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Una pequea ambientacin para Microlite 20 inspirada en los excelsos trabajos de los arcanos mayores; Jack Vance y Gary

Gigax. Microlite 20 es una versin reducida y funcional de las reglas de Fantasia SRD (ver licencia) que han sido pensadas para ser rpidas y sencillas. Todo el material publicado bajo SRD es compatible.

sobre este juego...


Embelyon Microlite 20 es un pequeo manual para jugar a rol en una ambientacin de fantasa heroica de corte clsico. Una ambientacin para que puedas revivir esos momentos heroicos que todos experimentamos con especial emocin en nuestros primeros pasos en esto de los juegos de rol. Mi objetivo al escribir, recopilar y disear este pequeo manual, era hacer un paquete con el cual permitir disfrutar del gnero y las reglas por excelencia, pero reducidas para ser manejables, fciles y rpidas, y al mismo tiempo gratuitas. Normalmente parece imposible enfrentarse a los grandes sectarios de esas multinacionales que cada vez poseen ms de los mbitos de divertimento y cultura juvenil que un da, hace no demasiado tiempo, podamos considerar propios. Antes esos reductos se mantenan alejados de la ftida comunicacin de masas, del mercantilismo y de las modas imperantes para el gran pblico. Pero eso hace mucho que cambi, los seguidores malignos del dolar se han hecho con el control de la situacin tambin ah, en la msica, en los comics y finalmente en los juegos de rol. Lo bueno es que sus maniobras comerciales a veces no les funcionan exactamente como ellos esperan y eso nos proporciona pequeos resquicios mediante los cuales echarnos unas risas y pasarlo bien. Como este Microlite 20. Este libro es algo mas que un pasatiempo, no es slo un juego sino un modo completo y complejo de expresarnos, de trasladarles a las personas con quienes compartimos esta aficin nuestras inquietudes, pensamientos y sentimientos. Tradicionalmente esta necesidad de contar historias siempre fue de todos, nadie la monopolizaba, todos podan hacerlo.Los grandes magos, los recientemente desaparecidos Gygax y Arneson recuperaron esta tradicin

vistindola de pasatiempo ldico, vivieron de l pero tambin vivieron por l. Y esa esla gran diferencia. No conocan de polticas empresariales internacionales, mrgenes de dividendos y captacin de compradores.Seguramente tampoco saban como gestionar sus negocios. Pero saban de la capacidad de maravillarse y alcanzar grandes gestas. Ahora el nico triunfo es el dominio y la explotacin econmica de nuestro amado juego, convertirlo en una mquina de hacer dinero, sirvindose de la lealtad de los fans. Cambindole el envoltorio y desdibujando su esencia, estancndose en una postura inmovilista supuestamente moderna enfocada a hacer mas caja a costa de hacrnoslo todo ms fcil. Las gestas se vuelven algo rutinario, el esfuerzo por mejorar es slo un eterno desfile por dungeons pixelados, sin capacidad de aadir nada creativo proveniente de uno mismo. Lo que siempre me ha alucinado ms de los juegos de rol es que slo con un libro, algunos papeles y dados podra jugar una partida distinta cada vez. Qu otro juego tiene ese potencial, esa capacidad inmersiva de un modo tan barato? Ofrecernos tanto necesitando tan poco. Pero parece que el camino que se ha tomado mayoritariamente es el contrario. Cada vez son necesarios mas libros, aplicaciones informticas, figuras y accesos (previo pago) a contenidos online... toda esta oferta agitada ante nuestros ojos muchas veces consigue el efecto contrario; agarrotar, secar y abigarrar el juego hasta convertirlo en algo anquilosado y no permitirnos dejar volar nuestra imaginacin, inventar nuestros mundos, dejar que caminen solos dando lugar a sus propias peculiaridades. Pero bueno, sta es una guerra perdida en la cual espero slo que sobrevivamos a alguna escaramuza. A veces una pequea victoria lo significa todo.

Poco despues de la desaparicin del Imperio de Peimvenchal y de la marcha de los Seis Reyes al torneo de astucia contra el vil demonio Sadlark del sobremundo, casi al mismo tiempo de la partida de los antiguos a los parajes opalinos de Elai, Embelyon entr en el actual En, el trigsimosexto, tal como la conocemos. Pero esta hermosa tierra plagada de maravillas no fue siempre as. A finales del trigesimocuarto En, un cataclismo propiciado por la mala fortuna de Etarr el aprendiz, propici un cambio traumtico en la geografia y la sociedad de nuestro amado orbe. Este cataclismo no era el primero que asolaba las tierras de Embelyon, de hecho en las crnicas de Nuduke el Burgomaestre de la Torre Marfilea se cuentan por decenas, pero si que tuvo algo de especial este desafortunado accidente. A partir de esa aciaga maana en la cual el zenutrio de Etarr err en su evocacin de un Orbe Flamgero Menor, el sol de Embelyon comenz a apagarse, y lentamente, a morir. Ni que decir tiene que Etarr fue convertido inmediatamente por su maestro en un colador de leche lo cual le caus muchas ansiedades y dudas durante no poco tiempo (...). El caso es que tras este desventurado incidente los pueblos de Embelyon entraron en una era de declive en la cual slo esperan el da en que el sol definitivamente se apague. Pues con su luz desaparecer tambin la de la vida de sus gentes.

intro

Vayamos por partes. Kaiin

El continente que ocupa el centro de nuestro amado orbe ha recibido cientos de nombre a lo largo de su extensa historia la mayora de los cuales ya han sido olvidadas por sus habitantes. El caso es que ha sido de este continente de donde se cree proceden la mayoria de culturas y razas de Embelyon. Los alopcicos eruditos de la antigua Silkania no dudan en afirmar que antes del cataclismo del trigesimocuarto En todas las tierras de Embelyon formaban un nico continente, pero que debido a la providencia estas tierras se desgajaron o hundieron dando lugar al mundo de nuestros das. (...) Aunque se habla con asombro de la sabiduria y pericia de los hombres de antao, la mayora de sus conocimientos se han perdido haciendo imposible cualquier tipo de investigacin arqueolgica sobre sus modos y maneras. Si bien todo esto, no ha impedido que a lo largo de los ltimos dos o tres eones se especule de un modo admirable y fantstico, sobre el origen y naturaleza del mundo antiguo.

Una brevsima descripcin de los estados y comunidades que pueblan Embelyon a da de hoy.

Al norte encontramos los misteriosos parajes de Kaiin donde residen algunos de los ms poderosos y sabios magos de Embelyon. Falu es en esta pequea y magnfica regin donde muchos buscan el descanso tras una vida de estudio y dedicacin a las Artes Msticas. Innumerables torres y casas de campo salpican su agradable campia. Loddermulch es la nica de las antiguas escuelas de magos que an sigue en pie. Absolutamente todos los magos colegiados en los Reinos de Spingard han de haber estudiado en este estricto y renombrado centro.Su formacin comienza a los 10 aos y no termina hasta los 18. Hurtiancz la Opalina es un gran centro de paso entre Kaiin y Spingard lo cual la ha convertido en un nodo comercial muy importante, sobre todo en lo referente a artculos esotricos. Port Azenomei es sin duda el puerto ms lleno de vida de todo el norte, con una flota pesquera y comercial como ya no quedan en Embelyon. Actualmente es la principal suministradora de mercancias de Hurtiacz.

Spingard

Ducado de Fianosther. Se trata esta de una tierra donde moran algunas de las ms antiguas familias aristocrticas de Embelyon, lo cual no impedido que en la actualidad se trate de un zona atrasada que ha sucumbido a las ms bajas pasiones de sus mandatarios. Los ltimos eclesiastas de San Cuthberto tienen en Fianosther su bastin. Los Robledales Verdes y Prpuras de la Alegra son sin duda alguna uno de los lugares ms excepcionales y magnficos que existen. La belleza de este lugar ha sido motivo suficiente para retener en el, a no pocas compaias errantes de Elfos. Las planicies de Spingard son el corazn del reino ms antiguo y noble de Embelyon. Con capital en el anciano puerto de Ankhor, Spingard se erige en ltimo baluarte de la nobleza y compasin de los Imperios de antao. Las gentes de Spingard se dedican a la agricultura y la ganadera y son gobernados con paciencia y buena fe por Cedrick VI. Son gentes tranquilas y afables, amigas de la chanzas pero poco afines al engao o a la extorsin. Aunque aman la paz y la tranquilidad por encima de todo, cuando son obligados a empuar las armas son un enemigo temible por su tenacidad y valenta.

No es extrao que en estos parajes cuna de Reyes y cripta de magos se haya asentado tambien la comunidad religiosa. Lumen es pues, el ms grande y hermoso monasterio dedicado a Pelor, Dios del Sol, la Agricultura y la Justicia. El Obispo Clarion es un hombre devoto y bondadoso que mantiene muy buenas relaciones con el Rey Cedrick de Spingard. Hay quien incluso asegura que en su juventud los dos seores recorrieron juntos los caminos en busca de emociones El caso Port Voynod es muy diferente al de Port Azenomei, pues han sido desplazados del puesto predominante como puerto comercial por sus vecinos del norte. Esto unido a los numeroso ataques piratas que se dan en la zona hacen de este, un lugar notablemente decadente. El oscuro Valle de Pholgus fue en el pasado escenario de numerosas batallas contra tropas incursoras del Monte Cocinilla. Tambin se dice que en sus tmulos habitan fantasmas y todo tipo de horrores. Quiz slo sean cuentos para asustar a los nios pero el caso es que nadie, o casi nadie habita estos lares. El pico conocido como Monte Cocinilla es un lugar evitado y maldito. La fina columna de humo que se eleva desde este viejo volcn es entendido como una advertencia por todos los Spingardianos. La tregua ha durado muchos aos pero nunca pasa el suficente tiempo como para que se olvide la vieja enemistad entre el Reino Trasgo de la Montaa y sus vecinos. Su actual rey Barglecat I parece bastante ms inteligente y abierto que sus antecesores, lo cual puede hacer de l un valioso amigo o un terrible enemigo.

su torre. Algunos afirman haberle visto merodear por los alrededores pero a ciencia cierta no se sabe que fue de l.

Grieta del primer En.

Esta profunda sima se dice es el nico hito geogrfico que sobrevive desde los lejanos tiempos del nacimiento de elfos, hombres y enanos. Tambien se dice que en sus insondables profundidades se encuentran incontables tesoros y criaturas del pasado. Pocos se envalentonan lo suficiente como para explorar el lugar y an muchos menos son los que regresan. Vanceburgo es una importante ciudad estado en muy buenas relaciones con los Reinos Enanos vecinos. es un lugar de paso casi obligado para los amantes de la relojera y la ingeniera pues son dos disciplinas que los habitantes de esta urbe dominan ampliamente. Cuentan con una pequea comunidad Gnoma dentro de la misma ciudad.

El Gran Erm

Tir-Tair-Nog es el Reino de la pequea buena gente. Los llamados Pooka o hijos de los bosques. Estos sorprendentes seres viven alejados de los hombres y slo tratan con los elfos y a veces los enanos. Muchos deciden errar por las diferentes regiones del mundo con el fin de atesorar experiencias, pues algo que s es comn a toda la gente del bosque es su pasin por la vida y la aventura. Cientos de historias giran alrededor del Gran Erm. Este es el bosque primigenio, tan viejo como la vida e igual de fascinante y peligroso. Boumergarth, es una ciudad de paso que reune bajo su proteccin un buen nmero de poblaciones costeras dedicadas a la pesca.

Burag-Zal

Si hay un lugar contruido por los vivos que no haya perdido ni un pice de su grandiosidad esos son Salones de los Seores Enanos de Burag-Zal. Extendindose cientos de kilmetros bajo tierra estos salones dan cabida a los templos y palacios ms hermosos que se hayan visto nunca. La nica pega es que ya no quedan tantos enanos como antes para disfrutar de tales maravillas. Nori III ocupa el trono de Pirita con la nica procupacin de no perder definitivamente el contacto con sus escasos hermanos del sur y mantener a raya a sus enemigos de siempre. La mina de Gumak-Zalun es un inexpugnable baluarte desde donde los implacables paladines enaniles vigilan el monte Cocinilla y el Valle del Mago. Su otro baluarte se encuentra lejos al sur, su nombre es Zirad-Dulad. El Valle del Mago recibe este nombre desde que, hace siglos se convirtiera en la morada de un poderoso hechicero de Kaiin llamado Mordecai que haba sido expulsado de su Orden. No pas mucho tiempo antes de que, secundado por un ejercito de esqueletos y zombis, intentara invadir a sus vecinos. Afortunadamente fue vencido y se recluy en

Gathal-Nur

Oscura y tenebrosa Lugurk es la morada de olvidados males del pasado que conviene no despertar. La emperatriz Dordolia rige con mano de hierro el Reino Orco de Buzgorn. Antiguos aliados del Monte Cocinilla los orcos de Buzgorn ostigan los pueblos de la costa con frecuencia y cuentan con una buena flota.Ahora bien, no se desplazan al sur ni se internan en el Gran Erm salvo en raras ocasiones.

Principados de Osherl

Los ridos Principados Sureos de Osherl constituyen una de las comunidades ms organizadas de Embelyon. Su habilidad innata para la navegacin, las ciencias y las artes hace de ellos excelentes marinos, comerciantes y artistas de todo tipo.

Em-Ainn

Los furibundos brbaros de Em-Ainn defienden con fiereza su isla, la cual creen es parte de la mismsima Diosa-Madre.

diferencia es que T,Sais es abiertamente gobernada por un conocido clan criminal y pirata. No se molestan como sus vecinos de mantener una apariencia respetable. El imperio oriental de Shar-Zarin ocupa un continente envuelto en una bruma de misterio y exotismo. Es poco lo que se conoce de estas gentes ms alla de su magnficas sedas, sus modos de combate acrobtico y la espectacularidad de su Magia.

Aldulume

Los primeros nacidos de los Elfos fundaron Aldulume en el vigsimocuarto En. Muchos dias de felicidad han visto sus vastos y hermosos bosques. Aunque hace ya tiempo que sus hermanos de la oscuridad, los Drow, ocuparon la parte norte del continente, los moradores de Aldulume luchan por mantener sus bosques como han sido siempre. Actualmente, Amberlin el Hermoso es su Rey. Al sur de las moradas de los Elfos, alejados de todo peligro viven los medianos de la Regin de los Valles. Con la Villa de lippelt como capital las gente de los valles llevan un existencia tranquila ocupados en las labores y pasatiempos que son ms de su agrado. Aunque los medianos gustan de una existencia cmoda y tranquila unos pocos viajan de vez en cuando a los puertos humanos cercanos. Normalmente con el fin de comercializar algunos de sus productos, todos ellos de excelente calidad, como su cerveza, sus esprragos y sobre todo, sus patatas y zanahorias. Los pantanos al sur de los valles convierten el paisaje en una pesadilla para los ojos y el alma. Este cenagal sirve de refugio a los desposeidos, ladrones y rateros que no desean ser encontrados. Lankwiler la putrefacta es su capital y es un lugar que pocos desean conocer.

Karst

Smolod es el nombre de estas tierras baldas y mseras que slo son habitadas por orcos y otros seres de su ralea. An hoy se cree, que caminan seres del sobremundo por estos cenagales. Uno de los reinos ms nobles y antiguos de toda Embelyon y que al igual que Spingard an se rige por una tica recta e inquebrantable es el Imperio de Karst al norte del desierto de Chun. Bravos guerreros de bano y sabios filsofos han dado estas tierras a Embelyon durante mucho tiempo. Su actual Reina, Zosara es una muy hbil hechicera que sabe como mantener a raya tanto a los orcos de Smolod como a los horrores ululantes de Chun. El mortifero desierto de Chun es un erial sin vida extremadamente peligroso por los predadores que lo habitan, aunque siempre ha habido rumores sobre otro tipo de seres ms terribles e inteligentes que moran en el. Al sur de Chun se encuentran los sagrados lugares donde se enfrentaron los Seis Reyes del pasado al Amo de los horrores del Sobremundo, Sadlark, famoso por su Estallido de Luz Pectoral. Estos son parajes inhabitados en su mayora, pero que son objeto de peregrinaje de cuando en vez por cultistas demonacos o estudioso de la antiguedad.

Thorsingol

Thorsingol el hogar de los antiguos, la morada de Kerlin. Es este continente un absoluto misterio para los habitantes de Embelyon. Muchos se preguntan por las maravillas que dejaran all los antiguos tras abandonar Embelyon, pero nadie se atreve a visitar el lugar por temor a la poderosa Magia que pueda protegerlo

Sherit

Aguas de Shin

Singahl la isla perlada es un paraiso natural habitado por pacificas tribus de indgenas que se dedican exclusivamente a la pesca y a la vida contemplativa. Desde hace algunos aos su modo de vida se ve amenazado por piratas de Lankwiler. Si hay una isla que supera en riqueza y derroche a cualquier otro punto de Embelyon. Esa es Shimilko la de los 10.00 placeres la opulenta. Cubierta de templos con cpulas de oro, minaretes que tocan el cielo y templos profusamente decorados Shimilko es una de las capitales mundiales en el campo del comercio, la decadencia y las perversiones. De un modo similar podramos describir T,Sais. La nica

La noble y antigua raza de trolls de Embelyon se retir hace ya mucho a esta idlica isla con el fin de perder de vista a los humanos que tanto les irritan. Sus hermanos de Tir-Tair-Nog les visitan de vez en cuando y pese a su extrema introspeccin tampoco es demasiado raro ver a uno de estos grandes seores viajando en busca de aventuras.

Ulhan Dhor

La isla maldita un-milln-de-veces de Ulhan Dhor fue el escenario hace incontables aos de un enfretamiento mgico que la convirti en lo que actualmente es. Un mar de polvo plagado de criaturas sanguinarias y crueles. Pese a esto algunos han intentado, sin demasiado xito, hallar alguna de sus antiguas ciudades con la intencin de saquear sus tesoros.Desdichados. Bueno, y as un poco por encima estas son las naciones y regiones ms remarcables de Embelyon. Para conocer con mas detalle sus secretos no tendr ms remedio, estimado

lector, que hacer su petate y recorrer los viejos caminos.Y por supuesto no se olvide de preparar algo sabroso para la merienda y echarse su espada al cinto, pues en estos tiempos de incertidumbre que vivimos uno no sabe que se puede encontrar. Que los pocos dias de vida que le quedan a nuestro moribundo sol, le sirvan para contemplar algunas de las ms hermosas maravillas de las tierras del cielo de oro.

RECORRIENDO LOS CAMINOS

Realmente si esto ha llegado a tus manos, es porque ya has experimentado la maravilla y el disfrute de una buena partida de rol de fantasa a la vieja usanza y sigues buscando el repetir la experiencia. As que mucho no te voy a explicar. Este es un mundo de peligros y exotismo que te obligarn a sacar a relucir lo mejor de t mismo. A permanecer firme frente a los oscuros poderes de la antiguedad que acechan cada uno de tus pasos y a buscar gloria y victoria con cada nueva incursin en el camino. Para todo esto necesitas un personaje, fcilmente diseable en unos minutos. Dados. Y echar un vistazo a unas sencillas reglas que al contrario que en otras tediosas versiones de este maravilloso pasatiempo, no tendrs dificultad en recordar. Si en cambio vas a preparar una partida y hacer de Director de Juego, tus responsabilidades y habilidad sern an mayores. Debers ser justo arbitrando y agl narrando. Deberas ofrecer riqueza de detalles o dinamismo y accin segn la historia y los PJ lo demanden. No cabe duda de que se trata de una disciplina exigente y complicada, pero que mejor recompensa puede haber que convertir a tus amigos en Hroes?

Clases

Las clases son Guerrero, Pcaro, Mago, Clrigo. Los personajes empezarn a nivel 1. Guerreros: Pueden usar cualquier tipo de armadura y llevar escudos. Tienen un bono de +3 a Generales y suman +1 a todas las tiradas de ataque y dao. Este bono aumentar +1 a nivel 5 y cada 5 niveles ms. Pcaros: Pueden usar armadura ligera. Tienen un bono de +3 a subterfugio. Si Acechan con xito a un enemigo (generalmente Sub + DES, pero depende de la situacin) pueden aadir su valor de habilidad de Subterfugio al dao del primer ataque. Magos: No llevan armadura. Pueden utilizar magia Arcana y ganan un +3 a Conocimiento. Clrigos: Pueden usar armadura ligera o media. Pueden utilizar magia Divina y ganan un bono de +3 a Comunicacion. Un clrigo puede expulsar muertos vivientes con una tirada de ataque mgico con xito . La CD (Clase de dificultad o nmero objetivo) son los puntos de vida actuales del Muerto Viviente. Si la CD se supera por 10 el muerto viviente es destruido. La expulsin podr ser utilizada (2 + Nivel + Bono de MEN) veces al da. Paladin: Pueden usar cualquier tipo de armadura y llevar escudos. Tienen un bono +1 a Fisicas y +2 a Comunicacin. Son inmunes a enfermedades y tienen +1 a sus tiradas de salvacin (+1 adicional cada 5 niveles). Pueden detectar el mal en 60 y pueden curar 2PV una vez por da imponiendo manos. Explorador: Pueden usar armadura ligera o media, y pueden usar escudos. +1 a golpear a distancia y solo -1 de malus cuando atacan con dos armas. Tienen +3 a todas las tiradas relacionadas de Supervivencia. Druida: Pueden llevar cualquier armadura o escudo que no sea de metal. Pueden usar hechizos de Druida y tienen +2 a Conomiento y Supervivencia. Son inmunes a todos los hechizos de los duendes, hadas y similares. A 3 nivel los druidas no dejan rastro. A 7 nivel, pueden asumir la forma de un animal pequeo o mediano hasta 3 veces por da. Se cura 2 PV por nivel cuando vuelven a su forma humana.

CREANDO UN PJ Atributos

Hay 3 atributos : FUERZA (FUE), DESTREZA (DES) y MENTE (MEN). Lanza 4d6 y descarta el valor ms bajo. Suma los tres dados restantes y asigna el valor a uno de los atributos. Repite con los siguientes atributos. Bono de Atributo = (Atributo-10)/2, redondea hacia abajo. Razas Humanos +1 a dos atributos diferentes Elfos +2 MEN Enanos +2 FUE Medianos +2 DES Gnomos +1 DES, +1 MEN Semi-Elfos +1 Des y +1 Men

Habilidades Fsicas, Subterfugio, ConoSlo hay 5 habilidades : tener xito.Rango de Habilidad tu nivel de personaje + bonos de raza y clase.

cimiento, y Comunicacin. Supera la CD dada para

Tirada de Habilidad

Para realizar cualquier tirada de habilidad debes tirar, d20 + Rango de Habilidad + Bono de atributo que sea aplicable + modificador de situacin. Por ejemplo, Escalar utilizara Fsicas + bono de FUE. Esquivar una roca que cae sera Generales + Bono de DES. Encontrar unatrampa sera Subterfugio + bono de MEN. Desarmarla sera Subterfugio + bono de DES. Fijaos que en este juego no hay Tiradas de Salvacin; utiliza Fsicas+ Bono de FUE o DES para tiradas de salvacin de fortaleza y reflejos. Salvacin contra magia (voluntad) generalmente es Bono de MEN + tu nivel de personaje. Estos son algunos ejemplos de combinaciones de atributos y habilidad para habituales. Advertir - sub+MEN Equilibrio - fis+DES Mentir - com+MEN Trepar - fis+DES Desactivar Mecanismo - sub+DES Curar - con+MEN Sigilo - sub+DES Saltar - Fis + Fue o Fis + DES Conocimiento - con +MEN Escuchar - sub+MEN Abrir Cerradura - sub+DES Cabalgar - fis+DES Buscar - sub+MEN Nadar - fis + DES

Suma tu bono de ataque a una tirada de d20. Si supera la Clase de Armadura (CA) de tu oponente, es un impacto. Un 20 natural es un crtico automtico que hace mximo dao. Guerreros y Pcaros pueden utilizar su bono de DES + Nivel en ataques cuerpo a cuerpo (en vez del bono de FUE) cuando blanden un arma ligera. Guerreros y Pcaros pueden blandir dos armas ligeras y atacar con las dos en cada asalto pero con un -2 a todas las tiradas de ataque en cada asalto. Los estoques cuentan como arma ligera, pero no se pueden blandir dos a la vez. Si quieres hacer varios ataques por asalto podrs hacer un ataque extra a -5 siempre que el bono de ataque del ultimo ataque sea +1 : Bono de ataque +6 = +6/+1, Bono de ataque +11= +11/+6/+1. Recuerda sumar el bono de FUE al dao cuerpo a cuerpo, x2 para armas a 2 manos. Clase de Armadura (CA) = 10 + Bono de DES + Bono Armadura.

Otros Peligros

Caida: 1d6 dao por cada 3 metros, mitad de dao con tiro de salvacin Generales + bono de DES. CD = metros de cada x3 Pinchos o estacas: +3 de dao por metro de cada, mximo + 12 Veneno: Tiro de salvacin Generales + FUE para reducir el dao a la mitad o evitarlo completamente. El efecto vara segn el tipo de veneno. Calor y Fro extremos: Si no se lleva la proteccin adecuada sehar una tirada de salvacin Generales + FUE cada 10 minutos (CD 15, +1 por cada tirada previa), recibiendo 1d6 de dao por cada fallo.

Subida de nivel

Combate

Puntos de Vida = Valor atributo FUE + 1d6/Nivel. Si los PV llegan a 0, el personaje quedar insconsciente y moribundo. Cualquier dao adicional reduce FUE directamente. Si tu valor de FUE llega a 0 tu personaje muere. Tira un d20 + bono de DES para el orden de iniciativa. Cada uno puede hacer una cosa en cada turno;moverse, atacar, lanzar un conjuro, etc. Bono de ataque cuerpo a cuerpo (Mel) bono de FUE + Nivel Bono de ataque a distancia (Disparo ) bono de DES + Nivel Bono de ataque mgico bono de MEN + Nivel

Valor de Desafo (Nivel del Encuentro) = Dados de Golpe de los enemigos derrotados, o el valor de desafo asignado a una trampa, situacin, etc. Suma uno al valor de desafo cada vez que se doble el nmero de enemigos ej: 1 kobold = VD1. 2 kobolds = VD2. 4 kobolds = VD3, etc. Suma el Valor de desafo (VD) de cada desafo al que osenfrenteis. Cuando el total sea = Tu nivel actual x 10, avanzas un nivel. Pon el contador a cero despus de la subida. Cada nivel ganado suma: +1d6 Puntos de Vida. +1 a las tiradas de ataque. +1 a todas las habilidades. Si el nivel es mltiplo de tres (3,6,9, 12, etc...) suma +1 a FUE, DES o MEN. Los Guerreros ganan +1 a sus tiradas de ataque y dao en los niveles mltiplos de 5 ( 5, 10, 15, etc...). Clrigos y Magos ganan acceso a nuevos niveles de conjuro a los niveles impares (3,5,7,9,etc...).

Magia

Los Magos pueden lanzar cualquier conjuro arcano, y los Clrigos cualquier Divino, de un nivel igual o menor a la mitad de su nivel redondeando hacia arriba. Ambos tienen acceso a todos los conjuros disponibles en el SRD. Lanzar un conjuro de cualquier tipo cuesta Puntos de Vida. El coste es 1 + el doble del nivel del hechizo que se lanza: Esta prdida de PV no se puede curar, pero se recuperar al cabo de 8 horas de descanso. No hay necesidad de memorizar conjuros de antemano.
Nivel conjuro Coste PV

Hechizos Arcanos
Nivel 0 (Trucos)
Marca Arcana: Inscribe una runa personal permanente (visible o invisible). Detectar Magia: Detecta hechizos y objetos mgicos en 60 pies a la redonda durante 1 min/nivel, o hasta que deje de concentrarse en ello. Sonidos Fantasma: Ventriloqua y ruidos en otro lugar durante 1 turno/nivel. Luz: Hace que un objeto brille como una antorcha durante 10 min./nivel. Mano de mago: Telekinesis con hasta 5 libras. Dura hasta que se rompe la concentracin. Prestidigitacin: Realiza pequeos trucos de manos (cartas, monedas, etc) durante 1 hora. Leer Magia: Leer pergaminos y grimorios durante 10 min/nivel.

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 3 5 7 9 11 13 15 17 19

Nivel 1
Caida de Pluma: Objeto o criatura cae lentamente durante 1 turno/nivel o hasta aterrizar. Disco Flotante: Crea un disco horizontal de 3 pies de diametro que puede soportar 100 libras/nivell y dura 1 hora/ nivel. Armadura de Mago: Da al lanzador un bono de +4 a la CA durante 1 hora/nivel. Proyectil Magico: 1d4+1 de dao; proyectil adicional a niveles 3,5,7 y 9 (max 5). Dormir: Hace que duerman un nmero de criaturas igual a 4 DG durante 1 min/nivel. Contacto electrizante: Tocar (un ataque que ignora el bono de armadura) hace 1d6/nivel de dao electrico (max 5d6).

Slo porque un personaje pueda utilizar cualquier conjuro, no quiere decir que deba usarlos todos. Elige conjuros que vayan con el personaje. Elige un Favorito entre cada nivel de conjuro que el personaje prefiere utilizar ante cualquier otro. Estos conjuros son ms fciles de lanzar debido a su familiaridad y cuestan 1PV menos que los dems. La Clase de Dificultad (CD) para salvacin contra conjuros es: 10 + Nivel de Clase del Lanzador + Bono de MEN del Lanzador

10

Nivel 2
Flecha cida: Ataque a distancia (hay que tirar con armas a distancia ignorando bono de armadura); 2d4 de dao durante 1 turno + 1 turno/3 niveles. Esfera Llameante: Crea una bola de fuego rodante, 2d6 de dao, dura 1 turno/nivel. Necesita concentracin para dirigirla en cada turno. Invisibilidad: El lanzador es invisible durante 1 min/ nivel o hasta que ataque. Llamar: Abre una cerradura o puertas cerradas normal o magicamente. Levitar: El lanzador puede moverse arriba o abajo a durante 1 min/nivel. Escalada de Araa: Concede la habilidad de caminar en las paredes y techas durante 10 min/nivel.

Teleportarse: Puede teleportar al lanzador tan lejos como 100 millas/nivel.

Nivel 6
Campo antimgico: Niega la magia en 10 pies durante 10 min/nivel. Rayos en Cadena: 1d6/nivel de dao, 1 rayo secundario/ nivel que hace la mitad de ese dao. Contingencia: Coloca una condicin para que se active un hechizo, dura 1 dia/nivel o hasta la activacin. Desintegrar: 2d6/nivel hasta mximo de 40d6. Si llega 0 pvs, el objetivo es desintegrado. Geas: Ordena a cualquier criatura entregarse a una tarea concreta. Dura 1 dia/nivel o hasta que se realice. Visin Verdadera: Te permite ver las cosas como son realmente durante 1 min/nivel.

Nivel 3
Clarividencia: Oye o escucha a distancia durante 1 min/ nivel. Disipar Magia: Cancela hechizos y efectos mgicos. Bola de Fuego: 1d6 de dao por nivel, 20 pies de radio. Volar: El lanzador vuela a una velocidad de 60 pies durante 1 min/nivel. Relmpago: Un rayo que hace dao elctrico de 1d6/ nivel. Toque Vamprico: Ataque de toque (niega bono de armadura) que roba 1d6 de PV cada 2 niveles.

Nivel 7
Bola de Fuego retardada: 1d6/nivel de dao de fuego, puede posponerse su explosin hasta 5 turnos. Excursin Eterea: El lanzador se vuelve etereo 1 turno/ nivel. Dedo de la Muerte: Apunta con el dedo a una criatura, que muere si no salva por FUE. Cambio Planar: Permite viajar hasta 8 personas a otro plano. Palabra Poderosa, Cegar: Ciega una criatura de menos de 200PV durante 1d4+1 minutos (permanente si <50> Devolver Hechizo: Refleja 1d4+6 niveles de hechizo a su lanzador durante 10 min/nivel o hasta que se use.

Nivel 4
Animar muertos: Crea esqueletos o zombies con 2DG/ Nivel. Ojo Arcano: Un ojo invisible flotante que se mueve 30 pies/turno durante 1 min/nivel. Tentculos Negros: Tentculos que agarran todo en 20 pies de radio durante 1 turno/nivel. Puerta Dimensional: Teleportacin a corta distancia. Polimorfizar: Convierte al lanzador en otra criatura con los mismos DG que su nivel. Recupera las heridas al volver a su forma original. Dura 1 min/nivel. Piel de Piedra: Ignora 10 puntos de dao por ataque durante 10 min/nivel o hasta que haya absorvido su nivel x 10 de dao.

Nivel 8
Clonar: Crea un duplicado que se despierta cuando el original muere. Marchitamiento horrible: Hace 1d6/nivel de dao en 30 pies a la redonda. Nube Incendiaria: Una nube que hace 4d6 de dao de fuego durante 1 turno/nivel. Danza irresistible: Fuerza a un sujeto a bailar durante 1d4+1 turnos. Palabra Poderosa, aturdir: Aturde a una criatura con 150 PV o menos durante 2d4 turnos. Atrapar el Alma: Aprisiona el alma de un sujeto dentro de una gema.

Nivel 5
Nube Aniquiladora: Mata 3 DG o menos, 4DG debe salvar o morir, 6+ DG reciben dao de FUE. Dura 1 min/nivel. Contactar otro plano: Permite hacer una pregunta a una entidad extraplanar. Dura hasta cesa la concentracin. Debilidad Mental: La MEN del objetivo baja a 1. No puede hablar ni comunicarse, pensamiento bsico. Pasaje: Crea un pasaje a travs de madera o piedra durante 1 hora/nivel. Permanencia: Hace un hechizo permanente.

Nivel 9
Proyeccin Astral: Proyecta al lanzador y sus compaeros en otro Plano Astral. Etereidad: Viaja al plano etereo con los compaeros durante 1 min/nivel. Portal: Conecta dos planos para viajar o invocar. Abierto durante 1 turno/nivel. Tormenta de Meteoros: 4 esferas explosivas que hacen,

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cada una, 6d6 de dao de fuego. Palabra Poderosa, Matar: Mata una criatura de 100 pv o menos. Atar Alma: Atrapa armas de recin muertos para prevenir su resurreccin.

Nivel 2
Ayuda: +1 a tiradas de ataque y contra terror, 1d8 de PV temporales +1/nivel (max +10). Curar Heridas Moderadas: Cura 2d8 de dao +1/nivel (max +10). Retrasar Veneno: Para el efecto del veneno en una persona durante 1 hora/nivel. Reposo Gentil: Preserva un cadaver. Quitar Paralisis: Libera una o ms criaturas de paralisis o efectos de lentitud. Restauracin menor: ELimina penalizadores mgicos de atributos, o repara su dao 1d4.

Nivel 3
Crear comida y agua: Alimenta 3 humanos (o un caballo)/nivel. Curar Heridas Graves: Cura 3d8 de dao +1/nivel (max +15) Plegaria: Aliados ganan +1 a todas las tiradas, enemigos reciben un -1 durante 1 turno/nivel. Quitar enfermedad: Cura todas las enfermedades que afectan a la persona. Sello de Luz: Rayo que hace 1d8/2 niveles de dao o 1d8/ nivel contra muertos vivientes. Hablar con los Muertos: Un cadaver responde una pregunta/2 niveles. Dura 1 min/nivel.

Hechizos Divinos Nivel 0


Crear Agua: Crea dos galones/nivel de agua pura. Gua: +1 a tiradas de ataque, salvacin y habilidad. Dura 1 min/nivel. Luz: Hace que un objeto brille como una antorcha durante 10 min./nivel. Purificar Agua y Comida: Purifica 1 pie cbico/nivel de agua o comida. Resistencia: Lanzador gana un +2 en tiradas de salvacin durante 1 minuto. Virtud: Lanzador gana un 1 punto de vida temporal durante 1 minuto.

Nivel 4
Curar Heridas Criticas: Cura 4d8 de dao +1/nivel (max +20) Detectar mentiras: Revela mentiras de un sujeto durante 1 min/nivel o hasta que cese la concentracin. Libertad de movimiento: El lanzador se mueve sin penalizadores in importar los obstculos durante 10 min/nivel. Neutralizar Veneno: Inmuniza durante 10 min/nivel o neutraliza un veneno de un sujeto. Restauracin: Recupera perdidas de nivel y de atributo. Lenguas: Habla cualquier idioma durante 10 min/nivel.

Nivel 1
Bendecir: Aliados ganan +1 a tiradas de ataque y chequeos contra miedo durante 1 min/nivel. Bendencir Agua: Crea agua bendita. Curar heridas ligeras: Cura 1d8 de dao +1/nivel (max +5). Favor Divino: Lanzador gana +1/3 niveles en tiradas de ataque y dao durante 1 minuto. Piedra Mgica: 3 piedras ganan un +1 a ataque y hacen 1d6+1 de dao. Dura 30 minutos o hasta que se usen. Escudo de Fe: Aura que concede +2 a la CA (Si no se usa escudo) durante 1 min/nivel.

Nivel 5
Expiacin: Quita maldiciones de una persona. Comunin: La Deidad responde s o no a una pregunta/ nivel. Dura 1 turno/nivel. Curar heridas ligeras, masivo: Cura 1d8 +1/nivel a criaturas/nivel. Descarga Flamgera: Quema a los enemigos con fuego divino 1d6 dao/nivel (max 15d6). Revivir a los muertos: Revive un sujeto que ha muerto hace menos de 1 dia/nivel. Visin Verdadera: Te permite ver las cosas como son realmente durante 1 min/nivel.

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Nivel 6
Destierro: Destierra 2DG/Nivel de criaturas extraplanares. Curar heridas moderadas, masivo: Cura 2d8 +1/nivel a criaturas/nivel. Daar: Ataque de toque (niega bono de armadura) que hace 10 puntos/nivel de dao a sujeto Sanar: Cura 10 puntos/nivel, y todas las enfermades fsicas y mentales. Festn de Hroes: Comidad para 1 criatura/nivel que cura enfermedades y otorga +1 a golpear durante 12 horas. Busqueda: Ordena a cualquier criatura entregarse a una tarea concreta. Dura 1 dia/nivel o hasta que se realice.

Nivel 7
Curar heridas severas, masivo: Cura 3d8 +1/nivel a criaturas/nivel. Destruccin: Mata un sujeto y destruye sus restos. Excursin Eterea: El lanzador se vuelve etereo 1 turno/nivel. Regenerar: Los miembros amputados vuelven a crecer y cura 4d8 de dao +1/nivel (max +35). Restauracin Mayor: Como restauracin, pero recupera todos los niveles. Resurreccin: Resucita complemtamente un muerto con cualquier parte de su cuerpo, por pequea que sea.

apendice I Bestias, aliados y monstruos


Derrotar monstruos viles, demonios y muertos vivientes es una parte importante de los juegos de fantasa clsicos. En cualquier caso es un poco triste ver a supuestos hroes que convierten sus partidas en sesiones de cacera animal sin sentido. A mi modo de ver es una lnea fcil de cruzar y que puede transformar lo pico en una cobarde mezquindad propia de villanos. Y mucho menos traslademos esas actitudes a la vida diaria, recordad que existe un grupo de paladines llamados Liberacin Animal resueltos a luchar a brazo partido en favor de todas esas inocentes criaturas.

Nivel 8
Campo antimgico: Niega la magia en 10 pies durante 10 min/nivel. Curar heridas crticas, masivo: Cura 4d8 +1/nivel a criaturas/nivel. Cerradura dimensional: Teleportacin y viaje interplanar bloqueados a objetivo durante 1 da/nivel. Discernir Ubicacin: Revela el sitio exacto donde se haya una criatura u objeto. Tormenta de Fuego: Hace 1d6/nivel de dao de fuego. Aura Sagrada: +4 a CA, +4 a tiradas de resistencia y +4 a salvacin contra hechizos.

Alimaas

Nivel 9
Proyeccin Astral: Proyecta al lanzador y sus compaeros en otro Plano Astral. Etereidad: Viaja al plano etereo con los compaeros durante 1 min/nivel. Portal: Conecta dos planos para viajar o invocar. Abierto durante 1 turno/nivel. Sanar Masivo: Como sanar, pero a 1 criatura/nivel. Implosin: Mata 1 criatura/turno durante 4 turnos o hasta que se rompe la concentracin. Atar Alma: Atrapa armas de recin muertos para prevenir su resurreccin.

Araa (pequea): DG 1d8 (4 pv), CA 14, Mordisco +4 (1d42 ms veneno) Araa (grande): DG 4d8+4 (22 pv), CA 14, Mordisco +4 (1d8+3 ms veneno) Araa (gigante): DG 8d8+16 (52 pv), CA 16, Mordisco +9 (2d6+6 ms veneno) Escorpin (minsculo): DG d8+2 (4 pv), CA 14, Garras+2 (1d24) o Aguijn 3 (1d24 ms veneno) Escorpin (pequeo): DG 1d8+2 (6 pv), CA 14, Garras+1 (1d31) or Aguijn 4 (1d31 ms veneno) Escorpin (grande): DG 5d8+10 (32 pv), CA 16, Garras+6 (1d6+4) or Aguijn +1 (1d6+2 ms veneno) Escorpin (gigante): DG 10d8+30 (75 pv), AC 20, Garras+11 (1d8+6) or Aguijn +6 (2d4+3 ms veneno)

Animales
Tejn: DG 1d8+2 (6 pv), CA 15, Garras +4 (1d21) Oso Negro: DG 3d8+6 (19 pv), CA 13, Garras +6 (1d4+4) o Mordisco +1 (1d6+2) Oso Pardo: DG 6d8+24 (51 pv), CA 15, Garras +11 (1d8+8) o Mordisco +6 (2d6+4)

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Jabal: DG 3d8+12 (25 pv), CA 16, Colmillos +4 (1d8+3) Gato: DG d8 (2 pv), CA 14, Garras +4 (1d24) Cocodrilo: DG 3d8+9 (22 pv), CA 16, Mordisco +6 (1d8+6) o Cola +6 (1d12+6) Perro: DG 1d8+2 (6 pv), CA 15, Mordisco +2 (1d4+1) Mono: DG 2d8+2 (11 pv), CA 13, Mordisco +1 (1d2) Aguila: DG 1d8+1 (5 pv), CA 14, Garras +3 (1d4) Cocodrilo Gigante: DG 7d8+28 (59 pv), CA 16, Mordisco +11 (2d8+12) o Cola +11 (1d12+12) Caballo (Pesado): DG 3d8+6 (19 pv), CA 13, Coz 1 (1d6+1) Mula: DG 3d8+9 (22 pv), CA 13, Coz +4 (1d4+3) Poni: DG 3d8+6 (19 pv), CA 13, Coz 1 (1d6+1) Serpiente (constrictor): DG 3d8+6 (19 pv), CA 15, Mordisco +5 (1d3+4), Constrictor (1d3+4) Serpiente (gigante constrictor): DG 11d8+14 (63 pv), CA 15, Mordisco +13 (1d8+10), Constrictor (1d8+10) Serpiente (pequea venenosa): DG 1d8 (4 pv), CA 17, Mordisco +4 (1d22 ms veneno) Serpiente (grande venenosa): DG 3d8+6 (19 pv), CA 15, Mordisco +4 (1d4 ms veneno) Serpiente (gigante venenosa): DG 6d8+6 (33 pv), CA 15, Mordisco +6 (1d6+4 ms veneno) Perro de Guerra: DG 2d8+4 (13 pv), CA 16, Mordisco +3 (1d6+3) Caballo de Guerra (pesado): DG 4d8+12 (30 pv), CA 14, Coz +6 (1d6+4) Caballo de Guerra (ligero): DG 3d8+9 (22 pv), CA 14, Coz +4 (1d4+3) Poni de Guerra: DG 2d8+4 (13 pv), CA 13, Coz +3 (1d3+2) Lobo: DG 2d8+4 (13 pv), CA 14, Mordisco +3 (1d6+1)

Dragon
Rojo Joven: DG 13d12+39 (123 pv), CA 21, Mordisco +20 (2d6+7) o Aliento 10d10 fuego DC24 fis+DES para esquivar y recibir la mitad Rojo muy Viejo: DG 31d12+248 (449 pv), CA 36, Mordisco +40 (4d6+13) or Aliento 18d10 fuego, DC 33 fis+DES para esquivar y recibir la mitad Dorado Adulto: DG 23d12+115 (264 pv), CA 30, Mordisco +32 (2d8+11) o Aliento 12d10 fuego, DC 26 fis+DES para esquivar y recibir la mitad Plateado Joven: DG 19d12+79 (202 pv), AC 28, Mordisco +24 (2d6+6) o Aliento 10d8 frio, DC 23 fis+DES para esquivar y recibir la mitad

Antagonistas tpicos
Bandido: DG 1d8+1 (5 pv), CA 15, Espada +1 (1d8+1) o arco corto +1 (1d6) Campesino: DG 1d8+1 (5 pv), CA 12, Daga +1 (1d6+1) o honda +1 (1d4) Enano: DG 1d8+2 (6 pv), CA 16, Hacha +3 (1d10+1) o arco corto +1 (1d6) Elfo: DG 1d8 (4 pv), CA 15, Espada +2 (1d8+1) o arco largo +3 (1d8) Guardia: DG 1d8 (4 pv), CA 14, Espada +1 (1d8+1) o ballesta +1 (1d6) Mediano: DG 1d8+1 (5 pv), CA 16, Espada +3 (1d6) o ballesta +3 (1d6) Sectario: DG 1d8 (4 pv), CA 14, Daga +1 (1d4 ms veneno)

Monstruos
Ankheg: DG 3d10+12 (28pv), CA 18, Mordisco +7 (2d6+7 ms 1d4 acido) Bugbear: DG 3d8+3 (16 pv), CA 17, Morningstar +5 (1d8+2) or jabalina +3 (1d6+2) Cancerberos: DG 4d8+4 (22 pv), CA 16, Mordisco +5 (1d8+1 ms 1d6 fuego) Choker: DG 3d8+3 (16 pv), CA 17, Tentaculo +6 (1d3+3) Cocatriz: DG 5d10 (27 pv), CA 14, Mordisco +9 (1d4-2 ms petrificacin, DC 12 fis+FUE para negar) Cubo Gelatinoso: DG 4d10+32 (54 pv), CA 3, Golpe +1 (1d6 +1d6 acido) o engullir (paralisis + 1d6 acido/round, DC 13 fis+DES para negar) Elemental de Tierra: DG 8d8+32 (68 pv), CA 18, Golpe +12 (2d8+7) Ent: DG 7d8+35 (66 pv), CA 20, Golpe +12 (2d6+9) Gargola: DG 4d8+19 (37 pv), CA 16, Garras +6 (1d4+2) Ghoul: DG 2d12 (13 pv), CA 14, Mordisco +2 (1d6+1 ms paralisis) o Garrass +0 (1d3 ms paralisis) Gigante de las Colinas: DG 12d8+48 (102 pv), CA 20, Porra Gigante +16 (2d8+10) o roca +8 (2d6+7) Gnoll: DG 2d8+2 (11 pv), CA 15, Hacha +3 (1d8+2) o arco +1 (1d6)

Animales Especiales
Grizzly: DG 12d8+51 (105 pv), CA 17, Garras +19 (2d4+10) y Mordisco +13 (2d8+5) Rata-Perro: DG 1d8+1 (5 pv), CA 15, Mordisco +4 (1d4 mas enfermedad) Huargo: DG 6d8+18 (45 pv), CA 14, Mordisco +11 (1d8+10)

Dinosaurios
Deinonychus: DG 4d8+16 (34 pv), CA 16, Zarpas +6 (2d6+4) o Mordisco +1 (2d4+2) Megaraptor: DG 8d8+43 (79 pv), CA 16, Zarpas +9 (2d8+5) o Mordisco +4 (2d6+2) Triceratops: DG 16d8+124 (196 pv), CA 18, Carga +20 (2d8+15) Tyrannosaurus: DG 18d8+99 (180 pv), CA 14, Mordisco +20 (3d6+13)

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Goblin: DG 1d8+1 (5 pv), CA 15, Morningstar +2 (1d6) o jabalina +3 (1d4) Golem de Piedra: DG 14d10+30 (107 pv), CA 26, Golpe +18 (2d10+9) Grifo: HD 7d10+21 (59 pv), CA 17, Mordisco +11 (2d6+4) Guerrero Esqueleto: DG 1d12 (6 pv), CA 15, Cimitarra +1 (1d6+1) o Garras +1 (1d4+1) Hobgoblin: DG 1d8+2 (6 pv), CA 15, espada +2 (1d8+1) o jabalina +2 (1d6+1) Hombre Lagarto: DG 2d8+2 (11 pv), CA 15, Garras +2 (1d4+1) o porra +2 (1d6+1) o jabalina +1 (1d6+1) Kobold: DG 1d8 (4 pv), CA 15, Lanza +1 (1d6-1) o honda +3 (1d3) Monstruo de Moho: DG 5d8+5 (27 pv), CA 18, toque de antena +3 (Moho) Ninfa: DG 6d6+6 (27 pv), CA 17, Daga +6 (1d4) o aturdir ( sin actuar por 2d4 turnos, DC 17 fis+FUE para negar) Ogro: DG 4d8+11 (29 pv), CA 16, Porra +8 (2d8+7) o jabalina +1 (1d8+5) Orco: DG 1d8+1 (5 pv), CA 13, Falcata +4 (2d4+4) o jabalina +1 (1d6+3) Osolechuza: DG 5d10+25 (52 pv), CA 15, Garras +9 (1d6+5) Otyugh: DG 6d8+9 (36 pv), CA 17, Tentaculo +4 (1d6 ms enfermedad) Planta Carnvora: DG 8d8+24 (60 pv), CA 20, Golpear +11 (2d6+5), constrictor (2d6+7) Sombra: DG 3d12 (19 pv), CA 13, Toque incorporeo +3 (1d6 Str) Troll: DG 6d8+36 (63 pv), CA 16, Garras +9 (1d6+6) Vampiro: DG 4d12+3 (29 pv), CA 15, Golpe +5 (1d6+4 y quita 1 nivel, DC 14 fis+FUE para negar) o drenado de sangre (-1d4 FUE) Via Asesina: DG 4d8+12 (30 pv), CA 15, Golpe +7 (1d6+7), constrictor (1d6+7)

Terrores
Hombre Lobo, forma humano: DG 3d8+7 (20 pv), CA 17, Espada larga +3 (1d8+1) o ballesta +2 (1d8) Hombre Lobo, forma lobo: DG 3d8+7 (20 pv), CA 16, Mordisco +5 (1d6+3) Hombre Lobo, forma hibrido: DG 3d8+7 (20 pv), CA 16, Garras +4 (1d4+2) Necrfago: DG 4d12 (26 pv), CA 15, Golpe +3 (1d4+1 drenado de man) Wraith: DG 5d12 (32 pv), CA 15, Toqeu incorpreo +5 (1d4 ms 1d6 FUE, DC 14 fis+FUE para negar) Wyvern: DG 7d12+14 (59 pv), CA 18, Aguijn +10 (1d6+4 plus poison) o Zarpas +10 (2d6+4) o Mordisco +10 (2d8+4) Zombie: DG 2d12+3 (16 pv), CA 11, Golpe +2 (1d6+1) o porra +2 melee (1d6+1)

apendice II armas y armaduras


Un juego de estas caractersticas no sera lo mismo sin una armera bien provista. A continuacin tienes dnde pertrecharte a la medida de tus gestas. Cada personaje debera comenzar con entre 75 y 150 monedas de oro, a discrecin del Director de Juego. Coste: El valor en monedas del arma y sus arreos. Dao: La cantidad de dao posible que puede infringir el arma, medida en dados. Rango:Cualquier ataque a menos distancia que sta no tiene penalizador alguno. Por encima de sta el tirador sufrir un penalizador de -2 por cada rango de incremento, pudiendo disparar como mximo a diez rangos. En el caso de las armaduras y escudos tambin se incluye la CA, es decir, el valor de proteccin que proporciona la armadura

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Armas a dos manos Alabarda Bisarma Espada, doble Estaca Espadn Cadena armada Falchion Mallal pesado Glaive Gran hacha Martillo gnomo Martillo de guerra Maza pesada Nunchaku Pico, pesado Bculo Guadaa Lanza corta Siangham Honda Urgrosh, enanil Tridente Armas a distancia Arco largo Arco corto Ballesta de mano Ballesta pesada Ballesta ligera
Ballesta pesada repeticin

Dao 1d10 2d4 1d8/1d8 1d10 2d6 2d4 2d4 1d10 1d10 1d12 1d8/1d6 1d8 1d8 1d6 1d6 1d6/ 1d6 2d4 1d6 1d6 1d4 1d8/1d6 1d8 Rango Dao 1d8 1d6 1d4 1d10 1d8 1d10 1d8 1d4 1d6

Coste 10 mo 9 mo 100 mo 5 mo 25 mo 15 mo 75 mo 15 mo 10 mo 20 mo 20 mo 12 mo 12 mo 2 mo 2 mo 2 mo 1 mo 3 mo 50 mo 15 mo Coste 10 mo 9 mo 100 mo 5 mo 25 mo 15 mo 75 mo 15 mo 10 mo Coste 15 mo 3 mo 9 mo 20 mo 7 mo 30 mo

Armas a una mano Ataque desarmado Cimitarra Espada larga Espada bastarda Guantelete Guantelete con pas Gran hacha, enanil Hacha de mano Hacha de batalla Kama Kukri Lanza Mallal Porra Armas ligeras Daga Espada, corta Hacha arrojadiza Martillo ligero Maza ligera Pico, ligero Rapier Sai Sap Armadura Acolchada Cuero Cuero endurecido Cuero Tachonado Camisa mallas Cota de escamas Cota mallas Coraza Cota bandas Placas Placas completa

Dao 1d3 1d6 1d8 1d10 1d3 1d4 1d10 1d6 1d8 1d6 1d4 1d8 1d8 1d6 Dao 1d4 2d4 1d6 1d6 1d6 1d4 1d6 1d4+1 1d6 CA +1 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +7 +8

Coste

15 mo 15 mo 35 mo 15 mo 15 mo 15 mo 6 mo 10 mo 2 mo 8 mo 10 mo 8 mo Coste 3 mo 9 mo 8 mo 1 mo 5 mo 4 mo 20 mo 5 mo 1 mo Coste 5 mo 10 mo 25 mo 15 mo 100 mo 50 mo 150 mo 200 mo 250 mo 600 mo 1500 mo

Ballesta ligera repeticin Dardo Jabalina Escudos Rodela Escudo ligero madera Escudo ligero madera Escudo pesado acero Escudo pesado madera Escudo Torren

100 pies 60 pies 30 pies 130 pies 80 pies 120 pies 70 pies 20 pies 30 pies Dao 1d3 1d4 1d6 1d6+1 1d4+1 1d8

CA +1 +1 +1 +2 +2 +4

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Poco me queda por deciros viajeros, sed precavidos durante los ltimos das de este ajado orbe. Mientras cruzis sus caadas, saboreis sus vinos y saqueis sus olvidadas tumbas. Recordad que cientos de hombres, elfos y trasgos reseables escribieron su nombre en letras de plata en los antiguos anales y que deberis dar lo mejor de vosotros mismos para hacerles honor, igualar sus gestas y morar eternamente en el gran saln al que todos los hroes van a descansar y recordar sus historias algn dia. Pero eso ser dentro de mucho tiempo. An os queda todo por hacer. As que no perdis ms tiempo escuchando a este viejo. Salud y que el camino os sea propicio!

pero... y con esto es suficiente?

Realmente s pero siempre puedes necesitar ms hechizos, monstruos, venenos, armas, trampas, profesiones y razas. Y hay un sitio donde encontrarlo todo www.microlite.org (os recomiendo especialmente Microlite 20: Purest Essence, una chulada), adems recuerda que el material SRD

sigue estando disponible para que cojas slo lo que te interesa y dejes los millones de directrices aburridas slo aptas para leguleyos. Nada ms... psarlo bien! Para cualquier cosa me teneis en www.jardinatomico. blogspot.com o en blackwood469@gmail.com

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Escrito y diseado por lvaro Lpez. Reglamento original de Robin V. Stacey, Darrell King & Al Krombach Traduccin y reglas opcionales por Miguel ngel Zarza. Agradecimientos a Roberto Daz Publicacin sin nimo de lucro. -a D.I.Y. roleplaying game -

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