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| INDICE

IMPOSTAZIONI GENERALI DELLA CAMPAGNA

-2

REGOLE GENERALI
| SVOLGIMENTO DELLA CAMPAGNA
| DESCRIZIONE DEI QUARTIERI

-2
-3
-4

ARTEFATTI DEL CAOS


| REGOLE SPECIALI
| PERDERE UN ARTEFATTO DEL CAOS
| ARTEFATTI DEL CAOS

OBIETTIVI
| MISSIONE
| MISSIONE
| MISSIONE
| MISSIONE
| MISSIONE
| MISSIONE

-6
-7
-8
-8
-9
-10
-11

1:
2:
3:
4:
5:
6:

Discendente del Caos


Flagello della Desolazione
Mandato del Cielo
Caccia al Tesoro
La minaccia Silente
Che il Dannato Bruci!

5
6
6
6

CONCLUSIONE DELLA CAMPAGNA

-12

AGGIORNAMENTO DELLE REGOLE


| NUOVE REGOLE PER LE BANDE
| VARIANTI AL REGOLAMENTO DI GIOCO
| FASI DEL GIOCO
| ABILITA
| PSICOLOGIA

-12
-12
-14
-14
-15
-15

COLPI CRITICI

-16

01 | Impostazioni Generali della Campagna


Allinterno del gruppo decisionale ci si baser sul
voto per persona.
I report di fine turno andranno inviati tramite mail
allindirizzo del GM contenente la parte di
descrizione tecnica dello scontro e le mosse
successive.
La descrizione tecnica dello scontro deve essere
pervenuto tramite e-mail al GM e dovr essere
compilato inserendo al suo interno i punti
esperienza acquisiti per ogni membro della banda,
i morti, le eventuali abilit per ogni eroe, eventuali
acquisti e ritrovamenti o perdite di oggetti magici;
pi eventuali richieste di natura varia ed eventuale.
Le mosse di ogni giocatore devono essere
pervenute assieme alla descrizione dello scontro
avvenuto il turno precedente, se accaduto, e
dovranno essere fatte indicando i numeri e/o i
nomi dei territori, inserendoli in ordine di
passaggio.
Eventuali giocatori che vogliono entrare a
campagna in corso potranno farlo, ma avranno
alcune limitazioni nella scelta della banda e nei
primi turni potrebbero avere dei binari da seguire
per non scardinare eccessivamente landamento
della campagna.

La campagna sviluppata a
turni, i quali sono uno ogni 2
settimane.
I giocatori, al termine dello
scontro precedente, dovranno
specificare le mosse al GM e le loro
intenzioni per gli sviluppi futuri tramite mail.
Coloro che non riusciranno a portare a termine le
partite entro il termine richiesto, si considerano
perdenti e le persone che dovevano giocare con
loro faranno lesplorazione gratuitamente. Se
questo fatto dovesse verificarsi 3 VOLTE
consecutive, il giocatore si considera di fatto
estromesso dalla campagna e la sua banda ritirata.
Il GM larbitro principale della campagna, ogni
sua decisione da considerarsi finale, irrevocabile
e precedente per futuri accadimenti, a meno di un
suo insindacabile parere in merito.
Oltre al GM saranno presenti altri due arbitri che
faranno parte del gruppo dei giocatori partecipanti
alla campagna, che in assenza del GM prenderanno
le decisioni durante gli scontri e saranno gli unici a
cui fare presenti problematiche di gioco o
personali, che verranno discusse e vagliate dal GM
e arbitri, i quali verranno nominati al momento
della partenza della campagna.

02 | Regole Generali
Assassino Imperiale, Tiratore Tileano, Prete lupo di
Ulric (si pu avere sostituendolo sia con un
campione che con un gaglioffo per la banda di
Middenheim), Prete di Morr, Bardo, Cacciatore di
Taglie, Duellista, Strega, Forgiarune Errante, Orco
Nero Sorvegliante, Nano Esploratore, Scout
Umano, Cacciatore di Streghe.
Non si possono reclutare Dramatis Personae di
alcun tipo.
Regole opzionali dei manuali ufficiali utilizzate:
Guerrieri in Arcione (Impero in Fiamme),
Imprevisti (Annuario 2002), Caos nelle strade
(Annuario 2002), Ye olde curiosity shoppe
(Annuario 2002), Opulent Goods (Annuario 2002),
FAQ e errata presenti nellAnnuario 2002.

I giocatori comporranno il roster per la


propria banda secondo le regole base del
manuale (500 co).
Ogni giocatore dispone di una banda a
scelta tra le seguenti: Reikland (RB),
Middenheim (RB), Marienburg (RB), Culto dei
Posseduti (RB), Cacciatori di Streghe (RB), Sorelle
Sigmarite (RB), Nonmorti (RB), Skaven (RB),
Ostlander (A02), Averland (A02), Kisleviti (A02),
Orchi & Goblin (A02), Nani cercatori di tesori
(A02), Guerrieri Ombra (A02), Bretonnia (TC),
Predoni Normanni (TC), Elfi Oscuri (TC), Pirati
(TC), Gladiatori (TC), Bestie del Caos (Impero in
Fiamme), Carnevale del Caos (Impero in Fiamme),
Accademia di Artiglieria di Nuln (NC), Goblin delle
Foreste (NC), Ranger Nani (NC), Battistrada
dell'Impero (NC), Banditi dell'Hochland (NC),
Goblin delle Tenebre.
Non sono ammesse altri tipi di bande.

Il Culto dei Posseduti, Carnevale del Caos, Bestie


del Caos, Predoni del Caos possono utilizzare la
tabella delle ricompense del signore delle ombre.
Allinizio della campagna, il giocatore con il valore
della banda pi basso sceglie un campo base. I
campi base sono i settori colorati di rosso o nero. A
turno, in ordine di valore di banda crescente, gli
altri giocatori sceglieranno un campo base.

Gli Avventurieri reclutabili sono i seguenti: Nano


Sventra troll, Ranger Elfo, Baccelliere, Scout
Halfling, Guardia del corpo Ogre, Gladiatore,
Bandito, Cacciatore di Bestie, Guardia Strada,

| Svolgimento della Campagna

-rastrellamento: la banda perlustra due territori


adiacenti alla zona di partenza. Nella fase finale si
effettuer il tiro sulla tabella dei territori per
ciascuno di essi solo se non gi stato fatto da
nessuno altro nello stesso turno a seguito di altre
azioni, altrimenti si considera come semplice
esplorazione postpartita.

La campagna divisa in turni di gioco, ognuno


diviso in tre distinte fasi.
FASE INIZIALE
Ogni turno di campagna le bande dispongono di
due azioni.
Ogni giocatore sceglie segretamente le azioni da
fare, poi contemporaneamente vengono svolte dal
GM che ne determiner gli eventi.
Tutti i giocatori svolgono la prima azione e poi tutti
svolgeranno la seconda, questo comporter una
simultaneit di accadimenti.
In caso di uno scontro fra bande si dovr risolverlo
prima di concludere le azioni (movimenti, ecc.)
vincere o perdere o fuggire influenzer il
susseguirsi lineare della azioni.
Le bande cominciano il gioco dal loro campo base.

-fortificare: la banda stabilisce un rifugio, sistema


trappole e sentinelle. Questordine non eseguibile
assieme a movimento.
Esso permette di decidere, in caso di scontro, chi
sar difensore e attaccante in uno scenario che lo
prevede e di decidere per primo dove schierare e
quando iniziare il finch la banda stazioner in quel
territorio.
-commerciare: la banda contatta mercanti di
zona o della citt pi vicina per cercare
equipaggiamenti. Per fare questo devi mandare o
aver lasciato un membro della banda a scelta (non
coloro che non acquisiscono esperienza o
avventurieri) al tuo campo base; il componente di
fatto si considera per quel turno non facente parte
della banda.

Azioni

Le azioni non sono ripetibili durante lo stesso turno


ma si pu deciderne liberamente lordine.

-tira un dado:
1. il tuo emissario stato intercettato e ucciso.
2-5. nella fase 6 della sequenza post partita tutti
gli equipaggiamenti hanno la rarit abbassata di 1.
6. nella fase 6 della sequenza post partita tutti gli
equipaggiamenti hanno la rarit abbassata di 1 e
ottieni 2d6 corone doro di sconto.

-movimento: la banda si sposta da un territorio


adiacente ad un altro, ignorando quelli che sono
gi sotto il proprio controllo.
Il movimento pu essere unazione ripetibile due
volte se si attraversano esclusivamente territori
sotto il proprio controllo.
Se nella contemporaneit dei movimenti in un
territorio di passaggio si incontra una banda ci sar
uno scontro.

Lemissario rientra nella banda automaticamente


pronto per il prossimo turno.
-raccogliere informazioni: le bande che vogliono
sapere dove si trova e dove si sposta una
particolare banda per regolare dei conti o per
risolvere una particolare cerca possono destinare
degli eroi alla ricerca di informazioni al posto che
metterli a ricercare oggetti rari e mala pietra.
Il giocatore pu destinare un eroe alla ricerca di
informazioni per una particolare attivit al posto
che ricercare oggetti rari e mala pietra. Il
giocatore, se ne avr la possibilit, effettuer un
tiro ricerca in meno e non potr usare leroe per
ricercare oggetti.
In cambio potr sapere quello che desidera, se far
4+ su 1D6.
Il tiro di dado pu subire dei modificatori elencati
sotto (ricordo che 1 sempre fallimento).
+1 per ogni altro eroe che viene distaccato alla
ricerca di informazioni
+1 se un eroe del gruppo di ricerca ha labilit
Trafficante
+1 per ogni 50 punti che la il valore della banda
da ricercare supera 250
-1 per ogni 50 punti che la il valore della banda
da ricercare minore di 250
+1 per ogni turno consecutivo passato a
ricercare senza successo la stessa cosa
-1 se la banda che ricerca non umana (i
posseduti sono considerati umani)
-1 se la banda che ricerca di non morti

-raid punitivo: la banda si sposta in un territorio


della citt lontano di massimo 4 quartieri, uno
allaltro adiacenti, indipendentemente da
chi sono controllati; se nella
contemporaneit dei movimenti in
un territorio di passaggio si
incontra una banda ci sar
uno scontro. Costa 2
azioni.

(cumulativo con il punto sopra)


+1 per ogni 20 co spese per avere informazioni

un bonus di +1 alla ricerca degli oggetti rari,


mentre esplorare un territorio contrassegnato con
la lettera D comporta un malus di -1 alla ricerca
degli oggetti rari.
Se si vinto e si preso possesso del quartiere, o
si ha effettuato lazione di rastrellamento, bisogna
effettuare prima il tiro territorio e poi la normale
esplorazione.
Nel caso in cui una banda non abbia combattuto
uno scontro e abbia scelto unazione di
rastrellamento, il possessore della banda dovr
tirare 1d6 per ogni eroe della banda e per ogni
gruppo di truppa, con un tiro di 1 si considera
leroe o un modello di truppa Fuori Combattimento
e dovr effettuare un test sulla tabella delle ferite.
Se a fine turno una banda si trova in un territorio
non suo pu tentare di prenderne possesso tirando
sullapposita tabella; se il tiro ha successo pu
effettuare il tiro territorio.
Una banda non pu effettuare un tiro territorio
sullo stesso settore prima di 3 turni.

In caso di successo il giocatore che ha ottenuto


informazioni potr sapere in anticipo le mosse di
una banda prima di dover dichiarare le sue e in
caso di scontro potr decidere quale scenario
giocare e se essere attaccante o difensore.
FASE DI BATTAGLIA
Se due o pi bande si trovano
contemporaneamente nello stesso territorio, sono
obbligate a scontrarsi. Gioca una normale partita.
Chi perde arretra nel quadretto da cui era partito,
in caso di pareggio arretrano entrambe le bande.
Perdere uno scontro impedisce lo svolgimento della
mossa iniziata e dellazione successiva pianificata.
Colui che decide di ritirarsi dallo scontro
volontariamente si sposta in un territorio casuale
adiacente larea di scontro che non sia occupato da
bande rivali. Si considera a tutti gli effetti perdente
e il prossimo turno potr effettuare solo una
mossa.

Tabella di Conquista (tirare 1D6)


Prendere possesso del quartiere
Modificatori
Scontro effettuato e vinto
Settore fortificato
Almeno 4 Eroi Fuori Combattimento
Scontro a seguito di un Raid Punitivo
Settore mai esplorato
Mandato Fuori Combattimento almeno 8
modelli avversari

FASE FINALE
Effettuata la FASE DI BATTAGLIA si concluderanno
le azioni dichiarate nella fase iniziale, se ancora
possibile, e poi si svolger la normale sequenza
post partita.
Tutte le bande che hanno combattuto o fatto
unazione di rastrellamento possono effettuare il
tiro sulla tabella dellesplorazione. Esplorare un
territorio contrassegnato con la lettera C garantisce

6
3
-2
-3
-1
1
2

| Descrizione dei Territori


Tiro quartiere:tira 4d6 per generare il tipo di
quartiere
Risultato
4

Territorio

Effetto

Accademico

Tira 1D6:
1-2 nulla
3-4 Ricettario
Hlfling
5 Libro Sacro
6 Libro della Magia*

Stazione di Posta

Mercantile

Risultato

Questa zona
molto battuta da
avventurieri.
Dimezza il costo
d'ingaggio di
qualsiasi
avventuriero fino
alla prossima
partita.
Tira 2D6:
2-8 nulla
9 portafortuna
10 polvere da sparo
extra
11 abito di seta
12 mantello elfico*

Territorio

Effetto

78

Tessile

Tira 1D6:
1 nulla
2 lanterna
3-4 corda e rampino
5 portafortuna
6 abito di seta

9 10

Portuale 1

Il commercio via
fiume intenso. La
rarit degli oggetti
diminuisce di 1 fino
alla prossima partita

11 13

Rovine

Tra le macerie trovi


1D6 corone

14 16

Ristorazione

Trovi una corona


d'aglio. Puoi
utilizzarla in una
prossima partita. I
giocatori Nonmporti
possono utilizzare
questo quartiere per
annullare una
corona d'aglio di un
avversario nella
prossima partita.

Risultato
17 18

19

Territorio

Effetto

Discarica

Tira 1D6:
1-5 1D6 corono
d'oro
6 mastino(topo
gigaante per gli
Skaven). Prima di
ogni fase di
Reclutamento tira
1D6: 1-4 nulla. 5-6
lo hai
addomesticato e
puoi aggiungerlo
alla banda o
venderlo.

Portuale 2

Il commercio
fluviale ricco di
approvvigionamenti.
Quando calcoli il
prossimo
mantenimento della
banda sottrai 1 al
numero di membri
da mantenere.

20

Religioso

Tira 1D6:
1-4 una fiala
d'acqua santa. I
giocatori Nonmorti e
Posseduti possono
usarla per annullare
gli effetti di una
fiala d'acqua santa
avversaria
5-6 Reliquia
sacra/empia

21

Fabbroferrai

Tira 2D6:
2 armatura pesante
3 due elmi
4 scudo
5 spada
6 mazza
7 ascia
8 alabarda
9 flagello
10 arma a due mani
11 armatura leggera
12 armatura
d'Ithilmar

Risultato

Territorio

Effetto

22

Alchemico

Tira 1D6:
1 nulla
2 una dose di Loto
Nero
3 una dose di erme
curative
4 una dose di
Polvere Rossa
5 una dose di
Funghi Cappello
Matto
6 una dose di Birra
Bugman

23

Silos

Quando calcoli il
prossimo
mantenimento della
tua banda conta 3
memendi in meno

24

Aristocratico

Tira 1D6:
1 nulla. Il quartire
diviene un quartiere
in Rovina.
2 1D6 corone d'oro
3 arma ingoiellata
4 gioielli pari a 2D6
co
5 gioielli pari a 3D6
co
6 scrigno* (per
scoprire cosa
contiene usa
Tesoro Nascosto
nel libro delle regole
a pag 140).

* sono oggetti unici. Una volta che verranno


scoperti non potranno pi essere
ritrovati. Quindi, nel caso
accada, ritirate.

03 | Artefatti del Caos


Oltre a questi effetti si dice anche che ogni
possessore sia diventato pazzo o sia morto in
circostanze misteriose. Essi sono diventati il
pensiero fisso di tutti i disperati che in questi tempi
abitano l'Impero, tagliagole, cultisti e di tutti gli
sbandati che sono accorsi alla citt dei dannati in
cerca di riparo dopo la disfatta ai cancelli di
Middenheim.
Quando una banda vince la missione ha la
possibilit di trovare nel quartiere uno di questi
potenti oggetti. Per rappresentare questo la banda
vincente tira 2d6 prima di fare lesplorazione e se il
risultato 12 ha trovato uno dei 4 Artefatti del
Caos. Quale artefatto sia viene determinato
casualmente.

Sono ormai passati 300


anni dalla caduta della cometa
su Mordheim e gli oggetti magici
presenti sono stati trafugati,
andati perduti o fanno bella mostra
in una bacheca o rastrelliera in una
casa di un nobile dellImpero come
cimelio di famiglia.
Con lavvento della Tempesta del Caos strani
oggetti prima ritenuti poco pi che cianfrusaglie o
interessanti accrocchi sembrano aver acquisito
poteri fino ad ora inaspettati.

| Regole Speciali

ritrovato un solo artefatto alla volta.

Se una banda di Predoni Normanni, Culto dei


Posseduti, Bestie del Caos, Carnevale del Caos
trova uno di questi artefatti sar sempre il leader a
portarlo, in quanto lunico membro meritevole di
portare un dono del Caos.
Ad eccezione degli eroi dei Predoni Normanni,
Culto dei Posseduti, Bestie del Caos, Carnevale del
Caos, Elfi Oscuri, Nonmorti, ogni eroe che possiede
un artefatto soggetto a Stupidit a causa delle
sue influenze caotiche. In pi avr la Disciplina
ridotta di 4. E da notare che un Artefatto del Caos
considerato semplicemente troppo importante o
potente per esser semplicemente nascosto o
lasciato al proprio campo base. Per cui, le bande
che possiedono uno dei quattro artefatti, dovranno
sempre assegnarlo a un eroe, a meno che non
specificato diversamente.

| Artefatti del Caos


Teschio di Ghartok
Conta come un elmo. Inoltre ogni colo critico
subito dal portatore si considera una ferita normale
al 4+. A differenza delle altre armature non
impedisce i maghi di lanciare magie e incantesimi.
Armatura di scaglie di Drago
Larmatura garantisce un Tiro Armatura 4+ che
non pu essere diminuito oltre il 6+. Inoltre ogni
incantesimo che influenza il portatore viene
annullato al 4+. Come i normali elmi non
impedisce i maghi di lanciare magie e incantesimi.
Spadone della Dannazione
Conta come unarma a due mani. Ogni volta che
un modello viene mandato fuori combattimento a
seguito di un colpo critico inferto da questarma il
modello viene trasformato in una progenie del caos
controllata dal possessore della banda del Caos.
Larma immune alle abilit disarmare della frusta
e trap blade della Sword Breaker e qualsiasi altro
effetto simile.

| Perdere un Artefatto del Caos


Un Artefatto del Caos non pu venire in nessun
modo scambiato venduto o distrutto. Quando il
portatore di un artefatto viene messo fuori
combattimento piazza un segnalino nellultimo
punto in cui il modello si trovava. Ogni modello pu
raccogliere il segnalino semplicemente passandoci
sopra. Se il segnalino alla fine della partita non
stato raccolto, il modello messo fuori
combattimento continua a mantenerne il possesso
e se muore a causa del tiro sulla tabella delle
Ferite Gravi lartefatto viene dato al leader della
banda o al nuovo leader nominato, se il modello
morto era il precedente leader.
Nel caso in cui la banda che possedeva l'artefatto
fugga volontariamente dallo scontro perder
l'artefatto e il prossimo tiro di esplorazione di
qualsiasi banda che dia triplo, quadruplo, quintuplo
6, invece del solito risultato far rinvenire
lartefatto perso.
In questo modo pu essere

Liber Chaotica
Il tomo contiene tutti gli incantesimi dei rituali di
Tchar, Onogal, Shornaal e del Caos Indiviso (rituali
del Caos).
Un incantatore in possesso del tomo conosce, e
pu lanciare, tutti gli incantesimi della sua lista di
appartenenza. Deve comunque imparare due volte
lincantesimo di cui vuole ridurre il valore di lancio.
Un non incantatore pu imparare un incantesimo
preso dai rituali del Caos Indiviso scelto
casualmente. Pu tentare di lanciare lincantesimo
come se fosse un incantatore.

04 | Obiettivi
dinsieme dellavanzamento degli obiettivi di tutte
le bande in gioco. Ci sono 6 tipologie di missioni
Una banda pu decidere di cambiare il proprio
obiettivo nel corso della campagna, ci porter
per a una riduzione di d6 punti campagna della
banda.

Le bande esistono per


combattere per la
supremazia e il potere,
anelando fama e fortuna per
essere ricordate per sempre o
semplicemente per riuscire a
sopravvivere. Ogni banda ha una
sua agenda, una serie di obiettivi
che il possessore della banda deve portare a
compimento durante la campagna.

- Successi della campagna


Contrassegnare un quadratino per ogni punto
campagna che la banda acquisisce, similmente a i
punti esperienza dei personaggi. Ogni volta che
viene contrassegnato un quadratino grosso si
controlla la tabella dei successi per vedere quale
bonus la banda ha guadagnato.Se i punti
campagna vengono persi per qualsiasi ragione, i
bonus raggiunti non verranno tolti.
C una scheda del giocatore alternativa alla fine
del manuale di campagna

- Scegliere un obiettivo
A seconda del tipo di banda, ogni possessore ha il
proprio obiettivo cui mira a realizzarlo e a portarlo
a compimento attraverso la campagna. Lobiettivo
scelto allinizio della campagna. Tutti i giocatori
possono sempre avere una completa visione

- Ricominciare
Quando un giocatore decide di ritirare la banda per
qualsivoglia motivo, i suoi progressi e successi
vanno perduti assieme ai membri della banda
ritirata. Il giocatore sceglier i nuovi obiettivi per la
sua nuova banda come se fosse allinizio della
campagna.
Per evitare lingresso di una banda debole i un
gruppo gi avviato, la nuova banda acquisisce
immediatamente un certo numero di punti
campagna (PC), similmente ai punti esperienza
bonus quando una banda debole si scontra con una
forte. Lammontare dei punti campagna pari al
valore pi basso dei punti campagna delle bande in

gioco a cui sono sottratti d3 punti.


Es. il giocatore1 rientra con una banda nuova (B1),
in una campagna in cui sono presenti altri 3
giocatori con 3 bande i cui valori di banda sono:
B2 12 punti campagna, B3 8 punti campagna, B4 9
punti campagna. B1 avr quindi 8 punti campagna
meno d3 (es. 2) punti, per un totale di 6 punti
campagna iniziali.
- Completare gli obiettivi
Il possessore della banda che porta a termine tutti
gli obiettivi assegnati pu iniziarne senza nessuna
penalit unaltra, se ne ha a disposizione. I bonus
della precedente missione non andranno perduti.

| Missione 1: Discendente del Caos


25 Lorda cresce: il numero massimo di modelli
aumentato di +3.

Bande: Predoni Normanni, Culto dei


posseduti,Uomini bestia, Carnevale del Caos.
Non ci si pu alleare: Flagello della Desolazione,
Mandato del cielo.

35 Principe Demone: Non appena il leader


della banda ha con se tutti e quattro gli Artefatti
del Caos si trasforma in un potente e tremendo
Principe Demone destinato a servire i suoi Dei per
leternit. Dora in poi conta a tutti gli effetti come
una Dramatis Persona, curando tutte gli effetti che
ha subito nella tabella delle ferite gravi. Inoltre
acquista +1 ferita e ha M 8, continua a mantenere
labilit leader, continua a guidare la banda finch
muore definitivamente e acquisisce le seguenti
capacit speciali:

Obiettivo finale: Vincere tutti gli scontri per 6


turni consecutivi (se non dovesse esserci alcuno
scontro un turno il conteggio dei turni viene
azzerato e la banda deve ricominciare).
Progressione Obiettivi
+1 per Scenario giocato: ogni volta che la banda
gioca uno Scenario guadagna 1 PC.
+1 per scontro vinto: ogni volta che la banda
vince uno scontro guadagna 1 PC.
+D6 per predizione completata: ogni volta che
la banda recupera un Artefatto del Caos guadagna
D6 PC. Questo bonus si applica una sola volta per
artefatto.
-D6 per predizione non realizzata: ogni volta
che la banda perde un Artefatto del Caos perde D3
PC. Questo bonus si applica una sola volta per
artefatto.
+1 per rivale fuori combattimento: la banda
guadagna 1 PC per ogni leader di una banda che
abbia come obbiettivo il Flagello del Reame o
Seguaci del Caos che sia stato messo fuori
combattimento e sia Morto (valori 11-15 sulla
tabella delle ferite gravi).

Volo: pu duplicare il suo valore di movimento


ignorando gli ostacoli nel suo movimento
Demone:
Immune ai veleni: il personaggio
immune a tutti i tipi di veleni.
Immune alla psicologia: il personaggio
passa in automatico tutti i test di
psicologia.
Paura: il personaggio causa paura.
Aura Demoniaca: il personaggio ha un
Tiro armatura naturale di 5+. Questo tiro
negato da attacchi magici. Gli attacchi dei
demoni e quelli fatti con gli oggetti magici
sono considerati magici.

5 Sono il prescelto: il leader della banda odia


ogni altro leader avversario che abbia la stessa
missione. E obbligato a caricare il leader
avversario ogni volta che in raggio di carica, a
meno che non possa lanciargli uno incantesimo.

Se il modello viene messo fuori combattimento non


fa cadere in automatico gli artefatti, tira subito
sulla tabella delle ferite, se muore lascer cadere
gli artefatti. Metti un segnalino al posto del modello
per identificare gli artefatti caduti.
Per semplificare il tutto usare il template in
appendice al manuale di campagna.

10 Lorda cresce: il numero massimo di modelli


aumentato di +2.

40 Ascensione: Il modello diventa un principe


demone esaltato e acquista le statistiche seguenti:

| Obiettivi

Profilo

15 Lorda cresce: il numero massimo di modelli


aumentato di +2.

M AC AB Fo Re Fe I
8

20 Portento del Fato: il possessore della banda


pu cambiare lo Scenario dello scontro in
Scaramuccia

7 5

| Missione 2: Flagello della Desolazione


Bande: Orchi & Goblin, Goblin della Foresta,
Goblin delle Tenebre, Non Morti, Elfi Oscuri,
Skaven, Bretonnia, Gladiatori, Middenheim,
Kisleviti.
Non ci si pu alleare: Discendente del Caos.

15 Rabbia irrefrenabile: il leader della banda


molto abile nel combattere contro pi persone.
Quando combatte contro pi modelli acquisisce un
attacco per ogni avversario in corpo a corpo che
non sia atterrato o stordito; deve sempre
assegnare almeno un attacco a ogni modello a
contatto di basetta. Inoltre immune ai test Tutto
solo se combatte contro bande che hanno la
missione Discendente del Caos.

Obiettivo finale: Il valore della banda deve


essere di 50 punti superiore a qualsiasi banda che
abbia la missione Discendente del Caos con almeno
30 Punti Campagna.

20 Carica Furiosa: il leader della banda


guadagna l'abilit Carica Inarrestabile.

Progressione Obiettivi
+1 per Scenario giocato: ogni volta che la banda
gioca uno Scenario guadagna 1 PC.
+1 per scontro vinto: ogni volta che la banda
vince uno scontro guadagna 1 PC.
+1 Tracce del Caos: ogni volta che la banda
incontra una banda con la missione Discendente
del Caos tira un D6: con 1-3 non succede niente,
con 4-5 il leader acquisisce furia verso la banda
avversaria, con 6 la banda guadagna +1 PC.
+1 Capo indiscusso: la banda guadana +1 PC
ogni volta che il leader raggiunge il traguardo di
30, 45, 60, 75, 90 punti esperienza. Questo bonus
si applica solo una volta.
+1 Discendente fuori combattimento: se la
banda manda fuori combattimento un leader con la
missione Discendente del Caos guadagna +1 PC.

25 Assalto furioso: gli eroi della banda


guadagnano l'abilit Carica inarrestabile.
35 Infamia: gli eroi della banda causano paura.
40 Duello mortale: la banda ha trovato il
Discendente del Caos.
Non appena i leader avversari vengono a trovarsi a
contatto di basetta lo scenario e relativo scontro
termina immediatamente.
Tutti i modelli possono essere rimossi dal tavolo.
Risolvi il combattimento tra i due personaggi come
al solito, con le regole atterrato, stordito e fuori
combattimento. Se i modelli vanno fuori
combattimento tira immediatamente sulla tabella
delle ferite gravi e applica gli effetti.
Tratta come Pieno recupero le seguenti ferite:
Catturato, Venduto alle arene, Vecchia ferita di
guerra e ogni non gioca il/i prossimo/i turno/i.
Dopo aver applicato la ferita grave considera il
modello atterrato e prosegui con il combattimento.
Non si pu fuggire volontariamente dal
combattimento e si continua finch uno dei due
duellanti non muore permanentemente.
Se il Discendente del Caos muore il Flagello della
Desolazione riceve +5 punti esperienza e vince lo
scenario, se il Discendente del Caos vittorioso, la
sua banda vince lo scenario. Dopo la partita la
banda perdente deve nominare un nuovo leader.

| Obiettivi
5 Sono il Flagello: il leader della banda odia i
leader di una banda avversaria che ha la missione
Discendente del Caos. Deve caricare il leader
avversario quando ne ha la possibilit.
10 Abile duellante: il leader della banda
molto bravo in corpo a corpo. Guadagna labilit
rodomonte; cumulativa se possiede gi labilit.

| Missione 3: Mandato del Cielo


del gruppo. In termini di gioco il prossimo turno il
leader non far parte della banda (nomina un altro
leader), ma la banda acquisir +D3 PC. Il leader in
missione non potr fare ricerca di mala pietra e
ricercare oggetti rari.
Sarebbe troppo rischioso portare con se gli
artefatti del Caos per cui dovr darli alleroe
nominato leader fino a che non sar tornato.
+D6 trovato un artefatto del Caos: la banda se
trova un artefatto guadagna +D6 PC. Vale solo una
volta per artefatto.
+1 Capo fuori dai giochi: per ogni leader dei
Predoni Normanni, Uomini Bestia e Posseduti
messo fuori combattimento la banda guadagna
+1PC.
+D3 Servo del Caos morto: se la banda uccide il
leader avversario dei Predoni Normanni, Uomini
Bestia, Carnevale del Caos o Posseduti, avendolo

Bande: Reikland, Middenheim, Marienburg,


Averland, Ostlander, Accademia di Artiglieria di
Nuln, Battistrada dell'Impero, Bretonnia, Kisleviti,
Guerrieri ombra, Sorelle Sigmarite, Cacciatori di
streghe, Gladiatori, Nani cercatori di
tesori, Ranger Nani, Banditi dell'Hochland.
Non ci si pu alleare: Discendente del caos.
Obiettivo finale: Recuperare tutti e 4 gli artefatti
del Caos prima dello scontro finale della campagna
Progressione Obiettivi
+1 per Scenario giocato: ogni volta che la banda
gioca uno Scenario guadagna 1 PC.
+D3 Rapporto ai superiori: se la banda ha vinto
lo scenario e il leader non stato messo fuori
combattimento, il giocatore pu mandare il leader
della banda a fare rapporto ad Altdorf sui progressi

mandato fuori combattimento, guadagna + D3 PC.


E cumulabile con il punto precedente.

20 Rifugio degli ospitali: la banda, con i suoi


contatti, pu mandare un eroe menomato in
seguito a un tiro sulla tabella delle Ferite Gravi in
una Domus Medicar di Altdorf, permettendo in
questo modo di eliminare un ferita permanente.
Leroe perder D3 turni.

| Obiettivi
5 Credo Zelante: il leader della banda odia ogni
altro leader con la missione di Discendente del
Caos e Flagello della Desolazione. E obbligato a
caricare il leader avversario ogni volta che in
raggio di carica, a meno che non possa lanciargli
uno incantesimo.

25 Retribuzione divina: quando la banda si


trova a combattere contro una banda con un
Valore di Banda pi alto pu ingaggiare senza
nessun costo iniziale un Avventuriero disponibile
per la sua banda. Se si vuole che lavventuriero
rimanga successivamente si dovr pagare il
mantenimento.

10 Conclave: la banda diventata famosa nella


sua capacit di proteggere le genti dell'Impero.
Dopo ogni scenario nella vendita di mala pietra, la
banda viene considerata di un livello in meno
rispetto alla sua reale dimensione. Questo per
rappresentare gli aiuti che la banda riceve dalla
popolazione.

35 Cerchio della Fiducia: La banda pu


ingaggiare la Dramatis Personae Aenur spendendo
1 PC ogni volta che lo desidera.
40 Sepolto e Dimenticato: se almeno uno
degli Artefatti del Caos non sono stati ancora
trovati, la banda, grazie alle sue conoscenze,
riuscita a venire a conoscenza della loro posizione
e a recuperali. Inoltre gli eroi non sono pi
obbligati a indossarli. Gli artefatti possono essere
catturati dalle altre bande solo se mandano fuori
combattimento almeno 3 eroi e vincono lo
Scenario. Se la banda trova tutti e 4 gli artefatti
tutti gli eroi guadagnano +3 punti esperienza.

15 Rinforzi: se la banda perde un modello di


truppa a causa di una banda di un Discendente del
Caos, lImperatore in persona viene in soccorso
della banda inviando, senza nessun costo, un uomo
darme come rinforzo. La banda riceve un modello
di truppa dello stesso tipo che deceduto,
equipaggiato allo stesso modo del precedente.
Siccome appena uscito dalle caserme imperiali
non ha esperienza.

| Missione 4: Caccia al Tesoro


Bande: Predoni Normanni, Pirati, Guerrieri Ombra,
Nani cercatori di tesori, Ranger Nani, Reikland,
Middenheim, Marienburg, Averland, Ostlander,
Accademia di Artiglieria di Nuln, Battistrada
dell'Impero.
Non ci si pu alleare: --

normale, in aggiunta il leader della banda


guadagna l'abilit Trafficante.
10 Commerciante di Seta: dora in poi tratta la
Seta del Cathay come un oggetto comune e non
contare la variabile nel costo per il prezzo della
stessa.

Obiettivo finale: Recuperare 25 pezzi di Seta del


Cathay prima dello scontro finale

15 Commercianti famosi: la banda usa il costo


di mantenimento degli avventurieri come valore di
acquisto. Deve comunque sempre pagare il
mantenimento a prezzo pieno.

Progressione Obiettivi
+1 per Scenario giocato: ogni volta che la banda
gioca uno Scenario guadagna 1 PC.
+1 per scontro vinto: ogni volta che la banda
vince uno scontro guadagna 1 PC.
+D3 Impresa in espansione: ogni volta che la
banda acquista un oggetto raro con un valore di
rarit di 10 o pi, la banda guadagna +D3 PC.
+1 Ricchezza accumulata: la banda guadagna
+1 PC quando il quantitativo di vestiti di seta del
Cathay che possiede raggiunge il valore di 3, 6, 9,
12.
+D3 Artefatto del Caos trovato: la banda che
ha trovato un Artefatto del Caos guadagna +D3 PC
per ogni artefatto trovato. Questo bonus si applica
solo una volta per artefatto.

20 Occhio esperto: la banda durante


lesplorazione pu scegliere invece di tirare
qualsiasi risultato di 4 uguali o 5 uguali come
ricerca, a patto che faccia un tiro di dado che
contenga 4 dadi uguali o 5 dadi uguali
rispettivamente.
25 Monopolio: la banda pu decidere di pagare
gli oggetti rari 1 corona doro in meno per ogni
pezzo di Seta che possiedono.
35 La citt Nostra: la banda conosce cos a
menadito la citt che pu sempre piazzare in
infiltrazione D2 membri della banda non bersagli
grandi.

| Obiettivi

40 Ritorno a Casa: la banda dora in poi pu


sempre decidere di giocare lo scenario Breccia, se
risulta vittoriosa riuscita a forzare a tornare a
casa rivendendo la merce recuperata nel corso

5 Conoscenze: la banda paga il costo di


mantenimento dellavventuriero bandito o
guardiastrada di 5 corone doro in meno rispetto al

della campagna. La banda pu continuare a


partecipare alla campagna tranquillamente, ma al
termine di essa il calcolo del suo valore di banda
sar il valore complessivo degli oggetti rari, pezzi
di Seta, Artefatti del Caos e corone doro che essa
possiede. Gli artefatti del Caos contano come 3
pezzi di Seta ognuno.

| Missione 5: La Minaccia Silente


Bande: Carnevale del Caos, Culto dei Posseduti,
Elfi oscuri, Skaven, Nonmorti, Marienburg,
Reikland, Accademia di Artiglieria di Nuln, Banditi
dell'Hochland.
Non ci si pu alleare: Mandato del Cielo, Che il
dannato Bruci!
Obiettivo finale: Uccidere almeno una volta il
leader di ogni banda in gioco.
Progressione Obiettivi
+1 per Scenario giocato: ogni volta che la banda
gioca uno Scenario guadagna 1 PC.
+1 per scontro vinto: ogni volta che la banda
vince uno scontro guadagna 1 PC ameno che lo
scenario non sia Attacco a Sorpresa.
+D3 Attacco a Sorpresa: ogni volta che la banda
vince lo scenario Attacco a Sorpresa guadagna D3
PC.
+D3 Bersaglio Eliminato: ogni volta che un
membro della banda mandi fuori combattimento
un eroe avversario con nessuno dei suoi alleati
entro 6 guadagna D3 PC.
+1 Avvelenamento: la banda guadagna +1 PC
per ogni eroe avversario mandato fuori
combattimento con un arma avvelenata, a meno
che non muoia.
+D3 Morte Slente: se leroe mandato fuori
combattimento muore, la banda guadagna D3 PC.

| Obiettivi
5 Sabotatori: i veleni sono molto pi facili da
trovare. La loro rarit calata di 5. In aggiunta un
gruppo di truppa a partita pu ora usare il veleno.
(bisogna comunque procurarsi una dose per
modello)

ricompensa. Pu essere designato solo un ricercato


alla volta.
25 Alter Ego: un eroe (non leader) viene scelto
casualmente tra le altre bande, esso incomincer a
lavorare in incognito per la banda. Segnalo come
un Avventuriero sul roster con lequipaggiamento
che aveva al momento del tradimento senza
nessun costo di mantenimento. Non prende mai
punti esperienza e non pu mai subire ferite, ma
pu essere normalmente mandato fuori
combattimento. Ogni ferita, abilit acquisita,
equipaggiamento acquistato dalleroe influenzer
anche lalter ego, ma non viceversa. Se uno dei
due modelli dovesse morire sono da eliminare
entrambi i modelli dalle rispettive bande. Se le due
bande dovessero scontrarsi leroe combatter solo
per la sua banda di appartenenza.
35 Assassinio: le trame della cospirazione si
sono strette intorno a un bersaglio. Nomina un
leader di una banda avversaria che il turno prima
stata soggetta a unazione di raccogliere
informazioni; il possessore della banda dovr
rimuovere il suo leader dal roster in quanto
eliminato, sceglier come al solito un nuovo leader
che guider la banda. Pu essere usata solo una
volta.
40 Come pianificato: la banda pu decidere di
spostare in qualsiasi posizione 2 modelli della
banda avversaria girando i modelli in posizione
prona, in quanto storditi, ma fuori dalla
linea di vista dei modelli delle bande in
gioco. Inoltre pu
ritirare il proprio
imprevisto.

10 Erboristi: il costo del veleno diminuito del


20%.
15 Pedinamento: dora in poi la banda pu
sempre scegliere di giocare lo scenario Attacco a
Sorpresa e farlo come attaccante.
20 Ricercato!: da questo momento la banda
pu mettere una taglia pubblica di 20 co (pagando
immediatamente) su un eroe avversario. Ogni
turno tutte le bande possono alzare la taglia sul
ricercato di quanto vogliono (pagando
immediatamente). La prima banda che manda
fuori combattimento leroe guadagna la

10

| Missione 6: Che il dannato bruci!


Bande: Cacciatori di Streghe e Sorelle Sigmarite.
Non ci si pu alleare: Tutte le bande del Caos e
Non Morte.
Obiettivo finale: Eliminare definitivamente
almeno 3 eroi di una banda del Caos o di Non Morti
in un solo scontro.
Progressione Obiettivi
+1 per Scenario giocato: ogni volta che la banda
gioca uno Scenario guadagna 1 PC.
+1 per scontro vinto: ogni volta che la banda
vince uno scontro guadagna 1 PC.
+1 per Capo fuori combattimento: la banda
guadagna 1 PC per ogni leader di una banda del
Caos (Posseduti, Carnevale del Caos, Predoni
Normanni) o Non morti fuori combattimento.
+1 Brucia leretico: ogni qualvolta un eroe del
Caos o dei Non Morti che stato mandato fuori
combattimento muore definitivamente la banda
guadagna 1 PC.
+1 Profezia scongiurata: ogni volta che la banda
ruba un Artefatto del Caos da un banda del Caos
guadagna 1 PC.

Obiettivi
5 Visione: il giocatore pu ritirare un dado
durante la partita o durante lesplorazione.
10 Visione: il giocatore pu ritirare due dadi
durante la partita o durante lesplorazione.
15 Impavido di fronte al Soprannaturale: la
banda passa in automatico ogni test di psicologia
ogni volta che si scontra con una banda del Caos o
di Non Morti.
20 Potere della Chiesa: il Gran Teogonista ha
notato i successi della banda e ha deciso di
premiarla mandando i suoi valenti servitori ad
aiutare. La banda pu reclutare 0-3 Preti Guerrieri
di Sigmar avventurieri (TC28 pg 20) per un costo
di reclutamento e mantenimento di 10 co ognuno.
25 Visione: il giocatore pu modificare il
risultato di un dado di -1/+1 durante la partita o
durante lesplorazione.
35 Purificazione: ogni banda del Caos o di Non
Morti che viene messa in rotta non pu effettuare
lesplorazione.
40 Sradicamento: ogni banda del Caos o di
Non Morti che viene messa in rotta deve tirare
sulla tabella delle ferite gravi per D3 eroi
sopravvissuti allincontro oltre alleffetto del
traguardo -35-

11

05 | Conclusione della Campagna


La campagna avr termine alle
fine del turno successivo dopo
che una delle bande in gioco avr
raggiunto lobiettivo o a decisione del
GM. Dopo di che vi sar uno scontro
finale per decidere chi il vincitore
assoluto della campagna.
Il vincitore della campagna sar colui che dopo
lepilogo finale avr totalizzato il punteggio pi alto
calcolato sommando i seguenti valori:
- Valore di banda alla fine dello scontro finale.
- Missioni completate per un totale di 20 punti per
ogni punto missione conquistato pi 20 punti per
lobiettivo finale completato.
- Possedere tutti e 4 gli Artefatti del Caos, 50
punti.

06 | Aggiornamento delle Regole

Modifiche al regolamento che verranno utilizzate in


questa campagna.

Cacciatori di Streghe (RB)


- Nuovo equipaggiamento:

| Nuove Regole per le Bande

Martello Sigmarita

15 Corone d'oro
Disponibilit: comune (solo Cacciatori di Streghe
e Sorelle Sigmarite)

Middenheim (RB)
- Coloro che beneficiano del +1 alla Fo sono TUTTI
gli eroi e i membri di truppa che diventano eroi.
Per +1 alla Fo si fa riferimento a un bonus che
viene aggiunto alle normali caratteristiche del
personaggio, che non viene tenuto conto come
avanzamento. Di fatto agli eroi e ai guerrieri
possibile arrivare a Fo 5 come valore di
caratteristica massimo.
- Aggiungere alla lista di oggetti disponibili in
partenza per Capitano e Campione il mantello di
Lupo Bianco (Annuario 2002)

Raggio
Corpo a Corpo

Culto dei Posseduti (RB)


- Il Magister inizia con 2 incantesimi invece che con
uno solo. Questo per equipararlo agli altri
incantatori, in quanto, partendo da 20 px, la
progressione molto pi lenta.
- Il Magister ha dallinizio labilit Stregoneria, per
ovviare al fatto di essere lunico leader che ha solo
3 liste abilit da cui scegliere.

Forza
+1

Regole Speciali
Stordimento, Sacro,
Limitato

REGOLE SPECIALI
Stordimento: vedi regolamento.
Sacro: conferisce un bonus di +1 a ferire contro
Nonmorti, Posseduti, Uominibestia, Carnevale del
Caos e Principi Demone.
Limitato: pu essere usato solo dal Capitano
Cacciatore di Streghe (solo uno) e dal Prete
Guerriero (fino a due).

12

Braciere di Ferro

35 Corone d'oro
Disponibilit: raro 7 (solo Cacciatori di Streghe)
Raggio
Corpo a Corpo

Forza
+1

Regole Speciali
A due mani, Fuoco,
Limitato

REGOLE SPECIALI
Arma a due mani: vedi regolamento.
Fuoco: ogni volta che un colpisci un avversario
con il braciere tira un D6: con 5+ il modello il
nemico ha preso fuoco. Se il modello sopravvive
allattacco nelle successive fasi di recupero deve
fare 4+ su un D6 per spegne il fuoco o subire
un colpo a Fo 4 in seguito alle fiamme che lo
avvolgono e per quel turno non potr fare
nientaltro. I suoi compagni possono aiutarlo
muovendosi a contatto di base con lui nella fase di
recupero e tentare di spegnere il fuoco al 4+.
Limitato: pu essere usato solo dal Prete
Guerriero e dai Flagellanti.
Nuove abilita speciali per gli eroi dei Cacciatori di
Streghe:
- Ferrea Determinazione Giusta Ira (le stesse
delle Sorelle Sigmarite)
Modifiche ai modelli:
- Gli eroi Cacciatori di streghe iniziano con 4 p.ti
esperienza invece che con 8, per riflettere le loro
reali abilit e caratteristiche a inizio campagna
- I flagellanti hanno -1 in Fo e possono ripetere i
tiri per colpire falliti il turno in cui caricano. Questo
per evitare di basare troppo la loro strategia sulla
fortuna e per permettere di avere quattro
caratteristiche sui cui poter avanzare.
Sorelle Sigmarite (RB)
- La Sorella Matriarca inizia con 2 incantesimi
invece che con uno solo. Questo per equipararla
agli altri incantatori, in quanto, partendo da 20 px,
la progressione molto pi lenta.
- La Sorella Matriarca costa 75 co invece di 70 co.
- La Sorella Superiore costa 30 co invece di 35 co.
- Le Novizie promosse a eroine possono scegliere 3
liste di abilit invece che 2
- Il martello sigmarita della banda ha le stesse
regole sopracitate dei Cacciatori di Streghe
Nonmorti (RB)
- Perdita del Capitano: Non appena sul tavolo da
gioco mancano Necromante e Vampiro, la banda
collassa e si polverizza, senza lasciare traccia,
questo include anche assenze temporanee dovute
a ferite subite nella partita precedente (un
Necromante in coma non e proprio in grado di
tenere in piedi le sue creazioni!).
- Linee di Sangue.
- Abilit aggiuntive per i Vampiri (Town Cryer 11):
Sguardo Ipnotico Forma di Nebbia Sciame di
Ratti Forma di Pipistrello Forma di Lupo

Skaven (RB)
- Ognun per s SQUIT!: lo skaven quando fa i
test di rotta per vedere se fugge dallincontro tira
3d6 e sceglie i valori pi alti.
- Lo stregone perde laccesso alle abilit speciali
della banda
- Lassassino costa 85 co invece di 60 co. Un
capitano mercenario e un assassino non sono
equiparabili luno allaltro.
Il leader ha accesso a una nuova abilit:
- Marchio del ratto cornuto: Il comandante della
banda visibilmente benedetto dal ratto cornuto
skaven, tutti i membri della sua banda lo
seguiranno fino in capo al mondo e non
discuteranno mai ai suoi ordini; ai fini del gioco il
modello dora in poi causa paura e ha +1 alla
Disciplina, inoltre la regola Ognun per s SQUIT
non vale fino a quando il comandante presente
sul tavolo da gioco, cio anche quando atterrato
o stordito o sta fuggendo.
Guerrieri Ombra (A02)
Per bilanciare la forza della banda i costi per
modello vengono sostituiti ai seguenti:
- Maestro Ombra 90 co
- Camminatore Ombra 70 co
- Tessitore Ombra 80 co
- Guerriero Ombra 60 co
- Apprendista Ombra 40 co
- Labilit Forte Costituzione permette di acquistare
immediatamente unabilit di Forza e non al
successivo avanzamento utile.
Elfi Oscuri (TC)
Per bilanciare la forza della banda i costi per
modello vengono sostituiti ai seguenti:
- Nobile 85 co
- Lame Crudeli 70 co
- Soggiogatore 65 co
- Incantatrice 80 co
- Corsaro 60 co
- Ombra 45 co
- Labilit Forte Costituzione permette di acquistare
immediatamente unabilit di Forza e non al
successivo avanzamento utile
Gladiatori (TC)
- I gladiatori eroi possono aggiungere al loro
equipaggiamento personale dello stile scelto
qualsiasi armatura e le singole armi che compaiono
nella loro lista di banda dopo la creazione della
banda o dopo lingaggio di un nuovo eroe. Il costo
per ogni oggetto quello presente nella sezione
Commercio del regolamento base. Non possibile
vendere singolarmente le armi che compongono lo
stile di combattimento delleroe.
Carnevale del Caos (Impero in Fiamme)
- Il Maestro del Carnevale inizia con 2 incantesimi
invece che con uno solo. Questo per equipararlo
agli altri incantatori, in quanto, partendo da 20 p.ti

13

esperienza, la progressione molto pi lenta.


Accademia di Artiglieria di Nuln (NC)
- L'abilit cacciatore permette di ricaricare in
movimento le armi a Ripetizione (Pistola e
Archibugio), oppure di dimezzare il tempo di
ricarica delle armi a due canne (Pistola, Pistola da
Duello e Archibugio)

| Varianti al Regolamento di Gioco


Regole degli oggetti:
Arma a due mani: la regola colpisce per ultima
viene sostituita dalla seguente regola:
Pesante: il possessore di unarma a due mani non
colpisce per primo quando carica, ma va in ordine
di iniziativa con un malus di -1, a iniziativa pari lo
scontro avviene in contemporanea; durante gli altri
turni di CaC il modello colpisce per ultimo.

Armatura di Ithilmar: TA 5+, nessuna penalit


alliniziativa e alla carica, -1 al tiro delle ferite sulla
tabella dei critici, usabile solo da coloro che hanno
accesso alle armature leggere nel loro
equipaggiamento iniziale.
Armatura di Gromril: TA 4+, nessuna penalit
alliniziativa e alla carica, -2 al tiro delle ferite sulla
tabella dei critici, usabile solo da coloro che hanno
accesso alle armature pesanti nel loro
equipaggiamento iniziale.
Parata
Per parare si tira un dado il cui risultato deve
essere uguale o maggiore a un valore, in relazione
alla AC+Fo dellattaccante rispetto alla AC+Fo del
difensore non modificata dalle armi in suo
possesso.
Il valore minimo che il difensore deve fare per
parare presente nella tabella sottostante:
AC+Fo del Difensore

Arma da Lancio: per le armi con questa dicitura


non si applica la lunga gittata.
Sparare con due pistole: -1 al colpire se si spara a
due nemici diversi, anche in CaC.
Doppia canna: -1 a colpire, a meno che non si
abbia labilit Pistolero.
Armatura pesante e scudo: -1 a Iniziativa, e carica
a -1.

AC+Fo dell'Attaccante

Combattere con due armi: quando combatti con


due armi, lattacco con arma secondaria (che
aggiunge solo 1 attacco) comporta un malus di -1
alla AC.

Armatura leggera: TA 6+, -1 al tiro delle ferite


sulla tabella dei critici.
Armatura pesante: TA 5+, -2 al tiro delle ferite
sulla tabella dei critici, costo 40 Co.

9 10 11 12 13

10

11

12

13

Note: I colpi sferrati con Fo doppia o pi rispetto


alla Fo del difensore sono imparabili, nessuno
essere, per quanto forte, pu parare efficacemente
un colpo di tale potenza.
Il 6 al tiro per colpire considerato imparabile a
parte i modelli che hanno un valore di Iniziativa 5 o
pi che possono tentare comunque il tiro, dovuto
al fatto che sono cos veloci che possono tentare di
deflettere il colpo piuttosto che contrastarne
fisicamente la forza.

| Fasi del Gioco

Movimento
- Le grandi creature ( Troll, Ogre e tutte quelle che
hanno la basetta 40x40 mm) non possono correre
o caricare a pi di 4 attraverso le porte a meno
che non passino un test Iniziativa, se non lo
passano prendono un colpo a Fo pari alla loro non
modificata dalle armi e finiscono sempre atterrati.
Corpo a corpo
- Un modello pu essere ingaggiato in CaC solo da

14

un numero massimo di avversari, dipendente dalla


basetta del modello; 4 avversari per quelli con
basetta quadrata, 6 avversari per quelli con
basetta rettangolare (centigor, mastini, mastini del
caos, modelli a cavallo, modelli a 4 zampe), 8
avversari per quelli con basetta 40x40mm (troll,
ogre, rattogre, tutti i modelli con la dicitura
bersaglio grande, mostri etc.).
Tiro
- Se un modello in CaC a contatto con solo
avversari storditi, pu essere bersagliato dal tiro e
dalla magia avversaria; se vi sono alleati atterrati il
tiro viene risolto con -1 al tiro per colpire, tirando 1
colpisco un alleato scelto casualmente.
- La presenza di qualsiasi ostacolo che si frappone
fra il tiratore e il bersaglio (miniature comprese) da
penalit al Tiro.
- Riprendersi da atterrato conta come movimento
per quanto riguarda il Tiro, se il modello ha labilit
Rialzarsi viene considerato stazionario.
- Il malus dovuto alla copertura viene suddiviso in
copertura leggera e copertura pesante, che danno
rispettivamente un malus di 1 e di 2 al tiro per
colpire a distanza; un modello in copertura leggera
si considera quando il modello coperto il 50% o
meno della sua sagoma, per copertura pesante si
intende la sagoma di un modello coperta pi del
50% (per sagoma vedere regola seguente).

Accademiche
- Leader ispiratore: i modelli
entro 6 dal comandante
possono ripetere i test
psicologia, non si somma
con gergo di battaglia.
- In aggiunta anche le abilit
presenti sul Town Cryer nr 7:
Scriba - Focus Mentale Tattico Colpo Gobbo

| Psicologia
Rotta Volontaria
Per potersi
ritirare dallo scontro automaticamente, bisogner
perdere un numero di modelli sufficiente
rapportato al numero dei modelli presenti nella
banda allinizio della partita, mercenari esclusi. I
mercenari contano comunque come perdite per
potersi ritirare.

Altro
- Per vedere un modello non conta vedere solo le
armi e le mani, la sagoma effettiva per stabilire la
visibilit o meno della miniatura la parte di
modello che comprende piedi, gambe, tronco e
testa. Bandiere, stendardi, armi , pose della
miniatura strane (es. braccia alzate) non contano
ai fini della visibilit.

| Abilit
Corpo a corpo
- Ambidestro: toglie le penalit nellusare due armi
e permette un ulteriore attacco con larma primaria
in carica, ma con un malus di -2 alla AC.
N.B.: Le Dramatis personae che hanno la
possibilit di combattere con due armi si
considerano tutte aventi labilita Ambidestro.
- Rodomonte: aggiunge +1 al tiro per parare. Tutti
gli avventurieri e dramatis personae che hanno
bonus particolari al tiro per parare si considerano
avere questa abilit.
Tiro
- Cecchino: un modello nascosto che tira con Armi
da tiro, non armi a polvere da sparo, senza essersi
mosso nella fase di movimento precedente si
considera ancora nascosto. Non cumulativo con
le abilit Tiro Rapido, Lanciatore di coltelli,
Pistolero.
- Tiro preciso: riduce di 1 il malus per la copertura,
pu essere preso fino a due volte.

15

Dimensioni della Banda

Modelli Fuori
Combattimento

36

7 10

11 14

15

Tabelle dei Colpi Critici


3. bonus di +1 sul tiro nella Tabella del Tipo
di Ferita
4. Il bersaglio subisce 2 tipi di ferite con il TA
5. Il bersaglio subisce 1 ferita con un +2 per
determinarne il tipo e una penalit di 1 al
TA
6. Il bersaglio subisce 2 ferite con un +2 per
determinarne il tipo e nessun TA

Le Seguenti
tabelle
sostituiscono
quelle presenti sul
regolamento di
Mordheim.

senz'armi
armi da fuoco/tiro

1. penalit di -1 al TA (sommato ai normali


modificatori)
2. il modello che ha ferito pu attaccare
nuovamente
3. bonus di +1 sul tiro nella Tabella del Tipo
di Ferita
4. bonus di +2 sul tiro nella Tabella del Tipo
di Ferita
5. bonus di +1 sul tiro nella Tabella del Tipo
di Ferita e penalit di 1 al TA
6. bonus di +2 sul tiro nella Tabella del Tipo
di Ferita e penalit di 2 al TA

(bonus di +1 per le armi da fuoco)


1. penalit di -1 al TA (sommato ai normali
modificatori)
2. penalit di 1 al TA (sommato ai normali
modificatori) e il bersaglio si considera
stordito
3. bonus di +1 sul tiro nella Tabella del Tipo
di Ferita
4. Colpo di Rimbalzo
5. Il bersaglio subisce 2 ferite con il TA
6. Il bersaglio subisce 1 ferita con un +2 per
determinarne il tipo e una penalit di 2 al
TA

armi in asta
(un colpo critico inflitto da una Lancia da Cavaliere
ha il bonus di +1)

armi da botta
(bonus di +1 per i colpi inflitti da armi a 2 mani)

1. penalit di -1 al TA (sommato ai normali


modificatori)
2. penalit di -2 al TA (sommato ai normali
modificatori)
3. lavversario cade a D3 di distanza e
lavversario lo segue
4. bonus di +1 sul tiro nella Tabella del Tipo
di Ferita
5. lavversario cade a D6 di distanza e
lavversario lo segue; ha un bonus di +1
per determinare il tipo di ferita inflitta e
penalit ulteriore di 1 al TA
6. lavversario cade a D6 di distanza e
lavversario lo segue; ha un bonus di +2
per determinare il tipo di ferita inflitta e
penalit ulteriore di 2 al TA. Se la vittima
colpisce unaltro ostacolo, subir unaltro
colpo a Fo3; se lostacolo unaltro
modello, questultimo subir a sua volta un
colpo a Fo3

1. penalit di -1 al TA (sommato ai normali


modificatori)
2. ingnora i TA e senza bonus conferiti dagli
elmi (sommato ai normali modificatori)
3. il modello colpito perde un attacco nel
prossimo turno di Corpo a Corpo
4. il modello colpito non attacca nel prossimo
turno di Corpo a Corpo
5. il modello colpito perde unarma, larma si
considera persa
6. il modello colpito fuori combattimento se
non passa il TA

armi da taglio
(malus di 1 per i colpi inflitti da pugnali, mentre le
armi a 2 mani hanno un bonus di +1)
1. penalit di -1 al TA (sommato ai normali
modificatori)
2. il modello colpito fa un tiro per parare sulla
tabella, se non lo passa perde larma che si
considera persa

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