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DAEMON GR

VERSÃO PLAY TESTE

ALPHA

Anderson Anúbis
anubis_escriba@yahoo.com.br
ÍNDICE
CAPÍTULO I - CONCEITOS ............................. 3 Auto Propulsão ........................................25
CAPÍTULO II - CRIAÇÃO DE MECHS .......... 7 Sistema de Energização...........................25
Aprimoramentos............................................ 7 Amplificador Cinético .............................26
Membro de um grupo .............................. 7 Armas Brancas ..............................................27
Mech............................................................ 7 Armas Energéticas ...................................28
CAPÍTULO III - CONSTRUÇÃO BÁSICA ..... 8 Armas de Fogo ..............................................28
Pontos de atributos ........................................ 8 Lança Chamas ..........................................29
Pontos de vida ................................................ 8 Artilharia........................................................29
Dano básico..................................................... 9 Metralhadoras Fixas ................................30
IP básico .......................................................... 9 Canhões .....................................................30
Equipamentos Integrados............................. 9 Mísseis .......................................................31
Tabela de atributos ...................................... 10 Armas de Disparo Energético ................32
CAPÍTULO IV - SISTEMA OPERACIONAL 11 CAPÍTULO VIII - SISTEMA DE DEFESA......35
Sistemas de Comando ................................. 11 Defesas Físicas...............................................35
Comando Verbal ..................................... 11 Aumento de IP .........................................35
Comando Analógico ............................... 11 Proteção contra Ataques Específicos .....35
Comando Simplificado........................... 11 Proteção Localizada .................................35
Comando por Movimento ..................... 11 Escudo .......................................................35
Comando por Meios Mentais ................ 11 Desvantagem.................................................36
Pilotagem ...................................................... 12 Proteção Direcionada ..............................36
Equipamentos do Sistema Operacional .... 13 Defesas Energéticas ......................................37
Computador de Bordo ........................... 13 Barreiras Energéticas ...............................37
Comunicação ........................................... 14 Escudo de Energia ...................................37
Equipamentos de Aquisição de Dados 14 Campo de Força .......................................38
Inteligência Artificial (AI) ...................... 15 Resistência a Ataque Energético ............38
CAPÍTULO V - SISTEMA DE SUPORTE DE Campo de Stasis .......................................38
VIDA .................................................................. 16 Opcionais .......................................................39
Proteção contra Danos ................................ 16 Defesa Unidirecional ...............................39
Proteção Contra o Meio Externo................ 16 CAPÍTULO IX - FONTES DE ENERGIA .......40
Proteção contra Radiação............................ 16 Consumo de Energia do Mech....................40
Proteção contra Ataques Mentais .............. 17 Calculo de Consumo Básico ...................40
Sistema de Fuga ........................................... 17 Consumo em diferentes terrenos ...........40
CAPÍTULO VI - SISTEMA DE Consumo Simplificado............................41
MOVIMENTAÇÃO.......................................... 19 Consumo Completo.................................41
Terrenos ........................................................ 19 Sistemas de Alimentação .............................42
Acesso aos Terrenos .................................... 19 Motores......................................................42
Ar............................................................... 19 Captadores ................................................43
Água (Superfície) .................................... 19 Reatores .....................................................44
Água (Submerso) .................................... 20 Fontes de Energia Contida......................44
Espaço....................................................... 20 Sobrecarga do Sistema de Geração.............45
Movimentação Aprimorada ....................... 20 Tanque de Energia........................................45
Restrição de terreno..................................... 20 CAPÍTULO X - Extras .......................................46
CAPÍTULO VII - SISTEMAS DE ATAQUE .. 22 Mudança de forma .......................................46
Equipamentos de Ataque ........................... 22 Tempo de Transformação .......................46
Garras ....................................................... 22 Formas .......................................................46
Pinças ........................................................ 22 Criando uma Forma Alternativa ...........46
Designe Bélico ......................................... 22 Fusão de Maquinas.......................................47
Estrutura Reforçada ................................ 23 Tempo de Junção......................................47
Aríete Hidráulico .................................... 23 Tipo de Fusão ...........................................47
Moto Serra e Armas Giratórias ............. 23 Criando a Forma Final.............................47
Bate Estaca................................................ 24
Perfuratriz ................................................ 24
Propulsores Externos.............................. 25

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CAPÍTULO I - CONCEITOS
Mech
Esse é um elemento presente em inúmeras ambientações de diferentes fontes (animações, quadrinhos,
jogos, filmes, livros, etc). Em cada ambientação que estão presentes, os mechs possuem um lugar em
sua mitologia e um termo próprio que os define. Esse termo varia de ambientação para ambientação,
como exemplo: Mobile Suits e Mobile Figther (universo Gundam), Guymelefs (Escaflowne),
Knightmare Frame (Code Geass), Deus Machina (Demonbane), Orbital Frame (Z.O.E.), Mortar
Headds (Five Star Stories), Mashin (MKR). Para fins de simplificação nesse netbook não serão
utilizados termos originários de nenhuma ambientação, sento utilizado apenas o termo genérico
“mech”.

Designe
Quanto a seu designe os mechs costumam ser construídos seguindo três linhas de designe:
- Designe Antropomórfico, com características que lembram a forma humana.
- Designe Replicante, cujas características são inspiradas em outros seres, sejam eles naturais como
animais e plantas ou fantásticos imitando formas de criaturas míticas ou lendárias.
Designe Dedicado, cujas características são inspiradas em equipamentos de ataque, defesa ou em
outros equipamentos.

Tipos de Mech
Mesmo sendo um elemento presente em diferentes ambientações, cada qual com suas próprias
características, os mechs podem ser divididos em dois tipos básicos, existem inúmeras ramificações,
porém essas ficam para suplementos futuros. Os tipos são:
Real Robô, como o nome já diz esses mechs tendem a ser mais “realistas “.
Nas ambientações onde existe esse tipo de mech, eles são um elemento comum dentro dela, estando
integrados a seu contesto. De maneira geral sua existência dentro da ambientação é explicada pelo
histórico de evoluções da ambientação, que tornaram possíveis os meios para sua criação. Em uma
ambientação destas as técnicas para produção de mechs podem ser conhecidas em quase todos os
grupos nos quais a ambientação é dividida (cidades, nações, corporações, seitas, etc), sendo
necessários para produzi-los apenas os recursos e matérias primas. Numa ambientação destas os
mechs podem ser um equipamento padrão das forças militares, não sendo difícil ver um mechs sendo
pilotados pelas ruas, ou estes serem utilizados até mesmo por civis em utilizações não militares. Nesse
tipo de ambientação podem se destacar alguns protótipos que apresentam alguma característica
especial, pois de maneira geral todos os mechs possuem um mesmo potencial. Exemplo de
ambientações com real robôs: universo Gundam, Code Geass, universo Macross, Escaflowne.
Super Robô, diferente dos real robôs que estão inserido na ambientação como um elemento comum,
podendo ser criados e produzidos em larga escala, os super robôs tendem a ser raros ou mesmo
únicos em uma ambientação. Isso se deve a algum fator relacionado a sua origem, eles podem ser
artefatos de uma civilização ancestral ou alienígena, serem produzidos com algum tipo de material
extremamente raro ou serem alimentados por uma fonte de energia rara ou única. Essa mesma
condição que torna os super robôs raros lhe confere um potencial muito acima de qualquer outra
maquina existente na ambientação, menos aquelas que tenham a mesma origem que o super robô.
Outro ponto dentro das ambientações com super robôs é que por sua raridade muitas vezes esse tipo
de mech não fica sob a guarda de governos e exércitos, e sim sob a guarda de organizações e
laboratórios de pesquisa. Normalmente os pilotos de super robôs acabam sendo ou se tornando um
tanto quanto heróicos (isso não é uma regra), pois em suas mãos está uma arma que pode definir o
destino de milhões de pessoas.
Exemplos de ambientações com super robôs: Mazinga, Getter Robô, Gravion.

Veículos / Naves
Além de fornecer material de referência para a criação de mechs, esse netbook também pode ser
utilizado para a criação de outros veículos e naves independente do nível tecnológico. É possível criar
ou adaptar veículos desde barcos e carros de guerra medievais até modernas e tecnológicas naves
dignas das maiores epopéias de space opera.

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Armadura Pessoal de Combate
Diferente dos mech e veículos as armaduras de combate são uma evolução das armaduras medievais,
só que além de prover proteção ao usuário, elas ainda podem favorecer seus atributos físicos.
Basicamente uma armadura de combate é construída da mesma forma que um mech, algumas das
grandes diferenças entre eles são o tamanho, armaduras de combate dificilmente tem um tamanho
muito maior que o usuário, e os atributos. As armaduras de combate possuem os mesmos quatro
atributos físicos (CON, FOR, AGI e DES), porém com exceção a constituição, que funciona da mesma
forma que para os mechs, os demais atributos tem seu valor convertido em bônus para os atributos do
usuário. Esse bônus é conferido por equipamentos tecnológicos, meios místicos ou sobrenaturais
conforme a ambientação.
Durante a construção da armadura de combate os pontos de atributos são divididos entre seus
atributos, a constituição será utilizada como base de vários parâmetros que serão apresentados no
texto. O valor dos demais atributos é convertido em bônus para o atributo equivalente do piloto na
proporção de 3 pontos de atributo para 1 ponto de bônus.
Ex: com 61 pontos de atributo, divididos em CON 20, FOR 18, AGI 15 e DES 8, nessa configuração a
armadura manteria sua constituição (valor do qual derivam seus pontos de vida e seu dano básico) e
seus demais atributos geram bônus que são somados aos atributos do piloto, sendo eles FOR +6 (18 : 3
= 6), AGI +5 (15 : 3 = 5) e DES + 2 (8 : 3 = 2).
Assim como um mech as armaduras de combate possuem slots para a instalação de equipamentos, a
quantidade inicial de slots, e o custo para aumentar seu numero é igual à de um mech.

Pontos de Construção
São os pontos com os quais são criados os mechs.

Pontos de Energia
Tanto o mech quanto suas armas e defesas energéticas são alimentadas por energia, seria até possível
compor modelos matemáticos para tentar deixar o consumo de energia mais real, mas como seria
demasiadamente trabalhoso e complexo resolvi mais uma vez simplificar. Os pontos de energia são a
unidade de medida de energia desse netbook, sendo assim cada equipamento que para ser ativado ou
para se manter operante consuma energia, terá seu gasto ou consumo expresso em pontos de energia.

Pilotagem
Já antevendo a questão quanto à pilotagem de mechs em diferentes ambientações, no capítulo Sistema
de Comando, existem considerações quanto a modos de pilotagem e variações quanto as pericias
necessárias para se pilotar um mech.

Atributos
Diferente de personagens normais, os mechs possuem apenas os atributos físicos, sendo eles:
Constituição (CON) – esse atributo se refere à resistência estrutural do mech, sendo testado em caso
de impactos (golpes, explosões) ou quando este é submetido a situações de grande stress físico (alta
pressão, temperaturas extremas). Além da resistência esse atributo serve como base para outros
parâmetros do mech, tais como pontos de vida, índice de proteção e dano básico.
Outro parâmetro atribuído a constituição é o peso do mech, que é obtido através da tabela de
atributos, cruzando o valor do atributo com o valor de carga.
Exemplo: um mech com CON 52 terá aproximadamente 10 toneladas, um com CON 80 terá
aproximadamente 250 toneladas.
Na adaptação de mechs já existentes para o sistema Daemon, o valor da constituição é obtido através
do processo inverso, o valor do atributo é obtido através do peso do mech.
Exemplo: um mech com 20 toneladas terá CON 58, um com 100 toneladas terá CON 72.
Caso o leitor não tenha a informação do peso do mech que será adaptado, é possível estimar o peso do
mech a partir de suas dimensões. Como o objetivo do netbook é oferecer um sistema de criação de
mechs simplificado, uma sugestão é atribuir um valor base entre 1 a 5 toneladas, dependendo do
material do qual o mech é feito, e multiplicar esse valor pela altura ou comprimento no caso de naves
e outros veículos.
Exemplo: um mech leve (1t/m) com 15 metro de altura poderia ter 15 toneladas, sendo assim teria
constituição 56, enquanto que um mech pesado (5t/m) de 30 metros de altura teria 150 toneladas,
sendo assim teria constituição 77.

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Força (FOR) – esse atributo se refere à capacidade de carga e tração do mech, além de definir o bônus
de dano por impacto de seus golpes físicos. Em outros veículos a força vai definir a capacidade de
carga do veiculo, ou o quanto de peso ele é capaz de transportar. Os valores de bônus de força, e peso
são definidos pela tabela de atributos.
Agilidade (AGI) – esse atributo define a velocidade máxima de deslocamento do mech, e a partir dele
são definidos dois atributos secundários, a velocidade segura (VSG) e o tempo de resposta dos
comandos do mech (TRS).
A velocidade a qual o mech pode chegar é definida a partir da tabela de atributos.
Ex: um mech com AGI 21, terá velocidade máxima igual a 50km/h (14m/s), um mech com AGI 33,
terá velocidade máxima igual a 200km/h (56m/s).
Velocidade Segura (VSG), máxima velocidade que o mech pode ser pilotado sem perder sua
estabilidade e gerar penalidades para o piloto. Caso o mech seja pilotado a uma velocidade superior a
VSG, cada ponto de atributo acima da VSG gera uma penalidade de -5% na pilotagem.
Tempo de Resposta (TRS), como o próprio nome já diz, esse atributo define o intervalo de tempo entre
um comando do piloto e a execução deste pelo mech. Traçando um comparativo seria equivalente aos
reflexos de um ser vivo. Esse atributo serve como base para bônus e penalidades de iniciativa. Quanto
mais alto esse atributo mais sensíveis os comandos, exigindo uma maior habilidade do piloto para que
esse não perca o controle. Basicamente esse atributo define o nível de habilidade necessário para o
piloto manejar o mech, para manejar o mech sem penalidades o piloto deve possuir um índice critico
na perícia pilotagem maior ou igual a o tempo de resposta do mech. Caso não possua, ele terá uma
penalidade de -10% para cada ponto de diferença entre o TRS do mech e o índice critico de sua perícia
de pilotagem.
Os atributos secundários tem seus valores definido dividindo a agilidade em duas parcelas, uma delas
servirá de base para o valor da velocidade segura (VSG) e a outra servirá como base para o valor o
tempo de resposta dos comandos (TRS). Os valores desses atributos secundários podem ser
aumentados separadamente, como será apresentado mais adiante.
Ex: um mech com AGI 33, terá velocidade máxima de 200km/h, uma opção seria dividir esse valor da
seguinte maneira: velocidade segura (VSG) em 70km/h, atributo 24, e tempo de resposta (TRS) em 9.
Sendo assim esse mech exigiria um nível de perícia mínimo de 36% (índice critico de 9%) para ser
pilotado sem penalidades.
Destreza (DES) – em personagens normais esse atributo está relacionado à habilidade de manipular
objetos, em mechs pilotáveis esse atributo está relacionado aos comandos do mech, a interface homem
maquina do mech, que define o quão simples ou complexo é seu sistema de comando. Num
comparativo quanto mais alto o atributo mais simples e fácil de controlar o mech, quanto mais baixo o
atributo, mais complexos e travados são os comandos.
Em termos de regras esse atributo permite reduzir as penalidades de pilotagem do mech, o redutor de
penalidade é baseado no bônus desse atributo. Cada ponto de bônus desse atributo reduz em 5% a
penalidade para pilotar o mech acima da velocidade segura (VSG) e reduz em 10% a penalidade
gerada pela diferença entre o índice critico da perícia pilotagem do piloto e o tempo de resposta do
mech (TRS).
Ex: um mech com destreza 21, vai ter um bônus de +4, que por sua vez reduz a penalidade de
pilotagem acima da VSG em 20% (4 x 5% = 20%), e reduz a penalidade gerada pela diferença ente o
índice critico de pilotagem e o TRS em 40% (4 x 10% = 40%).
Em mechs autômatos, que se movimentam sem a necessidade de um piloto, a destreza funciona como
em personagens normais.
Traduzindo os conceitos de AGI e DES para um exemplo mais pratico, peguemos um carro de
formula 1. Esse tipo de veiculo pode chegar a 300km/h, uma velocidade onde qualquer deslize pode
ser fatal, para auxiliar o piloto a controlar o veiculo, são instalados nele sistemas de cambio
automático, volantes que colocam os comandos do veiculo a mão do piloto, entre outros
equipamentos que permitem que ele alcance a velocidade máxima do veiculo sem perder o controle.
No sistema que proponho a velocidade máxima do veiculo é representada pela AGI, e os
equipamentos que permitem ao piloto manter o controle do veiculo são representados pela DES.

Passos para Construção do Mech


Para facilitar o processo de criação e adaptação de mechs para o sistema Daemon com esse netbook,
seguem alguns passos simples que podem ser seguidos.
1º Passo: uma vez que o mestre tenha apresentado a ambientação, existem dois aprimoramentos que
concedem aos personagens o acesso a mechs, são eles membro de grupo e mech.

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2º Passo: caso o personagem tenha comprado o aprimoramento membro de grupo, passe diretamente
ao jogo, pois o mestre já construiu os mechs disponíveis. Caso o personagem tenha comprado o
aprimoramento mech, siga para o capítulo 3, Construção Básica. Nesse capítulo serão apresentados os
parâmetros iniciais para criar ou adaptar um mech. Ao fim desse capítulo o jogador já tem o esqueleto
básico de seu mech, se o mestre optar por um jogo mais simples vá diretamente ao 6º passo.
3º Passo: (opcional) nesse passo vamos comprar os equipamentos de proteção ao piloto, esses
equipamentos são descritos no capítulo 4, Sistema de Suporte de Vida.
4º Passo: (opcional) nesse passo vamos comprar os equipamentos do sistema operacional do mech,
esses equipamentos são descritos no capítulo 5, Sistema de Comando.
5º Passo: (opcional) nesse passo vamos definir quais terrenos o mech tem acesso, as vantagens e
equipamentos relacionados a esse assunto são descritos no capítulo 6, Sistema de Movimentação.
6º Passo: aqui vamos escolher os armamentos do mech, os equipamentos de ataque e demais
armamentos são descritos no capítulo 7, Sistema de Ataque.
7º Passo: nesse passo vamos aprimorar a couraça protetora do mech e inserir outros equipamentos de
defesa, esses parâmetros e equipamentos são descritos no capítulo 8, Sistema de Defesa.
8º Passo: temos nosso mech criado resta agora decidir como sua fonte de energia ou simplesmente
instalar um tanque de energia e ir para a batalha. Considerações quanto a geração e consumo de
energia do mech são apresentados no capítulo 9, Fontes de Energia.
9º Passo: (opcional) o capitulo 10, Extras oferece orientações para criação de mechs que podem mudar
de forma e maquinas que podem se fundir.
Como o leitor pode ver para criar um mech são necessários apenas cinco passos simples. Então vamos
construir alguns robôs gigantes.

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CAPÍTULO II - CRIAÇÃO DE MECHS
Nos capítulos a seguir serão apresentadas orientações para a construção e adaptação de mechs, porém
essas orientações também podem ser utilizadas para a construção de veículos e armaduras pessoais de
combate.

Aprimoramentos
Existem inúmeras maneiras de um personagem obter um mech, que variam de ambientação para
ambientação, porém para facilitar o processo de criação serão apresentados dois aprimoramentos:

Membro de um grupo
Nessa opção o personagem faz parte de uma organização, ordem, seita ou grupo especial dentro da
ambientação que permite que ele tenha acesso a um mech. Ele pode ser um militar, sem membro de
uma ordem de cavaleiros ou nobres que tem acesso a mechs, pode ser de uma linhagem especifica que
tem direito a possuir um mech, ser parte de um experimento ou ter sido escolhido de alguma maneira
para ter acesso a um mech. Sendo parte desse grupo ele fica condicionado a sua hierarquia e regras de
conduta. Essa opção é interessante para mestres que ainda estão se ambientando com a utilização de
mechs em sua ambientação, pois permite que ele disponibilize um único modelo de mech para os
personagens. O mech é previamente criado pelo mestre e seus limites são testado em jogo pelos
personagens. Não existe um numero de pontos de construção pré-definido para criar esse tipo de
mech, ficando a cargo do mestre definir esse parâmetro, assim como todos os demais subseqüentes.
Custo: 2 pontos de aprimoramento.

Mech
Esse aprimoramento permite ao jogador literalmente comprar um mech para seu personagem. O
aprimoramento disponibiliza pontos de construção com os quais o jogador deve criar o mech de seu
personagem.
1 ponto de aprimoramento: 10 pontos de construção.
2 pontos de aprimoramento: 20 pontos de construção.
3 pontos de aprimoramento: 30 pontos de construção.
4 pontos de aprimoramento: 40 pontos de construção.
5 pontos de aprimoramento: 50 pontos de construção.
6 pontos de aprimoramento: 60 pontos de construção.
7 pontos de aprimoramento: 70 pontos de construção.
8 pontos de aprimoramento: 80 pontos de construção.

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CAPÍTULO III - CONSTRUÇÃO BÁSICA
Nesse capítulo são apresentados os parâmetros básicos necessários para criar um mech. Esses
parâmetros definem suas características básicas, como pontos de atributo, pontos de vida, IP inicial e
dano básico. Em si, definem o esqueleto básico do mech.

Pontos de atributos
Esse parâmetro define o total de pontos de atributos inicial com o qual o mech será criado.
1 ponto: 50 pontos de atributo iniciais.
2 pontos: 100 pontos de atributo iniciais
3 pontos: 150 pontos de atributo iniciais.
4 pontos: 200 pontos de atributo iniciais
5 pontos: 250 pontos de atributo iniciais
6 pontos: 300 pontos de atributo iniciais.
7 pontos: 350 pontos de atributo iniciais.
8 pontos: 400 pontos de atributo iniciais.
E assim sucessivamente.
Aumento de Velocidade Segura – VSG
1 ponto: a velocidade segura é aumentada em 3 pontos.
2 pontos: a velocidade segura é aumentada em 6 pontos.
3 pontos: a velocidade segura é aumentada em 9 pontos.
4 pontos: a velocidade segura é aumentada em 12 pontos.
5 pontos: a velocidade segura é aumentada em 15 pontos.
E assim sucessivamente.
Aumento de Tempo de Resposta – TRS
1 ponto: a velocidade segura é aumentada em 3 pontos.
2 pontos: a velocidade segura é aumentada em 6 pontos.
3 pontos: a velocidade segura é aumentada em 9 pontos.
4 pontos: a velocidade segura é aumentada em 12 pontos.
5 pontos: a velocidade segura é aumentada em 15 pontos.
E assim sucessivamente.

Pontos de vida
Os pontos de vida do mech são baseados em sua constituição, inicialmente o mech possui um total de
pontos de vida igual a sua constituição, porém esse total pode ser aumentado com esse parâmetro.
1 ponto: o mech possui pontos de vida são iguais a CON x 2.
2 pontos: o mech possui pontos de vida são iguais a CON x 5.
3 pontos: o mech possui pontos de vida são iguais a CON x 10.
4 pontos: o mech possui pontos de vida são iguais a CON x 20.
5 pontos: o mech possui pontos de vida são iguais a CON x 50.
6 pontos: o mech possui pontos de vida são iguais a CON x 100.
7 pontos: o mech possui pontos de vida são iguais a CON x 200.
8 pontos: o mech possui pontos de vida são iguais a CON x 500.
9 pontos: o mech possui pontos de vida são iguais a CON x 1000.
Caso o leitor queira utilizar o sistema de dano localizado em sua campanha, segue a divisão de pontos
de vida para cada região do corpo do mech, essa divisão é baseada no netbook “Dano Localizado” de
Humberto "Darkman" Chávez.
Região do corpo Quantidade de pontos de vida
Cabeça 10% do total
Tronco 20% do total
Abdômen 10% do total
Braço Direito 10% do total
Braço Esquerdo 10% do total
Perna Direita 20% do total

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Perna Esquerda 20% do total

Dano básico
O dano básico dos ataques físicos do mech (socos, chutes, cabeçada) é definido a partir de sua
constituição e força. A constituição vai definir a quantidade de dados d6 rolados e a força define o
dano direto do ataque, também conhecido como bônus de força, essas informações são obtidas através
da tabela de atributos.
Ex: um mech que possui CON 52 e FOR 60, consultando a tabela de atributos temos um dano básico
de 5d6 + 23.
O dano básico do mech pode ser ampliado com a instalação de equipamentos de ataque, esses
equipamentos serão apresentados no capítulo sobre o sistema de ataque.

IP básico
O índice de proteção básico do mech é definido a partir do bônus de constituição e do índice de
resistência do material do qual o mech é feito.
IR – o índice de resistência define a resistência física do material com o qual o mech é construído, esse
fator foi inserido na criação do mech, para permitir uma melhor adaptação do desgaste sofrido pela
estrutura e proteção do mech durante combates. Esse parâmetro também vai definir o IP básico do
mech, pois quanto mais resistente o material, maior será o IP básico, esse IP pode ser aumentado
posteriormente, assunto que será abordado futuramente.
O desgaste da proteção é adaptado da seguinte forma, cada vez que o mech perder pontos de vida em
quantidade igual ao IR do material do qual é feito, o jogador deve realizar um teste de resistência do
material. Caso passe o mech continua com seu IP normal, caso ele falhe, o mech perde 1 ponto de IP
permanente, sendo necessário à substituição da couraça protetora para recuperar o IP perdido.
Custo IR Resistência IP Básico
0 9 36% Bônus de CON : 2
2 12 48% Bônus de CON
4 15 60% Bônus de CON x 2
6 18 72% Bônus de CON x 3
8 21 84% Bônus de CON x 4
10 24 96% Bônus de CON x 5
Ex: um mech possui IP 20, e o material do qual ele é feito possui IR 15, cada vez que o mech sofrer 15
pontos de dano o jogador deve testar a resistência do material (60%), caso passe o mech mantém seu
IP, caso o jogador falhe o IP do mech cai para 19.

Equipamentos Integrados
Até esse ponto o mech é tratado como um bloco, foram definidos seus atributos, seus pontos de vida,
seu dano básico e índice de proteção, a partir desse ponto vamos começar a moldar nosso robô gigante
para torná-lo único. Esse parâmetro permite integrar equipamentos ao corpo do mech, definisse como
equipamento integrado todo aquele que faz parte do corpo de mech, englobando jatos na sola dos pés
ou costas, canhões nos ombros e peito, metralhadoras na cabeça e punhos, lâminas nos antebraços e
joelhos. De maneira geral qualquer equipamento que não esteja integrado ao corpo de mech precisa
ser sacado (no caso de armas) ou montado externamente, além de poder ser derrubado ou retirado
facilmente do mech, enquanto que equipamentos integrados só podem ser perdidos caso o membro
onde ele está seja destruído ou decapitado.
Inicialmente cada parte do corpo do mech possui 3 slots para integrar equipamentos.
O numero de slots para instalar equipamentos a uma parte do corpo do mech pode ser ampliado por
um custo que segue a progressão a seguir:
1 ponto: à parte do corpo do mech possui 5 slots.
2 pontos: à parte do corpo do mech possui 7 slots.
3 pontos: à parte do corpo do mech possui 9 slots.
4 pontos: à parte do corpo do mech possui 11 slots.
E assim sucessivamente.

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Tabela de atributos
Dano Força Velocidade Dano Força Velocidade
ATR Bônus ATR Bônus
Básico Carga m/s km/h Básico Carga m/s km/h
61 +24 28.8 1.44 5.2
1-2 -3 30 (kg) 1,5 5,4
62 +24 32 1.6 5.76
63 +25 36 1.8 6.4
3-4 -2 40 2,0 7,2
64 +25 40 2 7.2
65 +26 44.8 2.3 8
5-6 -1 50 2,5 9
66 +26 51.2 2.6 9.2
1D 6D
67 +27 56 2.88 10.4
7-8 -1 60 3,0 11
68 +27 64 3.2 11.5
9 0 70 3,5 12,5 69 +28 72 3.6 12.9
10 0 80 4,0 14,5 70 +28 80 4 14.4
11 0 90 4,5 16 71 +29 88 4.6 16.1
12 0 100 5,0 18 72 +29 100 5.2 18.4
13 0 110 5,5 20 73 +30 112 5.76 20.8
14 0 120 6,0 21,5 74 +30 128 6.4 23
15 +1 140 7,0 25 75 +31 144 7.2 25.9
16 +1 160 8,0 29 76 +31 160 8 28.8
17 +2 180 9,0 32,5 77 +32 176 9.2 32.2
18 +2 200 10 36 78 +32 200 10.4 36.8
2D 7D
19 +3 220 11 40 79 +33 224 11.5 41.6
20 +3 250 12 43 80 +33 256 12.9 46
21 +4 280 14 50 81 +34 288 14.4 51.8
22 +4 320 16 57,5 82 +34 320 16.1 57.6
23 +5 360 18 65 83 +35 350 18.4 66.2
24 +5 400 20 72 84 +35 400 20.8 74.8
25 +6 450 22 80 85 +36 448 23 82.8
26 +6 500 25 90 86 +36 512 25.9 92.15
27 +7 560 28 100 87 +37 576 28.8 103.6
28 +7 620 32 115 88 +37 640 32.2 115.2
29 +8 710 36 130 89 +38 700 36.8 132.4
30 +8 800 40 144 90 +38 800 41.6 149.7
3D 8D
31 +9 900 45 160 91 +39 896 46 165.6
32 +9 1 (T) 50 180 92 +39 1kT 51.8 184.3
33 +10 1.12 56 200 93 +40 1.15 57.6 207.3
34 +10 1.26 64 230 94 +40 1.28 66.2 230.4
35 +11 1.42 72 260 95 +41 1.4 74.8 265
36 +11 1.6 80 288 96 +41 1.6 82.8 299.5
37 +12 1.8 90 320 97 +42 1.8 92.15 331.2
38 +12 2 100 360 98 +42 2 103.6 368.6
39 +13 2.2 110 400 99 +43 2.3 115.2 414.7
40 +13 2.5 125 450 100 +43 2.56 132.4 460.8
41 +14 2.8 140 500 101 +44 2.8 149.7 530
42 +14 3.2 160 575 102 +44 3.2 165.6 599
4D 9D
43 +15 3.6 180 650 103 +45 3.6 184.3 662.4
44 +15 4 200 720 104 +45 4 207.3 737.2
45 +16 4.4 220 800 105 +46 4.6 230.4 829.4
46 +16 5 250 900 106 +46 5.12 265 921.6
47 +17 5.6 280 1 (k) 107 +47 5.3 299.5 1(kk)
48 +17 6.4 320 1.15 108 +47 6.4 331.2 1.19
49 +18 7.2 360 1.3 109 +48 7.2 368.6 1.32
50 +18 8 400 1.44 110 +48 8 414.7 1.46
51 +19 8.8 450 1.6 111 +49 9.2 460.8 1.65
52 +19 10 500 1.8 112 +49 10.24 530 1.84
53 +20 11.2 560 2 113 +50 10.6 599 2.12
54 +20 12.8 640 2.3 114 +50 12.8 662.4 2.4
5D 10D
55 +21 14.4 720 2.6 115 +51 14.4 737.2 2.65
56 +21 16 800 2.88 116 +51 16 829.4 2.92
57 +22 17.6 900 3.2 117 +52 18.4 921.6 3.31
58 +22 20 1 (k) 3.6 118 +52 20.48 1(kk) 3.7
59 +23 22.4 1.12 4 119 +53 21.2 1.19 4.24
60 +23 25.6 1.28 4.6 120 +53 23.6 1.32 8.47

10
CAPÍTULO IV - SISTEMA OPERACIONAL
Sistemas de Comando
Em termos simples qual a interface o mech oferece ao piloto para que esse o pilote. Inicialmente serão
apresentados alguns dos sistemas de comando mais comuns encontrados em diferentes ambientações,
cada grupo possui características próprias que o diferencia dos demais. Na seqüência serão
apresentadas diferentes interpretações da perícia pilotagem. Uma vez que o leitor seja apresentado sos
diferentes tipos de sistemas de comando, este poderá escolher qual melhor se aplica a sua
ambientação, ou se for necessário mesclar diferentes tipos de comandos para adequar a suas
necessidades.

Comando Verbal
Esse tipo de comando se aplica a mechs que possuem um certo grau de autonomia (possuem atributos
mentais). Como o nome já diz nesse tipo de comando o piloto dá uma ordem verbal ou mental,
conforme o tipo de conexão entre o piloto e o mech, e esse realiza o comando conforme seu
julgamento ou programação. Esse sistema também é utilizado em algumas ambientações para a
ativação de armamentos e ataques especiais. Quanto a pilotagem o mech pode ser comandado através
de ordens simples, não sendo necessário perícia de comando ou pode ser necessária à utilização de
palavras chaves ou a entonação correta para o entendimento do comando, sendo nesse caso o atributo
base da perícia a inteligência (INT). Existem casos onde o mech possui uma personalidade e deve ser
estimulado socialmente para realizar as ações, seja por palavras, outra opção é o comando por meio de
canções, sendo possível para ambas às situações utilizar o carisma (CAR) como atributo base da
pilotagem.

Comando Analógico
Comando feito através de manches, pedais, teclados, botões, manivelas, alavancas, e toda a sorte de
controles que o leitor possa sonhar. Nesse tipo de comando é necessário que o piloto tenha
coordenação, pois vai precisar mover todo o seu corpo para pilotar o mech. Como nesse tipo de
comando é necessária a movimentação do piloto, o atributo base desse tipo de comando é a agilidade
(AGI).

Comando Simplificado
Nesse tipo de comando os controles são simplificados ao ponto do mech poder ser controlado
unicamente um par de manches, teclados ou mesmo com um joystic, sendo necessário ao piloto uma
grande habilidade manual para pilotá-lo. Nesse tipo de comando o atributo base da pilotagem é a
destreza (DES).

Comando por Movimento


Esse tipo de comando é feito através de sensores instalados no cockpit ou no traje do piloto que
captam os movimentos deste e o transferem para o mech que reproduz os movimentos. Visto que
nessa opção do comando o mech imita os movimentos do piloto, cabe ao mestre definir se é necessário
que o ele tenha uma perícia especifica para pilotar. Uma sugestão é o mestre exigir perícias especificas
para ataques e manobras que só podem ser feitos com o mech, ou definir que esses movimentos são
realizados com a perícia pilotagem.

Comando por Meios Mentais


E por fim, mas não menos importante temos o comando por meios mentais, nesse tipo de comando os
movimentos do mech são gerador a partir dos pensamentos do piloto. Por suas características esse
tipo de comando é baseado na força de vontade do piloto, mas outro ponto importante é o nível de
concentração necessário ao piloto para comandar o mech, tais níveis podem ser classificados da
seguinte maneira:

11
1 – 0 ponto: Concentração Profunda, para comandar o mech é necessário que o piloto entre em
concentração total ou transe, nesse estado o piloto fica incapaz de realizar qualquer ação que não seja
relacionada ao comando do mech. Para alcançar o estado de concentração necessário que o piloto seja
bem sucedido em testes de concentração (determinados pelo mestre), o mesmo processo deve ser
realizado para que ele saia desse estado.
2 – 1 ponto: Concentração Avançada, esse nível permite que o piloto fique cociente, porém exige que
ele se mantenha focado no comando do mech. Para tal ele deve realizar testes periódicos para manter
sua concentração, caso passe permanece no comando do mech, caso falhe perde o comando, e os
efeitos são definidos pelo mestre. Caso o piloto sofra danos ou ataques mentais ele deve realizar testes
com dificuldade definida pelo mestre para manter sua concentração.
3 – 2 pontos: Concentração Média, esse nível de concentração permite que o piloto além de ficar
cociente, o piloto ainda pode interagir com outras pessoas, mas ainda deve manter-se atento ao
comando do mech. Para acessar esse estado de concentração o piloto deve passar em um teste de força
de vontade, outros testes podem ser solicitados pelo mestre conforme a situação, caso o piloto seja
ferido ou em casos de tensões.
4 – 3 pontos: Concentração Mínima, esse é o nível de concentração mais fácil de ser alcançado, nele o
piloto fica cociente e o comando do mech em situações normais não exige teste para que ele se
concentre.
Da mesma forma que o nível anterior, o mestre pode solicitar testes para situações adversas.
Assim como o nível de concentração a interface de comando, a ligação entre o piloto e o mech também
varia muito de ambientação para ambientação. Em algumas ela é feita por meio de sensores, em
outras por meio de itens mágicos, existem ainda algumas onde a conexão e feita através de implantes
cyber, que devem ser realizados no piloto. Cabe ao mestre definir como ele funciona em sua
ambientação.

Pilotagem
Uma vez apresentados alguns dos principais tipos de comandos, vamos tratar de como se pilota um
mech. Devido às inúmeras interpretações da perícia pilotagem em diferentes ambientações, selecionei
algumas interpretações para servirem de ponto partida para o leitor escolher a que melhor se aplica a
sua ambientação.

1 – Pilotagem Simplificada, nesta interpretação a pilotagem é considerada uma perícia única, que
permite ao piloto controlar toda a movimentação do mech.
2 – Pilotagem Dedicada, nesta a pilotagem é considerada como um grupo de perícias, cada perícia do
grupo corresponde a um tipo de comando do mech, ex: pilotagem, subgrupos: combate desarmado,
combate com facas, combate com espadas, operação de pistolas, operação de fuzis, operação de
artilharia pesada, manobras evasivas (esquiva).
Sendo assim necessário ao piloto escolher suas especialidades dentro do grupo pilotagem, criando
assim personagens especializados em combate armado, ataques à longa ou curta distancia, etc.
Ex: um pacote de perícias para um piloto poderia incluir, mech - combate desarmado, mech –
operação de fuzil e mech – corrida.
3 – Pilotagem Direcionada, nessa interpretação a perícia pilotagem é dividida em três sub-perícias. A
primeira delas relacionada à movimentação, a segunda relacionada à operação de armas de disparo e
longo alcance e a terceira relacionada à operação de equipamentos auxiliares, como radares,
comunicação entre outros. O atributo base das duas primeiras seria baseado no tipo de pilotagem,
enquanto que a terceira, que necessita de atenção e raciocínio rápido, seu atributo base seria a
inteligência do piloto.
4 – Pilotagem Agregada, nesta interpretação a perícia pilotagem é utilizada em conjunto com as
demais perícias do piloto, na verdade a pilotagem é utilizada para transcrever os movimentos das
perícias do piloto para que essas possam ser utilizadas no mech. Essa interpretação se baseia no
conceito de que para realizar uma ação com o mech, primeiramente o piloto deve saber executá-la sem
ele, por exemplo: para que um piloto possa manejar uma pistola ou uma espada com um mech,
primeiramente ele deve saber manejar tais armas fora do mech.
Em termos de regras, uma vez que o piloto esteja dentro do mech, ele pode utilizar suas demais
perícias referentes à movimentação e manejo de objetos testando sua perícia pilotagem.
Ex: um piloto possui as perícias, ataque desarmado, operação de pistolas e rifles, mas não possui
defesa de ataque desarmado, nem esquiva. Durante um combate ele pode utilizar suas perícias de

12
ataque com o mech (ataque desarmado, pilotas e rifle), porém caso seja atacado, o piloto fica indefeso,
pois não sabe como se defender ou esquivar com o mech, por não ter tais perícias.
Regra Opcional – uma vez que a pilotagem se torna uma perícia centralizadora, o mestre pode
estabelecer que o piloto não pode fazer algo melhor do que ele já sabe. Isso para boicotar jogadores
espertinhos que criam pilotos que fora do mech são curiosos em tudo, possuem muitas perícias em
níveis baixos, mas possuem uma habilidade de pilotagem fantástica. Esta regra propõe que o valor
dos testes da perícia pilotagem seja limitado pela perícia original.
Ex: um piloto possui as perícias ataque desarmado 30%, pistolas 50%, fuzis 75% e pilotagem 50%.
- Caso utilize seu ataque desarmado, o piloto recebe uma penalidade e seu teste é limitado a 30%.
- Caso utilize seu ataque de pistola, o piloto não recebe penalidade e seu teste é normal 50%.
- Caso utilize seu ataque de fuzil, o piloto não recebe penalidade e seu teste é normal 50%.
Existem ainda casos onde cabe ao mestre avaliar a utilização de perícias especificas para a operação de
armamentos ou manobras e técnicas que só podem ser realizadas com o mech.
Terminada a explanação inicial sobre os diferentes meios de comando e as diferentes opções de
pilotagem, assunto de provem ao leitor uma oportunidade de refletir como as coisas vão funcionar em
sua ambientação, na seção seguinte serão apresentados os parâmetros que compõem o sistema
operacional do mech.

Equipamentos do Sistema Operacional


Essa seção apresenta os equipamentos que compõem o sistema operacional do mech, os termos
utilizados fazem alusão a tecnologia, porém podem ser utilizados em quaisquer ambientações.

Computador de Bordo
O computador de bordo é responsável por gerenciar algumas ações do mech, que facilitam a vida do
piloto. Esse parâmetro permite criar dois tipos de funções, funções automáticas e funções de suporte.
Cada uma delas é explicada na seqüência:
Funções Automáticas
São ações que o mech pode executar sozinho, sem a necessidade da presença do piloto. Isso é possível
devido à programação do computador de bordo. Cada função automática é acionada por uma
situação chave, quando o computador percebe uma situação chave ele aciona a função automática
correspondente.
Ex: quando o computador percebe que o piloto perdeu a consciência, o computador começa a realizar
manobras evasivas. Nesse exemplo a situação chave é o piloto perder a consciência, e a função
automática do computador é realizar manobras evasivas para preservar a vida do piloto.
A função automática é representada por uma perícia, que poder ser testada pelo mestre ou pelo
jogador quando ocorre a situação chave. Uma vez definida a situação chave, ela sempre vai acionar a
função automática, mesmo que isso não esteja nos planos do piloto.
1 – o computador tem 30 pontos de perícia para distribuir entre suas funções automáticas.
2 – o computador tem 60 pontos de perícia para distribuir entre suas funções automáticas.
3 – o computador tem 90 pontos de perícia para distribuir entre suas funções automáticas.
4 – o computador tem 120 pontos de perícia para distribuir entre suas funções automáticas.
E assim sucessivamente.
Funções de Suporte
Essas funções auxiliam o piloto durante a pilotagem, em termos de regras essas funções geram bônus
para ações especificas durante a pilotagem.
Ex: o computador pode ser programado para auxiliar o piloto na operação de mísseis, gerando um
bônus de +15% nessa ação.
1 – o computador tem 10 pontos de perícia para distribuir entre suas funções de suporte.
2 – o computador tem 20 pontos de perícia para distribuir entre suas funções de suporte.
3 – o computador tem 30 pontos de perícia para distribuir entre suas funções de suporte.
4 – o computador tem 40 pontos de perícia para distribuir entre suas funções de suporte.
5 – o computador tem 50 pontos de perícia para distribuir entre suas funções de suporte.
6 – o computador tem 60 pontos de perícia para distribuir entre suas funções de suporte.
E assim sucessivamente.

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Comunicação
Esse parâmetro define os meios de comunicação que o mech possui. Para termos de simplificação os
níveis desse parâmetro se referem ao tipo de sinal de comunicação que pode ser enviado e recebido
pelo mech. Termos como alcance, canais abertos, canais restritos, ficam a cargo do mestre definir
conforme sua ambientação.
0 – o mech não possui meios de comunicação.
1 – o mech pode manter comunicação por áudio.
2 – o mech pode manter comunicação por áudio e imagem 2D.
3 – o mech pode manter comunicação por meio de hologramas, áudio e imagem em 2D e 3D.
Dois exemplos são as séries Escaflowne e Nadesico. Na primeira o principal meio de comunicação dos
pilotos é o grito, pois a maioria os mechs não possui meios de comunicação, na segunda os pilotos se
comunicam por hologramas projetados no cockpit que oferecem áudio e vídeo.

Equipamentos de Aquisição de Dados


Esses equipamentos fornecem a o piloto informações do meio externo e do próprio mech, eles podem
ser divididos inicialmente em três tipos:
Sensores Internos, monitoram e fornecem informações referentes ao mech, tais como estado de
conservação do mech (monitoramento de pontos de vida), estado do arsenal (munição das armas),
monitoramento da fonte de energia, detecção de intrusos. O numero de sensores com o qual o mech é
equipado é definido pela seguinte progressão:
0 – nenhum sensor.
1 – 1 sensor.
2 – 3 sensores.
3 – 5 sensores.
4 – 7 sensores.
5 – 9 sensores.
E assim sucessivamente.
Aquisição de Imagens, os mais conhecidos equipamentos desse tipo são as câmeras de
monitoramentos, más vão muito além de trazer imagens do meio externo para o piloto. Equipamentos
desse tipo podem prover o piloto de visões especiais e gerar efeitos benéficos em combate. O numero
de equipamentos desse tipo com o qual o mech é equipado é definido pela seguinte progressão:
0 – nenhum equipamento.
1 – 1 equipamento.
2 – 3 equipamentos.
3 – 5 equipamentos.
4 – 7 equipamentos.
5 – 9 equipamentos.
E assim sucessivamente.
O efeito de cada um dos equipamentos deve ser definido durante a criação do mech, e ser aprovada
pelo mestre, segue uma lista de alguns dos efeitos possíveis, que o mestre esteja à vontade para alterá-
los e criar os seus próprios.
Infravisão, permite que o piloto enxergue as emanações de calor de corpos.
Mira, esse efeito é ligado a uma dar armas do mech, quando essa é acionada, o equipamento cruza as
informações de trajetória com as imagens do ambiente, gerando um ponto de mira na tela. Esse
equipamento gera um bônus de +20% na utilização da arma na qual ele está ligado. Esse efeito pode
ser comprado para diferentes armas, porém para cada arma ele será considerado um equipamento
diferente.
Percepção de Movimento, esse efeito capta os movimentos e gera uma espécie de rastro que os torna
perceptíveis ao piloto.
Visão 360°, câmeras permitem que o piloto possa ter uma visão de tudo que está a sua volta.
Ver Através de Ilusões, esse efeito permite que o piloto veja além de ilusões, sejam elas mágicas ou
tecnológicas.
Visão Noturna, permite que o piloto enxergue com perfeição na escuridão.
Visão de Raio X, esse efeito permite a o piloto perceber objetos e seres que estejam atrás de paredes e
outros tipos de obstáculos.
Zoom, esse equipamento permite ao piloto focalizar um ponto e ampliar a imagem, perfeito para
armas de longa distância. A utilização do zoom para ataques a longa distância gera um bônus de

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+20%, porém se o mech for atacado a curta distância, o piloto perde uma ação para reajustar o zoom.
Combater um oponente com o zoom desajustado gera uma penalidade de -30%.

Sensores Externos, esse grupo abrange equipamentos utilizados para coletar dados do meio externo
que não podem ser captados pelos equipamentos de aquisição devido a distantes ou obstáculos. São
englobados nesse gênero radares, sonares, detectores e afins. Para termos de simplificação, visto a
quantidade de equipamentos diferentes desse grupo, me baseei em um principio de funcionamento
comum a maioria dos equipamentos. Segundo esse principio os sensores externos possuem dois
parâmetros:
Precisão, esse parâmetro define a chance do sensor detectar seu alvo, defini-se como alvo o elemento
para o qual o sensor foi feito para reagir, como por exemplo: radares, que tem como seu alvo outros
mechs, veículos e armamentos. O alvo do sensor deve ser definido no momento da criação. A chance
de detecção é definida pelo valor da precisão do sensor multiplicado por 4.
1 – precisão 3, chance de detecção de 12%.
2 – precisão 6, chance de detecção de 24%.
3 – precisão 9, chance de detecção de 36%.
4 – precisão 12, chance de detecção de 48%.
5 – precisão 15, chance de detecção de 60%.
6 – precisão 18, chance de detecção de 72%.
7 – precisão 21, chance de detecção de 84%.
8 – precisão 24, chance de detecção de 96%.
Alcance, define a área coberta pelo sensor, se o alvo do sensor estiver dentro dessa área existe a
chance dele ser detectado.
1 ponto: o raio de alcance do sensor é igual a precisão x 10 em metros.
2 pontos: o raio de alcance do sensor é igual a precisão x 20 em metros.
3 pontos: o raio de alcance do sensor é igual a precisão x 50 em metros.
4 pontos: o raio de alcance do sensor é igual a precisão x 100 em metros.
5 pontos: o raio de alcance do sensor é igual a precisão x 200 em metros.
6 pontos: o raio de alcance do sensor é igual a precisão x 500 em metros.
7 pontos: o raio de alcance do sensor é igual a precisão x 1.000 em metros
8 pontos: o raio de alcance do sensor é igual a precisão x 2.000 em metros.
9 pontos: o raio de alcance do sensor é igual a precisão x 5.000 em metros.
10 pontos: o raio de alcance do sensor é igual a precisão x 10.000 em metros.

Inteligência Artificial (AI)


Esse parâmetro provem o mech de consciência e personalidade, esse efeito pode ser gerado de
diferentes formas conforme a ambientação, em ambientações tecnológicas pode ser efeito da
programação do computador do bordo, em místicas pode ser o espírito do mech. Em termos de regras
com esse parâmetro o mech passa a ter atributos mentais, aprimoramentos e pericias (que se somam
as funções automáticas do computador de bordo).
Atributos, esse parâmetro define os pontos de atributos mentais e pontos de pericia iniciais do mech.
O total de pontos de pericia do mech é definido da seguinte maneira: INT x 5 + pontos de pericia
iniciais + funções automáticas.
1 – 41 pontos de atributo e 60 pontos de pericia iniciais.
2 – 61 pontos de atributo e 90 pontos de pericia iniciais.
3 – 81 pontos de atributo e 120 pontos de pericia iniciais.
4 – 101 pontos de atributo e 150 pontos de pericia iniciais.
Aprimoramentos, permite que sejam comprados aprimoramentos para a AI do mech, cada ponto de
construção equivale a 1 ponto de aprimoramento.
Avatar, esse parâmetro define o meio pelo qual a AI do mech interagi com o piloto e demais seres.
0 – a AI do mech interagi por meio de sinais de radio ou auto-falantes.
1 – a AI possui um rosto na tela de comando do mech que lhe permite expressar suas emoções.
2 – a AI pode tomar uma forma através de projeções holográficas como a Sharon Apple, da série
Macross Plus.
3 – a AI possui um corpo físico independente do mech, com atributos físicos próprios. Nesse nível a AI
possui 41 pontos de atributo para distribuir entre seus atributos físicos.
Cada ponto de construção extra investido gera mais 20 pontos de atributo para o corpo físico da AI.

15
CAPÍTULO V - SISTEMA DE SUPORTE DE VIDA
Esse sistema trata da manutenção da proteção do piloto enquanto esse está dentro do mech. Nesse
capítulo serão descritos parâmetros que podem ser aplicados ao cockpit, no caso de mechs ou ao
interior de naves e veículos, esses parâmetros tratam da proteção do piloto ou dos tripulantes.

Proteção contra Danos


Quando o mech é atingido, parte do dano gerado absorvido por seu IP e o restante é retirado de seus
pontos de vida, quando os pontos de um dos membros do mech chegam a zero, ele é destruído. O
mesmo acontece com a região do corpo onde é instalado o cockpit do mech. Uma vez que os pontos de
vida dessa região cheguem a zero, o dano que passar o IP do mech, vai atingir o piloto, que
dependendo do dano pode morrer. Esse parâmetro permite ampliar a proteção do cockpit e por
conseguinte proteger o piloto.
0 ponto – a única proteção do cockpit é a couraça do mech.
1 ponto – a região do mech onde o cockpit é instalado recebe um bônus de pontos de vida igual a
CON do mech.
2 pontos – a região do mech onde o cockpit é instalado recebe um bônus de pontos de vida igual a
CON do mech x 2.
3 pontos – a região do mech onde o cockpit é instalado recebe um bônus de pontos de vida igual a
CON do mech x 5.
4 pontos – a região do mech onde o cockpit é instalado recebe um bônus de pontos de vida igual a
CON do mech x 10.
5 pontos – o cockpit não sofre danos físicos, a menos que o mech seja destruído.

Proteção Contra o Meio Externo


Esse parâmetro trata da proteção do piloto contra as adversidades e perigos do meio externo, tais
como temperatura (frio e calor extremos), pressão acima da suportada pelo piloto (capazes de esmagá-
lo), atmosferas com gases nocivos, entre outros. Esse parâmetro também define os terrenos nos quais o
mech pode trafegar sem expor seu tripulante(s) a riscos.
0 ponto – nenhuma proteção, o piloto fica exposto a todas as adversidades do meio externo.
1 ponto – a estrutura do mech possui vedação térmica, que permite manter uma temperatura interna
constante independente da temperatura externa.
2 pontos – além da proteção anterior, o mech possui um sistema que isola seu interior do meio
externo, permitindo que ele trafegue em grandes altitudes, onde o ar é rarefeito, ou trafegue por
atmosferas nocivas ou alienígenas, sem riscos para seu(s) tripulante(s).
3 pontos – o mech oferece proteção contra grandes pressões, permitindo que ele trafegue em grandes
profundidades sem riscos.
4 pontos – esse nível de proteção permite que o mech trafegue no vácuo, sem riscos a seu(s) tripulante.
5 pontos – além de somar a proteção dos níveis anteriores, esse permite que o mech seja exposto a
situações extremas, como uma reentrada na atmosfera, ou passa próximo de um sol, sem oferecer
riscos a seu(s) ocupante(s).

Proteção contra Radiação


Em algumas ambientações existe a possibilidade de se encontrar elementos que emanam radiações
nocivas aos seres vivos. Esse é um dano que na maioria das vezes não é direto, mas uma longa
exposição pode causar danos permanentes e irreparáveis. Essa proteção permite que o piloto trafegue
com o mech por regiões onde existe radiação. Para termos de simplificação a radiação pode se medida
nos seguintes níveis:
Baixa, radiação cujos efeitos só aparecem apos dias exposição, porem podem ser irreversíveis.
Média, os efeitos desse tipo de radiação surgem após algumas horas de exposição.
Alta, radiação cujos efeitos se manifestam após alguns minutos de exposição.
Níveis de proteção:
0 ponto – nenhuma proteção.

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1 ponto – esse nível permite que o mech permaneça em um com baixa radiação por semanas ou em
um local com radiação média por dias ou ainda em um lugar com alta radiação por horas, sem
comprometer o piloto.
2 pontos – esse nível permite que o mech permaneça em um com baixa radiação por meses ou em um
local com radiação média por semanas ou ainda em um lugar com alta radiação por dias, sem
comprometer o piloto.
3 pontos – esse nível torna o mech totalmente protegido contra baixa radiação, e permite que ele
permaneça em um local com radiação média por meses ou ainda em um lugar com alta radiação por
semanas, sem comprometer o piloto.
4 pontos – esse nível torna o mech totalmente protegido contra radiações dos níveis baixa e médio, e
permite que ele permaneça em um local com alta radiação por meses, sem comprometer o piloto.
5 pontos – proteção total contra todos os níveis de radiação.

Proteção contra Ataques Mentais


Algumas ambientações permitem que sejam utilizados meios de ataque diretos contra o piloto, um
destes meios são os ataques mentais, sejam para causar dano ou para vergar a vontade do piloto. Esse
parâmetro permite criar uma proteção contra esse tipo de ataque.
0 ponto – nenhuma proteção.
1 ponto – a proteção gera um IP 5 contra danos, e um bônus de WILL de +3 contra dominações e
demais efeitos mentais.
2 pontos - a proteção gera um IP 10 contra danos, e um bônus de WILL de +6 contra dominações e
demais efeitos mentais.
3 pontos - a proteção gera um IP 15 contra danos, e um bônus de WILL de +9 contra dominações e
demais efeitos mentais.
4 pontos - a proteção gera um IP 20 contra danos, e um bônus de WILL de +12 contra dominações e
demais efeitos mentais.
5 pontos - a proteção gera um IP 25 contra danos, e um bônus de WILL de +15 contra dominações e
demais efeitos mentais.

Sistema de Fuga
Caso tudo falhe, o mech pode ser equipado sistema de escape que permite ao piloto, e demais
tripulantes escaparem quando a destruição deste é eminente. O meio de fuga pode ser de dois tipos:
Casulos de fuga, consistem em invólucros preparados para abrigar o piloto após este deixar o mech
até que ele seja resgatado. Essa categoria abrange acentos ejetáveis, cápsulas de fuga e demais
variantes.
1 ponto – o sistema de fuga se limita a um acento ejetável, que não oferece nenhuma proteção ao
piloto.
2 pontos – o casulo de fuga oferece uma proteção contra impactos danos, ele possui pontos de vida
iguais a CON do mech : 2 e IP igual ao IP do mech : 2.
3 pontos - o casulo de fuga oferece uma proteção contra impactos danos, ele possui pontos de vida
iguais a CON do mech e IP igual ao IP do mech.
4 pontos - o casulo de fuga oferece uma proteção contra impactos danos, ele possui pontos de vida
iguais a CON do mech x 2 e IP igual ao IP do mech.
5 pontos - o casulo de fuga oferece uma proteção contra impactos danos, ele possui pontos de vida
iguais a CON do mech x 5 e IP igual ao IP do mech.

Veículos de fuga, consistem veículos de pequeno porte que podem ser manobrados depois de
deixarem o mech. Os veículos de fuga são construídos da mesma forma que um mech, guardando as
devidas proporções, sendo assim essa parâmetro define os pontos de construção disponíveis para
construir o veiculo.
1 ponto – 5 pontos de construção.
2 pontos – 10 pontos de construção.
3 pontos – 15 pontos de construção.
4 pontos – 20 pontos de construção.
5 pontos – 25 pontos de construção.

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Opcionais, além do básico apresentado o sistema de fuga pode ser equipado com alguns opcionais
que podem favorecer a vida do piloto.
Acionamento Automático, esse opcional quando percebe que o mech vai ser destruído aciona o
sistema de fuga.
Custo: 2 pontos.
Sistema de Hibernação, existem situações onde não se pode prever quanto tempo será necessário
para que o casulo ou veiculo de fuga seja encontrado. Esse opcional permite que quando os estoques
de suprimentos e oxigênio estejam se esgotando, o piloto e demais ocupantes sejam colocados em
estado de animação suspensa, mantendo seus sinais vitais controlados. Se o casulo ou veiculo não
sofrer avarias, esse estado será mantido até que ele seja regatado ou aberto.
Custo: 2 pontos.
Outros opcionais podem ser criados pelo mestre para atender as necessidades de sua ambientação.

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CAPÍTULO VI - SISTEMA DE MOVIMENTAÇÃO
Este capítulo aborda aspectos relacionados a movimentação do mech, bem como equipamentos,
vantagens e alterações em sua morfologia que permitem um melhor desempenho em um determinado
tipo de terreno.

Terrenos
Externo a ambientação, o ambiente de jogo pode ser dividido em diferentes tipos de terreno, essa
divisão normalmente é feita em jogos de estratégia, tanto de vídeo game quanto de tabuleiro, como ela
funciona em ambos os casos, também a utilizarei neste netbook.
Inicialmente o ambiente pode ser dividido nos seguintes terrenos: solo, ar, água (superfície), água
(submerso), espaço.
Solo, compreende terrenos sólidos que devido aos efeitos da gravidade atraem o mech para si.
Ar, compreende toda a extensão da atmosfera, entre o solo e o espaço.
Água (superfície), compreende a extensão acima do espelho d’água de rios e mares, deslocamento
semelhante ao de barcos e navios.
Água (submerso),compreende a região abaixo do espelho d’água de rios e mares, deslocamento
semelhante a submarinos e criaturas marinhas.
Espaço, terreno com gravidade zero existente entre os planetas.

Acesso aos Terrenos


Inicialmente consideramos o mech como sendo terrestre, ou seja com movimentação normal no solo,
sendo assim para que ele tenha acesso a outros terrenos são necessárias modificações em seu designe e
a instalação de equipamentos dedicados. Na seqüência são apresentados os custos para a
customização do mech para que ele tenha acesso a outros terrenos alem do solo.

Ar
Como apresentado anteriormente esse terreno abrange toda a extensão entre o solo e o espaço, no
planeta Terra ela possui cerca de 600km e simplificadamente pode ser dividida em cinco camadas:
Troposfera, camada onde ocorre a vida, se situa desde o nível do mar até 12 km acima dele;
Estratosfera, onde os aviões super-sônicos trafegam e não ocorrem fenômenos meteorológicos;
Mesosfera, onde o ozônio começa a se formar e ocorrem as auroras boreais e austrais; Ionosfera,
possui íons e partículas de eletricidade; Exosfera, onde os meteoros se incandescem quando passam
por ela.
O custo para acessar esse terreno é definido pela altitude máxima que o mech pode atingir.
1 ponto: altitude de alguns metros.
2 pontos: altitude de algumas dezenas de metros.
3 pontos: altitude de algumas centenas de metros.
4 pontos: altitude de alguns quilômetros.
5 pontos: altitude de algumas dezenas quilômetros.
6 pontos: altitude de algumas centenas quilômetros.
Para ternos de simplificação, cabe ao construtor definir o meio pelo qual o mech tem acesso a esse
terreno, seja por propulsores, assas, magias ou equipamentos de levitação ou anti-gravidade. Para
medir altitude uma medida muito utilizada nesse terreno é o pé. Um pé equivale a 30,48 centímetros,
como referência, admiti-se que 1 km equivale a 3281 pés e 20000 pés equivalem a 6 km.

Água (Superfície)
Essa adaptação permite que o mech não afunde quando entre em locais com profundidade maior que
sua altura, na verdade quando entra nesses locais parte de sua estrutura fica abaixo do espelho d`água
permitindo que ele navegue, como um barco. Outra possibilidade, desde que o mech seja equipado
com esquis, é que ele deslize sobre a água como uma lancha ou outros barcos de velocidade.
Custo da adaptação para acessar esse terreno: 1 ponto de construção.

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Água (Submerso)
Essa adaptação permite que o mech seja utilizado em ambientes abaixo do espelho d`água, se
aventurando nas profundezas submersas. No planeta Terra, o ponto mais profundo já alcançado pelo
homem foi à fossa Mariana, com aproximadamente 11km de profundidade, a essa profundidade a
pressão chega a mais de 5 toneladas por centímetro quadrado, ou seja, cerca de 1.000 vezes a pressão
na superfície terrestre.
1 ponto: o mech pode operar a uma profundidade de alguns metros.
2 pontos: o mech pode operar a uma profundidade de algumas dezenas de metros.
3 pontos: o mech pode operar a uma profundidade de algumas centenas de metros.
4 pontos: o mech pode operar a uma profundidade de alguns quilômetros.
5 pontos: o mech pode operar a uma profundidade de algumas dezenas quilômetros.

Espaço
A fronteira final, terreno que serve de pano de fundo para diversas ambientações. A movimentação
nesse terreno é feita com o propulsores de movimentação e propulsores de manobra.
Custo da adaptação para acessar esse terreno: 2 pontos de construção.

Movimentação Aprimorada
Essa vantagem representa as adaptações de designe que o mech possui para se locomover melhor em
um terreno especifico. Para esclarecer alguns pontos sobe medidas de velocidade e velocidades
importantes em alguns terrenos, seguem algumas notas apresentando medidas, velocidades seus
equivalentes em km/h e o valor de atributo que permite acessar essas velocidades.
Água, medida de velocidade: nós.
Um nó equivale a 0,5144 metros/seg.
Para converter uma velocidade em nós para km/h utiliza a seguinte formula:
(velocidade em nós x 0,5144) x 3,6 = velocidade em km/h
Para converter uma velocidade em km/h para nós, multiplique a velocidade por 0,5396
Ar, utiliza km/h porém possui algumas velocidade importantes.
Velocidade do som: 340m/s; também conhecida como mach 1, essa velocidade pode ser alcansada
caso o mech chegue ou possua o atributo AGI em 49. Mach 2, duas vezes a velocidade do som é pode
ser alcançado com o atributo AGI em 55 e mach 3 é alcançado com AGI igual a 61.
Velocidade de escape da atmosfera: 11,18km/s; velocidade que permite escapar do campo
gravitacional da terra, essa velocidade é alcançada com a AGI em 79.
Espaço, velocidade da luz 300.000.000m/s; talvez uma das medidas de velocidade mais clássicas. Essa
velocidade pode ser alcançada com AGI igual a 167.
Os benefícios dessa vantagem são validas para um terreno especifico, um mech pode ser especializado
em mais de um terreno, porém a vantagem deve ser comprada separadamente para cada terreno.
2 pontos: quando opera no terreno escolhido as modificações um bônus de AGI +6 e DES +3.
4 pontos: quando opera no terreno escolhido as modificações um bônus de AGI +12 e DES +6.
6 pontos: quando opera no terreno escolhido as modificações um bônus de AGI +18 e DES +9.
8 pontos: quando opera no terreno escolhido as modificações um bônus de AGI +24 e DES +12.
10 pontos: quando opera no terreno escolhido as modificações um bônus de AGI +30 e DES +15.

Restrição de terreno
Essa desvantagem se aplica quando o designe do mech desfavorece ou impede que o mech seja
operado em um terreno especifico.
-1 ponto: no terreno escolhido o mech tem uma perda de 50% em sua mobilidade. Divida o valor da
AGI, VSG e TRS por 2.
-2 pontos: mesmo operando a toda a carga, no terreno escolhido a mobilidade do mech cai para 20%.
Divida o valor da AGI, VSG e TRS por 5.
-3 pontos: o designe do mech não permite que ele seja utilizado nesse terreno.
O mech pode ter sua mobilidade restrita em mais de um terreno:
-1 ponto: a movimentação do mech é restrita em dois terrenos.
-2 pontos: a movimentação do mech é restrita em três terrenos.
-3 pontos: a movimentação do mech é restrita em quatro terrenos.

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Restrição Parcial, caso o mech tenha restrição em mais de um terreno, é possível para cada terreno ele
tenha um nível de restrição diferente, porém sempre terá a restrição máxima em um terreno.
Ex: um mech possui restrição em três terrenos, sua restrição máxima impede que ele seja utilizado em
um terreno. Sendo assim o construtor define que no primeiro terreno seu rendimento cai a 50%, no
segundo o rendimento cai a 20% e no terceiro o mech não pode ser utilizado.

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CAPÍTULO VII - SISTEMAS DE ATAQUE
Como o nome já diz esse capítulo trata dos armamentos do mech.
Os armamentos são classificados em:
- Equipamentos de Ataque, equipamentos instalados no mech que permite a realização de ataques ou
aumentar o dano básico dos ataques do mech (vide tabela de atributos).
- Armas Brancas, instruções para adaptar armas brancas de todos os tipos.
- Armas de Fogo, instruções para adaptar armas de fogo de todos os tipos.
- Artilharia, esse grupo abrange armamentos como mísseis, canhões entre outros.

Equipamentos de Ataque
Equipamentos instalados no mech que permite a realização de ataques ou aumentar o dano básico dos
ataques do mech (vide Tabela de atributos p.).
*Certos equipamentos podem ter seu tamanho aumentado, esse aumento representa também um
aumento no numero de slots necessários para a instalação do equipamento. Cada nível de aumento de
tamanho multiplica o tamanho do equipamento por um fator, seguindo essa progressão o numero de
slots necessários para instalar o equipamento é multiplicado pelo mesmo fator.
Ex: um equipamento que precise de 1 slot para ser instalado, caso tenha seu tamanho aumentado em
cinco vezes, serão necessário 5 slots para sua instalação.

Garras
Com esse equipamento torna a ponta dos dedos da mão pontiagudos e afiados como garras, o designe
destas podem imitar o das garras de animais, tigres, águias, lagartos ou de criaturas míticas, como
dragões. O dano gerado pelas garras é somado ao dano básico do mech.
Esse equipamento ocupa 1 slot do braço onde será instalado.
1 ponto: a garra soma ao dano básico +1d6 +1.
2 pontos: a garra soma ao dano básico +2d6 +2.
3 pontos: a garra soma ao dano básico +3d6 +3.
4 pontos: a garra soma ao dano básico +4d6 +4.
5 pontos: a garra soma ao dano básico +5d6 +5.

Pinças
Esse equipamento instala no braço do mech uma pinça gigante similar a de caranguejos e escorpiões,
ou grandes garras de tamanho desproporcional ao mech. Além de somar dano aos ataques, por seu
tamanho ela permite que o mech agarre o corpo de oponentes de tamanho igual ao seu, uma vez que o
oponente tenha sido capturado nos turnos seguintes o atacante pode esmagá-lo.
Para se livrar do ataque o alvo deve travar um duelo de atributo entre sua força e a do atacante. O
dano por esmagamento é igual ao dano da pinça mais o bônus de força do mech.
Esse equipamento ocupa 2 slots do braço onde for instalado.
3 pontos: a pinça soma ao dano básico +2d6, no duelo de atributos soma FOR +3.
6 pontos: a pinça soma ao dano básico +4d6, no duelo de atributos soma FOR +6.
9 pontos: a pinça soma ao dano básico +6d6, no duelo de atributos soma FOR +9.

Designe Bélico
Como o nome já diz esse equipamento permite equipar o mech com adornos similares à parte do
corpo de criaturas (chifres, garras, pressas), pinos e partes pontiagudas ou cortantes. Cada
equipamento deve ser comprado separadamente e ocupa 1 slot da parte do corpo onde for instalado.
1 ponto: o equipamento soma ao dano básico +1d4 de dano.
2 pontos: o equipamento soma ao dano básico +1d6 de dano.
3 pontos: o equipamento soma ao dano básico +1d8 de dano.

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4 pontos: o equipamento soma ao dano básico +1d10 de dano.
5 pontos: o equipamento soma ao dano básico + 2d6 de dano.
6 pontos: o equipamento soma ao dano básico + 2d8 de dano.
7 pontos: o equipamento soma ao dano básico + 3d6 de dano.
8 pontos: o equipamento soma ao dano básico +2d10 de dano.
9 pontos: o equipamento soma ao dano básico + 3d6 de dano.
10 pontos: o equipamento soma ao dano básico + 3d10 de dano.
Multiplicador de Tamanho:
Esse parâmetro permite aumentar o tamanho do equipamento e por conseguinte aumentar seu dano.
Um equipamento com tamanho ampliado sempre chamará atenção, pois esse estará fora das
proporções do mech.
1 ponto: o equipamento tem o dobro do tamanho normal, causando dano x2.
3 pontos: o equipamento tem cinco vezes o tamanho normal, causando dano x5.
5 pontos: o equipamento tem dez vezes o tamanho normal, causando dano x10.
Ex: um mech com CON 46 terá um dano básico de 4d6, se lhe for instalado um par de chifres que
causem 1d10 de dano, o dano do ataque com os chifres será de 4d6 +1d10. Caso o os chifres tenham o
dobro do tamanho proporcional ao do mech, seu dano será dobrado, sendo assim o dano do ataque
será de 4d6 +(1d10 x 2).

Estrutura Reforçada
Esse equipamento reforça a estrutura de uma determinada região do corpo do mech, permitindo que
ataques físicos realizados com ela causem maior dano. Esse equipamento pode ser instalado no
punho, funcionando como um soco inglês, na perna como uma joelheira. No caso dos punhos do
mech, esse equipamento é incompatível com garras. A instalação desse equipamento ocupa 1 slot no
membro onde será instalado.
1 ponto: a blindagem reforçada soma +3 ao dano aos ataques do mech.
2 pontos: a blindagem reforçada soma +6 ao dano aos ataques do mech.
3 pontos: a blindagem reforçada soma +9 ao dano aos ataques do mech.
4 pontos: a blindagem reforçada soma +12 ao dano aos ataques do mech.
5 pontos: a blindagem reforçada soma +15 ao dano aos ataques do mech.

Aríete Hidráulico
Assim como o implante cyber de mesmo nome, esse equipamento gera um bônus de +5 na força do
mech e concede um bônus de +3 de dano nos ataques realizados com o membro onde ele for
instalado. Esse equipamento ocupa 1 slot do membro onde for instalado.
Custo: 2 pontos.

Moto Serra e Armas Giratórias


Esse tipo de arma pode ser concebido em varias formas desde a clássica serra elétrica até variações
como uma parte giratória do corpo do mech que pode ser equipada com uma arma. Em ambos os
casos, temos uma arma acoplada a um motor que a faz girar centenas de vezes por minuto, essa
velocidade de giro gera um bônus de dano para a arma. Inicialmente serão apresentados os
parâmetros para equipare uma moto serra ao mech, esse equipamento ocupa 2 espaços no membro
onde for instalado.
Dano da Moto Serra:
Nível 1 – 0,5 ponto – moto serra pequena que causa dano de 1d6.
Nível 2 – 1 pontos – moto serra media que causa dano de 1d8.
Nível 3 – 1,5 pontos – moto serra grande causa dano de 1d10.
Multiplicador de Tamanho:
Assim como outras armas brancas a moto serra pode ter seu tamanho multiplicado, permitindo que
ela cause um dano muito maior que o original.
1 ponto: a moto serra tem o dobro do tamanho normal, causando dano x2.
2 pontos: a moto serra tem cinco vezes o tamanho normal, causando dano x5.
3 pontos: moto serra tem dez vezes o tamanho normal, causando dano x10.
Velocidade de Giro:

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A velocidade de giro da serra permite causar um dano muito maior que o original. O equipamento
responsável pelo giro da serra pode ser equipado separadamente, possibilitando fazer com que uma
parte do corpo do mech seja girada a grande velocidade e com grande força. Esse equipamento ocupa
1 espaço e estende os benefícios desse parâmetro ao dano causado pelo mech com o membro onde ele
foi instalado.
1 ponto: a velocidade de giro soma um dano de +1d6 +3.
2 pontos: a velocidade de giro soma um dano de +2d6 +6.
3 pontos: a velocidade de giro soma a arma um dano de +3d6 +9.
Ex: um mech armado com uma moto serra de dano 1d6, velocidade de giro nível 1, vai causar um
dano igual à 1d6 +1d6 +3 + bônus de força. Caso a moto serra fosse cinco vezes maior que uma
normal, o dano causado seria (1d6 + 1d6 +3) x5 + bônus de força.

Bate Estaca
Equipamento com designe inspirado em maquinas de construção civil, utilizadas para cravar estacas
para a construção da fundação de prédios. Normalmente instalado no antebraço do mech, ele é
composto por um conjunto de motores que após o impacto de um soco libera um pino na forma de
estaca. Esse ataque constitui um ataque localizado que muitas vezes destrói o ponto de impacto,
permitindo que a estaca ignore a couraça do oponente. Esse equipamento possui os seguintes
parâmetros:
Dano da Estaca:
1 ponto: a estaca causa dano de 1d4.
2 pontos: a estaca causa dano de 1d6.
3 pontos: a estaca causa dano de 1d8.
4 pontos: a estaca causa dano de 1d10.
5 pontos: a estaca causa dano de 2d6.
Multiplicador de Tamanho:
Assim como outras armas brancas o bate estaca pode ter seu tamanho multiplicado, permitindo que
ele cause um dano muito maior que o original.
1 ponto: o bate estaca tem o dobro do tamanho normal, causando dano da estaca x2.
2 pontos: o bate estaca tem cinco vezes o tamanho normal, causando dano da estaca x5.
3 pontos: o bate estaca tem dez vezes o tamanho normal, causando dano da estaca x10.
IP Ignorado:
Inicialmente o IP ignorado pelo ataque com o bate estaca é igual ao bônus de força do mech, porém
caso o bate estaca tenha seu tamanho multiplicado o IP ignorado pelo ataque aumenta
proporcionalmente:
Dobro do tamanho, IP ignorado igual ao bônus de força x2.
Cinco vezes o tamanho, IP ignorado igual ao bônus de força x5.
Dez vezes o tamanho, IP ignorado igual ao bônus de força x10.
Ex: um mech com bônus de força 14, com um bate estaca de dano 1d10 e tamanho normal, após
realizar um ataque, libera o bate estaca que ignorar 14 pontos do IP do alvo causando 1d10 de dano.
Ex2: caso o mesmo mech do exemplo anterior estivesse equipado com um bate estaca com dez vezes o
tamanho normal, o ataque do bate estaca ignoraria 140 pontos do IP do alvo e causaria 1d10 x10 de
dano.

Perfuratriz
O mech é equipado com uma poderosa perfuratriz capaz de girar centenas de vezes por segundo, esse
tipo de ataque localizado permite causar danos mássicos a couraça protetora de outros mech.
Esse equipamento possui os seguintes parâmetros:
Dano da Perfuratriz:
1 ponto: a perfuratriz causa dano de 1d6.
2 pontos: a perfuratriz causa dano de 2d6.
3 pontos: a perfuratriz causa dano de 3d6.
4 pontos: a perfuratriz causa dano de 4d6.
5 pontos: a perfuratriz causa dano de 5d6.
Multiplicador de Tamanho:
Assim como outras armas brancas a perfuratriz pode ter seu tamanho multiplicado, permitindo que
ela cause um dano muito maior que o original.

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1 ponto: a perfuratriz tem o dobro do tamanho normal, causando dano x2.
2 pontos: a perfuratriz tem cinco vezes o tamanho normal, causando dano x5.
3 pontos: a perfuratriz tem dez vezes o tamanho normal, causando dano x10.
Velocidade de Giro:
Devido ao dano continuo causado pela velocidade da perfuratriz, o dano causado ao IP do alvo pode
ser devastador. Pela regra de degradação de IP, cada vez que o mech perde pontos de vida em
quantidade igual ao IR do material do qual é feito, o jogador deve testar a resistência do material para
verificar se os danos não reduziram o IP da couraça protetora, a velocidade de giro da perfuratriz
permite aumentar o IP perdido pelo alvo quando atacado com a perfuratriz.
1 ponto: caso o alvo falhe no teste de resistência, ele perde 3 pontos de IP ao invés de 1.
2 pontos: caso o alvo falhe no teste de resistência, ele perde 5 pontos de IP ao invés de 1.
3 pontos: caso o alvo falhe no teste de resistência, ele perde 7 pontos de IP ao invés de 1.
Caso a perfuratriz tenha seu tamanho multiplicado, o IP perdido pelo alvo também recebe os
benefícios do multiplicador.
Ex: um mech equipado com uma perfuratriz de velocidade nível 2, em combate com um alvo de IP 20
e IR 15, ao causar 15 pontos de dano ao alvo, este deve testar a resistência de sua blindagem, caso fale
ao invés de perder 1 ponto de IP permanente, ele vai perder 5 pontos de IP permanente, baixando seu
IP para 15.
Ex2: caso a perfuratriz do exemplo 1 tivesse seu tamanho dobrado, o IP perdido pelo alvo também
seria dobrado (5 x2 = 10), fazendo com que ele perdesse 10 pontos de IP permanentes, baixando seu
IP para 10.

Propulsores Externos
Esse equipamento consiste de um conjunto de turbinas instaladas na parte externa de um dos
membros do mech, essas turbinas quando acionadas criam uma propulsão e aumentam o dano por
impacto dos ataques realizados com o membro onde estão instaladas. A única desvantagem é que
cada ativação consome pontos de energia.
1 ponto: a propulsão das turbinas gera um bônus de dano de +5, consumo 3 EN.
2 pontos: a propulsão das turbinas gera um bônus de dano de +10, consumo 6 EN.
3 pontos: a propulsão das turbinas gera um bônus de dano de +15, consumo 9 EN.
4 pontos: a propulsão das turbinas gera um bônus de dano de +20, consumo 12 EN.
5 pontos: a propulsão das turbinas gera um bônus de dano de +25, consumo 15 EN.

Auto Propulsão
Esse equipamento permite literalmente disparar uma parte do corpo do mech (punhos, pés), o
membro onde o equipamento é instalado ganha um sistema de propulsão, tecnológico (turbinas),
místico (magias de levitação ou cristais mágicos) ou biológico (assas) dependendo da ambientação.
Como esse equipamento gera um ataque a distancia, o bônus de FOR do mech é substituído pelo dano
da impulsão gerada pela propulsão.
Para realizar ataques com esse equipamento é necessário que o piloto possua uma perícia especifica,
sendo essa definida pelo mestre.
Esse equipamento ocupa 2 slots do membro onde for instalado.
2 pontos: a propulsão gera um bônus de dano de +10.
4 pontos: a propulsão gera um bônus de dano de +20.
6 pontos: a propulsão gera um bônus de dano de +30.
8 pontos: a propulsão gera um bônus de dano de +40.
10 pontos: a propulsão gera um bônus de dano de +50.
E assim sucessivamente.
Por mais 1 ponto de construção é possível adicionar um link entre o membro e o corpo do mech, esse
link pode ser um cabo, uma corrente ou ainda a o membro do mech se estende para acompanhar o
ataque. O alcance desse equipamento deve ser definido pelo mestre.

Sistema de Energização
Esse equipamento permite alimentar uma parte do corpo do mech com um tipo de energia. O tipo de
energia deve ser definido no momento da criação do mech. Em seu estado natural a energia aumenta

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o dano dos ataques realizados com a parte do corpo onde o equipamento foi instalado, porém é
possível inserir efeitos extras a ela, provendo assim uma gama de possibilidades infindável.
Ex: um mech possui um sistema de energização instalado em seu braço direito, o equipamento
permite envolver o punho do mech em uma bola de fogo. Nos ataques realizados com esse punho, o
dano básico é somado ao dano da energia e ao efeito do fogo.
A instalação desse equipamento ocupa 2 slots, além ser necessário o gasto de ponto de energia para
ativá-lo. O sistema de energização possui quatro parâmetros distintos (sendo apenas o dano comum e
os demais opcionais), que definem o custo, efeitos e consumo do equipamento.
Dano, quantidade de dano que a energia soma aos ataques do mech.
1 ponto: a energia soma +1d6 ao dano básico, consumo 2 EN.
2 pontos: a energia soma +2d6 ao dano básico, consumo 4 EN.
3 pontos: a energia soma +1d6 ao dano básico, consumo 6 EN.
4 pontos: a energia soma +1d6 ao dano básico, consumo 8 EN.
5 pontos: a energia soma +1d6 ao dano básico, consumo 10 EN.
E assim sucessivamente.
Efeito Especial, parâmetro opcional que permite agregar um efeito à energia. Aqui vale a imaginação
de mestres e jogadores, podem ser agregados efeitos como o de chamas, gelo, relâmpagos, acido,
buracos negros, em fim qualquer efeito que o mestre permita. Por apresentar muitas possibilidades
que variam de ambientação para ambientação, seria inviável tentar listar aqui efeitos possíveis, dou
como sugestão ao leitor criar efeitos a partir de outros netbooks tais como:
Gerador de Criaturas 2 edição, que contém orientações para a criação e adaptação de criaturas de
todos os tipos, possibilita uma grande variedade de opções, além de contar com explicações de efeitos
elementais e um sistema próprio para definição de consumo de energia dos efeitos.
Kidous, a arte das trevas, esse netbook contém orientações para a criação e adaptação de técnicas.
Multiplicador de Dano:
Esse parâmetro permite aumentar o dano caudado pela energia.
1 ponto: o dano gerado pela energia é multiplicado por 2, consumo multiplicado por 2.
2 pontos: o dano gerado pela energia é multiplicado por 5, consumo multiplicado por 5.
3 pontos: o dano gerado pela energia é multiplicado por 10, consumo multiplicado por 10.
Redutor de Consumo
Esse parâmetro permite reduzir consideravelmente o consumo de energia do equipamento.
1 ponto: reduz o consumo a 50% do normal, consumo : 2.
2 pontos: reduz o consumo a 20% do normal, consumo : 5.
3 pontos: reduz o consumo a 10% do normal, consumo : 10.

Amplificador Cinético
Sem duvida um dos equipamentos mais interessantes já criados. Quando o mech realiza um ataque
físico o amplificador cinético dispara um impulso que amplifica o dano causado pelo impacto,
permitindo que o mech cause um dano muito maior que o que normalmente causaria.
Existem duas versões do amplificador cinético, uma que permanece ativa em período integral, e outra
que consome energia para ativar o equipamento.
Versão 1 - ativada em tempo integral.
3 pontos: o amplificador cinético permite duplicar o dano (dano x2) dos ataques físicos.
5 pontos: o amplificador cinético permite quintuplicar o dano (dano x5) dos ataques físicos.
7 pontos: o amplificador cinético permite multiplicar por 10 o dano (dano x10) dos ataques físicos.
Versão 2 – ativada através da energia do mech.
Essa versão mais econômica foi desenvolvida para viabilizar sua implantação em mechs construídos
com uma quantidade menor de pontos, sendo ideal para adaptar ataques especiais que podem ser
realizados pelo mech. Para ser ativado esse equipamento consome pontos de energia, a energia
necessária para a ativação do equipamento é diretamente proporcional a força do mech, sendo o custo
básico em energia definido pelo seguinte calculo:
Consumo Básico = (FOR / 6) x3.
1 ponto: o amplificador cinético permite duplicar o dano (dano x2) dos ataques físicos, seu custo de
ativação é igual ao consumo básico x2.
2 pontos: o amplificador cinético permite quintuplicar o dano (dano x5) dos ataques físicos, seu custo
de ativação é igual ao consumo básico x5.

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3 pontos: o amplificador cinético permite multiplicar por 10 o dano (dano x10) dos ataques físicos, seu
custo de ativação é igual ao consumo básico x10.
Ex: um mech que possua FOR 50, e um amplificador cinético nível 2 (dano x5), terá o custo de ativação
do equipamento calculado da seguinte maneira: 50 / 6 = 8, 8 x3 = 24, 24 x5 = 120 EN.

Armas Brancas
Figura clássica nos arsenais de mechs de inúmeras ambientações, esse tipo de arma inclui facas,
espadas, lanças, maças, machados, enfim todo o tipo de artefato criado com a função de causar dano.
Para maiores informações e opções de armas brancas recomendo o Guia de Armas Medievais,
atualmente na terceira edição. Além de seu dano básico é possível inserir equipamentos que permitem
agregar efeitos a arma tornando-a única.
O custo inicial da arma em pontos de construção é definido por seu dano mais o multiplicador de
tamanho, que permite deixar a arma proporcional ao mech. Uma faca para um ser humano possui
aproximadamente 30cm, uma faca para um mech de 40 metros, deve ter pelo menos 3 metros, senão
não teria função alguma.
Dano, no Guia de Armas Medievais as armas são divididas por tipo, aqui seu custo é definido a partir
de seu dano, pelo seguinte progressão.
1 ponto: a arma causa até 1d4 de dano.
2 pontos: a arma causa até 1d6 de dano.
3 pontos: a arma causa até 1d8 de dano.
4 pontos: a arma causa até 1d10 de dano.
5 pontos: a arma causa até 2d6 de dano.
6 pontos: a arma causa até 2d8 de dano.
7 pontos: a arma causa até 3d6 de dano.
8 pontos: a arma causa até 2d10 de dano.
9 pontos: a arma causa até 3d6 de dano.
10 pontos: a arma causa até 3d10 de dano.
Exemplos de armas: faca dano 1d4, espada curta 1d6, machado 1d8, espada longa 1d10, espada
bastarda e katana 2d6.
Multiplicador de Tamanho:
Esse parâmetro permite aumentar o tamanho da arma, por conseguinte aumentar seu dano.
1 ponto: a arma tem o dobro do tamanho normal, causando dano x2.
2 pontos: a arma tem cinco vezes o tamanho normal, causando dano x5.
3 pontos: a arma tem dez vezes o tamanho normal, causando dano x10.
4 pontos: a arma tem vinte vezes o tamanho normal, causando dano x20.
5 pontos: a arma tem cinquenta vezes o tamanho normal, causando dano x50.
6 pontos: a arma tem cem vezes o tamanho normal, causando dano x10.

Up Grades
Além de seu dano armas brancas podem receber up grades que podem aumentar seu dano e agregar
efeitos a elas, alguns up grades são:
Aumento de dano, cada nível desse up grade soma +3 ao dano da arma.
Custo: 1 ponto de construção por nível.
Aumento de velocidade, cada nível desse up grade soma +5 a iniciativa da arma.
Custo: 1 ponto de construção por nível.
Bloquear ataques energéticos, esse up grade permite que a arma seja utilizada para defender e aparar
ataques energéticos (como disparos e armas energéticas).
Custo: 2 pontos de construção.
Conjuração, esse up grade permite que ao invés de ser carregada em uma bainha ou em um
compartimento do mech, a arma seja conjurada, sendo teletransportada de algum lugar ou vir voando
quando o piloto chama por ela.
Custo: 2 pontos.
Lâminas V.M., com os recursos tecnológicos adequados, uma arma cortante pode receber tratamento
V.M. (vibratório monomolecular). O processo inclui instalar um dispositivo vibratório no cabo, capaz
de fazer a lâmina vibrar centenas de vezes por segundo e também inclui a instalação de um fio de
monofilamento, a peça extremamente afiada. Qualquer arma com lâmina V.M. acrescenta +2d6 ao
dano normal da arma. Outro efeito da lâmina V.M. é que ela divide o IP do alvo por 10.

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Custo: 5 pontos de construção.
Energização, assim como up grade permite alimentar a arma com energia do mech para aumentar seu
dano e inserir efeitos no ataque. Esse up grade possui os seguintes parâmetros:
Dano, quantidade de dano que a energia soma aos ataques do mech.
1 ponto: a energia soma +1d6 ao dano básico, consumo 2 EN.
2 pontos: a energia soma +2d6 ao dano básico, consumo 4 EN.
3 pontos: a energia soma +3d6 ao dano básico, consumo 6 EN.
4 pontos: a energia soma +4d6 ao dano básico, consumo 8 EN.
5 pontos: a energia soma +5d6 ao dano básico, consumo 10 EN.
E assim sucessivamente.
Efeito Especial, parâmetro opcional que permite agregar um efeito à energia. Aqui vale a imaginação
de mestres e jogadores, podem ser agregados efeitos como o de chamas, gelo, relâmpagos, acido,
buracos negros, em fim qualquer efeito que o mestre permita. Por apresentar muitas possibilidades
que variam de ambientação para ambientação, seria inviável tentar listar aqui efeitos possíveis, dou
como sugestão ao leitor criar efeitos a partir de outros netbooks tais como:
Gerador de Criaturas 2 edição, que contém orientações para a criação e adaptação de criaturas de
todos os tipos, possibilita uma grande variedade de opções, além de contar com explicações de efeitos
elementais e um sistema próprio para definição de consumo de energia dos efeitos.
Kidous, a arte das trevas, esse netbook contém orientações para a criação e adaptação de técnicas.
Multiplicador de Dano:
Esse parâmetro permite aumentar o dano caudado pela energia.
1 ponto: o dano gerado pela energia é multiplicado por 2, consumo multiplicado por 2.
2 pontos: o dano gerado pela energia é multiplicado por 5, consumo multiplicado por 5.
3 pontos: o dano gerado pela energia é multiplicado por 10, consumo multiplicado por 10.
Redutor de Consumo
Esse parâmetro permite reduzir consideravelmente o consumo de energia do equipamento.
1 ponto: reduz o consumo a 50% do normal, consumo : 2.
2 pontos: reduz o consumo a 20% do normal, consumo : 5.
3 pontos: reduz o consumo a 10% do normal, consumo : 10.

Armas Energéticas
São versões de armas laminadas cujas lâminas foram substituídas por um gerador de feixe de energia
contida. Esse tipo de arma possui alimentação própria, não sendo necessário consumir a energia do
mech para utilizá-la, normalmente a fonte de energia da arma permite que ela fique ligada por 20
turnos, o mestre optar por não utilizar esse limite caso não julgue aplicável a seu estilo de jogo ou
ambientação. As armas energéticas podem se construídas imitando o designe de qualquer arma
laminada (espadas, facas, machados foices) ou o leitor pode desenvolver um designe próprio, pois
esse não vai influenciar diretamente no dano da arma, esse é definido a partir da intensidade do
gerador de feixe.
1 ponto: o gerador de feixe causa dano de 2d6 + bônus de força.
3 ponto: o gerador de feixe causa dano de 4d6 + bônus de força.
4 ponto: o gerador de feixe causa dano de 6d6 + bônus de força.
5 ponto: o gerador de feixe causa dano de 8d6 + bônus de força.
E assim sucessivamente.
Multiplicador de Dano:
Esse parâmetro permite aumentar o dano caudado arma.
1 ponto: o dano gerado pela arma é multiplicado por 2.
2 pontos: o dano gerado pela arma é multiplicado por 5.
3 pontos: o dano gerado pela arma é multiplicado por 10.

Armas de Fogo
Outro item constante no arsenal de mechs de diferentes ambientações. As armas de fogo apresentadas
nesse item são armas construídas com tamanho ampliado para poderem ser utilizadas por mechs.
Como demais armas e armamentos não agregados essas armas devem ser sacadas, e podem ser
derrubadas durante combates. As estatísticas das armas apresentadas a seguir são baseadas no Guia
de Armas de Fogo 2º edição, e apresentam valores máximos e mínimos de cada grupo de armas,
sendo necessário definir o modelo especifico de arma no momento da criação do mech. O custo básico

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varia conforme o tipo de arma, e o custo final é composto pelo custo da arma mais o multiplicador de
tamanho.
Revolveres
Dano: entre 1d6 e 2d6; CdT: 1 disparo por turno; Pente: 6 balas; Alcance: 30 a 70m.
Custo: 2 pontos de construção.
Pistolas
Dano: entre 1d6 e 3d6; CdT: entre 1 e 3 disparos por turno; Pente: entre 1 a 15 balas; Alcance: 30 a 100
metros.
Custo: 4 pontos de construção.
Submetralhadoras
Dano: entre 1d6 e 1d10; CdT: entre 3 a 10 disparos por turno; Pente: entre 10 a 177 balas; Alcance: 75 a
250 metros.
Custo: 6 pontos de construção.
Escopetas
Dano: entre 2d10 e 5d6; CdT: 1 disparo por turno; Pente: entre 1 a 9 balas; Alcance: 30 a 70 metros.
Custo: 6 pontos de construção.
Rifles
Dano: entre 1d10 e 6d6; CdT: 1 disparo por turno; Pente: entre 1 a 20 balas, Alcance: 75 a 500 metros.
Custo: 6 pontos de construção.
Fuzis
Dano: entre 1d10 e 4d10; CdT: entre 1 a 5 disparos por turno; Pente: entre 5 a 100 balas; Alcance: 75 a
750 metros.
Custo: 8 pontos de construção.
Metralhadoras
Dano: entre 2d6 a 5d6; CdT: entre 5 a 10 disparos por turno; Pente: entre 25 a 200 balas; Alcance: 200 a
500 metros.
Custo: 10 pontos de construção.
Multiplicador de Tamanho:
Esse parâmetro permite aumentar o tamanho da arma, por conseguinte aumentar seu dano.
1 ponto: a arma tem o dobro do tamanho normal, causando dano x2.
2 pontos: a arma tem cinco vezes o tamanho normal, causando dano x5.
3 pontos: a arma tem dez vezes o tamanho normal, causando dano x10.

Lança Chamas
Arma de grande eficiência tanto contra alvos humanos quanto contra outros mechs. Diferente das
outras armas, o lança chamas não possui munição ao invés disso, sua utilização é limitada por seu
combustível, inicialmente o combustível do lança chamas permite que ele seja operado por 5 turnos,
tempo que pode ser ampliado em mais 5 turnos por 1 ponto de construção. Existem variações dessa
arma que utilizam a fonte de energia do mech para gerar suas chamas, caso o leitor opte por essa
opção o consumo em pontos de energia é listado juntamente com o dano.
Dano
1 ponto: o lança chamas causa 2d6 de dano, consumo 3 pontos de energia.
2 pontos: o lança chamas causa 4d6 de dano, consumo 6 pontos de energia.
3 pontos: o lança chamas causa 6d6 de dano, consumo 9 pontos de energia.
4 pontos: o lança chamas causa 8d6 de dano, consumo 12 pontos de energia.
Multiplicador de Dano:
Esse parâmetro permite aumentar o dano do lança chamas, por conseguinte aumentar seu dano.
1 ponto: o lança chamas causa dano x2, consumo x2.
2 pontos: o lança chamas causa dano x5, consumo x5.
3 pontos: o lança chamas causa dano x10, consumo x10.

Artilharia
Equipamentos criados para causar dano maciço em outros mechs, veículos e construções.

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Metralhadoras Fixas
Armas de tamanho normal instaladas na estrutura do mech, normalmente utilizadas contra alvos
menores. A instalação dessa arma consome 1 slot.
Dano: 2d10; CdT: 5 disparos por turno; Pente: entre 50 balas; Alcance: 300 metros.
Custo: 3 pontos de construção.

Canhões
Essas poderosas armas são subdivididas de acordo com seu alcance inicial. Canhões podem ser
montados tanto individualmente quanto em conjuntos de vários canhões. Os canhões do mech podem
ser operados tanto manualmente ou por modo automático, caso o computador de bordo possua a
perícia apropriada para tal.
O dano dos canhões é definido por X+Yd6, onde X é o dano causado pelo impacto e Y é o dano
causado pela explosão. O dano de impacto é aplicado quando o disparo atinge o alvo, o dano da
explosão atinge todos os alvos que estiverem dentro da área atingida por ela.
Os canhões são classificados a partir de seu alcance, devido a isso eles possuem dois tipos de
parâmetros, os parâmetros comuns, aplicados a todos os tipos, e os parâmetros específicos, aplicados a
cada tipo de canhão.
Parâmetros Comuns:
Dano da explosão, esse parâmetro permite ampliar o dano causado pela explosão do projétil do
canhão e por conseguinte também amplia a área afetada por sua explosão.
1 ponto: soma +1d6 ao dano da explosão.
2 pontos: soma +2d6 ao dano da explosão.
3 pontos: soma +3d6 ao dano da explosão.
4 pontos: soma +4d6 ao dano da explosão.
5 pontos: soma +5d6 ao dano da explosão.
E assim sucessivamente.
Área da explosão, inicialmente a área da explosão do disparo do canhão é igual a Y em metros, esse
parâmetro permite ampliar essa área.
1 ponto: área da explosão igual a Y x2 em metros.
2 pontos: área da explosão igual a Y x5 em metros.
3 pontos: área da explosão igual a Y x10 em metros.
4 pontos: área da explosão igual a Y x20 em metros.
5 pontos: área da explosão igual a Y x50 em metros.
Munição, inicialmente o deposito de munição do canhão permite que sejam armazenados 10 projeteis,
que podem ser carregados de maneira manual ou automática, dependendo da ambientação. Esse
parâmetro permite aumentar a capacidade de armazenagem de projeteis, cada 1 ponto de construção
investido permite armazenar +10 projeteis.
Multiplicador de dano, esse parâmetro permite aumentar o dano do canhão.
1 ponto: o dano do canhão é multiplicado por 2.
2 pontos: o dano do canhão é multiplicado por 5.
3 pontos: o dano do canhão é multiplicado por 10.

Parâmetros Específicos, esses parâmetros são pertinentes a cada tipo de canhão.


Canhões de Curto Alcance
Dano: 10 + 2d6; CdT: 1 disparo por turno; Alcance: 1000 metros.
Custo: 2 pontos.
Ocupa 1 slot do membro onde for instalado.
Parâmetros:
Dano, cada 1 ponto investido soma +5 ao dano causado pelo impacto do projétil.
Alcance, cada 1 ponto investido soma +500 metros ao alcance do canhão.
Canhões de Médio Alcance
Dano: 20 + 3d6; CdT: 1 disparo por turno; Alcance: 2000 metros.
Custo: 4 pontos.
Ocupa 2 slots do membro onde for instalado.
Parâmetros:
Dano, cada 1 ponto investido soma +10 ao dano causado pelo impacto do projétil.
Alcance, cada 1 ponto investido soma +1000 metros ao alcance do canhão.

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Canhões de Longo Alcance
Dano: 50 + 4d6; CdT: 1 disparo por turno; Alcance: 5000 metros.
Custo: 6 pontos.
Ocupa 3 slots do membro onde for instalado.
Parâmetros:
Dano, cada 1 ponto investido soma +25 ao dano causado pelo impacto do projétil.
Alcance, cada 1 ponto investido soma +2500 metros ao alcance do canhão.

Mísseis
Esses armamentos são a alegria de mitos pilotos, e o terror de outros. Da mesma forma que os
canhões, mísseis possuem seu dano dividido em impacto e explosão. Mísseis são disparados de duas
maneiras, por baterias, capazes de disparar vários mísseis ao mesmo tempo, ou disparadores
individuais, específicos para misses de grande porte e grande poder de destruição.
Mísseis são divididos por seu tamanho, sendo eles:
Mini Mísseis, esses são sem duvida uma das armas mais clássicas de muitas ambientações, seu
pequeno tamanho permite que sejam montados em grande quantidade dentro das baterias de disparo.
Cada míssil desse tipo causa 10 +1d6 de dano. Esse equipamento ocupa 2 slots.
Bateria de mísseis, esse parâmetro define quantos mísseis podem ser disparados por turno:
1 ponto: 2 mísseis.
2 pontos: 5 mísseis.
3 pontos: 10 mísseis.
4 pontos: 15 mísseis.
5 pontos: 20 mísseis.
Munição, define o numero máximo de mísseis que o mech pode transportar, inicialmente o mech pode
transportar 40 mísseis, a cada 1 ponto investido a capacidade é aumentada em mais 20.
Mísseis de Curto Alcance, armamentos mais equilibrado que permitem causar maiores danos aos
alvos. Assim como os mini mísseis eles podem ser montados em baterias que permitem vários
disparos ao mesmo tempo. Cada míssil de curto alcance causa 20 +3d6 de dano. Esse equipamento
ocupa 2 slots.
Bateria de mísseis, esse parâmetro define quantos mísseis podem ser disparados por turno:
3 pontos: 2 mísseis.
6 pontos: 5 mísseis.
9 pontos: 10 mísseis.
Munição, define o numero máximo de mísseis que o mech pode transportar, inicialmente o mech pode
transportar 40 mísseis, a cada 1 ponto investido a capacidade é aumentada em mais 20.
Mísseis Individuais, esses são armamentos de grande poder de destruição, são disparados
individualmente, e necessitam de dois turnos de intervalo entre um disparo e outro. Cada míssil
individual ocupa 1 slot.
Deferente dos demais mísseis estes podem ter seu dano por impacto e explosão aumentados.
Dano por impacto:
1 ponto: o míssil causa 40 pontos de dano por impacto.
2 pontos: o míssil causa 60 pontos de dano por impacto.
3 pontos: o míssil causa 80 pontos de dano por impacto.
4 pontos: o míssil causa 100 pontos de dano por impacto.
Dano por explosão:
0 ponto: o dano da explosão do míssil cauda 3d6 de dano.
1 ponto: o dano da explosão do míssil cauda 5d6 de dano.
2 pontos: o dano da explosão do míssil cauda 7d6 de dano.
3 pontos: o dano da explosão do míssil cauda 9d6 de dano.
4 pontos: o dano da explosão do míssil cauda 11d6 de dano.
5 pontos: o dano da explosão do míssil cauda 13d6 de dano.
6 pontos: o dano da explosão do míssil cauda 15d6 de dano.
Cada míssil individual é comprado separadamente.
Efeitos Opcionais: além do dano é possível inserir nos mísseis outros efeitos que melhoram sua
performance, entre esses efeitos estão:

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Teleguiado, uma vez que o míssil foi travado em um alvo ele começa a persegui-lo, esse efeito possui
dois parâmetros, a autonomia que define por quantos turnos ele vai perseguir o alvo, e a precisão, que
define o valor dos testes do míssil para acertar o alvo.
Autonomia:
1 ponto: o míssil pode perseguir seu alvo por 1 turno após ter sido lançado.
2 pontos: o míssil pode perseguir seu alvo por 3 turnos após ter sido lançado.
3 pontos: o míssil pode perseguir seu alvo por 5 turnos após ter sido lançado.
Precisão:
2 pontos: a cada turno de perseguição o míssil tem 30% de chance de acertar seu alvo.
4 pontos: a cada turno de perseguição o míssil tem 60% de chance de acertar seu alvo.
6 pontos: a cada turno de perseguição o míssil tem 90% de chance de acertar seu alvo.
Demais efeitos, como aumento de dano, ogivas tóxicas ou radioativas bem como seus efeitos devem se
negociadas e aprovadas pelo mestre.
Destruindo um Míssil
Mísseis são armamentos muito eficazes contra inúmeros tipos de alvos, devido a essa eficácia uma das
melhores opções para se defender desse tipo de arma é destruí-la antes que ela atinja seu alvo. Para
destruir um míssil ainda em movimento deve ser causado um dano mínimo a ele, esse dano varia de
míssil para míssil. O dano mínimo é igual a 10% do dano do impacto mais 1 ponto para cada dado da
explosão.
Ex: um mini míssil tem dano de 10 +1d6, sendo assim para destruí-lo seria necessário causar 2 pontos
de dano (10 : 10 = 1; 1d = 1; 1 + 1 = 2). Outro caso seria um míssil individual de dano 100 +15d6, para
destruí-lo seria necessário causar 25 pontos de dano.

Armas de Disparo Energético


O capítulo não estaria completo sem uma nova abordagem sobre armas de disparo energético.
Presentes em inúmeras ambientações, em algumas essas armas são fazem parte do arsenal básico dos
mechs, em outras a tecnologia para sua construção pode ser restrita ou perdida, em algumas esse tipo
de arma pode ser baseado em magia ou em outras fontes.
As regras apresentadas a seguir permitem a criação e adaptação de inúmeros tipos de armas de
disparo energético, cabendo ao mestre definir se os parâmetros apresentados se encaixam sem sua
ambientação. Armas desse tipo devem ser aprovadas pelo mestre.
Criando uma Arma de Disparo Energético
Basicamente uma arma desse tipo converte a energia de alimentação do mech em uma forma de
energia capaz de gerar danos a mechs e estruturas. Inicialmente a forma da arma não influencia
diretamente seu dano, com exceção a possibilidade dela poder ser uma arma externa (como rifles,
pistolas, que devem ser sacadas antes da utilização), ou ser construída diretamente no do mech,
consumindo slots de seu corpo. A arma pode ser alimentada diretamente pela fonte de energia do
mech ou possuir uma fonte de energia própria, nesse caso o custo em pontos de construção da fonte
de energia deve ser somado ao custo da arma.
Parâmetros da Arma:
Base de Dano, esse parâmetro define o tipo de dado utilizado na rolagem de dano da arma, esse
parâmetro também define a quantidade de energia necessária para gerar cada dado de dano.
0 ponto: o dano da arma é causado em dados d6, o consumo de 3 EN para cada dado de dano.
1 ponto: o dano da arma é causado em dados d8, o consumo de 6 EN para cada dado de dano.
2 pontos: o dano da arma é causado em dados d10, o consumo de 9 EN para cada dado de dano.
Dano, parâmetro que define o dano máximo que a arma pode causar.
1 ponto: a arma pode causar 1 dado de dano.
2 pontos: a arma pode causar 2 dados de dano.
3 pontos: a arma pode causar 3 dados de dano.
4 pontos: a arma pode causar 4 dados de dano.
5 pontos: a arma pode causar 5 dados de dano.
E assim sucessivamente.
Multiplicador de Dano, esse parâmetro permite aumentar o dano caudado arma.
1 ponto: o dano gerado pela arma é multiplicado por 2, consumo x2.
2 pontos: o dano gerado pela arma é multiplicado por 5, consumo x5.
3 pontos: o dano gerado pela arma é multiplicado por 10, consumo x10.
4 pontos: o dano gerado pela arma é multiplicado por 20, consumo x20.

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5 pontos: o dano gerado pela arma é multiplicado por 50, consumo x50.
6 pontos: o dano gerado pela arma é multiplicado por 100, consumo x100.
Ocupação, esse parâmetro é aplicável quando a arma é instalada diretamente no corpo do mech.
-1 ponto: a arma ocupa 1 slot para ser instalada.
-2 pontos: a arma ocupa 2 slots para ser instalada.
-3 pontos: a arma ocupa 3 slots para ser instalada.
-4 pontos: a arma ocupa 4 slots para ser instalada.
-5 pontos: a arma ocupa 5 slots para ser instalada.
Redutor de Consumo
Esse parâmetro permite reduzir consideravelmente o consumo de energia do equipamento.
1 ponto: reduz o consumo a 50% do normal, consumo : 2.
2 pontos: reduz o consumo a 20% do normal, consumo : 5.
3 pontos: reduz o consumo a 10% do normal, consumo : 10.
Além desses parâmetros podem ser agregados outros efeitos a arma além do dano, para tal a seguir
serão apresentadas algumas possibilidades.
Efeito Especial, parâmetro permite agregar um efeito ao disparo da arma. Aqui vale a imaginação de
mestres e jogadores, podem ser agregados efeitos como o de chamas, gelo, relâmpagos, acido, buracos
negros, em fim qualquer efeito que o mestre permita. Por apresentar muitas possibilidades que variam
de ambientação para ambientação, seria inviável tentar listar aqui efeitos possíveis, dou como
sugestão ao leitor criar efeitos a partir de outros netbooks tais como:
Gerador de Criaturas 2 edição, que contém orientações para a criação e adaptação de criaturas de
todos os tipos, possibilita uma grande variedade de opções, além de contar com explicações de efeitos
elementais e um sistema próprio para definição de consumo de energia dos efeitos.
Kidous, a arte das trevas, esse netbook contém orientações para a criação e adaptação de técnicas.
Tipos de Disparo, além dos efeitos especiais uma regra opcional que pode ser aplicada pelo mestre é
permitir a escolha da forma do disparo da arma, seguem alguns tipos de disparos juntamente com
vantagens e desvantagens relacionadas a cada um deles.
PROJÉTIL, esse tipo de disparo se constitui de um ou mais projéteis como balas, que pode tomar
diferentes formatos conforme o tipo de arma, tais como: esferas, lâminas, setas, etc.
Disparo Múltiplo, esse parâmetro permite dividir o disparo da arma seja em vários projeteis,
permitindo assim atingir um numero maior de alvos. Esse parâmetro seria o equivalente ao Rof de
uma arma de fogo, onde o dano de cada projétil é contabilizado separadamente, tornado a arma ainda
mais poderosa, porém para aumentar o numero de projeteis por disparo é necessário o consumo de
mais pontos de energia.
1 ponto: o disparo pode ser dividido em até 3 projéteis, consumo de +5 EN para cada dado.
2 pontos: o disparo pode ser dividido em até 5 projéteis, consumo de +10 EN para cada dado.
3 pontos: o disparo pode ser dividido em até 7 projéteis, consumo de +15 EN para cada dado.
4 pontos: o disparo pode ser dividido em até 9 projéteis, consumo de +20 EN para cada dado.
5 pontos: o disparo pode ser dividido em até 11 projéteis, consumo de +25 EN para cada dano.
E assim por diante.

Dissipável, esse parâmetro atua como uma desvantagem dos projéteis, tornando-os instáveis,
permitindo que estes possam ser dissipados caso sofram certa quantidade de dano. Ao receber dano o
projétil é dissipado, perdendo seu efeito, ou a critério do mestre liberando seu efeito no instante do
impacto.
-1 ponto: cada projétil pode suportar um dano igual ao numero de dados do disparo.
-2 pontos: cada projétil pode suportar um dano igual ao numero de dados do disparo :2.
-3 pontos: cada projétil pode suportar 1 ponto de dano.

FEIXE, disparos desse tipo tomam a forma de um único feixe continuo, a matéria da qual o disparo é
feito influencia no efeito visual.
Efeito Lâmina de Energia, esse parâmetro permite que uma vez feito o disparo, com o movimento da
arma pode o feixe age como se esse fosse uma lâmina de energia, causando dano a vários alvos.
Efeitos: para cada alvo atingido após o alvo inicial, o disparo perde intensidade de -1d.
Ex: um disparo de 5d, no primeiro alvo causará 5d de dano, no segundo causará 4d, no terceiro
causará 3d, no quarto causará 2d e no quinto causará 1d.
Custo: 3 pontos, aumenta o consumo de energia de cada dado em +1 EN.

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Reflexível, essa desvantagem permite que o disparo possa ser refletido por superfícies reflexivas,
como espelhos e superfícies metálicas polidas, -1 ponto.

Acumular, esse parâmetro permite que a arma acumule energia antes de disparar para aumentar o
dano causado pelo disparo.
Efeito: cada turno acumulando energia permite converter um dado da rolagem de dano em um dado
de dano cheio.
Custo: 2 pontos.
Ex: uma arma que cause 6d6 de dano, com essa vantagem a cada turno acumulado o jogador reduz 1
dado da rolagem de dano e soma +6 ao dano da arma. Sendo assim se ele acumular por um turno, o
dano será de 5d6 +6, se acumular por dois turno será de 4d6 +12, e assim por diante até o máximo de
seis turnos, quando ele terá um dano de 36 pontos sem rolar os dados.

Efeito em Área, inicialmente o disparo pode atingir um único alvo, mas esse parâmetro permite que
seu efeito seja ampliado para atingir uma área cujo raio se estende a partir do local atingido pelo
disparo.
1 ponto: o raio da área atingida é igual à quantidade de dados do disparo em metros.
2 pontos: o raio da área atingida é igual à quantidade de dados do disparo x 2 em metros.
3 pontos: o raio da área atingida é igual à quantidade de dados do disparo x 5 em metros.
4 pontos: o raio da área atingida é igual à quantidade de dados do disparo x 10 em metros.
5 pontos: o raio da área atingida é igual à quantidade de dados do disparo x 20 em metros.
6 pontos: o raio da área atingida é igual à quantidade de dados do disparo x 50 em metros.
7 pontos: o raio da área atingida é igual à quantidade de dados do disparo x 100 em metros.
E assim sucessivamente.
O consumo de um ataque em área também sofre multiplicador, multiplique o consumo do disparo
pelo multiplicador de metros da área do disparo.

Consumo de uma Arma de Disparo Energético


Como explicado inicialmente, uma arma desse tipo converta a energia de alimentação do mech em
energia capaz de causar dano, essa seção apresenta os cálculos utilizados para definir o consumo da
arma.
Consumo Primário
O primeiro parâmetro a ser considerado é a Base de Dano, que define o tipo de dado utilizado pela
arma e o consumo de energia necessário para gerar cada dado.
Na sequência consideramos o Dano da arma, que define o numero de dados utilizado para rolar o
dano.
A partir desses dois parâmetros calculamos o consumo primário, pelo seguinte calculo:
Consumo básico x numero de danos de dano = Consumo primário
Ex: uma arma que cause 3d10 de dano vai ter um consumo inicial de 18 EN (d10 = 9 EN; 9 x3 = 18).
Consumo Secundário
Caso a arma possua algum efeito extra (efeito especial, vantagem por tipo de disparo) o consumo
desse efeito é somado ao consumo primário, gerando o consumo secundário.
Consumo primário + consumo do efeito = Consumo secundário
Ex: caso a arma do exemplo anterior tivesse o efeito de lamina de energia, seu consumo passaria de 18
EN, para 21, pois o efeito aumenta o consumo em +1EN para cada dado de dano (18 +3 = 21)
Consumo Final
Caso a arma não tenha Multiplicador de Dano ou Redutor de Consumo, o consumo final é igual ao
secundário. Caso a arma possua Multiplicador de Dano, aplique o multiplicador ao consumo.
Ex: nossa arma de exemplo que dispara um feixe de 3d10 de dano possui um multiplicador que torna
seu dano x10, sendo assim seu consumo também é multiplicado por 10, passando de 21EN, para
210EN (21 x10 = 210).
Caso a arma possua Redutor de Consumo, aplique ele após ter contabilizado todos os fatores, gerando
assim o consumo final.
Ex: por fim, compramos para nossa arma um redutor de consumo, que reduz seu consumo para 50%
do normal, baixando seu consumo de 210EN para 105EN (210 :2 = 105).

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CAPÍTULO VIII - SISTEMA DE DEFESA
Esse capítulo apresenta equipamentos relacionados a proteção do mech. Inicialmente são
apresentados dois tipos de proteções, as físicas, que permitem aumentar o IP do mech, e as
energéticas, que convertem a energia de alimentação do mech em formas de energia que podem ser
utilizadas para bloquear ataques.

Defesas Físicas
Além de sua proteção básica o mech pode ter sua couraça reforçada aumentando sua resistência
contra ataques. Porém aumentar a proteção do mech, significa alterar o designe gerando uma redução
em sua velocidade, representada por uma penalidade em sua agilidade, por conseguinte sua
velocidade segura e o tempo de resposta, também são reduzidos.

Aumento de IP
Cada nível desse parâmetro permite ampliar o IP do mech baseado em seu bônus de constituição,
cada 5 pontos de IP gerados por esse parâmetro geram uma penalidade de -3 para a AGI do mech.
2 pontos: soma o bônus de constituição ao IP do mech.
4 pontos: soma o bônus de constituição x 2 ao IP do mech.
6 pontos: soma o bônus de constituição x 3 ao IP do mech.
8 pontos: soma o bônus de constituição x 4 ao IP do mech.
10 pontos: soma o bônus de constituição x 5 ao IP do mech.
Ex: um mech com bônus de constituição 13 e IP básico 15, pagando 4 pontos terá um bônus de +26 a
em seu IP, passando esse para 39, em contra partida gera uma penalidade de AGI -15.

Proteção contra Ataques Específicos


Semelhante ao anterior porém reforça a proteção do mech contra um tipo especifico de ataque:
Proteção contra impactos, eficiente contra explosões.
Proteção contra cortes, eficiente contra armas brancas.
Proteção contra perfuração, eficiente contra armas de fogo.
Cada 10 pontos de IP gerados por esse parâmetro geram uma penalidade de -3 na AGI.
1 ponto: soma o bônus de constituição ao IP do mech.
2 pontos: soma o bônus de constituição x 2 ao IP do mech.
2 pontos: soma o bônus de constituição x 3 ao IP do mech.
4 pontos: soma o bônus de constituição x 4 ao IP do mech.
5 pontos: soma o bônus de constituição x 5 ao IP do mech.

Proteção Localizada
Esse parâmetro permite aumentar o IP de uma parte especifica do corpo do mech. Cada 10 pontos de
IP gerados por esse parâmetro geram uma penalidade de -3 na AGI.
1 ponto: soma o bônus de constituição ao IP da parte do mech.
2 pontos: soma o bônus de constituição x 2 ao IP da parte do mech.
2 pontos: soma o bônus de constituição x 3 ao IP da parte do mech.
4 pontos: soma o bônus de constituição x 4 ao IP da parte do mech.
5 pontos: soma o bônus de constituição x 5 ao IP da parte do mech.

Escudo
Esse parâmetro permite equipar o mech com um escudo semelhante aos utilizados por cavaleiros
medievais. Assim como o mech o escudo possui IP e pontos de vida próprios , além de sofrer os
mesmos efeitos de desgaste das couraças dos mechs (vide capítulo 1). A construção desse
equipamento é feita da seguinte maneira:

35
1 – definição do IR do material do qual é feito.
2 – definição do IP do escudo.
3 – definição do tamanho do escudo.
4 – calculo do redutor de agilidade.
IR do Escudo, define a qualidade do material com o qual o escudo é feito.
Custo IR Resistência
-2 9 36%
-1 12 48%
0 15 60%
1 18 72%
2 21 84%
3 24 96%
IP, define a proteção básica do escudo, seu valor é definido por dois parâmetros:
IP do Escudo:
1 ponto: IP 1.
2 pontos: IP até 3.
3 pontos: IP até 5.
4 pontos: IP até 7.
5 pontos: IP até 9.
E assim sucessivamente.
Multiplicador de IP, esse parâmetro permite aumentar o IP do escudo.
1 ponto: o IP do escudo é multiplicado por 2.
2 pontos: o IP do escudo é multiplicado por 5.
3 pontos: o IP do escudo é multiplicado por 10.
Tamanho, define quanto do corpo do mech o escudo pode proteger.
Escudo Pequeno, seu tamanho normalmente permite que ele proteja o antebraço d do mech. O total
de pontos de vida do escudo é definido pelo seguinte calculo:
Pontos de vida do escudo = (IR do material x IP do escudo) + CON do mech
Penalidade de Agilidade = [(IP do escudo : 2) + bônus de CON do mech] :5
Custo: 1 ponto de construção.
Escudo Médio, seu tamanho normalmente permite que ele proteja o todo o braço e o tronco do mech.
O total de pontos de vida do escudo é definido pelo seguinte calculo:
Pontos de vida do escudo = [(IR do material x IP do escudo) + CON do mech] x 2
Penalidade de Agilidade = [(IP do escudo : 2) + bônus de CON do mech] :4
Custo: 2 pontos de construção.
Escudo Grande, seu tamanho normalmente permite que ele proteja o a cabeça o tronco e parte de suas
pernas, acima do joelho do mech. O total de pontos de vida do escudo é definido pelo calculo:
Pontos de vida do escudo = [(IR do material x IP do escudo) + CON do mech] x 3
Penalidade de Agilidade = [(IP do escudo : 2) + bônus de CON do mech] :3
Custo: 3 pontos de construção.
Escudo Muito Grande, seu tamanho permite que o mech seja protegido totalmente atrás dele.
O total de pontos de vida do escudo é definido pelo seguinte calculo:
Pontos de vida do escudo = [(IR do material x IP do escudo) + CON do mech] x 4
Penalidade de Agilidade = [(IP do escudo : 2) + bônus de CON do mech] :2
Custo: 4 pontos de construção.

Desvantagem

Proteção Direcionada
Devido a um fator (falha de projeto ou alta de material), a proteção do mech foi construída deixando
sem proteção uma ou mais faces do corpo do mech (frente, lateral esquerda, lateral direita, costas, face
superior e face inferior). Sendo assim o IP dessa face é inferior ao IP do restante do corpo do mech.
Essa desvantagem é dividida em dois parâmetros, sendo eles:
Face Desprotegida, define o numero de faces do corpo de mech com IP reduzido. Para termos de
padronização, o corpo do mech possui 6 faces, frente, lateral esquerda, lateral direita, costas, face
superior e face inferior.
-1 ponto: uma face do mech tem seu IP reduzido.

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-2 pontos: três faces do mech tem seu IP reduzido.
-3 pontos: cinco faces do mech tem seu IP reduzido.
Redução de IP, define o redutor de IP da face.
-1 ponto: o IP da face é reduzido à metade (IP :2) do IP do mech.
-2 pontos: o IP da face é reduzido a um quinto (IP :5) do IP do mech.
-3 pontos: o IP da face é reduzido a um décimo (IP :10) do IP do mech.

Defesas Energéticas
Essa seção apresenta equipamentos que convertem a energia de alimentação do mech em proteções
contra ataques. Diferentes das defesas físicas, estas não geram penalidades para a velocidade do mech,
porém as defesas energéticas geram um limitador, pois da mesma forma que bloqueiam os ataques
dos inimigos, também o fazem com os ataques do mech (com exceção dos ataques físicos).

Barreiras Energéticas
Esse equipamento gera uma barreira de energia capaz de absorver tanto danos físicos quanto
energéticos, a instalação desse equipamento ocupa 2 slots do corpo do mech. Esse equipamento é
composto pelos seguintes parâmetros:
Nível, esse parâmetro define os seguintes dados da barreira, seu IP contra ataques e a quantidade de
dados jogados para definir seus pontos de vida.
1 ponto: nível 1; a barreira possui IP 1, e 1 dado de vida.
2 pontos: nível 2; a barreira possui IP 2, e 2 dados de vida.
3 pontos: nível 3; a barreira possui IP 3, e 3 dados de vida.
4 pontos: nível 4; a barreira possui IP 4, e 4 dados de vida.
5 pontos: nível 5; a barreira possui IP 5, e 5 dados de vida.
E assim sucessivamente.
Intensidade, define o tipo de dado jogado para definir os pontos de vida da barreira.
Inicialmente os pontos de vida da barreira são definidos com dados d4, consumo 2EN.
1 ponto: os pontos de vida da barreira são definidos com dados d6, consumo 4EN.
2 pontos: os pontos de vida da barreira são definidos com dados d8, consumo 6EN.
3 pontos: os pontos de vida da barreira são definidos com criados d10, consumo 8EN.
Multiplicador, permite aumentar o IP e os pontos de vida da barreira, porém aumenta o consumo de
energia.
1 ponto: multiplica o IP e os pontos de vida da barreira por 2, consumo x2.
2 pontos: multiplica o IP e os pontos de vida da barreira por 5, consumo x5.
3 pontos: multiplica o IP e os pontos de vida da barreira por 10, consumo x10.
Consumo de Energia, o total de energia necessário para ativar a barreira é definido pelo calculo:
(nível x intensidade) x multiplicador
A barreira se mantém ativa até que seus pontos cheguem à zero.
Ex: um equipamento que crie uma barreira de nível 3, intensidade d8, e multiplicador x5, para ser
ativada consome 90EN. O jogador joga 3d8 e obtém 3, 7 e 4, somando 14, aplicando o multiplicador
temos uma barreira com IP 15 (3 x5 = 15) e 70 pontos de vida.

Escudo de Energia
Esse equipamento permite criar em torno do mech um poderoso escudo de energia. O escudo gera
uma proteção que absorve parte do dano dos ataques, sendo o restante do dano aplicado ao mech.
A instalação desse equipamento consome 2 slots do corpo do mech. Esse equipamento possui dois
parâmetros:
IP, define a proteção básica do escudo.
1 ponto: IP 5, consumo 2EN.
2 pontos: IP 10, consumo 4EN.
3 pontos: IP 15, consumo 6EN.
4 pontos: IP 20, consumo 8EN.
5 pontos: IP 25, consumo 10EN.
Multiplicador, permite aumentar o IP do escudo, porém aumenta o consumo de energia.
1 ponto: multiplica o IP do escudo por 2, consumo x2.
2 pontos: multiplica o IP do escudo por 5, consumo x5.

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3 pontos: multiplica o IP do escudo por 10, consumo x10.
4 pontos: multiplica o IP do escudo por 20, consumo x20.
5 pontos: multiplica o IP do escudo por 50, consumo x50.
6 pontos: multiplica o IP do escudo por 100, consumo x100.
Redutor de Consumo, permite reduzir o consumo do escuto.
1 ponto: reduz o consumo do escudo a 50%, consumo :2.
2 pontos: reduz o consumo do escudo a 20%, consumo :5.
3 pontos: reduz o consumo do escudo a 10%, consumo :10.
Diferente das barreiras que consomem energia apenas no momento da ativação os escudos consomem
energia a cada turno que se mantém ativados. O consumo do escudo é dado por:
(consumo do IP x multiplicador) : redutor de consumo.
Ex: um escuro com IP 15 e multiplicador x10, gerar um escudo de IP 150 vai consumir 60EN por turno.

Campo de Força
Esse equipamento é capaz de projetar um campo de energia ao redor do mech que permite bloquear
ataques energéticos. A instalação desse equipamento consome 2 slots do corpo do mech.
2 pontos: o campo bloqueia 1 dado de dano de ataques energéticos, consumo 10EN.
4 pontos: o campo bloqueia 2 dados de dano de ataques energéticos, consumo 20EN.
6 pontos: o campo bloqueia 3 dados de dano de ataques energéticos, consumo 30EN.
8 pontos: o campo bloqueia 4 dados de dano de ataques energéticos, consumo 40EN.
10 pontos: o campo bloqueia 5 dados de dano de ataques energéticos, consumo 50EN.
E assim sucessivamente.
Intensidade, os geradores de campo de força atuam de forma próxima a das armas de disparo
energético, projetando um campo de energia em torno do mech capaz de bloquear parte da energia da
energia de ataques energéticos. Porém existem casos onde o ataque energético é potencializado, e a
energia utilizada nele é muito maior que o normal, podendo saturar o campo de força e passar por
como se ele não fosse nada. Em termos de regras campos de força são efetivos contra ataques
energéticos com dano multiplicado 10 vezes, para ataques com multiplicador maior que esse o campo
de força não bloqueia o ataque.
Esse parâmetro permite ampliar a faixa do bloqueio do campo de força.
1 ponto: o campo de força pode bloquear ataques com dano x20, consumo x2.
2 pontos: o campo de força pode bloquear ataques com dano x50, consumo x5.
3 pontos: o campo de força pode bloquear ataques com dano x100, consumo x10.
Redutor de consumo, permite reduzir o consumo de energia desse equipamento.
1 ponto: reduz o consumo do campo a 50%, consumo :2.
2 pontos: reduz o consumo do campo a 20%, consumo :5.
3 pontos: reduz o consumo do campo a 10%, consumo :10.

Resistência a Ataque Energético


Em algumas ambientações tecnológicas os ataques energéticos são divididos pelo tipo de energia
disparada (laser, plasma, fótons), em ambientações místicas essa divisão se aplica ao tipo de elemento
disparado (fogo, gelo, relâmpago). Visando essas ambientações, esse equipamento permite aumentar a
defesa conta um tipo especifico de ataque energético. A instalação desse equipamento consome 1 slot
do corpo do mech.
1 ponto: defesa nível 1, os efeitos do ataque energético são reduzidos a 50%, dano :2.
2 pontos: defesa nível 2, os efeitos do ataque energético são reduzidos ao mínimo, considere que todos
os dados tenham resultado 1.
3 pontos: defesa nível 3, o mech é imune aos efeitos do ataque energético.

Campo de Stasis
Campos de Stasis são campos formados por pequenas partículas metálicas, envoltas em suspensão ao
redor do mech por poderosos campos magnéticos. Os campos de Stasis servem para detonar
prematuramente as cargas dos mísseis, que explodem contra as partículas metálicas sem atingir
diretamente o mech. Em termos de jogo, o bônus de impacto dos mísseis é perdido no Campo de
Stasis e apenas a explosão resultante atinge o mech. A instalação desse equipamento consome 1 slot
do corpo do mech.

38
Ex: um míssel que causaria 20+3d6 pontos de dano causará apenas os 3d6 pontos de dano da
explosão. Os 20 pontos de impacto vão para o Campo de Stasis.
1 ponto: o campo protege o mech contra até 5 mísseis por turno, consumo 5EN por turno.
2 pontos: o campo protege o mech contra até 10 mísseis por turno, consumo 10EN por turno.
3 pontos: o campo protege o mech contra até 15 mísseis por turno, consumo 15EN por turno.
4 pontos: o campo protege o mech contra até 20 mísseis por turno, consumo 20EN por turno.
5 pontos: o campo protege o mech contra até 25 mísseis por turno, consumo 25EN por turno.
E assim sucessivamente.
OBS: Campos de Stasis bloqueiam ataques realizados de dentro para fora também, portanto, enquanto
o campo estiver acionado, será impossível utilizar ataques com mísseis.

Opcionais
Defesa Unidirecional
Esse efeito opcional permite sanar a desvantagem das proteções energéticas, permitindo que a
proteção afete apenas os ataques realizados de fora para dentro, e permitindo passar os ataques de
dentro para fora. Independente do numero de equipamentos de proteção, esse efeito deve ser
comprado separadamente para cada um deles.
Custo: 2 pontos de construção.

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CAPÍTULO IX - FONTES DE ENERGIA
Esse capítulo aborda um dos pontos com mais controversos relacionado a mechs, veículos e
armaduras de combate. As fontes de energia são um ponto que possui muitas abordagens, em
algumas ambientações assume o ponto central da tramas, em outras assume papel secundário ou de
pouca importância e existem ainda aquelas onde nem chegam nem a se citadas. Devido a essa
diferença de pontos de vista, para permitir uma maior liberdade para adaptações e liberdade de jogo,
optei por apresentar três modos de jogo distintos, que representam visões diferentes sobre o consumo
de energia do mech.
Modos de jogo:
Simplificado, a partir de um calculo simplificado é calculado o consumo médio do mech, permitindo
dimensionar sua fonte de energia para atender suas necessidades.
Completo, nesse modo o jogo se torna mais realista, o consumo do mech é medido a cada turno,
variando conforme as ações tomadas pelo piloto. A energia deve ser utilizada racionalmente ou
poderá não ser o bastante até o fim do combate.
Fast Play, deixe os cálculos de lado, coloque um tanque de energia no mech e vamos ao combate.

Consumo de Energia do Mech


Essa seção trata de um dos pontos principais desse netbook, quanta energia é necessária para que o
mech possa operar. Nos capítulos anteriores foram apresentados os custos para ativação de
armamentos e defesas energéticas, essa estrutura foi adotada para que os mestres e jogadores que
optem pelo modo de jogo Fast Play, não encontrassem dificuldades na criação de mechs para esse
modo de jogo.
Para mestres e jogadores que optem pelos modos de jogo, simplificado e completo será apresentadas
às orientações para calcular o consumo de energia do mech.
Assim como demais maquinas para permanecer ativo o mech precisa consumir para da energia
gerada por sua fonte de energia, essa energia é utilizada para alimentar os seguintes sistemas:
- Sistema operacional,
- Defesas energéticas (opcional), em certos casos, o mech pode possuir defesas energéticas que fiquem
acionadas enquanto este estiver ativo.
- Sistema de movimentação, responsável pela movimentação do mech nos diversos terrenos.
Cada um desses sistemas possui um consumo próprio, e somados eles formam o consumo básico do
mech.

Calculo de Consumo Básico


* Nesse ponto o leitor vai precisar de uma calculadora (que poder ser uma de quatro operações
normal).
Consumo do sistema operacional, cada ponto de construção investido na compra de equipamentos
para esse sistema gera um consumo de 1EN por turno.
Consumo das defesas energéticas, no capítulo sistema de defesa são apresentados os equipamentos de
defesa e o consumo de cada um deles.
Consumo do sistema de movimentação, o consumo desse sistema é calculado com base nos atributos
Constituição, Força e Agilidade. A formula para calcular o consumo é a seguinte:
[(Bônus de CON x AGI) + FOR] : 10 = consumo de energia por turno
Uma vez calculados o consumo de cada um dos sistemas, some os três e o leitor obterá o consumo de
energia básico do mech.

Consumo em diferentes terrenos


Com a possibilidade dos mechs serem operados em diferentes terrenos, e elevando em consideração
que alguns terrenos oferecem maior resistência para a movimentação que outros, julgue importante
inserir uma seção abordando esse assunto.
* Novamente o leitor vai precisar de uma calculadora (que poder ser uma de quatro operações
normal).

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Vamos às considerações para cada um dos terrenos:
- Solo: esse é a termos de cálculos o terreno básico não causando alterações no consumo do mech,
porém caso o mech possua a vantagem deslocamento aprimorado, cada nível dessa vantagem
aumenta o consumo de energia em 3EN por turno.
- Ar: terreno que apresenta os menores empecilhos de trafego, porém que consome mais energia para
ser acessado. O consumo para trafegar nesse terreno é 50% maior que o consumo básico, para calcular
esse aumento multiplique o consumo básico por 1,5. Além desse aumento de consumo, outros dois
pontos aumentam o consumo do mech, são eles: a altitude máxima que mech pode atingir e a
vantagem deslocamento aprimorado. Cada nível de uma dessas vantagens aumenta o consumo do
mech em 3EN por turno.
- Água: devido a suas características, o consumo de energia para singrar as águas é bem menor se
comparado as consumo do mech na terra. O consumo para trafegar nesse terreno é 25% menor que o
consumo básico, para calcular essa redução multiplique o consumo básico por 0,75. Mesmo com essa
redução de consumo, outros dois pontos influenciam no consumo do mech, são eles: a profundidade
máxima que mech pode atingir e a vantagem deslocamento aprimorado. Cada nível de uma dessas
vantagens aumenta o consumo do mech em 3EN por turno.
- Espaço: terreno que não apresenta obstáculos para a locomoção do mech, fato que gera uma redução
em seu consumo de energia. O consumo para trafegar nesse terreno é 50% menor que o consumo
básico, para calcular essa redução multiplique o consumo básico por 0,5. Mesmo com essa redução de
consumo, caso ele possua a vantagem deslocamento aprimorado terra uma modificação em seu
consumo. Cada nível dessa vantagem aumenta o consumo do mech em 3EN por turno.

Consumo Simplificado
Uma vez calculado o consumo básico do mech, o construtor pode optar por utilizar o calculo de
consumo de energia em diferentes terrenos ou não, chegamos a quanta energia o mech consome por
turno. Com esse valor no modo de jogo simplificado passamos a segunda fase definir o tipo de fonte
de energia do mech. Neste capítulo são apresentados quatro sistemas de geração de energia, cada um
deles com suas próprias características e peculiaridades, eles são descritos de maneira genérica fato
que permite sua adaptação para a ambientação onde o jogo se passa.
Decidido o sistema de geração energia (esse deve ser aprovado previamente pelo mestre), basta
comprar os níveis de geração de energia por turno que somem um valor igual ou maior ao consumo
básico do mech, e pronto.
Um ponto importante de ser levado em consideração é caso o mech seja equipado com um ou mais
tanques de energia, pois esses são carregados durante o processo de acionamento do mech. O sistema
funciona da seguinte forma, quando o mech é acionado, o sistema de geração de energia primeiro
alimenta os equipamentos do sistema comando e depois começa a carregar os tanques de energia.
Enquanto esses estiverem sendo carregados, o mech não pode se movimentar, pois a energia
direcionada para a alimentação está sendo utilizada para carregar os tanques. O carregamento dos
tanques de energia pode ser interrompido a qualquer momento, porém estes podem não estarão
totalmente carregados, sendo necessário que o mech fique parado para serem carregados novamente.

Consumo Completo
Para utilizar esse modo de jogo em sua mesa, siga os mesmos passos apresentados para calcular o
consumo simplificado, até o dimensionamento do sistema de geração de energia. A grande diferença
entre esse modo de jogo e o modo simplificado surge durante o jogo. No modo simplificado, por
questões de simplificação, admite-se que o mech tem um consumo de energia fixo, independente da
ação que seja realizada com ele, caminhar, se mover na velocidade máxima, etc, uma única
consideração é levada em conta. Que caso o mech pare de se mover, a energia gerada pelo sistema de
geração será utilizada para alimentar os tanques de energia. Em termos, isso simplifica em muito a
mecânica do jogo, porém desconsidera totalmente nuances e variações de consumo de energia. No
modo completo essas variações são utilizadas para dar mais cor e “realismo” ao jogo.
No modo completo o consumo de energia do mech pode ser variado turno a turno, seja por meio de
variações em sua velocidade, ou pela desativação de equipamentos do sistema de comando ou defesa.
Variando o consumo do sistema operacional:
Cada ponto de construção investido nesse sistema, gera um consumo de 1EN por turno. Sendo assim
o consumo de energia de cada equipamento é igual a seu custo em pontos de construção.

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Para variar o consumo de energia desse sistema basta desativar alguns equipamentos. Fica a cargo do
mestre determinar quais equipamentos podem ser desativados e quais não podem ser, e possível
penalidades em pilotar sem esses equipamentos.
Variando o consumo do sistema de defesa:
Assim como no sistema de comando é possível desativar ou reduzir a intensidade de alguns
equipamentos para reduzir o consumo. Na descrição de cada equipamento consta seu consumo por
turno.
Variando o consumo do sistema de movimentação:
*O leitor vai precisar de uma calculadora fiel a seu lado (pode continuar sendo uma quatro operações).
Seguindo uma lógica simples, o mech não é manobrado todo o tempo em sua velocidade máxima,
basta calcular o consumo de energia para a velocidade que o mech está se movendo a cada turno.
Inicialmente parece complexo, porém é mais simples do que parece.
Primeiramente durante o jogo o leitor ai ter que determinar a qual velocidade o mech está sendo
operado, nesse ponto o leitor vai precisar ter em mãos a tabela de atributos, com ela a partir da
velocidade do mech o leitor vai obter o valor do atributo Agilidade equivalente.
Uma vez com o valor do atributo, voltamos ao calculo do consumo básico do mech:
[(bônus de CON x AGI) + FOR] : 10
Na formula substituí-a o valor da agilidade do mech, pelo valor do atributo gerado pela velocidade
atual.
Ex: um mech que tenha AGI 41, pode se mover a até 500km/h, porém ele não vai ser operado a essa
velocidade o tempo todo. Para termos de calculo se ele se mover a 50km/h, que equivale a AGI 21, o
valor de AGI utilizado na formula será 21, e não 41. Caso o mech aumenta-se sua velocidade para
130km/h, equivalente a AGI 29, o valor de AGI utilizado na formula passaria a ser 29.
No caso de mechs que utilizem a vantagem movimentação aprimorada, baixar a velocidade significa
desconsiderar os níveis da vantagem que não são utilizados.
EX: um mech possui AGI 15, e 3 níveis de movimentação aprimorada, subindo seu atributo para AGI
33 (15 + 18 = 33), podendo atingir uma velocidade de até 200km/h, e seu consumo em +9EN por
turno. Caso o mech se mova a uma velocidade de 50km/h, equivalente a AGI 21 (15 + 6 = 21), obterá
um consumo de 6EN, pois cada nível dessa vantagem gera um gasto extra de 3EN por turno.
O mesmo acontece com mechs que podem acessar o ar e submergir na água, cada nível de altitude
máxima e profundidade não utilizados, reduzem o consumo dos níveis não utilizados.
Ex: um mech que pode trafegar a até 30km de altitude, altitude máxima nível 5, terá um consumo
extra de 15EN por turno. Caso o mech fique a uma altitude de 100 metros, equivalente a altitude
máxima 2, terá uma redução de consumo de 9EN por turno.
Lembrando que cada ponto de energia não consumido pelo mech é armazenado pelos tanques de
energia.

Sistemas de Alimentação

Motores
Estes estão entre os equipamentos de geração de energia mais simples, constitui uma forma que
equilibra uma capacidade de geração mediana e riscos moderados. O sistema de geração baseado em
motores trabalha segundo uma mecânica simples, o motor queima combustível transformando sua
energia potencial em energia cinética que alimenta um gerador, que por sua vez transforma a energia
cinética em energia que pode ser utilizada para alimentar o mech.
O combustível utilizado para alimentar o motor é armazenado em um reservatório cuja capacidade de
armazenagem define a autonomia do mech. Os combustíveis possuem seu volume medido em
unidades de combustível, a unidade de medida varia em relação ao tipo de combustível.
Consumo
Esse parâmetro trata do consumo de combustível necessário para gerar a energia para o mech.
-3 pontos: o motor consome 10 unidades de combustível para produzir 1 EN, consumo de 10 para 1.
-2 pontos: o motor consome 5 unidades de combustível para produzir 1 EN, consumo de 5 para 1.
-1 ponto: o motor consome 2 unidades de combustível para produzir 1 EN, consumo de 2 para 1.
0 ponto: o motor consome 1 unidade de combustível para produzir 1 EN, consumo 1 para 1.
1 ponto: o motor consome 1 unidades de combustível para produzir 2 EN, consumo 1 para 2.
2 pontos: o motor consome 1 unidades de combustível para produzir 5 EN, consumo 1 para 5.
3 pontos: o motor consome 1 unidades de combustível para produzir 10 EN, consumo 1 para 10.

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Capacidade Máxima de Geração
Define a capacidade máxima de geração de energia do motor por turno.
0 ponto: o motor pode gerar até 20EN por turno.
1 ponto: o motor pode gerar até 40EN por turno.
2 pontos: o motor pode gerar até 80EN por turno.
3 pontos: o motor pode gerar até 100EN por turno.
4 pontos: o motor pode gerar até 120EN por turno.
5 pontos: o motor pode gerar até 140EN por turno.
E assim sucessivamente.
Multiplicador
Esse parâmetro permite aumentar a capacidade de geração de energia do motor sem aumentar seu
consumo, permitindo a ele gerar uma energia maior que a original.
2 pontos: a energia gerada pelo motor é multiplicada por 2.
4 pontos: a energia gerada pelo motor é multiplicada por 5.
6 pontos: a energia gerada pelo motor é multiplicada por 10.
Capacidade do Reservatório
1 ponto: o reservatório é capaz de comportar 10 unidades de combustível.
2 pontos: o reservatório é capaz de comportar 20 unidades de combustível.
3 pontos: o reservatório é capaz de comportar 50 unidades de combustível.
4 pontos: o reservatório é capaz de comportar 100 unidades de combustível.
5 pontos: o reservatório é capaz de comportar 200 unidades de combustível.
E assim sucessivamente.

Captadores
Esse sistema de geração se baseia no principio de conversão, converter um tipo de energia em energia
que pode ser utilizada para alimentar o mech. Para tal são utilizados dois equipamentos, o captador,
equipamento dedicado que permite captar um tipo especifico de energia (o tipo de energia deve ser
definido no momento da construção do mech) e a transfere para um conversor, que converte a energia
em energia que pode ser utilizada para alimentar o mech.
Pode-se considerar essa como uma fonte de energia limpa, pois na maioria das vezes não gera
resíduos, além de ser praticamente inesgotável, pois o sistema gera energia enquanto o captador
estiver exposto a sua fonte de energia. Porém essa aparente vantagem pose se virar contra seu criador,
pois uma vez que o captador perde contato com sua fonte de energia, o sistema para de gerar energia.
Devido a esse ponto é comum utilizar um tanque de energia em conjunto com o sistema de geração,
para suprir possíveis faltas.
A fonte de energia dos captadores pode variar muito de ambientação para ambientação, fato que abre
uma gama de possibilidades quase infinita, existem ambientação onde a energia solar é utilizada como
fonte de energia, em outras os captadores absorvem tipos específicos de energia do ambiente (mística,
psíquica, vital), existem ainda aquelas que absorvem energia do próprio piloto para alimentar o mech.
Cada captador ocupa 1 slot do corpo do mech.
Esse sistema de geração de energia apresenta duas opções:
Geração de Energia por Tempo de Exposição
Essa opção relaciona a capacidade geração de energia com o tempo de exposição dos captadores a sua
fonte de energia, essa opção é recomendada quando a fonte de energia não pode ser medida.
1 ponto: a cada turno de exposição o captador gera 10 EN.
2 pontos: a cada turno de exposição o captador gera 20 EN.
3 pontos: a cada turno de exposição o captador gera 30 EN.
4 pontos: a cada turno de exposição o captador gera 40 EN.
5 pontos: a cada turno de exposição o captador gera 50 EN.
E assim sucessivamente.
Ex: um captador que gera energia a partir de energia solar, pelo custo de 3 pontos vai gerar 30EN por
turno de exposição ao sol.
Geração por Unidade de Referência
Essa opção relaciona a geração de energia a uma unidade de referencia da fonte de energia, essa opção
é recomendada quando a fonte de energia pode ser medida ou mensurada de alguma maneira.
1 ponto – a cada unidade de referência o captador gera 10EN por turno.
2 pontos – a cada unidade de referência o captador gera 20EN por turno.

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3 pontos – a cada unidade de referência o captador gera 30EN por turno.
4 pontos – a cada unidade de referência o captador gera 40EN por turno.
5 pontos – a cada unidade de referência o captador gera 50EN por turno.
E assim sucessivamente.
Ex: um captador que tem como fonte de energia a energia psíquica do piloto, para termos de geração o
captador considera cada 3 pontos de WILL do piloto como uma unidade de referência, e gera 20EN
por unidade de referência. Sendo assim caso um piloto de WILL 15 pilote o mech, o captador vai gerar
100EN por turno, em outra situação se um piloto de WILL 9 pilotar o mech, sua geração de energia cai
para 60EN por turno.
Multiplicador
Esse parâmetro permite aumentar a capacidade de geração de energia do captador sem aumentar seu
consumo, permitindo a ele gerar uma energia maior que a original.
2 pontos: a energia gerada pelo captador é multiplicada por 2.
4 pontos: a energia gerada pelo captador é multiplicada por 5.
6 pontos: a energia gerada pelo captador é multiplicada por 10.

Reatores
Esse equipamento utiliza uma fonte de energia com grande energia potencial, mas que oferece
grandes riscos em seu estado natural, essa energia é contida dentro de um reator que alimenta o
sistema de geração de energia.
Capacidade Máxima de Geração
Esse parâmetro define a capacidade máxima de geração de energia por turno do reator do mech.
2 pontos: o reator do mech pode gerar até 50 EN por turno.
4 pontos: o reator do mech pode gerar até 100 EN por turno.
6 pontos: o reator do mech pode gerar até 150 EN por turno.
8 pontos: o reator do mech pode gerar até 200 EN por turno.
10 pontos: o reator do mech pode gerar até 250 EN por turno.
E assim por diante.
Multiplicador
Esse parâmetro permite aumentar a capacidade de geração de energia do reator, permitindo a ele
gerar uma energia maior que a original.
2 pontos: a energia gerada pelo reator é multiplicada por 2.
4 pontos: a energia gerada pelo reator é multiplicada por 5.
6 pontos: a energia gerada pelo reator é multiplicada por 10.
Pontos de vida
Esse parâmetro define os pontos de vida do reator, caso esses caiam a zero, o núcleo do reator fica
exposto permitindo que seus efeitos nocivos comecem a agir.
1 ponto: o reator tem um total de pontos de vida igual a CON do mech :10.
2 pontos: o reator tem um total de pontos de vida igual a CON do mech :5.
3 pontos: o reator tem um total de pontos de vida igual a CON do mech :2.
4 pontos: o reator tem um total de pontos de vida igual a CON do mech.
5 pontos: o reator tem um total de pontos de vida igual a CON do mech x2.
Proteção contra o meio externo.
Vistos os riscos da utilização desse equipamento, além da blindagem protetora do mech, o reator pode
ser equipado com uma proteção extra, conferindo uma proteção própria ao reator.
1 ponto: o reator tem uma proteção com IP igual ao bônus de CON.
2 pontos: o reator tem uma proteção com IP igual ao bônus de CON x2.
3 pontos: o reator tem uma proteção com IP igual ao bônus de CON x3.
4 pontos: o reator tem uma proteção com IP igual ao bônus de CON x4.
5 pontos: o reator tem uma proteção com IP igual ao bônus de CON x5.

Fontes de Energia Contida


Nesse grupo se enquadram elementos que possuem muita energia armazenada em si, sendo
impossível mensurar a quantidade total de energia. Devido a esse fator ela não possui um parâmetro
relacionado à geração de energia, mas sim relacionado a quantidade de energia que ela pode dispor ao
mech por turno.
Capacidade Máxima de Alimentação

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5 ponto: a fonte de energia pode dispor ao mech 100EN por turno.
10 pontos: a fonte de energia pode dispor ao mech 200EN por turno.
15 pontos: a fonte de energia pode dispor ao mech 300EN por turno.
20 pontos: a fonte de energia pode dispor ao mech 400EN por turno.
25 pontos: a fonte de energia pode dispor ao mech 500EN por turno.
E assim por diante.
Multiplicador
Esse parâmetro permite aumentar a capacidade de alimentação da fonte de energia.
2 pontos – a capacidade de alimentação é multiplicada por 2.
4 pontos – a capacidade de alimentação é multiplicada por 5.
6 pontos – a capacidade de alimentação é multiplicada por 10.

Sobrecarga do Sistema de Geração


Existem momentos onde pode ser necessária mais energia do que a capacidade máxima de geração do
equipamento de geração. Nesses casos é possível forçar o equipamento para fornecer essa energia,
porém esse processo desgasta o equipamento gerando riscos de sobrecarga ou colapso. Basicamente
cada 10% de geração acima do normal, gera uma chance de 20% do equipamento entrar em colapso.
Cada equipamento tem um comportamento quando entra em colapso:
Captadores e motores podem sofrer danos e param de funcionar.
Reatores e fontes de energia contidas normalmente explodem liberando sua energia potencial.
Em caso de explosão o mestre deve definir os efeitos, aconselho utilizar o sistema de criação de armas
de disparo energéticas para criar os efeitos. Para definir os efeitos considere seu consumo em pontos
de energia igual à capacidade máxima de geração por turno vezes 10 (o valor de multiplicação pode
de ser alterado pelo mestre, tanto para mais quanto para menos).
Ex: um equipamento de geração de energia que dispõem 300EN por turno para o mech (300 : 10 = 30),
cada 30EN a mais geram uma chance de 20% do equipamento entrar em colapso. Caso o mech exija do
equipamento 480EN, a chance desta entrar em colapso será de 60% (480 – 300 = 180; 180 : 6 = 3; 3 x
20% = 60%). Caso esse equipamento seja um reator, o dano dá explosão será igual a um ataque
energético que consome 3.000EN em um único ataque.

Tanque de Energia
Esse equipamento armazena energia que pode ser utilizada para alimentar armamentos e defesas
energéticas. Existem casos onde o tanque de energia é utilizado em conjunto com o sistema de geração
de energia para armazenar a energia gerada, ainda é possível utilizar a energia armazenada no tanque
de energia para alimentar o mech caso a fonte de energia principal falhe.
Cada tanque de energia ocupa um espaço na parte do corpo do mech.
O tanque possui dois parâmetros:
Capacidade de Armazenagem, que define quantos pontos de EN o tanque pode armazenar.
1 ponto: o tanque de energia pode armazenar 25 EN.
2 pontos: o tanque de energia pode armazenar 50 EN.
3 pontos: o tanque de energia pode armazenar 75 EN.
4 pontos: o tanque de energia pode armazenar 100 EN.
5 pontos: o tanque de energia pode armazenar 125 EN.
E assim sucessivamente.
Multiplicador
Assim como as formas de geração de energia a capacidade de armazenagem do tanque de energia
também pode ser ampliada.
1 ponto: o tanque de energia tem sua capacidade multiplicada por 2, EN x2.
2 pontos: o tanque de energia tem sua capacidade multiplicada por 5, EN x5.
3 pontos: o tanque de energia tem sua capacidade multiplicada por 10, EN x10.

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CAPÍTULO X - Extras
Como o objetivo desse netbook é permitir a criação e adaptação de mechs de diferentes ambientações,
nesse capítulo serão apresentados equipamentos e vantagens inspirados em diferentes ambientações
que permitiram uma maior gama de possibilidades no momento da criação / adaptação do mech.

Mudança de forma
Essa vantagem permite que o mech assuma uma ou mais forma alternativas. O mech pode possuir
quantas formas alternativas seu criador queira, porém cada uma delas deverá ser criada
separadamente, o custo de cada forma é composto por dois parâmetros, o custo da forma e o tempo de
transformação.

Tempo de Transformação
Tempo necessário para a mudança de uma forma para outra.
9 pontos: tempo de transformação instantâneo. Caso necessário o piloto pode executar uma segunda
ação além da transformação, porém o teste para realizar essa ação será difícil.
6 pontos: tempo de transformação muito inferior a um turno. Caso necessário o piloto pode executar
uma segunda ação além da transformação, porém o teste para realizar essa ação será difícil.
3 pontos: tempo de transformação inferior a um turno. Caso necessário o piloto pode executar uma
segunda ação além da transformação, porém para realizar essa ação ele precisara de um acerto critico.
0 ponto: tempo de transformação igual a um turno. O piloto não pode realizar nenhuma outra ação
durante a transformação.
-2 pontos: tempo de transformação igual a 2 turnos. O piloto não pode realizar nenhuma outra ação
durante a transformação.
-4 pontos: tempo de transformação igual a 3 turnos. O piloto não pode realizar nenhuma outra ação
durante a transformação.
-6 pontos: tempo de transformação igual a 4 turnos. O piloto não pode realizar nenhuma outra ação
durante a transformação.

Formas
Quanto às formas alternativas essas podem ser de dois tipos:
Forma alternativa simples, nessa opção a forma alternativa é equivalente à forma original.
Custo: 2 pontos de construção.
Forma alternativa aprimorada, nessa opção a forma alternativa do mech é criada com pontos de
construção extras. Para cada ponto de construção extra investido nessa vantagem, gera um bônus de
+5 pontos de construção para serem investidos na criação da forma alternativa.
Custo: variável (2 + X pontos de construção)

Criando uma Forma Alternativa


Existem dois sistemas para a criação da forma alternativa, o sistema o simplificado e o modular:
Simplificado, nesse sistema a forma alternativa é criada redistribuindo os pontos de construção do
mech, menos os pontos investidos na vantagem forma alternativa.
Ex: um mech criado com 30 pontos de construção, que possua duas formas alternativas (2 + 2 = 4), terá
cada uma delas construída com 26 pontos de construção (30 – 4 = 26).
Modular, diferente do anterior, nesse sistema a forma alternativa é criada com base na forma original,
mantendo a algumas de suas características (peso, sistema de geração de energia, etc) e alterando
outras (acesso a um ou mais de terrenos, armamentos, equipamentos e vantagens que só podem ser
utilizados na forma alternativa).
Para criar a forma alternativa por esse sistema, o primeiro passo é definir quais parâmetros,
equipamentos e vantagens são comuns a todas as formas e quais vão variar com a mudança de forma.
O segundo passo é criar a forma básica que equivale à forma original apenas com as características
fixas (comuns a todas as formas). Feito isso converta as variações para pontos de criação, esses pontos
utilizados para a forma básica na forma alternativa. Caso o mech possua uma mudança de forma
alternativa, os pontos gerados por ela são somados aos pontos gerados pelas variações.

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*A vantagem mudança de forma é uma vantagem fixa, os pontos investidos nela não podem ser
redistribuídos para compor uma nova forma.

Fusão de Maquinas
Em muitas ambientações existe a possibilidade de fundir uma ou mais maquinas (sejam elas mechs ou
veículos) para criar um mech ou veiculo mais poderoso, que para termos de simplificação será
definido como maquina final. Inicialmente existem duas possibilidades para a fusão, uma na qual as
maquinas só podem se fundir com outro tipo de maquina especifico (caso do anime Getta Robô), e
outra onde as maquinas podem se fundir livremente umas com as outras, desde que todas as
envolvidas possuam essa vantagem. O mestre deve definir qual dessas opções melhor se aplica a sua
ambientação.
A menos que o mestre defina o contrario, comprando uma vez essa vantagem a maquina não tem um
numero máximo de fusões que ela pode realizar.
O custo dessa vantagem é determinado por dois parâmetros, o tempo de junção e o tipo de fusão.

Tempo de Junção
Tempo necessário para a maquina se conectar ou desconectar a outra.
9 pontos: tempo de junção instantâneo. Caso necessário o piloto pode executar uma segunda ação
além da fusão, porém o teste para realizar essa ação será difícil.
6 pontos: tempo de junção muito inferior a um turno. Caso necessário o piloto pode executar uma
segunda ação além da fusão, porém o teste para realizar essa ação será difícil.
3 pontos: tempo de junção inferior a um turno. Caso necessário o piloto pode executar uma segunda
ação além da fusão, porém para realizar essa ação ele precisara de um acerto critico.
0 ponto: tempo de junção igual a um turno. O piloto não pode realizar nenhuma outra ação durante a
fusão.
-2 pontos: tempo de junção igual a 2 turnos. O piloto não pode realizar nenhuma outra ação durante a
fusão.
-4 pontos: tempo de junção igual a 3 turnos. O piloto não pode realizar nenhuma outra ação durante a
fusão.
-6 pontos: tempo de junção igual a 4 turnos. O piloto não pode realizar nenhuma outra ação durante a
fusão.
Caso uma das maquinas envolvidas na fusão tenha tempo de junção diferente das demais, o tempo
total de junção será igual ao da maquina que necessita de maior tempo para realizar a junção.

Tipo de Fusão
Quanto ao tipo de fusão essas podem ser de dois tipos:
Fusão simples, nessa opção os pontos de construção da maquina são somados aos das demais
maquinas envolvidas na fusão para criar a maquina final.
Custo: 2 pontos de construção.
Fusão aprimorada, nessa opção além dos pontos de construção da maquina são somados para criar a
forma final pontos de construção extras. Para cada ponto de construção extra investido nessa
vantagem, gera um bônus de +5 pontos de construção para serem somados na criação da forma final.
Custo: variável (2 + X pontos de construção)

Criando a Forma Final


Assim como na mudança de forma, existem dois sistemas para a criação da forma final:
Simplificado, nesse sistema a forma final é criada somando os pontos de construção de todas as
maquinas envolvidas na fusão, menos os pontos investidos na vantagem fusão.
Ex: três mechs criados com 30 pontos de construção, cada um compra a vantagem fusão (2 pontos),
sendo assim a forma final da fusão desses três mechs será criada com 84 pontos de construção (30 – 2
=28; 28 + 28 + 28 = 84).
Modular, diferente do anterior, nesse sistema a forma final é criada com base na forma original de
cada uma das maquinas envolvidas na fusão, mantendo a algumas de suas características (peso,
sistema de geração de energia, etc) e alterando outras (acesso a um ou mais de terrenos, armamentos,
equipamentos e vantagens que só podem ser utilizados na forma final).
Para criar a forma final por esse sistema existem alguns passos:

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1º passo - avalie cada uma das maquinas envolvidas na fusão e determine quais parâmetros,
vantagens e equipamentos de cada uma serão mantidos na forma final (sistemas de comando, suporte
de vida, sistema de geração de energia, armamentos, etc).
2º passo – os parâmetros, vantagens e equipamentos de cada uma das maquinas que não estarão
presentes na forma final são convertidos para pontos de construção. Esses pontos serão utilizados
para comprar os parâmetros, vantagens e equipamentos próprios da forma final.
3º passo – reúna os parâmetros, vantagens e equipamentos mantidos de cada uma das maquinas
envolvidas na fusão e defina os parâmetros, vantagens e equipamentos da forma final.
4º passo – como os pontos gerados no 2º passo, compre ou incremente os parâmetros, vantagens e
equipamentos da forma final.
*A vantagem fusão é uma vantagem fixa, os pontos investidos nela não podem ser redistribuídos para
compor a forma final.

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