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Unidad
LENGUAJE
Acme - Armani
CARACTERSTICAS Y DESCRIPCIN Capaz de soportar el mapeo de especificaciones. Intercambio entre arquitectura e integracin de ADLs. Soporta la definicin de cuatro tipos de arquitectura la estructura (organizacin de un sistema en sus partes constituyentes); las propiedades de inters (informacin que permite razonar sobre el comportamiento local o global, tanto funcional como no funcional). Componentes representan elementos computacionales y almacenamientos de un sistema. Semntica Muchos lenguajes de tipo ADL no modelan la semntica de los componentes ms all de sus interfaces. Estilos Acme posee manejo intensivo de familias o estilos. Acme soporta una variedad de frontends de carcter grfico de los cuales he experimentado con tres. Es un lenguaje puramente declarativo que describe la estructura del sistema las restricciones a respetar, pero no hace referencia alguna a la generacin del sistema o a la verificacin de sus propiedades no funcionales o de consistencia. En una arquitectura de estilo C2, los 1
CHAM
Darwin
NOMBRE: Roberto lvarez Granados MATRCULA: AL12501836 CARRERA: Ingeniera en Desarrollo de Software
Jacal
LILEANNA
NOMBRE: Roberto lvarez Granados MATRCULA: AL12501836 CARRERA: Ingeniera en Desarrollo de Software
MetaH/AADL
UniCon
Tipo de Patrn
Comentario
problemas
Fase de desarrollo Patrones de Diseo inicial llamadas entre objetos (similar Soluciones
Unidad
Unidad 1. La3. libertad: facultad a todo ser humano Elabora ejemplos deinherente uso de la combinacin de lenguajes y patrones y
describe cada ejemplo (mnimo 2). En un contexto informtico un patrn de diseo es similar a conceptos como biblioteca de clases, frameworks, tcnicas y/ herramientas de refactorizacin o programacin extrema. La clasificacin de los patrones de diseo en este contexto atiende a dos caractersticas como son: Atendiendo a su propsito o Creacionales: Resuelven problemas relativos a la creacin de objetos o Estructurales: Resuelven problemas relativos a la composicin de objetos o de Comportamiento: Resuelven problemas relativos a la interaccin entre objetos. Atendiendo a su mbito o Clases: Relaciones estticas entre clases o Objetos: Relaciones dinmicas entre objetos Un ejemplo de lo que podra constituir un patrn de diseo aplicado a un contexto informtico podra ser el siguiente: Clases: relaciones estticas entre clases. Objetos: relaciones dinmicas entre objetos. Nombre: Retroalimentacin visual de navegacin directa. Problema: El usuario tiene dificultades para acceder directamente a las ventanas del sistema informtico y desconoce cul de entre ellas es la ventana actual de trabajo. Principio de usabilidad: Guiar al usuario y dar el control de la interaccin al usuario. Contexto: Dada una gran cantidades de informacin facilitar al usuario los medios para navegar directamente entre las ventanas del sistema informtico. Fuerza: El sistema debe siempre mostrar la lista de ventanas navegables.
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Unidad 1. La
Ejemplo 1 Una tienda de conveniencia necesita automatizar sus procesos de compra, venta y seguimiento de clientes. Lo desea hacer a travs de venta en lnea para sus clientes y que sus proveedores puedan acceder a un sitio privado y vean automticamente las existencias del producto que surten, al mismo tiempo los usuarios podrn comentar sobre su experiencia de compra en lnea o en el sitio; estos comentarios los podrn hacer a travs de un equipo de cmputo convencional o mediante un dispositivo mvil que ser capaz de conectarse al sitio de la tienda. El gerente de la tienda necesita que se obtengan tendencias de ventas y que se haga una posible sugerencia a los compradores sobre la base a sus compras anteriores, y sobre todo considerando su perfil (se entiende que el sistema deber generar ese perfil en el que se incluya la edad, el sexo, la ubicacin, los amigos, las fotografas, su grado escolar y comentarios hechos). Deber ser fcil de usar para todos los usuarios y deber manejar diferentes tipos de roles (administrador del sitio, gerente general, gerente de tienda, vendedor, proveedor, usuario normal) y cada uno tendr acceso a diferentes privilegios asignados por el administrador del sitio Se propone un patrn simple que es una tienda de convivencia y no se pretende tener una arquitectura muy compleja que no requiera de algn mantenimiento de la misma y tambin que no sea muy costosa. Tambin se requiere de una programacin por capas para poder delimitar cada componente que compone a cada aplicacin. La programacin por capas es la arquitectura cliente-servidor ya que permite contar con tipos de clientes (web o dispositivos mviles) Cada capa tiene una funcin:
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Unidad 1. Capa La libertad: inherente alatodo ser humano de datos.- facultad Acceso a los recursos de informacin que se requiere con una
base de datos, los datos pueden ser lectura, modificaciones, escritura. Las bases de datos de cada capa contienen diferentes detalles: Capa de presentacin: Una pantalla de los productos que se compraran. Productos de venta de productos Seguimiento de productos Pedidos Proveedores Sugerencias Registro de clientes. Registro de usuarios, clientes, proveedores. Ayuda En la capa de negocios. Buscar un producto. Carrito de compras. En la capa de datos. Clientes Proveedores Empleados Productos Pedidos Inventario Comentarios Ejemplo 2: Una tienda de convivencia necesita tambin sus procesos de compra, venta y seguimiento de clientes. Lo cual necesita tambin el gerente de la tienda necesita que se obtenga tendencias de ventas y que se haga una posible sugerencia a los compradores sobre la base a sus compras anteriores y sobre todo considerando su perfil y que sea fcil para todos los usuarios en todos los departamentos de la tienda y cliente. Requerimientos de software Venta en lnea para sus clientes Datos del cliente y servidor
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Unidad
Unidad 1. Los La patrones libertad: facultad inherente a todo ser humano arquitectnicos sirven tambin para describir las restricciones que
tienen los mdulos que comprendern al sistema. Debe considerarse a la AS como una conjuncin de todos los elementos hasta ahora descritos (ADLs, patrones arquitectnicos, vistas) La metodologa RUP (Rational Unified Process) distingue varios pasos (fases) que se deben completar para poder decir que se realiz la administracin del desarrollo de un proyecto de software: Ventas Planeacin Anlisis Diseo Construccin Pruebas Implementacin 4. Investiga la aplicacin de lenguajes y patrones que no se hayan presentado en el desarrollo de la unidad.
Patrones de diseo Proxies de todo Factoras Adaptadores Composicin Broker Nombre e intencin del patrn Referencia al patrn Incrementa el vocabulario de diseo Problema y contexto Cundo aplicar el patrn Solucin Estructura: elementos que conforman el diseo, sus relaciones, responsabilidades y colaboraciones es una descripcin abstracta de cmo una disposicin de elementos (clases y objetos) solucionan el problema Se ilustra con un ejemplo de cdigo
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Unidad 1.
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Permiten que el sistema sea independiente de cmo se crean, componen o representan sus objetos Sistemas ms dependientes de la composicin de objetos que de la herencia de clases Se trata de que el comportamiento se defina ms por la composicin de un conjunto pequeo de comportamientos fundamentales que por la definicin mediante herencia de todos los comportamientos posibles Por tanto, la creacin de objetos es algo ms que instanciar una clase Temas recurrentes en los patrones de creacin: Encapsulan el conocimiento sobre las clases concretas que se van a utilizar Ocultan la manera de crear objetos de estas clases y cmo se juntan o La visin global de los objetos del sistema son sus interfaces (que pueden definirse como clases abstractas o interfaces) o Se da independencia de o qu se crea o quin lo crea o cmo se crea o cundo se crea Tipos de patrones de creacin De clase: usa herencia para variar la clase del objeto creado o Factora abstracta o Factora para construir familias de objetos o Builder o Factora para construir objetos complejos de forma incremental De objeto: delega la creacin en otro objeto o Mtodo Factora Interfaz que permite que sean las subclases las que determinen qu clase instanciar o Prototype 12
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Unidad 1. La libertad:
Patrones elementales (idioms) Modularidad Interfaces mnimas Encapsulacin Objetos Acciones y Eventos Concurrencia Lo fundamental son las relaciones de uso entre objetos Se trata de conseguir que cambios en los requisitos de la aplicacin no ocasionen cambios en las relaciones entre los objetos Las relaciones de uso estn determinadas por las interfaces que soportan los objetos Tipos de patrones estructurales De clase: usa herencia para componer interfaces o implementaciones o Herencia mltiple: una clase que hereda de otras combina sus propiedades o Class Adapter De objeto: composicin de objetos en tiempo de ejecucin o Object Adapter o Bridge o Composite o Decorator o Facade o Flyweight o Proxy
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Unidad 1.
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