Sei sulla pagina 1di 6

Aristocrazia della Notte Aristocrazia della Notte

Con l'eccezione di Sylvania non ci sono reami o regni di vampiri e questi sono sparsi in tutto il Vecchio Mondo come un cancro. Potenti Vampire della casata di Lahmia, Draghi Sanguinari, ecrarchi e Strigoi hanno presto inviato i loro servi Vampirici alle rovine di Mordheim in modo da poter recuperare e portare indietro Malapietra ! perch" lasciare agli arroganti Von Carsteins di avere tutto# $uesto non ha %atto altro che aumentare la gran rivalit& %ra le diverse linee di sangue nel tentativo di accaparrarsi il potere sulla citt& maledetta. 'utti i poteri delle Linee di Sangue sono a(ilit& speciali per i vampiri della )amiglia del caso, e possono essere presi al posto di una normale a(ilit&. $uando si compone una *anda di onmorti per prima cosa (isogna scegliere a quale delle %amiglie appartiene il tuo vampiro. Si pu+ appartenere a una sola %amiglia alla volta e non sar& possi(ile modi%icarla %ino alla %ine della Campagna ,scegliete con saggezza---.. /gnuna delle diverse %amiglie ha i suoi vantaggi e svantaggi. 'utte le modi%iche alle caratteristiche sono sia di partenza che massimali di tali caratteristiche.

Di vampiri ...
Poco si sa di queste soprannaturali, succhia! sangue, creature della notte, tranne che per i racconti di vecchie megere e pazzi. 0omini terrorizzati da queste possenti creature che essi accordano ad aspetti scandalosi come %orza sovrumana, incredi(ile costituzione e controllo sui onmorti. Pochi uomini sono in realt& consapevoli che i padri di queste creature (astarde siano stati generati innumerevoli secoli %a, molto pi1 a sud nella 'erra dei Morti, grazie al (las%emo 2lisir della vita, si dice creato dal 3rande egromante agash in persona. 0n'altra cosa che pochissimi uomini sanno 4 che i vampiri sono a%%iliati a %amiglie o Linee di Sangue di%%erenti e la cultura, lealt& e politica tra queste %amiglie sono altrettanto diverse, contorte e mortali quanto quelle tra i regni umani del Vecchio Mondo.

Von Carstein
I vampiri della linea di sangue Von Carstein sono l'originaria aristocrazia della notte. Questi mostri sono i vampiri pi diffusi all'interno dei confini dell'Impero. La maggior parte dei vampiri di questa linea di sangue si trovano nella buia Contea di Sylvania dove come ! noto lo stesso Conte "lettore ! il loro antico e disumano comandante. I vampiri della linea Von Carstein sono rinomati come altezzosi affettati con gusti costosi e maniere impeccabili ma sono comunque dei spietati predatori. I Von Carsteins #anno occasionali rapporti con i vampiri di altre casate come i $ecrarc#i a cui cercano di strappare i segreti della loro conoscenza nelle arti oscure o i %rag#i Sanguinari di cui ammirano le abilit& marziale. Sono

profondamente sospettosi della sorellanza di La#mie mentre nutrono verso gli Strigoi con profondo disprezzo e danno loro la caccia se si trovano entro i confini delle loro terre. 5 Von Carstein usano le regole (ase della *anda di onmorti del regolamento di Mordheim.

Uomini d'Arme: i 9eietti iniziano con 6; 8C.

Necrarchi
I temuti $ecrarc#i sono intrecciati al male pi di ogni altro vampiro e somigliano a morti emaciati #anno un aspetto cadaverico. I $ecrarc#i sono incomprensibili anc#e per i loro fratelli nonmorti e la maggior parte sembra del tutto folle. La loro follia ! temperata dalla loro innegabile genialit& e padronanza della negromanzia. Considerando c#e i vampiri di altre linee di sangue cercano il dominio sui regni degli uomini i $ecrarc#i aspirano a vedere la fine di tutte le cose viventi a causa del loro odio per tutti. I $ecrarc#i sono per natura solitari spesso vivono in profondit& nel sottosuolo o nelle torri isolate dove possono praticare le loro immonde magie senza interruzione. ,ccasionalmente tuttavia emergono dai loro luog#i oscuri del mondo per raccogliere nuove vittime conoscenze e naturalmente *alapietra per i loro esperimenti. I vampiri $ecrarc#i #anno un'avversione a stento contenuta per i loro parenti delle altre casate ma si occupano di loro solo in alcune occasioni quando ! a loro vantaggio farlo. Guerriero Debole: il Vampiro ecrarca inizia con !7 8C, pu+ essere armato solamente con una singola arma a una mano tra pugnale, spada, ascia o mazza e non pu+ prendere 8(ilit& di )orza. Tradizione Necromantica: il Vampiro ecrarca inizia la campagna con l'a(ilit& Mago esattamente nello stesso modo del egromante. Detesta la Vita: non 4 possi(ile assoldare alcun 8vventuriero.

Draghi Sanguinari
I vampiri dei %rag#i Sanguinari sono presumibilmente discesi dal grande guerriero della vecc#ia 'b#oras# il Signore del Sangue. Soprattutto questi vampiri sono di gran lunga i pi onorevoli e forse i pi in contatto con il suo passato umano. "ssi sono noti per essere dei guerrieri eccezionali e di combattere con sorprendente coraggio e cavalleria. I vampiri dei %rag#i Sanguinari sono rari nell'Impero con la maggior parte di loro provenienti dalla (retonnia e dalla mitica )ortezza del Sangue c#e si dice sia situata da qualc#e parte nelle *ontagne +rigie. I %rag#i Sanguinari #anno ben poco a c#e fare con i vampiri di altre casate disinteressandosi dei loro intrig#i politici e gioc#i di potere. Prodezza Marziale: il Vampiro Drago Sanguinario inizia con 67 8C. Coraggio Eterno: il Vampiro Drago Sanguinario deve ritirare il primo 'est di 9otta %allito ,se il Vampiro non 4 %uori com(attimento.. Onore: il Vampiro Drago Sanguinario non pu+ tentare di allontanarsi dal com(attimento o %allire volontariamente un 'est di 9otta ,se il Vampiro non 4 %uori com(attimento .. Codice del Guerriero: il Vampiro Drago Sanguinario non potr& mai usare la magia ,anche con il Li(ro dei Morti dal 'C : ;;..

Lahmia
%i tutti i vampiri la sorellanza La#mian segue da pi vicino la cultura e la pratica degli antic#i giorni. La Linea di Sangue La#mia differisce dalle altre casate Vampiric#e in quanto ! composta quasi esclusivamente di femmine. Questa sorellanza ! rinomata per scegliere solo le pi belle delle mortali per entrare nei loro rang#i. Sono guidate dalla originale -egina delle .enebre $eferati del Culto del Sangue c#e abita da qualc#e parte nella parte settentrionale dei Confini del *ondo in un luogo c#iamato il /innacolo d''rgento. Le storie del palazzo della -egina delle .enebre ! stato tramandato per secoli e possono essere ritrovati nelle ballate di (retonnia gli scritti dell'Impero e le poesie di .ilea. Le La#mia competono con i Von Carstein nella lotta per il controllo del mondo degli uomini anc#e se sono molto pi sottili nei loro metodi preferendo infiltrarsi nelle alte sfere della societ& invece di usare la forza delle armi. 0anno un grande talento per l'arte e sono grandi statiste inoltre le loro potenti personalit& detengono un fascino irresistibile per i mortali. La sorellanza La#mia cerc#er& sempre di manipolare vampiri delle altre famiglie per i propri fini. Guerriero Debole: il Vampiro Lahmia inizia con !; 8C e non pu+ indossare 8rmature Pesanti, inoltre pu+ essere armato solamente con una singola arma a una mano tra pugnale, spada, ascia o mazza. ncante!ole "ellezza: qualsiasi avversario in contatto di (ase con il Vampiro Lamhia su(isce un !; in D. on ha e%%etto contro onmorti o Demoni. nnaturale Velocit#: il Vampiro Lamhia inizia con 67 5.

Strigoi
I vampiri della casata Strigoi sono conosciuti come i maledetti e generalmente sono insultati dai loro simili. *olto tempo fa nella storia di questa linea di sangue il padre di questi vampiri ! stato maledetto dagli altri vampiri e da allora esiste tra di loro un odio senza fine. I vampiri Strigoi sono poco pi c#e bestie enormi massicce mostruosit& piene di odio. Spesso queste creature solitarie fanno dei cimiteri le loro case dove branc#i di +#oul si radunano attorno a loro a formare delle grottesc#e corti. La maggior parte degli Strigoi #anno in qualc#e modo perso la loro mente ma #anno ancora i poteri innati dei vampiri e possono ancora comandare i $onmorti. La rabbia degli Strigoi ! covata e contemplano un momento in cui rovesciare il mondo degli uomini e distruggere del tutto i loro parenti delle altre casate. "estiale: il Vampiro Strigoi inizia con 6; 8, ma non pu+ usare /ggetti o 2quipaggiamenti. Odio: il Vampiro Strigoi ,dia tutti gli esseri viventi e non. $e dei G%oul: quando componi una (anda di $onmorti1 Strigoi puoi assoldare %ino a un 3hast a <=co ,ha le caratteristiche di un 3houl, 4 un eroe e parte con = e>p.. 8ssoldare 3houl ti costa <co in meno. Vitu&erato: quando componi una (anda di $onmorti1 Strigoi assoldare egromanti e?o 9eietti ti costa ;=co in pi1. Temuto: non 4 possi(ile assoldare alcun 8vventuriero.

Poteri della Linea di Sangue Von Carstein


Paralizzare Il vampiro pu ipnotizzare i deboli di mente con un solo sguardo dei suoi occhi penetranti. Una volta per turno un nemico in contatto di base deve effettuare un test di Disciplina contro la sua D di base (non possibile utilizzare la D del Comandante). Se fallisce lui non pu attaccare e tutti gli attacchi diretti contro di lui colpiscono automaticamente per questo turno. on influisce modelli immuni alla psicologia! onmorti o Demoni. Aura di Maest I Von Carstein sono i pi autorevoli dei vampiri, i migliori generali tra il loro genere. "l #ampiro aumenta il raggio d$azione dell$abilit% Comandante di &' e pu ripetere il primo (est di )otta fallito (se non stato preso fuori combattimento). Evocare Pipistrelli Il vampiro produce un urlo bestiale che risveglia le creature oscure e le chiama in suo aiuto. Una volta per partita il #ampiro pu evocare *D+ Pipistrelli Nonmorti! che sono piazzati entro &, dal #ampiro. (ratta questo potere come una magia con una Difficolt%- .uto. Segui le regole speciali per i /ipistrelli onmorti in appendice. Chiamata dei Venti La rabbia di un Von Carstein cos potente che anche il cielo ne risente. Una volta per partita! all0inizio della sua fase di tiro! se non in corpo a corpo! il #ampiro pu tentare di evocare una tempesta. (ratta questo potere come un incantesimo con Difficolt%- .uto. 1ancia *D&- con * non succede nulla! con 23& evoca con successo una potente tempesta che dura fino all0inizio del suo prossimo turno. (utti i tiri per colpire subiscono un 3* e nessun modello pu volare (devono usare il loro movimento a terra) . 1a tempesta termina immediatamente se il #ampiro subisce una ferita! viene messo fuori combattimento o viene ingaggiato in corpo a corpo.

Poteri della Linea di Sangue Draghi Sanguinari


Furia Rossa Il vampiro entra in battaglia con una selvaggia e inarrestabile sete di sangue. "l #ampiro ha 4* . (questo non conta per il massimo delle statistiche). Maestro di Spada !uperbamente addestrato da alcuni dei migliori spadaccini nella storia, il vampiro pu "acilmente deviare i colpi dei suoi nemici. "l #ampiro ha solo bisogno di pareggiare il 0tiro per colpire0! al fine di parare (questo significa che pu parare un tiro di &). 5gli pu anche ritirare un tiro fallito per parare (ma non pu ritirare un ritiro! n6 pu parare pi7 di un attacco). Trafiggere al Cuore #sando una combinazione di "orza e velocit$ il vampiro pu "acilmente trovare un varco nelle di"ese del suo avversario. "l #ampiro pu ripetere i tiri per colpire falliti durante la carica. Forza d Acciaio %ale prodezza marziale del vampiro che egli in grado di colpire al momento preciso in cui causer$ pi danni. "l #ampiro ha 4* 8orza (questo non conta per il massimo delle statistiche) nel turno in cui carica.

Poteri della Linea di Sangue Necrarchi


!o"ile Sangue di !ehe#hara Il vampiro ha creato una tale linea di tradizione necromantica nel corso dei secoli che ha appreso incredibili capacit$ nelle arti oscure. "l #ampiro un potente mago e pu scegliere un incantesimo addizionale! in pi7 tutti i suoi incantesimi hanno un 4* per essere lanciati (si aggiunge all0abilit% Stregoneria). Preveggenza Il Necrarca pu "ocalizzare la sua energia in un piano diverso in modo da prevedere il "uturo e cambiare il presente. Una volta per partita il #ampiro pu ritirare uno incantesimo fallito.

$l Risveglio Il vampiro pu percepire i resti di guerrieri morti da tempo e risvegliarli per ra""orzare i suoi empi ranghi. "l #ampiro pu lanciare l0incantesimo )ianimazione! una volta per turno in aggiunta a qualsiasi altra magia che usa! inoltre una volta per partita (invece di lanciare qualsiasi incantesimo) pu evocare *D+ 9ombi che compaiono entro &, da lui come se avesse lanciato )ianimazione. :li zombie sono persi dopo la partita e non contano ai fini del numero massimo sulla banda. Maestro delle Arti %scure &uesto vampiro cos antico da essere diventato un maestro delle oscure arti necromantiche. "l #ampiro aggiunge &, alla gittata degli incantesimi che lancia. ;uesto potere funziona solo sugli incantesimi che hanno gittata.

modelli immuni alla psicologia! i onmorti! Demoni o guerrieri affetti da stupidit%. $nnocenza Perduta &ueste creature ingannevoli sembrano cos innocenti e vulnerabili che i nemici abbassano le loro di"ese. "l #ampiro attacca sempre per primo in corpo a corpo (anche se si appena rialzato da un risultato atterrato o attacca nemici armati di lance).

Poteri della Linea di Sangue Strigoi


Maledizione del Risorto Cos "orte il desiderio della creatura per la vita eterna, che pu sopravvivere anche alle "erite pi spaventose. "l #ampiro ha la capacit% di rigenerazione. /er ogni ferita che non salva il #ampiro tira *D&! su un <4 la ferita rigenerata (negata). ;uesto potere viene ignorato se l0attacco stato causato da armi da fuoco o acqua benedetta (o qualsiasi altra cosa pertinente). $mponente Mostruosit Il vampiro semplicemente gigantesco( "l #ampiro ha 4* 8e (questo non conta per il massimo delle statistiche). Tendini di Ferro Il vampiro una bestia di potenza muscolare pura. "l #ampiro ha 4* 8o (questo non conta per il massimo delle statistiche). %dio $nfinito )li !trigoi disprezzati ed evitati da tutti, covano nella loro solitudine odio giurando morte su tutto *uello che incontrano. "l #ampiro ritira tutti i tiri per colpire falliti (ricordate che non si possono ritirare i tiri pi7 di una volta).

Poteri della Linea di Sangue Lahmia


$lludere Il Lahmia di una tale incantevole bellezza che i suoi nemici hanno di""icolt$ a sollevare un arma contro di lei. Una volta per turno un nemico in contatto di base con il #ampiro deve effettuare un test di Disciplina contro la sua D di base (non possibile utilizzare la D del Comandante). Se fallisce lui non pu attaccare il vampiro (pu comunque attaccare altri bersagli se possibile). on influisce modelli immuni alla psicologia! onmorti o Demoni. Paralizzare La vampira cos bella che la volont$ di un mortale di combatterla scompare immediatamente. Una volta per turno un nemico in contatto di base deve effettuare un test di Disciplina contro la sua D di base (non possibile utilizzare la D del Comandante). Se fallisce lui non pu attaccare e tutti gli attacchi diretti contro di lui colpiscono automaticamente per questo turno. on influisce modelli immuni alla psicologia! onmorti o Demoni. Seduzione Come pu un mortale resistere al richiamo di una creatura che ha predato il sangue caldo degli uomini per innumerevoli secoli' Un modello di sesso maschile in contatto di base con il #ampiro deve effettuare un test di Disciplina contro la sua D di base (non possibile utilizzare la D del Comandante). Se fallisce! diventa immediatamente controllato dal #ampiro (pu muoverlo! attaccare! ecc ). 5ventuali attacchi da parte della banda del vampiro colpiscono automaticamente! ma in questo caso il controllo ritorna immediatamente al giocatore originale. 8ai un test di Disciplina all0inizio di ogni turno per vedere se il guerriero riprende il controllo. "l #ampiro pu controllare un solo guerriero alla volta. on influisce

Appendice
Pipistrelli Nonmorti
Conosciuti anche come pipistrelli vampiro! i pipistrelli bevendo sangue di S=lvania sono cresciuti fino a proporzioni mostruose. Sono predatori da incubo! silenziosi e letali. Si nutrono solo del sangue dei vivi e quello degli uomini il loro preferito. :li studiosi del (ndr( si consiglia di usare le basette da ./mm per #ecchio >ondo ipotizzano che forse gli antenati di rappresentare i pipistrelli nonmorti0 queste bestie hanno bevuto il sangue di un vampiro diventando cos? maledetti. ;uesti possono essere ottenuti solo attraverso l0abilita della 1inea di Sangue #on Carstein +vocazione di PIpistrelli.
M AC A& Fo R Fe $ A ' Pipistrelli !onmorti 2 + + + + 2 + 2 @

>aest%'). ;uesto significa anche che se il combattimento si conclude mentre i pipistrelli nonmorti sono al di fuori di questo raggio verranno rimossi immediatamente. "noltre se il vampiro messo fuori combattimento anche i pipistrelli nonmorti lasceranno il gioco.

Regole Speciali Paura Psicologia !on possono Correre $mmuni al Veleno (ndr( vedi )egole Speciali dei 9ombi sul regolamento Aase di >ordheim) Animali( i pipistrelli nonmorti sono trattati come animali e quindi non possono utilizzare! mantenere o raccogliere tutti gli oggetti! equipaggiamenti! segnalini di >alapietra ecc... Volanti( i pipistrelli nonmorti volano! ci significa che essi possono muovere di 2B, in qualsiasi direzione ignorando i terreni. /ossono volare dentro o fuori dagli edifici e possono caricare solo i modelli che possono vedere! i pipistrelli nonmorti non devono testare quando si spostano verso l0alto o verso il basso dagli edifici (tuttavia essi non possono mai effettuare un ,gguato dall-alto). "noltre se il pipistrelli nonmorti perdono la loro ultima ferita precipitano al suolo e sono facilmente finiti! per questo motivo non bisogna tirare per le 8erite! essi vengono messi automaticamente fuori combattimento quando perdono la loro ultima ferita. Creatura Evocata( i pipistrelli nonmorti sono legati al vampiro che li ha evocati. Ci significa che se i pipistrelli vampiro alla fine di un qualsiasi turno si trovano a pi7 di &, di distanza dal vampiro! e non sono in corpo a corpo! verranno automaticamente rimossi dal gioco (questo raggio esteso a *2, se il vampiro ha il /otere della 1inea di Sangue #on Carstein C.ura di

Scritto da( 1ichard ). 2uc3ner III Tradotto e $mpaginato da( 4olo%oV