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THEOGONIAN – Introduzione per i Giocatori

a cura di Federico “Angelo” Pilleri (FeAnPi/Rubiel)

Theogonian è una mini-ambientazione per la 4^ edizione Dungeons & Dragons; fa parte di un progetto più ampio,
volto a creare numerose ambientazioni che ritraggano lo stesso mondo in più fasi storiche, offrendo condizioni diverse
e diverse possibilità di gioco. Theogonian offre un ritratto del mondo poco dopo la sua origine, quando le prime,
antiche nazioni sono appena decadute in seguito a sconvolgimenti naturali e a una lunga guerra, e mentre nella
speranza di una vera pace nuovi eroi ascendono al rango e alla fama dei loro atavici predecessori. Dal punto di vista
delle regole, Theogonian fa ricorso quasi esclusivamente ai tre manuali base e ad alcune regole opzionali elaborate da
me -che comportano fra le altre cose l'eliminazione degli allineamenti legale buono e caotico malvagio.

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Panoramica

Quello di Theogonian è un mondo fantastico: le il segno, di ergersi al rango di figure leggendarie ed


antiche civiltà facevano ricorso a miracoli magici per essere cantati nei secoli a venire.
costruire le loro gloriose città, e qualcosa delle loro arti Il temibile cataclisma che ha sconvolto l'assetto
è rimasto; la magia è relativamente diffusa, anche se geopolitico del mondo ha costretto buona parte delle
raramente chi ne possiede il dono lo condivide stirpi umane a fare fronte comune; tuttavia, ben pochi
gratuitamente col suo prossimo. Il mondo è piuttosto fatati si sono interessati alle questioni degli umani ora
recente: poche centinaia d'anni sono passati da quando, che il loro potere è venuto meno, e alcuni membri delle
secondo le leggende, si compì lo scisma fra Ardenti e antiche razze continuano ostinatamente a vivere come
Magnifici, e risale a meno di cent'anni fa il cataclisma facevano quando dominavano il mondo. Anche la
che ha posto fine alla guerra fra le due razze. Sebbene magia, un tempo comune nelle grandi città degli imperi
buona parte delle sue regioni siano abitate e ben note, perduti, continua a essere abbastanza frequente solo fra i
alcune zone del mondo sono misteriose: l'estremo fatati.
settentrione rimane ancora inesplorato, e non si sa quali Stando alle leggende, il mondo venne creato
cambiamenti si siano verificati nelle terre meridionali a dai quattro Dei Primigeni; tuttavia, alcune leggende
seguito della loro separazione dal continente; inoltre, ritengono che gli Dei Primigeni fossero solo due, e il
nuove terre sono sorte dal mare, nuove terre mai calcate ruolo assegnato a ciascuno di essi varia a seconda delle
da piede umano -per ora. I mostri -animali esclusi- sono tradizioni. Quale che sia stato il loro ruolo, gli dei non
molto rari nel mondo di Theogonian, abitato sono personalmente presenti nel mondo e preferiscono
principalmente da Umani e Fatati: quei pochi mostri che interferire con le faccende dei mortali quasi solamente
si incontrano sono tipicamente messi degli dei, o frutto per mezzo di intermediari.
di esperimenti magici di qualche tipo. In questo mondo
gli avventurieri hanno la possibilità di lasciare davvero

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Razze

In Theogonian esiste un ridotto numero di Fatati della Notte; sebbene presentino numerose
razze. Esse appartengono principalmente a due lignaggi: differenze di indole, tutti i fatati sono concordi
da un lato gli Umani, la razza originale che per prima nell'interessarsi poco agli uomini e alle loro faccende
abitò il mondo, e dall'altro i Fatati, coloro che giunsero -salvo rare eccezioni. Inoltre, sono presenti alcuni
nel mondo viaggiando dalla Selva Fatata. Sono di sparuti esemplari di razze quasi ignote, mezzisangue
genealogia umana sia i membri superstiti delle antiche nati dall'unione fra umani e creature differenti: i
razze, gli Ardenti e i Magnifici, sia i Nuovi -frutto Sanguinari, figli delle creature non morte che
dell'unione fra tali razze- e i Minuti; inoltre, si vocifera nottetempo predano il sangue dei vivi, e i Dracoidi, nati
di un ramo decaduto di Magnifici, una genia empia che, da umani e draghi; i fatati non sembrano essere in grado
un tempo ridotta in schiavitù, si è liberata dalle sue di accoppiarsi in maniera fertile con tali creature, forse a
pastoie per conquistarsi un ruolo autonomo nel mondo, i causa delle loro origini. Vanno infine ricordati i Misti,
Corrotti. Invece, al gruppo dei Fatati appartengono tre frutto dell'unione di umani e fatati.
sole razze: i Fatati dell'Alba, i Fatati del Giorno e i

Di seguito vengono descritte le razze sopra nominate. vivono una vita ritirata, in attesa del momento giusto per
vendicarsi degli antichi padroni. Alcuni Corrotti,
Razze umane (Adamayim): comunque, hanno ripudiato la loro natura per cercare di
Ardenti (Hurrakim): Gli Ardenti sono una razza integrarsi fra le altre razze del mondo. I Corrotti usano
dal portamento ieratico, dall'aspetto imponente che le statistiche dei Tiefling.
incute timore e obbedienza. Pii e devoti nella loro Magnifici (Yahehim): I Magnifici sono una
adorazione degli Dei Primigeni, mostravano un certo razza dallo stupendo aspetto, dotati di un fisico minuto
disprezzo nei confronti delle altre creature e in eppur statuario, belli come pochi. Indugiano di sovente
particolare degli altri umani, che ritengono stirpi nei piaceri, e spesso considerano il prossimo solo un
decadute dalla loro. Di recente alcuni Ardenti si sono mezzo per conseguire l'appagamento personale.
uniti a femmine dei Magnifici, dando vita alla razza dei Impegnati in una lunga guerra contro gli Ardenti, furono
Nuovi; questi individui hanno un atteggiamento costretti a unirsi alla loro stirpe quando gli
notevolmente diverso rispetto ai loro avi nei confronti sconvolgimenti naturali e bellici resero ardua la
delle altre razze, anche se non provano ancora nessuna sopravvivenza di entrambe. Alcuni Magnifici, tuttavia,
simpatia per i Fatati. Gli Ardenti usano le statistiche dei si sono ritirati in zone recondite del continente,
Seraphim. rifiutando di corrompere il proprio sangue e andando
Corrotti (Shytim): I Corrotti un tempo erano incontro a una lenta ma inesorabile decadenza. I
parte dei Magnifici, e discendono da una casta di Magnifici usano le statistiche dei Lilim.
servitori che col passare del tempo, anche a causa delle Minuti (Gabronaim): I Minuti sono una razza
continue unioni fra consanguinei allo scopo di umana abbastanza antica, una stirpe di nomadi che
mantenere integro il patrimonio di schiavi dello stesso affiora le sue origini nei miti relativi all'origine della
nucleo familiare, ha sviluppato caratteri propri. Hanno guerra fra Ardenti e Magnifici. Secondo le loro
approfittato del declino dei Magnifici per imporsi, dove leggende, i Minuti discendono da quanti, fra i primi
possibile, sui loro antichi padroni, e ora molti di loro umani, rifiutarono di prendere parte alle guerre

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fratricide che divisero a lungo le razze ataviche. rispettivi insediamenti. Al contrario, hanno spesso
Benedetti per questo motivo dalla Dea Madre, si rapporti amichevoli con i Minuti, e anzi sono i Minuti,
svilupparono in una razza di ridotte dimensioni ma dalla molto spesso, a mantenere i i contatti fra i Fatati del
forte personalità, capace di resistere alle insidie delle Giorno e le altre razze umane. I Fatati del Giorno usano
altre stirpi e del mondo naturale. Vivono tutt'ora come le statistiche degli Elfi.
facevano un tempo, anche se alcuni di essi stanno Fatati della Notte (Lelyahim): I Fatati della
iniziando a stabilirsi presso le comunità dei Nuovi. I Notte sono i più delicati e belli fra i fatati, con morbidi
Minuti usano le statistiche degli Halfling. capelli color di nube e vellutate pelli nere come la notte,
Nuovi (Hilimim): I Nuovi sono la razza umana i cui occhi risplendono di una luce quasi stellare.
di più recente nascita; in realtà alcuni sparuti esemplari Ingannevoli e maliziosi, non sono -tipicamente-
di questa stirpe sono esistiti fin dalle origini dei tempi, realmente “malvagi”, ma amano giocare scherzi,
in quanto sono frutto dell'unione fra Ardenti e talvolta anche pesanti, ai membri delle altre razze. Sono
Magnifici, ma la lunga guerra fra le due razze ataviche creature notturne, abituate a vivere in reclusione nel
ha reso spesso impossibile il loro concepimento. sottosuolo dal quale emergono soltanto dopo il
Attualmente i Nuovi costituiscono l'astro nascente, una crepuscolo per celebrare le proprie danze e giocare i
razza in rapido sviluppo aperta a tutte le professioni e ad tanto amati scherzi. Fanno largo uso di servitori e veri e
ogni avventura, la promessa di un futuro migliore. I propri schiavi, spesso scelti fra quegli sventurati che si
Nuovi usano le statistiche degli Umani. sono imbattuti nelle loro celebrazioni notturne. I Fatati
della Notte usano le statistiche dei Drow; tuttavia, essi
Razze fatate (Gnyhim): ottengono il tratto razziale Origini Fatate
Fatati dell'Alba (Shirahim): I Fatati dell'Alba (analogamente agli Eladrin e agli Elfi), e rinominano il
sono la più nobile e magnifica fra le stirpi dei fatati; tratto Toccato da Lolth come Padronanza della Notte.
maestri della magia arcana, la sfruttano per migliorare le
proprie vite e per costruire incredibili città sospese fra Sanguinari (Misyim), Dracoidi (Yrwidim) e
questo e altri piani dell'esistenza, dove vivono in Misti (Kylihynim), dato il loro numero ridotto, non
completa autonomia senza curarsi delle altre razze. hanno una cultura propria ma si adeguano tipicamente a
Molto raramente l'arroganza dei Fatati dell'Alba li quella del genitore con cui sono cresciuti, sempre che
spinge a interessarsi agli umani -o persino agli altri riescano a integrarsi in essa e non divengano dei fuori
fatati, anche se potrebbero dimostrare una certa affinità casta; in tal caso finiscono talvolta per essere raccolti e
spirituale nei confronti degli Ardenti. I Fatati dell'Alba allevati dai Minuti, quando non vivono misere esistenze
usano le statistiche degli Eladrin. di solitudine ai margini della civiltà. I Sanguinari
Fatati del Giorno (Yawmahim): I Fatati del appaiono in tutto e per tutto identici agli umani Nuovi,
Giorno sono un popolo giocoso ma schivo, che ma con dei tratti emaciati e una carnagione pallida; solo
raramente ha a che fare con le altre razze; vivono in quando si nutrono estroflettono i lunghi canini di cui
armonia con la natura nelle foreste più profonde o nelle sono dotati. I Dracoidi invece sembrano dei veri e propri
praterie più vaste, insensibili alle seduzioni della civiltà draghi bipedi, privi di ali ma dotati di una lunga coda; le
e alle comodità di una vita cittadina. Rispettano loro scaglie sono dello stesso colore di quelle del loro
notevolmente gli anziani e i valorosi, e provano un certo genitore draconico, e ne condividono l'arma a soffio. I
rispetto anche per le altre razze, anche se raramente Misti, infine sembrano degli umani dai tratti più delicati,
hanno a che fare con loro per via della lontananza fra i e con le tipiche orecchie a punta dei Fatati.

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Linguaggi

Le lingue parlate nel mondo presentano diversi, parlati dalle diverse razze di fatati. Qualsiasi
attualmente una ben misera differenziazione fra loro, a fatato, comunque, è in grado di riconoscere la parlata di
causa della gioventù del mondo stesso e del ridotto un suo lontano cugino, e tutti i dialetti fanno uso
sviluppo al quale sono andate incontro. Si ritiene che grossomodo dello stesso alfabeto. Il Fatato è
tutti i linguaggi dei mortali siano derivati dalla Lingua paragonabile al greco antico, e la variante dei Fatati
Divina, affine al Supernal di Dungeons & Dragons (e dell'Alba può essere fatta corrispondere al gruppo dei
all'indoeuropeo del mondo reale). dialetti ionici, quella dei Fatati del Giorno al gruppo dei
La Lingua Antica, il linguaggio dei primi dialetti dorici e, infine, quella dei Fatati della Notte al
umani, è tutt'ora parlata da quanti fra gli Ardenti e i gruppo dei dialetti eolici. Il Fatato corrisponde all'Elfico
Magnifici amano ricollegarsi alle antiche tradizioni di Dungeons & Dragons.
della loro stirpe, con varianti razziali praticamente nulle; Infine, grazie soprattutto ai Minuti è andata
dotata di un alfabeto proprio, la Lingua Antica è diffondendosi una nuova lingua, attualmente impiegata
paragonabile all'aramaico del mondo reale, ed è usata da pressoché tutte le razze e chiamata pertanto lingua
per dare i nomi alle razze e alle divinità, secondo una Comune. Tale lingua d'uso, sviluppatasi
antica tradizione. La Lingua Antica non ha alcun indipendentemente a partire dalla Lingua Divina -così
corrispettivo fra i linguaggi originali della 4^ edizione com'era stata percepita da alcuni mortali- e subendo
di Dungeons & Dragons. alcuni pesanti influssi del Fatato, è dotata di un alfabeto
I fatati hanno un proprio linguaggio, il Fatato, scritto che deriva direttamente da quest'ultimo
una lingua molto complessa e raffinata che fa uso di un linguaggio. Il linguaggio Comune può essere
alfabeto ben più evoluto di quello umano, una lingua paragonato al latino classico, e corrisponde chiaramente
altamente melodica in cui si riconoscono alcuni dialetti alla lingua Comune di Dungeons & Dragons.

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Divinità

Nel mondo di Theogonian sono attive quattro sottolineato che fra tutte le razze è diffusa in quest'epoca
divinità, chiamate Divinità Primigenie. Secondo alcune l'adorazione di tutte e quattro le divinità, sebbene i
tradizioni avrebbero creato il mondo, mentre secondo singoli individui possano votarsi a un diverso a seconda
altre sarebbero degli umani ascesi al rango di divinità dei casi; è altre sì diffusa l'usanza che un singolo
per guidare i propri simili in ere molto arcaiche. Attivi individuo, a seconda delle azioni che deve portare
nel mondo, gli dei sono ora temuti e ora onorati, ma mai avanti, innalzi le sue preghiere a una specifica divinità
ignorati da nessuna razza, neppure dai fatati che, senza alcuna affiliazione precisa.
tecnicamente, non sono affatto una loro “creazione”. Va

Le quattro Divinità Primigenie sono: Heramhyt (Senza Allineamento): Heramhyt


Ahidatrona (Malvagio): Ahidatrona del Sole è la madre terra, incarnazione della fertilità e della
Accecante è il dio tiranno, la Divinità Primigenia che vita che il mondo dispensa ai suoi abitanti tutti,
esalta l'uso della forza e della violenza come strumenti senza alcuna distinzione. Divinità Primigenia,
di controllo contro i più deboli. La sua dottrina è quella Heramhyt non si schiera nelle contese che
della legge del più forte, dove un sovrano ha il diritto di oppongono le altre divinità, curandosi piuttosto del
restare sul trono fino a che riesce a dimostrarsi capace di mantenimento dei suoi “figli”. Raramente adorata
istigare il terrore nel cuore dei suoi sudditi. Il terrore è il come esclusiva patrona, Heramhyt è spesso invocata
vero dogma di Ahidatrona, in quanto è la vera cifra di da pressoché tutti i popoli in cerimonie specifiche
un regime tirannico stabile: questa divinità insegna ai legate ai campi o alla fertilità. Impone poche,
suoi fedeli a imporsi per mezzo del terrore e a semplici norme di vita ai suoi seguaci:
considerare la violenza mai fine a se stessa, ma sempre • La natura è equilibrio, e l'equilibrio nasce
e solo un mezzo per ottenere, conservare e aumentare il dalla coesistenza dei diversi; non alterare
proprio potere. Pertanto, Ahidatrona richiede quanto mai l'equilibrio, e vivi per correggere le sue
segue ai suoi seguaci: alterazioni e raddrizzare i torti contro di
• Il mondo è fatto per i forti: pertanto sii forte esso.
e non tollerare la debolezza negli altri. • Rispetta ogni forma di vita, ma comprendi
• Poiché tu sei potente, a te è concesso e anzi come il sacrificio di alcuni sia necessario
richiesto di esercitare il controllo sui più per il bene di molti: non piangere chi muore
deboli; fino a che ti dimostrerai degno, sarà dopo aver raggiunto il suo scopo.
tuo diritto trattare i tuoi sudditi nella • Aiuta, per quanto ti è possibile, il tuo
maniera a te più congeniale. prossimo, ma senza che il tuo intervento
• Poiché tu sei superiore a loro, non devi alteri l'equilibrio naturale.
riconoscere ai deboli i tuoi stessi diritti, né
devi trattare gli inferiori come tuoi pari.

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Malkalahu (Buono): Malkalahu, il Re nell'animo femminile. Spesso riverita da chi pratica la
Divino, è una delle quattro Divinità Primigenie, e magia arcana, di cui è ritenuta ella stessa maestra,
viene tradizionalmente identificato col sole Sahramah rimane principalmente la padrona di tutte
mattutino, quello che dona luce e calore senza quelle donne forti e orgogliose che vogliono avere un
bruciare la vita né accecare la vista. È il patrono dei proprio posto nel mondo, senza sottomettersi a nessuno;
sovrani giusti, ed emblema egli stesso del potere proprio per questo motivo è diventata presto la divinità
inteso non come sopruso e tirannia ma come favorita da coloro che aspirano all'indipendenza e alla
esercizio della giustizia e della tutela dei più deboli libertà, indipendentemente dal proprio sesso e dalla
dalle angherie dei potenti. I suoi fedeli sostengono propria razza, come di coloro che praticano un
che il potere vada esercitato dai più capaci come individualismo moderato o una vita di contemplazione
baluardo contro la barbarie e la legge del più forte. I quasi ascetica. Le richieste fondamentali che Sahramah
suoi dogmi sono semplici: fa ai suoi seguaci sono le seguenti:
• Proteggi e tutela i più deboli, specialmente • Sii libero, o libera, da qualsiasi influenza esterna:
coloro che non si rendono conto della mantieni la piena potestà sulla tua esistenza, e non
propria vulnerabilità. lasciarti sottomettere da nessuno, neppure da chi
• Non permettere che alcun sopruso sia sostiene di farlo per il tuo bene.
attuato, né nei tuoi confronti né in quelli di • Vivi e lascia vivere: non interferire in alcun modo
un altro mortale, specialmente se è affidato nelle faccende altrui, e non lasciare che gli altri
alla tua custodia. interferiscano nelle tue faccende se queste non li
• Punisci senza pietà coloro che opprimono i riguardano.
deboli o che compiono il male. • Non giudicare il tuo prossimo, poiché tutti sono
liberi, come te, di vivere la vita che preferiscono
fino a che non impediscono agli altri di fare
altrettanto.

Sahramah (Senza Allineamento): Sahramah è


la madre luna, patrona del principio selvaggio e
misterioso, delle passioni e dell'inganno che albergano

Riguardo ai talenti dotati della parola chiave Terra”), “Salvataggio di Avandra” (Malkalahu,
Divinità, i quattro dei di Theogonian fanno uso rinominare il talento “Tutela del Forte”), “Inversione di
rispettivamente di “Favore di Kord” (Ahidatrona, Sehanine” (Sahramah, rinominare il talento “Inganno
rinominare il talento “Premio del Potente”), “Ondata di della Luce Argentea”).
Melora” (Heramhyt, rinominare il talento “Dono della

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Geografia

Il mondo di Theogonian viene chiamato, dai Proprio là dove le ultime propaggini dei
suoi abitanti, Yatebta. È un termine della Lingua Antica, Deserta Draconium lambiscono i Montes Spicati, verso
a cui corrispondono Cosmos nel Fatato e Mundus nel sud, sorgono i Montes Ignis, un insieme di vulcani
Comune, e tali nomi vengono usati anche per ancora attivi fra le cui costanti colate di lava sorge
identificare il continente principale del mondo. Al Karka, antica capitale dei Magnifici ormai in rovina da
contrario, il nome principale delle altre zone molte decadi dopo il suo abbandono. Le terre
geografiche delle deriva tipicamente dalla lingua sottostanti, le Planities Charchae, sono delle fertili valli
comune, usata dai Minuti che per primi le esplorarono. vulcaniche dove un tempo gli schiavi coltivavano la
Le vicende di Theogonian sono ambientate in terra per i loro padroni, e che ora versano in un
un unico continente, formato dal contatto fra tre placche abbandono pressoché totale: sono ben pochi gli
tettoniche principali. Il loro contatto ha creato una insediamenti che sono sorti in questa fertile, boscosa ma
enorme catena montuosa, quella dei Montes Spicati, che altamente pericolosa zona del mondo.
divide in due il continente, dal settentrione al meridione, Più a est, la Planities Maior continua sino al
e che è valicabile solo in pochi punti; le sue vette meridione senza alcuna interruzione sostanziale, fatta
raggiungono altitudini notevoli, e ad alcune migliaia di eccezione per alcune rare colline boscose. È solo
chilometri dalla costa nord del continente tale catena si nell'estremo sud che le piante della calda Silva Maior
biforca, propagandosi a oriente in una gelida penisola, la iniziano a occupare completamente il suolo; tale foresta,
Peninsula Glacialis; prima di giungere a tale penisola, che si estende specialmente verso occidente, lambisce
la catena montuosa separa il gelido nord, il Desertum entrambi i versanti dei Montes Spicati meridionali, e si
Septentrionale, dalle altre terre. I Montes Spicati spinge verso sud sino a occupare integralmente quella
continuano oltre la penisola sotto forma di alcuni isolotti che un tempo era la Peninsula Silvarum, sede della più
vulcanici di recente formazione, le Insulae Novae. maestosa città degli Ardenti, Mahowza. Alcune decadi
Al di sotto dei Montes Spicati il clima del fa, subito dopo un'invasione di Magnifici giunti fin lì da
continente è decisamente più temperato, e proprio ai Karka, uno sconvolgimento tellurico separò la Peninsula
piedi dei monti sorge il Saltus Septentrionalis, una Silvarum dal contienete; da allora quella fertile, gloriosa
fertile selva montana dove scorrono i numerosi fiumi regione è rimasta inesplorata, ed è ignoto il destino degli
che si originano nella vicina catena montuosa. Il Saltus abitanti di Mahowza, così come quello dei suoi invasori.
Septentrionalis è una delle zone più abitate dai Fatati del Di contro, la costa sud-occidentale di Yatebta è
Giorno, anche se la comunità locale è una delle più ben nota: occupata quasi interamente dalla Silva Pelagi,
isolate. Scorrendo verso sud-est, i fiumi che si originano una vasta foresta a macchia di alberi a basso fusto, è
nei Montes Spicati finiscono per confluire nel Flumen abitata da numerosissimi fatati. Risalendo verso
Spicatum, un lungo corso d'acqua che si dirama in mille settentrione la costa si apre nell'enorme Sinus Magnus,
anse lungo la fertile pianura, favorita dai Minuti, un golfo di notevoli dimensioni sulle coste del quale
sottostante. Tale pianura, la Planities Maior, verso ovest sono situate numerose comunità di umani, specialmente
tende a essere più secca e, a contatto con i Montes di Minuti che vivono come nomadi marini, spostandosi
Spicati centrali, si muta negli aridi deserti noti come di costa in costa. La parte settentrionale del Sinus
Deserta Draconium -in quanto si ritiene che siano Magnus è dominata dal maestoso Mons Pelagi, una
abitati da draghi e altre creature leggendarie. montagna altissima che sorge a picco sul mare; si ritiene

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che nelle sue viscere vi siano numerose comunità di altro non è che un mare inghiottito dalla terra. Il
Fatati della Notte, ma le testimonianze a riguardo sono Pelagus Septentrionale, tale è il nome di questo mare,
discordanti. giunge fin quasi alle coste dell'estremo nord ed è quasi
Nel Sinus Magnus, inoltre, sfocia il Flumen interamente circondato dalla Silva Septentrionalis,
Palustris, un fiume dalle acque torbide che ha origine l'ultima grande foresta di Yatebta. Grazie all'azione
nella Palus Spicata; tale palude, dalle ragguardevoli mitigante del Pelagus Septentrionale questa foresta si
dimensioni, è situata grossomodo a metà della zona mantiene abbastanza florida lungo le coste, ma in
occidentale di Yatebta e deve il suo nome al fatto che i corrispondenza delle coste del Mare, il “vero mare” che
suoi affluenti sono i Flumina Spicata, i piccoli fiumi che circonda tutto il continente, e nelle zone interne, i suoi
traggono origine dai ghiacciai dei Montes Spicati. Solo abeti lasciano il posto a una tundra ben più arida e
alcuni di tali fiumi, curvando verso settentrione, non pressoché disabitata.
confluiscono nella Palus Spicata: essi finiscono per Questi, chiaramente, sono solo gli elementi
diventare immissari del Lacus Spicatus, un lago dalla geografici più degni di nota di Yatebta: interi fiumi,
forma oblunga che giunge quasi fino all'estremo nord. monti e laghi, piccole foreste disperse nelle pianure,
Il Lacus Spicatus confluisce in un lago aspettano ancora di essere esplorati.
maggiore, dalle acque piuttosto salate e che per alcuni

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Storia

Data l'età del mondo, si è in quella fase in cui fatto ritorno su Yatebta.
non si è ancora sentito il bisogno di affidare a una Ritrovandosi senza persecutori, gli schiavi dei
testimonianza scritta, inalterabile e inalienabile la storia Magnifici si ribellarono ai loro padroni, prendendo per
pregressa, ma in cui col volgere dei secoli essa ha sé le ricchezze e molte delle spose dei loro antichi
iniziato a sfumare nella leggenda. maestri e rifugiandosi nelle zone più impervie del
Di certo, si ritiene, Ardenti e Magnifici sono mondo, comprese le isole che erano appena sorte
stati le prime due razze che formarono una solida nell'estremo nord. Le superstiti fra le femmine dei
civiltà, forgiando gli imperi che, dalle capitali di Karka Magnifici si divisero in due fazioni: la prima decise di
e Mahowza, dominarono tutto l'oriente; ai tempi delle perpetrare la propria razza senza alcuna
guerre fra le due razze i Minuti iniziarono a esplorare “contaminazione”, e si ritirò nei pochi insediamenti
l'occidente, e fu solo dopo alcuni secoli che i Fatati ancora intonsi dove ancora sopravvive attraverso empi
giunsero su Yatebta. La guerra fra Ardenti e Magnifici, accoppiamenti fra consanguinei. La seconda fazione,
le cui origini si perdono nel mito (e spesso si intrecciano invece, propose agli Ardenti una tregua: la guerra e la
con le vicende degli dei e con le leggende sull'origine follia avevano distrutto entrambe le razze, e solo
dei primi umani) è continuata ininterrotta sino a circa un l'unione fra le due avrebbe potuto riportare pace e
secolo fa. prosperità ad entrambe.
Nove decadi or sono, interpretando come un Alcuni Ardenti si rifiutarono di unirsi alla
segno divino la recente eruzione dei Montes Ignis, i stirpe dei loro vecchi nemici, e si ritirarono a vivere una
Magnifici di Karka decisero di marciare su Mahowza, pallida ombra delle loro esistenze passate, negli angoli
per porre finalmente fine alla guerra; assembrarono una del mondo; ma la maggior parte, in nome di Heramhyt e
grande armata, composta da tutti i maschi in età adatta a della reciproca sopravvivenza, accettò la proposta.
portare le armi, lasciando dietro nelle loro città solo le Presto attorno ai nuovi insediamenti fondati
femmine, gli anziani e i bambini. Tale armata, grande congiuntamente da Ardenti e Magnifici si aggregarono
quanto nessuna mai prima d'allora, conquistò città dopo anche alcune comunità di Minuti, e talvolta persino dei
città, fortezza dopo fortezza, tutti gli insediamenti degli rari Fatati; nacquero le prime città della nuova era,
Ardenti che si trovavano sulla sua strada sino a che non un'era di pace e rinascita, un'età di sviluppo che
giunse alle porte della stessa Mahowza, radendola al finalmente potrebbe essere giunta.
suolo. Ma, proprio quando l'armata dei Magnifici si Ma c'è ancora molto da fare: gli insediamenti
apprestava a lasciare la Peninsula Silvarum, si verificò sono pochi, e separati fra loro da vaste distese di terre
un tremendo cataclisma: la terra tremò, e una profonda inesplorate; gli orrori che vennero impiegati durante la
frattura si aprì fra la penisola e il continente; si ignora il guerra piagano ancora il mondo, e nelle notti più scure
destino di quanti si trovavano nelle terre circostanti a si vocifera di strane entità, ora dimenticate, che non
Mahowza in quel momento, ma nessuno di essi ha mai hanno certo scordato a loro volta i mortali...

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Appendice: talenti razziali dei Fatati della Notte

TALENTI DI RANGO EROICO razza +2 alle difese contro i poteri contenenti la parola
chiave “charme” o “psichico”.
INGANNATORE NELLE TENEBRE [FATATO
DELLA NOTTE] TALENTI DI RANGO LEGGENDARIO
Prerequisiti: Fatato della Notte
Beneficio: Quando il personaggio gode di OSCURITÀ TENACE [FATATO DELLA NOTTE]
occultamento o di occultamento totale, ottiene un bonus Prerequisiti: Fatato della Notte, poteri razziali
di razza +2 alle prove di Raggirare. Il bonus aumenta a di fuoco oscuro e nube di oscurità
+4 all'11° livello e a +6 al 21° livello. Beneficio: I poteri di fuoco oscuro e nube di
oscurità del personaggio ottengono la seguente voce:
MENTE OTTENEBRATA [FATATO DELLA NOTTE] “Mantenere minore: Non è possibile mantenere questo
Prerequisiti: Fatato della Notte potere per più di due volte.”
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di

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INDICE

Paragrafo Pagina

● Panoramica 2

● Razze 3

● Linguaggi 5

● Divinità 6

● Geografia 8

● Storia 10

● Appendice 11

● Indice 12

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