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Corpo di mille balene!

La devastata citt di Mordheim ha attirato ben pi di un capitano pirata, grazie alle leggende di facili ricchezze, dato che i fiumi circostanti sono solcati da molte navi cariche d'oro o Malapietra. Nascondendosi fra la nebbia e la polvere che impregnano l'aria attorno alle rovine, un vascello pu facilmente navigare da un capo all'altro della citt lungo il profondo fiume che l'attraversa. Con velocit fulminea, le navi pirata possono apparire dal nulla per attaccare una nave, depredandola velocemente di ualsiasi oggetto di valore. !lcuni Capitani sono riusciti ad ormeggiare le proprie navi presso approdi sicuri e guidano gruppi di pirati nella citt stessa. "ueste bande di coraggiosi pirati sono ormai entrati a far parte dell'accoglienza di gruppi di avventurieri, fanatici e creature da incubo che osano avventurasi nella citt dei dannati. aggiunge il valore di /isciplina del Capitano al risultato, mentre l'avversario aggiunger il valore di /isciplina dell'%roe in uestione. 1l vincitore della battaglia ha diritto ad un ulteriore 2, al risultato. &e il risultato del giocatore pirata 3 superiore, l'%roe rinuncia al suo precedente stile di vita per iniziare una nuova carriera come pirata$ %ntra uindi a far parte della ciurma, unendosi a un gruppo gi esistente o formandone uno nuovo. Non 3 necessario pagare alcun costo aggiuntivo per includere il modello in un gruppo che ha gi ac uisito punti esperienza e ogni arma o e uipaggiamento di cui dispone vengono venduti per essere sostituiti con le armi e le armature adatte al gruppo nel uale si trova ora, in uno scambio e uo. Le sue caratteristiche e abilit vengono sostituite con uelle di un nuovo marinaio oppure in modo da adattarle a uelle degli altri membri del gruppo, se inserito in un gruppo gi esistente. 1n caso contrario l'%roe ha resistito al canto della sirena ed 3 costretto a diventare un 4aleotto *vedi la descrizione dei 4aleotti0. 5iene privato di ogni arma ed e uipaggiamento, che vengono poi ridistribuiti a discrezione del giocatore. Le caratteristiche e le abilit rimangono inalterate, ma pu essere e uipaggiato solo con le armi elencate nella lista degli e uipaggiamenti dei 4aleotti. 1 modelli nemici di truppa che durante la battaglia sono stati messi fuori combattimento e che sono poi andati persi definitivamente *a causa di un risultato di ,-. sul /+ dopo la partita0 hanno la possibilit di essere #reclutati# a loro volta$ 6ira un /+ per ognuno di essi) un risultato di 72 indica che i pirati sono riusciti a trascinarli via o che se ne sono andati via prendendosi i corpi dei feriti e che li hanno rattoppati a bordo della nave. 1l giocatore pirata pu uindi cercare di #persuadere# il modello ad unirsi ai pirati nel modo precedentemente descritto. "uesto tipo di #arruolamento# pu avere luogo solo se il giocatore pirata ha vinto la battaglia, uindi disporr sempre del bonus di 2, al proprio tiro. !vventurieri o /ramatis 8ersonae sono troppo abili per essere presi in uesto modo, e uindi non possono mai essere reclutati, perseguono gli scopi personali e la vita del pirata non rientra nei loro piani. Hai mai pensato di intraprendere la carriera del pirata?: se durante l'esplorazione, i pirati si imbattono in &bandati o in 8rigionieri, c'3 la possibilit che uesti individui decidano di navigare sotto la nera bandiera del teschio. (na ualsiasi delle opzioni ui sotto elencate possono essere utilizzate in sostituzione degli effetti delle situazioni sporadiche. Nel caso in cui la banda si imbatta in

Il mio primo attracco. La prima volta che sono stato in citt. No, non una citt, non pi. Oh Sigmar, che cosa hanno fatto queste persone per meritare una tale punizione? i tar!i " Non riesco a trovare le parole. !al !iario !i #or!o !i $ugustus %ile& 'ra&e! (arinaio, nave pirata (a!re !el Serpente

Regole speciali
Mozzi: le bande di pirati possono #reclutare# nuovi membri, a volte volontariamente, ma molto spesso come alternativa ad un bel salto dalla passerella$ %' possibile reclutare in uesto modo soltanto guerrieri umani, dato che neppure il pi sanguinario dei pirati si fiderebbe mai di uno &'aven o di un (omobestia e le altre razze, anche se amichevoli nei confronti degli esseri umani, non si farebbero mai guidare in battaglia da un uomo$ Le seguenti regole si applicano in circostanze specifiche durante le partite di Mordheim) Rapito!: agli %roi umani che alla fine della partita ottengono un risultato #Catturato# *un risultato di +,-+. sul /++0 pu essere #offerta# la possibilit di unirsi alla ciurma di pirati *solitamente sotto la minaccia di un coltellaccio$0. 1n alternativa all'effettuare uno scambio di prigionieri e di chiedere un riscatto in cambio dell'%roe catturato alla sua banda originale *o venderlo agli schiavisti0, il Capitano pu aggiungere il nemico catturato alla propria ciurma, seguendo le regole ui illustrate. %ntrambi i giocatori tirano ./+, il giocatore pirata

uno &bandato, il Capitano pu tentare di persuaderlo ad entrare a far parte dell'e uipaggio, effettuando con successo un test di /isciplina. &e il test ha successo lo &bandato si unisce alla banda come 4aleotto *3 troppo svitato per essere assoldato come marinaio0. &e vengono trovati dei prigionieri, tira un /9 per determinare uanti di loro vengano salvati. &e il capitano effettua con successo un test di /isciplina *3 necessario un test separato per ognuno di loro0, il prigioniero 3 ben felice di entrare a far parte della ciurma, creando un nuovo gruppo o venendo aggiunto ad uno gi esistente se composto da uattro modelli o meno. &e fonda un nuovo gruppo, comincer con le caratteristiche base di un nuovo membro dell'e uipaggio e con %sperienza pari a zero. Non 3 necessario pagare alcun costo aggiuntivo per inserire il modello in un gruppo che abbia accumulato punti esperienza. 1l giocatore deve comun ue pagare per e uipaggiare il modello secondo gli standard del gruppo. &e il giocatore non 3 in grado di pagare il costo dell'e uipaggiamento, il prigioniero diventa un 4aleotto. &e il capitano fallisce il test il prigioniero viene arruolato a forza come 4aleotto. ! meno che non sia chiaramente specificato una banda di 8irati ha accesso ad !vventurieri e ad ogni altro tipo di oggetto di cui pu disporre ualsiasi banda di mercenari umani, della uale segue tutte le normali regole. (na banda di pirati che contenga !vventurieri sia Nani che %lfi deve pagare loro .:co in pi per il mantenimento *la nave rappresenta uno spazio limitato e uesti confini ristretti li rendono ancora pi irritabili del solito$0. Nelle partite che non fanno parte di una campagna, una banda di pirati pu iniziare con due 4aleotti a costo zero. Successione: se il Capitano pirata viene ucciso, viene sostituito da uno dei secondi, nello stesso modo in cui un campione prenderebbe il comando di una banda di mercenari.

Scelta dei guerrieri


(na banda di 8irati deve includere almeno tre modelli. 8uoi spendere fino a ;:: Corone d<oro. La banda non pu comprendere pi di ,; modelli. Capitano: la banda deve avere un Capitano) non uno di pi, non uno di meno$ Ufficiali: la banda pu includere fino a due (fficiali. Allievo: la banda pu includere fino a due !llievi. Comune: la banda pu includere un ualsiasi numero di Comuni. Cannoniere: la banda pu includere fino a sette Cannonieri. Nostromo: la banda pu includere fino a cin ue Nostromi. Galeotti: la banda non pu includere pi di cin ue 4aleotti, inoltre non puoi avere pi 4aleotti che Comuni.

Esperienza iniziale
1l Capitano inizia con .: punti esperienza. 4li Ufficiali iniziano con = punti esperienza. 4li Allievi iniziano con : punti esperienza. La Truppa inizia con : punti esperienza.

Lista Equipaggiamento Pirati


La seguente lista d<e uipaggiamenti 3 riservata ai 8irati) !STA "#U!$AGG!AM"NT% $!RAT! Armi da corpo a corpo 8ugnale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .,> gratis?. co Mazza?Martello. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 co !scia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ; co Coltellaccio *&pada0 . . . . . . . . . . . . . . . . . .,: co 4atto a nove code *solo eroi0. . . . . . . . . . . . .= co Mezzomarinaio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . = co !rma a due mani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .,; co Armi da tiro 8istola . . . . . . . . . . . . . . ,; co *9: per la coppia0 8istola da duello . . . . . . . .; co *;: per la coppia0 @alestra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .; co Caviglie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 co Armature !rmatura leggera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..: co 4iaccone di cuoio indurito . . . . . . . . . . . . . . .A co @rocchiere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ; co %lmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .,: co !STA "#U!$AGG!AM"NT% GA "%TT! Armi da corpo a corpo 8ugnale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .,> gratis?. co Mazza?Martello. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 co !scia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ; co Coltellaccio *&pada0 . . . . . . . . . . . . . . . . . .,: co Mezzomarinaio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . = co !rma a due mani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .,; co Armi da tiro Caviglie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 co !rco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .,: co Armature 4iaccone di cuoio indurito . . . . . . . . . . . . . . .A co @rocchiere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ; co !STA "#U!$AGG!AM"NT% CANN%N!"R! Armi da corpo a corpo 8ugnale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .,> gratis?. co Mazza?Martello. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 co !scia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ; co Coltellaccio *&pada0 . . . . . . . . . . . . . . . . . .,: co Armi da tiro 8istola . . . . . . . . . . . . . . ,; co *9: per la coppia0 8istola da duello . . . . . . . .; co *;: per la coppia0 !rchibugio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9; co 6rombone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9: co Balconetto *uno per banda0 . . . . . . . . . . . . .+; co Armature 4iaccone di cuoio indurito . . . . . . . . . . . . . . .A co !rmatura leggera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..: co %lmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .,: co Munizioni per il falconetto 8alle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ; co 8alle a catena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . co Mitraglia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. co M!SC" AN"A

(ncino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 co 4amba di legno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .= co

Tabella Abilit Pirati

Eroi
1 Capitano Pirata
&' Corone d(oro Solo i pirati pi !uri e privi !i scrupoli riescono a !iventare )apitani !i una nave tutta loro. *n #uon )apitano !eve essere coraggioso, !eciso in com#attimento e !eve posse!ere una personalit carismatica per tenere in riga la propria in!isciplinata ciurma. Nonostante venga spesso eletto !allo stesso equipaggio, !eve incutere loro rispetto e timore e, cosa pi importante, !eve assicurarsi al loro lealt con gran!i quantit !+oro. $rofilo M AC A) *o Re *e ! A 7 7 9 9 9 , 9 , + = $rofilo M AC A) *o Re *e ! A 7 7 9 9 9 , 9 , + A la ciurma e sono pronti a seguire il capitano all+arrem#aggio !i qualsiasi nave capiti a tiro.

Armi,Armature: possono essere e uipaggiati con armi ed armature scelte dalla Lista % uipaggiamento 8irati.

0 ! Allie$i
/. Corone d(oro Il richiamo !el mare spinge molti giovani uomini a lasciarsi alle spalle le loro monotone vite per intrapren!ere quella emozionante !el pirata. $lcuni !i loro sono i figli pi giovani !i qualche no#ile, che sanno !i non ere!itare ne terre ne titolo, oppure le cui famiglie sono ca!ute in !isgrazia e in povert. $ltri ancora sono semplici ragazzi !i campagna attratti !al mare e !all+avventura. -utti comunque, possie!ono qualche genere !i talento che il )apitano ritiene sufficiente a consentirgli !i servirlo come $llievo per imparare non soltanto le #asi !ell+arte marinara, ma ancora pi importante, come coman!are una nave pirata. Se sopravvivranno all+a!!estramento, un giorno saranno )apitani loro stessi.

Armi,Armature: pu essere e uipaggiato con armi ed armature scelte dalla Lista % uipaggiamento 8irati.

R"G% " S$"C!A !


Comandante: i guerrieri amici entro +# dal Capitano possono utilizzare il suo valore di /isciplina.

0 ! "##iciali
-. Corone d(oro L+equipaggio !i ogni nave compren!e una serie !i *fficiali che assistono il capitano e si accertano che le sue istruzioni vengano eseguite correttamente. Inoltre tengono costantemente !+occhio il )apitano in attesa !i qualsiasi segno !i !e#olezza, o !i malcontento fra l+equipaggio, !ato che ogni ufficiale non aspira a! altro che a !iventare capitano egli stesso. 'ino a quel momento per, o##e!iscono prontamente agli or!ini, controllan!o

$rofilo

M AC A) *o Re *e ! A 7 . . 9 9 , 9 ,

+ +

Armi,Armature: possono essere e uipaggiati con armi ed armature scelte dalla Lista % uipaggiamento 8irati.

'!bbiamo un ragazzo fortunato ui ... i suoi amici l'hanno lasciato ui credendolo morto. 8otremmo tagliargli la gola e prendere la sua roba, oppure venderlo come un dreg. Cppure... Dagazzo, hai mai fatto un pensiero sulla vita da pirataE ' L'offerta del Capitano 8irata /ra''en al nemico anonimo dal diario di bordo di !ugustus DileF BraFed Marinaio, nave pirata Madre del &erpente

Truppe )organizzate in gruppi di 1 &*


Comuni
0. Corone d(oro Spina !orsale !ell+equipaggi, i )omuni sono attirati !al mare e !alla smania !i #ottino. )ome marinai sono esperti nella navigazione e nel governare la nave/ come pirati sono inoltre a#ili nell+uso !ella spa!a e !i molte altre armi, specialmente le pistole. Si !ice che ogni #uon pirata !e##a saper preve!ere i cam#iamenti !el tempo, !el mare e !ei venti, ma specialmente !ell+umore !el proprio )apitano.

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$rofilo

M AC A) *o Re *e ! A 7 9 9 9 9 , 9 ,

+ A

Armi,Armature: possono essere e uipaggiati con armi ed armature scelte dalla Lista % uipaggiamento 8irati.

! *alconetti sono pericolosi1 Mate2: i Cannonieri sono noti per essere tra i pi coraggiosi tra i pirati, data la loro vicinanza alle armi a polvere da sparo, ma anche tra di loro si distinguono avendo soggezione di ualsiasi Cannoniere che utilizzi un Balconetto in battaglia. /i solito si tengono abbastanza lontano da lui anche loro non possono essere sicuri di uando si potrebbe inceppare$ &e una @anda di 8irati include un Balconetto, il Cannoniere che lo brandisce sar sempre considerato un individuo e non potr mai avere nessun altro con lui. /al momento che una @anda di 8irati pu avere solo un Balconetto, se un Cannoniere ne 3 e uipaggiato allora deve essere un nuovo Cannoniere, o deve essere scisso da una unit esistente. 1n uest'ultimo caso, egli conserva tutta l'esperienza e le abilit che aveva in precedenza.

0 & 'ostromi
-0 Corone d(oro 0li Spa!accini sono sol!ati !i professione, esperti nell1affrontare e! a##attere pi avversari contemporaneamente. 2engono ricercati !ai coman!anti !elle #an!e, !ato che le loro capacit sono utilissime nei com#attimenti tipici !i (or!heim.

$rofilo

M AC A) *o Re *e ! A 7 9 9 9 9 , 9 ,

+ A

0 % Cannonieri
0. Corone d(oro I )annonieri si occupano !ella manutenzione !ei pezzi !i artiglieria e !elle munizioni !i #or!o. La loro gran!e conoscenza !elle armi a polvere nera !i vitale importanza per la prevenzione !i !isastri come l+esplosione !i un cannone o un suo rinculo incontrollato. In #attaglia si occupano !i !irigere il fuoco !ei cannoni !i #or!o, mentre a terra com#attono armati !i pistole e !elle migliori armi !a fuoco che la nave possa offrire.

Armi,Armature: un Nostromo comincia sempre la battaglia e uipaggiato di Corda e Dampino, possono essere e uipaggiati con armi ed armature scelte dalla Lista % uipaggiamento 8irati. Non possono mai vendere o abbandonare la corda e il rampinoG un Nostromo non se ne separerebbe mai$

R"G% " S$"C!A !


Assi del sartiame: i Nostromi sono esperti nell'uso delle corde e nell'effettuare azioni pericolose ed estremamente acrobatiche. 8ossono ripetere i test di 1niziativa falliti uando tentano le seguenti manovre) saltare, saltar gi, agguato dall'alto oltre ualun ue altro test necessario per salire e scendere lungo una corda.

$rofilo

M AC A) *o Re *e ! A 7 9 9 9 9 , 9 ,

+ A

Armi,Armature: possono essere e uipaggiati con armi ed armature scelte dalla Lista % uipaggiamento Cannonieri.

0 & (aleotti
Re3ola reclutamento speciale Non tutti i mem#ri !i una #an!a !i pirati si trovano li per loro volont. $lcuni sono stati catturati a #or!o !i vascelli nemici o rapiti sulle #anchine !el

porto quan!o l+equipaggio si trovato a corto !i uomini. -enuti sotto stretto controllo !agli *fficiali, I 0aleotti sanno che meglio per loro portare a termine i compiti loro assegnati, evitan!o cos3 punizioni come il giro !i cinghia o peggio. $lcuni si sono a#ituati a tali con!izioni, ma se si presentasse l+opportunit, molti se la #attere##ero a gam#e, anche a costo !i affrontare i pericoli sconosciuti !ella citt in rovina.

$rofilo

M AC A) *o Re *e ! A 7 . . 9 9 , 9 ,

+ +

Armi,Armature: possono essere e uipaggiati con armi ed armature scelte dalla Lista % uipaggiamento 4aleotti.

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Non assoldati: i 4aleotti non vengono assoldati, seguono la regola del #reclutamento# descritta in precedenza. Non 3uada3nano esperienza: i 4aleotti non hanno interesse a provare alla ciurma il loro valore, vogliono solo sopravvivere e, se possibile fuggire$ 1 4aleotti non guadagnano mai %sperienza. Marma3lia: i 4aleotti non hanno bisogno di essere armati tutti uguali. Cgnuno pu avere e uipaggiamenti diversi, ma solo gli e uipaggiamenti elencati nella Lista e uipaggiamento 4aleotti. 1 4aleotti non potranno mai usare la magia, o lanciare incantesimi di ualsiasi tipo, non importa la loro provenienza originale o abilit. 4+iamine sono scappati!4: se la banda di pirati viene messa in rotta, tutti i 4aleotti, che fino a uel momento hanno lasciato il tavolo, sono riusciti

a fuggire e non saranno mai pi rivisti. Dimuovili dalla scheda della banda come se fossero stati uccisi. 4C5i se ne fre3a1 non siamo veri pirati!4: il resto della ciurma nota a malapena se ualche 4aleotto scappa o viene messo fuori combattimento) sanno che prima o poi li troveranno e, se gli va bene, si beccheranno almeno trenta frustate$ 1 4aleotti che fuggono o che vengono messi 'uori )om#attimento non contano per uanto riguarda i test di rotta.

Abilit Speciali Pirati


1 8irati possono scegliere le seguenti abilit al posto di uelle standard.

Cantante di ballate marinare


1l pirata 3 rinomato per essere uno dei migliori cantanti che si sia mai imbarcato su una nave pirata, capace di sollevare il morale di ualsiasi e uipaggio con la sua versione di #"uindici uomini sulla cassa dell'Halfling# e altre famose canzoni piratesche. !ll'inizio della sua fase di corpo a corpo pu improvvisamente iniziare a cantare, distraendo un nemico a contatto di base, a sua scelta. "uell'avversario dovr superare un test di /isciplina o subire una penalit di -, !ttacco per uel turno. Ci non ha effetto sui Nonmorti o altre creature non vive come i 8osseduti.

(ambe da +arinaio
1l pirata ha imparato a mantenere l'e uilibrio e un passo sicuro anche durante le burrasche. 8u ignorare tutti gli effetti di una caduta con un risultato di 72 su un /+ *effettua un solo tiro per vedere se tutte le ferite hanno effetto o meno0. 1n aggiunta se viene $tterrato o Stor!ito entro ,# da un bordo di un precipizio, pu ripetere i test di 1niziativa per vedere se cade o meno.

incoraggiamento *o minacce0 ad un pirata entro =# da lui, che abbia appena fallito un test di fuga o rombo dei cannoni delle grida del nemico. (na volta per turno il Capitano pu urlare parole di per richiamarlo nel caso stesse fuggendo. 1l pirata in uestione pu dun ue ripetere il test. 1l Capitano pu utilizzare uesta abilit solamente se 3 in piedi e non ingaggiato in corpo a corpo.

Costituzione robusta

1 lunghi mesi di navigazione, specialmente cibandosi di gallette, hanno irrobustito il pirata al punto di renderlo in grado di sopravvivere a ferite che abbatterebbero un uomo ualsiasi. /urante la battaglia, il pirata pu ignorare ualsiasi colpo critico con un risultato di ;2 *in caso di successo, la ferita critica 3 trattata come una ferita normale0.

Asso del coltellaccio


"ueste corte spade ad un unico filo costituiscono la base dell'armamento di ualsiasi e uipaggio pirata e, nelle mani di un marinaio esperto, possono rivelarsi armi micidiali nel combattimento ravvicinato. &e il pirata 3 armato di &pada, uesta abilit lo rende capace di parare con un risultato uguale o superiore del tiro per colpire avversario, invece che con un risultato superiore come avviene normalmente. "uesta abilit ha effetto solo se il pirata si trova all'interno di un edificio o entro .# da ualsiasi elemento scenografico.

Simpatica canaglia

,oce tonante )solo Capitano*


1l Capitano pirata ha passato pi di una battaglia a gridare ordini all'e uipaggio, urlando al di sopra del

1l pirata rappresenta una figura sfuggente in combattimento, mischiando abilit con la spada e atti acrobatici con fascino e commenti spiritosi. !nche i pi incalliti criminali di Mordheim rispettano *e maledicono0 la sua abilit di evitare agilmente i colpi degli avversari. 1l pirata pu effettuare un test di /isciplina alla fine di ogni fase di corpo a corpo *del pirata o dell'avversario0 se 3 ancora in contatto di base con un ualsiasi modello nemico. &e supera il test pu allontanarsi dal nemico della sua normale distanza di Movimento *non pu correre o caricare0, senza che il nemico possa attaccarlo. &e fallisce il test deve continuare a combattere normalmente nel turno seguente.

(ra#ico dei prezzi


La tabella seguente riporta il costo di tutti gli elementi di cui sopra pirata di apparecchiatura compreso se gli elementi sono rari o comuni. ARM! " ARMATUR" Costo 9 co = co 9 co +; co A co "#U!$AGG!AM"NT! 7AR! Costo Rarit6 7;2.d+ co ; co 7 co 7:2.d+ co ,; co = co .: co A;27d+ co Daro I Comune Comune Daro I Daro = Comune Daro = Daro ,: %33etto Caviglie Mezzomarinaio 4atto a Nove Code Balconetto Lavori in 8elle 1ndurita Rarit6 Comune Comune Comune *solo %roi0 Daro = *solo Cannonieri0 Comune %33etto @ussola 4allette (ncino JollF Doger 8appagallo 4amba di Legno Cannocchiale Mappa del 6esoro

Le bande di 8irati fanno spesso scambi tra navi in mare, cosK come in luoghi per scambi e commercio a terra. 1noltre, i compagni sbarcati possono corrompere i loro compagni sulla nave per mettere le mani su armi speciali o oggetti per loro pagando con l'oro guadagnano nelle loro avventure a terra. CosK i 8irati possono anche ac uistare i seguenti oggetti nella loro fase di Mercato post-partita. &i noti che alcuni di uesti oggetti sono inclusi nella lista e uipaggiamenti di cui sopra, nel senso che possono essere ac uistati nella creazione iniziale della banda.

ARM! " ARMATUR" +"! $!RAT!

(atto a 'o$e Code


$ #or!o l+or!ine spesso mantenuto con la minaccia !ella frusta. $ volte le lunghe sferze uncinate !el 0atto a Nove )o!e fanno la loro comparsa sul campo !i #attaglia infliggen!o al nemico severe punizioni. Ra33io 7L *orza Re3ole Speciali 2, 6! nemico, Non pu essere parata, !llungo.

Ca$iglie
*n tipico veliero contiene centinaia !i questi corti segmenti !i legno lavorato. Sono situate in rastrelliere situate in luoghi particolari, e servono per assicurare qualsiasi scotta sciolta. Sono anche utili come armi improvvisate e i pirati !ivengono velocemente esperti nel lanciarle. Ra33io +L *orza -, Re3ole Speciali !rma da lancio, 2, 6! nemico

R"G% " S$"C!A !

8/ al TA nemico: un modello ferito da un guerriero che combatte con un 4atto a Nove Code beneficia di un bonus di 2, al proprio 6!, e di un 6! di +2 nel caso non abbia armature. Non pu9 essere parata: il gatto a nove code 3 un<arma flessibile e le &orelle la usano con grande maestria. 1 tentativi di pararne i colpi sono futili, uindi un modello colpito non pu cercare di parare con la spada o il brocchiere. Sc5ioccata: uando il possessore carica guadagna 2, ! per uel turno. "uesto attacco bonus si aggiunge dopo gli altri modificatori. "uando il possessore 3 caricato guadagna 2, ! che pu usare solo contro il modello che carica. "uesto attacco 3 addizionale a #colpisce per primo#. &e il possessore 3 caricato da . o pi avversari riceve comun ue solo un totale di 2, !. &e il possessore usa . fruste allo stesso tempo guadagna 2, ! per la coppia di armi bianche, ma solo la prima frusta beneficia del 2, ! di &chioccata.

R"G% " S$"C!A !

Arma da lancio: i modelli armati con le Caviglie non subiscono penalit uando tirano oltre met gittata o uando tirano dopo avere mosso. La Borza dell<arma 3 la stessa del lanciatore -,. 8/ TA nemico: un modello ferito da una Caviglia beneficia di un bonus di 2, al proprio 6!, e di un 6! di +2 nel caso non abbia armature, inoltre non colpiscono particolarmente duro, uindi subiscono una penalit di -, ai tiri per ferire.

-alconetto
I )annonieri pirati portano in #attaglia !ei piccoli ma potenti cannoncini !etti 'alconetti, che non sono altro che versioni in miniatura !i quelli istallati a #or!o !ella nave. $nche se consi!erevolmente pi piccoli !i quelli !i #or!o i 'alconetti sono !ecisamente pi grossi !ei comuni archi#ugi, al punto !a richie!ere un sostegno !i legno o in metallo. Sono ingom#ranti e ten!ono a funzionare male a causa !ella fusione non perfetta !ella canna o !ella scarsa qualit !ella polvere utilizzata.

+ezzomarinaio
4uesti vengono normalmente utilizzati per recuperare oggetti !all+acqua, ma !ata la loro lunghezza e! i loro a!unchi ganci metallici si rivelano utili anche in com#attimento. Ra33io Corpo a Corpo *orza -, Re3ole Speciali Colpisce per primo, /ifficile da usare

R"G% " S$"C!A !

R"G% " S$"C!A !

Muovi o Spara: vedi regolamento Mordheim. Ricarica: vedi regolamento Mordheim. !n3om:rante: il Cannoniere che lo utilizza subisce una penalit di -, al Movimento e all'1niziativa. 1n oltre il Cannoniere non potr mai sparare due volte per turno o sparare se il Cannoniere si 3 mosso, indipendentemente dalle abilit di cui uesto dispone. Re3ole speciali sulle armi da fuoco: ueste regole vengono sempre applicate a causa

Colpisce per primo: un guerriero armato di Mezzomarinaio colpisce per primo nel primo turno di ogni corpo a corpo, anche se viene caricato, perchM la lunga asta della lancia gli permette di attaccare mentre il nemico si sta avvicinando. +ifficile da usare: siccome il Mezzomarinaio deve essere usato con due mani, in corpo a corpo un modello armato di Mezzomarinaio non pu usare nessun<altra arma o scudo.

dell'inaffidabilit del Balconetto. Munizioni speciali: il Balconetto utilizza munizioni non convenzionali che devono essere ac uistate prima di ogni battaglia. Cgni tipo dura una sola battaglia, se si dispone di pi di un tipo di munizione il giocatore dovr dichiarare prima di aprire il fuoco uale intende usare. Tipo 8alla 8alle a Catena Mitraglia Ra33io 9+L .7L .7L *orza ; 7 9 Re3ole Speciali -. 6!, 1mpatto -, 6!, 1ncatenato$ !rriva dappertutto$

"#U!$AGG!AM"NT! S$"C!A ! +"! $!RAT!

La @ussola 3 utile sulla terraferma uanto lo 3 in mare, facendo si che i pirati si possano orientare fra l'intrico di rovine della devastata citt. Negli scenari in cui 3 necessario stabilire chi deve schierare per primo, 3 possibile ripetere il tiro, a parte se il modello con la @ussola non sia costretto per ualche ragione a saltare la partita. &e entrambi il giocatore ne posseggono una nessuno di loro pu ripetere il tiro.

.ussola

(allette
*uno per modello, un solo uso0 "ualsiasi pirata pu portare con se un po' di uesto durissimo pane molto nutriente per mangiarlo durante la battagli. !ll'inizio del turno dei pirati, un modello che ne sia e uipaggiato pu mangiarlo, a meno che non sia coinvolto in combattimento. La sua resistenza viene aumentata di un punto per la durata di un intero turno e del seguente avversario. !lla fine di tale turno tira un /+) con un risultato di , le sue 4allette erano andate a male, il modello dovr saltare la prossima partita. &e per altri motivi il modello doveva gi saltare una battaglia gli effetti sono cumulabili.

Re3ole Speciali Munizioni !mpatto: l'impatto del pesante proiettile di piombo 3 in grado di scuotere anche il guerriero pi robusto. Considera ogni risultato di .-7 come stordito. !ncatenato!: i modelli colpiti da palle con catena che non vengono feriti, vengono atterrati con un risultato di 72 su un /+, anche se tali modelli normalmente non vengono atterrati. Arriva dappertutto!: se il bersaglio viene colpito, un /+ di modelli entro 7# dal bersaglio ed entro la linea di vista del cannoniere vengono colpiti automaticamente. &e il bersaglio originale si trovava all'aperto, nessun modello al riparo pu essere colpito, solo nel caso in cui il bersaglio originale fosse al riparo possono essere colpiti modelli al riparo. 1 pirati sanno che devono togliersi di mezzo se sentono lo sparo di un Balconetto, uindi non vengono mai colpiti dalle mitraglie di un Balconetto appartenente alla loro banda.

"ncino
*uno per modello0 1 pirati che hanno perso una mano o un braccio a causa di una di ueste ferite, possono ac uistare un (ncino metallico. 1l portatore non potr utilizzare nessuna arma a due mani, ma viene considerato come se avesse un arma da corpo a corpo in tale mano che funziona come un pugnale. &e il modello in seguito subisce una ferita al braccio o alla mano pu ignorarla con un risultato di 72.

La$ori in Pelle 1ndurita


I conciatori esperti possono trasformare gli a#iti !i cuoio in armature e chi !ispone !i fon!i limitati spesso optano per giacche e giu##otti !i tale materiale poich5 le armature sono molto costose. %icoperta !i sale incrostato, alcool e! altri materiali meno e!i#ili, la pelle in!urita !ifficile !a penetrare e! offre qualche protezione in pi in com#attimento. I lavori in pelle in!urita funzionano esattamente come un armatura leggera, ma non possono essere com#inati con gli effetti !i altre armature con l+eccezione !i elmi o #rocchieri. I lavori !i pelle in!urita non possono essere riven!uti, in quanto il solo fetore #asta a scoraggiare il pi !isperato !egli acquirenti. 1 Lavori in 8elle 1ndurita conferiscono un tiro armatura di + su un /+ che non pu essere combinato con altri tipi di armature con l'eccezione di %lmi e @rocchiere.

*una per @anda0 La vista del JollF Doger, la bandiera nera con il teschio simbolo dei pirati, che garrisce al vento 3 sufficiente a commuovere anche il pi duro dei pirati. "ualsiasi %roe pu portare il JollF Doger. nessun pirata entro ,.# dal JollF Doger subir gli effetti della regola -utto Solo. 8ortare la bandiera richiede l'uso di una mano. 1 4aleotti essendo privi del vero spirito piratesco non beneficiano di uesti effetti.

/oll0 Roger

Pappagallo
*solo Capitano e (fficiali0 6)ra. pezzi !i (alapietra, pezzi !i (alapietra.7 (n 8appagallo ben addestrato 3 perfetto per distrarre i nemici, gracchiando e svolazzandogli attorno intralciandoli. 6utti i modelli in contatto di base con il pirata subiscono una penalit di -, al tiro per colpire durante il primo turno di ogni corpo a

corpo, a meno che non superino un test di disciplina.

*una per modello0 1 modelli che hanno perso una gamba a causa di una ferita alla gamba o gamba spappolata, possono rimpiazzare l'arto maciullato con una robusta 4amba di Legno. Ci ne ridurr il Movimento di ,#, ma gli far guadagnare un 6& di +2. &e il modello in seguito subisce una ferita alla gamba o gamba spappolata pu ignorarla con un risultato di 72.

(amba di legno

(n eroe pu usare un Cannocchiale per esaminare il campo di battaglia individuando ualsiasi avversario vi si aggiri$ !ll'inizio del proprio turno, il proprietario del cannocchiale pu tentare di individuare un modello nascosto, su cui abbia una normale linea di vista. Con un risultato di 72 il modello viene scoperto e perde la condizione di nascosto. 1l modello che ha utilizzato il cannocchiale pu muoversi normalmente durante uel turno, non potr per correre o caricare.

Cannocc2iale

informazioni compromettenti su uno dei mercanti della zona. 6i rendi conto che uesto deve essere uno dei depositi di Bacio, il grande ladro ed illusionista 6ileano. !gghindato dei tuoi nuovi vestiti e #armato# delle compromettenti informazioni, durante la tua prossima visita al mercato puoi ac uistare un ualsiasi oggetto indicato sulla lista dei prezzi come se fosse un oggetto comune *ad eccezione degli oggetti unici delle altre bande di pirati come ad esempio i Balconetti e le Mappe del 6esoro0, sempre che tu abbia tale denaro per ac uistare tale oggetto. (na volta conclusa la transazione vendi i taccuini ai concorrenti del mercante ricavandone ./+N,: corone d'oro. dopo di che puoi continuare gli ac uisti nel modo usuale. 1noltre se durante la prossima battaglia la tua banda cattura ualcuno o si imbatte in &bandati o 8rigionieri, costoro vengono impressionati dagli abiti raffinati indossati dalla tua banda$ La /isciplina del Capitano beneficia di un bonus di 2, uando effettui i test per stabilire se ualcuno si unisce alla banda. .; Lo scrigno che avete trovato nasconde una serie di trappole ben mimetizzate$ (no dei tuoi %roi deve tentare di raggiungerlo, evitando ogni sorta di letale trabocchetti effettuando un test di 1niziativa. &e supera il test vicino allo scrigno trova un 8ortafortuna *che tiene per se$0 e 9/+N,: corone d'oro nello scrigno stesso. &e fallisce il test, l'%roe 3 costretto a saltare la prossima battaglia, mentre recupera dalle ferite. 1l resto della ciurma riesce per ad arrivare al forziere trovando la uantit di denaro precedentemente indicata. Non trova per il portafortuna, che, prima o poi, finir nelle tasche di ualche avventuriero pi cauto. &; L'intero e uipaggio china il capo in rispettoso silenzio, mentre la mappa vi guida in uno dei leggendari luoghi di sepoltura utilizzati dalla ciurma di Malo Nero, il De 8irata, il primo e il pi grande 8irata che abbia mai saccheggiato Mordheim. %ra famoso per legare frammenti di Malapietra a ciocche della sua barba e dei propri capelli, dandogli poi fuoco affinchM sprizzassero scintille di sacrilego fuoco ed era giustamente temuto da tutte le bande, sia sul mare che sulla terraferma. 6rovate soltanto un piccolo scrigno, che per, una volta aperto, rivela un prezioso contenuto di .2/9 frammenti di Malapietra e una mappa di Mordheim.

+appa del tesoro


*un solo uso0 1 pirati possono usare la mappa del tesoro al posto di compiere una normale esplorazione delle rovine della citt. La mappa indica il luogo dove 3 sepolto un potenziale tesoro che un altra banda 3 stata costretta a seppellire prima di poterlo portare via. /opo la partita tira un /+ per determinare dove ti conduca la mappa. Nota che l'ammontare di corone d'oro rappresenta il profitto della banda, da cui sono state gi detratte le singole uote della ciurma. Mappa del tesoro /; La mappa 3 falsa$ Comun ue riesci a rintracciare il farabutto da cui l'hai ac uistata, che regala alla banda /+N; corone d'oro per fare ammenda. 0; La mappa porta la tua banda ad un piccolo tesoro. /opo aver scavato per ualche ora trovate uno scrigno contenente , frammento di Malapietra e ualche gioiello del valore di ./+N,: corone d'oro. -; La mappa conduce ad uno dei favolosi depositi di birra del leggendario /rong il Lungo. !vete trovato numerosi barili del miglio Dum, @irra e alcolici vari. (no dei barili contiene della @ugman OOOO, che pu essere utilizzata nel modo descritto dalle regole. /opo aver assaggiato il contenuto degli altri barili vendete il resto per ./+N,: corone d'oro. <; &epolte sotto le rovine di un misero tugurio, trovate numerose casse piene di abiti raffinati e alcuni taccuini contenenti