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LA GRAN GINKANA DEL CAMBIO Los animadores y animadoras invitan a los preadolescentes a salir del campamento hacia el bosque

o un lugar apartado. No deben llevar nada. Al llegar al lugar donde se iniciarn las pruebas se les entrega a cada uno un collar (un trozo de hilo de sedal o cuerda fina). Cuando superen una prueba se les dar una anilla o cualquier adorno y lo irn a adiendo al collar! como un trofeo. Las pruebas se hacen por equipos. Cada equipo escoge dos personas para cada prueba! pero no se podr repetir hasta que hayan pasado todos los de" grupo. Cuando se supere la prueba se da al participante una anilla o trofeo# si alguno o alguna del grupo estorba o rompe las reglas de la prueba el animador le puede quitar un trofeo como multa. Prueba 1.- El sendero del tacto ($res participantes por equipo). %n el bosque se traza un recorrido uniendo los rboles con hilo de lana! variando la altura del hilo! interponiendo obstculos! etc. &e vendan los o'os a los participantes y! siguiendo con el tacto la trayectoria de la lana! tendrn que superar una serie de obstculos hasta llegar a la meta. %l animador o animadora es el (nico que puede dar instrucciones a los participantes! advertirles de los obstculos a superar... como tambi)n puede ambientar el re* corrido con ruidos e+tra os! haci)ndoles cosquillas con una ramita... ,tros obstculos pueden ser- variar la altura de la lana de manera que deban agacharse para pasar o saltar ... # localizar por el tacto alg(n detalle en un rbol! en una piedra... Prueba 2 El bos!ue encantado ($res participantes por equipo). &e trata de atravesar una zona encantada del bosque en la que hay diversos peligros. &e vendan los o'os a los participantes y se les coloca ante las diversas pruebas* .ona de espinos venenosos. * moverse a rastras ba'o una tela! sin tocarla. * .ona del cuco loco- guiarse por el sonido de un silbato o por cualquier otro ruido hasta encontrar al animador o animadora. * .ona de los pantanos- pasar una parte del recorrido de piedra en piedra sin tocar el suelo. Prueba " El buen #aladar. ($res participantes por equipo). Con los o'os vendados distinguir los sabores de alimentos que se le ofrecen. /or e'emplo* Agua mineral y agua corriente. * Leche en polvo*condensada*normal. * /atatas fritas de distintos sabores. * .umos mezclados (pi a y naran'a en un solo l0quido). * 1ogures mezclados.

Prueba $. O%o de l&nce (/articipa todo el equipo). Localizar en el bosque veinte ob'etos que no enca'an en este conte+to- una pera colgada con una pinza en un rbol! una se al de trfico! recortes en forma de ho'a por el suelo! un calcet0n. %s importante aprovechar la orograf0a del terreno- en un hueco puede meterse un tel)fono de plstico! entre dos rboles se cuelga una bombilla! la forma de un arbusto sirve para ocultar unos zapatos... PR'EBA( )ARIADA( PARA G*MKANA( a. Llegar y atarse uno mismo las piernas con una cuerda e ir saltando durante 23 metros! luego desatarse. b. Construir cinco vallas con trocos finos y cuerdas y colocarla a lo largo de 45 metros. c. 6ar a la diana! se puede hacer con dardos o flechas. d. Calcular un minuto e+acto mentalmente. e. &e entrega una ho'a de papel en blanco y en un tiempo determinado tiene que pintar un paisa'e utilizando s7lo los materiales que ofrezca la naturaleza en aquel momento- ho'as verdes! flores! barro... f. 8ntentar llenar una botella de agua sirvi)ndose de una cuchara o de un plato. g. 9ecorrer el equipo unos 25 metros haciendo el gusanito. h. %l responsable toca solamente algunas notas de una melod0a conocida y el equipo debe adivinar de cual se trata. i. Correr unos 25 mts. subidos en unos zancos. '. 6esatarse todo el equipo los cordones de los zapatos con los dientes :. &eguir con los o'os tapados un recorrido con obstculos. (Como ayuda pod)is poner una cuerda que ir desde la salida hasta la llegada de dicho recorrido y que servir de ;onitor). l. Colocar varios ob'etos peque os que no floten dentro de un recipiente con agua. Con la boca hay que sacar del agua dichos ob'etos. Cuanto ms saquen! me'or. m. <ablar sobre un tema! programa de televisi7n! comic! etc.! en particular durante + minutos. n. <acer pregunta sobre diversos temas del lugar- geograf0a! etc. o. Lanzar con un bate (palo) un tronco lo ms le'os posible. p. Cruzar un laberinto hecho con cuerdas! ramas! troncos! piedras... q. =tilizar el hacha y cortar troncos delgados. r. <acer un sprint de >55 metros lisos. s. $irar unos osos pintados sobre madera! golpendolos con bolas de trapos. /od)is unirlos a la base por medio de cuerdas que faciliten su c7moda colocaci7n. t. <acer un nudo cualquiera- As de gu0a! del ahorcado... u. &ubir a un rbol y luego ba'arlo. v. Adivinar por medio de m0mica una pel0cula! un refrn! un con'unto m(sical... ?. <acer una poes0a! canci7n... sobre el campamento. +. <acer el pino. y. $raer piedras de 3 :ilos! flores! insectos...

O+RA( PR'EBA( 1.- A#&las las latas &e trata de colocar latas de conservas (preferiblemente pintadas o coloreadas)! las unas sobre las otras! para formar una torre. &i la torre se derrumba! habr que rehacer el con'unto hasta que se aguante de pie y las latas permanezcan estables. 2.- Recorr&do de cuc,ara Cada 'ugador sostiene una cuchara en la ;AN,. 6entro de la cuchara se coloca una pelota de ping*pong! una bola o una patata. <abr que recorrer un trayecto dif0cil! sin de'ar caer lo que haya dentro de la cuchara. Los obstculos del recorrido pueden ser- franquear un banco! pasar por deba'o de )l! etc. ".- Pasar #or dentro de los sacos @arios sacos fuertes son cosidos uno a continuaci7n del otro! natural*mente despu)s de haber descosido el fondo. 6e esta forma! se obtiene una especie de larga salchicha que es fi'ada mediante unas estacas clavadas en el suelo! alrededor de las cuales se atan las esquinas! de los sacos con un buen cordel. Cada 'ugador del equipo deber arrastrarse por dentro de esta salchicha y salir de ella en el otro e+tremo del terreno de 'uego. 6espu)s regresa para dar el relevo al siguiente. $.- Ensartar las an&llas &e disponen en el suelo 3 7 A anillas. %l 'ugador llega! agarra un bast7n de unos 4 7 B metros! tipo mango de escoba! y deber recoger la anilla con el bast7n. /ara efectuar esto! su'eta el e+tremo del mango y procura introducir el otro e+tremo dentro de la anilla para levantarla del suelo y hacerla resbalar totalmente a lo largo del bast7n! hasta que )ste llegue a la mano del 'ugador. %ntonces )ste podr sacar la anilla y empezar de nuevo la operaci7n con la siguiente. 1 as0 sucesivamente! hasta el momento en que todas las anillas hayan sido ensartadas. &i el suelo es arenoso facilitar0a la labor del 'ugador! ya que podr0a hundir en la arena el palo y coger ms fcilmente la anilla. -.- Modelo de alta costura %l 'ugador deber llevar! como si de un dependiente de grandes almacenes se tratar! una serie de ob'etos de una sola vez por una serie de obstculos hbilmente colocados. %stos ob'etos pueden ser- una silla no plegable! una ca'a grande cerrada! varias ms peque as! un bal7n...

..- La d&l&/enc&a Cuego de relevo en que el primer 'ugador del equipo arrastra tras de si! en el e+tremo de un cordel! una plancha de contrachapado o de aglomerado de unos 35D35 cm.! que representa la diligencia. &obre esta (ltima se colocan uno o varios ob'etos- saquitos de tela llenos de arena o de gravilla! piedras! etc. 6eber realizarse la siguiente prueba- correr lo ms rpidamente posible por la pista tirando de la EdiligenciaE! sin que se caigan los bultos que transporta al e+terior. &i esto ocurre el corredor deber pararse y recoger los bultos que se halla ca0do al suelo! para posteriormente seguir su ruta hasta el final. =na vez en la meta le pasa las riendas de la diligencia a otro 'ugador del equipo que har lo mismo que su compa ero hasta que todos hallan pasado por la prueba.

0.- El tren Cada equipo se coloca en fila! los 'ugadores uno detrs de otro. A ambos lados de esta fila debern su'etar con las manos un largo bast7n. &e trata de efectuar una ida y vuelta! todos 'untos! su'etando fuertemente los dos bastones! que en ning(n momento podrn ser soltados. &i tal cosa se produ'era! intervendr el animador de la prueba para impedir que el tren prosiga su camino durante algunos segundos (4 7 B). 1.- Las cabe2as duras 6os 'ugadores se sit(an frente a frente y aprisionan una patata entre sus frentes. 6ebern sostenerla as0 durante toda la duraci7n del recorrido! desplazndose oblicuamente. &i la patata cae al suelo! habr que recogerla y aprisionarla de nuevo antes de reemprender la marcha de nuevo desde el sitio en donde se haya producido la ca0da. &e podr sembrar el trayecto de dificultades para incrementar el inter)s. 3.- Aros Cada 'ugador efect(a el trayecto empu'ando un aro por medio de una varita. %l siguiente toma el relevo y realiza con el aro el mismo recorrido. 14.- +ra5ecto s&lenc&oso Colocar cuatro bancos! bastante separados los unos de otros. %l 'ugador se coloca en la l0nea de salida! provisto de un paraguas abierto! al que se le cuelga una campanilla (o un cascabel). 6ada la se al de salida! el 'ugador deber partir! subir sobre el primer banco! recorrerlo en toda su longitud! ba'ar de )l! alcanzar el segundo banco y subir encima! y as0 sucesivamente! sin hacer sonar la campanilla. 11.- Los co,etes %l equipo se coloca en columna! poniendo cada 'ugador las manos sobre los hombros del que le precede. %+cepto el (ltimo todos los dems 'ugadores tienen los o'os vendados. 9epresentan el cohete y el astronauta. 6ada la se al de salida! los cohetes se ponen en marcha monitor dos por el astronauta! es decir! que este (ltimo hace una presi7n sobre los hombros del 'ugador de delante y as0 sucesivamente. &e pueden hacer las siguientes variantesa. $razar previamente y con rapidez sobre el terreno la colocaci7n en 7rbita del cohete! que e+epcionalmente incluir ngulos rectos. b. %specialmente si se dispone de un gran terreno se proceder a la suelta de los distintos elementos del cohete. <ay distintas metas y en cada meta se suelta un componente del cohete! es decir! un 'ugador. 6'(+A( * +ORNEO( &e trata de pruebas en las que los 'ugadores se enfrentan de uno en uno o de dos en dos. A veces se celebran eliminatorias sucesivas! pero el vencedor final es un solo 'ugador. %n este Fran Cuego! es muy importante vigilar la distribuci7n de los 'ugadores seg(n su desarrollo f0sico! para no crear fragantes des*equilibrios. Asimismo se puede EcorregirE lo que en este tipo de 'uegos hay a veces de demasiado competitivo! suspendiendo la actividad en el momento en que todav0a quedan varios concursantes no eliminados! por e'emplo! dos o cuatro. &e puede empezar con un desfile de caballeros delante de los reyes que presiden el torneo y en la elecci7n de las damas del torneo.

PR'EBA( 1.- Derr&bar las cuatro latas =n 'ugador se instala encima de un madero redondo! colocado en equilibrio entre dos bancos. %n los e+tremos de estos dos bancos se coloca una lata pintada o cualquier otro ob'eto. %l 'ugador recibe una lanza (un palo! del tipo mango de escoba). &entado encima del madero redondo! con los pies cruzados sobre )ste! deber! una vez dada la se al! derribar las cuatro latas por medio de una lanza! sin perder el equilibrio. %ste 'uego de origen fol:l7rico (Gresse! antigua comarca francesa) se 'uega con una p)rtiga u cuatro zuecos. 2.- Carrera al #oste %sta 'usta est inspirada en los torneos de caballer0a. %fectivamente! dos EcaballerosE se enfrentan en la palestra. Cada uno de ellos posee un robusto corcel (un 'ugador fuerte que sirve de caballo*porteador al caballero). A trav)s de la palestra se e+tienden paralelamente dos cuerdas! separadas entre s0 dos metros apro+imadamente. Los dos caballeros toman posici7n en el e+terior de estas cuerdas! de'ando libre el espacio intermedio. A una distancia igual de los dos puntos de salida (los dos caballeros estn frente a frente)! en el espacio que separa las dos cuerdas e+tendidas! se clava una estaca* soporte encima de la cual se coloca una lata de conservas vac0a! preferible*mente decorada y revestida! para representar el monigote que utilizaban los '7venes caballeros para entrenarse. A una se al! ambos caballeros se abalanzan uno contra otro! montados en su fiel corcel. 6eba'o del brazo doblado su'etan una lanza (palo de made'a o mango de escoba! cuyo e+tremo habr sido protegido con estopa o con borra colocada dentro de una envoltura de tela para evitar eventuales accidentes) de >!35 a 2 metros como m+imo. ;ientras que los caballos corren a lo largo de la cuerda! los caballeros apuntan su lanza y al pasar debern derribar el poste. %st prohibido detenerse o estacionarse en las pro+imidades del blanco. &i ambos caballeros fallan su ob'etivo! se colocan de nuevo en posici7n de salida! en el e+tremo de la cuerda! y realizan un nuevo intento. 1 as0 sucesivamente hasta el momento en que uno de los dos campeones derriba la lata. &i los intentos se multiplican conceder alg(n tiempo para que los corceles tomen aliento. Llegar! mediante eliminatorias! hasta las finales (varios vencedores) o hasta la final (un solo ganador). Las dos cuerdas son necesarias para conservar un pasillo*separaci7n! cosa que evita eventuales accidentes producidos por alg(n lanzazo que alcance a alguno de los concursantes. /or tal motivo es importante que la anchura de este pasillo sea mayor que la longitud de la cada lanza. /ara que el torneo se desarrolle en un ambiente rico y de )poca! los caballeros irn disfrazados (por lo menos un casco) y se prepararn unos heraldos! si es posible con trompetas de verdad o si*muladas! que anunciarn cada vez los combates entre el Ese or de ,lmedoE y Eel condestable de CastillaE. ".- Desatar el #a7uelo 6os 'ugadores se halla frente a frente. Cada uno de ellos lleva atado un pa uelo alrededor de los tobillos mediante un doble nudo! sin que el con'unto quede demasiado apretado. 6ada la se al! se abalanzan uno hacia el otro e intenta desatar el nudo del contrario! al propio tiempo que evitan que este (ltimo

les saque el suyo. /ara esta 'usta! los 'ugadores calzarn sandalias fle+ibles o bien irn descalzos! al ob'eto de evitar los golpes y heridas. %l suelo ser blando! de arena o c)sped. =na variante consiste en atar! mediante una hebra de lana (que se puede romper con facilidad)! un ob'eto cualquiera! ligero y sin peligro (un frasco de plstico decorado! un trozo de piel con forma de animal...). Las reglas ser0an las mismas que el anterior! pues el contrario solo tendr0a que quitar ese ob'eto rompiendo la hebra. $.- Pruebas de lan2a8&entos &e puede introducir pruebas t0picas de ,limpiadas! tipo lanzamiento de pesas! de 'abalina! etc. -.- Arrancar el bastonc&to 6os 'ugadores se hallan frente a frente! su'etando con la mano muy fuertemente cada uno de ellos un s7lido bast7n! tipo mango de escoba! cortado y redondeado en los e+tremos (longitud- 23 cm.). %l bastoncito se sostiene con una sola mano. 6ada la se al! cada uno de ellos intenta arrancar el bastoncito de la mano del otro 'ugador. "A$%NC8,NH No hacer que su'ete el bast7n con las dos manos! ya que si es as0 el 'uego se convierte en algo mucho ms violento. ..- +racc&9n con las 8anos 6os adversarios! situados frente a frente! se agarran fuertemente por ambas manos y mu ecas. 6ada la se al! cada uno de ellos tira del contrario hacia s0 e intenta arrastrarlo hacia una l0nea que ha sido trazada en el suelo! unos >!35 m. detrs de los dos concursantes. %n cuanto un 'ugador con* sigue arrastrar a su adversario hasta esta l0nea! resulta ganador. &i uno de los con* cursantes suelta su presa! deber agarrarla de nuevo inmediatamente. &i este 'ugador reincide y abandona su presa tres veces pierde la partida. 0.- Luc,a :a caballo: 6os 'ugadores monta a caballo! sobre otros dos! que ponen las manos y las rodillas en el suelo. Cada 'inete da la espalda al contrario. Ambos 'inetes su'etan con las dos manos un fuerte bastoncito. Cada uno de ellos tiran hacia adelante y procura desmontar al otro. %l caballo ayuda al 'inete. %ste deber agarrarse fuertemente cruzando los pies por deba'o de su corcel. 1.- Luc,a de e!u&l&br&o ;con las 8anos #lanas< 6os 'ugadores se hallan frente a frente! con las piernas separadas y los pies en el suelo. No podrn desplazarse durante toda la duraci7n de la partida. 6os l0neas paralelas! separadas apro+imadamente unos I3 cm.! se trazan en el suelo y separan a los dos 'ugadores. Los brazos los tienen doblados hacia adelante! mientras que las dos manos se mantienen en posici7n plana! verticalmente! vueltas hacia el contrario. Folpeando bruscamente y de improviso sobre las manos del otro sin hacerle perder el equilibrio! es decir! obligarle a desplazar unos o los dos pies. %n tal caso! el que se ha movido pierde. 3.- Luc,a #&e a #&e 6os 'ugadores se colocan tocndose por el lado e+terno del pie derecho! con las piernas sepa*radas y bien aplomados. %l pie izquierdo se podr mover! pero no el pie derecho. Los 'ugadores se agarran fuertemente con la mano derecha! actuando de balanc0n el brazo izquierdo. ;ediante tracci7n o empu'7n! cada 'ugador intenta hacer perder el equilibrio al otro. %n cuanto un luchador consigue hacer perder el equilibrio al contrario! de forma que mueva el pie derecho! resulta vencedor.

14.- El #rec&#&c&o 6os 'ugadores se colocan de pie! encima de un banco! frente a frente! apretando entre las manos el e+tremo de un bast7n largo. &in soltar los bastones! hay que hacer caer al contrario del precipicio! es decir! hacerlo caer del banco. Los 'ugadores pueden mover los pies! pero no soltar los bastones. Los dos bastones en cuesti7n pueden golpearse entre s0. %l 'ugador que cae del banco o que suelta uno de los bastones puede ser eliminado. %l banco debe estar bien aplomado y permanecer estable. 11.- Luc,a de /allos 6os 'ugadores estn frente a frente! con los brazos cruzados y apretados sobre el pecho. &e sostienen sobre un pie! manteniendo la otra pierna doblada hacia atrs. 6ada la se al! se lanzan uno contra otro! saltando a la pata co'a. &e empu'an y se cargan mutuamente! procurado que el otro ponga el segundo pie en el suelo! cosa que le har perder la partida. 12.- +&ro con arco &e puede realizar con una diana o con globos colgados a unos tres metros del suelo. 1".- Carrera de sacos $0pica carrera de sacos en la que debern recorrer saltando una distancia prudencial. 1$.- El laber&nto 5 el dra/9n Consiste en pasar un laberinto hecho con cuerda de pita! con los o'os cerrados! para llegar al drag7n (responsable disfrazado) con el que tendr que luchar (a una lucha de pa uelo) y rescatar a la doncella. 1-.- Los caballeros c&e/os &e disponen varias filas de globos a una altura tal que los 'ugadores puedan tocarlo con el brazo levantado con el que porta una espada (papel de peri7dico enrrollado). Los EcaballerosE deben re*ventar el mayor n(mero de globos en >3 segundos. 1..- Las an&llas &e colocan varias filas de anillas. Cada caballero necesita de un caballo y una lanza. %l /rimero portando su lanza a la altura de las anillas y encima del segundo 'ugador deber coger carrerilla y meter el mayor n(mero de anillas en su lanza sin que el caballo se detenga en ning(n momento. EL RALL* DE OB(ER)ACION REGLA &e dividen a los 'ugadores en equipos de A a J personas y se les dan el croquis de la zona donde estn situadas las distintas pruebas (en este caso K). %+isten tantos equipos como pruebas (&i hay K pruebas habr K equipos). %l 'uego se dispone en una E9ueda FiratoriaE. La puntuaci7n debe tener en cuenta la dificultad de la prueba! las edades de los concursantes... Adems todos los equipos empieza con >55 puntos y lo van perdiendo conforme van haciendo mal las pruebas! por e'emplo- en la prueba > (preguntas de observaci7n! que siempre debe estar en estos tipos de rallyes) el equipo c hace bien I preguntas y mal tres! pues ahora pasa a tener KI puntos. A continuaci7n proponemos algunas pruebas para este gran 'uego. a.- K&8 de obser=ac&9n =no o dos d0as antes de empezar el 'uego! se les dice que observe $,6, lo que pasa a su alrededor! que mire el entorno y que vea hasta la ms m0nima

an)cdota que ocurra en el grupo (si es un 'uego de ciudad que vea el e+terior e interior de la /arroquia y si es el campo! la zona de la acampada). %l d0a del 'uego se le hace >5 pregunta de este tipo>.* LCuantos vagones ten0a el tren que nos de'o en la estaci7nM 2.* LComo va vestido fulanito de talM 4.* LCuantas ventanas tiene la /arroquiaM B.* LCuantas campanas tiene el campanarioM 3.* LCual es la matricula del coche de...M A.* L6onde est el norteM I.* LComo se llama el libro que tiene N siempre deba'o del brazoM J.* L6e que color tiene los cabellos NM K.* LOue lectura hemos le0do hoy en la oraci7nM >5.*LCuantos rboles hay en la plaza de la /arroquiaM 1 N, <AFA8& /9%F=N$A& 6%;A&8A6, O=8&O=8LL,&A& , 68P8C8L%&... b.- K&8 de escuc,a %l responsable tapa los o'os de uno o varios 'ugadores y le ense a varios ruidos distintos (todos los Qim se hacen con 2B ob'etos diferentes pero creo que con >5 es bastante porque se har0a el 'uego un poco cansado)! el 'ugador debe adivinar en una sola respuesta de que ruido se trata! por e'emplo- una palmada! una campana! un bol0grafo que cae al suelo! etc. c.- Constructores c&e/os /osee muchas variantes! se trata de hacer traba'os de construcci7n por parte del equipo con los o'os vendados. %l material ha de estar preparado con antelaci7n. %'9ecomponer un puzzle! hacer una torre con fichas de domino! con cartas de una bara'a! etc. La me'or o peor construcci7n dar la clasificaci7n de los 'ugadores. d.- EL #al#ador ,>b&l $iene muchas posibilidades! seg(n el esp0ritu de iniciativa del responsable. =n muchacho sentado en una mesa con los o'os tapados debe e'ecutar los siguientes traba'osa. alinear bolas del mismo grosor! b. alinear bolas de distinto grosor! c. alinear bolas de dos dimetros distintos de forma intercalada! d. coger un pa uelo situado detrs de unas bolas sin moverlas de lugar. $odo hay que hacerlo a trav)s de un marco que obligue a pasar la mano por encima de las bolas! e. poner unos bastoncillos sin que se toquen en una forma geom)trica determinada! f. escribir unas palabras en una ho'a de papel lo ms regularmente posible! g. reconocer con el tacto las esfinges de medallas o monedas... e.- K&8 del ol?ato

%n varios platos o tubitos hay distintas materias! que despiden fuerte olor. %l 'ugador! con los o'os tapados! debe determinar la naturaleza y contenido de cada uno de los platos oli)ndolos (pintura! esmalte! alcohol! cebolla! corte de manzana...). ?.- K&8 Lur/an %n una mesa hay unos ob'etos! el 'ugador observa durante un tiempo determinado y luego se tapa esos ob'etos. %l 'ugador debe describir los ob'etos indicandonombre e+acto! funci7n! color! forma! dimensiones medias y peso apro+imado. /.- K&8 del tuerto A un 'ugador con un o'o tapado se le sit(a un ob'eto entre otros dos puestos encima de una mesa y separado entre si. &e puede utilizar agu'as clavadas! fichas! botones! bolas... La separaci7n se mi*de en cent0metros! y cada medio cent0metro es un punto menos. /ara 'uzgar la separaci7n del tercer ob'eto se coloca una regla entre los dos ob'etos ms ale'ados. %l ob'eto debe situarse e+tendiendo el brazo! con gesto decidido! sin dudas ni tanteos! ya que en este caso la 'ugada es nula y debe repetir*se. ,.- +IB-+EB /rueba de visi7n rpida y de discernimiento de colores. =na serie de un m+imo de 3 cartones de cada color! siempre menos de >A colores se colocan encima de una mesa cubierta con un mantel negro# los cartones distaran un cm. entre si y estarn mezclados. Cada 'ugador del equipo pasa por turno por delante de la mesa y observa los cartones durante 45 sg.! luego dir cuantos cartones rpidamente cuantos cartones ve de cada color. &eg(n como se equivoquen as0 se le restar ms o me*nos puntos. /.- K&8 del a%edre2 &e prepara una 'ugada de a'edrez (con pocas figuras)! el 'ugador observa durante 45 segundos! luego se retira el 'ugador! se cambia la 'ugada (una o dos figuras es suficiente) y el 'ugador vuelve a observar el tablero y debe decir cual ha sido el cambio.

LO( ARGONA'+A( +EMA %l 9ey de Colcos! /elias! pide a Cas7n que busque el E@ellocino de ,roE que es la piel de un carnero de oro. Cas7n acepta y pide ayuda a todos los h)roes de Frecia. %stos aceptan y se embarcan en un barco llamado Argos. &on los argonautas. OB6E+I)O( /asar una serie de obstculos hasta llegar a la (ltima prueba en que consiguen el E@ellocino de ,roE. Atenci7n- NA68% /8%96%! $,6,& 6%G%N LL%FA9 AL @%LL,C8N,.

REGLA( >. &e dividen en grupos de 3 7 A EargonautasE. Cada grupo es un barco que deben ir cogidos de la mano de una prueba a otra. 2. %ste 'uego es recomendable hacerlo como un recorrido simple en que cada cinco minutos salga un grupo de EargonautasE a pasar las pruebas. 4. %s bueno que en cada prueba hayan uno o dos responsables y un coordinador general que coordine todo el 'uego. PR'EBA( a.- El bos!ue de Anatol&a Los argonautas han recalado en Anatolia para recoger comida y agua en su bosque. A volver se dan cuenta que faltan <itas y <)rcules! los cuales se han perdido en el bosque. $ienen que seguir una pista de rastreo hasta donde estn estos h)roes. b.- Co8bate en la #la5a de Pro#9nt&da Los argonautas son bien recibido en /rop7ntida que celebran las bodas del rey Cizico! pero por la noche los argonautas son hechos prisioneros! y deben combatir de forma original. %l rey Cizico le en* se a una partida de a'edrez durante 45 segundos! luego el rey deshace la 'ugada y los argonautas tienen que volverla a montar! como estaba antes. c.- Las @ar#Aas Las <arp0as atacan a los argonautas atra0das por el olor a comida que se celebra en el Argos. Las <arp0as les proponen tres adivinanzas para que puedan seguir su camino. d.- Las dos #ruebas del re5 Aetes Los argonautas desembarcan en C7lquida! donde Cas7n se enamora de ;edea y pide al rey Aetes la mano de su hi'a ;edea. %l rey le propone dos pruebas a Cas7n y sus argonautas. La primera es trepar al EArbol de la ;uerteE y traerle una ho'a. La segunda es cruzar un puente m7vil. e.- MedeaB la ,ec,&cera ;edea es en realidad una hechicera que convierte a los argonautas en monstruos. %stos deben conseguir diez ingredientes (una retama! flores! insectos! ...) para hacer la p7cima que les convierten otra vez en hombres. ?.- Los G&/antes Los argonautas deben ir con cuidado por el estrecho de Colquida ya que en sus orillas hay gigantes (responsables) que si les ven les impiden pasar a la siguiente prueba! si alguien es cogido debe librarse con una lucha de pa uelo. /.- Los 8uertos =&=&entes Los argonautas deben cruzar el mar de los muertos vivientes para ello deben disfrazarse y maquillarse de EzombisE hasta el final del 'uego. ,.- La #rueba de Pose&d9n /oseid7n visita a los argonautas! les dice adonde se encuentra el E@ellocino de oroE y la frase que deben retener en la cabeza (no vale escribirla)! ya que se la deben decir al guardin del EvellocinoE para que este se

quede mudo y no llame a los monstruos que impedir que se lleven el trofeo. La frase puede ser sin sentido y no ms de veinte palabras. &.- El =alle de la 8uerte Los argonautas deben pasar por el valle de la muerte que les conducir hasta la cueva en donde est el guardin del EvellocinoE. =n centauro les paran y les dicen que no pueden seguir porque hay arenas movedizas! para poder seguir deben cruzarlas a lo tarzn de una orilla a otra. %.- La Puerta de la Cue=a La cueva est cerrada! una ninfa del bosque les dicen que para que se abran deben llevar una canica en un recorrido de 3 metros propulsndola con una cuchara en la boca. C.- El /uard&>n del )elloc&no de oro =na vez abierta la puerta! aparece el guardin que para evitar que grite y llame a los monstruos! los argonautas deben decir la frase mgica que le ha dicho /oseid7n. RECORRIDO( DEPOR+I)O( %l recorrido deportivo es una t)cnica de entrenamiento para determinados deportes! en el se mezcla atletismo con el deporte a estrenar. %l inter)s de todos los recorridos consiste en la rapidez con la que los 'ugadores realicen las pruebas impuestas. &e cronometra la salida y la llegada de cada participante y )l que obtiene me'or tiempo es el ganador. &e reducir del tiempo general las penalizaciones indicadas para cada prueba! y se analizarn los tiempos de bonificaci7n para las que sean realizadas reglamentariamente. %s necesario! adems del conductor! un cronometrador y varios ayudantes. %l recorrido deportivo! mal llamado Fym:hana deportiva es un rally de forma de rueda giratoria. REGLA <ay doce puestos en forma circular y doce equipos que empieza su recorrido en su puesto correspondiente y van rotando cada cinco o diez minutos! seg(n indique el coordinador del 'uego. P'E(+O( 1.- Recorr&do de baloncesto Coger el bal7n en el punto A! driblar alrededor de los obstculos! contornendolos! hasta el punto G donde pasar el bal7n a otro 'ugador que estar en el punto C! este le pasa el bal7n al 'ugador que est en el punto 6 que a su vez se lo vuelve a lanzar al anterior 'ugador que debe de encestar. 2.- (alto de lon/&tud No hace falta e+plicaci7n! vosotros ya puntuis seg(n la edad de los participantes... ".- Recorr&do de ?Dtbol =n 'ugador situado en el punto & empieza a driblar obstculos! contornendolos! hasta llegar al punto A! donde pasar el bal7n al

'ugador situado en el punto G que pasar de cabeza el bal7n al 'ugador que espera en el punto C! el cual intentar marcar un gol en la porter0a. $.- (alto de altura &eg(n la edad de los 'ugadores...! pondr)is el list7n ms alto o ms ba'o. -.- Recorr&do de Balon=olea &ituado en el punto A! un 'ugador dar un pase de balonvolea a un 'ugador que se encuentra en el punto G. %ste lo enviar nuevamente al primer 'ugador que previamente se habr situado en el punto F y lanzar un smash por encima de la red. Oue lo recoger el responsable situado en el terreno contrario el cual se lo volver. ..- M&n&/ol? &e prepara un recorrido de golf de unos cinco hoyos y los 'ugadores intentaran hacer el mayor n(mero de hoyos posibles. 0.- Ru/b5 Con un bal7n de rugby los 'ugadores debern darle tres golpes con la cabeza sin que caiga este al suelo! es muy dif0cil y entretenido. 1.- Lan2a8&ento de #esas 3.- Recorr&do de Balon8ano =n 'ugador situado en el punto A pasa el bal7n con la mano izquierda a otro 'ugador situado en G! )l cual le devolver el bal7n pero est vez situado en el punto C! donde empezar a driblar! como en el baloncesto! alrededor de unos obstculos! al final de todos pasar el bal7n con la mano derecha a otro 'ugador que est en el punto 6. %ste (ltimo le pasa el bal7n a uno situado en el punto %! el cual en una carrera lanza el bal7n a la porter0a para intentar marcar un tanto. 14.- +&ro con arco Cada miembro del equipo debe lanzar cinco fecha a la diana intentando dar a esta. 11.- El b&llarAn &e dispone una serie de hoyos en el suelo en forma de triangulo! como se ve en la figura! y se marca una l0nea paralela a la base del triangulo apro+imadamente unos dos metros. Cada hoyo se le da un valor num)rico que ser los puntos conseguidos por el lanzador. Cada muchacho tira cinco veces al billar0n! intentando conseguir ms puntos para su equipo. 12.- )eloc&dad con obst>culos &e dispone una pista para que corra los muchachos con una serie de obstculos como pueden ser troncos para que pasen por arriba o por aba'o! etc. EL +E(ORO DEL CAPI+AN :KI+: +EMA Nadie ha logrado encontrar 'ams el fabuloso tesoro del Ecapitn QitE. &in embargo! e+isten buenas razones para creer que ese aventurero escondi7 en la

regi7n un cofre conteniendo parte de las riquezas acumuladas en sus terribles aborda'es. =n vie'o Elobo de marE (responsable disfrazado) posee fragmentos del pergamino reunidos en sus via'es a lugares remotos. %se vie'o marino vive ahora en un rinc7n del acantilado (los 'ugadores deben encontrarlo) y es necesario ir a su encuentro para obtener los fragmentos de ese pergamino que se sabe escrito por el capitn Qit gracias a la firma! consistente en una cabeza de gato! ya que eso es lo que significa :it en ingles. /ara conseguir un fragmento de tan antiguo documento! se puede quemarle las puntas! hay que realizar una serie de pruebas. Los 'ugadores! una vez realizada una prueba! debe buscar al marinero! este le dar un trozo del pergamino y una pista para encontrar la pr7+ima prueba donde estar un responsable. Cuando se re(nen todos los fragmentos se descifrar su contenido. =na vez descifra*do se busca el tesoro! que puede ser zumos! refrescos...! enterrados a > 7 2 cms. de la tierra! por lo que har falta palas para desenterrar el tesoro. %l hecho de llegar al emplazamiento sin se al ni indicaci7n alguna hace ms palpitante la b(squeda. &i el grupo es muy numeroso se puede hacer equipo de >5 7 >3 'ugadores y tantos tesoros y mapas como equipos hayan! as0 se pueden compartir sus tesoros con los dems. Conviene indicar que el tesoro se halla Een un c0rculo de... m.E! alrededor de la marca indicada! de forma que el terreno a e+plorar sea suficientemente e+tenso y que la b(squeda se prolongue durante un buen rato. %l cofre ser una ca'a de madera bonita*mente decorada con esmalte! papel adhesivo! etc. %n su interior puede encontrarse una EsorpresaE! como he dicho antes! o bien un papel indicando el regalo a compartir. PR'EBA( 1.- El tDnel Los 'ugadores se colocan en fila con las piernas separadas y las manos en la cintura del que esta delante. A la se al! el (ltimo de la fila pasa vientre a tierra por el t(nel formado por sus compa eros. Llegando delante de la fila! se endereza y se pone en posici7n! con las piernas abiertas. 6etrs de )l todos sus compa eros hacen lo mismo! sin cesar! colocndose delante. La prueba se supera cuando todos los 'ugadores hayan pasado por el t(nel. 2.- La ?or8ula =n alquimista propone que le traiga los componentes mgicos para prepara la formula que convertir las piedras en oro. %stos componentes pueden ser! por e'emplo! tres latas de refrescos! una hormiga! una caquita! una flor de rbol... ".- Las olas Los 'ugadores se colocan en fila. $res de ellos se separan y van a colocar*se de >5 en >5 metros delante de la fila. %l primero se pone con las piernas separadas! el segundo se apoya en sus rodillas y antebrazos! atravesados! y el tercero vuelve a ponerse como el primero. A la se al! el primero de la fila (ver figura) corre! pasa por deba'o del primero! salta por el segundo y vuelve a la l0nea de salida para tocar al segundo de la fila que repetir la operaci7n! as0 se continuar hasta que termine el (ltimo de los 'ugadores.

$.- Gol#es a c&e/as &e cuelga una lata de conserva a >!35 m. de altura y a tres metros del primer muchacho del equipo! el cual recibe un palo y! con los o'os cerrados o vendados! avanza a su anto'o hasta que toque la lata con el palo! a continuaci7n le toca al segundo y as0 sucesivamente. -.- Nudos ,u8anos Los participantes se unen formando una l0nea! es decir! se unen todos e+cepto el primero y el (ltimo! los dems se entremezclan (siempre unidos de las manos) formando un nudo humano. Cuando ya no pueden anudarse ms! el primero y el (ltimo (siempre unidos de las manos) intentarn deshacer el nudo. ..- Cara o cru2 Consiste en pelar una manzana entre el grupo con las siguientes reglas>. A diez metros de los participantes se dispone una silla con un cuchillo! un tenedor y dos bolsas de basura. 2. Los participantes! en c0rculo! van lazando una moneda al aire! si sale cara no pasa nada! pero si sale cruz! el 'ugador se levanta! se pone las bolsas a manera de guante! coge el tenedor y el cu*chillo y empieza a pelar su manzana. 4. ;ientras tanto la moneda no para! sino que sigue pasando de 'ugador a 'ugador. &i a otro 'ugador le sale cara se levantar y sustituir al anterior que se sentar en el c0rculo y seguir 'ugando. B. As0 continuar el 'uego hasta que alguien termine de pelar la manzana y se la coma. 0.- Las an&llas &obre una superficie bien plana se forma un cuadrado con bolos o bolas de 3 cms. de dimetro! o con estacas de 35 a A5 cms. de altura! ligeramente clavados en la arena y con un espacio de unos 35 cms. entre s0. Los 'ugadores se colocan a 3 metros de distancia detrs de una l0nea marcada en el suelo. Cada uno dispone de varias anillas (de goma o hechas de cuerda gruesa) e intenta introducir* las por los bolos. 1.- Or&entac&9n #or el &nst&nto &e delimita un itinerario en zig*zag mediante una empalizada a ambos lados. Cada participante debe hacer el recorrido con los o'os cerrados sin chocar con ning(n palo. B'(CA DEL +E(ORO DE MERE(ERE DEL +RIMA+ORIA +EMA %sto no es un 'uego! es una aventura en la que te encontraras peligros. $endrs que luchar contra enemigos visibles e invisibles! peligrosos e inofensivos! inteligentes y violentos. $u lucha no ser realmente a muerte lo que tendrs que hacer es demostrar a esos enemigos que eres digno de llegar al tesoro y si en realidad es as0 se pondrn de tu lado y te ayudaran a conseguirlo. &uerte y a correr. $odav0a no os hab)is enterado de como va el 'uego! es muy sencillo! ten)is que llegar al tesoro des*pues de pasar una serie de pruebas. %sas pruebas os llevarn al mon'e %strometoriodiosenes# y este os se alar la puerta que os conducir al gran tesoro. DE(ARROLLO

a. &e divide en grupos a los ni os! dando comienzo la primera prueba- A cada uno se le da el primer mensa'e con el n(mero del grupo! ese mensa'e les enviar al pr7+imo mensa'e y as0 sucesivamente. Cuan*do tenga todos los mensa'es pondrn poner en orden las letras enumeradas que les conducirn a la pr7+ima prueba. Ahora e+pondremos los mensa'es de la primera prueba8. ;ensa'e pe43que- &i sabBIes do4nde puedes encontra2Br el seg>2undo mensa'ito busca4J oJ trepa y2K tuyo ser. (&e supone que el mensa'e est en el arbol que hay enfrente de la /uri) 88. A pescar y22 ya v2ers que pronto lBJo eBKncontr45ars si el cu>Jlo te3> a4Atreves a mo>5'ar. (La clsica fuente que est enfrente de la parroquia). 888. /a>Ara sBecar4Ite con tra4>nqu>4ilidad veB2 al 'ard0n encant2Aado en la curva de la felicida2Id. (%s un peque o 'ard0n cerca de la parroquia). 8@. Co3n el culito sKequit>3o y con el olfa>to bien nutrido de r2Jicos olores42 puede ir a ese lugar que vuele ta25n mal. (&e supone que es fcil de adivinar que se trata de los bidones de la basura). @. Corre vuel23a perIo cuidado al cruzar! amar2>illo por fuera lleno de cosasBA que son ms li*gerB>as>B que35 un rat447n y tan rpidas como unB5 avi7n. (6ificilillo! pero se trata de un buz7n! enfrente de la fuente). @8. 6onde nuestAro g>Kran /A4K69% 68,&>> N,& /%94B6,N, encontrars el (ltimo pBBapel7nB3. (&e trata de la cruz que hay en la puerta de la 8glesia). @88. Aqu0 un mensa'e de A1=6A32! Rste es el final de la prueba A! busca el principio de la pista de ra34streo! si ordenas las letras subrayadas seg(n la enumeraci7n pertinente. (%l mensa'e de las letras enumeradas dice lo siguiente- EA vosotros os gusta 'ugar y saltar y rastrear! busca un responsable que te ayudarE). b. =na vez descifrado el mensa'e! debern buscar a un determinado responsable que les indicar en donde empieza la pista del rastreo y el significado de las diferentes se ales. A la mitad de la pista de rastreo encontrarn el siguiente mensa'e que consistir en sustituir las letras de abecedario por los n(meros correspondientes3*>BS3*>2S>>*K*>A*25*4*>AS>J*22*3SJ*>*23SA*>K*3*>B*2>*3S>S>2*>S>I*22*3*>K* 2>*>SB*3SI*>*>4*>*>K*>K*>S>I*>A*B*>K*>*25S3*>B*4*>A*>B*2>*>K*>S>A*>B*2>* >AS>4*3*>B*25*>*>5*3S4*>A*>K*>K*3S24*22*3*>2*>S24*>S>I*>A*>K S 3*>2*>2*> &ignifica- %n el quiosco que hay frente a la puerta de gamarra podrs encontrar otro mensa'e! corre! vuela! ve por ella.

c. Los ni os siguen la pista de rastreo y al final encuentran este mensa'e- Gusca los significados de las palabras- alcorque! haustorio! picnidio y turullo. =na vez que los sepas llama por telefono a E....E! dile los significados y si estn bien te dir donde est el siguiente mensa'e. d. =na vez confirmado el acierto! el responsable telefonista le dir que est en la gasolinera. 1 all0 encontrarn este mensa'e que se decodifica siguiendo la figura de un caracol ,9$9%&L=FA9%&& /,O=%%&%L@%9$A ,$A&LA&/9=%G8N 6N6A1=6AN$%AC$ AA,LC,N$9A6&%, ;&$AN1A;=9%%;& 99&A%&%&1%LLA ,A%C%8A$CL;&& PFL&6AC9%$,%C ,=9=G,9,&%N%% LLA9$&,;1%CN9 =N=N%A9$N%=CC FNA89$N=%6,NA &e refiere a las tres parroquias de la zona (&an Prancisco Cavier! &anta Ana y La /urisima). %l lugar ms cercano a la Fasolinera es &an Prancisco. e. %l ayudante del mon'e les indicara el camino hacia el mon'e! claro est despu)s de haber visto si ha pasado correctamente las pruebas anteriores. %ste les dir lo siguiente- E/ara ver si sois dignos de acceder al gran tesoro deb)is a(n de pasar las pruebas que os voy a decir/rimero. Guscar cuatro ho'as de plantas diferentes. &egundo. 6ecir lo que es ;8%&.

$ercero. Cantar y bailar dos canciones. Cuarto. Contar dos chistes. Ouinto. 9ecitar un poema o un refrn. f. =na vez realizadas todas estas pruebas se le da un plano donde viene se alado el sitio donde se encuentra el mon'e. =niendo los puntos enumerados se obtiene un cuadrado en cuya rea se encuentra el mon'e. %l mon'e est dentro de la /arroquia de la /ur0sima y le indicar donde se encuentra el gran tesoro! no creemos que hace falta decir cual es el gran tesoro. EL RALL* DE LA OCA &e fi'a una pista de rastreo con una serie de obstculos. %n cada uno de ellos! se e'ecutan pruebas de habilidad! de observaci7n...# estn vigiladas por un coordinador y por una serie de controladores. Al igual que en el 'uego de la oca tradicional! las pruebas a superar estn sancionadas con puntos a favor o en contra que hay que tratar de conseguir o evitar para llegar lo antes posible al final. La pista puede trazarse en ciudad o en el campo. $omemos como e'emplo! las pruebas descritas a continuaci7n. $endremos J puntos*obstculos y tres puntos de descanso intermedios. &e da la salida a los equipos de unos seis 'ugadores a intervalos regulares. %l orden de la salida es al azar. %n cada obstculo e+iste dos controladores! uno para hacer la prueba y el otro para descontar tiempo de aglomeraci7n (ver notas). 9ecomendaci7n- &i ests s7lo o sois pocos responsables en la actividad! divide el grupo de ni os en dos- un grupo 'ugar! mientras que el segundo har de monitores. =na vez terminado el 'uego! se cambian los papeles- el grupo que 'ug7 har ahora de colaborador y el grupo que hizo de monitor es el que 'uega. PR'EBA( 1.- Cascada de colores %l controlador de'a caer lentamente un pu ado de fichas de 2 7 4 colores diferentes y los 'ugadores tienen que decir el n(mero e+acto de fichas de cada color que hayan ca0do en un cesto. &i aciertan! pasan directamente a E2E y tienen tres minutos de descuento! sino van a E>bisE donde repiten la cascada ms lentamente! sino aciertan por dos veces consecutivas pasan a la prueba E2E! la hacen y cuando acaban se quedan en el punto de descanso Er>E durante tres minutos. 2.- Carreras a c&e/as A ambos lados de un recorrido de >5 mts. de longitud se clavan en zig*zag cinco bastones! de dos en dos mts. %l primero debe estar a dos mts. de la salida. Los componentes de cada equipo deben seguir el itinerario con los o'os cerrados! tocando sucesivamente todos los bastones dentro de un tiempo marcado! p. e.- un minuto. Los dems

componentes del equipo tienen el derecho de monitor a su EciegoE desde la l0nea de salida! mediante indicaciones verbales. &i lo consigue tendr dos puntos de descuento. ".- Pases 5 enceste %l 'ugador N debe llevar botando la pelota por una serie de obstculo desde el punto A a AT. =na vez en AT debe pasrsela al 'ugador 1 en el punto G y este a su vez al . en C que tira a canasta. &i este no encesta se le da tres oportunidades. &i no encestara ninguna el equipo descansar0a cinco minutos en el punto Er2E. &i acierta a la primera tiene tres minutos de descuento. $. K&8 del ta8a7o &obre una mesa! hay ocho bolas de colores y tama o diferentes# indicar a primera vista su clasificaci7n por orden creciente o decreciente sin tocar las bolas# tienen que designarse por el color. &i tiene dos errores! se pasa a E>terE donde esta la soluci7n! se vuelven a EBE! se hace el 'uego de nuevo. &i la fallan por segunda vez y comenten ms de dos errores! se est tres minutos en el punto Er4E. &i no cometen error y aciertan a la primera se le dan tres minutos de descuento. -. Paso #or el aro %n una rama de un rbol se cuelga un aro de forma que est) a un mts. del suelo. Cada 'ugador se coloca a >5 o J mts. del aro. %l arbitro hace rodar el bal7n hac0a el 'ugador! qui)n debe hacerlo pasar por el aro de un chut. &i todos marcan tienen cinco minutos de descuento y si nadie marca! pasan tres minutos en Er4E

.. C,&to con da8ero &e dibu'a sobre la arena un damero de >!A5 mts. de anchura por >!25 mts. de largo. &e divide en >2 casillas de B5 cms. de lado! trazando dos l0neas en el sentido vertical. &e enumera cada casilla del > al >5. %ste n(mero debe figurar en la parte superior del damero! enmarcado por dos casillas con 5. &e traza una l0nea de lanzamiento a 3 mts. del damero. &e tira unos gui'arros planos hasta que alcance una puntuaci7n de B3 puntos pero si cae en una casilla 5! pierde 3 puntos. %n I! observaci7n de una mesa de :im con doce ob'etos durante un minuto! luego ir a I bis y repetir la lista de los ob'etos recordados# si la lista es incompleta! volver a I para observar de nuevo y comunicar los ob'etos que faltaban en I bis! y as0 sucesivamente hasta que termine el 'uego. (&in embargo! en la primera obsevaci7n! si se recuerdan >5 ob'etos como m0nimo! se considera que la lista est completa). Los 'ugadores se clasifican seg(n el tiempo empleado en el recorrido. N,$A&- Como se presentar varios 'ugadores en un mismo tiempo! un ayudante del controlador los neutralizarn! en espera de que les llegue el turno. Los temas del 'uego de la oca t)cnica pueden variar hasta el infinito# es un e+celente grupo de 'uegos que llena una actividad de varias horas. %ste 'uego est hecho de forma competitiva! ya que a veces es bueno poner un toque competitivo a la cosa! pero ten)is que tener en cuenta que se debe suavizar el que un equipo determinado gane o no! y nunca ridiculizar al perdedor. Lo razonable ser0a no darle bombo al asunto y decir que todos han ganado por el mero hecho de participar y de hacer las cosas bien hechas. EN B'(CA DEL RE(PON(ABLE AMNE(ICO %ste 'uego de ciudad es bastante dif0cil de plasmarlo en el campo playa. Consiste en dividir al grupo en tantos equipos como pruebas e+istan en el 'uego. A cada grupo se le da un 'erogl0fico distinto que una vez solucionado le mandar a una prueba del 'uego! es decir! si hay seis grupos habr seis pruebas y por lo tanto seis 'erogl0fico. Los muchachos irn rotando hasta que tenga las seis pruebas terminadas. %l tema del 'uego es el siguiente un responsable se ha perdido en la ciudad debido a que sufre de amnesia! antes de perderse elabor7 seis 'erogl0fico que se lo dio a seis personas! los 'erogl0ficos te dice donde se encuentra esas personas. Cuando soluciones uno te mandar a donde esta ella y )sta te dir una parte de la cura para la amnesia del responsable. %l primer 'erogl0fico te mandar a un responsable que le dice a los muchachos- E&i le dice el significado de estas palabras- sainar! melliza y lustro! empezar a recordarE. Los ni os busca lo que significa estas palabras! se lo dice al 0 5 0b&s.- K&8 s&8#le

responsable y )ste le da otro 'erogl0fico que le mandar a un lugar donde est el siguiente responsable. La segunda prueba es que si le dice al responsable amn)sico los puntos 2U y BU de P8;%& y se lo e+plica al responsable sin memoria este empezar a me'orar. =na vez que diga los puntos y los e+plique pasar a la siguiente prueba! una vez descifrado el 'erogl0fico. All0 encuentra a otro responsable que le dice a los muchachos- ENuestro responsable es un EhachaE haciendo y descifrando mensa'es! pero )ste que hizo )l no se acuerda como es. L&er)is capaces de descubrir la claveM. %AL6%PL86$;9%@/&O%=%&,&9/8L%; &;//,,99%$,;C=9&1$A9,L/%O&F/9 $L%$1;L@$8L@@&%$@@,NL88,6$6,L A/69/88,&$&L/;,A/6899,%$8ALC< O%&&/$=L&$111AN;;,AO99988AAL/ =na vez resuelto el mensa'e el responsable le da otro 'erogl0fico que le conduce a otro responsable que le hace la siguiente prueba- E%l amn)sico recordar si le dice a que pa0ses pertenecen estas monedas- corona! libra esterlina! lira! yen! australes y dirhamE. =na vez acertada la prueba le da de nuevo otro 'erogl0fico. %ste le cuenta que tiene que adivinar tres adivinanzas si quiere que le de el siguiente 'erogl0fico. %l responsable le cuenta que- E&i ten)is buena vista y conocimientos de geometr0a podr)is ayudarle al responsable perdido a descubrir el punto P8;%& que se encuentra encerrado en esta mara a de letras (deb)is indicar o se alar la frase). %LP 8;% &6%&C=G $,C $;, &$Q 9%A $8, /%/ 68, %N% &8; &%N A@% C%& LAN A$= 9AL %.A %s muy fcil solucionarlo si trazas una .. =na vez que el ni o ha recorrido este rally circular! el (ltimo responsable que le toque le da un dibu'o robot del responsable que hay que buscar y un croquis de la zona donde se supone que est! as0 el ni o s7lo debe buscar al responsable amn)sico. =na vez encontrado le da todas las pruebas y as0 recobrar la memoria. EL RALL* DE ORIEN+ACION EN LA NA+'RALEEA

Consiste en un rally por equipos de forma linear en el que cada equipo sale cada >5 minutos. &i son muchos los equipos se recomienda que haya dos rallys paralelos. %sta actividad puede durar todo el d0a! como s0 fuera una marcha. Como es natural har0a falta una br('ula por equipo y una e+plicaci7n anterior de como se mane'a )sta. a. La 8oc,&la #erd&da =n responsable en un cruce le dice a los ni os que ha perdido su mochila! dndole indicaciones precisas del lugar! de orientaci7n! de ;onitors! de distancias... Los 'ugadores no debe de hacer preguntas! s7lo apuntar las indicaciones que se repetir las veces que sea necesario. Cuando tenga las ideas claras parte hacia la mochila! cuando la encuentre! un responsable saldr de su escondite y le propondr la siguiente prueba. b. El cro!u&s to#o/r>?&co %l responsable le propone la siguiente pruebaE6eb)is realizar un croquis topogrficos de la zona desde el punto donde estamos hasta donde est la siguiente prueba siguiendo siempre la direcci7n B3o norte! debiendo especificar en el mapa la configuraci7n de los alrededores! los tipos de rboles! plantas...E. c. La recolecc&9n natur&sta 6eben recoger hasta la siguiente parada o prueba una serie de ob'etos y drselo al responsable que se encuentra all0! estos ob'etos pueden ser- 3 plantas medicinales! 3 ho'as de rboles! 4 piedras o f7siles! >5 cortezas de los rboles y A insectos d. BDs!ueda de ,uellas &e trata de buscar huellas de animales! dibu'arlas y decir de cual animal se trata! para ello el responsable de esta prueba le dar un grfico con las distintas huellas de animales ms corriente de la zona. Naturalmente seguir el camino que le llevar al siguiente responsable. e. La ara7a %l responsable le dice que siguiendo el camino podr llegar hasta el lugar donde se encuentra el siguiente responsable pero debe de evitar que le vea tres ara as (responsables) que se oculta el camino! ya que si )stas les ven podrn restarle tiempo a su llegada al final de la pista. ?. El 8a#a %l responsable siguiente le da a cada equipo un mapa donde se ala el lugar de acampada para esta marcha. Cada equipo deben llegar a lugar se alado y preparar una caba a con ramas y troncos para pasar la noche. MERLIN * LO( CABALLERO( DE LA +ABLA REDONDA Pr&8er n&=el &e presenta el mago ;erl0n y cuenta a los 'ugadores (divididos en grupo de A u J) la historia base- E%l rey Arturo se encuentra sumido en un sue o eterno por el hechizo de su hermanastra ;organa. ,s he convocado! caballeros para que entre todos encontremos su tumba y poder seguir velando por el bien del pueblo! afrontando y resolviendo con honor las pruebas y aventuras que os

aguardan en los rincones ms insospechados del reino. /ero quiero como siempre de vosotros astucia! conocimiento del reino! habilidad y rapidez. &olo se que si vais al lugar indicado en este plano! encontrar)is un pergamino con los nombres de los J primeros caballeros del rey Arturo! estn entre el pueblo (las gentes de segundo)! ellos os dar un mensa'e escrito en lenguas ya perdidas por el tiempo. Cuando tengis todos los mensa'es buscad a ;organa ella os dir quien sabe de estas lenguas. /ero cuidado! os doy estos cinco talismanes. ,s protegern del peligro. 8r pues a la aventura y que &an Corge os acompa eE. (e/undo n&=el =na vez encontrada ;organa propone tres pruebas de 'usta y torneo con sus caballeros zombis! si pierden alguna prueba debe entregar uno o dos talismanes seg(n la dificultad de la prueba (/ara prueba de 'ustas y torneos! ver ane+o). =na vez superada la prueba! ;organa cuenta que la reina Finebra tiene el libro de claves de lenguas muertas deben buscarla. +ercer n&=el La reina Finebra a cambio de un talismn da a los 'ugadores el libro de claves. %n los mensa'es est los materiales que hacen falta para revivir a Arturo! su situaci7n y el con'uro que deben pronunciar para despertarlo. Cuando tengan todo hay que buscar a ;erl0n. Cuarto n&=el A ver todo el material (la espada %+clibur! el santo Frial! el escudo y la corona)! ;erl0n recuerda que posee el plano de la tumba del rey Arturo! se lo da pero advierte que all0 est el drag7n de ;organa vigilando al rey y &ir /ercival en su eterna lucha con el drag7n. Antes de realizar el con'uro deben luchar con el drag7n y quitarle su coraz7n. %l coraz7n es imprescindible para el con'uro debe situarse a los pies de Arturo. =na vez vencido al drag7n deben pronunciar el con'uro y situar los materiales tal como dice los mensa'es. Nota &i es la hora de comer! interrumpir el 'uego y e+plicar el resto del 'uego. &i queda tiempo intentar que todos los grupos terminen el 'uego. >.* %l hechizo a pronunciar ser le0do tal como viene aqu0- E%N%LL $% .=L AL %=O! AVA$%9G %6 1%9! ,9=$9A 1%9 NA9F <, %@8@E. 2.* PFndulo- %&%NC 9&%A8 NC%,N,$ LA99A AA&%/6% LCNA8 9/=G9%, %6,6N%& A&A$%$. (%s necesario encontrar la espada %+clibur! pero Ldonde estaM) 4.* Bocad&llo- %GL%& /A,N N$%,9F& 9%8%AN LL%A&; $A AN%,N N8L.A O%= N8$%99A6 6AA& 6, %GL9A %C%AL /C8,L 9LA A. 6,%N. ( %l santo Frial est en la entrada de la capilla debe ponerse en la mano izquierda sobre el coraz7n). B.* Letra oculta- C<ACC%P CAL$ CACC%L C%& CC=6,9% CALO =C%&%C/ C,NC 69AC &C,GC 9%CLACG A9C 9C8FAC 6C% L9%C1. (<ace falta el escudo real que se pondr sobre la barriga del rey). 3.* Gru#o de dos letras- N%A C8L=G &9%%C N%=$ NA 9N%AL,C8 CAN. (%+clibur se encuentra en la cocina).

A.* Orden &n=erso- 1% 9L%6A .%GACAL%9 G,& AL 9%N,/&8 %G%6! %<C ,CN=% 6,8 AG%6A $&% AN,9 ,CAL. (La corona est deba'o de un coche! deb)is ponerla sobre la cabeza del rey). I.* Gru#o &n=ert&do- C&%L% %9,6= &LA N%=CN%% %A9$ L%N ;,C ,&9,6% =%9G A&%;AN. (%l escudo real se encuentra en el comedor sobre una mesa). J.* El caracol9,6%9%C<, GAL8G=9O= ;C%&C=68% ,NL6%9%66 <%%,L AC%% LA%NA;<G& %99G,&A%C %%N%$&,&A 9G,&A9A&N (La mano derecha sobre el escudo debe sostener a %+clibur que descansar sobre el hombro derecho). L&bro de cla=es ORDEN IN)ER(O %scribir el mensa'e al rev)s (>). A continuaci7n divide las letras en diferentes grupos (2). GR'PO( DE DO( LE+RA( Agrupa las letras de dos en dos (>). Luego invierte el orden de cada par de letras (2). GR'PO IN)ER+I)O %scribe el mensa'e y sepralo! haciendo grupos de letras (>). Luego invierte los grupos. >.* %&/8 A%NL A9A 68, 2.* 8/&% LN%A A9A ,86 %&/8A %N LA 9A68, >.* ,86A9 AL N% A8/&% 2.* ,8 6A9 AL N% A8/ &% ,8 6A9 AL N% A8/&% Comienza escribiendo las letras del mensa'e al rev)s! y observa si forman palabras

>.* %&*/8*A%*NL*A9*A6*8, 2.* &%*8/*%A*LN*9A*6A*,8

&%8/%A LN9A 6A,8 8ntenta formar los primeros pares de letras! para que luego puedas unirlas formado palabras.

8/&% LN%A A9A ,86 8ntenta invertir las letras de cada grupo y trata de buscar alguna palabra.

EL CARACOL /artiendo de una letra subrayada o que lleva un signo especial! se describe una espiral que hace descubrir sucesivamente las distintas letras que componen el mensa'e. LE+RA OC'L+A 6ivide el mensa'e en grupo distinto n(mero de letra (>). Les a ade en el centro un letra cualquiera! siempre la misma letra (2). BOCADILLO %scribe la primera parte del mensa'e de'ando espacios entre letras (>). %scribe la segunda mitad del mensa'e en los espacios que has de'ado (2). Luego divides el mensa'e en grupos (4). PEND'LO 9eagrupa las letras del mensa'e (>). ;arca un espacio para cada letra y escribe la primera de cada grupo en la raya del centro (2). Coloca las dems letras a la izquierda y derecha (4).

NLA9 %E &A A8/6 ,8

A partir de la letra subrayada y siempre en espiral leeremos el mensa'e.

>.* %& /8A %NL A9A6 8, 2.* %@& /8@A @%NL @A9@A6
8@,

%@& /8@A @%NL @A9@A6 8@, 8ntenta averiguar cul es la letra que sobra.

>.* % & / 8 A % N 2.* %L&A/98AA6%8N, 4.* %L&A /98A A6%8N,

%L&A /98A A6%8N, %mpezando por la primera letra! escribe las impares y a continuaci7n vete a adiendo las otras letras

>.* %&/8A %NLA9A 68, 2.* **%** **%*** *6* 4.* *&%** *&%/*
8&%/*

8&%/A AAN%L9 86, %scribe la letra central del primer grupo. A ade la primera letra de la izquierda! luego la primera de la derecha! despu)s la segunda de la izquierda! y as0 sucesivamente. L/uedes hacer una palabraM

6'EGO DE ROL LA PRINCE(A GNOMO M&s&9n La princesa de los Fnomos se encuentra prisionera de los $rolls. Los 'ugadores tienen que encontrar al Amo del Calabozo que le dar un plano donde se encuentra los nombres de diez gnomos que estn entre ellos. Cada gnomo le dar un mensa'e en clave donde se detalla donde est la princesa y lo que tienen que hacer para rescatarla y el nombre de la tribu que la tiene secuestrada.

Pr&8er n&=el =n alumno del Amo del Calabozo divide al gran grupo por equipos que deben en >5 minutos encontrar al Amo del calabozo. $ienen que ir en silencio para no caer en manos de los $rolls. =na vez haya encontrado al Amo del calabozo! siempre en silencio absoluto! se sientan a su lado. A los diez minutos quienes no hayan encontrado tendrn que hacer una prueba para pasar al siguiente nivel- (9ascarse la ore'a izquierda con el pie derecho como si fueran perros). (e/undo n&=el %l Amo del Calabozo le da a los equipos un plano detallado de la zona con los sitios donde se encuentra unos pergaminos con los nombres de unos gnomos que deben darles otro pergamino con un mensa'e en clave. Adems le da cinco piedras energ)ticas. /ara determinar la partida deben conservar al menos una. 6eben buscar los nombres de cada gnomo en el sitio indicado en el plano. /ara que el gnomo le de el mensa'e tienen que decirle su nombre pero si se equivocan! el gnomo le quita una piedra. &i se quedan sin piedras deben encontrar al Amo del Calabozo para que a cambio de una prueba le de otras cinco piedras. =na vez que tengan los ocho mensa'es y! al menos una piedra energ)tica! deben encontrar al hada del bosque que le dar un pergamino con las claves del mensa'e! as0 entrarn al tercer nivel. Mensa%es a. ,rden inverso- A9 %&.% @A9 $,&LL, 9$&,L %6A 6AN%&, N,9 %/&A9 %@%6, $N%8 &,L. (Lo siento de veras pero no se nada de los trolls! otra vez ser). b. Frupo de dos letras- ,L; &LA&, =&V%&, ,N8@ %@C N9%AC %6ALAC9 9$%9%A (Los malos sue os no viven cerca de la carretera). c. /)ndulo- G,L&A =&9 $AL8L&% ,A%;NL& NF, 1,;&N C&,%= A99&%$A8A AL/ &C89N%A (Los basurillas temen a los gnomos y no secuestrar0a a la princesa). d. Frupo invertido- =O&,L 8@% N%N% 6 &%6N, CA<% &ALN% AL%@ ,&&A6 &,LN &%=C%& &%9,6A9$ (Los que viven en donde se hacen las veladas son los secuestradores). e. Gocadillo- LNA,$ @98 8 @G%=N6 C%%L9, C&A C6=% % L9GF A=&8=& 9$% A9&, (La tribu de los 'uerguistas no viven cerca de los basureros). f. Letra oculta- LA@$9 @8G@= 6%@L,& &AO=@% @A6,9@%&N@,@ @8@% N@%NL@, &@6,9@ ;8$,@98,&/ @%9,N @,<@A& @%C=@%& $9A6,@AN @A68@% (La tribu de los saqueadores no viven en los dormitorios ni en los basureros pero les encantan las veladas). g. ,rden inverso- &A6AL %@&ALN A$NAC N%&%L, 9%/ &,9%9 =&AG &,LN% 8N&,89 ,$8;9 ,6&,LN% N%@8 @,N&A $&8=F 9%=C&,L (Los 'uerguistas no viven en los dormitorios ni en los basureros pero les encantan las veladas. h. Letra oculta- AL,8&GA 8&=98 LL8A& L8%&%N8C A8N8$AN8 @8@898 C%89 CA6%8L, &8GA &=9% 89,&8 (A los basurillas les encantan vivir cerca de los basureros) +ercer n&=el =na vez encontrada el hada! los 'ugadores le entrega laSs piedraSs energ)ticaSs y est le dar el pergamino que es en realidad un libro de

clave para descifrar los mensa'es. =na vez resuelto los mensa'es! estos conforman un problema de l7gica! que les indicarn- los nombres de las cuatro tribus de los $rolls! el lugar donde viven cada tribu! el nombre de la tribu que tiene secuestrada a la princesa y por tanto donde se encuentra secuestrada. Cuarto n&=el %l Amo del Calabozo! si la soluci7n es correcta (los nombres de las cuatro tribus de los $rolls! el lugar donde viven cada tribu! el nombre de la tribu que tiene secuestrada a la princesa y por tanto donde se encuentra secuestrada)! les presenta al Cefe de la $ribu $rolls y a la princesa encantada que est loca y se mueve mucho. /rimero deben vencer en lucha en una lucha a pa uelo al 'efe de los trolls y una vez conseguido esto! intentar cazar a la princesa y darle un beso en la frente para desencantarla. =na vez conseguido esto acaba el 'uego.

L&bro de cla=e
ORDEN IN)ER(O %&/WA %N LA 9A68, %scribir el mensa'e al rev)s (>). A >.* ,86A9 AL N% A8/&% continuaci7n divide las letras en diferentes 2.* ,8 6A9 AL N% A8/ grupos (2). &% ,8 6A9 AL N% Comienza escribiendo las letras del mensa'e A8/&% al rev)s! y observa si forman palabras

GR'PO( DE DO( LE+RA( >.* %&*/8*A%*NL*A9*A6* Agrupa las letras de 8, dos en dos (>). Luego invierte el orden de cada par de letras (2). 2.* &%*8/*%A*LN*9A*6A*
,8

&%8/%A LN9A 8ntenta formar los primeros pares de letras.

6A,8 /uedas unirlas formando palabras.

GR'PO IN)ER+IDO %scribe el mensa'e y sepralo! haciendo gru*pos de letras (>). Luego invierte los grupos.

>.* %&/8 A%NL A9A


68,

8/&% LN%A A9A 8ntenta invertir las letras de cada grupo y trata de

,86 buscar alguna palabra.

2.* 8/&% LN%A A9A


,86

LE+RA OC'L+A 6ivide el mensa'e en grupo distinto n(mero de letra (>). Les a ade en el centro un letra cualquiera! siempre la misma letra (2).

%@& /8@A @%NL >.* %& /8A %NL A9A6


8,

@A9@A6 8@,

2.* %@& /8@A @%NL


@A9@A6 8@,

8ntenta averiguar cul es la letra que sobra.

BOCADILLO %scribe la primera parte del mensa'e de'ando espacios entre letras (>). %scribe la segunda mitad del mensa'e en los espacios que has de'ado (2). Luego divides el mensa'e en grupos (4).

%L&A /98A >.* % & / 8 A % N 2.* %L&A/98AA6%8N, 4.* %L&A /98A A6%8N, %mpezando por la pri* mera letra! escribe las impares y a continuaci7n

A6%8N, vete a adiendo las otras letras.

PGND'LO 9eagrupa las letras del mensa'e (>). ;arca un espacio para cada letra y escribe la primera de cada grupo en la raya del centro (2). Coloca las dems letras a la izquierda y derecha (4).

>.* %&/WA %NLA9A 68, 2.* **%** **%*** *6* 4.* *&%** *&%/*
8&%/*

8&%/A AAN%L9 %scribe la letra central del primer grupo. A ade la primera letra de la iz* quierda! luego la primera de la derecha! despu)s la segunda de la izquierda! y

86, as0 sucesivamente. L/uedes hacer una palabraM

EL RAP+O DE LA PRINCE(A LOui)n no ha estado nunca en la situaci7n de tener que elegir un camino! una respuesta! una direcci7n...M Con este 'uego pretendemos plantear estas cuestiones para crear el mismo ambiente de duda e intriga que se da en la vida cotidiana. La actividad que os vamos a e+plicar parte de la idea de cumplir dos ob'etivosAprender a decidir por uno mismo y diversi7n. Alguien e+plica a los poblados que deben prepararse para tomar sus propias decisiones! para ello plantea el siguiente

'uego. %n un poblado han raptado a la princesa de la tribu Qinselver! y todo el poblado est alterado por el rapto de su princesa! as0 que han pedido la ayuda de otra tribu! la que est situada en ECastellnovoE (que somos nosotros). Nuestra misi7n ser rescatar a la princesa ya que podr0a estar en peligro. %l 'uego consta de diez pruebas y diez controles! situados en un bosque o un terreno apto para 'ugar. Los participantes! empezando por la prueba > deben llegar a la prueba >5 y superarla (todos los grupos han de superar esta prueba si no! no conseguirn una pista clave para salvar a la princesa). %n algunos controles habr unos trozos de mapas o utensilios! con los que al final todos los grupos debern reunir y 'untar para rescatar a la princesa de la tribu. %l camino para llegar a la prueba >5 lo antes posible depende e+clusivamente de la astucia y decisi7n de cada patrulla. /ara 'ugar debemos hacer grupos de B*A personas. %n el dibu'o se alamos todos los caminos posibles indicando con un (H la direcci7n que puede tomar el equipo que haya superado la prueba! y con un NO la direcci7n a tomar por el grupo que falle. Ahora os indicaremos dos e'emplos de c7mo llegar a desarrollarse el 'uego. A< El ca8&no corto * /9=%GA >. %l equipo acierta y pasa a la prueba 2. * /9=%GA 2. %l equipo acierta y elige entre las pruebas B! 3 y A. %lige la B. * /9=%GA B. %l equipo acierta y elige entre las pruebas J y K. %lige la J. * /9=%GA J. %l equipo acierta y pasa a la prueba >5. * /9=%GA >5. %l equipo supera la prueba y espera al resto de los grupos para conseguirla pista final.

B< El ca8&no 8>s lar/o * /9=%GA >. %l equipo falla y pasa a la prueba 4. * /9=%GA 4. %l equipo falla y pasa a la prueba 2. * /9=%GA 2. %l equipo falla y pasa de nuevo a la prueba 4. * /9=%GA 4. %l equipo acierta y elige entre las pruebas 3! A y I. %lige la 3. * /9=%GA 3. %l equipo falla y elige entre las pruebas A y I. %lige la A. * /9=%GA A. %l equipo falla y elige entre las pruebas B y 3. %lige la B. * /9=%GA B. %l equipo falla y vuelve a la prueba A. * /9=%GA A. %l equipo acierta y elige entre las pruebas J y K. %lige la K. * /9=%GA K. %l equipo falla y pasa a la prueba J. * /9=%GA J. %l equipo falla y vuelve a la prueba K. * /9=%GA K. %l equipo acierta y pasa a la prueba >5. * /9=%GA >5. %l equipo supera la prueba y espera a los dems grupos (aunque si eligen este camino! seguro que los dems les estn esperando). Los equipos comenzarn su recorrido saliendo en intervalos de 3 minutos cada uno. &i alg(n grupo llega a una prueba que est ocupada por otro grupo! deber esperar hasta que )ste termine! nunca retroceder a la anterior o pasar a otra prueba.

%l monitor de una prueba ofrece a cada grupo los posibles caminos y debe e+plicarles a su vez d7nde se encuentran. =n grupo puede pasar por el mismo control las veces que sean necesarias hasta superarla. %n todas las pruebas habr un tiempo m+imo de 3 minutos. MA+ERIAL * 9adiocasete. * Cinta de Antonio ;ach0n. * Polios. * Golis. * /lato liso. * 2 Golsas de pipas. * 3 Cerogl0ficos. * $ablero de corcho con 3 dianas. * >5 6ardos. * > Gote de aceitunas con hueso. * @asos de plstico. * /a'arita. * Calendario de bolsillo. * 9elo' de arena. * 6espertador. * $rozos del mapa y utensilios para averiguar d7nde est encerrada. PR'EBA( 1. %ntre todo el grupo! transportarn al monitor sin que )ste toque el suelo! recorriendo una distancia de 25 metros. 2. /rueba de pensar=na babosa se encuentra al pie de un rbol de >5 metros. 6urante el d0a trepa 2 metros! pero se escurre uno durante la noche. LCuntos d0as necesitar la babosa para llegar a lo alto del rbolM (OL'CIIN 3 DAas. 2.1. 6escifrar al menos 4 de 3 'erogl0ficos sencillos. ". %l animador interpretar! con m0mica! el oficio de utillero de un equipo de f(tbol y el grupo tiene que adivinarlo. (%l monitorSa debe intentar cambiar de oficio si el grupo vuelve otra vez). ".1. Con cada letra de las palabras que os presentamos! realizar una frase con sentido. %'emplo- CA(A y DANONE. &,L=C8XN- Cuando Aquel (abio Anciano Despert7 Anonadado No Observ7 Nada E+tra o. $. %scribir en una ho'a al menos >2 apellidos que terminen por E EEE. (Pernndez! F7mez! Fonzlez! Futi)rrez! <ernndez! 8b ez! Cim)nez! L7pez! ;art0nez! /)rez! 9odr0guez! &nchez! ,rd7 ez! 6om0nguez! ;en)ndez...)

$.1. La prueba consiste en ense ar una pa'arita durante > minuto# todos los participantes tienen que fi'arse muy bien en todos los detalles. Cuando pasa el minuto! se esconde la pa'arita y los participantes tienen que dibu'ar la forma de la pa'arita. (Ou)Y Lte atrevesM). -. 8mprovisar una coreograf0a marchosa y con ritmo mientras suena una canci7n de Antonio ;ach0n. &i alguien para de moverse la prueba no ser vlida. -.1. La prueba se llama los :ND8eros c98&cos:. Consiste en que! de uno en uno! dibu'arn en el aire! imaginariamente y con el trasero! un n(mero del > al 35 que el monitor les dir al o0do. Los restantes miembros del grupo debern adivinarlos. La prueba ser valida cuando acierten de >5 por lo menos J! si no! ser prueba no vlida. .. +&ro de #&edras sa/radas. La prueba consiste en que cada miembro del grupo se deber comer una aceituna y conservar el hueso en la boca. A una distancia de 2 metros ms o menos habr vasos de plstico. &u misi7n es la de derribar por lo menos > vaso. ..1. Nombrar como m0nimo A persona'es que aparezcan en los &impsons y mantener un peque o dilogo entre ellos. 0. A la cuenta de tres! cada uno del grupo escribir en un papel! sin que nadie se copie! una fruta cualquiera. Luego se pondrn en com(n todos los papeles. &i nadie coincide con la fruta de los compa eros! la prueba ser valida. 0.1. 6ecir 3 marcas de leche. 0.2. %scribir >5 palabras que empiecen por C@. 1. %l grupo pelar pipas hasta que cubran! con sus cscaras! el fondo de un plato liso de dimensiones normales. $iempo > minuto. 3. %n una tabla de corcho estarn dibu'adas 3 dianas. Los participantes tendrn 2 dardos por persona! con los que tendrn que acertar a tirar al centro de la diana! por lo menos B dianas tiene que tener un dardo (da igual el lugar! solo tiene que estar dentro de la circunferencia) y una diana tiene que tener el dardo en el centro. 6ebern tirar desde una distancia de 2 metros. 14. %sta es la (ltima prueba! que no tiene tiempo m+imo de realizaci7n. La debern superar todos los grupos. Consistir en encontrar entre muchos ob'etos revueltos! 4 ob'etos que est)n relacionados con el +IEMPO. /or e'emplo- 9elo' de arena! calendario de bolsillo y despertador. PO(IBLE( CAMINO(.

GIMKANA (AJEK Descr&#c&9n &e trata de una serie de pruebas dirigidas a ensuciar a los grupos! llenarlos de barro! empaparlos con agua... romper con la higiene cotidiana. /ara finalizar! el da o ser reparado con un manguerazo de agua en el prado. Or/an&2ac&9n &e dividirn en cuatro o cinco equipos (dependiendo de los monitores disponibles). Cada monitor dirigir dos pruebas. Cada equipo partir hacia una prueba que una vez conseguida les remitir a otra. %n cada prueba sern puntuados en relaci7n con sus escr(pulos a la hora de lograr el ob'etivoZenguarrarse[. Las pruebas a desarrollar son1- Cro!uetas rebo2adas La mitad del grupo sern afamados cocineros que debern elaborar sabrosas croquetas rebozadas con la otra mitad del grupo mediante un ba o en el r0o y un rebozado en la arena. Luego cambian los grupos. 2- (endero c&e/o Con los o'os tapados! seguirn el recorrido guiado por una cuerda atada a varios rboles. /or el camino se encontrarn con varias sorpresascharcos! barro... "- PastelerAa La mitad del grupo sern la masa del pastel y la otra mitad los pasteleros que decorarn la masa con mermelada! az(car! harina. Luego al contrario. $- D&ana /or pare'as! uno sostiene una peque a diana con las manos o pegada al cuerpo y su pare'a intenta acertar en el blanco mediante un 'eringuillazo de agua de colores. -- *acu22& $endrn que ba arse en un estupendo ba o de agua y barro.

.- Catarata La mitad del grupo con peque os vasos! intentar recoger el agua que sus compa eros arro'an! a cierta altura! mediante botellas. 0- Buscar el tesoro &in utilizar las manos y con la cara previamente empapada! debern intentar coger caramelos escondidos en un barre o lleno de harina con la boca. 1- El ca8ale9n 6urante un tiempo determinado! debern mimetizarse con el medio a trav)s de elementos naturales- ho'as! tierra! ramas! pi as... (ALARI +ROPICAL %ste es un 'uego que puede durar 2 horas. &e realizar por grupos que tendrn que hacer un recorrido previamente se alado. A lo largo del recorrido irn haciendo una serie de pruebas. Antes de empezar el safari han de fabricarse un sombrero de papel. 6icho sombrero deber llevarse siempre en la cabeza. %n las pruebas no podr admitirse a ning(n participante que haya olvidado o perdido el gorro. 1- La Gran Ara7a Con cuerdas se hace un entramado que debe cruzarse por deba'o sin tocar ning(n hilo. /asar el grupo formando una pi a y cantando todos a la vez. 2- La tortura de los 6&baros Los e+ploradores han ca0do en manos de una tribu de C0baros. 6eben aguantar impasibles que )stos les pinten la cara intentando! al mismo tiempo! hacerles re0r! ba'o la amenaza de que aquel de se r0a ser torturado y se le reducir la cabeza. "- El des?&ladero de la 8uerte &e hace un recorrido de diferentes alturas con tablas! mesas! sillas... <ay que pasarlo por relevos con los brazos en cruz y llevando platos de plstico con agua en cada mano. $- Entra8os en la 2ona desFrt&ca %l equipo llena 4 botellas de agua en relevos! llevando el agua en la boca. -- Lle/ada a la tr&bu de los CanAbales /ara no despertar su furor! los participantes deben hacerles unos obsequios. Guscan y traen aquellas cosas que los can0bales van pidiendo- una hormiga! un orinal! un caracol... .- Paso del /or&la ?ero2 &e coloca en el suelo un banco de madera sin respaldo o algo similar. %n un e+tremo del banco est el gran gorila que lleva un saco lleno de papeles# en el otro e+tremo est el e+plorador con id)ntica arma. Cada uno debe procurar tirar al otro sacudi)ndole con el saco en las piernas. &i tiran al gorila pasan! si es al rev)s...

0- (e abren ca8&nos con eM#los&=os &e entrega un globo para todo el grupo. Cada uno da un soplido y se lo pasa al siguiente compa ero... hasta que e+plota. 1- Encuentro con +ar2>n &e cuelga una cuerda de un rbol. /asan todos los miembros del equipo! uno a uno! agarrndose a la cuerda y lanzando al aire el t0pico grito. N,$A- %videntemente las pruebas pueden ser m(ltiples. %s importante que en cada prueba haya un monitor que controle el asunto. %ste puede ir disfrazado del persona'e al que represente. Cuantos ms animadores haya y cuantos ms disfraces! me'or. Al final el tesoro puede ser algo para compartir entre todos los que han 'ugado! por e'emplo un breba'e ind0gena a base de limonada... CAMINO DE (AN+IAGO &e forman I u J grupos de J personas. %l 'uego se realiza en cuatro etapas>* Cada grupo realiza unas pruebas en Zcoche[. 8rn por un recinto de cuerda simulando ser coche. Cuatro personas se colocan en las esquinas y hacen de ruedas llevando un globo hinchado en la mano. ,tra persona hace de dep7sito de gasolina y lleva una botella como distintivo. Adems irn un piloto! un copiloto y un acompa ante. 2* %l grupo de'ar el coche! y seguirn realizando las pruebas a la pata co'a. 4* &eguirn el 'uego a Zcaballo[ B* $erminarn peregrinando a la vie'a usanza con un cayado. <ay un p7ster en blanco con s0mbolos del Camino de &antiago! que hay que colorear para que quede ms bonito. Cada equipo tendr cuatro tar'etas de colores. %n cada tar'eta aparece el nombre de un pueblo o ciudad por donde pasa el ZCamino[ y un espacio donde tendr que firmar el animador una vez realizada la prueba. %l 'uego comienza con unas pruebas de preparaci7n! desp(es montarn en el coche y comenzarn el Camino desde 9oncesvalles. %n cada pueblo o ciudad tendrn que realizar una prueba. =na vez finalizada! el animador firma la tar'eta correspondiente. Cuando el equipo tenga una tar'eta completa con las firmas! de'ar el 'uego e ir la puesto central donde est el p7ster gigante y pintar el trozo correspondiente. Aqu0 no hay ganadores! se termina el 'uego cuando est) todo el p7ster pintado.

Cada animador es una poblaci7n y est situado en la zona de 'uego. $iene un cartel que indica lo que representa. %n total hay >K etapas con su prueba correspondiente. 1. RONCE()ALLE( Antes de ponerse en camino! hay que ponerse en la piel del caminante! hacerse con una capa! un sombrero! un bast7n! una concha! una calabaza y un zurr7n para caminar como peregrinos aut)nticos. &e necesita- Golsas de basura! peri7dicos! palos! globos! cartulina. 2. P'EN+E LA REINA Construir un puente humano colocndose en dos filas paralelas. Agarrndonos de las manos! hay que pasar a un miembro del grupo de un e+tremo a otro del puente. ". (AN+O DOMINGO DE LA CALEADA %n &anto 6omingo de la Calzada se produ'o el conocido Z;ilagro de &anto 6omingo[. /ara averiguar cual es el milagro hay que resolver este 'erogl0fico. (La idea central del 'erogl0fico tiene que e+presar el siguiente dicho- Z%n &anto 6omingo de la Calzada cant7 la gallina despu)s de asada[) &e necesita- 'erogl0fico! cuartillas! bol0grafos. $. B'RGO( Gurgos cuenta con numerosos monumentos testigos del paso de los peregrinos. <ay que de'ar las huellas de las manos que ser testigo de haber pasado por la ciudad. &e necesita- papel de embalar! pintura de mano! servilletas. -. CA(+RO6ERIE A los pies del cerro que corona el castillo! el pueblo traza la misma l0nea curva que segu0an los peregrinos bordeando la colina. <ay que reconstruir un cuadrado! un c0rculo! y un tringulo. %l cuadrado forma la base del castillo! el c0rculo las torres y el tringulo las almenas. &e necesita- cuadrado! c0rculo! y tringulo en trozos. .. I+ERO DE LA )EGA %l camino es largo y muchas veces las suelas no lo resisten. Los peregrinos gastan mucho calzado. /ara evitar esto! recoger zapatos o zapatillas de todos los n(meros desde el 42 al B3. %s suficiente con un zapato de cada par. 0. BOADILLA DEL CAMINO ;uestra humana- el animador tiene dos listas de >5 palabras cada una! referidas al Camino de &antiago. %n un tiempo determinado! tendrn que adivinar 3 palabras de la lista- Camino de &antiago- /eregr0n! /eregrino! Concha! &antiago! Falicia! $urismo! Andar! Cansancio! Camino! Nacobeo

1. LRIMI(+A 6esde el punto de vista art0stico! los peregrinos crearon una unidad de estilo. A lo largo del Camino se encuentran m(ltiples muestras de arte romnico! como la 8glesia de &an ;art0n de Pr7mista! caracterizada por su firmeza y robustez. <acer una torre humana de 2 o 4 pisos. 3. CARRIIN DE LO( CONDE( %n este pueblo antiguamente cultivaban arroz en unas marismas. Contar los granos de arroz que hay en un vaso. 14. (A@AGNN Las ampollas y las heridas de los pies eran comunes entre los peregrinos. Andar una distancia no muy larga a la carretilla. 11. LA )IRGEN DEL CAMINO La habilidad y el apoyo mutuo eran indispensables para conseguir el ob'etivo- &antiago. /ara apoyarse tratar de descubrir lo que el compa ero quiere deciros mediante m0mica! por e'emplo- Z6etrs de la puerta hay un gato en bi:ini[ 12. A(+ORGA Astorga es famosa por sus murallas! catedral y /alacio de Faud0! pero tambi)n por sus mantecados. Comer galletas y decir a la vez un trabalenguas. 1". PONLERRADA /onferrada significa Z/uente Perrada[ o puente de hierro. Pormar un t(nel entre todos los 'ugadores con las piernas abiertas. %l >U pasa un vaso de agua por deba'o de sus piernas al que tiene detrs y )ste al que tiene detrs! as0 hasta que llega al (ltimo! el cual tiene que coger el vaso y pasar por deba'o de las piernas de sus compa eros. &e coloca el >U en la fila y repito lo mismo. As0 hasta que lo hagan todos. 1$. )ILLALRANCA DEL BIREO %s la (ltima etapa antes de llegar a Falicia. <ay un bonito castillo feudal. Construir un castillo con una bara'a de cartas. 1-. CEBREIRO %n ocasiones! la nieve dificultaba el paso a los peregrinos. /or eso! los caminantes compart0an todo solidariamente! incluso la ropa. &eguir su e'emplo vistiendo a uno del grupo con el mayor nU posible de prendas. 1.. POR+OMARHN /ueblo de origen medieval cuyos monumentos y casas fueron trasladados a otro lugar! ya que el primitivo pueblo qued7 inundado por el embalse del ;i o. &umergir la cabeza en un balde de agua y tratar de coger las monedas que se encuentran encima de las manzanas. 10. PALA( DO REI 1a queda poco para llegar a la meta. &on los (ltimos esfuerzos. &altar al potro. Llevarse a caballo. 11. MON+E DEL GOEO Antes de entrar en Compostela! los peregrinos sol0an sumergirse en un r0o para de'ar atrs todas las impurezas del camino. As0 vosotros! antes de entrar en &antiago! ten)is que estar limpios y lavaros bien. (se les mo'a a todos con una manguera de agua).

13. (AN+IAGO DE COMPO(+ELA Al llegar los peregrinos a &antiago deb0an velar toda la noche en la Catedral! entonando cnticos. Cantar canciones hasta que lleguen todos los grupos. Al final! cuando est)n todos los grupos se baila la canci7n de Z/eregrino[. 6'EGO DE LA( CON(+ELACIONE( &e trata de que cada constelaci7n consiga una estrella de once picos. /ara ir consiguiendo los picos! la constelaci7n tendra que realizar varias pruebas. Al dinal! cuando cada constelaci7n tenga su estrella entera! con sus doce picos! se 'untar con otras constelaciones que hayan acabado. Pinalmente! todas 'untas forman la gran constelaci7n del Campamento y entre todos representan la @0a Lctea formando la silueta de una botella de leche. PR'EBA( > >. La tor8enta =nos 'ugadores se meten deba'o de un paraguas. ,tros tiran agua sobre )l! y otros la recogen con vasitos. $ienen que llenar un cubo con esa agua que escurre el paraguas. 2. El /lobo =olante Los miembros de una constelaci7n se colocan en fila a una distancia de B metros! se van pasando un globo llena de agua. Cuando llega al (ltimo miembro de la constelaci7n! que estar situado al lado del cubo! hacen un c0rculo unidos por los hombros alrededor del cubo! el animador lanza el cubo al aire para que el globo choque contra el cubo. 4. Mantear el a/ua- %n un plstico grande sostenido por todos los miembros de la constelaci7n se vierten 2 o 4 barre os de agua! debern mantearlo con fuerza >5 veces. 1 el agua que conserve en el plstico despu)s de mantearlo se echar en un cubo! hasta llenarlo. B. El sendero del tacto &e hace un recorrido uniendo los rboles con lana! variando la altura de la lana! de un rbol a otro! interponiendo obstculos. &e vendan los o'os a todos. 1 siguiendo con el tacto la trayectoria de la lana han de superar una serie de obstculos! hasta el final. -. Constru&r un barco /&/ante A. Encestar con un /lobo &i el globo esta hinchado es prcticamente imposible. A ellos se les da un globo desinflado! el truco est en que caigan en el cuenta de que lanzando el globo sin aire dentro tambi)n es un glob y se introduce por el aro ms fcilmente. I. Lan2a8&ento de ,ueso de ace&tuna A cada participante se le entregan B aceitunas con las que afrontaran B Zespecialidades ol0mpicas[

2 4

. I

> 2 4 B

* * * *

Lanzamiento de hueso de aceituna para superar cierta distancia &alto de altura con hueso de aceituna $iro al blanco con hueso de aceituna /artido de f(tbol con hueso de aceituna.

3 J. Baloncesto c&e/o Consiste en meter una canasta con los o'os vendados. &e forman pare'as! se le tapan los o'os al que va a intentar encestar y el otro hace de lazarillo. @an atados por una mano. %l lazarillo s7lo puede guar y no tocar el bal7n. A K. Casca,ue=os &e ponen los participantes por pare'as! 'untan sus cabezas por la frente y en medio de ambas colocan un huevo de gallina. <aciendo fuerza! deben intentar romper el huevo I >5. Cadena de ro#a <acer una cadena lo ms larga posible con ropa de los participantes. J >>. El balancAn acu>t&co 6isponemos de un balanc0n! de un cubo de agua y una botella. &e trata de que uno! montado a caballo sobre otro y con un vaso en la mano! traslade agua de un cubo a una botella! pasando por el balanc0n. La botella se tiene que llenar. K >2. Darse de co8er b&2coc,o con c,ocolate &e sientan 2 componentes del grupo uno frente al otro! se les vendan los o'os y se les da a cada uno un bizcocho untado con chocolate. &e trata de meter el bizcocho con chocolate en la boca del compa ero utilizando s7lo una mano. Rsta (ltima prueba antes de que se re(nan todos los grupos. %l (ltimo pico de la estrella se consigue a la vez. La prueba es ba'ar a la plaza cantando el himno del campamento. Al llegar all0! todos tendrn el pico deseado! formando as0 la constelaci7n del campamento! que es suma de todas las estrellas de todas las constelaciones. EL LIBRO DE LA (EL)A 6'EGO( DE G*MKANA %ste 'uego est pensado para cuatro equipos P'E(+O I A8b&entac&9n :Las #alabras 8>/&cas: E@olviose! entonces! el gran oso pardo! para decirle a Gagheera c7mo hab0a pedido a <athi! el %lefante &alva'e! que sabe todas estas cosas! que le di'era las /alabras ;gicas! y como <athi llev7 a ;o?gli a una laguna para obtener de una serpiente de agua la /alabra que sirva para todas las serpientes porque Gallo no pod0a pronunciarla# finalmente como ;o?gli pod0a considerarse a salvo de todas las eventualidades que pudieran presentrsele en la &elva! porque ni serpientes! ni p'aros! ni fieras le causar0an el menor da oE

Prueba nO 1 Desc&?rar un 8ensa%e en 1 8&nuto. Cada seisena recibe un papel en el que est escrito un mensa'e! se trata de descifrarlo en el menor tiempo posible! teniendo en cuenta que letras y palabras estn en desorden. ;%N&AC%- EGaloo ense 7 a ;o?gli las palabras mgicas de la &elva. &eguramente vosotros ya conoc)is las /alabras del pueblo cazador- \$( y yo somos de la misma sangre] /ero! y Llas del pueblo de las serpientesM. fi'aros bien! estn escritas deba'o! solo que un poco enrevesadas. &e trata de poner en orden las letras de cada palabra y despu)s ordenar las palabras para formar la frase. %s muy fcil. EA 899A%$ ,1 AL /%9N%C;%$,&% =$ 1E ($( y yo pertenecemos a la tierra) Prueba nO 2 K&8 de /usto-ol?ato Como sab)is en la selva es muy importante saber hacer uso de los sentidos y sus habitantes procurando desarrollarlos al m+imo! principalmente el olfato y el gusto. L,s imaginais un lobo sin olfatoM! le ser0a realmente dif0cil seguir la pista de las piezas al cazar. $ambi)n ;o?gli aprendi7 a servirse de los sentidos en la dura vida de la selva. Galoo y Gagheera le ayudaron a educarlos! porque saber seguir un rastro s7lo por el olor del animal perseguido o distinguir entre todas las plantas de la selva cul es la buena para comer requiere mucho entrenamiento. Ahora vosotros! lobatos hab)is de demostarr que tambi)n sois capaces de distinguir y reconocer algunas cosas por su olor y su sabor. Con los o'os vendados los lobatos han de reconocer por el olor y el sabor seis cosas (aceite! vinagre! vino! agua azucarada! coca*cola! leche...todo ello en vasos de plstico). Cada uno dispone de 45TT por prueba. Prueba nO " Carrera de obst>culos ELa agilidad es un factor muy importante para la vida en la selva. ;o?gli sab0a esto y por eso se preocup7 desde muy peque o de estar siempre fuerte y bien preparado. &us correr0as por la selva le ense aron a salvar toda clase de obstculos. 6ice el ELibro de la &elvaE- E&ab0a el muchacho trepar a los rboles casi tambi)n como andar! y nadar casi con igual habilidad que correr...E L&er)is capaces ! vosotros de mostrar casi tanta habilidad como ;o?gliM. &eguro que s0! pues "^nimoH. hab)is de hacer un peque o recorrido! salvando los obstculos que se os presenten en el menor tiempo posible. por supuesto que lo har)is como hacen todos los lobatos- Lo me'or posible. <acer en el menor tiempo posible el siguiente recorrido- subirse a un rbol! carrera sorteando rboles! arrastrarse por el suelo sin tocar una cuerda ba'ita.... parecido a una pista americana. Prueba nO$ :La ca2a de Kaa: 1a sab)is que ;o?gli fue raptado en una ocasi7n por los Gandar*Log quienes lo llevaron hasta las ;oradas fr0as. %nterados Galoo y Gagheera acudieron a salvarlo llamando en su ayuda a Qaa! la serpiente pit7n tan temida por los monos. E<undiase la luna tras las colinas! y las filas demonos! temblando demiedo! agrupados sobre los muros y las almenas parec0an entonces la rota y movible olla de aquel escenario. Galoo dirigi7se a la cisterna para beber#

Gagheera comenz7 a alisarse la piel! y Qaa se desliz7 hasta el centr de la terraza! cerrando la boca con sonoro chasquido que atra'o las miradas de todos los monos.E Cada seisena dispone de una cartulina en que est dibu'ado un ElaberintoE. &e trata de encontrar el camino que deben seguir Galoo! Gagheera y Qaa para llegar lo antes posible a las ;oradas fr0as. Prueba nO- Los Bandar-lo/ 6ice Galoo hablando de los Gandar*log a ;o?gliE%l pueblo de la selva los tiene desterrados de su boca y de supensamiento. &on much0simos! malos! sucios! desvergonzados! y desan si es que puede decirse de ellos que tengan un deseo fi'o! llamar nuestra atenci7n. pero nosotros noles hacemos caso! ni siquiera cuando arro'an sobre nuestra cabeza nueces e inmundiciasE Ning(n lobato quiere parecerse a los Gandar*log! y no les hace caso! ni siquiera cuando! como en este caso tiran EnuecesE sobre uno! mientras pasa un madero. Atravesar un madero mientras el resto de la seisena! convertidos den monos por un momento bombardean al que pasa con una lluvia de Ebolitas de papelE! neoprenos! sacos de dormir... Prueba nO. Pasar un #uente 8ono E;o?gli no pudo menos que deleitarse de aquella loca carrera! aunque los trozos de tierra que vislumbraba all aba'o lo aterrorizaban! y aquel pararse y partir de nuevo! al fin de cada balanceo en el vac0o! le ten0a con el alma en un hilo. %videntemente ;o?gli estaba acostumbrado a subir a los rboles a gran altura y balancearse en sus ramas! saltando de uno a otro# pero nunca a tanta altura! ni con tanta velocidad como en aquella ocasi7n en que lo raptaron los monos! verdaderos maestros de este arte de andar por los rboles. /asar colgado de pies y manos! y sin caerse! un puente de una sola cuerda! de 4 a B metros! tendida entre dos rboles. Prueba n0 Las l&anas E&i los Gandar*log eran despreciados por los dems pueblos de la selva! uno de los motivos era su falta de organizaci7n. &iempre estaban a punto de tener un 'efe! de poseer usos y leyes propias! pero nunca lo lograban! porque de un d0a para otro se les borraba de la memoria!!! @osotros vais a demostrar que sois capaces de organizaros y que no sois como ellos. $odos los lobatos de la seisena! menos uno! se colocan! con los o'os vendados! uno detrs de otro! con las manos apoyadas en los hombros del anterior. al final se colocar el que tiene los o'os destapados. 6e esta forma han de caminar hasta un ob'etivo cercano (>3 m)! donde recogern un pa uelo colgado! volviendo al punto de partida. $odo ello ba'o las indicaciones del que ve.

Prueba nO11 &obre el llano que se e+tend0a a la orilla opuesta! la hierba erguida! se hab0a muerto! y quedaba como momificada. las trilladas pistas del ciervo y del 'abal0! todas en direcci7n al r0o! hab0an rayado la descolorida llanura con polvorientas ramblas! abiertas en la hierba de tres metros de altura... %ste era el aspecto del r0o _aigunga en los tiempos de la gran sequ0a! pero su aspecto normal sol0a ser muy distinto! cuando la lluvia regaba la tierra regularmente. &eguramente! vosotros sabr)is representarlo! utilizando elementos naturales! como ramitas! ho'as! piedras... %n dos minutos deber)is de camuflaros entre piedras! ramas y que no se os vea ni un pelo. Prueba nO12 El neu8>t&co %n las estaciones buenas! cuando el agua era abundante! los que iban a beber al r0o _aigunga! lo verificarn arriesgando la vida! y este riego contribu0a! en no peque a parte! al atractivo de las e+cursiones nocturnas. /asar a trav)s de un neumtico! colgado a cierta altura! yendo a parar al suelo previamente ablandado. %l que lo pase bien! tendr como premio un vaso de refresco. Prueba nO1" Los ladr&llos %n las estaciones buenas! cuando el agua llenaba el cauce del _aigunga! era preciso nadar muy bien para poder atravesarlo. /ero ahora! en plena sequ0a se pod0a vadear fcilmente con un poco de habilidad y de equilibrio. =nos ladrillos o unas piedras diseminadas por el suelo! dentro de unos l0mites. No se puede poner el pie en el EaguaE :EL PIRA+A MP( ('CIO * +EMERARIO DEL BARCO: %l 'uego consistir en hacer unas pruebas en las que al final los chicosSas acaben rebozados de harina! mo'ados de arriba a aba'o. Oue no pasa nada ya que al final del 'uegos se ducharn e iremos a la poza. 1. PI(+A AMERICANA Consiste en mo'ar bien! empapar el campo de voleyball con la manguera. All0 organizad como podis con bancos! pita...un recorrido que tienen que pasar arrastrndose... 2. D'C@AR(E MIEN+RA( CAN+AN 'NA CANCIIN &e hace el proceso contrario al de ducharse. /rimero se ponen ba'o las duchas mientras cantan su himno. &e apagan las duchas y se en'abonan. ". C@OCOLA+E Con los o'os vendados se dan de comer unos a otros pan duro con chocolate.

$. LLENAR )ALDE( CON AG'A DEL RHO &e coloca los baldes vac0os donde est la porter0a de f(tbol. La prueba consiste en echarse al r0o y llenar con el agua que lleve la ropa! estru'ndola los baldes. -. PEINADO( DE MODA Con crema de Nivea deben embadurnarse el pelo y hacerse un peinado e+7tico por pare'as. Luego escenificarn dicho pase entre ellos con comentarios... .. @IDROMA(A6E Los americanos han descubierto que la arcilla negra rela'a a los piratas! y sobretodo despu)s de un aborda'e a otro barco. <ay que coger la arcilla negra que hay deba'o de las piedras! enfrente de la chopera! en la orilla! entre las hierbas...y embadurnarles todo el cuerpo... 0. B'(CAR EL +E(ORO %n un balde lleno de agua con harina! se meten unos caramelos. <abr que coger dos. 1. MORDER LA MANEANA %n un balde lleno de agua se suelta una manzana. Con las manos detrs deber de morder por lo menos tres veces y comerse los trocitos. 3. M'C@A @AMBRE &e llenan las manos con tomate Qetchup! y con la boca debern de comer (absorviendo! con la lengua...) de manos de distintos compa eros hasta limpiar las manos unos a otros.

QG*MKANA PE+ER PAN * LO( NIJO( PERDIDO(R Cuego de postas! en la que los nenes sern los piratas# los @.L. /eter /an! Farfio y Campanita y los paps! los Ni os perdidos. %l 'uego se desarrollar por postas. %n cada una de estas se le entregar a la seisena que la gane (sea por tiempo o por lograr el ob'etivo de la misma) un trozo de un mapa. 6icho mapa tendr todas las pistas para encontrar a los [Ni os perdidos[. Al final del 'uego! aquella seisena que ms trozos haya conseguido! tendr ms posibilidades de lograr el ob'etivo. %l resto de las seisenas! s7lo podrn tener la posibilidad de conseguir aquellos trozos que le faltan a trav)s de la resoluci7n de mensa'es con Zpensamiento lateral[. =na vez hallados los Zni os perdidos[ )stos debern ser rescatados por /eter y Campanita! pero los piratas debern evitarlo. /ara esto se desarrollar un 'uego. %n el mismo! los ZNi os perdidos[ estarn al medio de un campo atravesado por tres l0neas paralelas! separadas entre si por no menos de seis metros. %n la l0nea del centro se hallar un grupo reducido de los padres! representantes del resto que estar prisionero en el foso (a un costado del campo de 'uego) y en cada una de las metas! los piratas y los @.L. /ara rescatarlos! )stos les harn preguntas (cultura general! scoutismo! m0stica! deportes! pensamiento lateral! etc.). &i la respuesta es correcta! debern dar un paso hacia esta l0nea! si es incorrecta! debern hacerlo hacia el lado de los Zpiratas[. Las preguntas se repetirn hasta que lleguen a una u otra l0nea. Los ni os perdidos tienen A posibilidades estrat)gicas- tendrn 4 monedas de oro que podrn entregar de a una por vez a los piratas a cambio de no avanzar ante una respuesta incorrecta! y 4 posibilidades de Zenroque[ cambiando alguno de los padres que estn en el centro! por otro que est) en el foso.

&i logran llegar a la l0nea de /eter! habrn sido liberados. %ntonces debern correr a buscar al resto de los Ni os perdidos y traerlos en la cantidad de via'es que sean necesarios! en la balsa que han fabricado! hasta la misma l0nea. /ara llegar a este 'uego final! las postas a realizar sernCOMIENEO /eter ha escondido el barco de Farfio. (;ensa'e en re'illa)YComo se han quedado sin barco! tendrn que armar una balsa para poder llegar hasta donde estn los ZNi os perdidos[ antes que /eter y Campanita (que pueden volar)! con la que debern seguir durante todo el 'uego. &i esta llegara a desarmarse! debern detenerse para repararla. %n este mismo mensa'e se le da la ubicaci7n de la primera posta! pero de forma que tengan que descifrarla. N,$A- %n el desayuno! /eter les entregar una carta donde se especificarn las reglas del 'uego! y algunos elementos que debern llevar durante todo el recorrido. PO(+A 1 La Isla &nundada. Los piratas llagan con sus balsas a una isla inundada (=n rbol ca0do).Con una cadena de ropa! debern llegar desde la l0nea de costa hasta la cima del rbol! donde se hallar el trozo de mapa. Los sobres de esta posta para la siguiente sern escritos en clave espe'o. PO(+A 2 La cue=a de las cala=eras. &7lo hay lugar en la cueva para seis personas. %n pare'as de caballitos debern luchar para sacar a las restantes de la Zisla[ (deben quedar tres pare'as). /asarn entonces a la Cueva donde habr 4 globos llenos de harina. Con una ramita debern pincharlos a la distancia! como si fueran lanzas. &7lo uno tendr el mapa. Los sobres de esta posta sern escritos en morse. PO(+A " La batalla de las latas de sard&nas. &e quedaron sin provisiones. $ienen que atacar otros barcos para conseguirlas. %sto estar escondido en un sector y sern atacados por los dirigentes con bombitas de harina. 6ebern llegar al menos dos sobrevivientes con 3 provisiones. Los sobres de esta posta estarn escritos en corrido 3. PO(+A $ El secreto del ca#&t>n Monster. %l terrible Capitn ;onster! abuelo de Farfio! le ha de'ado un mensa'e muy importante. (;ensa'e con lim7n). 6ebern preparar un fuego. $endrn s7lo 4 f7sforos (que tendrn desde el principio)! y los dirigentes lo encendern seg(n sus instrucciones. %n esta posta no habr sobreY.las pistas estarn en el mensa'e del Capitn. PO(+A - La bandera #&rata. %stn cerca de la 8sla de los /iratas. /ara poder desembarcar! tienen que hacer una bandera pirata con la impronta en barro de la cara de uno de los chicos. 1 los @L debern adivinar de quien es. Luego la misma bandera se utilizar en el 'uego con los padres.

N,$A- A un costado de cada posta habr una bandera pirata con los sobres que remiten a la posta siguiente. Pinalmente! debern descifrar el mapa! armado con los trozos que! con se ales de pista! los llevar hasta el lugar donde esperan los padres. A su vez! los padres! para poder tener la posibilidad de ser rescatados! debern haber podido responder a una serie de pruebas que le sern entregadas al comienzo del 'uego (los padres se incorporan a las >> de la ma ana) en la que tendrn que- descifrar un mensa'e en clave (espe'o)! resolver algunos problemas de pensamiento lateral! armar su propia balsa para poder escapar al ser liberados! dise ar y confeccionar una bandera. Con esta actividad buscamos! no s7lo mostrarles a los paps al menos en parte lo que realizan los chicos! sino tambi)n inducirlos a trav)s del 'uego al traba'o participativo! la identificaci7n de lideres naturales y el conocimiento del m)todo (aprender por el 'uego). %sto se hablar en una peque a dinmica de ideas que se realizar al final del 'uego. N,$A- las notas y mensa'es de este 'uego no se ad'untan! dado que dependen del estado del lugar! y de los sectores que est)n utilizables! de acuerdo con el clima. N,$A 2- A los padres se les pedir que traigan ropa para disfrazarse como Zlos ni os perdidos[! los nenes traern disfraces de piratas.

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