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Xadrez Básico

Sumário

I Sobre essa Apostila 3

II Informações Básicas 5

III GNU Free Documentation License 10

IV Xadrez Básico 19

1 O que é o curso Xadrez Básico 20

2 Plano de ensino 21
2.1 Objetivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
2.2 Público Alvo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
2.3 Pré-requisitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
2.4 Descrição . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
2.5 Metodologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
2.5.1 Cronograma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
2.6 Programa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
2.7 Avaliação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
2.8 Bibliografia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

3 Introdução, História e Conceitos do Xadrez 24


3.1 Lição 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
3.1.1 O Xadrez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
3.1.2 Breve História do Xadrez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
3.1.3 Alguns Conceitos do Xadrez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

4 Peças e Movimentos 27
4.1 Lição 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
4.1.1 Regras do Xadrez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
4.1.2 Regras - Movimentação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

5 Regras - Parte 1 32
5.1 Lição 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
5.1.1 Regras - Continuação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
5.1.2 O Término . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
5.1.3 A Notação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

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CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasil/DF

6 Regras, Parte 2 35
6.1 Lição 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
6.1.1 Relógio de Xadrez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
6.1.2 As irregularidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
6.1.3 Final . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

2
Parte I

Sobre essa Apostila

3
CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasil/DF

Conteúdo
O conteúdo dessa apostila é fruto da compilação de diversos materiais livres publicados na in-
ternet, disponíveis em diversos sites ou originalmente produzido no CDTC (http://www.cdtc.org.br.)

O formato original deste material bem como sua atualização está disponível dentro da licença
GNU Free Documentation License, cujo teor integral encontra-se aqui reproduzido na seção de
mesmo nome, tendo inclusive uma versão traduzida (não oficial).

A revisão e alteração vem sendo realizada pelo CDTC (suporte@cdtc.org.br) desde outubro
de 2006. Críticas e sugestões construtivas serão bem-vindas a qualquer hora.

Autores
A autoria deste é de responsabilidade de Lino Salvatore Bordin Insfrán (linob@cdtc.org.br).

O texto original faz parte do projeto Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento que
vêm sendo realizado pelo ITI (Instituto Nacional de Tecnologia da Informação) em conjunto com
outros parceiros institucionais, e com as universidades federais brasileiras que tem produzido e
utilizado Software Livre apoiando inclusive a comunidade Free Software junto a outras entidades
no país.

Informações adicionais podem ser obtidas através do email ouvidoria@cdtc.org.br, ou da


home page da entidade, através da URL http://www.cdtc.org.br.

Garantias
O material contido nesta apostila é isento de garantias e o seu uso é de inteira responsabi-
lidade do usuário/leitor. Os autores, bem como o ITI e seus parceiros, não se responsabilizam
direta ou indiretamente por qualquer prejuízo oriundo da utilização do material aqui contido.

Licença
Copyright ©2006, Instituto Nacional de Tecnologia da Informação (cdtc@iti.gov.br) .

Permission is granted to copy, distribute and/or modify this document under the terms
of the GNU Free Documentation License, Version 1.1 or any later version published by
the Free Software Foundation; with the Invariant Chapter being SOBRE ESSA APOS-
TILA. A copy of the license is included in the section entitled GNU Free Documentation
License.

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Parte II

Informações Básicas

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CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasil/DF

Sobre o CDTC

Objetivo Geral

O Projeto CDTC visa a promoção e o desenvolvimento de ações que incentivem a dissemina-


ção de soluções que utilizem padrões abertos e não proprietários de tecnologia, em proveito do
desenvolvimento social, cultural, político, tecnológico e econômico da sociedade brasileira.

Objetivo Específico

Auxiliar o Governo Federal na implantação do plano nacional de software não-proprietário e


de código fonte aberto, identificando e mobilizando grupos de formadores de opinião dentre os
servidores públicos e agentes políticos da União Federal, estimulando e incentivando o mercado
nacional a adotar novos modelos de negócio da tecnologia da informação e de novos negócios
de comunicação com base em software não-proprietário e de código fonte aberto, oferecendo
treinamento específico para técnicos, profissionais de suporte e funcionários públicos usuários,
criando grupos de funcionários públicos que irão treinar outros funcionários públicos e atuar como
incentivadores e defensores dos produtos de software não proprietários e código fonte aberto, ofe-
recendo conteúdo técnico on-line para serviços de suporte, ferramentas para desenvolvimento de
produtos de software não proprietários e do seu código fonte livre, articulando redes de terceiros
(dentro e fora do governo) fornecedoras de educação, pesquisa, desenvolvimento e teste de pro-
dutos de software livre.

Guia do aluno

Neste guia, você terá reunidas uma série de informações importantes para que você comece
seu curso. São elas:

• Licenças para cópia de material disponível;

• Os 10 mandamentos do aluno de Educação a Distância;

• Como participar dos foruns e da wikipédia;

• Primeiros passos.

É muito importante que você entre em contato com TODAS estas informações, seguindo o
roteiro acima.

Licença

Copyright ©2006, Instituto Nacional de Tecnologia da Informação (cdtc@iti.gov.br).

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CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasil/DF

É dada permissão para copiar, distribuir e/ou modificar este documento sob os termos
da Licença de Documentação Livre GNU, Versão 1.1 ou qualquer versão posterior
públicada pela Free Software Foundation; com o Capitulo Invariante SOBRE ESSA
APOSTILA. Uma cópia da licença está inclusa na seção entitulada "Licença de Docu-
mentação Livre GNU".

Os 10 mandamentos do aluno de educação online

• 1. Acesso à Internet: ter endereço eletrônico, um provedor e um equipamento adequado é


pré-requisito para a participação nos cursos a distância;

• 2. Habilidade e disposição para operar programas: ter conhecimentos básicos de Informá-


tica é necessário para poder executar as tarefas;

• 3. Vontade para aprender colaborativamente: interagir, ser participativo no ensino a distân-


cia conta muitos pontos, pois irá colaborar para o processo ensino-aprendizagem pessoal,
dos colegas e dos professores;

• 4. Comportamentos compatíveis com a etiqueta: mostrar-se interessado em conhecer seus


colegas de turma respeitando-os e se fazendo ser respeitado pelos mesmos;

• 5. Organização pessoal: planejar e organizar tudo é fundamental para facilitar a sua revisão
e a sua recuperação de materiais;

• 6. Vontade para realizar as atividades no tempo correto: anotar todas as suas obrigações e
realizá-las em tempo real;

• 7. Curiosidade e abertura para inovações: aceitar novas idéias e inovar sempre;

• 8. Flexibilidade e adaptação: requisitos necessário à mudança tecnológica, aprendizagens


e descobertas;

• 9. Objetividade em sua comunicação: comunicar-se de forma clara, breve e transparente é


ponto - chave na comunicação pela Internet;

• 10. Responsabilidade: ser responsável por seu próprio aprendizado. O ambiente virtual não
controla a sua dedicação, mas reflete os resultados do seu esforço e da sua colaboração.

Como participar dos fóruns e Wikipédia

Você tem um problema e precisa de ajuda?

Podemos te ajudar de 2 formas:

A primeira é o uso dos fóruns de notícias e de dúvidas gerais que se distinguem pelo uso:

. O fórum de notícias tem por objetivo disponibilizar um meio de acesso rápido a informações
que sejam pertinentes ao curso (avisos, notícias). As mensagens postadas nele são enviadas a

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CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasil/DF

todos participantes. Assim, se o monitor ou algum outro participante tiver uma informação que
interesse ao grupo, favor postá-la aqui.
Porém, se o que você deseja é resolver alguma dúvida ou discutir algum tópico específico do
curso. É recomendado que você faça uso do Fórum de dúvidas gerais que lhe dá recursos mais
efetivos para esta prática.

. O fórum de dúvidas gerais tem por objetivo disponibilizar um meio fácil, rápido e interativo
para solucionar suas dúvidas e trocar experiências. As mensagens postadas nele são enviadas
a todos participantes do curso. Assim, fica muito mais fácil obter respostas, já que todos podem
ajudar.
Se você receber uma mensagem com algum tópico que saiba responder, não se preocupe com a
formalização ou a gramática. Responda! E não se esqueça de que antes de abrir um novo tópico
é recomendável ver se a sua pergunta já foi feita por outro participante.

A segunda forma se dá pelas Wikis:

. Uma wiki é uma página web que pode ser editada colaborativamente, ou seja, qualquer par-
ticipante pode inserir, editar, apagar textos. As versões antigas vão sendo arquivadas e podem
ser recuperadas a qualquer momento que um dos participantes o desejar. Assim, ela oferece um
ótimo suporte a processos de aprendizagem colaborativa. A maior wiki na web é o site "Wikipé-
dia", uma experiência grandiosa de construção de uma enciclopédia de forma colaborativa, por
pessoas de todas as partes do mundo. Acesse-a em português pelos links:

• Página principal da Wiki - http://pt.wikipedia.org/wiki/

Agradecemos antecipadamente a sua colaboração com a aprendizagem do grupo!

Primeiros Passos

Para uma melhor aprendizagem é recomendável que você siga os seguintes passos:

• Ler o Plano de Ensino e entender a que seu curso se dispõe a ensinar;

• Ler a Ambientação do Moodle para aprender a navegar neste ambiente e se utilizar das
ferramentas básicas do mesmo;

• Entrar nas lições seguindo a seqüência descrita no Plano de Ensino;

• Qualquer dúvida, reporte ao Fórum de Dúvidas Gerais.

Perfil do Tutor

Segue-se uma descrição do tutor ideal, baseada no feedback de alunos e de tutores.

O tutor ideal é um modelo de excelência: é consistente, justo e profissional nos respectivos


valores e atitudes, incentiva mas é honesto, imparcial, amável, positivo, respeitador, aceita as
idéias dos estudantes, é paciente, pessoal, tolerante, apreciativo, compreensivo e pronto a ajudar.

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A classificação por um tutor desta natureza proporciona o melhor feedback possível, é crucial, e,
para a maior parte dos alunos, constitui o ponto central do processo de aprendizagem.’ Este tutor
ou instrutor:

• fornece explicações claras acerca do que ele espera e do estilo de classificação que irá
utilizar;

• gosta que lhe façam perguntas adicionais;

• identifica as nossas falhas, mas corrige-as amavelmente’, diz um estudante, ’e explica por-
que motivo a classificação foi ou não foi atribuída’;

• tece comentários completos e construtivos, mas de forma agradável (em contraste com um
reparo de um estudante: ’os comentários deixam-nos com uma sensação de crítica, de
ameaça e de nervossismo’)

• dá uma ajuda complementar para encorajar um estudante em dificuldade;

• esclarece pontos que não foram entendidos, ou corretamente aprendidos anteriormente;

• ajuda o estudante a alcançar os seus objetivos;

• é flexível quando necessário;

• mostra um interesse genuíno em motivar os alunos (mesmo os principiantes e, por isso,


talvez numa fase menos interessante para o tutor);

• escreve todas as correções de forma legível e com um nível de pormenorização adequado;

• acima de tudo, devolve os trabalhos rapidamente;

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Parte III

GNU Free Documentation License

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(Traduzido pelo João S. O. Bueno através do CIPSGA em 2001)


Esta é uma tradução não oficial da Licença de Documentação Livre GNU em Português Brasi-
leiro. Ela não é publicada pela Free Software Foundation, e não se aplica legalmente a distribuição
de textos que usem a GFDL - apenas o texto original em Inglês da GNU FDL faz isso. Entretanto,
nós esperamos que esta tradução ajude falantes de português a entenderem melhor a GFDL.

This is an unofficial translation of the GNU General Documentation License into Brazilian Por-
tuguese. It was not published by the Free Software Foundation, and does not legally state the
distribution terms for software that uses the GFDL–only the original English text of the GFDL does
that. However, we hope that this translation will help Portuguese speakers understand the GFDL
better.

Licença de Documentação Livre GNU Versão 1.1, Março de 2000

Copyright (C) 2000 Free Software Foundation, Inc.


59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA 02111-1307 USA

É permitido a qualquer um copiar e distribuir cópias exatas deste documento de licença, mas
não é permitido alterá-lo.

INTRODUÇÃO
O propósito desta Licença é deixar um manual, livro-texto ou outro documento escrito "livre"no
sentido de liberdade: assegurar a qualquer um a efetiva liberdade de copiá-lo ou redistribui-lo,
com ou sem modificações, comercialmente ou não. Secundariamente, esta Licença mantém
para o autor e editor uma forma de ter crédito por seu trabalho, sem ser considerado responsável
pelas modificações feitas por terceiros.

Esta Licença é um tipo de "copyleft"("direitos revertidos"), o que significa que derivações do


documento precisam ser livres no mesmo sentido. Ela complementa a GNU Licença Pública Ge-
ral (GNU GPL), que é um copyleft para software livre.

Nós fizemos esta Licença para que seja usada em manuais de software livre, por que software
livre precisa de documentação livre: um programa livre deve ser acompanhado de manuais que
provenham as mesmas liberdades que o software possui. Mas esta Licença não está restrita a
manuais de software; ela pode ser usada para qualquer trabalho em texto, independentemente
do assunto ou se ele é publicado como um livro impresso. Nós recomendamos esta Licença prin-
cipalmente para trabalhos cujo propósito seja de introdução ou referência.

APLICABILIDADE E DEFINIÇÕES
Esta Licença se aplica a qualquer manual ou outro texto que contenha uma nota colocada pelo
detentor dos direitos autorais dizendo que ele pode ser distribuído sob os termos desta Licença.
O "Documento"abaixo se refere a qualquer manual ou texto. Qualquer pessoa do público é um

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licenciado e é referida como "você".

Uma "Versão Modificada"do Documento se refere a qualquer trabalho contendo o documento


ou uma parte dele, quer copiada exatamente, quer com modificações e/ou traduzida em outra
língua.

Uma "Seção Secundária"é um apêndice ou uma seção inicial do Documento que trata ex-
clusivamente da relação dos editores ou dos autores do Documento com o assunto geral do
Documento (ou assuntos relacionados) e não contém nada que poderia ser incluído diretamente
nesse assunto geral (Por exemplo, se o Documento é em parte um livro texto de matemática, a
Seção Secundária pode não explicar nada de matemática).

Essa relação poderia ser uma questão de ligação histórica com o assunto, ou matérias relaci-
onadas, ou de posições legais, comerciais, filosóficas, éticas ou políticas relacionadas ao mesmo.

As "Seções Invariantes"são certas Seções Secundárias cujos títulos são designados, como
sendo de Seções Invariantes, na nota que diz que o Documento é publicado sob esta Licença.

Os "Textos de Capa"são certos trechos curtos de texto que são listados, como Textos de Capa
Frontal ou Textos da Quarta Capa, na nota que diz que o texto é publicado sob esta Licença.

Uma cópia "Transparente"do Documento significa uma cópia que pode ser lida automatica-
mente, representada num formato cuja especificação esteja disponível ao público geral, cujos
conteúdos possam ser vistos e editados diretamente e sem mecanismos especiais com editores
de texto genéricos ou (para imagens compostas de pixels) programas de pintura genéricos ou
(para desenhos) por algum editor de desenhos grandemente difundido, e que seja passível de
servir como entrada a formatadores de texto ou para tradução automática para uma variedade
de formatos que sirvam de entrada para formatadores de texto. Uma cópia feita em um formato
de arquivo outrossim Transparente cuja constituição tenha sido projetada para atrapalhar ou de-
sencorajar modificações subsequentes pelos leitores não é Transparente. Uma cópia que não é
"Transparente"é chamada de "Opaca".

Exemplos de formatos que podem ser usados para cópias Transparentes incluem ASCII sim-
ples sem marcações, formato de entrada do Texinfo, formato de entrada do LaTex, SGML ou XML
usando uma DTD disponibilizada publicamente, e HTML simples, compatível com os padrões, e
projetado para ser modificado por pessoas. Formatos opacos incluem PostScript, PDF, formatos
proprietários que podem ser lidos e editados apenas com processadores de texto proprietários,
SGML ou XML para os quais a DTD e/ou ferramentas de processamento e edição não estejam
disponíveis para o público, e HTML gerado automaticamente por alguns editores de texto com
finalidade apenas de saída.

A "Página do Título"significa, para um livro impresso, a página do título propriamente dita,


mais quaisquer páginas subsequentes quantas forem necessárias para conter, de forma legível,
o material que esta Licença requer que apareça na página do título. Para trabalhos que não
tenham uma página do título, "Página do Título"significa o texto próximo da aparição mais proe-
minente do título do trabalho, precedendo o início do corpo do texto.

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FAZENDO CÓPIAS EXATAS


Você pode copiar e distribuir o Documento em qualquer meio, de forma comercial ou não
comercial, desde que esta Licença, as notas de copyright, e a nota de licença dizendo que esta
Licença se aplica ao documento estejam reproduzidas em todas as cópias, e que você não acres-
cente nenhuma outra condição, quaisquer que sejam, às desta Licença.

Você não pode usar medidas técnicas para obstruir ou controlar a leitura ou confecção de
cópias subsequentes das cópias que você fizer ou distribuir. Entretanto, você pode aceitar com-
pensação em troca de cópias. Se você distribuir uma quantidade grande o suficiente de cópias,
você também precisa respeitar as condições da seção 3.

Você também pode emprestar cópias, sob as mesmas condições colocadas acima, e também
pode exibir cópias publicamente.

FAZENDO CÓPIAS EM QUANTIDADE


Se você publicar cópias do Documento em número maior que 100, e a nota de licença do
Documento obrigar Textos de Capa, você precisará incluir as cópias em capas que tragam, clara
e legivelmente, todos esses Textos de Capa: Textos de Capa da Frente na capa da frente, e
Textos da Quarta Capa na capa de trás. Ambas as capas também precisam identificar clara e
legivelmente você como o editor dessas cópias. A capa da frente precisa apresentar o título com-
pleto com todas as palavras do título igualmente proeminentes e visíveis. Você pode adicionar
outros materiais às capas. Fazer cópias com modificações limitadas às capas, tanto quanto estas
preservem o título do documento e satisfaçam a essas condições, pode ser tratado como cópia
exata em outros aspectos.

Se os textos requeridos em qualquer das capas for muito volumoso para caber de forma
legível, você deve colocar os primeiros (tantos quantos couberem de forma razoável) na capa
verdadeira, e continuar os outros nas páginas adjacentes.

Se você publicar ou distribuir cópias Opacas do Documento em número maior que 100, você
precisa ou incluir uma cópia Transparente que possa ser lida automaticamente com cada cópia
Opaca, ou informar, em ou com, cada cópia Opaca a localização de uma cópia Transparente
completa do Documento acessível publicamente em uma rede de computadores, à qual o público
usuário de redes tenha acesso a download gratuito e anônimo utilizando padrões públicos de
protocolos de rede. Se você utilizar o segundo método, você precisará tomar cuidados razoavel-
mente prudentes, quando iniciar a distribuição de cópias Opacas em quantidade, para assegurar
que esta cópia Transparente vai permanecer acessível desta forma na localização especificada
por pelo menos um ano depois da última vez em que você distribuir uma cópia Opaca (direta-
mente ou através de seus agentes ou distribuidores) daquela edição para o público.

É pedido, mas não é obrigatório, que você contate os autores do Documento bem antes de
redistribuir qualquer grande número de cópias, para lhes dar uma oportunidade de prover você
com uma versão atualizada do Documento.

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MODIFICAÇÕES
Você pode copiar e distribuir uma Versão Modificada do Documento sob as condições das se-
ções 2 e 3 acima, desde que você publique a Versão Modificada estritamente sob esta Licença,
com a Versão Modificada tomando o papel do Documento, de forma a licenciar a distribuição
e modificação da Versão Modificada para quem quer que possua uma cópia da mesma. Além
disso, você precisa fazer o seguinte na versão modificada:

A. Usar na Página de Título (e nas capas, se houver alguma) um título distinto daquele do Do-
cumento, e daqueles de versões anteriores (que deveriam, se houvesse algum, estarem listados
na seção "Histórico do Documento"). Você pode usar o mesmo título de uma versão anterior se
o editor original daquela versão lhe der permissão;

B. Listar na Página de Título, como autores, uma ou mais das pessoas ou entidades responsá-
veis pela autoria das modificações na Versão Modificada, conjuntamente com pelo menos cinco
dos autores principais do Documento (todos os seus autores principais, se ele tiver menos que
cinco);

C. Colocar na Página de Título o nome do editor da Versão Modificada, como o editor;

D. Preservar todas as notas de copyright do Documento;

E. Adicionar uma nota de copyright apropriada para suas próprias modificações adjacente às
outras notas de copyright;

F. Incluir, imediatamente depois das notas de copyright, uma nota de licença dando ao público
o direito de usar a Versão Modificada sob os termos desta Licença, na forma mostrada no tópico
abaixo;

G. Preservar nessa nota de licença as listas completas das Seções Invariantes e os Textos de
Capa requeridos dados na nota de licença do Documento;

H. Incluir uma cópia inalterada desta Licença;

I. Preservar a seção entitulada "Histórico", e seu título, e adicionar à mesma um item dizendo
pelo menos o título, ano, novos autores e editor da Versão Modificada como dados na Página de
Título. Se não houver uma sessão denominada "Histórico"no Documento, criar uma dizendo o
título, ano, autores, e editor do Documento como dados em sua Página de Título, então adicionar
um item descrevendo a Versão Modificada, tal como descrito na sentença anterior;

J. Preservar o endereço de rede, se algum, dado no Documento para acesso público a uma
cópia Transparente do Documento, e da mesma forma, as localizações de rede dadas no Docu-
mento para as versões anteriores em que ele foi baseado. Elas podem ser colocadas na seção
"Histórico". Você pode omitir uma localização na rede para um trabalho que tenha sido publicado
pelo menos quatro anos antes do Documento, ou se o editor original da versão a que ela se refira
der sua permissão;

K. Em qualquer seção entitulada "Agradecimentos"ou "Dedicatórias", preservar o título da

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seção e preservar a seção em toda substância e fim de cada um dos agradecimentos de contri-
buidores e/ou dedicatórias dados;

L. Preservar todas as Seções Invariantes do Documento, inalteradas em seus textos ou em


seus títulos. Números de seção ou equivalentes não são considerados parte dos títulos da seção;

M. Apagar qualquer seção entitulada "Endossos". Tal sessão não pode ser incluída na Versão
Modificada;

N. Não reentitular qualquer seção existente com o título "Endossos"ou com qualquer outro
título dado a uma Seção Invariante.

Se a Versão Modificada incluir novas seções iniciais ou apêndices que se qualifiquem como
Seções Secundárias e não contenham nenhum material copiado do Documento, você pode optar
por designar alguma ou todas aquelas seções como invariantes. Para fazer isso, adicione seus
títulos à lista de Seções Invariantes na nota de licença da Versão Modificada. Esses títulos preci-
sam ser diferentes de qualquer outro título de seção.

Você pode adicionar uma seção entitulada "Endossos", desde que ela não contenha qual-
quer coisa além de endossos da sua Versão Modificada por várias pessoas ou entidades - por
exemplo, declarações de revisores ou de que o texto foi aprovado por uma organização como a
definição oficial de um padrão.

Você pode adicionar uma passagem de até cinco palavras como um Texto de Capa da Frente
, e uma passagem de até 25 palavras como um Texto de Quarta Capa, ao final da lista de Textos
de Capa na Versão Modificada. Somente uma passagem de Texto da Capa da Frente e uma de
Texto da Quarta Capa podem ser adicionados por (ou por acordos feitos por) qualquer entidade.
Se o Documento já incluir um texto de capa para a mesma capa, adicionado previamente por
você ou por acordo feito com alguma entidade para a qual você esteja agindo, você não pode
adicionar um outro; mas você pode trocar o antigo, com permissão explícita do editor anterior que
adicionou a passagem antiga.

O(s) autor(es) e editor(es) do Documento não dão permissão por esta Licença para que seus
nomes sejam usados para publicidade ou para assegurar ou implicar endossamento de qualquer
Versão Modificada.

COMBINANDO DOCUMENTOS
Você pode combinar o Documento com outros documentos publicados sob esta Licença, sob
os termos definidos na seção 4 acima para versões modificadas, desde que você inclua na com-
binação todas as Seções Invariantes de todos os documentos originais, sem modificações, e liste
todas elas como Seções Invariantes de seu trabalho combinado em sua nota de licença.

O trabalho combinado precisa conter apenas uma cópia desta Licença, e Seções Invariantes
Idênticas com multiplas ocorrências podem ser substituídas por apenas uma cópia. Se houver
múltiplas Seções Invariantes com o mesmo nome mas com conteúdos distintos, faça o título de

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cada seção único adicionando ao final do mesmo, em parênteses, o nome do autor ou editor
origianl daquela seção, se for conhecido, ou um número que seja único. Faça o mesmo ajuste
nos títulos de seção na lista de Seções Invariantes nota de licença do trabalho combinado.

Na combinação, você precisa combinar quaisquer seções entituladas "Histórico"dos diver-


sos documentos originais, formando uma seção entitulada "Histórico"; da mesma forma combine
quaisquer seções entituladas "Agradecimentos", ou "Dedicatórias". Você precisa apagar todas as
seções entituladas como "Endosso".

COLETÂNEAS DE DOCUMENTOS
Você pode fazer uma coletânea consitindo do Documento e outros documentos publicados
sob esta Licença, e substituir as cópias individuais desta Licença nos vários documentos com
uma única cópia incluida na coletânea, desde que você siga as regras desta Licença para cópia
exata de cada um dos Documentos em todos os outros aspectos.

Você pode extrair um único documento de tal coletânea, e distribuí-lo individualmente sob
esta Licença, desde que você insira uma cópia desta Licença no documento extraído, e siga esta
Licença em todos os outros aspectos relacionados à cópia exata daquele documento.

AGREGAÇÃO COM TRABALHOS INDEPENDENTES


Uma compilação do Documento ou derivados dele com outros trabalhos ou documentos se-
parados e independentes, em um volume ou mídia de distribuição, não conta como uma Ver-
são Modificada do Documento, desde que nenhum copyright de compilação seja reclamado pela
compilação. Tal compilação é chamada um "agregado", e esta Licença não se aplica aos outros
trabalhos auto-contidos compilados junto com o Documento, só por conta de terem sido assim
compilados, e eles não são trabalhos derivados do Documento.

Se o requerido para o Texto de Capa na seção 3 for aplicável a essas cópias do Documento,
então, se o Documento constituir menos de um quarto de todo o agregado, os Textos de Capa
do Documento podem ser colocados em capas adjacentes ao Documento dentro do agregado.
Senão eles precisarão aparecer nas capas de todo o agregado.

TRADUÇÃO
Tradução é considerada como um tipo de modificação, então você pode distribuir traduções
do Documento sob os termos da seção 4. A substituição de Seções Invariantes por traduções
requer uma permissão especial dos detentores do copyright das mesmas, mas você pode incluir
traduções de algumas ou de todas as Seções Invariantes em adição às versões orignais dessas
Seções Invariantes. Você pode incluir uma tradução desta Licença desde que você também in-
clua a versão original em Inglês desta Licença. No caso de discordância entre a tradução e a

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versão original em Inglês desta Licença, a versão original em Inglês prevalecerá.

TÉRMINO
Você não pode copiar, modificar, sublicenciar, ou distribuir o Documento exceto como expres-
samente especificado sob esta Licença. Qualquer outra tentativa de copiar, modificar, sublicen-
ciar, ou distribuir o Documento é nula, e resultará automaticamente no término de seus direitos
sob esta Licença. Entretanto, terceiros que tenham recebido cópias, ou direitos de você sob esta
Licença não terão suas licenças terminadas, tanto quanto esses terceiros permaneçam em total
acordo com esta Licença.

REVISÕES FUTURAS DESTA LICENÇA


A Free Software Foundation pode publicar novas versões revisadas da Licença de Documen-
tação Livre GNU de tempos em tempos. Tais novas versões serão similares em espirito à versão
presente, mas podem diferir em detalhes ao abordarem novos porblemas e preocupações. Veja
http://www.gnu.org/copyleft/.

A cada versão da Licença é dado um número de versão distinto. Se o Documento especificar


que uma versão particular desta Licença "ou qualquer versão posterior"se aplica ao mesmo, você
tem a opção de seguir os termos e condições daquela versão específica, ou de qualquer versão
posterior que tenha sido publicada (não como rascunho) pela Free Software Foundation. Se o
Documento não especificar um número de Versão desta Licença, você pode escolher qualquer
versão já publicada (não como rascunho) pela Free Software Foundation.

ADENDO: Como usar esta Licença para seus documentos

Para usar esta Licença num documento que você escreveu, inclua uma cópia desta Licença
no documento e ponha as seguintes notas de copyright e licenças logo após a página de título:

Copyright (c) ANO SEU NOME.


É dada permissão para copiar, distribuir e/ou modificar este documento sob os termos da Licença
de Documentação Livre GNU, Versão 1.1 ou qualquer versão posterior publicada pela Free Soft-
ware Foundation; com as Seções Invariantes sendo LISTE SEUS TÍTULOS, com os Textos da
Capa da Frente sendo LISTE, e com os Textos da Quarta-Capa sendo LISTE. Uma cópia da li-
cença está inclusa na seção entitulada "Licença de Documentação Livre GNU".

Se você não tiver nenhuma Seção Invariante, escreva "sem Seções Invariantes"ao invés de
dizer quais são invariantes. Se você não tiver Textos de Capa da Frente, escreva "sem Textos de
Capa da Frente"ao invés de "com os Textos de Capa da Frente sendo LISTE"; o mesmo para os
Textos da Quarta Capa.

Se o seu documento contiver exemplos não triviais de código de programas, nós recomenda-
mos a publicação desses exemplos em paralelo sob a sua escolha de licença de software livre,

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tal como a GNU General Public License, para permitir o seu uso em software livre.

18
Parte IV

Xadrez Básico

19
Capítulo 1

O que é o curso Xadrez Básico

O Xadrez é um jogo de tabuleiro de estratégia e tática, para dois jogadores. É popular, especi-
almente, por sua complexidade. Neste curso apresentaremos basicamente as regras. Todo bom
jogador precisa conhecer as regras do jogo. Com isto, obviamente, ele sabe o que é permitido
e o que não é, além de aprender a jogar se ainda não souber, já que estas regras são fáceis de
aprender.

20
Capítulo 2

Plano de ensino

2.1 Objetivo
Mostrar as principais regras e peças que compõem o jogo de xadrez atual.

2.2 Público Alvo


Iniciantes que queiram aprender como funciona esse jogo incrível que é o xadrez.

2.3 Pré-requisitos
Os usuários deverão possuir um tabuleiro de xadrez e as peças do jogo.

2.4 Descrição
O curso será realizado na modalidade Educação a Distância e utilizará a Plataforma Moodle
como ferramenta de aprendizagem. O curso tem duração de uma semana e possui um conjunto
de atividades (lições, fóruns, glossários, questionários e outros) que deverão ser executadas de
acordo com as instruções fornecidas. O material didático estará disponível on-line de acordo com
as datas pré-estabelecidas em cada tópico.

2.5 Metodologia
O curso está dividido da seguinte maneira:

2.5.1 Cronograma
• Lição 1 - Introdução, História e Conceitos;

• Lição 2 - Peças e Movimentos;

• Lição 3 - Regras, Parte 1;

21
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• Lição 4 - Regras, Parte 2;

• Avaliação de aprendizagem.

As lições contêm o conteúdo principal. Elas poderão ser acessadas quantas vezes forem
necessárias, desde que estejam dentro da semana programada. Ao final de uma lição, você re-
ceberá uma nota de acordo com o seu desempenho. Responda com atenção às perguntas de
cada lição, pois elas serão consideradas na sua nota final. Caso sua nota numa determinada
lição seja menor que 6.0, sugerimos que você faça novamente esta lição.

Ao final do curso será disponibilizada a avaliação referente ao curso. Tanto as notas das lições
quanto a da avaliação serão consideradas para a nota final. Todos os módulos ficarão visíveis
para que possam ser consultados durante a avaliação final.

Aconselhamos a leitura da "Ambientação do Moodle"para que você conheça a plataforma de


Ensino à Distância, evitando dificuldades advindas do "desconhecimento"sobre a mesma.

Os instrutores estarão à sua disposição ao longo de todo curso. Qualquer dúvida deverá ser
enviada ao fórum. Diariamente os monitores darão respostas e esclarecimentos.

2.6 Programa
O curso Xadrez Básico oferecerá o seguinte conteúdo:

• Introdução, História e Conceitos;

• Peças e Movimentos;

• Regras, Parte 1;

• Regras, Parte 2;

2.7 Avaliação
Toda a avaliação será feita on-line.
Aspectos a serem considerados na avaliação:

• Iniciativa e autonomia no processo de aprendizagem e de produção de conhecimento;

• Capacidade de pesquisa e abordagem criativa na solução dos problemas apresentados.

Instrumentos de avaliação:

• Participação ativa nas atividades programadas.

• Avaliação ao final do curso.

• O participante fará várias avaliações referente ao conteúdo do curso. Para a aprovação e


obtenção do certificado o participante deverá obter nota final maior ou igual a 6.0 de acordo
com a fórmula abaixo:

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• Nota Final = ((ML x 7) + (AF x 3)) / 10 = Média aritmética das lições;

• AF = Avaliações.

2.8 Bibliografia
• http://www.xadrezregional.com.br

• http://www.cex.org.br/html/ensino/Apostilas/pdf/apostila_completa.pdf

23
Capítulo 3

Introdução, História e Conceitos do


Xadrez

Nesta primeira lição faremos uma introdução e mostraremos resumidamente a história do


Xadrez, além de alguns conceitos básicos.

3.1 Lição 1
3.1.1 O Xadrez
Podemos definir o xadrez como sendo um jogo a ser disputado por equipes ou dois jogado-
res sobre um tabuleiro quadrado de 64 casas, 8x8, sendo 32 claras e 32 escuras. Um jogador
controla as peças brancas (em número de 16), que sempre começam o jogo, e o outro jogador
possui as peças pretas (também em número de 16). As peças são: oito peões, dois cavalos, dois
bispos, duas torres, um rei e uma rainha (ou dama), com diferentes forças e com um movimento
característico.

O verdadeiro objetivo do jogo de xadrez é atacar as forças adversárias e ao mesmo tempo


defender-se. Quando uma peça pode ser movida para uma casa em que está localizada uma
peça adversária, esta última pode ser capturada. Quando o rei de um jogador é diretamente ata-
cado por uma peça, o jogador está em xeque. Nessa posição, ele tem que mover o rei para fora
de perigo, capturar a peça adversária que está efetuando o xeque ou bloquear o ataque da dita
peça do oponente ao rei. Entretanto, essa última possibilidade não é aplicada se a peça atacante
for um cavalo, pois tal peça pode "pular"qualquer peça do tabuleiro.

Para alcançar o objetivo do jogo é necessário pôr o adversário em xeque-mate, o que ocorre
quando o rei adversário está em xeque e nenhum movimento pode ser feito para escapar do xe-
que. Não sendo possível dar xeque-mate ao Rei do adversário, é preferível conduzir a partida ao
empate.

O config.php é criado durante a instalação do Moodle, de acordo com os dados informados


pelo administrador do Moodle. Seu conteúdo é o seguinte:

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3.1.2 Breve História do Xadrez


A lenda que conta a história do xadrez já foi contada de várias maneiras mas acredita-se que
a mais provável seja a que um antigo pergaminho relata:
"Estava enfermo certo Rei na Índia e lhe indicaram que deveria distrair-se com algo agradável.
Para ele Dahir al-Hindi elaborou o jogo de xadrez. Depois de ter expressado sua alegria pela
invenção, o Rei disse: Peça uma recompensa. Dahir al-Hindi pediu um dirhem1 para a primeira
casa do tabuleiro e que fosse dobrando progressivamente este número a cada uma das casinhas
restantes, ao que o Rei comentou: "Me assombra que um homem como você, capaz de criar um
jogo tão maravilhoso, aceite recompensa tão pequena. Que receba o que pede". Mas quando
o assunto chegou aos ouvidos de seu Vizir, este se apresentou diante o Rei e disse: Precisas
saber, oh Rei, que mesmo vivendo mil anos e recolhendo para ti todos os tesouros da Terra, não
poderá pagar o que lhe foi pedido. A quantidade que resulta de dobrar o primeiro número para
cada uma das casas do tabuleiro resulta em: 18.446.744.073.709.551.615."
Apesar da lenda, os ancestrais do xadrez provavelmente surgiram a 40 séculos antes de
nossa era, dada a escrita pictórica e escultura, que servem para iniciar as investigações sobre
o jogo. Ainda que a informação mais divulgada durante os últimos três séculos, sustenta que o
xadrez foi inventado na Ásia Central, no noroeste da Índia.
A característica principal do xadrez praticado na Idade Média era a profunda elitização que
sofria, sendo chamado jogo dos reis e rei dos jogos.
Uma mudança importante se deu no século XV quando Gutenberg criou o tipo móvel, possi-
bilitando a impressão de livros de xadrez. Por intermédio de muitas guerras e na busca por novas
rotas comerciais, o xadrez foi introduzido nos países ocidentais, e ainda na Idade Média, passou
por algumas metamorfoses que o conduziram à forma atual.

3.1.3 Alguns Conceitos do Xadrez


Xeque: quando o rei de um jogador é diretamente atacado por uma peça, o jogador está em
xeque.

Xeque-mate: esta é a rendição portuguesa de shah mat, que em persa é "o rei está morto".
No xadrez significa o fim do jogo e a vitória de um dos jogadores.

Roque: do persa rukh, que significa "biga", mas também significa "bochecha", e o pássaro
místico de grande poder chamado roc. No xadrez é um movimento combinado entre o rei e a
torre. Para efetuá-lo, devem estar o rei a e torre na primeira fila, em suas casas iniciais, e não
devem haver peças entre eles. Também é necessário que não se tenha movido o rei e a torre
anteriormente. O movimento consiste em avançar o rei duas casas em direção a torre que se vai
rocar e colocar a torre ao lado do rei, saltando sobre ele. Todos os movimentos se fazem em uma
única jogada. O roque com a torre do rei é conhecido como roque pequeno. O roque com a torre
da dama é conhecido como roque grande.

Bispo: do persa pil significando "o elefante", mas na Europa e na parte ocidental do mundo
islâmico as pessoas conheciam pouco ou mesmo nada sobre elefantes, e o nome dessa peça
de xadrez entrou na Europa Ocidental com o nome latino alfinus e similares, uma palavra sem
nenhum outro significado (na Espanha, por exemplo, o nome modificou-se para "alfil"). Esta pa-
lavra "alfil"é na verdade o árabe de "elefante"isso devido à tomada da península Ibérica (onde se
1
moeda de prata utilizada pelos árabes na Idade Média.

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localizam atualmente Espanha e Portugal) pelos árabes. O nome português "bispo"é uma reno-
meação devido à convencional forma da peça. Na Rússia, a peça é, entretanto, conhecida como
"elefante".

Dama ou Rainha: persa de farzin = "vizir"se tornou firzan em árabe, que entrou nas línguas
européias nas formas de alfferza, fers, etc. Posteriormente foi substituída por "Dama".

26
Capítulo 4

Peças e Movimentos

Nesta segunda lição veremos as peças usadas no xadrez e o valor e movimentos de cada
uma.

4.1 Lição 2
4.1.1 Regras do Xadrez
No jogo de Xadrez, dizemos que um jogador "tem a vez de jogar", quando a jogada do seu
oponente tiver sido feita. O objetivo de cada jogador é colocar o rei do adversário "sob xeque"de
tal forma que o adversário não tenha lance legal que possa evitar a captura do seu rei no próximo
lance. O jogador que alcançar esse objetivo diz-se que deu xeque mate no rei do adversário
e venceu a partida. O adversário cujo rei sofreu xeque mate perdeu a partida. A partida está
empatada se resultar numa posição em que nenhum dos jogadores tem a possibilidade de dar
xeque mate ou o rei não tiver opção de lance sem levar o mesmo a casa atacada.

As peças do xadrez são as seguintes:

Um rei claro e um escuro:

Uma rainha clara e uma escura:

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Duas torres claras e duas escuras:

Dois bispos claros e dois escuros:

Dois cavalos claros e dois escuros:

Oito peões claros e oito escuros:

4.1.2 Regras - Movimentação


As oito casas dispostas verticalmente são as "colunas"e as oito casas dispostas horizontal-
mente são as "fileiras". Já as linhas retas de casas da mesma cor, dispostas no mesmo sentido,
são as "diagonais".
Nenhuma peça pode ser movida para uma casa ocupada por uma peça de mesma cor. Se
uma peça move-se para uma casa ocupada por uma peça do oponente, esta última é capturada
e retirada do tabuleiro, como parte do movimento. Diz-se que uma peça está atacando uma do
adversário se a peça puder efetuar uma captura naquela casa, de acordo com as regras que
seguem:

Rei
Há duas formas distintas de mover o rei:

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a. Movendo-se para qualquer casa adjacente não atacada por uma ou mais peças do opo-
nente. As peças do oponente atacam uma casa, mesmo se tais peças não podem mover-
se.

b. "Rocando". Este é um lance efetuado com o rei e uma das torres de mesma cor na mesma
fileira, levando-se em conta como um único lance de rei e executado da seguinte forma: o
rei é transferido de sua casa original a duas casas em direção à torre, em seguida, a torre é
transferida para a casa a que o rei acabou de atravessar.

Existem 2 tipos de roque:

Roque pequeno:

Como o nome já denuncia, o Roque pequeno requer um deslocamento menor que o Roque
grande. O que ocorre é que o Rei movimenta-se duas casas em direção à Torre da ala do Rei -
no caso do Rei branco, ele vai para a casa G1, já o Rei preto irá para a casa G8. Em seguida a
Torre é colocada na casa que o Rei saltou - a Torre branca vai para F1, e a Torre preta vai para
F8. Percebe-se que este é o tipo de roque mais utilizado.

Roque grande:

O deslocamento no Roque grande é ligeramente maior que no Roque pequeno e consiste em:
Rei faz Roque com a Torre da Dama. Ou seja, o Rei branco vai para a casa C1, e o Rei preto vai
para a casa C8. A Torre vai para a casa que o Rei pulou, ou seja, a Torre branca vai para a casa
D1, e a Torre preta vai para a casa D8.

OBS.1: O roque é ilegal: se o rei já foi movido, ou com uma torre que já tenha se movido.
OBS.2: Roque não é permitido temporariamente se a casa que o rei ocupa, ou a casa pela

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qual deve passar, ou ainda a casa a que ele passará a ocupar, estiver atacada por uma ou mais
peças do oponente. Se houver alguma peça entre o rei e a torre com a qual o roque será efetuado.

Dama ou Rainha

A Dama pode movimentar-se quantas casas quiser, na diagonal, na vertical ou na horizontal.

Torre

A torre se movimenta nas direções ortogonais, isto é, pelas linhas (horizontais) e colunas
(verticais), não podendo se mover pelas diagonais. Ela pode mover quantas casas desejar pelas
colunas e linhas, porém, apenas em um sentido em cada jogada.

Bispo

O bispo se movimenta nas diagonais, nunca em ortogonais. É "o contrário da torre". Note-
se que na posição inicial há dois bispos para cada jogador, um em casa de cor clara e o outro
em casa de cor escura. Eles não modificam isso durante todo o jogo e podem mover-se quantas
casas desejarem, porém, assim como a torre, não podem alterar o sentido do caminho na mesma
jogada. É baseado na primitiva influência do papa sobre o Estado. Andar na diagonal é baseado
nas saídas pelos cantos do bispo quando as coisas apertavam. Ele tirava mesmo o "corpo fora",
querendo só prestígio de andar com a realeza.

Cavalo

Ele pode andar em "forma de L", ou seja, anda duas casas em linha reta e depois uma
casa para o lado. O Cavalo goza de uma liberdade especial em seu movimento, podendo pular
qualquer peça, inclusive as do adversário. Captura as peças adversárias que estejam em sua
casa de chegada, mas não pode ir para uma casa ocupada por uma peça amiga.

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Peão

O peão pode mover-se:


a. para uma casa vazia, imediatamente à sua frente, na mesma coluna;
b. em seu primeiro lance o peão pode mover-se conforme dito na alínea "a"acima; alterna-
tivamente ele pode avançar duas casas ao longo da mesma coluna, desde que ambas estejam
livres;
c. para uma casa ocupada por uma peça do oponente, que esteja diagonalmente à sua frente,
numa coluna adjacente, capturando aquela peça;
d. um peão atacando uma casa atravessada pelo peão do oponente que acaba de avançar
duas casas num único lance vindo de sua casa original, pode capturar este peão oponente como
se aquele tivesse movido apenas uma casa. Esta captura pode ser feita apenas no movimento
seguinte ao referido avanço e é chamada de tomada "en passant". Quando o peão alcança a
fileira mais distante, em relação à posição inicial, deve ser trocado como parte de uma mesma
jogada por uma dama, torre, bispo, ou cavalo da mesma cor. A escolha do jogador não está
restrita a peças previamente capturadas. Esta troca de um peão por outra peça é chamada de
"promoção"e a ação da peça promovida é imediata.

O rei é considerado "em xeque", se estiver sob o ataque de uma ou mais peças do oponente,
mesmo que essas peças não possam mover-se. Não é obrigatório avisar um xeque. Além disso,
nenhuma peça pode ser movida de forma que exponha seu próprio rei a um xeque ou deixe-o em
xeque.

31
Capítulo 5

Regras - Parte 1

Nesta terceira lição traremos as regras principais as quais os jogadores estão submetidos
num jogo de xadrez.

5.1 Lição 3
5.1.1 Regras - Continuação
Continuando as regras do jogo:

Cada lance deve ser feito apenas com uma das mãos.

Desde que antes manifeste sua intenção (por exemplo, dizendo vou arrumar ou "com licença"),
o jogador - que tem a vez de jogar - pode arrumar uma ou mais peças em suas casas.
Excetuado o que foi dito anteriormente, se o jogador que tem a vez de jogar toca deliberada-
mente no tabuleiro:

a. uma ou mais de suas próprias peças, ele deve jogar a primeira peça tocada que pode ser
movida, ou; b. uma ou mais peças de seu adversário, ele deve capturar a primeira peça tocada,
que pode ser capturada; c. uma peça de cada cor, ele deve capturar a peça do oponente com a
sua peça ou, se isso for ilegal, mover ou capturar a primeira peça tocada que possa ser jogada
ou capturada. Se não estiver claro, qual peça foi tocada primeiro, deve-se considerar que a peça
do próprio jogador foi tocada antes da do seu oponente.

Se o jogador deliberadamente toca no seu rei e numa de suas torres ele deve rocar nesta ala
se o movimento for legal. Se o jogador deliberadamente toca uma torre e em seguida em seu
rei, não lhe é permitido rocar nesta ala, nesta jogada, então a situação deverá ser regulada pelos
itens (a, b ou c) anteriores.
Se o jogador, pretendendo rocar, toca seu rei ou seu rei e uma torre ao mesmo tempo, mas
o roque neste lado é ilegal, o jogador deve fazer outro lance legal com seu rei o que pode incluir
rocar para o outro lado. Se o rei não tiver nenhum lance legal, o jogador está livre para fazer
qualquer outra jogada legal.
Se nenhuma das peças tocadas pode ser movida ou capturada, o jogador pode fazer qualquer
jogada legal. O jogador perde o direito de reclamar de uma transgressão do adversário a partir
do momento em que tenha tocado uma peça. Quando uma peça for solta numa casa, como

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conseqüência de um lance legal ou parte de um lance legal, ela não pode no mesmo momento
ser movida para outra casa. A jogada é considerada implementada quando todos os requisitos
relevantes mostrados anteriormente tiverem sido cumpridos.

5.1.2 O Término
A partida é ganha pelo jogador que der xeque-mate no rei do oponente. Isto imediatamente
termina a partida, desde que o lance que produziu a posição de xeque mate tenha sido um legal.
É vencida também pelo jogador cujo oponente declara que abandona. Existe, entretanto, uma
outra possibilidade - a partida empatada -, que acontece nas seguintes ocasiões:
a. a partida está empatada quando o jogador, que tem a vez de jogar, não tem lance legal para
fazer e o seu rei não está em xeque. Diz-se que a partida terminou porque o rei está "afogado".
Isto imediatamente termina a partida desde que o lance que produziu a posição de afogado
tenha sido legal; b. a partida está empatada quando aparece uma posição em que nenhum dos
jogadores pode dar xeque-mate no rei do adversário por qualquer seqüência de lances legais.Diz-
se que a partida terminou numa "posição morta". Isto imediatamente termina a partida desde que
o lance que produziu a posição tenha sido legal; c. a partida está empatada mediante comum
acordo entre os jogadores, durante a partida. Isto imediatamente termina a partida ; d. a partida
pode estar empatada se uma posição idêntica está por aparecer, ou apareceu pelo menos três
vezes no tabuleiro; e. a partida pode estar empatada se os últimos 50 lances consecutivos
tiverem sido efetuados por ambos os jogadores sem que qualquer peão tenha sido movido e sem
a captura de qualquer peça.

5.1.3 A Notação
Uma partida de xadrez pode ser anotada por vários sistemas. Através da notação, é possível
jogar xadrez por correspondência, telefone, fax,... Atualmente o sistema oficial é o algébrico.
As oito linhas do tabuleiro são numeradas de 1 a 8, das brancas para as pretas. As pretas
inicialmente ocupam as linhas 8 e 7 e as brancas as linhas 1 e 2. As oito colunas recebem letras
minúsculas que vão de a a h, da esquerda para a direita em relação à posição das brancas. Cada
casa do tabuleiro recebe um endereço que é formado pela letra de sua coluna e o número de sua
linha. As peças recebem letras maiúsculas: Rei = R, Dama = D, Torre = T, Bispo = B, Cavalo = C.
A inicial P dos peões não é utilizada. Vejamos:

Para ler ou escrever um lance, indica-se a letra inicial da peça e o endereço da casa para
onde ela vai. Ex: Re2 (o rei vai para a casa e2), Db5, Tf1, Bg5.
Em caso de capturas, o lance é anotado normalmente, colocando-se um x após a letra inicial
da peça. Ex: Rxh2 (o rei captura em h2), Dxd8, Txe4, Bxc6.
Para capturas feitas por peões indica-se a letra de sua coluna e o endereço da casa da peça
capturada. Ex: exd5 (o peão da coluna e captura a peça na casa d5), axb6, exf7, gxf5.
Quando duas peças iguais puderam se mover para a mesma casa, indica-se, após a inicial
da peça a ser jogada, a letra da coluna, caso a outra peça esteja na mesma linha; ou, o número

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da linha, caso a outra peça esteja na mesma coluna. Ex: Cbd2 (o cavalo da coluna B vai para a
casa d2), Tac1, C8h7, T8d7.

O roque pequeno é indicado por 0-0 e o roque grande por 0-0-0. A promoção é indicada pelo
sinal =. Ex: a1 = D. e8 = T.
O peão preto da coluna a chegou à primeira linha e foi promovido a dama; por outro lado, o
peão branco da coluna e chegou à oitava linha e foi promovido a torre.
O xeque é indicado pelo sinal +. Ex: Bc4+ (o bispo vai para a casa c4 e dá xeque).
O xeque-mate é simbolizado por # ou ++. Ex: Df7++ (a dama vai para a casa f7 e dá mate).

34
Capítulo 6

Regras, Parte 2

Nesta quarta lição teremos uma continuação da explicação das regras do jogo.

6.1 Lição 4
6.1.1 Relógio de Xadrez
Um "Relógio de xadrez"é um relógio com dois mostradores de tempo, conectados entre si
de tal modo que só um deles é ativado de cada vez. "Relógio"nas Leis do Xadrez significa um
dos dois mostradores de tempo. Dizemos que houve "Queda de seta"quando termina o tempo
estipulado para um jogador.
Ao usar um relógio de xadrez cada jogador deve fazer um número mínimo de lances ou to-
dos os lances, num determinado período e/ou pode receber uma parcela adicional de tempo
após cada lance. Tudo isso deve ser previamente especificado. O tempo poupado por um jo-
gador durante um controle de tempo é adicionado ao tempo do próximo período ou controle de
tempo, exceto no modo "tempo adicional". No modo "tempo adicional"ambos os jogadores re-
cebem um determinado "tempo de reflexão principal". Eles também recebem um "tempo extra",
constante, para cada lance. A contagem regressiva do "tempo principal"começa somente depois
que se esgotar o "tempo extra". Desde que o jogador pare seu relógio antes de esgotar-se o
"tempo extra", o "tempo principal"não muda, independentemente da proporção do "tempo pré-
determinado"usado.
Antes do início da partida o árbitro decide onde o relógio é colocado. Na hora determinada
para o início da partida o relógio do jogador que tiver as peças brancas deve ser posto em mo-
vimento. Se nenhum dos dois jogadores estiver presente no começo da partida, o jogador das
brancas perderá todo o tempo decorrido até a sua chegada, a menos que as regras da compe-
tição especifiquem ou o árbitro decida de outra forma. Qualquer jogador perderá a partida se
chegar atrasado mais de uma hora depois do horário previsto para o início da partida a menos
que as regras da competição especifiquem ou o árbitro decida de outra forma.
Durante a partida cada jogador, depois de fazer seu lance no tabuleiro, deverá parar seu
próprio relógio e acionar o relógio de seu oponente. Deve ser sempre permitido a um jogador
acionar o pino de seu relógio. Seu lance não é considerado completo até que ele o tenha feito,
a menos que o lance termine a partida . O tempo decorrido entre executar o lance no tabuleiro
e parar o próprio relógio, bem como pôr em funcionamento o relógio do oponente, é considerado
como parte do tempo alocado ao jogador. O jogador deve parar seu relógio com a mesma mão
com a qual executou seu lance. É proibido manter a mão sobre o botão ou pairar sobre ele. Os

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jogadores devem manusear o relógio de xadrez corretamente. É proibido acioná-lo com muita
força, segurar ou derrubá-lo. O uso inadequado do relógio deverá ser penalizado de acordo com
o estabelecido. Se o jogador estiver incapacitado de usar o relógio pode indicar um assistente
para acioná-lo desde que autorizado pelo árbitro.
Os relógios devem ser corretamente ajustados pelo árbitro. Uma seta é considerada caída
quando o árbitro observa o fato ou, quando um dos jogadores acusar a queda de seta.
Exceto quando se aplicam as disposições contidas nos itens "a", "b"e "c"da lição anterior,
perderá a partida o jogador que não completar, em seu tempo, o número prescrito de lances. En-
tretanto, a partida está empatada, quando se alcança uma posição em que o oponente não pode
dar xeque mate no rei do adversário por qualquer seqüência de lances legais possíveis, mesmo
pelo mais inábil contra-jogo. Qualquer indício dado pelos relógios é considerado conclusivo na
ausência de qualquer defeito evidente. Deverá ser substituído qualquer relógio de xadrez com
defeito evidente. O árbitro deverá usar de seu discernimento para estipular os tempos a serem
atribuídos no relógio substituto. A partida deverá continuar se ambas as setas estiverem caídas
e for impossível determinar qual delas caiu primeiro.
Se um jogo precisa ser interrompido, o árbitro deverá parar os relógios. O jogador somente
pode parar os relógios para procurar a ajuda do árbitro, por exemplo quando ocorrer uma promo-
ção e a peça requerida não estiver disponível. O árbitro deverá decidir quando a partida deverá
ser reiniciada. Se o jogador pára os relógios para procurar o auxílio do árbitro, ele poderá de-
terminar se o jogador tem alguma razão válida para tanto. Se for óbvio que o jogador não têm
uma razão válida para parar os relógios, o jogador deverá ser penalizado. Se uma irregularidade
ocorre e/ou as peças devam ser recolocadas numa posição anterior, o árbitro deverá usar o seu
melhor discernimento para determinar os tempos a serem mostrados nos relógios. Ele deverá
também, se necessário, ajustar o mostrador do número de lances.
São permitidos no salão de jogos: telas, monitores ou tabuleiros murais, mostrando a posi-
ção atual do tabuleiro, os lances e o número de lances feitos, e relógios que também mostrem
o número de lances. Entretanto, o jogador não pode fazer nenhuma reclamação baseada em
qualquer coisa exibida dessa maneira.

6.1.2 As irregularidades
Se durante a partida descobrir-se que a posição inicial das peças estava errada, o jogo deverá
ser anulado e uma nova partida deverá ser disputada. Se durante uma partida descobrir-se
que o único erro é que o tabuleiro foi colocado erroneamente, a partida continua mas a posição
alcançada deve ser transferida para um tabuleiro corretamente colocado. Se uma partida tiver
começado com as cores trocadas deverá continuar, a menos que o árbitro decida de outra forma.
Se o jogador derruba ou desloca uma ou mais peças, ele deverá restabelecer a correta posição
no seu próprio tempo. Se necessário, o jogador ou o oponente poderá parar o relógio e pedir a
ajuda do árbitro. O árbitro poderá penalizar o jogador que derrubou ou deslocou as peças.
Se durante uma partida descobrir-se que um lance ilegal foi feito, deverá ser restabelecida a
posição imediatamente anterior à irregularidade. Se a referida posição não puder ser reconsti-
tuída, a partida deverá continuar a partir da última posição identificável anterior à irregularidade.
Os relógios deverão ser ajustados de acordo com o mostrado anteriormente. A partida deverá
então continuar a partir da posição restabelecida.
Após a adoção das ações anteriores, para o primeiro lance ilegal feito por um jogador, o árbitro
deverá dar dois minutos extras ao oponente, a cada instância; para o terceiro lance ilegal efetuado
pelo mesmo jogador, o árbitro deverá declarar a partida perdida para o infrator.
Se durante uma partida descobrir-se que as peças foram deslocadas de suas casas, deverá

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ser restabelecida a posição imediatamente anterior à irregularidade. Se a referida posição não


puder ser reconstituída ou identificada, a partida deverá continuar a partir da última posição iden-
tificável anterior à irregularidade. Os relógios deverão ser ajustados e a partida deverá continuar
a partir da posição reestabelecida.

6.1.3 Final
Este é o final do curso de Xadrez básico. Básico porque é impossível mostrarmos todas as
possibilidades de jogadas e partidas que este incrível jogo possui. No mais, na internet podemos
encontrar várias jogadas que podem ser induzidas ao adversário e que nos possibilitam aprender
mais e absorver bem os conceitos do jogo. Em www.xadrezregional.com.br podemos encontrar
várias dessas jogadas.
Espero que tenham gostado do curso.
Até breve!

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