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Mapeado normal

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Normal mapping usado para detallar una malla poligonal. El mapeado normal es la aplicacin de una tcnica 3D que permite dar una iluminacin y relieve mucho ms detallado a la superficie de un objeto. Es una evolucin del mapeado topolgico (bump mapping) y se aplica en videojuegos, principalmente en detalles pequeos como arrugas o poros, as como en pelculas de animacin o escenas 3D para agilizar los clculos y reducir por tanto el nmero de polgonos con los que en un principio contaban los objetos. Mientras que el mapeado topolgico sera un mapa de relieve en el que solo se representa la altura, el mapeado normal representa los tres ejes: X, Y, Z. Luego la informacin por pxel no se aplica en tonos de grises el cual representara la altura, sino en colores RGB dando ms fidelidad al original que se quiere imitar. Este efecto recrea el relieve de una malla detallada, aunque el observador al acercarse a dicho objeto perder la sensacin de relieve ya que se trata solo de un efecto visual creado por los pixel shaders.

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"Mapping" (Arte)

En Arte, "Mapping", es una tcnica que consiste en crear imgenes o videos que se proyectan sobre objetos tridimensionales, construcciones arquitectnicas, obras de ingeniera, y casi cualquier superficie, convirtindola en una pantalla de vdeo dinmica, con un acompaamiento sonoro (msica o sonidos). Sirve como medio para permitir la exploracin de las posibilidades que hoy en da se encuentran en el amplio escenario del arte contemporneo y los medios electrnicos, como una de las funciones que pueden asumir las TIC en el mbito del arte y la educacin artstica. Mapping es el resultado de la exploracin de la tecnologa para la manipulacin y creacin de imgenes, video y sonido; realizada por artistas. Los artistas contemporneos usan el "mapping" como expresin vanguardista, un tipo de arte digital que mezcla videoarte, msica y arte sonoro. Esta tcnica modifica la apariencia propia del objeto tridimensional o espacio utilizado como pantalla o escenario para lograr los efectos deseados por el artista. El resultado es rico en sensaciones visuales y auditivas.

Brian y Michelle Dodson (2012), explican en su blog, http://videomapping.tumblr.com, que se utiliza un software especializado para deformar y ocultar la imagen proyectada, para que se ajuste perfectamente a las pantallas/superficies de forma irregular. Ellos agregan, que un mapping bien logrado tiene como resultado final una instalacin de proyeccin dinmica que trasciende una proyeccin de video comn y corriente. En el mundo se celebran exposiciones y festivales de artes electrnicas urbanas como Electrpolis, en Bogot, Colombia, http://www.electropolis.co/. Este tipo de eventos ha convertido espacios arquitectnicos, como la Iglesia "Nuestra seora de Lourdes", en una gran obra de mapping y su plaza en una galera de arte digital en la que se exponen obras de varios artistas, abierta a todo el pblico. En Sidney, Australia "Vivid, Sidney 2011" convirti "The Opera House" en un grandioso escenario de "mapping". http://www.youtube.com/watch?v=PXWcMhQRTSI

Mapeado de texturas Mapeado topolgico Mapeado por paralaje Mapeado por desplazamiento lgebra lineal

Mapeado de texturas
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1 = Modelo 3D sin texturas 2 = Modelo 3D con texturas. El mapeado de texturas es un mtodo para aadir detalles, colores o texturas exteriores a un grfico generado por ordenador o un modelo 3D. Esta aplicacin a los modelos 3D fue usada por primera vez por Edwin Catmull en su tesis del 1974.

Funcionamiento
El mapa de la textura es aplicado a la zona exterior de la figura o el polgono. Este proceso es similar a aplicar papel de regalo a una caja blanca. El multitexturado es el uso de ms de una textura a la vez en un polgono. Por ejemplo, una textura se puede usar a modo de mapa de luces para iluminar la superficie del objeto como alternativa a recalcular la luz en esa parte del objeto cada vez que es renderizado. Otra tcnica del multitexturado es el mapeado topolgico que puede dar una buena apariencia en superficies complejas, como la corteza de un rbol o cemento spero, esto ofrece detalles de luces aadido a los detalles del color. La manera en la que los pxeles resultantes en la pantalla son calculados desde los pxeles de la textura est controlado por el filtrado de texturas. El mtodo mas rpido es usar el interpolacin por vecino ms cercano, pero la interpolacin bilineal o trilineal entre mipmaps es usada frecuentemente como alternativa para reducir el aliasing o dentados.

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Mapeado normal Mapeado topolgico Mapeado por paralaje Mapeado por desplazamiento Mapeado de fotones lgebra lineal

Mapeado topolgico
Saltar a: navegacin, bsqueda El mapeado topolgico (en ingls, bump mapping) es una tcnica de grficos computacionales 3D creada por James F. Blinn en 1978. Consiste en dar un aspecto rugoso a las superficies de los objetos. Esta tcnica modifica las normales de la superficie sin cambiar su geometra. Las normales originales de la superficie seguirn perpendiculares a la misma. El mapeado topolgico cambia la perpendicularidad por otras normales para lograr el efecto deseado, todo ello sin modificar la topologa ni la geometra del objeto. El resultado es razonablemente rico y detallado, y pueden lograrse grandes parecidos a elementos naturales (como la textura de una naranja). La diferencia entre mapeado por desplazamiento (displacement mapping) y mapeado topolgico es que con ste ltimo no se perturba la geometra, solo la direccin del campo normal.

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Mapeado de texturas Mapeado normal Mapeado por paralaje Mapeado por desplazamiento Mapeado de fotones lgebra lineal

Mapeado por paralaje


Saltar a: navegacin, bsqueda El Mapeado por paralaje del ingls parallax mapping (tambin llamado "offset mapping" o "virtual displacement mapping") es una mejora de las tcnicas de mapeado topolgico o mapeado normal que se aplican a texturas en aplicaciones 3D como los videojuegos. Para el usuario final, esto significa que las texturas como las de las rocas tendrn una profundidad ms clara y un realismo mayor con poca influencia en el rendimiento de la simulacin. El mapeado por paralaje fue introducido por Tomomichi Kaneko et al en el 2001. Esta tcnica de mapeado se logra implementar desplazando las coordenadas de la textura a un punto en el polgono por una funcin desde el ngulo de vista en el espacio de la tangente (el ngulo relativo a la superficie normal) y el valor del mapa de alturas en tal punto. Desde un punto de vista inclinado, las coordenadas de la textura se desplazan ms, y as se logra la ilusin de profundidad debido a los efectos de paralaje mientras la vista se mueve.

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Mapeado por desplazamiento


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Mapeado por desplazamiento El Mapeado por desplazamiento (en ingls, displacement mapping) es una tcnica de grficos por computadora alternativa al mapeado topolgico, mapeado normal y mapeado por paralaje que usa un mapa de textura o altura para causar un efecto donde la posicin geomtrica actual de los puntos sobre la superficie texturizada son desplazados (a menudo a los largo de la normal de una superficie local) de acuerdo al valor que calcula la funcin de texturizado para cada punto de la superficie. Esto da una gran sensacin de profundidad y detalle a las superficies, permitiendo en particular auto-oclusin, auto-sombreado y siluetas; por otra parte, es el ms costoso de esta clase de tcnicas a causa de la gran cantidad de geometra adicional que genera. Durante aos, los mapas de desplazamiento eran una particularidad de los sistemas de representacin de gama alta como RenderMan Photorealistic, mientras que las API en tiempo real, como OpenGL y DirectX, recin estaban comenzando a utilizar esta funcin. Una de las razones para esto es que la implementacin original del mapeo por desplazamiento requera una teselacin adaptativa de la superficie a fin de obtener suficientes micropolgonos cuyo tamao correspondiera al tamao de un pxel en la pantalla.1 2

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Mapeado de fotones
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Una bola de cristal con refraccin de luz.

El concepto de Mapeado de fotones (en ingls Photon mapping), fue introducido por Henrik Wann Jensen en junio de 1996. l, al igual que los que se dedican a la informtica grfica, tuvo la necesidad de un algoritmo que fuera capaz de renderizar imgenes de geometra compleja con iluminacin global; un algoritmo que fuera capaz de manejar cualquier tipo de geometra y de BRDF (Bidirectional reflectance distribution function).

ndice

1 Mapeado de Fotones (Photon Mapping) 2 Trazado Fotnico (Photon Tracing) o 2.1 Emisin Fotnica (Photon Emission) o 2.2 Dispersin y Reflexin de Fotones (Photon Reflection and Scattering) o 2.3 Almacenamiento Fotnico (Photon Storing) 2.3.1 Kd-Tree balanceados 3 Radiacin Estimada (Radiance Estimate) o 3.1 Vase tambin

Mapeado de Fotones (Photon Mapping)


Ha quedado claro que las tcnicas de radiosidad basadas en elementos finitos no satisfacen nuestros requerimientos. Los mtodos de radiosidad tienen problemas con los BRDF especulares y son demasiado costosos cuando la geometra se complica demasiado. Alternativas a los elementos finitos aparecieron en forma de tcnicas multipaso, illumination maps y las tcnicas de ray tracing basadas enteramente en Monte Carlo. La

mejor alternativa sin duda fue la ltima de ellas pero provocaba cierto ruido en la imagen debido a la varianza de los resultados, adems el eliminar este ruido presentaba un sobrecoste demasiado grande. El mapeado de fotones fue desarrollado por Jensen como una alternativa a las tnicas de trazado de rayos basadas enteramente en Monte Carlo. El fin era obtener las mismas ventajas pero con un mtodo ms eficiente que no sufriera complicaciones por el ruido. Para ello parece correcto pensar que hay que usar el mismo algoritmo basado en el trazado de rayos y adems hay que procurar un algoritmo eficiente de transporte de la luz en la escena ya que tanto las luces como el observador son parte primordial de la sntesis de imgenes. Tambin queremos utilizar tcnicas de Monte Carlo vistas anteriormente pero con la certidumbre de que la componente de radiacin se mantiene suave a lo largo de grandes regiones para la mayora de los modelos. Para estas regiones parece razonable pues, almacenar y reutilizar la informacin extrada sobre su iluminacin. Y todo ello sin dividir las superficies en trozos finitos, queremos que nuestro modelo maneje cualquier tipo de objeto. La primera idea para solucionar el problema es pues, la de desacoplar la representacin de la iluminacin de la geometra. Esto nos permite tanto manejar geometra arbitraria como modelos complejos. La segunda idea es que la iluminacin en la escena puede ser almacenada como puntos en una estructura de datos global, el mapa de fotones, en ingls photon map. Muchas alternativas a los puntos fueron consideradas pero todas fallaban en una de las tres condiciones: capacidad de representar cualquier tipo de iluminacin, estar desacoplado frente a la geometra y ser compacto. Por eso los puntos son la manera ms flexible posible de manejar superficies de cualquier tipo de BRDF. Estos puntos adems de su posicin almacenarn tambin informacin sobre la direccin de incidencia de la luz y otros factores que nos facilitarn los clculos. El mapa de fotones puede entenderse como una cach de caminos de luces en un trazado de caminos (path tracing) direccional y podra ser utilizado ciertamente para tal mtodo. Pero tambin puede usarse en un mtodo diferente de estimacin de la iluminacin basada en la estimacin de densidad. Esta estimacin de densidad tiene la ventaja que su error es de una frecuencia mucho ms baja que el que se da en los tradicionales mtodos de Monte Carlo. Adems el mtodo de estimacin de densidad es mucho ms rpido que un trazador puramente basado en Monte Carlo. Sin embargo pagamos el precio de utilizar una estimacin de densidad y por tanto un mtodo que no nos dar siempre un rendimiento correcto, y que siempre depender de que para que converja ms a la solucin correcta se debern almacenar y utilizar cuantos ms fotones mejor. Usaremos el nombre 'Mapeado de fotones' para designar el algoritmo que genera, almacena y usa la iluminacin como puntos, y el 'Mapa de fotones' como la estructura usada para procesar estos puntos. As mismo, el 'Trazado de fotones' ser la tcnica usada para generar los puntos que representan la iluminacin en el modelo.

El mtodo del mapeado de fotones es un mtodo de dos pasos donde los pasos son:
1. Trazado Fotnico (Photon Tracing), construir el mapa de fotones trazando fotones desde las luces y a a travs de la escena. 2. Radiacin estimada (Radiance Estimate), estimar la radiacin producida en un punto de la escena mediante estimacin de densidad.

As el mapa de fotones ser construido usando 'Trazado fotnico' donde los fotones son emitidos desde las luces y almacenados al interactuar con las superficies del modelo. Una vez construido el mapa de fotones lo utilizaremos para calcular la luz radiada.

Trazado Fotnico (Photon Tracing)


El trazado fotnico es el proceso de emitir fotones desde las fuentes de luz y trazarlos a travs de la escena. Esta ser la tcnica usada para construir el mapa fotnico. Vamos a ver cmo los fotones son generados en las fuentes de luz y cmo podemos seguir su recorrido en la escena de forma eficiente. Siendo esto la base para construir un buen mapa de fotones.

Emisin Fotnica (Photon Emission)


Las luces pueden ser de muchos tipos y en este apartado veremos como emitir fotones de forma eficiente desde cada una de ellas ya que el mapeado fotnico admite cualquier tipo de luz. As como pasa en la realidad, un enorme nmero de fotones son emitidos desde cada fuente de luz. La potencia de la luz ser dividida entre todos los fotones emitidos por igual, y por eso cada fotn transportar una fraccin de la potencia de la fuente de luz inicial. Es importante remarcar aqu que la potencia de los fotones ser proporcional al nmero de fotones emitidos y no al nmero de fotones almacenados en el mapa de fotones. La emisin desde una luz puntual ser aleatoria en todas las direcciones esfricas alrededor del punto de luz. La emisin en una luz direccional ser aleatoria en posicin pero con la direccin de la luz. Y la emisin desde luces con formas, por ejemplo esfricas y planares, aleatoria sobre su superficie.

Dispersin y Reflexin de Fotones (Photon Reflection and Scattering)


Cuando un fotn colisiona con un objeto, este puede ser con las mismas probabilidades reflejado, transmitido por refraccin o absorbido. Que pase una cosa u otra se decide probabilsticamente basndonos en los parmetros del material de la superficie en colisin. La tcnica para decidir el tipo de interaccin se conoce como ruleta rusa.

El mtodo de la ruleta rusa es una tcnica estadstica que nos servir para desestimar fotones que no sean importantes a fin de concentrarnos slo en los que si lo sean. Tambin se usa para asegurarse de que los fotones almacenados en el mapa fotnico tengan aproximadamente la misma potencia de luz. Esto ser necesario para una buena estimacin de radiacin. La idea bsica de la ruleta rusa es que podemos tomar muestras aleatorias para eliminar trabajo y aun as obtener un resultado correcto. Es por ello una de las tcnicas estndar Monte Carlo. Con la ruleta rusa decidiremos si un fotn en colisin es reflejado o absorbido. Dado un material con reflectividad d, y un fotn que colisiona con l con potencia sigma:
if (random()<d) reflejar el fotn con potencia sigma else el fotn es absorbido

La idea intuitiva que hay debajo de esto es que si lanzamos 1000 fotones contra una superficie con reflectividad 0.5, podemos bien reflejar los 1000 fotones con la mitad de potencia que tenan antes o reflejar slo 500 con la potencia intacta. La ruleta rusa nos seleccionar esos 500 fotones, reducindonos el cmputo requerido por el trazado fotnico. Por tanto a partir de la colisin de un fotn y gracias a la probabilidad lanzaremos otros que le siguen en direcciones de reflexin, refraccin o simplemente desecharemos el fotn porque es absorbido por el material. Sin embargo cada colisin de un fotn provoca que lo almacenemos en el mapa fotnico como veremos a continuacin.

Almacenamiento Fotnico (Photon Storing)


Como hemos mencionado ya, los fotones son almacenados a medida que colisionan contra superficies difusas o ms bien no especulares. La razn de esto es que almacenar fotones que colisionan contra superficies especulares o reflectantes, no nos aportan informacin pues la probabilidad de que un fotn incida por la direccin especular es muy pequea o cero. Por tanto si queremos simular reflexiones lo mejor ser simularlas mediante el rayotrazado, en ingls raytracing. Para todas las otras interacciones fotn-superficie, el mapa fotnico deber tener informacin sobre ellas. Es importante observar que los fotones representan la iluminacin (flujo) que llega a las superficies. Esto es una optimizacin notable que nos da la llave para aproximar la iluminacin reflectada en muchos puntos de la superficie. Para cada interaccin fotn-superficie, sern almacenados la posicin del fotn, la potencia del mismo y la direccin incidente. Dese el momento que queremos que nuestra estructura de mapa fotnico sea til para el algoritmo del mapeado fotnico, esta deber ser muy rpida en encontrar los fotones

vecinos ms cercanos en 3 dimensiones a una posicin dada. Para ello Jensen se bas en la estrucutra que vamos a utiliza nosotros tambin, los Kd-Trees balanceados.
Kd-Tree balanceados

La complejidad por encontrar un fotn en un Kd-Tree balanceado es de O(log N), donde N es el nmero de fotones en el photon map. La eficiencia para encontrar los fotones ms cercanos a una posicin dada es un punto crtico dentro del mapeado fotnico. Afortunadamente, la simplicidad de los Kd-Trees nos permite implementar un algoritmo sencillo y eficiente de bsqueda para tal fin. Este algoritmo ser una extensin directa de los algoritmos de bsqueda binaria estndar. Para encontrar los vecinos ms cercanos en un Kd-Tree balanceado, empezaremos por la raz y aadiremos fotones a la lista de resultados si estos estn dentro de una cierta distancia. Para encontrar los n fotones ms cercanos, la lista de resultados ser ordenada como si el que est ms lejos pudiera ser eliminado si otro fotn ms cercano fuera encontrado. Y as suceder iterativamente sobre el Kd-Tree hasta que encontremos los fotones ms cercanos. Para el algoritmo de bsqueda ser necesario que un radio mximo inicial le sea definido con tal de limitar la bsqueda. Un buen radio de bsqueda permitir al algoritmo realizar una bsqueda ptima reduciendo el nmero de fotones testeados. En fin, utilizando el Kd-Tree y un algoritmo de bsqueda eficaz y rpido sobre l, obtendremos la lista de los n fotones ms cercanos a una posicin en 3d dada. Ello nos permitir pasar a calcular la estimacin de radiacin sobre ese mismo punto de la forma que veremos a continuacin.

Radiacin Estimada (Radiance Estimate)


La informacin en el mapa fotnico puede ser usada para calcular la radiacin que sale desde una superficie en una direccin dada. Desde el momento que la direccin de llegada es almacenada con cada fotn, podremos integrar la informacin con cualquier BRDF. Para calcular la radiacin , que sale de un punto de interseccin x en una superficie con BRDF fr, buscaremos primero los N fotones con menor distancia a x. Basndonos en la suposicin de que cada fotn p representa el flujo , que llega a x desde la direccin

, podremos integrar toda esta informacin dentro de la ecuacin del rendering como sigue:

Aqu se usa una aproximacin a donde una esfera centrada en x es expandida hasta que contenga a N fotones y tenga radio r. Luego ser aproximada como . El resultado es una ecuacin que nos permite computar una estimacin sobre la radiacin reflejada en cualquier posicin de cualquier superficie usando el mapa de fotones.

Esta ser la base de la tcnica del mapeado fotnico y aunque tanto Jensen como otros han hecho pequeas aportaciones para mejorar el resultado en ciertos casos especiales, la base del mtodo sigue intacta. Por tanto, el mapeado fotnico ser una forma sencilla, rpida y ajustable de calcular cual es la parte de iluminacin global que recae sobre una situacin dada en 3 dimensiones. Y aunque esto tambin nos lo poda solucionar la tcnica de la radiosidad, el mapeado fotnico funcionar con cualquier tipo de material y de fuente de luz, y en un tiempo mucho mejor que en la anterior tcnica.

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