Sei sulla pagina 1di 0

www.fernandoruben.

es

1 - 15
CONSULTORA DE RRHH
TRANSACCIONES Y JUEGOS PSICOLGICOS.

Transacciones
Las transacciones son en Anlisis Transaccional las interacciones psicolgicas que las
personas tienen entre s y sus estados del yo. Desde otro punto de vista, son intercambios de
caricias.
Una transaccin es un solo estmulo y una sola respuesta en la comunicacin, en la que existe
un nivel social (en las figuras representado por la lnea continua), que es el evidente y el que
con frecuencia est reflejado en el nivel verbal, as como un nivel psicolgico subyacente (en
las figuras representado por la lnea discontinua), que con frecuencia est reflejado en el nivel
no verbal.
De una manera general, las transacciones se clasifican en simples y complejas, de manera que
en las primeras el nivel social y el nivel psicolgico son concordantes o congruentes, mientras
que en las complejas el nivel psicolgico no concuerda o es incongruente con el nivel social.
Las transacciones simples pueden ser complementarias y cruzadas, mientras que las
complejas son las llamadas ulteriores, que pueden ser angulares y dobles.
En las transacciones complementarias (Fig. 1) el estmulo social que parte de un estado del
yo de una persona y se dirige a un estado del yo de otra persona, recibe de dicho estado del yo
una respuesta pertinente o esperada, es decir, complementaria. Y la primera regla de la
comunicacin en Anlisis Transaccional dice que mientras la comunicacin se haga mediante
transacciones complementarias, la comunicacin puede prolongarse indefinidamente, aunque
con frecuencia en el fondo pueda ser una comunicacin negativa.

En las transacciones cruzadas (Fig. 2) el estmulo que parte de un estado del yo de una
persona y se dirige a un estado del yo de otra persona, recibe desde otro estado del yo una
respuesta no pertinente o inesperada, es decir, cruzada. Y la segunda regla de la comunicacin
dice que cuando sucede una transaccin cruzada se rompe la comunicacin, aunque a veces
en el fondo ello puede conducir a otro tipo de comunicacin positiva.

En las transacciones ulteriores angulares (Fig. 3) desde un mismo estado del yo de una
persona parte un doble estmulo, social y psicolgico, que se dirige a dos estados del yo de la
otra persona, uno recibiendo el estmulo social y el otro el psicolgico. Si esta persona
responde complementariamente al nivel psicolgico, la transaccin logra su finalidad. Si no, si
responde complementariamente al nivel social, la transaccin no logra lo que pretenda. Y la



www.fernandoruben.es

2 - 15
CONSULTORA DE RRHH
tercera regla para las transacciones ulteriores en general, es que en ellas su finalidad est en
el nivel psicolgico y no en el nivel social.

En las transacciones ulteriores dobles (Fig. 4) desde dos estados del yo de una persona
parte un doble estmulo, desde un estado del yo el estimulo social y desde el otro el estmulo
psicolgico, dirigindose a dos estados del yo de la otra persona y complementndose la
respuesta de sta tanto en el nivel social como en el nivel psicolgico, aunque siendo este
ltimo el que rige la transaccin y su finalidad, de acuerdo con la tercera regla de la
comunicacin anteriormente citada. Las transacciones ulteriores dobles son las que
subyacen en la dinmica de los juegos psicolgicos, posibilitndolos.






www.fernandoruben.es

3 - 15
CONSULTORA DE RRHH

Introduccin a los Juegos Psicolgicos

Los juegos psicolgicos son series de transacciones de las denominadas transacciones
ulteriores dobles en Anlisis Transaccional, que avanzan hacia un desenlace negativo
"previsto" de antemano, de manera que aunque en la comunicacin hay un nivel social que
parece el importante, lo que verdaderamente se cuece est pasando ms o menos
inconscientemente a un nivel psicolgico.
En todo juego psicolgico el jugador que lo ha iniciado acaba produciendo un cambio
inesperado que sorprende, chasquea o frustra al otro jugador que ha enganchado en el juego,
siendo ambos ms o menos inconscientes de lo que sucede.
Pero los dos jugadores (como en un timo) tienen ms o menos anloga responsabilidad en lo
sucedido, uno por iniciar el juego a tenor de una compulsin repetitiva y el otro por enganchar
en l debido a que tiene alguna debilidad psicolgica.
Y el resultado final es siempre insatisfactorio para los dos jugadores, que finalmente se
intercambian caricias negativas, aunque a veces el que inicia el juego obtiene un resultado
psicolgico que en apariencia puede parecerle positivo, pero que en el fondo siempre es
negativo.
Referencias
Berne, E. (1964). Games people play: The psychology of human relationship. New
York: Grove Press. (Juegos en que participamos. Mxico: Editorial Diana, 1974).
Oller Vallejo, J. (2001, 2 edicin renovada). Vivir es autorrealizarse: Reflexiones y
creaciones en Anlisis Transaccional. Barcelona: Editorial Kairs.


Qu son los Juegos Psicolgicos?

Eric Berne, psiquiatra y fundador del Anlisis Transaccional explica los juegos psicolgicos
como una forma disfuncional de buscar cubrir nuestras necesidades de atencin,
reconocimiento y afecto, aunque sea de una forma negativa.
La palabra juego no indica diversin, sino una dinmica dentro de las relaciones
interpersonales. Se diferencian de los juegos de azar en que en los juegos psicolgicos
siempre se sale perdiendo (tienen un coste emocional).
Los juegos psicolgicos tienen un carcter inconsciente, pues las personas no se dan cuenta
de su mecanismo cuando se relacionan socialmente. De lo que s pueden darse cuenta es de
que frecuentemente caen en situaciones similares en las que terminan sintindose mal, pero no
son conscientes de cunto colaboran ellos en la repeticin de estas situaciones.
Son muy variados: juegos de poder, sexuales, de pareja, y tienen una doble finalidad:
Manipular a los dems, en lugar de establecer con ellos una relacin sana y directa.
Demostrarse a s mismo y a los otros que los mitos (lo que se cree o se piensa de s
mismo) que le dominan son ciertos.
Los juegos se aprenden a una edad temprana, quedan grabados y se repiten despus
sistemticamente, involucrndose la persona en una serie de jugadas, movimientos o acciones
que tienen un resultado previsto.



www.fernandoruben.es

4 - 15
CONSULTORA DE RRHH
La mayora de los juegos son socialmente tolerables, aunque hay otros juegos ms graves
que pueden perjudicar la salud e incluso la vida de la persona como, por ejemplo, las
adicciones.
Los juegos psicolgicos pueden bloquear o minar nuestras oportunidades de tener xito en
diversas reas de nuestra vida, ya que consumen y disminuyen nuestra energa psquica,
dejndonos nerviosos, frustrados, tristes, rabiosos, con un falso rebusque de triunfo o
superioridad.

La frmula de los juegos:

En los juegos psicolgicos existe una sistemtica que siempre se cumple. La frmula
comienza en el Cebo, que es la jugada o accin que efecta el primer jugador. Se produce una
reaccin si la otra persona pica.

Se podra representar de la siguiente manera:
Cebo + Flaqueza = Respuesta Cambio Beneficio Final
Cebo: Est dirigido a enganchar la parte complementaria sensible de la otra
persona.
Flaqueza: Es el punto dbil del interlocutor que se engancha en el cebo.
Respuesta: El interlocutor responde al juego (por su flaqueza), en un estado NO OK.
Cambio: El primer jugador cambia bruscamente de rol. El segundo se siente
confundido y sorprendido.
Beneficio: Ambos participantes se sienten mal. El primer jugador gana, confirma su
mito y su posicin existencial.
Quizs te preguntes cmo que el primer jugador gana? Y aqu introducimos otro concepto,
el de Caricias Negativas. Segn Berne, las personas necesitan de caricias para poder saciar su
necesidad de ser reconocido como persona que existe. Hay muchos tipos de caricias segn la
intencin con que dan, segn cmo se reciben o cmo se dan Para simplificar diremos que
las caricias pueden ser positivas (son las que proporcionan un estado de bienestar en quien las
recibe / p.e. me encanta estar contigo) y las negativas (son las que producen un estado de
malestar en el receptor / p.e. cllate, intil!). Segn Berne, es preferible una caricia negativa
a no recibir caricia alguna (la indiferencia).

Cmo detectarlos?

Indudablemente es ms fcil descubrir los juegos que estn jugando los dems, sin embargo
hay preguntas que pueden ayudarte a detectarlos:
Qu es lo que est ocurriendo una y otra vez?
Cmo empieza?
Qu sucede luego?
Y despus qu pasa?
Cmo termina?
Cmo te sientes despus que ha terminado?



www.fernandoruben.es

5 - 15
CONSULTORA DE RRHH
Empleando esta serie de preguntas se detectan los juegos y es posible encontrar conductas
alternativas positivas para cambiarlas por las negativas en cada etapa; el resultado es una
manera de romper los juegos evitando el vaco existencial.

Qu hacer para romper los juegos psicolgicos?:

Conocer la dinmica de los juegos psicolgicos: De esta manera podemos
hacernos conscientes de este mecanismo, para poder prevenirlo o detenerlo.
Pregntate qu ests ganando jugando a ese juego. Te ayudar responder a
esto mirando cules son tus carencias o necesidades ms importantes.
Ignorar el juego: Cambiar de tema, retirarse de la escena,
Ofrecer alternativas: Cambiar a un juego para hacer algo en su lugar. Si la
persona aprende lo que debe hacer para cubrir sus necesidades, los juegos
desaparecern.
Invitar a los participantes a hacer intercambios autnticos y evitar los dobles
mensajes.

A continuacin se detallan los juegos psicolgicos ms conocidos.



www.fernandoruben.es

6 - 15
CONSULTORA DE RRHH





Juegos Psicolgicos ms conocidos

Juego del si, pero... (nadie me dice que hacer)
Juego del acosado (o abrumado). Voluntariamente se recarga de trabajo hasta
colapsar
Juego mira lo que me has hecho hacer
Rincn si lo hago malo, si no lo hago, malo tambin
Defecto eres muy bueno salvo por un pequeo defecto
Pata de palo No puedes esperar mucho de m con mi defecto...
Mira cuanto me he esforzado no me culpen si no sale bien, miren cuanto me he
esforzado
Juego del TRINGULO DRMTICO: Vctima, Rescatador, Perseguidor.





www.fernandoruben.es

7 - 15
CONSULTORA DE RRHH
Juegos Psicolgicos: Vamos a pelear t y l


PROPSITO: El jugador que inicia el juego busca que se peleen otros para no pelear l o ella.
GANANCIA PSICOLGICA: Quien inicia el juego compensa o satisface su postura
psicolgica.
POSICIN EXISTENCIAL: La posicin del primer jugador es: No me hago cargo de mis
propios sentimientos, ni los expreso. Utilizo al otro como vehculo de expresin de estos. La
del segundo: Yo me hago cargo de lo tuyo.
EJEMPLO DE VAMOS A PELEAR T Y L: Una compaera de trabajo, durante el
descanso, comenta a otra: Ayer le o decir al jefe que no eres eficiente. La segunda jugadora
ya est alerta respecto a la mirada, gestos, tono, de su jefe. Se disparan las fantasas en
ella. Todo le parecen indicios de que est siendo juzgada por l. Al final, ella explota cargada
por una rabia que ella misma ha ido acumulando con sus pensamientos recurrentes. Ella
explota, mientras que la primera jugadora observa desde su lugar de trabajo, reafirmando su
conviccin de que su jefe no valora sus propios esfuerzos y aliviando su propia tensin hacia l
a travs de su compaera, a travs de lanzar a la compaera como vehculo de su rabia. A la
vez, se siente satisfecha dicindose a s misma, que ella no est tan mal como su compaera,
ni ha necesitado poner en juego su propia imagen ante el jefe.
ANTTESIS DE ESTE JUEGO: Evitar ser el portador de las frustraciones o la rabia de los
dems. Adoptar una postura objetiva, para no adentrarse en fantasas alimentadas por un
mensaje lanzado al aire. Abordar un asunto directamente con alguien desde una postura
abierta y asertiva para aclarar una situacin que est marcando nuestra relacin con el otro.




www.fernandoruben.es

8 - 15
CONSULTORA DE RRHH
Juegos psicolgicos y Guin de Pareja

El guin de vida segn el Anlisis Transaccional sera una especie de plan que elaboramos en
la infancia de manera inconsciente, influidos por las figuras de referencia (especialmente los
padres) y que vamos desarrollando a lo largo de nuestra vida. Todos hemos recibido, en mayor
o menor medida y con un impacto ms o menos grande, mensajes de lo que era o deba ser la
vida por parte de las personas que estaban a nuestro cuidado. No son mensajes casuales, sino
creencias y valores repetidos una y otra vez (transmitidos de generacin en generacin). No
slo se transmiten verbalmente, sino tambin a travs de los comportamientos que vemos y del
lenguaje corporal de nuestras figuras de referencia.
Existen mensajes que son constructivos y otros que son destructivos. Ejemplos de mensajes
destructivos que pueden marcar un determinado guin de vida: s perfecto, s fuerte,
complace, no crezcas, no existas,
El Guin de Vida puede determinar la trayectoria de la vida de pareja. Utilizamos aquellos
juegos psicolgicos que se adecuan a nuestro guin de vida. Mensajes del guin de vida que
pueden determinar negativamente nuestra relacin de pareja son: todos los hombres son
iguales, ten cuidado, no confes, el sexo es algo sucio,
Los juegos psicolgicos determinan una forma de vivir la relacin, es decir, acaban por definir
lo que podemos llamar un Guin de Pareja. Estos llevan a la crisis de pareja tarde o temprano
si no se detectan y se cambia la forma en que se relacionan ambos miembros.
Guiones de pareja destructivos: de sumisin, de dominancia y de aislamiento.
Guin de sumisin: La pareja dedica su tiempo a practicar juegos psicolgicos de sumisin.
Un miembro de la pareja, desde un rol de vctima, pedir proteccin al otro. Si esta proteccin
no la recibe (o percibe), es decir, si falla la manipulacin, la vctima se expresar con rabia,
persiguiendo a su pareja e intentando generar culpabilidad. Sin embargo, rpidamente
retornar al rol que le es propio, el de vctima, por miedo a perder la posibilidad de dicha
proteccin. Pongamos por caso que ella siente celos de que su marido se vaya a ver un partido
de ftbol con sus amigos en vez de pasar la tarde con ella. As, le enva seales, primero de
forma no verbal y despus verbalmente de que se siente triste de pasar la tarde sola. Pero su
marido est decidido a irse, con lo que ella va a pasar de mostrar tristeza y melancola a rabia y
decepcin, comparando la situacin con otras ocasiones en las que ella se sacrific (sin caer
en la cuenta que est hecha para tal accin, a diferencia de su marido), o bien con otras
parejas idealizadas o, todava ms probable, con situaciones fantasiosas acerca de qu
pasara si. Al final, ella cede o bien porque l se mantiene firme o bien porque valora que su
insistencia puede girrsele en contra aumentando su sentimiento de inseguridad. Lo que



www.fernandoruben.es

9 - 15
CONSULTORA DE RRHH
suceder es que en la prxima demanda su argumento de vctima se agudizar y su accin
agresiva ser ms punzante.
Guin de dominancia: Esta pareja dedicar su tiempo a los juegos de dominio, consistentes
en que uno de los dos, desde un rol de salvador o bien de perseguidor, ejercer una relacin
de competencia con el otro para demostrar que es el mejor, que tiene mayor control sobre las
circunstancias, las ideas, las opiniones, etc. Dicho de otra manera, demostrar su
autosuficiencia y la imposibilidad del otro de aportarle nada nuevo pues l/ella es el
abastecedor y no al revs. El resultado es que la convivencia se convierte en un ring de boxeo,
donde siempre debe haber un ganador y un perdedor. Cuando el perseguidor siente que falla y
que en esa batalla ha perdido, conectar con su inseguridad, se sentir desvalido y as lo
manifestar, mostrndose hostil y distante durante horas, a veces incluso durante das (su
disgusto no acostumbra a ser pasajero). As hasta que vuelva a encontrar otra oportunidad en
la que demostrar su fuerza y superioridad respecto al otro y, de paso, vengarse de su anterior
derrota. La dominancia, pues, ir in crescendo en cada batalla hasta conseguir el agotamiento
de la pareja como sntoma y la ruptura como desenlace final.
Guin de aislamiento: La pareja dedica su tiempo a jugar a mantenerse distantes lo necesario
para sentirse a salvo del compromiso emocional y lo justo para poder definirse como pareja.
Por eso, estos juegos se caracterizan por la vivencia de una actitud de indiferencia y frialdad
aparente hacia el otro, hasta que uno de ellos se siente mal (o bien solo o bien culpable) y se
acerca al otro o bien deja que aqul se acerque. Este acercamiento ser intenso (generalmente
suele consistir en contactos sexuales muy apasionados) pero breve en el tiempo, ya que uno o
bien ambos necesitarn volver a la distancia media de seguridad. Para conseguir de nuevo
este tiempo de aislamiento la pareja puede utilizar diversas frmulas: discutir por asuntos
objetivamente banales, viajes regulares, un trabajo muy estresante (del cual no se quiere
deshacer por mucho que se queje), cursos de formacin continuos, proyectos inacabables y un
largo etctera que permite sabotear la intimidad prolongada con la pareja. El resultado es una
relacin de va-y-ven, intermitente: ahora se juntan, ahora se separan, ahora vamos a dejarlo,
ahora te necesito, que en ocasiones se traduce en un ni contigo ni sin ti que atrapa a la pareja
en un crculo vicioso del que resulta difcil salir porque el gancho acostumbra a ser aqu, por lo
general, el sexo.
Tomar conciencia del guin de vida es algo muy positivo que nos puede ayudar a cambiar en
aquellos aspectos que nos traban o dificultan la vida. Consiste en replantearnos o poner en
cuestin algunos de los mensajes que asumimos en la infancia y elegir con plena libertad si
seguir aferrndonos a ellos o tomar nuestro propio camino.

Fuente de documentacin: Artculo Juegos, guin y pareja de la Revista Anlisis
Transaccional y P. Humanista.



www.fernandoruben.es

10 - 15
CONSULTORA DE RRHH

Juegos Psicolgicos: Por qu no? S, pero


TESIS: Pide consejos, para no aceptar ninguno.
PROPSITO: Ser tranquilizado/a.
GANANCIA PSICOLGICA:
Quien lanza el cebo, acta desde su parte Nio hacia el otro jugador que lo har
desde su parte Padre, que intentar tranquilizar y satisfacer al Nio.
Reafirmarse en su Mito: Todos quieren dominarme.
PAPELES:
Quien acta desde su parte Padre: Puedo hacer que me agradezcas mi ayuda.
Quien acta desde su parte Nio: A ver si puedes.
POSICIN EXISTENCIAL: A ver si puedes presentar una solucin a la que yo no encuentre
falta.
EJEMPLO DE POR QU NO? S, PERO
Persona A: Tengo problemas econmicos, si sigo as no s de qu vivir
Persona B: Por qu no buscas un empleo?
A: S, pero si trabajase, quin cuidara de los nios?
B: Podras pagarle a alguien.
A: Mis nios no se los confo a cualquiera.
B: Siempre se puede encontrar a alguien de confianza.
A: Con las cosas que pasan hoy da
Normalmente, este tipo de conversacin es seguida de un silencio que significa la victoria
de quien inicia el juego. Este silencio puede ser roto para rematar diciendo: Ya te lo dije, lo
mo nadie puede arreglarlo.
ANTTESIS DE ESTE JUEGO:



www.fernandoruben.es

11 - 15
CONSULTORA DE RRHH
Es evidente que aquellos que responden a este juego, presentando soluciones al problema,
estn jugando a una forma de otro juego llamado Slo Trato de Ayudarte. La solucin es no
jugar a Slo Trato de Ayudarte.
Si se inicia con una cuestin como Qu haras t si?, la respuesta sugerida es
devolver la pregunta: Qu es lo que piensas hacer t?.
Si se inicia con una frase como por ejemplo, Se me ha averidado el coche y no podr asistir
a la cena, se sugiere no seguir el juego contestando con un Cunto lo siento.




www.fernandoruben.es

12 - 15
CONSULTORA DE RRHH
Juegos Psicolgicos: Mira lo que me has obligado a hacer

PROPSITO: La justificacin.
GANANCIA PSICOLGICA: Evitar responsabilidades.
POSICIN EXISTENCIAL: No tengo la culpa.
Este juego tiene tres grados:

Primer grado de este juego: (Utilizado ocasionalmente)

Pedro se siente una persona poco sociable. Tiende a escoger actividades que lo aislan de la
gente. Tal vez todo lo que desea l en este momento es que lo dejen solo. Su mujer, alguno de
sus hijos, viene en busca de alguna caricia como sabes dnde estn las tijeras? Esta
interrupcin provoca que el pincel con el cual est pintando su cuadro se caiga al suelo
llenando todo de pintura, por lo que grita furioso: Mira lo que me has obligado a hacer! Como
esta actitud de Pedro se repite con los aos, su familia tiende ms y ms a dejarlo slo cuando
est absorto en alguna de sus actividades solitarias.

Lo que causa el error, no es quien interrumpe su soledad, sino su propia irritacin. Y l se
siente feliz cuando esto sucede, ya que eso le da pie para echar a la visita.
Este es un juego que los nios aprenden con facilidad, por lo que es pasado de generacin en
generacin fcilmente.
Segundo grado de este juego: (Utilizado como forma de vida)

Pedro tendr como mujer a una persona que sea quien tome las decisiones. Con frecuencia
esto se hace como un gesto de consideracin o de galantera. Por ejemplo, puede dejarla a ella
decidir dnde van a salir a cenar o qu pelcula van a ir a ver al cine. Si el plan sale bien, puede
disfrutarlo. Si no, puede culpar a su mujer de manera que el mensaje que le enva es T me
metiste en esto, una variacin de Mira lo que me has obligado a hacer.
Tambin puede cargar sobre su mujer el peso de las decisiones acerca de la educacin de los
hijos, mientras que l se comporta como jefe supremo. Esto establece las bases a travs de los
aos para echar la culpa a la madre si los nios son conflictivos. Este juego, por lo tanto, brinda
satisfacciones pasajeras como Te lo dije o Mira lo que has hecho ahora.
Este juego puede emplearse tambin en el mbito laboral Pedro pide a sus empleados
consejos de cmo llevar a cabo cuestiones laborales. Cualquier equivocacin que cometa la
usar contra ellos echndoles la culpa.



www.fernandoruben.es

13 - 15
CONSULTORA DE RRHH
Tercer grado de este juego: Generalmente, quienes maltratan a su mujer o marido le echan la
culpa a l o a ella de provocar el maltrato. El director de un programa al servicio de la mujer
maltratada dijo: Esos maridos dicen a su esposa: No haces esto bien, por eso te pego. O:
Has servido la cena tarde, por eso te pego. Siempre es culpa de ella. Y cuando este tipo de
maltrato emocional contina durante aos, la mujer sufre un lavado de cerebro y llega a
crerselo.
Un marido le deca a su mujer que ella provocaba los ataques por cosas que haba hecho mal.
A medida que aumentaba la violencia, suceda lo mismo con las excusas. Y siempre deca:
Mira lo que me has obligado a hacer. Por qu me obligas a hacer esto?.
ANTTESIS DE ESTE JUEGO:

En cuanto al juego en primer grado, la anttesis es dejar al jugador (en el ejemplo, Pedro) solo.
Este puede sentirse desamparado, pero casi nunca furioso.
En el segundo grado, la anttesis es la devolver la decisin al jugador.
La anttesis de este juego en tercer grado es ponerse en manos de un psiclogo o
psicoterapeuta competente.




www.fernandoruben.es

14 - 15
CONSULTORA DE RRHH
Juegos Psicolgicos: Juzgado

PROPSITO: En este juego hay ms de dos jugadores: un demandante, un acusado y un juez
o jurado. En l, los dos principales jugadores (demandante y acusado) buscan la intervencin
de terceros (terapeuta, amigos, parientes) para exponer sus alegatos y argumentos de mutuo
ataque buscando que se les de la razn. Aqu entra en accin el juez o jurado y todos ganan
sentirse mal: los litigantes porque aumentan su resentimiento por las acusaciones hechas ante
un tercero, y este porque queda atrapado diga lo que diga.
GANANCIA PSICOLGICA: Cada uno presenta su caso con la esperanza de salir absuelto o
inocente y de que el otro sea juzgado culpable. La ganancia, por tanto, est en la alianza que
se obtiene de quien ostenta el papel de juez, reafirmndo as su postura existencial: yo estoy
bien, t ests mal. Son variadas las ventajas: proyectar mi culpa en el otro, ganar las caricias
del juez o jurado, afianzar mi posicin depresiva (nunca tengo la razn, estn todos contra
mi),
POSICIN EXISTENCIAL: Frecuentemente, la persona que practica Juzgado aprendi en la
infancia cmo manipular figuras de autoridad para que se pusieran de su parte y en contra de
sus oponentes. Su posicin existencial es Yo estoy bien, t ests mal.
EJEMPLO DE JUZGADO: Con frecuencia las parejas llevan su caso a un psiclogo para
que lo juzgue; los empleados de una oficina pueden llevar sus quejas al jefe o a sus
compaeros durante un descanso; un profesor y un estudiante pueden llevarlas al director, al
decano o a la junta directiva del colegio.
Ejemplo de una pareja en la consulta del psiclogo:
- Juan (marido) al psiclogo: Djeme que le cuente lo que hizo ayer: cogi el. (etc.).
- Mara (esposa) al psiclogo: Eso no es cierto. Lo que ocurri en realidad fue que l. (etc).
- Psiclogo (en papel de juez): Tenindo en cuenta de que (etc) yo creo que t actitud,
Mara, no fue la ms adecuada,.
ANTTESIS DE ESTE JUEGO: El tercer participante tiene en su mano romper este juego:
dejando al descubierto las intenciones de demandante y acusado, devolvindolos a un asunto
a resolver entre dos.
Siguiendo con el ejemplo anterior:
- Psiclogo al marido: Tiene usted toda la razn!. El marido pone cara de complacencia y el
psiclogo le pregunta: Cmo se siente al oirme decir eso?
- Juan (marido) al psiclogo: Perfectamente.
- Psiclogo al marido: La verdad es que creo que usted no tiene la razn. Y ahora, cmo se
siente?



www.fernandoruben.es

15 - 15
CONSULTORA DE RRHH
El terapeuta pone una regla prohibiendo el empleo (gramatical) de tercera persona. De ah en
adelante ambos slo pueden dirigirse el uno al otro directamente como t o hablar de s
mismos como yo.


:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

FUENTE:

http://centropsinergia.wordpress.com/2009/09/11/%C2%BFque-son-los-juegos-psicologicos/

M. Angeles Molina. Directora y Psicloga de PSINERGIA

Potrebbero piacerti anche