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@ JK L M N O P Q R N

A B C D E

F @

G H I B

- Acorde Neo. A Matrix o encontrou... Voc j teve a estranha impresso de no ser real? A impresso de que tudo no mundo faz parte de uma farsa elaborada para enganar voc? O cenrio a Terra do sculo XXII, mas poucos sabem disso. Mquinas extremamente avanadas, guiadas por uma Inteligncia Artificial verdadeira, dominaram o mundo aps uma terrvel guerra em meados do sculo XXI. A maior parte da humanidade se encontra preservada em "campos de cultivo"; milhes de seres humanos desacordados e imersos em tanques de isolamento sensorial, com plugues diretamente conectados ao sistema nervoso. Tendo as mentes controladas pelas Mquinas, a humanidade "sonha" que o mundo ainda como sempre foi; quase todas as pessoas na Terra vivem em um mundo gerado por computador, uma realidade virtual. A Matrix. A Matrix imita a Terra de 1999. Todos neste falso mundo acreditam que esto levando vidas normais. E se algum comea a falar sobre "mquinas criando uma falsa realidade para aprisionar as pessoas", vai ganhar logo uma camisa com mangas muito longas e um quarto com paredes acolchoadas. A inteno das Mquinas manter a humanidade adormecida e controlada, para evitar uma nova revolta. Mas por que ter todo esse trabalho? Durante a guerra contra a Inteligncia Artificial, a humanidade tentou cortar o suprimento de energia das Mquinas bloqueando a luz do sol com pesadas camadas de nuvens. Agora a nica fonte de energia disponvel a eletricidade gerada pelo prprio corpo humano, conservando milhes de seres humanos vivos como processadores qumicos, as Mquinas conseguem continuar funcionando. Naturalmente, alguma coisa saiu errada. Um dia, entre os prisioneiros da Matrix, surgiu algum especial. Algum capaz de perceber a verdade, perceber que a realidade conhecida era apenas um programa de computador - um programa de onde se podia escapar. Essa pessoa conseguiu desligar outros prisioneiros e retira seus corpos dos campos de cultivo, trazendo-os para a horrenda realidade. Surgiu assim uma Resistncia contra as Mquinas. Com o tempo, a Resistncia desenvolveu novas tecnologias para lidar com a Matrix: maneiras de entrar e sair, programas para criar pequenas mudanas de realidade (habilidades ampliadas, aprendizado, roupas, armas...), naves para localizar e colher novos recrutas nos campos de cultivo - e at mesmo uma cidade, Zion, perto do centro da Terra, o nico lugar "onde ainda quente". Os rebeldes, ou "Libertos", aps descobrir a verdadeira natureza da "realidade" eles so capazes de torcer um pouco as leis da Fsica - tornando-se, dentro da Matrix, mais fortes e rpidos do que seria possvel no mundo real. Alm disso, com interfaces digitais, os Libertos podem transferir conhecimentos e habilidades diretamente para o crebro: podem aprender qualquer idioma, operar qualquer mquina, pilotar qualquer veculo ou manejar qualquer arma em segundos! Tambm possvel criar todo tipo de "equipamento virtual" que funciona perfeitamente dentro da Matrix (mas esse equipamento precisa estar com o Liberto quando ele se "manifesta" no mundo virtual). Pode-se at treinar em "realidades particulares", os simuladores de treinamento - mundos artificiais semelhantes a Matrix, mas com diferentes leis da Fsica, e totalmente sob o controle dos operadores rebeldes. E tambm temos os Agentes. Vestindo ternos pretos e culos escuros, os Agentes so manifestaes da Inteligncia Artificial dentro da Matrix, os guardies da realidade (ou programas antivrus, se voc preferir). Eles podem se manifestar a qualquer

momento; qualquer pessoa conectada s cmaras (ou seja, qualquer noLiberto) pode ser transformada em Agente. Eles so ainda mais poderosos que os Libertos; muito mais fortes e rpidos que uma mente Liberta pode ser, e praticamente imortais (afinal, quando um deles destrudo, s precisa ressurgir no corpo de outro pobre humano que esteja por perto). Alm dos Agentes, as Mquinas podem realizar certas alteraes na Matrix. Podem, por exemplo, criar uma parede onde no havia nenhuma. Mas esse tipo de coisa executada mais raramente, com estremo cuidado, porque pode causar falhas (essas falhas podem ser percebidas como situaes de dja vu). Se algum presenciar essas mudanas, vai comear a acreditar em coisas que no deve - e isso algo que as Mquinas no querem. Todas as outras pessoas conectadas Matrix podem, alm de se tornar Agentes, tambm servir como espies involuntrios; tudo o que eles vem pode ser monitorado pelas Mquinas e, portanto pelos Agentes. Para completar, existe o Predestinado. Uma espcie de cibermessias profetizado pelo Orculo; esse grande mago, mutante ou messias mesmo (a explicao fica por conta do Mestre) seria capaz de manipular a Matrix de formas que nem as Mquinas sonham ou ousam. Matrix pode gerar dois tipos de campanha; o estilo paranico-sem-esperanas, em que o inimigo sempre mais poderoso e qualquer movimento seu deve ser cauteloso, seguindo o clima dos filmes; ou um estilo mais "supers", como personagens jogadores ganhando poderes imensos como novos Predestinados (quem disse que Neo precisa ser o nico?).
S T U V W XY Z

- O que vai mesmo queimar seus neurnios isto: o vaso teria quebrado se eu no tivesse dito nada? O destino e os orculos desempenham um papel importante no mundo de Matrix. Podendo prever o futuro atravs de vises e possuir o conhecimento da realidade, os Orculos so aliados importantssimos da Resistncia humana. Foi um deles que previu o surgimento do primeiro Predestinado; algum especial que poderia libertar os humanos de sua escravido. Veja mais adiante outros detalhes e regras para personagens jogadores ou NPCs Orculos.
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- Sr. Mgico, tire-me daqui AGORA! Sempre que um Liberto ou equipe se conectam Matrix, deixam um aliado do lado de fora monitorando todos os seus movimentos. A Resistncia usa a palavra "Operador" para se referir a esse importante elemento do grupo. O Operador tem acesso ao cdigo da Matrix; com alguma experincia, ele pode saber o que est acontecendo em algum lugar com base no fluxo de nmeros e caracteres que v em uma tela. O procedimento padro da Resistncia que o Operador

mantenha sua ateno no lugar onde est o grupo e imediaes, avisando os colegas sobre qualquer imprevisto. De dentro da Matrix, possvel comunicar-se com um Operador usando uma linha telefnica (celular ou comum). Todos os Libertos costumam andar com um celular mo. Alm disso, o Operador pode retirar seus colegas da Matrix atravs de uma linha telefnica fixa (no-celular), e controlar computadores comuns dentro da Matrix. Assim seria possvel rastrear dados secretos, por exemplo. Computadores de especial interesse para as Mquinas (como os do FBI, CIA e outros) so protegidos contra esse tipo de invaso. Tambm papel do Operador fornecer equipamento ao grupo. Esse equipamento na verdade so programas inseridos na Matrix, da mesma forma que os Libertos so inseridos. O Operador pode fornecer roupas, armas ou equipamento especial, que deve ser levado pelo grupo at a Matrix; no possvel inserir itens de grande tamanho, como veculos (os Libertos precisam conseguir seu prprio transporte depois de entrar na Matrix); nem enviar itens isolados, sem algum para lev-los consigo. O Mestre pode permitir que jogadores sejam Operadores (DEVEM possuir a Percia Mquinas). Mas apesar de sua importncia, no h ao na vida de um Operador; ser melhor que ele seja um NPC.
b c d e f g h f c

ou reconstrudos muito mais rapidamente. Alm disso, os Libertos e Agentes so todos seres com habilidades de combate muito superiores a qualquer humano normal - exatamente como qualquer personagem jogador de 3D&T.
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- Se voc no um de ns, um deles. Os Agentes a servio das Mquinas so inimigos terrveis, sempre superiores aos personagens jogadores - sejam eles de pontuao alta ou baixa. As pessoas presas na Matrix vem os Agentes como misteriosos Homens de Preto que aparecem e tomam o controle da situao, sem dar explicao alguma. Os Agentes usam fones de ouvido para receber ordens e informes das Mquinas. At onde se sabe, um Agente nunca pode ser totalmente destrudo; quando isso acontece, ele apenas se manifesta no corpo de outra pessoa; com exceo dos Libertos, qualquer pessoa ligada Matrix pode se tornar um Agente em dois turnos. Um agente tambm pode se manifestar em outras pessoas apenas como meio de transporte, para chegar a outro lugar com rapidez. Em 3D&T, o mais correto seria construir agentes como humanos, acrescentando as Vantagens Imortal e Possesso.
i j k l j m no p j

- O que voc est tentando me dizer? Que eu posso me desviar de balas? - O que eu estou lhe dizendo, Neo, que se voc for quem eu penso, no vai precisar. Personagens jogadores de Matrix, os Libertos, so pessoas comuns (mortais). Voc NO pode ser um Liberto Vampiro, Licantropo, Fantasma, Elfo ou qualquer outra raa que represente uma vantagem nica medieval ou sobrenatural. Libertos so feitos com 12 pontos, como qualquer personagem jogador. Destes, 4 pontos so automaticamente gastos com Patrono (os Rebeldes) e Memria Expandida (veja mais adiante), que todo Liberto DEVE possuir. Sem estas Vantagens, qualquer personagem ser apenas mais um prisioneiro da Matrix. A construo do personagem um pouco diferente do normal: primeiro voc deve comprar as Vantagens e Desvantagens, e depois colocar pontos nas Caractersticas. Logo veremos a razo disso.

- Voc acha que eu ser mais rpido ou mais forte neste lugar tem alguma coisa a ver com meus msculos? A Matrix uma "simulao neuro-interativa"; um programa de computador extremamente complexo, no qual os crebros dos envolvidos realizam uma parte do trabalho de processamento. Como se fosse um videogame, ela tem parmetros que definem as "regras" - como gravidade, a fora mxima de um humano, ou sua velocidade. Pessoas que conhecem essa verdade, e cujas mentes so capazes de operar de determinada maneira, podem dobrar algumas dessas regras e quebrar outras.
q r s t u v

- Voc sabe pilotar aquela coisa? - Ainda no. Em Matrix, habilidades tm um significado especial: um Liberto pode receber qualquer informao ou treinamento em questo de segundos. "Ento eu poderia preencher TODAS as bolinhas de Caractersticas e possuir todas as Vantagens que eu quiser em minha ficha?" pensa o jogador apelo, com gua na boca. No bem assim. Como disse certa vez Sherlock Holmes, o crebro humano no um quartinho com paredes elsticas. Existe um limite para a quantidade de conhecimento que ele pode conter de uma s vez; quando atinge este limite, para cada coisa nova aprendida, uma coisa antiga esquecida (veja maiores detalhes em Memria Expandida). Em jogo, isso quer dizer que voc continua com a mesma quantidade de Pontos de Personagem - mas eles so "flutuantes": antes de entrar na Matrix, voc pode, por exemplo, transferir seus pontos de uma Percia para outra, de acordo com aquilo que achar mais adequado misso. Ento, em misses de infiltrao e espionagem, voc poderia "esquecer" Artes para "aprender" Crime; ou em misses de combates corpo-a-corpo, remover pontos de Poder de Fogo e colocar em Fora.

- Eu sei kung fu! - Mostre-me. As Vantagens e Desvantagens listadas a seguir so as nicas que um personagem recm-criado pode possuir. Quaisquer outras s podem ser compradas com Pontos de Experincia, porque representam tcnicas avanadas de controle da Matrix (Telepatia, Teleporte, Separao...). Adaptador (1 ponto): voc tem treinamento especial para usar qualquer tipo de arma ou tcnica de luta, podendo provocar tipos diferentes de dano sem sofrer redutor.

- Isso nunca foi tentado antes! - por isso que vai funcionar. Levando em conta que os Libertos podem alterar suas prprias caractersticas, conhecimentos e treinamentos vontade, Defensores de Tquio 3 Edio fortemente indicado para campanhas de Matrix - porque neste jogo as regras so mais simples e fceis de torcer, e os personagens podem ser alterados

Boa Fama (1 ponto): voc famoso entre os Libertos (e geralmente, entre os Agentes). mais fcil para voc conseguir ajuda entre os Rebeldes, mas tambm difcil passar despercebido, e os Agentes estaro sempre atrs de voc. Memria Expandida (2 pontos): esta Vantagem, normalmente disponvel apenas para robs e andrides, representa o treinamento especial recebido pelos Libertos. Alm de uma excelente memria, incapaz de esquecer qualquer coisa, voc tambm pode receber do Operador qualquer novo conhecimento de que precisar. Com isso pode ter qualquer uma das onze Percias (Animais, Arte, Cincia, Crime, Esporte, Mquinas, Manipulao, Medicina, Idiomas, Investigao e Sobrevivncia). No possvel ter mais de uma Percia ao mesmo tempo - para aprender uma nova Percia, primeiro preciso apagar a anterior. Trocar uma Percia por outra leva dez minutos; trocar por uma Especializao leva apenas um minuto. Orculo (1 ponto): voc pode ver o futuro. Em certos momentos, escolhidos pelo Mestre, ele pode dizer que voc teve uma rpida viso. Voc tambm pode tentar se concentrar com calma para ter essas vises (no necessariamente claras). Orculos com poderes maiores, capazes de ver o futuro vontade, no podem ser personagens jogadores: apenas NPCs. Patrono (2 pontos): como agente a servio dos Rebeldes, voc recebe deles apoio, informao, transporte, armas e equipamento indispensvel para suas misses. Sem esta Vantagem, voc nem mesmo poderia entrar ou sair da Matrix! Predestinado (1 ponto): voc deve realizar um importante destino revelado por um Orculo. Esse destino funciona para reforar sua fora de vontade em momentos de perigo ("Eu SEI que no vou morrer agora, pois o Orculo disse que terei filhos!"). parecido com Energia Extra: em situaes extremas , quando estiver Perto da Morte, voc pode gastar um Ponto de Magia e recuperar todos os seus Pontos de Vida. Se um dia esse destino se realizar, a Vantagem desaparece. Ser um Predestinado um pr-requisito para ser capaz de manipular a Matrix com magia (veja mais adiante). Devoo (-2 pontos): voc tem um grande objetivo e nada pode desvi-lo disso - como Morpheus, devotado a encontrar e orientar o Predestinado. Sempre que estiver fazendo alguma coisa no relacionada sua Devoo, o personagem sofre um redutor de -1 em todas as suas jogadas de dados. interessante combinar Devoo com Predestinado. Inimigo (-1 ou -2 pontos cada): um Agente, um no-Liberto na Matrix, ou at mesmo outro Liberto odeia voc com todas as foras. Um Inimigo de -1 ponto costuma ser feito com 10 a 14 pontos; um Inimigo de -2 pontos ser feito com 15 pontos ou mais, a critrio do Mestre. M Fama na Matrix (-1 ou -2 pontos): no mundo da Matrix, voc um criminoso ou terrorista conhecido. Por -1 ponto, agentes da lei em qualquer lugar e umas poucas pessoas ao acaso o reconhecero; por -2 pontos, voc ser reconhecido nas ruas por qualquer um. Protegido Indefeso (-1 ponto cada): existe uma pessoa no Liberta (ou um Liberto feito com

menos de 5 pontos) que por algum motivo voc precisa proteger. Em qualquer situao em que seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido, voc sofre um redutor de -1 em Habilidade e tambm Focus (caso possua). Se o Protegido morrer ou desaparecer para sempre, voc perde permanentemente um ponto de Habilidade ou Focus (se tiver) escolha do Mestre. Se voc tiver mais de um Protegido e eles estiverem ameaados ao mesmo tempo, os redutores se acumulam.

- Liberte sua mente Neo. Libertos tm as mesmas cinco Caractersticas bsicas de qualquer personagem: Fora, Habilidade, Resistncia, Armadura e Poder de Fogo. Depois de comprar as Vantagens e Desvantagens, o jogador deve colocar os pontos restantes nas Caractersticas. Uma vez que os Libertos podem escolher armas variadas e alterar suas habilidades de combate livremente, o jogador pode mudar as Caractersticas antes de cada misso. Digamos que, depois de comprar Vantagens e Desvantagens, ele ficou com 9 pontos: eles podem ser distribudos em F1, H3, R1, A2, PdF2; ou ento F4, H2, R1, A1, PdF1; ou qualquer outra combinao. A nica limitao que nenhuma Caracterstica pode ter valor acima de 5 ou abaixo de 1. Mudar suas caractersticas enquanto est dentro da Matrix demorado; leva 10 minutos para cada ponto modificado. Ser sempre mais prtico fazer isso fora da Matrix, antes da misso. Se voc mudar sua Resistncia enquanto estiver na Matrix, isso pode reduzir seus Pontos de Vida e de Magia - mas nunca vai aument-los! Digamos que voc tem R4 e est com 20 PVs; se reduzir para R2, ficar com 12 PVs (o mximo possvel com R2); mas se aumentar novamente para R4, os PVs NO aumentam. Voc s pode restaurar esses PVs e PMs perdidos de formas normais. Se voc ficar inconsciente dentro da Matrix, o Operador no conseguir traz-lo de volta. Para sair da Matrix preciso estar pelo menos Muito Fraco (veja em Testes de Morte). Se voc morrer na Matrix, morrer tambm na vida real. - No tente entortar a colher. Isso impossvel. Ao invs disso, tente perceber a verdade: no h colher alguma. Alguns Libertos so capazes de manipular a realidade da Matrix, criando efeitos que s poderamos chamar de mgica. Voc pode usar as regras de magia de 3D&T para reproduzir esse poder. Para ser capaz de usar magia na Matrix, primeiro o personagem deve ter a Vantagem Predestinado. Depois poder comprar Focus em qualquer dos caminhos pelo custo normal. Um personagem recm-criado no pode possuir Focus acima de 3; esse limite s pode ser ultrapassado mais tarde, com Experincia. Nenhum personagem jogador pode ter Focus acima de 5.

- Siga o coelho branco. Em Matrix voc recebe Experincia de formas diferentes: 1 ponto para personagens que atingiram um objetivo importante, seja pessoal ou para a Resistncia; 1 ponto para cada membro do grupo quando conseguirem libertar algum; -1 ponto para cada companheiro morto ou perdido; 1 ponto extra por interpretao; para isso seria preciso criar com detalhes a personalidade do personagem e anot-la no espao "Histria" da Ficha. Qualquer outras formas de ganhar Experincia vistos em outros jogos 3D&T (concluir misses, inimigos vencidos, derrotas...) NO valem em Matrix.

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