pasta Buttons
selecionada, clique em Nova pasta novamente para criar uma
subpasta com a pasta botões.
9 Nome da nova pasta Button Movie Clips, arraste o botão
restantes activos clipe de filme para
esta pasta.
50
Nesta seção, você aprenderá a realizar as seguintes
tarefas:
• Utilize o Bandwidth Profiler para testar o desempenho do
download do filme
• Publicar o filme em uma única etapa
• Rever e modificar as configurações de publicação
• Ver o filme em um navegador da Web
Para concluir esta seção, você pode continuar a trabalhar
no arquivo mystiletto.fla, ou você pode
navegar até a pasta do aplicativo Flash MX e abra
Tutorials/FlashIntro/stiletto7.fla. Se você fizer
stiletto7.fla utilizar o arquivo, salve o arquivo com um
novo nome na pasta My_Stiletto para manter um
versão adulterada do arquivo original.
Testar o desempenho de download de filmes
Para um filme em Flash para reproduzir corretamente sobre o
Internet, um quadro deve ser descarregado antes do filme
chega a esse quadro. Se o filme alcançar um quadro que não
baixou ainda, ele faz uma pausa até que a
dados chegam. A largura de banda baixa de arquivos Flash
promove downloads rápidos.
Você pode usar o Bandwidth Profiler para testar seu filme e
identificar onde podem ocorrer as pausas.
O Bandwidth Profiler mostra graficamente a quantidade de
dados enviados em cada frame do filme,
de acordo com a velocidade do modem selecionado.
1 Guarde o documento e escolha Controlar> Testar filme.
2 No menu Debug, selecione uma velocidade do modem para
determinar a taxa de download que o Flash
irá simular.
Você também pode escolher Personalizar para inserir uma
taxa de download.
3 Escolha Exibir> Bandwidth Profiler para ver o SWF com um
gráfico de desempenho do download.
51
A barra sombreada representa o primeiro e único em seu filme
principal. Filmes com múltiplas
quadros terá várias barras sombreadas. A altura da barra representa o
tamanho do quadro em bytes
e kilobytes. Bares que se estendem acima da linha vermelha,
especialmente se a barra representa um quadro de outras
do que o primeiro quadro, indicam que poderá haver atrasos na
reprodução de filmes. Você pode otimizar o seu
filme para downloads mais rápidos. Para obter detalhes, consulte
"Otimizando os filmes" em Ajuda> Usando o Flash.
4 Quando terminar de exibir o Bandwidth Profiler, escolha Exibir>
Bandwidth Profiler para
desmarcar. Feche a janela de SWF para retornar ao ambiente de
criação.
Use o comando Publicar
Você pode publicar seu documento do Flash para a reprodução da Web em
uma única etapa.
• Com o documento salvo, escolha Arquivo> Publicar.
Flash publica o seu filme, criando um arquivo SWF e possivelmente
arquivos adicionais, com base no
atributos na caixa de diálogo Configurações de publicação. Você vai
encontrar os arquivos publicados, por padrão, no
mesma pasta onde você salvou o FLA.
Exibir configurações de publicação
Usando as configurações caixa de diálogo Publicar, é fácil de
reconfigurar o seu arquivo de forma publica.
1 Para ver as configurações de publicação, escolha Arquivo>
Configurações de Publicação.
52
3 Clique na guia HTML.
Por padrão, o processo de publicação cria um documento HTML que
insere o arquivo SWF em um
janela do navegador. Configurações na guia HTML da caixa de
diálogo Configurações de publicação determinar como
o filme aparece no navegador.
Alterar as configurações de publicação
Por padrão, o Flash dá ao arquivo SWF o mesmo nome do arquivo
FLA. Você pode dizer ao Flash para mudar
o nome.
1 Na guia Formatos da caixa de diálogo Configurações de
Publicação, desmarque a opção Usar nomes padrão.
2 No HTML (. Caixa de texto html), selecione o texto existente e
digite um novo nome, como
stilettoElectric.html. Em seguida, clique em Publicar. Quando a
janela de status Publishing abre, clique em OK
na caixa de diálogo Configurações de publicação.
Ver o filme publicado em um navegador
Você pode ler o arquivo HTML e SWF, que você acabou de publicar,
no seu navegador.
1 Abra seu navegador, abra o arquivo HTML que você criou.
Por padrão, o arquivo HTML estiver na mesma pasta que seu
arquivo FLA.
Quando você abre o arquivo HTML, o filme de SWF é reproduzido no
seu browser.
53
Os próximos passos
Ao concluir todas as oito seções do tutorial, você aprendeu
muito sobre a criação de filmes Flash,
incluindo a forma de realizar as seguintes tarefas:
• Analisar um filme completo
• Definir as propriedades do documento e criar um
gradiente
• Criar e mascarar arte vetorial
• Tween efeitos de bitmap em um clipe de filme
Carregar texto dinâmico •
• Modificar botões e adicionar navegação
• Adicionar eventos e sons de streaming
• Testar e publicar um filme
Continuar a aprender mais sobre os recursos do Flash,
tomando a Introdução à ActionScript
Tutorial em Ajuda> Tutoriais. Projetado para principiantes
ActionScript, o tutorial lhe apresenta para
scripting conceitos, permitindo-lhe construir um puzzle com
ações. Além disso, você pode
busca de artigos e notas técnicas sobre o Flash MX da
Macromedia prêmio vencedor de Apoio
Center. Para acessar o site, vá para www.macromedia.com e
clique em Suporte.
54
CAPÍTULO 2
Introdução ao ActionScript
55
Ver um filme completo
56
Analisar o arquivo puzzle.fla
É útil analisar o arquivo FLA completo para determinar como o autor
colocá-lo em conjunto e
onde os elementos do ActionScript estão localizados.
1 No Flash, escolha Arquivo> Abrir. Na pasta do aplicativo Flash MX,
navegue até Tutorials /
ActionScript / terminados e abra o arquivo puzzle.fla.
Agora você deve ver o filme completo tutorial no ambiente de criação.
2 Para ver todo o conteúdo do Palco, escolha Exibir> Ampliação>
Mostrar Frame.
O filme contém apenas um quadro, exibido na Linha de tempo principal
do arquivo puzzle.fla. Você
vai usar o ActionScript para mostrar e ocultar as várias caixas de
diálogo e guias padrão que aparecem
no enigma.
3 Para redimensionar a Linha do Tempo e Palco, arraste a barra que
separa o palco da Linha de tempo até
e para baixo. Percorrer a Linha do tempo para ver como as camadas são
organizadas.
57
• Botões Select e clipes de filme no Palco com o painel Ações aberto.
• Utilize as teclas de filtragem ou a caixa de texto para pesquisar o
script no Movie Explorer.
6 Para ver as ações, escolha Janela> Ações.
O painel Ações se abre. Expanda o painel, se necessário, para ver as
ações associadas ao quadro.
O painel Ações tem dois modos, normal e expert. Este tutorial explica
como adicionar
Ações no modo normal.
58
Você inicializar as propriedades e variáveis no primeiro fotograma de
um filme. Você pode atribuir uma ação de quadro em
Linha do tempo, ou anexar um objeto de ação a um clipe de filme. No
filme quebra-cabeça, as propriedades do
guia de modelo e clipes de filme caixa de diálogo são iniciadas no
primeiro frame da Timeline principal.
59
2 Clique no menu pop-up no canto superior direito da barra
de título do painel Ações. Verifique se
Modo Normal e Exibir números de linha são selecionados.
60
8 Com o ponto de inserção após _root.edges, entrar.
_visible = False na caixa de texto Expressão.
Esta linha de código faz com que o clipe de filme invisível
no Palco.
Você pode digitar o código manualmente, ou você pode
escolher itens ActionScript das propriedades e
Operadores de pastas na caixa de ferramentas Ações.
Se você cometer um erro ao digitar uma ação e decidir que
você gostaria de excluí-lo, selecione a ação na
painel Script e clique no botão Menos (-) no painel Ações.
9 Na caixa de ferramentas Ações, clique duas vezes
novamente na ação evaluate para adicionar uma linha de
código vazia
terminando com um ponto e vírgula. Repita os passos 5 e 6,
em seguida, escolher o clipe de filme no padrão de
Inserção
Target Path caixa de diálogo. Repita o passo 8, digitando
novamente. _visible = False na caixa de texto Expressão.
10 Continue a repetir as etapas 4 a 8, a escolha da imagem,
piecenumbers, scramblebutton,
areYouSure e clips de parabéns filme na caixa de diálogo
Inserir caminho de destino, e digitando
. _visible = false para cada clipe de filme você terminar,
seu script deverá aparecer como segue:
61
Utilize o painel de Referência
Durante a criação, se desejar obter informações
adicionais sobre o ActionScript que você entra, você
selecione a ação na caixa de ferramentas Ações ou painel
Script, clique no botão de Referência. O
Referência do painel, um sistema de ajuda organizado de
maneira semelhante ao painel Ações, exibe informações
sobre a ação selecionada.
62
No modo normal, os erros de sintaxe do ActionScript apareça em
vermelho no painel Script. Se você
mover o ponteiro do mouse sobre o erro, uma dica de ferramenta exibe a
mensagem de erro. Erro de sintaxe
mensagens também aparecem em destaque na área de status inferior do
painel Ações.
Além disso, como você aprendeu na Introdução ao Flash MX, você pode
escolher de Controle> Testar filme durante a criação para testar se o
filme é reproduzido como esperado.
63
ActionScript usa três tipos de variáveis: variáveis locais, variáveis
globais e variáveis Timeline.
Você pode usar a ação var dentro de um bloco de código (designado por
chaves ()) para criar um
variável local, que desaparece quando o bloco de código termina a
execução. Você pode usar o conjunto
ação variável para criar uma variável Cronograma anexado ao Cronograma
de um clipe de filme, o que pode
ser usados em qualquer script no documento. Para obter mais
informações sobre variáveis, consulte "Compreendendo
a linguagem ActionScript "em Ajuda> Usando o Flash.
O arquivo puzzle.fla var usa a ação ea ação conjunto variável,
dependendo da situação.
Quando uma variável só é necessária em um bloco de código, a ação var
é usado. A caixa de diálogo
variável é definida e atribuída utilizando a acção conjunto de
variáveis.
Agora você vai declarar e atribuir um valor à variável de diálogo:
1 Escolha File> Open e escolher a versão de mypuzzle.fla salvo pela
última vez.
Nota: Você também pode navegar até a pasta do aplicativo Flash MX e
abrir Tutorials / ActionScript / Finished /
puzzle2.fla. Se você usar o puzzle2.fla arquivo, salve o arquivo com
um novo nome na pasta for usado para manter
uma versão adulterada do arquivo original.
2 Selecione Quadro 1 da camada Ações. Se o painel Ações não estiver
aberto, escolha Janela> Ações.
3 No painel Script do painel Ações, selecione a linha 11, que é a
última linha de código no
Secção Inicializar. Na caixa de ferramentas Ações, escolha Ações>
Variáveis e clique duas vezes no set
ação variável.
4 tipo de diálogo na caixa de texto Variable.
5 True Type na caixa de texto Valor. Selecione Expressão, à direita da
caixa de texto Valor.
Ao selecionar Expressão, você está dizendo a verdade Flash que não é
uma seqüência de caracteres literal.
No estado inicial do filme, uma caixa de diálogo é visível no palco.
Portanto, a variável de diálogo
deve ser definido como verdadeiro no início do filme, caso contrário,
um usuário pode mover as peças do puzzle
antes de serem mexidos.
64
Exibição de informações em uma caixa de texto dinâmica
Caixas de texto dinâmicas podem exibir conteúdos alterados em um
filme do Flash. Você usa a propriedade
Inspetor de criar uma caixa de texto dinâmico e atribuir-lhe um
nome de variável. O valor da variável é
exibido no campo de texto.
No arquivo puzzle.fla, uma dinâmica caixa de texto exibe números
de peças de puzzle quando um usuário clica em um Shift -
peça. Agora você vai atribuir um nome de variável para a caixa
de texto dinâmico.
1 Se necessário, selecione Arquivo> Abrir e escolha a versão
salva do arquivo que você salvou.
Nota: Você também pode navegar até a pasta do aplicativo Flash
MX e abrir Tutorials / ActionScript / Finished /
puzzle3.fla. Se você usar o puzzle3.fla arquivo, salve o arquivo
com um novo nome na pasta for usado para manter
uma versão adulterada do arquivo original.
2 Na Linha de tempo, desbloqueie a camada guia de números, se
ele está bloqueado.
3 Clique duas vezes o número de clipe de filme círculo no palco
sob o canto inferior direito da
a área de solução do enigma.
65
4 Selecione a camada de texto na Timeline. No Palco, clique no centro do
círculo Peça para selecionar o campo de texto.
66
Agora você vai usar um operador chamado o operador lógico NOT
para escrever uma expressão que mostra e
esconde o padrão de quebra-cabeça. O operador lógico NOT, que é
representado por um ponto de exclamação
(!), Calcula o valor booleano oposto de seu operando. Por
exemplo, os rendimentos a expressão! Verdade
o valor falso.
1 Se necessário, selecione Arquivo> Abrir e escolha a versão
salva do arquivo que você salvou.
Nota: Você também pode navegar até a pasta do aplicativo Flash
MX e abrir Tutorials / ActionScript / Finished /
puzzle4.fla. Se você usar o puzzle4.fla arquivo, salve o arquivo
com um novo nome na pasta for usado para manter
uma versão adulterada do arquivo original.
2 Clique no botão Mostrar / Ocultar Pattern botão bordas do
Palco. Se o painel Ações não estiver aberto, escolha
Janela> Ações.
O painel Ações mostra ações associadas com o botão.
3 Selecione a seguinte linha de código no painel Script:
/ / INSERIR o código aqui
4 Na caixa de ferramentas Ações, escolha Ações> Ações diversas e
arraste a avaliação da acção
para o painel Script.
Quando você adicionar o recurso, ela é colocada em um código
chamado de manipulador de eventos. O código parece
esta:
on (release) (
;
)
5 Na caixa de ferramentas Ações, clique duas vezes na ação
evaluate para adicionar outra linha de código vazia.
O código agora é assim:
on (release) (
;;
)
6 Selecione a primeira linha vazia, a linha com o primeiro ponto
e vírgula e coloque o ponto de inserção no
caixa de texto Expressão.
Agora você digite o código que esconde o clipe de filme padrão,
um usuário deve ver o padrão
clipe de filme ou o clipe de filme bordas, mas não ambos.
7 Digite _root.pattern._visible = false na caixa de texto
Expressão.
Você pode digitar o caminho diretamente na caixa de texto
Expressão ou usar a caixa de diálogo Inserir caminho de destino
caixa para selecionar o clipe de filme padrão. Se você usar o
Insert Target Path caixa de diálogo, selecione Dots
e Absoluto.
Nota: Ao inserir parâmetros e propriedades no modo normal, você
vai perceber as referências de código-tooltips que aparecem
sugerindo a sintaxe completa para uma ação, você pode clicar em
uma dica de código para entrar na sintaxe. Para obter mais
informações
sobre dicas de código, inclui a ativação ea desativação los,
consulte "Usando referências de código" em Ajuda> Usando o
Flash.
67
8 Selecione a segunda linha vazia e coloque o ponto de inserção
na caixa de texto Expressão.
68
Você pode usar o if, else e else if acções (também chamadas de
comandos) para criar um mais complexo
fluxo filme chamado lógica. Estas três acções realizar as
seguintes tarefas:
• A ação permite que se verifique uma condição Flash no filme e
executar determinadas ações que se condição é verdadeira.
• A declaração mais o Flash a executar um conjunto diferente de
ações se a condição if for falsa.
• A outra instrução if permite verificar Flash para outra
condição antes de executar um diferente conjunto de ações.
Escreva uma instrução condicional
Você já usou um operador para mostrar e ocultar um clipe de
filme. Agora você vai usar uma declaração if para
criar uma lógica que mostra e esconde o pedaço de clipe de filme
números. Por uma questão de educação, este
exemplo usa um elemento do ActionScript diferentes para atingir
o mesmo resultado.
1 Se necessário, selecione Arquivo> Abrir e escolha a versão
salva do arquivo que você salvou.
Nota: Você também pode navegar até a pasta do aplicativo Flash
MX e abrir Tutorials / ActionScript / Finished /
puzzle5.fla. Se você usar o arquivo puzzle5.fla, salve o arquivo
com um novo nome na sua pasta for usado para manter
uma versão adulterada do arquivo original.
2 No Palco, clique no botão Mostrar / Ocultar Piece botão matriz
número. Se o painel Ações não é
aberto, escolha Janela> Ações. Na caixa de ferramentas Ações,
escolha Ações> Condições /
Categoria Loops.
3 Clique duas vezes a ação se. O seguinte código aparece no
painel Ações:
on (release) (
Se definido (<not yet>) (
)
)
4 Com a linha de código que se contém a ação selecionada, dê um
duplo clique na ação a mais no
Caixa de ferramentas Ações.
O código é semelhante ao seguinte:
on (release) (
Se definido (<not yet>) (
) Else (
)
)
5 Selecione a linha 3, que começa com o caso, e com o ponto de
inserção na caixa de texto Condição,
clique no botão Inserir. Selecione o clipe de filme
piecenumbers, Pontos e Absoluto
e clique em OK. O código a seguir aparece na caixa de texto
Condição:
_root.piecenumbers
6 Com o ponto de inserção na caixa de texto Condição, digite.
_visible Após
_root.piecenumbers.
De 7 a categoria Ações> Ações diversas da caixa de ferramentas
Ações, clique duas vezes no
avaliar a ação de adicionar uma linha de código vazia.
69
8 Digite _root.piecenumbers._visible = false na caixa de texto
Expressão.
Você pode usar o botão Inserir ou digitar o código manualmente. O
código agora parece o seguinte:
on (release) (
if (_root.piecenumbers._visible) (
_root.piecenumbers._visible = false;
) Else (
)
)
Quando o filme, o Flash avalia a expressão dentro dos parênteses
condição.
A expressão deve ser igual a um dos valores booleanos: verdadeiro ou
falso. Este exemplo usa a
condição da ação para se verificar se o clipe de filme piecenumbers é
visível no palco.
Se a propriedade _visible é verdade, o ActionScript executa o código
dentro das chaves e define a propriedade como false, que esconde o
clipe de filme no Palco.
9 No painel Script, selecione a linha de código com a ação de outra
pessoa e clique duplo a avaliar
ação.
10 Digite _root.piecenumbers._visible = true na caixa de texto
Expressão.
O código ActionScript final fica assim:
on (release) (
if (_root.piecenumbers._visible) (
_root.piecenumbers._visible = false;
) Else (
_root.piecenumbers._visible = true;
)
)
11 Escolha Arquivo> Salvar como e digite um novo nome. Use um esquema
de nomeação consecutivo para poder
reverter para versões anteriores do arquivo, se necessário.
Criando comandos e reutilizando códigos
ActionScript tem ações que permitem controlar um filme de formas
específicas. Por exemplo, o jogo
ação se move a reprodução avançar na linha do tempo, e as cargas ação
loadMovie outro
Filme do Flash no Flash Player. Cada uma dessas ações instrui o Flash
para executar uma determinada tarefa.
Você pode querer criar seus próprios comandos em seus filmes. Por
exemplo, em puzzle.fla, você precisa
um comando para embaralhar as peças do puzzle. Para descobrir como
escrever tal comando com
ActionScript, você deve determinar cada passo necessário para
embaralhar as peças do puzzle e determinar
quais os elementos do ActionScript podem ser usados para atingir esses
objetivos.
70
Um comando em ActionScript é chamada de uma função. Uma função é um
script que você pode usar uma e mais uma vez em um filme para executar
uma determinada tarefa. Por exemplo, em puzzle.fla, cada vez que um
usuário clica um botão Embaralhar peças, a função Scramble é
executado, ou chamado. Esta função coloca o enigma peças em posições
aleatórias no Palco. Em vez de reescrever o mesmo script em cada um
dos dois Botões Pieces Scramble, a função é escrita, ou declarados, de
uma vez chamado a partir de cada botão.
Para examinar a função Scramble, selecione o quadro 1 na Linha de
tempo principal e abra a Acções
painel. Role para baixo no painel Script até ver a função Scramble.
Você pode pensar em uma função como uma máquina que faz trabalho extra
para você. A máquina pode produzir
resultados diferentes dependendo do que você colocou nele. Por
exemplo, se você colocar as bananas no liquidificador,
obterá um purê de banana, não purê de pêssegos. Os elementos que você
passar para uma função para trabalhar são
chamados parâmetros ou argumentos. Os parâmetros são passados dentro
dos parênteses que seguem o
função. Por exemplo, a função RotateDisplayOrDrag (whichPiece) é
passado o nome de
uma parte do enigma, e opera apenas naquele pedaço. Os parâmetros
permitem reutilizar funções em várias
situações diferentes.
As funções são geralmente declaradas no primeiro fotograma de um
filme. Nos arquivos puzzle.fla, as funções
são declaradas no Quadro 1.
Escreva uma função
Agora você declarar uma função que vai rodar, da tela ou arrastar cada
peça do quebra quando o usuário
clica nele.
1 Se necessário, selecione Arquivo> Abrir e escolha a versão salva do
arquivo que você salvou.
Nota: Você também pode navegar até a pasta do aplicativo Flash MX e
abrir Tutorials / ActionScript / Finished /
puzzle6.fla. Se você usar o arquivo puzzle6.fla, salve o arquivo com
um novo nome na sua pasta for usado para manter
uma versão adulterada do arquivo original.
2 Selecione o primeiro quadro da camada Ações e abra o painel Ações se
ele ainda não estiver aberto.
3 Role para baixo no painel Script e selecione a linha 31. Comentou o
seguinte linha deve ser
destaque:
/ / ENTER RotateDisplayOrDrag () função aqui
4 De Ações> User Defined categoria Funções na caixa de ferramentas
Ações, clique duas vezes no
ação da função.
Tipo RotateDisplayOrDrag na caixa de texto Nome. WhichPiece Digite o
texto Parâmetros
caixa. O código da linha 32 agora se parece com esta:
função RotateDisplayOrDrag (whichPiece) (
)
O parâmetro whichPiece, que identifica a parte do enigma selecionados,
serão chamados três
vezes no corpo da função. Quando a função é chamada, o parâmetro
passado é
substituídos por whichPiece em cada declaração.
5 de Ações> Condições / Loops categoria na caixa de ferramentas Ações,
clique duas vezes no caso
acção, a outra se a ação, ea ação de outra pessoa.
Nota: Você também pode selecionar as ações a partir do sinal (+) menu
pop-up
71
O código fica assim:
função RotateDisplayOrDrag (whichPiece) (
Se definido (<not yet>) (
) Else if set (<not yet>) (
) Else (
)
)
Este código cria a estrutura lógica da função. Você irá
preencher as condições a serem
verificadas em cada declaração if. Você também vai preencher o
código dentro de cada conjunto de chaves que é executado quando
as condições são verdadeiras.
6 Selecione a linha de comando if de código. Digite Key.isDown
(18) na caixa de texto Condition.
Key é um objeto interno do ActionScript, que você também pode
encontrar na categoria Objetos> Filme> chave>
Categoria Methods. Key permite determinar o que um usuário tecla
pressionada no teclado. O
Número 18 é a representação numérica do Alt (Windows) e Option
(Macintosh) chaves. Esta linha de código verifica se um usuário
pressionou essas teclas.
Para saber mais sobre incorporado objetos, consulte "Usar um
objeto embutido" na página 73.
De 7 a categoria Ações> Ações diversas da caixa de ferramentas
Ações, clique duas vezes no
avaliação da acção de introduzir uma nova linha de código.
Digite _root [whichPiece]. _rotation + = 90 no
Expressão caixa de texto, sem espaço entre as teclas + e =.
Esta linha de código gira a peça selecionada 90 °, se o usuário
pressiona a tecla Alt (Windows) ou Option
(Macintosh chave). Os colchetes permitem recuperar dinamicamente
o valor de um nome de instância. Para
mais informações, consulte "Dot e operadores de acesso à matriz"
em Ajuda> Usando o Flash.
8 Selecione a outra se a linha de código. Digite Key.isDown
(Key.SHIFT) na caixa de texto Condição.
Esta linha de código verifica se um usuário pressionou a tecla
Shift.
9 Na categoria Ações> Ações diversas da caixa de ferramentas
Ações, clique duas vezes no
avaliação da acção de introduzir uma nova linha de código. Tipo
pieceNumber = whichPiece.slice (5) no
Caixa de texto Expressão.
Esta linha de código exibe o número da peça na caixa de texto no
palco, quando um usuário pressiona o
Tecla Shift. O método fatia do objeto String remove um número
especificado de caracteres (em
Neste caso, 5) de exemplo, o número da peça, de modo que apenas
o número da peça exibida. Em
efeito, o método "corta" os primeiros cinco caracteres e atribui
o número resultante para o
pieceNumber variável, que por sua vez é atribuído ao campo de
texto no Palco.
10 Selecione a linha de código else. Na Actions> Movie Clip
Control na categoria Ações
caixa de ferramentas, dê um duplo clique na ação startDrag.
11 Digite _root [whichPiece] na caixa de texto Destino e clique
em Expressão.
72
12 Selecione Restringir ao retângulo. Tipo 20 em L
(esquerda) e S (superior) caixas de texto. No R (direita)
e B (inferior) caixas de texto, tipo 780 e 580,
respectivamente.
A palavra falso no script indica que lockCenter (que indica
que a parte do enigma
sempre encaixada no centro do ponteiro do mouse quando
clicado) não é especificado. O
números 20, 20, 780 e 580 especificam a esquerda, superior,
direita e inferior coordenadas do texto
caixa no palco.
Quando um usuário clica em um item, a seguinte função que
você escreveu é chamado. A função usa o
Objeto Key para determinar se as teclas Shift, Alt ou
Option é pressionado quando um pedaço é clicado. Se o
Tecla Shift pressionada enquanto uma peça é clicado, uma
caixa de texto dinâmica exibe o número da peça do puzzle;
Se a chave é pressionada a tecla Alt (Windows) ou Option
(Mac), a parte do enigma gira 90 °. Se Shift, Alt ou
Teclas de opção não está pressionado, o usuário pode
arrastar a peça. Seu código deve ser semelhante a este:
função RotateDisplayOrDrag (whichPiece) (
if (Key.isDown (18)) (
_root [whichPiece]. _rotation + = 90;
) Else if (Key.isDown (Key.SHIFT)) (
pieceNumber = whichPiece.slice (5);
) Else (
startDrag (_root [whichPiece], false, 20, 20, 780, 580);
)
)
Nota: Como você completar o tutorial, lembre-se de salvar
seu trabalho freqüentemente.
73
2 No Palco, clique duas vezes na caixa de diálogo Parabéns
símbolo.
DialogParabéns símbolo
74
8 De categoria a Ações> Ações diversas da caixa de ferramentas
Ações, clique duas vezes no
avaliação da acção.
9 De categoria em Propriedades na caixa de ferramentas Ações,
clique duas vezes _visible. Com a ponto de inserção após
_visible, tipo = 0 na caixa de texto Expressão.
Este código especifica que a caixa de diálogo não é visível após
o usuário clicar no botão OK.
O código final aparece como segue:
on (release) (
_root.Scramble ();
_root.scramblebutton._visible = true;
_root.dialog = false;
_visible = 0
)
10 Fazer um dos seguintes para voltar à Timeline principal:
• Escolha Editar> Editar documento.
• Clique no botão Voltar.
• Clique em Cena 1.
11 Escolha Arquivo> Salvar como e digite um novo nome. Use um
esquema de nomeação consecutivo para poder reverter para versões
anteriores do arquivo, se necessário.
Nota: Como você completar o tutorial, lembre-se de salvar seu
trabalho freqüentemente.
75
2 ações Piece é um clipe de filme aninhado dentro de cada
instância de uma parte do enigma. Para selecionar o Piece
ações de clipe de filme a partir da hierarquia do painel
Biblioteca, clique no botão Editar símbolos no canto inferior
canto direito da Timeline e escolha Misc> Piece.
76
6 _parent Type na caixa de texto Objeto.
Como as ações Piece está aninhado dentro do clipe de filme, _parent
especifica que deve onPress executar código em um nível acima, no
mesmo nível que a parte do enigma.
Em 7 de Ações> Condições / categoria Loops da caixa de ferramentas
Ações, clique duas vezes na ação se.
8 Tipo _root.dialog! Na caixa de texto Condition. O código aparece
da seguinte forma:
_parent.onPress = function () (
if (_root.dialog!) (
(
);
O código que você adicionou nesta etapa testa se o valor da caixa
de diálogo é variável chamada true (visível) ou falso (não
visível). Se o valor for verdadeiro, então o próximo script para
rodar e arraste a parte do enigma não será executado. Se o valor da
variável é falso, então o script a seguir correr. Os usuários não
podem rodar ou arrastar um item, ou exibir o número da peça, se a
caixa de diálogo é exibido.
9 Na caixa de ferramentas Ações, clique duas vezes na ação evaluate
em Ações> Diversos
Categoria Ações para adicioná-lo dentro das chaves da declaração
if.
10 _root.RotateDisplayOrDrag Tipo (_parent._name) na caixa
Expressão.
_name é a propriedade para o nome da instância de parte do enigma
que o usuário clica.
O código final fica assim:
_parent.onPress = function () (
if (_root.dialog!) (
_root.RotateDisplayOrDrag (_parent._name);
)
);
11 Fazer um dos seguintes para voltar à Timeline principal:
• Escolha Editar> Editar documento.
• Clique no botão Voltar.
• Clique em Cena 1.
12 Escolha Arquivo> Salvar como e digite um novo nome. Use um
esquema de nomeação consecutivo para poder
reverter para versões anteriores do arquivo, se necessário.
Testar o filme
"Teste rápido e teste sempre" é um mantra para os desenvolvedores
web. Quanto mais cedo você testar seu filme, o
que é mais fácil determinar a causa de resultados inesperados. É
uma boa idéia para salvar múltiplas versões de seu arquivo usando
nomes seqüenciais, por exemplo, mypuzzle1.fla, mypuzzle2.fla, e
assim por diante, como você tem feito neste tutorial. Desta forma,
o maior arquivo numerado sempre é o mais novo e é fácil de reverter
para uma versão anterior.
Como você aprendeu na Introdução ao Flash MX, a ferramenta de
autoria Flash inclui um versão do Flash Player, que permite a você
testar seu filme em qualquer ponto durante a criação por
escolhendo Control> Test Movie. Esta versão do Flash Player tem
vários comandos e instrumentos para ajudar a solucionar o seu
filme. A razão mais comum para resultados inesperados em um filme
do Flash é um caminho incorreto para um função de variáveis, objeto
ou clipe de filme. Isso pode causar uma variável para conter o
valor incorreto,
evitar uma função de ser chamada, ou impedir um clipe de filme de
jogar corretamente.
77
A ação trace permite escrever notas e expressões em seus
scripts, cujos resultados são enviados
para uma janela chamada de janela de saída.
Agora você adicionará uma ação trace para testar se a
função foi chamada com êxito.
Nota: O Flash também inclui um depurador, que permite
examinar os valores das variáveis globais e locais,
incluindo
quando a mudança como o filme. Além disso, com o depurador
você pode usar pontos de interrupção para parar o filme
e testar o ActionScript linha por linha. Para obter mais
informações, consulte "Usando o Depurador" em Ajuda> Usando
o Flash.
1 Escolha Arquivo> Abrir e escolha a versão salva do
arquivo que você salvou.
Nota: Você também pode navegar até a pasta do aplicativo
Flash MX e abrir Tutorials / ActionScript / Finished /
puzzle8.fla. Se você usar o arquivo puzzle8.fla, salve o
arquivo com um novo nome na sua pasta for usado para
manter
uma versão adulterada do arquivo original.
Quando o usuário clica no botão OK no filme SWF, as peças
do quebra-cabeça deve.
Você pode usar uma ação trace para testar se a função
Scramble está sendo chamado.
2 Na camada Ações na Timeline, selecione o quadro 1 e abra
o painel Ações.
3 No painel Script, escolha e selecione a linha 18, a linha
comentada que diz / / enter trace
ação aqui.
4 Na caixa de ferramentas Ações, clique duas vezes na ação
trace de Ações> Diversos
Categoria Ações.
5 Digite função Scramble foi chamado na caixa de texto
Mensagem.
Você está colocando esta mensagem na função Scramble.
6 Salve o documento e escolha Controlar> Testar filme.
78
7 Clique no botão OK no filme SWF.
A janela de saída aparece, que traça os eventos em seu filme.
Ampliar a janela, como
necessário, para ler as mensagens.
Se a mensagem
não aparecer,
seu próximo passo seria determinar o motivo. O mais razão
provável é que você especificou um caminho incorreto para a
função.
8 Feche a janela de saída eo arquivo SWF e retornar ao modo de
criação.
9 Escolha Arquivo> Salvar como e digite um novo nome. Use um
esquema de nomeação consecutivo para poder
reverter para versões anteriores do arquivo, se necessário. Você
fez um grande progresso no aprendizado do ActionScript!
Os próximos passos
Ao concluir o tutorial, você realizou um grande em um período
relativamente curto de tempo.
Você aprendeu a usar o ActionScript para criar ponto de partida
um filme do Flash, como criar comandos e reutilizando códigos
para fazer retornar ações, e como controlar com precisão o fluxo
do
filme. ActionScript Usando variáveis e expressões, você sabe
como manter o controle da atividade do usuário em seu filme e
como exibir alterar o conteúdo para seus usuários. Finalmente,
você aprendeu a Teste seu filme.
Para continuar a aprender sobre o ActionScript, consulte o
Dicionário ActionScript on-line na Ajuda
menu e artigos no Flash Support Center. A partir da pasta de
exemplos dentro do seu Flash MX
pasta do aplicativo, você também pode abrir uma versão avançada
do filme puzzle.fla e desconstruir
o ActionScript que foi usado para criar um timer e parte do
enigma animado.
79
CAPÍTULO 3
Introdução de Componentes Tutorial
Você pode usar componentes Macromedia Flash UI de forma
rápida e facilmente adicionar interface de utilizador
simples
elementos no seu documento do Flash.
Este tutorial se destina a criar componentes para usuários
iniciantes e intermediários do Flash e
mostrar como elas podem ser usadas para criar facilmente
uma aplicação simples. Antes de tomar este tutorial, você
deve concluir a Introdução ao Flash MX e Introdução à
ActionScript
Tutorial, que pode ser acessado selecionando Ajuda>
Tutoriais.
Depois de concluir este tutorial, você vai saber como fazer
as seguintes tarefas:
• Adicionar componentes a um documento do Flash
• configurar os componentes
• Adicionar ActionScript para fazer o trabalho de
componentes
Tipos de componentes
O Flash MX contém os seguintes componentes:
Nome Ação
80
Como você pode usar componentes
81
Adicionar componentes
O primeiro passo é adicionar os componentes para o Palco e
colocá-los no formulário. Você irá adicionar um
caixa de seleção, uma caixa de combinação e um botão para a
primeira página do formulário. Você também irá adicionar um
impulso
botão para a segunda página.
Para adicionar componentes a um documento, você pode
arrastar elementos do painel Componentes para
Palco, ou clique duplo-los no painel Componentes para
colocá-los no centro do Palco.
Depois que você adicionar um componente a um documento, ele
aparece no painel Biblioteca do documento.
É uma boa idéia para criar uma nova camada para os
componentes.
1 Escolha File> Open e navegue até o diretório do programa
Flash MX. Abra Tutorials /
Componentes / my_sweepstakes / mysweepstakes.fla.
2 Escolha Arquivo> Salvar Como e salve o arquivo com um
novo nome, como novo_bolo.
3 Crie uma nova camada e nomeie-UI. Você vai colocar os
componentes nesta camada.
4 Clique no Quadro 6 na camada de interface do usuário do
Timeline. Escolha Inserir> Blank Keyframe para adicionar um
espaço em branco
Keyframe. Isso será usado para componentes na segunda
página.
5 Certifique-se os seguintes painéis estão abertos:
• painel Library (Window> Library)
• painel Components (Window> Components)
• Inspetor de propriedades (Janela> Propriedades)
Adicionar uma caixa de seleção
Use o componente CheckBox para criar uma caixa com um valor
de verdadeiro ou falso.
1 Selecione Quadro 1 na camada de interface do usuário.
2 Arraste o componente CheckBox do painel Componentes para
o Palco. Coloque-o sob o
parágrafo que pergunta se o usuário quer entrar no
sorteio.
82
Adicionar uma caixa de combinação
Use o componente ComboBox para criar uma simples drop-down menu
de itens que podem ser selecionados por
usuários. Você também pode usar uma caixa de combinação para
construir um drop-down mais complexo do menu, que
automaticamente
rola para um item de menu começando com a letra ou letras
digitadas no campo de texto pelo usuário.
• Arraste o componente ComboBox do painel Componentes para o
Palco. Coloque-o sob
"Escolha sua cor favorita".
Adicionar botões
83
2 Vá para o quadro-chave em branco no Quadro 6. No painel
Biblioteca, abra o Flash UI Components
pasta e arrastar o componente PushButton do painel
Biblioteca para o Palco. Coloque-o no
canto inferior direito.
Configurar os componentes
84
6 Não altere o parâmetro Change Handler.
O parâmetro Change Handler é a função que você deseja
executar quando o usuário seleciona
um item. Esta função deve ser definida na mesma Linha de
tempo como a instância do componente. Este
parâmetro é opcional e precisa ser especificado somente se
você quer uma ação para ter lugar logo
como o usuário acessa um componente.
Quando terminar, o Inspetor de propriedades deve ter o
seguinte aspecto:
85
4 O parâmetro Labels exibe uma lista de valores que os
usuários podem selecionar. Clique no campo Etiquetas,
clique em
a lupa para abrir o pop-up Valores janela. Clique no botão
Mais (+) para inserir um
novo valor.
86
9 Row The Count parâmetro especifica quantas linhas serão
exibidas na janela. Uma vez que não
São três opções, altere o valor para 3.
Não há necessidade de introduzir um nome de parâmetro
Change Handler.
Quando estiver concluído, o Inspetor de propriedades deve
ter o seguinte aspecto:
Configure os botões
1 Selecione o componente PushButton no Quadro 1.
Os parâmetros do componente são exibidos no Inspetor de
propriedades.
87
Para obter mais informações sobre como usar os métodos API do
componente FPushButton para mudar propriedades adicionais,
consulte o FPushButton componente () na entrada do
ActionScript on-line Dicionário na Ajuda do Flash.
88
4 Primeiro, insira a função de retorno para os botões. Esta
é uma instrução condicional que
ramos, dependendo de qual botão é clicado. Se o botão
Enviar for clicado, ele será ramo para
a função getResults e ir à página 2. Se o botão de retorno
é clicado, ele irá para a página 1.
Digite o seguinte código no painel Ações.
/ / Callback botão
function onClick (btn) (
if (btn == submit_btn) (
getResults ();
gotoAndStop ( "pg2");
) Else if (btn == return_btn) (
gotoAndStop ( "pg1");
)
)
Nota: Embora não seja recomendável, se você não quiser
escrever o ActionScript, você pode copiar o texto deste
tutorial e colá-lo no painel Ações.
5 Agora, escreva a função getResults. Isso obtém os
resultados a partir da caixa de sorteios e
a caixa de combinação de cores. Ela recebe os resultados da
caixa de combinação como um rótulo para que ele possa
mostrar os resultados.
/ / Obter os resultados de pg 1
getResults function () (
sweepstakes_result = sweepstakes_box.getValue ();
color_result = color_box.getSelectedItem () label.;
selectedItem = color_box.getSelectedIndex ();
)
6 Em seguida, escreva a função initValues. Isto inicializa
os valores na página 1 com os valores da
usuário tenha selecionado anteriormente. Ele é executado
quando o usuário clica no botão Voltar.
/ / Inicializar os valores de pg 1 com os valores que o
usuário tenha previamente
seleccionados
initValues function () (
sweepstakes_result (sweepstakes_box.setValue);
if (! iniciados) (
color_box.setSelectedIndex (0);
started = true;
) Else (
selectedItem (color_box.setSelectedIndex);
)
)
89
7 Finalmente, adicione uma chamada para o initValues função para
o início do ActionScript. Quando você terminar, o ActionScript
deve olhar como este:
initValues ();
/ / Callback botão
function onClick (btn) (
if (btn == submit_btn) (
getResults ();
gotoAndStop ( "pg2");
) Else if (btn == return_btn) (
gotoAndStop ( "pg1");
)
)
/ / Inicializar os valores de pg 1 com os valores que o usuário
tenha previamente
seleccionados
initValues function () (
sweepstakes_result (sweepstakes_box.setValue);
if (! iniciados) (
color_box.setSelectedIndex (0);
started = true;
) Else (
selectedItem (color_box.setSelectedIndex);
)
)
/ / Obter os resultados de pg 1
getResults function () (
sweepstakes_result = sweepstakes_box.getValue ();
color_result = color_box.getSelectedItem () label.;
selectedItem = color_box.getSelectedIndex ();
)
90
3 (Opcional) Se quiser exibir determinado texto, se o
usuário tiver selecionado a caixa de seleção sorteios e
outro texto, se o usuário não tiver, você pode escrever uma
instrução condicional com o texto que vai no campo de texto
dinâmico sweepstakes_text na página 2. Selecione o quadro-
chave no chamado pg2 Frame da camada ações e insira o
seguinte no painel Ações:
/ / Texto sorteios
if (sweepstakes_result == true) (
sweepstakes_text = "Você foi inscrito no Stiletto Fantasy
sorteios. Os vencedores são anunciados no final de cada
mês. "
) Else (
sweepstakes_text = "Você não foi inscrito no Stiletto
Fantasy
sorteios. "
)
Nota: Não copie e cole este ActionScript no painel Ações. Ele não
funcionará corretamente, pois existem quebras de linha entre a
primeira ea segunda linha de texto.
Os próximos passos
91