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BIOIPERMEDIA

alfabeta2.29

Estetiche sovversive e bioipermedia


Danila Luppino, Marco Coratolo
Per una genealogia del bioipermedia In Odyssey John Sculley parla di un dispositivo il Knowledge Navigator in grado di accedere a una larga rete di dati e informazioni tramite un assistente virtuale, una sorta di progenitore di Siri. Questo primo navigatore della conoscenza rappresenta un esempio perfetto di ogni interfaccia multimodale, larchetipo stesso di ogni sistema dinterazione intermodale e, parallelamente, della sua massima ambizione: la scomparsa definitiva dellinterfaccia fisica. I ricercatori hanno iniziato a interessarsi al problema dellinterazione utente-macchina in seguito allarticolo di J.C.R. Licklider sulla simbiosi uomo-computer (1960). Gi questi primi studi misero in risalto due aspetti fondamentali per lo sviluppo di ogni interfaccia: (1) il problema dellinterattivit e (2) quello della ricchezza sensoriale. Il primo problema venne risolto attraverso le tecniche di time sharing, un criterio logico che riproduce su scala informatica il modello economico della divisione del lavoro di Adam Smith. Per quanto riguarda invece la ricchezza sensoriale, linterfaccia multimodale deve saper integrare in modo efficace i diversi canali comunicativi attraverso i quali lutilizzatore si esprime, sfruttando contemporaneamente i dispositivi I/O dellutilizzatore e quelli della macchina. In questo modo un canale di comunicazione sensoriale pu eventualmente integrare dati incompleti forniti da un altro canale. La dimensione percettiva rappresenta un accesso privilegiato allanalisi del fenomeno bioipermedia. Solo una nuova griglia concettuale pu permetterci di analizzare in maniera adeguata linfinita complessit di questo fenomeno. Questi dispositivi richiedono infatti lattivazione costante e concomitante di diversi canali sensoriali e, allo stesso tempo, rappresentano una protesi del nostro corpo vivente, un suo prolungamento. Pensare ai rapporti individuo-dispositivo-rete in unottica multisensoriale1 ci consente di comprendere gli schemi percettivi che sottendono a queste dinamiche dinterazione, senza trascurare il modo in cui questo nexus percettivo ci lega al bioipermedia, modificando sensibilmente il nostro io, la nostra coscienza e, infine, le nostre stesse vite. Non bisogna infine dimenticare il contesto originale in cui queste nuove tecnologie hanno visto la luce: pratiche di governamentalit militare, statale ed economica, di gestione dei saperi accademici, ecc. qui che entra in gioco unaltra accezione di dispositivo, come qualunque cosa che abbia la capacit di catturare, orientare, determinare, intercettare, modellare, controllare e assicurare i gesti, le condotte, le opinioni e i discorsi degli esseri viventi (Agamben, 2006). Il bioipermedia questo milieu interattivo ed eterogeneo di pratiche di vita, linguistiche e nonlinguistiche, di macchine e di dati dunque un tipo particolare di dispositivo che caratterizza la nostra contemporaneit, rispondendo a determinate urgenze biopolitiche. Alcuni slogan, come il celebre Stay always connected, dissimulano quello che un controllo totale e diffuso che investe in modo sempre pi invasivo le nostre vite. In che modo possiamo far fronte a questa situazione? Quale strategia possiamo seguire nel nostro corpo a corpo con i dispositivi? Solo una profanazione radicale di questi dispositivi pu restituire alluomo ci che gli era stato sottratto alluso comune. Questa pratica di continuo svelamento dellarcano del dispositivo un elemento fondamentale che possiamo reperire nella maggior parte delle estetiche e delle pratiche dellarte contemporanea. Alla ricerca di un confortevole spazio digitale e di nuove comunit virtuali, ci ritroviamo inondati da uninnumerevole quantit di spiriti cristallizzati. Lo spazio bioipermedia facilmente accessibile, non richiede particolari capacit e crea un impegno o un legame tra corpi distanti. Altri campi, prevalentemente elitari, diventano accessibili e modificabili da tutti tramite commenti, feedback, ranking e sharing. Nel 1934 Walter Benjamin affermava che unopera darte dovrebbe attivamente permettere ai suoi spettatori di partecipare al processo di produzione della stessa. Grazie a questo sistema i consumatori diventano produttori e gli spettatori collaboratori. Oggi viviamo la stessa equazione, ma in termini meno convincenti. Larte contemporanea collettivamente prodotta, nonostante la propriet ed esclusivit della creazione sia dichiarata individuale e la cosiddetta partecipazione sia usata dal mercato come studio dello spettatore con il fine della manipolazione. Larte e la partecipazione diventano indiscutibilmente e intrinsecamente una strategia politica. Larte contemporanea e il corpo nudo (del re) La padronanza delle tecniche artistiche ora tanto importante quanto la conoscenza della tecnologia e della programmazione. La tecnologia, considerata come una pratica delle arti e della mente, uno strumento antropologico che rivela interfacce fisiche/digitali permettendo la concretizzazione di astrazioni attraverso il processo di enframing. Lartista crea attraverso lutilizzo di strumenti digitali, facendoli intrecciare e connettere con i nostri corpi, intessendoli alla nostra carne. David Cronenberg esplora il terrore delluomo di fronte alla mutazione dei corpi e alla contaminazione della carne dovuta ai dati biologici in eXistenZ, Videodrome. Lassenza o modificazione dello spazio e del corpo cambia la topografia e la navigazione di contesti intellettuali e sociali. Stati alternati di coscienza si combinano con lesperienza fisica per creare un terreno fertile per un nuovo stile di vita. Le collaborazioni tra le arti tradizionali, come per esempio la danza interpretazione di un soggetto alterato in movimento , e la tecnologia generano nuove forme darte. La materialit del corpo crea una nuova poetica della virtualit. fondamentale, nellatto dellimprovvisazione, essere connessi con la situazione, essere disponibili e percepire. Si tratta di ri-contestualizzare e ri-attualizzare una comunicazione fatta di gesti appresi nel passato, in uno spazio e tempo ipersensibile ma allo stesso tempo impermeabile. Franois Chaignaud e Ccilia Bengolea (ballerini): La danza non semplicemente un avatar estetico formale. Ogni danza rimanda a unepoca, una cultura, un modo di pensare. La danza praticata in un club gay del quartiere jamaicano di Brooklyn non assomiglia a quella praticata allOpra di Parigi o alla Scala di Milano. La danza contemporanea tende ad accecarsi e a non essere pi in grado di vedere i presupposti culturali che ancorano le sue radici. I gesti, la postura, il movimento sono segregati. Il ballerino percepisce la plasticit del proprio corpo come un mezzo. Non si tratta di insegnare i dialoghi delle culture, o di pretendere che tutto si equivalga, piuttosto di affilare la coscienza personale sui dispositivi che interdicono certi gesti a certi corpi. Piuttosto gioire del piacere che procura lindebolimento di questi dispositivi. 7
Nam June Paik, Tribute to Pythagoras, 1991 (particolare). Courtesy Fondazione Mudima.

Sulla base delle configurazioni delle dimensioni fisiche e di unesperienza di saturazione causata sul legame fusionale che si crea tra essere umano e tecnologie computerizzate: non siamo pi in grado di dire dove termina il corpo digitale e dove inizia quello umano. Il virtuale diventa unesperienza, lartista uno spacedesigner e lo scienziato uno spacemaker in grado di creare un mondo dove laudience interagisce direttamente. Non parliamo solo di cyberspazio oppure di realt aumentata (augmented reality), bens di una realt interamente alterata digitalmente. The Raining Room uninstallazione interattiva ricreata al Barbican Museum di Londra. Si tratta di una stanza ricostruita allinterno del museo in cui viene riprodotta della pioggia, con la peculiarit che questa cade ovunque tranne che sulla persona che cammina allinterno della stanza, tutto questo grazie alle tecnologie di camera tracking e a dei codici di sviluppo openframe. Behance nasce come una piattaforma multimediale che funge da portfolio online del creativo. Essa cerca di sradicare il mondo elitario delle gallerie, creando a sua volta gallerie online, gestite da curatori online, basate su un sistema di informazioni orizzontale/democratico. Il progetto prende piede velocemente, e in poco tempo si trasforma in uno studio di massa finalizzato al mondo pubblicitario e alla ricerca di nuove tendenze artistiche da rivendere ai propri clienti, restando per nella pratica del copia-incolla, ri-dimensiona, ri-nomina veloce, e allartista egorife-

rito in cerca di rapido riconoscimento. Le capacit del creativo che pubblica su Behance sono misurate dalla quantit di like e follower che riceve e dallessere selezionati dai curatori online. Finalmente il creativo, ossessionato dallavere visibilit in un mondo invisibile, si sente soddisfatto e diventa appetibile per il mondo del lavoro. Questa pratica crea un immediato confronto, ma questultimo indiretto e filtrato e, di conseguenza, spesso alterato, per non dire falsificato. Lappeal dellessere presente in una galleria, anche se online, talmente alto per il creativo frustrato, che ha comunque portato la piattaforma a espandersi a tal punto da essere successivamente acquistata da Adobe System. Nel 2001 il Green Paper pubblica Everyone Is Creative. Nasce una nuova generazione di lavoratori creativi le cui abilit non vengono incanalate nel mondo culturale, bens in quello del business. Tramite lillusione della libert di espressione, ti convincono a diventare self employed, promuovendosi attraverso blog, Twitter, Facebook ecc. Una vera e propria dipendenza che non lascia pi tempo per la lettura, la scrittura, la sperimentazione, lanalisi e la critica. cos che il curatore e lartista si fondono per ritrovarsi infine nel ruolo del pr.

1. Per gli studi pi recenti sullintegrazione multisensoriale si veda Spence e Ho, 2008; Albery, 2007; Cockburn e Brewster, 2005; Vitense, Jacko e Emery, 2003; Johnson, 2006.

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