-2
REGOLE GENERALI
| SVOLGIMENTO DELLA CAMPAGNA
| DESCRIZIONE DEI QUARTIERI
-2
-3
-4
OBIETTIVI
| MISSIONE
| MISSIONE
| MISSIONE
| MISSIONE
| MISSIONE
| MISSIONE
-6
-7
-8
-8
-9
-10
-11
1:
2:
3:
4:
5:
6:
5
6
6
6
-12
-12
-12
-14
-14
-15
-15
COLPI CRITICI
-16
La campagna sviluppata a
turni, i quali sono uno ogni 2
settimane.
I giocatori, al termine dello
scontro precedente, dovranno
specificare le mosse al GM e le loro
intenzioni per gli sviluppi futuri tramite mail.
Coloro che non riusciranno a portare a termine le
partite entro il termine richiesto, si considerano
perdenti e le persone che dovevano giocare con
loro faranno lesplorazione gratuitamente. Se
questo fatto dovesse verificarsi 3 VOLTE
consecutive, il giocatore si considera di fatto
estromesso dalla campagna e la sua banda ritirata.
Il GM larbitro principale della campagna, ogni
sua decisione da considerarsi finale, irrevocabile
e precedente per futuri accadimenti, a meno di un
suo insindacabile parere in merito.
Oltre al GM saranno presenti altri due arbitri che
faranno parte del gruppo dei giocatori partecipanti
alla campagna, che in assenza del GM prenderanno
le decisioni durante gli scontri e saranno gli unici a
cui fare presenti problematiche di gioco o
personali, che verranno discusse e vagliate dal GM
e arbitri, i quali verranno nominati al momento
della partenza della campagna.
02 | Regole Generali
Assassino Imperiale, Tiratore Tileano, Prete lupo di
Ulric (si pu avere sostituendolo sia con un
campione che con un gaglioffo per la banda di
Middenheim), Prete di Morr, Bardo, Cacciatore di
Taglie, Duellista, Strega, Forgiarune Errante, Orco
Nero Sorvegliante, Nano Esploratore, Scout
Umano, Cacciatore di Streghe.
Non si possono reclutare Dramatis Personae di
alcun tipo.
Regole opzionali dei manuali ufficiali utilizzate:
Guerrieri in Arcione (Impero in Fiamme),
Imprevisti (Annuario 2002), Caos nelle strade
(Annuario 2002), Ye olde curiosity shoppe
(Annuario 2002), Opulent Goods (Annuario 2002),
FAQ e errata presenti nellAnnuario 2002.
Azioni
-tira un dado:
1. il tuo emissario stato intercettato e ucciso.
2-5. nella fase 6 della sequenza post partita tutti
gli equipaggiamenti hanno la rarit abbassata di 1.
6. nella fase 6 della sequenza post partita tutti gli
equipaggiamenti hanno la rarit abbassata di 1 e
ottieni 2d6 corone doro di sconto.
FASE FINALE
Effettuata la FASE DI BATTAGLIA si concluderanno
le azioni dichiarate nella fase iniziale, se ancora
possibile, e poi si svolger la normale sequenza
post partita.
Tutte le bande che hanno combattuto o fatto
unazione di rastrellamento possono effettuare il
tiro sulla tabella dellesplorazione. Esplorare un
territorio contrassegnato con la lettera C garantisce
6
3
-2
-3
-1
1
2
Territorio
Effetto
Accademico
Tira 1D6:
1-2 nulla
3-4 Ricettario
Hlfling
5 Libro Sacro
6 Libro della Magia*
Stazione di Posta
Mercantile
Risultato
Questa zona
molto battuta da
avventurieri.
Dimezza il costo
d'ingaggio di
qualsiasi
avventuriero fino
alla prossima
partita.
Tira 2D6:
2-8 nulla
9 portafortuna
10 polvere da sparo
extra
11 abito di seta
12 mantello elfico*
Territorio
Effetto
78
Tessile
Tira 1D6:
1 nulla
2 lanterna
3-4 corda e rampino
5 portafortuna
6 abito di seta
9 10
Portuale 1
Il commercio via
fiume intenso. La
rarit degli oggetti
diminuisce di 1 fino
alla prossima partita
11 13
Rovine
14 16
Ristorazione
Risultato
17 18
19
Territorio
Effetto
Discarica
Tira 1D6:
1-5 1D6 corono
d'oro
6 mastino(topo
gigaante per gli
Skaven). Prima di
ogni fase di
Reclutamento tira
1D6: 1-4 nulla. 5-6
lo hai
addomesticato e
puoi aggiungerlo
alla banda o
venderlo.
Portuale 2
Il commercio
fluviale ricco di
approvvigionamenti.
Quando calcoli il
prossimo
mantenimento della
banda sottrai 1 al
numero di membri
da mantenere.
20
Religioso
Tira 1D6:
1-4 una fiala
d'acqua santa. I
giocatori Nonmorti e
Posseduti possono
usarla per annullare
gli effetti di una
fiala d'acqua santa
avversaria
5-6 Reliquia
sacra/empia
21
Fabbroferrai
Tira 2D6:
2 armatura pesante
3 due elmi
4 scudo
5 spada
6 mazza
7 ascia
8 alabarda
9 flagello
10 arma a due mani
11 armatura leggera
12 armatura
d'Ithilmar
Risultato
Territorio
Effetto
22
Alchemico
Tira 1D6:
1 nulla
2 una dose di Loto
Nero
3 una dose di erme
curative
4 una dose di
Polvere Rossa
5 una dose di
Funghi Cappello
Matto
6 una dose di Birra
Bugman
23
Silos
Quando calcoli il
prossimo
mantenimento della
tua banda conta 3
memendi in meno
24
Aristocratico
Tira 1D6:
1 nulla. Il quartire
diviene un quartiere
in Rovina.
2 1D6 corone d'oro
3 arma ingoiellata
4 gioielli pari a 2D6
co
5 gioielli pari a 3D6
co
6 scrigno* (per
scoprire cosa
contiene usa
Tesoro Nascosto
nel libro delle regole
a pag 140).
| Regole Speciali
Liber Chaotica
Il tomo contiene tutti gli incantesimi dei rituali di
Tchar, Onogal, Shornaal e del Caos Indiviso (rituali
del Caos).
Un incantatore in possesso del tomo conosce, e
pu lanciare, tutti gli incantesimi della sua lista di
appartenenza. Deve comunque imparare due volte
lincantesimo di cui vuole ridurre il valore di lancio.
Un non incantatore pu imparare un incantesimo
preso dai rituali del Caos Indiviso scelto
casualmente. Pu tentare di lanciare lincantesimo
come se fosse un incantatore.
04 | Obiettivi
dinsieme dellavanzamento degli obiettivi di tutte
le bande in gioco. Ci sono 6 tipologie di missioni
Una banda pu decidere di cambiare il proprio
obiettivo nel corso della campagna, ci porter
per a una riduzione di d6 punti campagna della
banda.
- Scegliere un obiettivo
A seconda del tipo di banda, ogni possessore ha il
proprio obiettivo cui mira a realizzarlo e a portarlo
a compimento attraverso la campagna. Lobiettivo
scelto allinizio della campagna. Tutti i giocatori
possono sempre avere una completa visione
- Ricominciare
Quando un giocatore decide di ritirare la banda per
qualsivoglia motivo, i suoi progressi e successi
vanno perduti assieme ai membri della banda
ritirata. Il giocatore sceglier i nuovi obiettivi per la
sua nuova banda come se fosse allinizio della
campagna.
Per evitare lingresso di una banda debole i un
gruppo gi avviato, la nuova banda acquisisce
immediatamente un certo numero di punti
campagna (PC), similmente ai punti esperienza
bonus quando una banda debole si scontra con una
forte. Lammontare dei punti campagna pari al
valore pi basso dei punti campagna delle bande in
| Obiettivi
Profilo
M AC AB Fo Re Fe I
8
7 5
Progressione Obiettivi
+1 per Scenario giocato: ogni volta che la banda
gioca uno Scenario guadagna 1 PC.
+1 per scontro vinto: ogni volta che la banda
vince uno scontro guadagna 1 PC.
+1 Tracce del Caos: ogni volta che la banda
incontra una banda con la missione Discendente
del Caos tira un D6: con 1-3 non succede niente,
con 4-5 il leader acquisisce furia verso la banda
avversaria, con 6 la banda guadagna +1 PC.
+1 Capo indiscusso: la banda guadana +1 PC
ogni volta che il leader raggiunge il traguardo di
30, 45, 60, 75, 90 punti esperienza. Questo bonus
si applica solo una volta.
+1 Discendente fuori combattimento: se la
banda manda fuori combattimento un leader con la
missione Discendente del Caos guadagna +1 PC.
| Obiettivi
5 Sono il Flagello: il leader della banda odia i
leader di una banda avversaria che ha la missione
Discendente del Caos. Deve caricare il leader
avversario quando ne ha la possibilit.
10 Abile duellante: il leader della banda
molto bravo in corpo a corpo. Guadagna labilit
rodomonte; cumulativa se possiede gi labilit.
| Obiettivi
5 Credo Zelante: il leader della banda odia ogni
altro leader con la missione di Discendente del
Caos e Flagello della Desolazione. E obbligato a
caricare il leader avversario ogni volta che in
raggio di carica, a meno che non possa lanciargli
uno incantesimo.
Progressione Obiettivi
+1 per Scenario giocato: ogni volta che la banda
gioca uno Scenario guadagna 1 PC.
+1 per scontro vinto: ogni volta che la banda
vince uno scontro guadagna 1 PC.
+D3 Impresa in espansione: ogni volta che la
banda acquista un oggetto raro con un valore di
rarit di 10 o pi, la banda guadagna +D3 PC.
+1 Ricchezza accumulata: la banda guadagna
+1 PC quando il quantitativo di vestiti di seta del
Cathay che possiede raggiunge il valore di 3, 6, 9,
12.
+D3 Artefatto del Caos trovato: la banda che
ha trovato un Artefatto del Caos guadagna +D3 PC
per ogni artefatto trovato. Questo bonus si applica
solo una volta per artefatto.
| Obiettivi
| Obiettivi
5 Sabotatori: i veleni sono molto pi facili da
trovare. La loro rarit calata di 5. In aggiunta un
gruppo di truppa a partita pu ora usare il veleno.
(bisogna comunque procurarsi una dose per
modello)
10
Obiettivi
5 Visione: il giocatore pu ritirare un dado
durante la partita o durante lesplorazione.
10 Visione: il giocatore pu ritirare due dadi
durante la partita o durante lesplorazione.
15 Impavido di fronte al Soprannaturale: la
banda passa in automatico ogni test di psicologia
ogni volta che si scontra con una banda del Caos o
di Non Morti.
20 Potere della Chiesa: il Gran Teogonista ha
notato i successi della banda e ha deciso di
premiarla mandando i suoi valenti servitori ad
aiutare. La banda pu reclutare 0-3 Preti Guerrieri
di Sigmar avventurieri (TC28 pg 20) per un costo
di reclutamento e mantenimento di 10 co ognuno.
25 Visione: il giocatore pu modificare il
risultato di un dado di -1/+1 durante la partita o
durante lesplorazione.
35 Purificazione: ogni banda del Caos o di Non
Morti che viene messa in rotta non pu effettuare
lesplorazione.
40 Sradicamento: ogni banda del Caos o di
Non Morti che viene messa in rotta deve tirare
sulla tabella delle ferite gravi per D3 eroi
sopravvissuti allincontro oltre alleffetto del
traguardo -35-
11
Martello Sigmarita
15 Corone d'oro
Disponibilit: comune (solo Cacciatori di Streghe
e Sorelle Sigmarite)
Middenheim (RB)
- Coloro che beneficiano del +1 alla Fo sono TUTTI
gli eroi e i membri di truppa che diventano eroi.
Per +1 alla Fo si fa riferimento a un bonus che
viene aggiunto alle normali caratteristiche del
personaggio, che non viene tenuto conto come
avanzamento. Di fatto agli eroi e ai guerrieri
possibile arrivare a Fo 5 come valore di
caratteristica massimo.
- Aggiungere alla lista di oggetti disponibili in
partenza per Capitano e Campione il mantello di
Lupo Bianco (Annuario 2002)
Raggio
Corpo a Corpo
Forza
+1
Regole Speciali
Stordimento, Sacro,
Limitato
REGOLE SPECIALI
Stordimento: vedi regolamento.
Sacro: conferisce un bonus di +1 a ferire contro
Nonmorti, Posseduti, Uominibestia, Carnevale del
Caos e Principi Demone.
Limitato: pu essere usato solo dal Capitano
Cacciatore di Streghe (solo uno) e dal Prete
Guerriero (fino a due).
12
Braciere di Ferro
35 Corone d'oro
Disponibilit: raro 7 (solo Cacciatori di Streghe)
Raggio
Corpo a Corpo
Forza
+1
Regole Speciali
A due mani, Fuoco,
Limitato
REGOLE SPECIALI
Arma a due mani: vedi regolamento.
Fuoco: ogni volta che un colpisci un avversario
con il braciere tira un D6: con 5+ il modello il
nemico ha preso fuoco. Se il modello sopravvive
allattacco nelle successive fasi di recupero deve
fare 4+ su un D6 per spegne il fuoco o subire
un colpo a Fo 4 in seguito alle fiamme che lo
avvolgono e per quel turno non potr fare
nientaltro. I suoi compagni possono aiutarlo
muovendosi a contatto di base con lui nella fase di
recupero e tentare di spegnere il fuoco al 4+.
Limitato: pu essere usato solo dal Prete
Guerriero e dai Flagellanti.
Nuove abilita speciali per gli eroi dei Cacciatori di
Streghe:
- Ferrea Determinazione Giusta Ira (le stesse
delle Sorelle Sigmarite)
Modifiche ai modelli:
- Gli eroi Cacciatori di streghe iniziano con 4 p.ti
esperienza invece che con 8, per riflettere le loro
reali abilit e caratteristiche a inizio campagna
- I flagellanti hanno -1 in Fo e possono ripetere i
tiri per colpire falliti il turno in cui caricano. Questo
per evitare di basare troppo la loro strategia sulla
fortuna e per permettere di avere quattro
caratteristiche sui cui poter avanzare.
Sorelle Sigmarite (RB)
- La Sorella Matriarca inizia con 2 incantesimi
invece che con uno solo. Questo per equipararla
agli altri incantatori, in quanto, partendo da 20 px,
la progressione molto pi lenta.
- La Sorella Matriarca costa 75 co invece di 70 co.
- La Sorella Superiore costa 30 co invece di 35 co.
- Le Novizie promosse a eroine possono scegliere 3
liste di abilit invece che 2
- Il martello sigmarita della banda ha le stesse
regole sopracitate dei Cacciatori di Streghe
Nonmorti (RB)
- Perdita del Capitano: Non appena sul tavolo da
gioco mancano Necromante e Vampiro, la banda
collassa e si polverizza, senza lasciare traccia,
questo include anche assenze temporanee dovute
a ferite subite nella partita precedente (un
Necromante in coma non e proprio in grado di
tenere in piedi le sue creazioni!).
- Linee di Sangue.
- Abilit aggiuntive per i Vampiri (Town Cryer 11):
Sguardo Ipnotico Forma di Nebbia Sciame di
Ratti Forma di Pipistrello Forma di Lupo
Skaven (RB)
- Ognun per s SQUIT!: lo skaven quando fa i
test di rotta per vedere se fugge dallincontro tira
3d6 e sceglie i valori pi alti.
- Lo stregone perde laccesso alle abilit speciali
della banda
- Lassassino costa 85 co invece di 60 co. Un
capitano mercenario e un assassino non sono
equiparabili luno allaltro.
Il leader ha accesso a una nuova abilit:
- Marchio del ratto cornuto: Il comandante della
banda visibilmente benedetto dal ratto cornuto
skaven, tutti i membri della sua banda lo
seguiranno fino in capo al mondo e non
discuteranno mai ai suoi ordini; ai fini del gioco il
modello dora in poi causa paura e ha +1 alla
Disciplina, inoltre la regola Ognun per s SQUIT
non vale fino a quando il comandante presente
sul tavolo da gioco, cio anche quando atterrato
o stordito o sta fuggendo.
Guerrieri Ombra (A02)
Per bilanciare la forza della banda i costi per
modello vengono sostituiti ai seguenti:
- Maestro Ombra 90 co
- Camminatore Ombra 70 co
- Tessitore Ombra 80 co
- Guerriero Ombra 60 co
- Apprendista Ombra 40 co
- Labilit Forte Costituzione permette di acquistare
immediatamente unabilit di Forza e non al
successivo avanzamento utile.
Elfi Oscuri (TC)
Per bilanciare la forza della banda i costi per
modello vengono sostituiti ai seguenti:
- Nobile 85 co
- Lame Crudeli 70 co
- Soggiogatore 65 co
- Incantatrice 80 co
- Corsaro 60 co
- Ombra 45 co
- Labilit Forte Costituzione permette di acquistare
immediatamente unabilit di Forza e non al
successivo avanzamento utile
Gladiatori (TC)
- I gladiatori eroi possono aggiungere al loro
equipaggiamento personale dello stile scelto
qualsiasi armatura e le singole armi che compaiono
nella loro lista di banda dopo la creazione della
banda o dopo lingaggio di un nuovo eroe. Il costo
per ogni oggetto quello presente nella sezione
Commercio del regolamento base. Non possibile
vendere singolarmente le armi che compongono lo
stile di combattimento delleroe.
Carnevale del Caos (Impero in Fiamme)
- Il Maestro del Carnevale inizia con 2 incantesimi
invece che con uno solo. Questo per equipararlo
agli altri incantatori, in quanto, partendo da 20 p.ti
13
AC+Fo dell'Attaccante
9 10 11 12 13
10
11
12
13
Movimento
- Le grandi creature ( Troll, Ogre e tutte quelle che
hanno la basetta 40x40 mm) non possono correre
o caricare a pi di 4 attraverso le porte a meno
che non passino un test Iniziativa, se non lo
passano prendono un colpo a Fo pari alla loro non
modificata dalle armi e finiscono sempre atterrati.
Corpo a corpo
- Un modello pu essere ingaggiato in CaC solo da
14
Accademiche
- Leader ispiratore: i modelli
entro 6 dal comandante
possono ripetere i test
psicologia, non si somma
con gergo di battaglia.
- In aggiunta anche le abilit
presenti sul Town Cryer nr 7:
Scriba - Focus Mentale Tattico Colpo Gobbo
| Psicologia
Rotta Volontaria
Per potersi
ritirare dallo scontro automaticamente, bisogner
perdere un numero di modelli sufficiente
rapportato al numero dei modelli presenti nella
banda allinizio della partita, mercenari esclusi. I
mercenari contano comunque come perdite per
potersi ritirare.
Altro
- Per vedere un modello non conta vedere solo le
armi e le mani, la sagoma effettiva per stabilire la
visibilit o meno della miniatura la parte di
modello che comprende piedi, gambe, tronco e
testa. Bandiere, stendardi, armi , pose della
miniatura strane (es. braccia alzate) non contano
ai fini della visibilit.
| Abilit
Corpo a corpo
- Ambidestro: toglie le penalit nellusare due armi
e permette un ulteriore attacco con larma primaria
in carica, ma con un malus di -2 alla AC.
N.B.: Le Dramatis personae che hanno la
possibilit di combattere con due armi si
considerano tutte aventi labilita Ambidestro.
- Rodomonte: aggiunge +1 al tiro per parare. Tutti
gli avventurieri e dramatis personae che hanno
bonus particolari al tiro per parare si considerano
avere questa abilit.
Tiro
- Cecchino: un modello nascosto che tira con Armi
da tiro, non armi a polvere da sparo, senza essersi
mosso nella fase di movimento precedente si
considera ancora nascosto. Non cumulativo con
le abilit Tiro Rapido, Lanciatore di coltelli,
Pistolero.
- Tiro preciso: riduce di 1 il malus per la copertura,
pu essere preso fino a due volte.
15
Modelli Fuori
Combattimento
36
7 10
11 14
15
Le Seguenti
tabelle
sostituiscono
quelle presenti sul
regolamento di
Mordheim.
senz'armi
armi da fuoco/tiro
armi in asta
(un colpo critico inflitto da una Lancia da Cavaliere
ha il bonus di +1)
armi da botta
(bonus di +1 per i colpi inflitti da armi a 2 mani)
armi da taglio
(malus di 1 per i colpi inflitti da pugnali, mentre le
armi a 2 mani hanno un bonus di +1)
1. penalit di -1 al TA (sommato ai normali
modificatori)
2. il modello colpito fa un tiro per parare sulla
tabella, se non lo passa perde larma che si
considera persa
16