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GUARDIAN ELEMENTAL

Los guerreros planetario se dedican a mantener la paz en el mundo entero, no slo lo hacen en el planeta tierra sino que tambin en los dems planetas del sistema solar incluyendo todas sus dimensiones. Cada guerrero planetario posee unas caractersticas diferentes y cada uno maneja un elemento o subelemento del cual se vale para guardar el equilibrio en todos los espacios y planos, no obstante, tambin se dedican a guardar los secretos y poderes del legado de su elemento para que no sea destruido o usado para desequilibrar el poder del espacio. Dados de golpe: d10 Habilidades Las habilidades de clase de un guerrero planetario son: Abrir cerraduras (Des), Averiguar intenciones (Des), Avistar (Sab) Concentracin (Con), Esconderse (Des), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Intimidar (Car), Intuir la direccin (Sab), Juego de manos (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Saltar (Fue), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des). Puntos de habilidad en cada nivel: 5 + modificador de inteligencia. Rasgos de la clase Estos son los rasgos de la clase de guerrero planetario. Competencia con armas y armaduras: los guerreros Jpiter son competentes con las armas sencillas. Puntos Galaxia: Resistencia a elementos: Inmunidad a elementos: Absorbe elementos:

Guerrero Jpiter Encargados de proteger el poder de la electricidad y velar por que se cumpla el equilibrio en el Planeta Jpiter y el resto del sistema solar.

Rasgos de la clase Estos son los rasgos de la clase guerrero Jpiter. Supremo trueno: haces caer un trueno sobre el enemigo que decidas, el dao es de tipo elctrico 1d10+N, TS 18+N y tiene un alcance de 30. Chispas de plata: lanzas una bola elctrica que alcanza una distancia de 50 y daa 1d20+N. Hojas de roble: ataque mltiple que surge desde ti con un radio de 30 que consiste en lanzar 1d30+N hojas de roble que al contacto con alguien explosiona daando 1d10 por cada una, el dao es de tipo elctrico y en caso de ser inmune, resistente o lo absorba este har dao de todas formas. Trueno de Jpiter resuena: es igual que supremo trueno pero es mltiple que alcanza a todo el que est en un radio de 20 desde ti. Dragn supremo: golpe en forma de dragn serpiente que sale desde tu brazo, (en caso de tener ambidextrismo podra lanzar dos a la vez), alcanza una distancia de 10 y daa 1d10xN/3 de tipo elctrico. Centella relampagueante: se requiere impacto sin arma e impacto sin arma mejorado para poder hacer este golpe, consiste en golpear al enemigo aadiendo un bonificador de dao 1d30+N de tipo elctrico, dependiendo del ataque base puedes hacer ms de un golpe por accin, aunque tambin se puede usar como ataque de oportunidad. Torbellino elctrico: das vueltas sobre ti mismo creando un torbellino de tipo elctrico y viento que golpea a todos los que estn a un mximo de 5 de ti, haciendo un dao de 1d40xN/2. Cicln de cocos: das vueltas sobre ti mismo creando un torbellino de tipo elctrico y tierra que golpea a todos los que estn a un mximo de 5 de ti, haciendo un dao de 1d40xN/2. Evolucin del roble: ataque mltiple que surge desde ti con un radio de 60 que consiste en lanzar 1d30+N hojas de roble que al contacto con alguien explosiona daando 1d30 por cada una,

el dao es de tipo elctrico y en caso de ser inmune, resistente o lo absorba este har dao de todas formas. Ancha prisin resplandeciente: creas una prisin con barrotes elctricos a una distancia de 20 y con unas medidas de 10x10, donde todo el que toque los barrotes sufre un dao masivo de 50000xN; slo la puede abrir, quien la hizo, desde fuera. Dragn del trueno supremo: golpe en forma de dragn serpiente que sale desde tu brazo, (en caso de tener ambidextrismo podra lanzar dos a la vez), alcanza una distancia de 30 y daa 1d30xN/2 de tipo elctrico. Huracn de flores: ataque mltiple que surge desde ti con un radio de 80 que consiste en lanzar 1d30+N ptalos de flores que al contacto con alguien explosiona daando 1d60 por cada una,

el dao es de tipo elctrico y otro aleatorio y en caso de ser inmune, resistente o lo absorba este har dao de todas formas. Rayo del trueno de Jpiter: haces caer un rayo sobre el enemigo que decidas, el dao es de tipo elctrico Nd100, TS 18+N por reflejos y tiene un alcance de 30. Suicidio: Autosacrificio que haces al tocar a un oponente donde el dao es tu nivel por los puntos de golpe que poseas en ese momento. Tabla: GUERRERO JPITER Nivel Especial 1 Supremo trueno 2 3 Chispa de plata 4 5 Hojas de roble 6 Trueno de J. resuena 7 Dragn supremo 8 Centella relampague. 9 10 Torbellino elctrico 11 12 Cicln de cocos 13 Evol. del roble 14 15 Ancha prisin r. 16 17 Dragn del trueno S. 18 Huracn de flores 19 Rayo del trueno de J. 20 Suicidio

PGX 5 7 20 15 30 20 40 60 40 600 120 200 300 60

Guerrero Luna Encargados de proteger el poder de los diferentes elementos y velar por que se cumpla el equilibrio en las diferentes lunas de los planetas y el resto del sistema solar. Rasgos de la clase Estos son los rasgos de la clase guerrero Luna. Diadema accin: Teniendo una diadema en la cabeza, la lanzas al oponente haciendo dao no elemental 1d10 y alcanza una distancia de 20. Cetro corazn: necesitas un cetro el cual debe no ser mgico, obteniendo un bonificador de dao 1d20, se pueden

hacer ms de un golpe, adems se puede usar como accin de oportunidad. Diadema polvo de Estrellas: Teniendo una diadema en la cabeza, la lanzas al oponente haciendo dao no elemental 1d30 y alcanza una distancia de 30. Arcoris de luna: cura los estados de alteracin: ceguera, veneno, freno, paro, mudez, sueo, merma, piedra, confusin, locura, dolor, amnesia, maldicin, enamoramiento, virus y aquiles. Crisis de luna luna de miel, beso curativo: cura todos los puntos de golpe de una persona a una distancia de 10. Crisis de luna luna de plata, beso de cristal: cura todos los puntos de golpe de todos los que estn en un radio de 20 de ti. Curacin lunar: cura todos los puntos de golpe y los estados de alteracin: ceguera, veneno, freno, paro, mudez, sueo, merma, piedra, confusin, locura, dolor, amnesia, maldicin, enamoramiento, virus y aquiles. Doble poder csmico lunar: duplica todos los ataques que ejecute otro guerrero planetario, solo dura una accin. Dulce luz de las estrellas: Infliges el estado de ceguera a todos los que estn en un radio de 20 de ti durante 1d8 turnos, con un TS 16+N fortaleza. Tiara lunar: Teniendo una diadema o tiara en la cabeza, la lanzas al oponente haciendo dao no elemental 1d60 y alcanza una distancia de 30. Polvo estelar de la tiara lunar: puedes aadir este ataque como accin gratuita a tiara lunar, una vez que impacte sobre el objetivo se creara una nube de polvo alrededor de l alcanzando un radio de 10, que al inhalarlo produce la paralizacin durante 1d8 turnos, TS 18+N fortaleza. Destello del crepsculo lunar: Infliges el estado de freno a todos los que estn en un radio de 20 de ti, con un TS 16+N fortaleza. Intensificacin curativa lunar: cura todos los puntos de golpe y los estados de alteracin en un radio de 30 desde ti: ceguera, veneno, freno, paro, mudez, sueo, merma, piedra, confusin, locura,

dolor, amnesia, maldicin, enamoramiento, virus y aquiles. Poder del cristal luna: aparece un cristal luna en el pecho del que sale un rayo de luz, tan potente como la luz del da, que daa Nd100 a una distancia de 30. Transmisin luna curativa: cura los estados de alteracin de todos los que estn en un radio de 20 desde ti: ceguera, veneno, freno, paro, mudez, sueo, merma, piedra, confusin, locura, dolor, amnesia, maldicin, enamoramiento, virus y aquiles. Halo de la princesa de la Luna: creas un halo alrededor de quien t quieras que le hace invencible durante 1d8 turnos, solo se puede hacer 1xN/10 veces al da. Cetro relampagueante aureola: necesitas un cetro el cual debe no ser mgico, obteniendo un bonificador de dao 1d60, se pueden hacer ms de un golpe, adems se puede usar como accin de oportunidad, en caso de tener el halo de la princesa de la Luna activo, el bonificador ser Nd60. Arcoris doble espiral del corazn: lanzas un rayo de tipo elemental, sacro, sombra o penumbra a tu eleccin pero

solo puedes elegir uno, el ataque daa Nd100 y alcanza una distancia de 40. Espiral del corazn de la luna: lanzas un rayo en forma de espiral de tipo elemental, sacro, sombra o penumbra a tu eleccin pero solo puedes elegir tres como mximo, el ataque daa Nd100 y alcanza una distancia de 60. Tabla: GUERRERO LUNA Nivel Especial 1 Diadema accin 2 Cetro corazn 3 Diadema polvo E. 4 Arcoris luna 5 Crisis luna beso 6 7 Doble poder C: 8 Dulce luz E. 9 Crisis luna curat. 10 Curacin lunar 11 Tiara lunar 12 Destello crepus. 13 Polvo estrella T.L. 14 Intensificacin C.L. 15 Trans. luna C. 16 Cetro R. A. 17 Poder cristal luna 18 Halo princesa L. 19 Arcoris doble E. C. 20 Espiral del C. L.

PGX 5 15 30 20 40 30 50 40 50 50 60 30 30 60 200 300 500 200 400

Guerrero Marte Encargados de proteger el poder del fuego y velar por que se cumpla el equilibrio en el Planeta Marte y el resto del sistema solar. Rasgos de la clase Estos son los rasgos de la clase guerrero Marte. Rayo fuego: lanzas un rayo de fuego que daa 1d10+N que alcanza una distancia de 20. Fuego al corazn: lanzas un rayo de fuego que daa 1d20+N que alcanza una distancia de 20, si el enemigo es un ajeno, muerto viviente o cieno el dao es multiplicado por dos. Fuego destructor: lanzas 1d8 discos de fuego en forma de cono y hasta una

distancia de 30, que daa 1d20 cada uno. Flecha de fuego: lanzas una flecha de fuego que daa 1d30+N y alcanza una distancia de 100. Alma de fuego: durante 1d8 los ataques de tipo fuego, hielo, lava, vapor, viento, frio, aire, etc. no te afectan. Pjaro del alma de fuego: lanzas un pjaro de fuego y sacro en forma de fnix, si alcanza a alguien que est muerto, ste lo revive, pero en caso contrario le har un dao de 1d60, si es un muerto viviente o un ajeno el dao es doble, alcanza una distancia de 30. Mandala llameante: creas un smbolo debajo de tus pies con radio de 20, que daa 1d80+N a cada uno que este dentro del crculo, este ataque no se puede esquivar por completo hace falta evasin; si el oponente es inmune, resistente o absorbe fuego, el ataque ara efecto de todas formas. Marco de francotirador de Marte: te otorga el efecto fe durante 1d10 turnos, slo funciona con los guerreros Planetarios. Llamas de serpiente: lanzas N/5d4 serpientes de fuego que se arrastran por el suelo y se dirigen al objetivo que elijas, teniendo cada una un bonificador de ataque +15, alcanza una distancia igual a tu velocidad, solo avanzan contra alguien que vea el lanzador, el dao que realizan es de 1d60+N. Espectro viviente: lanzas N/5d4 espectros de fuego que flotan sobre cualquier superficie y son capaces de atravesar paredes de no ms de 5 de grosor y se dirigen al objetivo que elijas, teniendo cada uno un bonificador de ataque +15, alcanza una distancia igual a tu velocidad, solo avanzan contra alguien que vea el lanzador, el dao que realizan es de 1d60+Nx2. Espritu malfico viviente: tocando a un muerto viviente o ajeno y superando su CA por un ataque cuerpo a cuerpo, se necesita impacto sin arma e impacto sin arma mejorado, este ser ser destruido, creando una explosin que te restar el

nmero de puntos de golpes que le queden a la criatura. Ave de fuego: lanzas un pjaro de fuego y viento en forma de fnix, si alcanza a alguien que est muerto, ste lo revive, pero en caso contrario le har un dao de 1d100+Nx2, este ataque afecta aunque el receptor sea resistente, inmune o absorba, alcanza una distancia de 30. Fuego sagrado de Marte: golpeando al enemigo, se necesita impacto sin arma e impacto sin arma mejorado, creas un dao, de tipo fuego, sacro, luz y lava, de Nd100, en caso de tener un buen ataque base se puede hacer ms de una vez, tambin se puede usar como accin de oportunidad. Saeta llameante de Marte: todo el que escuche la meloda que crees con algn instrumento musical, recibe un dao de Nd100 de tipo fuego, si el oponente es resistente, inmune o absorbe afectara de todas formas, el alcance es de 40, este ataque no se puede esquivar a no ser que se posea evasin mejorada. Akurio Taisan: teniendo un papel con la las palabras Aku ryo Tai-san escritas, lo colocas en el cuerpo de tu enemigo dejndolo inmovilizado, en caso de ser muerto viviente o ajeno, se destruir, el TS es de 20+N por voluntad y para los muertos vivientes y ajenos el TS es de 40+N por fortaleza.

Tabla: GUERRERO MARTE Nivel Especial 1 Rayo fuego 2 3 Fuego al corazn 4 5 Fuego destructor 6 Flecha de fuego 7 8 Alma de fuego 9 10 Pjaro del alma F. 11 Mandala llameante 12 Marco F. M. 13 Llamas de serpiente 14 Espectro viviente 15 Ave de fuego 16 Espritu M. V. 17 Fuego sagrado M. 18 19 Saeta llameante M. 20 Akurio taisan

PGX 10 20 30 40 60 100 300 20 80 90 200 300 200 400 500

Guerrero Mercurio Encargados de proteger el poder del agua, hielo y el frio y velar por que se cumpla el equilibrio en el Planeta Mercurio y el resto del sistema solar. Rasgos de la clase Estos son los rasgos de la clase guerrero Mercurio. Espray de jaln: lanzas una niebla tan densa que todos los que estn en un radio de ti de 20 tendrn un penalizador a sus ataques de -5, slo la guerrero Mercurio puede ver en la niebla, esta se mueve alrededor suyo durante 1d8 turnos. Espray de jabn congelante: lanzas una niebla de tipo frio y hielo desde ti hasta un radio de 20 que hace que se congelen todos los que estn en el permetro, TS 13+N por fortaleza. Doble espray de jabn congelante: es igual que espray de jabn congelante pero la distancia es de 40. Brillo de ilusin acutica: puedes hacer una ilusin que dura 1d8 turnos sobre cualquier superficie de agua, cuanto mayor es la superficie, mayor es la ilusin.

Brillo de ilusin de nieve: puedes hacer una ilusin que dura 1d8 turnos sobre cualquier superficie de la nieve, cuanto mayor es la superficie, mayor es la ilusin. Espejismo acutico de Mercurio: proporciona el estado espejo a quien t quieras. Rapsodia acutica de Mercurio: creas una pieza musical, quien pueda orla produce el estado de freno, merma, ceguera, maldicin, dolor, mudez, amnesia y aquiles, su TS es de 13+N por fortaleza y 13+N por voluntad; se transmite tanto por aire como por agua, en un radio de 25. Niebla acutica de Mercurio: creas una niebla tan densa, siempre que haya agua cerca, en un radio de 30 desde ti, la cual se mueve a la misma vez que t durante 1d6 turnos, que produce un penalizador a los ataques de quien se encuentre dentro de ella de N, a excepcin del lanzador. Tormenta acutica de Mercurio: puedes crear el factor ambiental de tormenta. Cicln acutico de Mercurio: das vueltas sobre ti mismo creando un

torbellino de tipo agua y hielo que golpea a todos los que estn a un mximo de 5 de ti, haciendo un dao de 1d40xN/2. Ventisca acutica de Mercurio: lanzas un aliento en forma de cono de tipo hielo y agua, que daa 1d80+N, y alcanza una distancia de 20. Mercurio lucha: lanzas una niebla tan densa que todos los que estn en un radio de ti de 20 tendrn un penalizador a sus ataques de -3 y un dao por turno de los que estn dentro de 1d10+N, slo la guerrero Mercurio puede ver en la niebla, esta se mueve alrededor suyo durante 1d8 turnos. Rayo congelante: lanzas un rayo de tipo hielo que daa 1d100+N, en caso de ser inmune, resistente o absorba, el ataque har efecto de todas formas. Meloda de agua: creas una pieza musical, quien pueda orla le produce un dao 1d80+N; se transmite tanto por aire como por agua, en un radio de 25. Burbujas de Mercurio: curas los estados alterados de ceguera, veneno, freno, paro, mudez, sueo, merma, piedra, confusin, locura, dolor, amnesia, enamoramiento y aquiles. Burbujas: creas el estado de velo. Tabla: GUERRERO MERCURIO Nivel Especial PGX 1 Mercurio lucha 50 2 3 Brillo de ilusin A. 10 4 Brillo de ilusin N. 10 5 Espray de jaln 70 6 Tormenta acutica M. 30 7 8 Espejismo A. M. 100 9 Espray de jabn C. 100 10 Meloda de agua 180 11 Burbujas de Mercurio 400 12 Niebla acutica M. 400 13 Ventisca A. Mercurio 170 14 Cicln A. M. 400 15 Doble E. de jabn C. 300 16 Rayo congelante 200 17 Burbujas 150 18 Rapsodia A. M. 600 19 20 Fulgor de agua de M. 500

Fulgor de agua de Mercurio: Aparece una columna de energa y agua justamente debajo del objetivo que daa Nd100. Si el enemigo est a ms de 60' de distancia o se encuentre en algn punto donde no toque el suelo no ejercer efecto. Esta dote no se puede esquivar por completo, es decir, reflejos la mitad; se necesita evasin para poder esquivarla entera. En caso de ser resistente, inmune o absorba har efecto igualmente. Guerrero Neptuno Encargados de proteger el poder del agua y velar por que se cumpla el equilibrio en el Planeta Neptuno y el resto del sistema solar. Rasgos de la clase Estos son los rasgos de la clase guerrero Neptuno. Ros y lagos: lanzas una bola de tipo agua que alcanza una distancia de 20 y daa 1d10+N. Visin acutica de Neptuno: puedes ver y respirar bajo el agua ya sea dulce como salada, dura 1d4 horas. Reflejo submarino: puedes ver lo que ve alguien de tu equipo que sea guerrero planetario sobre una superficie acutica. Toque vaporoso de Neptuno: requiere impacto sin arma e impacto sin arma mejorado, puedes asestar un golpe de tipo vapor que daa 1d20+N, segn el ataque base que posea puede realizar ms de un golpe, se puede usar como ataque de oportunidad. Ilusin acutica: puedes hacer una ilusin que dura 1d8 turnos sobre cualquier superficie de agua, cuanto mayor es la superficie, mayor es la ilusin. Bruma marina de Neptuno: creas una niebla tan densa, siempre que haya agua cerca, en un radio de 30 desde ti, la cual se mueve a la misma vez que t durante 1d6 turnos, que produce un penalizador a los ataques de quien se encuentre dentro de ella de N, a excepcin del lanzador. Roco del alba de Neptuno: lanzas alrededor de ti una cada de roco que hace dao tipo hielo y frio de 1d60+N a todo el que est en ella, la distancia es de

20 de radio y si es resistente, inmune o absorbe el ataque har efecto de todas formas. Profundidades marinas de Neptuno: creas una onda expansiva a ras del suelo que a todo el que alcance en un radio de 30 le har dao de tipo agua de 1d80+N. Profundidades ocenicas de Neptuno: creas una onda expansiva a ras del suelo que a todo el que alcance en un radio de 30 le har dao de tipo agua de 1d100+N. Explosin circular acutica de Neptuno: creas una onda expansiva en forma de burbuja que a todo el que alcance en un radio de 5xN le har dao de tipo agua de 1d120+N. Mares y ocanos: lanzas una esfera de tipo agua que alcanza 50 y daa Nd100, en caso de ser inmune, resistente o absorba el ataque surgir efecto de todos modos. Rquiem acuoso de Neptuno: creas una meloda que todo el que la oiga le causa el estado condena 1d10 turnos, TS 18+N por fortaleza, adems de un dao tipo agua, aunque sea inmune, absorba o resista, de Nd60 y alcanza un radio de 20.

Tsunami de Neptuno: creas una onda expansiva en forma de burbuja que a todo el que alcance en un radio de 10xN le har dao de tipo agua de Nd60. Maremoto de Neptuno: creas una onda expansiva en forma de burbuja que a todo el que alcance en un radio de 60 le har dao de tipo agua de Nd120. Tabla: GUERRERO NEPTUNO Nivel Especial 1 Ros y lagos 2 3 Visin A. N. 4 Reflejo submarino 5 Toque vaporoso N. 6 Ilusin acutica 7 Bruma marina N. 8 9 Roco del alba N. 10 11 Profundidades M. N. 12 13 Explosin circular A. N. 14 Mares y ocanos 15 16 Rquiem acuoso N. 17 18 Tsunami N. 19 20 Maremoto de N.

PGX 20 10 25 30 50 400 120 200 250 400 800 500 700

Pequeo cetro corazn: necesitas un cetro el cual debe no ser mgico, obteniendo un bonificador de dao 1d20, se pueden hacer ms de un golpe, adems se puede usar como accin de oportunidad. Suena campana de cristal: cura los estados alterados al igual que esna. Ataque sper snico: lanzas un ataque de tipo sonido que daa 1d60, que alcanza una distancia de 30 de radio. Halacin de la princesa luna: atraes a seres del sexo opuesto hacia ti, TS 1d20 ms mod. sab. Ataque de Tuxedo azcar rosa: lanzas un ataque cuerpo a cuerpo con las manos desnudas que daa 1d80. Beso congelante de las Damas Rosas: solo funciona con los del sexo opuesto y produce una parlisis total mediante un beso, TS 1d20 ms mod. con. Cicatrizacin lunar: Recuperas todos los puntos de golpe. Llamada centelleante: Infliges el estado de freno a todos los que estn en un radio de 20 de ti, con un TS 16+N fortaleza. Sublime meditacin lunar: aumenta los ataques una cantidad igual a los rangos que tenga en concentracin.

Guerrero Nodo Lunar Encargados de proteger el poder de los diferentes elementos y velar por que se cumpla el equilibrio en las diferentes caras ocultas de las lunas de los planetas y el resto del sistema solar. Rasgos de la clase Estos son los rasgos de la clase guerrero Nodo Lunar. Dama negra: obtienes el poder de la parte oscura de la luna, este ataque no se puede usar con luna llena, el dao que realiza segn el estado de la luna; con luna nueva todos tus ataques se x1000, con luna creciente x100, con luna media x50, con luna menguante x10 y con luna llena se divide por 1000. Esto solo funciona con los ataques de guerrero planetario y se activa sola.

Tabla: GUERRERO NODO LUNAR Nivel Especial PGX 1 2 Sublime M. L. 30 3 Suena campana C. 50 4 5 Halacin de P. L. 105 6 Pequeo cetro C. 50 7 8 9 Dama negra 120 10 11 Ataque sper S. 200 12 Dulce C. rosa 450 13 Ataque T. azcar R 250 14 Cicatrizacin lunar 400 15 16 Llamada C. 500 17 18 Beso congelante 500 19 Llamado estelar 1000 20 Sombra C.O. L. 700 Dulce corazn rosa: lanzas un ataque a distancia que alcanza 30 y daa Nd30 de tipo no elemental. Llamado estelar: transmites a quien t quieras el poder de Dama negra. Sombra de la cara oculta de la luna: creas una sombra circular en un radio de 40 que daa Nd100 de tipo no elemental, y afecta a todos los que estn sobre la sombra tanto tocndola como por encima en una altura de 40 ser afectado. Guerrero de Plutn Encargados de proteger el poder del tiempo y velar por que se cumpla el equilibrio en el Planeta Plutn y el resto del sistema solar. Rasgos de la clase Estos son los rasgos de la clase guardin de Plutn. Grito mortal: creas un grito en forma de cono con un alcance de 40 que daa Nd100 de tipo no elemental y snico, y tienes un 10% de matar al enemigo. Tornado del tiempo: creas un tornado alrededor tuyo de 30 de radio y todo el que est en l puede obtener el estado de prisa o freno, todos tiran el dado de cien y quien saque 51 ms gana el

estado de prisa y 50 menos gana el estado de freno; el guardin gana el estado de prisa. Aullido de la muerte: lanzas una bola de energa que alcanza 40 y daa Nd20. Aullido del infierno: lanzas una bola de energa que alcanza 60 y daa Nd100. Nube envejecedora: todo ser vivo que toque la nube pasara a tener una edad venerable y si ya lo eres mueres. La nube alcanza una distancia de 20 de radio alrededor del lanzador. Aceleracin atmica: creas el estado de prisa a quien desees que este a una distancia no mayor de 20. Desaceleracin atmica: creas el estado de freno a quien desees que este a una distancia no mayor de 20. Desintegracin molecular: a todo ser vivo que toques puedes desintegrarlo lanzando 1d20 donde 1 te desintegras t, 17-20 desintegras al ser vivo, dems nmeros no pasa nada. Compresin del espacio tiempo: comprimes cualquier cosa no ms grande que un tamao ms que t en un objeto, ese objeto se considera maldito y si se

rompiera se escapara lo que encierra. TS 20+N por fortaleza. Movimiento atemporal: 1+N/3 veces al da puedes hacer una accin completa sin que te cuente como turno, no se pueden hacer seguidas, solo una por turno. Puertas Sagradas de Cronos: 1+N/10 veces al da puedes hacer un savedata de la partida de ti o de todo el grupo. Esto quiere decir que en cualquier momento que desees puedes hacer que todos vuelvan a ese punto donde hiciste el savedata y se poseer lo mismo que se tena en ese momento ni ms ni menos. Proteccin externa de Urano: puedes decidir recibir el dao que se le ocasione a cualquier criatura que este en un radio de 50. Corrosin temporal: creas un humo purpura que todo lo que toque lo har envejecer segn el tiempo que este en contacto con el humo y el tamao en relacin al lanzador. Por cada turno que est en contacto envejecer 1 ao, pero tendr que gastar puntos galaxia por cada turno, y por cada tamao: igual envejecer un ao extra, por cada inferior un ao extra, por ejemplo una criatura Tabla: GUERRERO PLUTN Nivel Especial PGX 1 2 Aceleracin atmica 30 3 4 Desace. atmica 50 5 Aullido de la muerte 400 6 7 Tornado del tiempo 300 8 9 Movi. atemporal 200 10 Compresin E. T. 600 11 Protec. exte. Plutn 150 12 Puertas S. C. 900 13 Desint. molecular 1500 14 Aullido del infierno 1000 15 Nube envejecedora 790 16 17 18 19 Corrosin temporal 500 20 Grito mortal 2000

mediana contra algo diminuto son 4 extras.

Guerrero Saturno Encargados de proteger el poder de la oscuridad y velar por que se cumpla el equilibrio en el planeta Saturno y el resto del sistema solar. Rasgos de la clase Estos son los rasgos de la clase guerrero Saturno. Beso de La Dama del Alba: Infliges el estado de ceguera durante 1d8 turnos y con un TS 20 + N del lanzador por fortaleza. Corte del infierno de la guadaa de Saturno: Mediante una guadaa haces un dao adicional al ataque (slo puedes hacer un nico ataque y no puedes hacer ms ataques ni por hendedura ni por ataque base), que daa Nd8 y es de tipo sombra. Cristal del frio y oscuro universo: Lanzas una esfera de tipo sombra y cristal que daa 1d20+N y alcanza una distancia de 25. Dentellada de Cerberus: Lanzas un ataque cuerpo a cuerpo en forma de mordisco que daa 1d10+N de tipo sombra. Esfera de destruccin mortfera: Lanzas una esfera de tipo sombra que alcanza una distancia de 40 y daa Nd10. Manto negro de oscuridad infinita: Haces que un objeto irradie oscuridad en un radio de 20. Todas las criaturas en el rea obtienen ocultacin (20% de posibilidades de fallo). Incluso las criaturas capaces de ver normalmente en la oscuridad (como aquellas que posean visin en la oscuridad o visin en la penumbra) tienen la posibilidad de fallar en una zona cubierta por una oscuridad mgica. Las luces normales (antorchas, velas, linternas, etc.) no funcionarn, como tampoco lo harn los aspectos mgicos de luz. Si es realizado en un objeto pequeo y colocado despus dentro o debajo de una cobertura capaz de contener la luz, sus efectos quedarn

bloqueados hasta que se retire esta cobertura. Rayo de destruccin masiva: Lanzas un rayo no elemental que alcanza una distancia de 50 que daa 1d80+N. Renacimiento del caos: Ataque con radio de 25 que daa 1d60+N desde el lanzador, es de tipo caos y sombra. Revolucin de muerte y renacimiento: Puedes devolver la vida a cualquier criatura, excepto a los muertos vivientes, en caso de lanzar este ataque a los muertos vivientes los mata de un solo golpe con un TS 15 niega. Es por contacto. Tabla: GUERRERO SATURNO Nivel Especial 1 Cristal del infierno y 2 oscuro universo 3 Beso de La Dama del 4 Alba 5 Manto negro de la 6 oscuridad infinita Cristal del frio y oscuro 7 universo Revolucin de muerte y 8 renacimiento 9 Corte del infierno de la 10 guadaa de Saturno 11 12 13 Renacimiento del caos Rayo de destruccin 14 masiva Sorpresa de la hoz del 15 silencio 16 Esfera de destruccin 17 mortfera Tumba de silencio 18 destruye ltimo aliento de 19 Saturno Seccin del hilo de la 20 vida PGX 30

Seccin del hilo de la vida: Causas el estado de muerte al contacto fsico, TS 15+Mod CAR del lanzador niega. Sorpresa de la hoz del silencio: Mediante una guadaa haces un dao adicional al ataque (slo puedes hacer un nico ataque y no puedes hacer ms ataques ni por hendedura ni por ataque base), que daa 1d100+N y es de tipo sombra. Tumba de silencio destruye: Ataque por contacto que causa un dao Nd100 y puede crear una presa igual a la del lanzador, ya que queda atrapado por un atad. ltimo aliento de Saturno: Cuando tus PG bajen del 20% puedes hacer un ataque de radio 30 desde el lanzador que afecta a todos los que estn en esa rea, creando un dao de Nd100, es de tipo no elemental pero si se desea puede ser de tipo sombra (hay que decidirlo antes de lanzarlo).

50

400 300 200

600

150 900 1500 1000 790 500 1700 2000

Guerrero de la tierra Encargados de proteger el poder de la vida y velar por que se cumpla el equilibrio en el planeta Tierra y el resto del sistema solar. Rasgos de la clase Estos son los rasgos de la clase guerrero de la tierra.

asalto. Las criaturas que puedan volar podrn realizar una salvacin de reflejos por asalto para escapar del torbellino; seguirn sufriendo el dao, pero lograrn escapar si tienen xito en la salvacin. La CD de las salvaciones contra los efectos de torbellino vara segn el tamao del guardin. El guardin puede expulsar a las criaturas que transporte, depositndolas Tabla: GUARDIN DE LA TIERRA Nivel Especial 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 all donde se encuentre el torbellino. Si la base del torbellino toca el suelo, crear una arremolinada nube de escombros. La nube estar centrada en el elemental y tendr un dimetro igual a la mitad de la altura del torbellino. Este efecto oscurecer toda visin ms all de 5 (incluyendo la visin en la oscuridad). Las criaturas situadas a 5 de distancia dispondrn de media ocultacin, y las que se encuentren ms all la poseern total (consulta ocultacin, en la pg. 133 del manual del jugador). Para poder lanzar un conjuro, los atrapados en la nube deben tener xito en una prueba de concentracin (CD igual a la CD de la salvacin de reflejos). Guerrero Venus

Guerrero Urano Encargados de proteger el poder del viento y velar por que se cumpla el equilibrio en el planeta Urano y el resto del sistema solar. Rasgos de la clase Estos son los rasgos de la clase guerrero Urano. los guardianes del viento son competentes con abanico de guerra. Maestra del aire: las criaturas capaces de desplazarse por el aire sufren un -1 en las tiradas de ataque y dao contra los guardianes del viento. Torbellino: el guardin del viento puede transformarse en un torbellino una vez cada 10 minutos y permanecer en esa forma hasta 1 asalto por cada 2 DG que posea. Al transformarse, el guardin podr moverse a su velocidad de vuelo por el aire o a lo largo de una superficie. El torbellino posee 5 pies de ancho en la base y, dependiendo del tamao del guardin, hasta 30 en la cspide y hasta 50 de altura. La criatura controla la altura exacta, que deber ser 10 como mnimo. La criatura cuyo tamao sea una o ms categora inferior al del guardin podra sufrir dao al quedar atrapadas por el torbellino y ser elevadas en el aire. Toda criatura afectada debe tener xito en una salvacin de reflejos cuando entre en contacto con el torbellino o sufrir el dao indicado. Adems, deber tener xito en una segunda salvacin de reflejos o ser elevada y quedar atrapada en los fuertes vientos, sufriendo automticamente el dao indicado cada

Encargados de proteger el poder del amor y velar por que se cumpla el equilibrio en el planeta Urano y el resto del sistema solar. Rasgos de la clase Estos son los rasgos de la clase guerrero Venus.

Tabla: GUARDIN DEL VIENTO Nivel Especial 1 2 Sentir respiracin 3 Soltura con abanico de guerra 4 Detectar el mal 5 Detectar el bien 6 Quinta esencia natural 7 Ambidextrismo 8 Combate con dos armas 9 Aero Jomacara 10 Iniciativa mejorada Combate con dos armas 11 mejorado 12 Reflejos de combate 13 Maestra del aire 14 Torbellino 15 16 17 18 19 Cuerpo areo 20

Tabla: GUERRERO PLANETARIO

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Ataque base 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10

Salv. Fort. 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10

Salv. Ref. 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10

Salv. Vol. 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10

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