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NDICE DE CONTEDO INTRODUO: 3 RAAS: 5 SUBATRIBUTOS: 6 COMBATE: 7 MAGIA: 10 EXPERINCIA: 12 MONSTROS: 12

POCKET dragon
INTRODUO:
A linha Pocket Dragon foi criada para apoiar basicamente dois tipos de jogos. O Jogo onli-ne, realizado em ferramentas que possibilitam o jogo via internet, como o RPG@2ic ou o Taulukko e para os jogos casuais, aqueles que ocorrem de maneira inesperada ou em locais pouco comuns. Com o Pocket Dragon voc capaz de levar o Old Dragon para qualquer lugar dentro da sua carteira. Uma maneira simples, eficiente e muito barata de se divertir em qualquer lugar que voc v. Para tanto, o sistema foi trabalhado para ser ainda mais rpido e simples que o o Old Dragon padro.

PERSONAGENS:

A penas as 4 classes bsicas esto disponveis aos jogadores: Homens-de-Armas Ladres Clrigos Magos Homens de Armas: so timos combatentes, usam bem as armas mas so pssimos em se defenderem de efeitos mgicos. Recebem +1 nos danos quando acer-tam seus golpes e 1-10 pontos de vida por nvel. Pode usar qualquer arma e qualquer tipo de armadura. Ladres: so timos na arte de se esconderem e de furtarem coisas sem que sejam percebidos. No recebem nenhum bnus de dano e recebem 1-6 pontos de vida por nvel. Ladres podem realizar um teste de personagem para se esconderem. Quando escondidos podem realizar 1 ataque somando seu nvel ao seu dano, em contra partida s podem usar armaduras de couro e armas que causem at 6 pontos de dano. 3

Clrigos: so homens santos que percorrem o mundo divulgando sua religio. No recebem nenhum bnus de dano e recebem 1-8 pontos de vida por nvel. Podem realizar dois testes de personagem por dia por nvel possudo para curarem 3-10 pontos de vida ou expulsarem a mesma quantidade de dados de vida de mortos vivos ao seu redor. S podem usar maas e bor-des, mas podem usar qualquer tipo de armadura. Magos: so estudiosos das artes arcanas que buscam controlar a impetuosa fora da magia. Recebem um penalizador de 1 em todos os danos causados por armas (s podem usar adagas e bordes), 1-4 pontos de vida por nvel, e no podem usar nenhum tipo de armadura. Em contra partida, podem lanar diariamente o seu nvel multiplicado por dois em crculo de magias.

RAAS:

Q uatro so as raas bsicas disponveis aos jogadores: Humanos Elfos Anes Halflings Humanos: so seres espertos, adaptveis e extremamente ambiciosos. Possuem movimento 9, e realizam um teste de personagem por dia, como se tivessem um nvel a mais. Elfos: so criaturas longevas e ligadas ao natural e a magia. Possuem movimento 9, recebem um bnus de +1 nos danos causados por arcos, e calculam as magias dirias como se tivessem um nvel a mais. Contudo um elfo jamais recebe mais do que 8 pontos de vida por nvel. Anes: so seres resistentes, honrados e turres, ligados terra e aos metais. Possuem movimento 6, e realizam todos os testes de personagem para resistir a qualquer efeito como se tivessem dois nvel a mais. Halflings: so criaturas espertas e geis, ligadas ao campo e o conforto. Possuem movimento 6, e realizam os testes de personagem para se esconderem ou para furtarem (se ladres) como se tivessem um nvel a mais. Halflings no podem usar armas que causem dano superior a 6.

SUBATRIBUTOS:

So habilidades secundrias de um personagem que podem ou no evoluir junto com o nvel de um personagem. O Pocket Dragon no possui atributos. Todos os testes necessrios a um personagem devem ser realizados com um teste de personagem. Classe de Armadura (CA): Determina a proteo de um personagem aos golpes que receber em combate. calculado somando 10 ao nvel dividido por 4, somando o bnus de defesa de armaduras e escudos (se houver). Pontos de Vida (PVs): a quantidade de energia vital que um personagem possuir. Heris com zero pontos de vida ficam desacordados enquanto que monstros esto mortos. Um heri ganha pontos de vida por nvel de acordo com sua classe ou raa (como os elfos). Movimento (Mov.): A quantidade de espao que um personagem pode percorrer em uma rodada usando o mximo de sua fora de deslocamento. O movimento definido pela raa, mas pode ser modificado por magias, armaduras e outros efeitos. Teste de Personagem (TdP): O teste mais importante de todo o jogo. realizado para qualquer tipo de feito que um heri deseje realizar e para emular testes de atributos. Para us-lo basta lanar um dado de 20 lados e somar o seu nvel. O resultado deve ser superior a 15 para se obter um sucesso. Um 20 no dado sempre um sucesso. 6

COMBATE:

O combate a parte mais emocionante de um jogo de RPG. onde o personagem tem toda a oportunidade de realizar feitos que podem trans-form-lo num verdadeiro e lendrio heri ou no prximo corpo a ser enterrado! Algumas estatsti-cas guiam o combate e so descritas a seguir: Armaduras: So protees confeccionadas de couro, malha de metal ou chapas metlicas que visam impedir que os golpes causem um dano ainda maior aos combatentes. Existem 3 tipos de armaduras e um escudo que o nico que pode ser usados em conjunto com outra armadura. Um escudo melhora a CA em +1. A armadura de couro em +2, a armadura de cota em +4 e a armadura de placas em+6 alm de reduzir em 1 o movimento. Armas: so as ferramentas usadas para desferir golpes e causar danos aos seus oponentes. As armas so descritas abaixo: Arma Adaga Bordo/Cajado Arco Curto Espada Curta Espada Longa Machado Maa Montante Dano 1-4 1-4 1-6 1-6 1-8 1-8 1-8 1-10 Iniciativa +8 +7 +3 +7 +5 +3 +3 +1

Iniciativa: Todos os envolvidos no combate rolam um dado de 10 faces e somam a iniciativa da arma (caso ataquem) ou o seu CA (caso faam outras aes). Os maiores resultados agem primeiro. Ataque: Lance um dado de 20 faces e compare com a tabela a seguir de acordo com o nvel do personagem e a CA do alvo. Um resultado menor 7

significa um erro, um resultado igual CA significa que voc acertou o golpe mas ele no foi forte o suficiente para causar nenhum dano. Um resultado superior ao nmero indicado na tabela indica um acerto. Nvel CA 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 1 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 2 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 3 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 4 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 6 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 7 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 8 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 9 2* 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 10 1** 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 -

Um - indica que o alvo s acertado pelo personagem em uma rolagem natural de 20 no dado, causando sempre 1 de dano. * Uma criatura com esta CA s no acertada pelo personagem em uma rolagem natural de 1 no dado. ** Personagens de 10 nvel nunca erram ataques contra CA 10. 8

Dano: a quantidade de pontos de vida que o seu golpe causou no seu oponente. Voc s causa dano se acertar o ataque. Outras formas de dano so encontradas com freqncia nos mundos de aventura, como fogo, cido, quedas, e etc. Normalmente o mestre deve determinar os danos de 4 formas: pequeno (dano de 1-4), mdio (dano de 2-12), grande (dano de 5-30) e imenso (dano de 10-60). Cura e Morte: Personagens feridos podem ser curados ou morrem se chegarem a acumular 10 pontos de vida. Essa cura pode ser natural (1 ponto de vida por nvel a cada dia de repouso) ou mgica atravs de um clrigo. Personagens que cheguem a zero pontos de vida caem desacordados e devem fazer testes de personagem a cada rodada. Sucesso recupera 3 PVs, falha significa a perda de 3 PVs. Personagens que cheguem a 10 PVs esto mortos irremediavelmente.

MAGIA:

Magias so foras msticas domadas por estudiosos arcanos que conseguem canalizar suas energias em busca de efeitos diversos. Magias por dia: Um mago pode lanar uma quantidade de crculos de magia igual ao seu nvel de personagem multiplicado por 2. Ou seja, um mago de nvel 3 pode lanar diariamente at 6 crculos de magia que ele previamente deve memorizar. Acesso magias: Um mago consegue acesso magias a medida que evolui. No primeiro nvel possui em seu grimrio apenas 3 magias de crculo 1. Recebe no nvel 3, acesso ao crculo 2. No nvel 5, acesso ao crculo 3, no nvel 8, acesso ao crculo 4 e no 10 ao crculo 5. Resistncia Magia: Toda magia concede resistncia aos seus alvos, que devem realizar um teste de personagem para evitar os efeitos ou reduzir metade os danos recebidos. Este TdP tem como nmero alvo, 15 + nvel do mago. Durao, efeitos, alcance: Nem sempre uma magia deixar claro como devem ser tratados os seus efeitos, neste caso o mestre ser o responsvel por solucionar estes impasses. Lista de Magias: A lista da prxima pgina mostra as magias e seus crculo, efeitos e duraes.

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1 Crculo Abrir / Trancar: Abre ou tranca portas e recipientes por 1-6/nvel. Enfeitiar pessoa: Alvo simpatiza pelo mago por nvel x2 horas. Escudo arcano: Cria escudo de fora no mago. CA melhora em 2. Ler magias: Permite ler pergaminhos, livros e runas mgicas. Luz: Cria luz mgica de 10 m de raio por 1 hora por nvel. Msseis mgicos: Cria 1 mssil a cada 3 nv. de 2-5 de dano cada. Detectar: Detecta efeitos, itens e magos a nvel x10 metros por 1-4 Rod. Proteo contra alinhamento: +1 no CA e TdP por nvel c/ o caos/ordem. Sono: Desacorda 2-5 DVs por 1-4 horas a cada 5 nveis do mago. 2 Crculo Nvoa ftida: Todos em raio de 3 m nauseiam por 1-4 Rod./nvel. PES: L pensamentos de pessoas com menos nveis a at 10m/nvel. Reflexos: 2-5 imagens perfeitas do mago so criadas. Det. alinhamento: Detecta o caos ou a ordem a nvelx10 m por 1-4 Rod. Escurido 4,5m: Cria escurido mgica por 1-4 rodadas por nvel. Fora Arcana: +1 nos testes a cada 3 nveis do mago por 1-6 Rod. Invisibilidade: alvo invisvel por 1-6 rodadas ou at atacar algum. Levitao: Plana at 2 metros por rodada em direo cho. 3 Crculo Bola de Fogo: Exploso at 6m causando 1-6 de dano por nvel. Dissipar Magia: 5% de chance de cancelar efeitos mgicos por nvel. Imobilizar Pessoas: Imobiliza totalmente um ser humanide. Invisibilidade 3m: Invisibilidade mas para uma rea de 3 metros. Lentido: Alvo recebe -2 nos testes por 1 rodada/nvel. Relmpago: Cria 1 raio/3 nveis que causam 2-9 de dano/2 nveis. 4 Crculo Metamorfose: Muda raa e aparncia em 10% a cada 3 nveis. Vo: Voa at 36 metros por 1-6 rodadas (jogadas secretamente). Muralha de Energia: Muro repele ataques por 1-4 rod/3 nveis. 5 Crculo Palavra da Morte: Mata alvo com menos da metade dos nveis do mago. 11

EXPERINCIA:

Ao terminar a seo de jogo, o mestre deve recompensar os sobreviventes com pontos de experincia. Estes pontos representam o aperfeioamento e o acmulo de poder do personagem. O grupo de personagem deve receber 100 XPs por cada dado de vida de monstro derrotado e este valor deve ser dividido igualitariamente entre todos os membros do grupo. Estes XPs vo se acumulando at que o personagem passe de nvel. A quantidade de pontos de experincia necessrios para subir de nvel est expressa na tabela abaixo: Nvel Experincia Homem de Armas 1 Veterano 2 2.000 3 4.000 Guerreiro 4 6.000 5 8.000 6 10.000 Espadachim 7 12.000 8 14.000 9 16.000 10 18.000 Heri Ladro Matreiro Punguista Trapaceiro Clrigo Mago Sbio Vidente Conjurador

Aclito Adepto Padre Sacerdote Arrombador -

Feiticeiro -

MONSTROS:
HOMEM LAGARTO: TdP +2, Mov 6, DV 2 (10/16), CA 13, Ini +7 Ataque: 1 espada curta +3 (3-8) Este rptil humanide tem em mdia 1,80 m e uma cauda longa. Vivem em locais de clima temperado como marismas e pntanos, e so comandados pelo membro mais forte de sua tribo. KOBOLD: TdP +1, Mov 4, DV (3/ 4), CA 13, Ini +7 Ataque: 1 lana +0 (1-5) Esta criatura famosa por sua covardia e habilidade com armadilhas. 12

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Vivem em bandos e dificilmente se aventuram sozinhos. Com aproximadamente 60 cm de altura e no mais que 20 quilos, os kobolds lembram uma mistura humanide de rato com cachorro. OGRO: TdP +4, Mov 5, DV 4+1 (29/41), CA 15, Ini +1/+3 Ataque: 1 clava gigante +6 (7-21)/1 lana +4 (6-13) Grandes e burros, os ogros so conhecidos pela fora e odor repugnante. Sua mente simples e habilidade destrutiva de combate fazem com que geralmente sejam contratados como guarda-costas de seres mais fortes.

ORC: TdP +1, Mov 6, DV 1 (6/9), CA 16, Ini +6/+7 Ataque: 1 cimitarra +3 (4-9)/1lana +2 (3-8) Orcs so seres extremamente blicos e territorialistas que habitammontanhas e regies subterrneas. So inimigos de muitas raas, em especial elfos e anes. Confiam na fora e violncia de seus ataques ao invs de estratgia e planejamento. RATO GIGANTE: TdP +1, Mov 6, DV 1-4 PV, CA 13, Ini +8 14

TROGLODITA: TdP +2, Mov 9, DV 2 (10/16),CA 15, Ini +7/+8 Ataque: 2 garras +2 (3-6)/ 1 mordida +3 (1-4) Hostil e traioeiro,o troglodita um reptiliano humanide um pouco mais baixo que um humano. Ele vive em pntanos e exala um terrvel odor. Odor: seu odor ptrido exige um TdP para no deixar o personagem nauseado por 1-4 turnos. TROLL: TdP +6, Mov 6, DV 6 (66/ 84), CA 18, Ini +7 Ataque: 2 garras +7 (1d6+6) Trolls so bestas gigantes pouco inteligentes que vivem para destruir. No sentem medo por causa de sua regenerao, e atacam sem grandes estratgias. Regenerao: recupera 5 PVs por turno, caso no seja atingido com fogo ou cido. Membros amputados podem virar um novo troll em 1-6 dias. VBORA: TdP +6, Mov 12, DV 6 (36/54), CA 15, Ini +8 Ataque: 1 mordida +7 (1-4+ veneno) As vboras habitam regies pantanosas e atacam para defender seu territrio ou para se alimentar. Seu veneno muito perigoso e debilitante. Veneno: as vtimas fazem um TdP ou sofrero uma penalidade de 1-4 pontos em todas rolagens de dados. WARG: TdP +4, Mov 10, DV 4 (28/40), CA 14, Ini +8 Ataque: 1 mordida +4 (2-8) O warg um tipo de lobo gigantesco, muito feroz e selvagem. Orcs costumam captur-los quando filhotes e us-los como montaria e animais de caa e batalha. WYVERN: TdP 7, Mov 9, DV 7+3 (52/73), CA 18, Ini +8/+7/+7 Ataque: 1 mordida +9 (2-16)/1 ferroada +8 (1-6+veneno)/2 garras +10 (4-13) Rptil alado muito agressivo e pouco inteligente, as vezes confundidocom um drago pequeno. Veneno: a cauda do wyvern tem um ferro venenoso que paralisa por 1-8 rodadas caso o alvo no passe em um TdP. 15

ZUMBI: TdP +2, Mov 4, DV 2 (10/16), CA 10, Ini +7/+8 Ataque: 1 pancada +2 (2-8)/1 mordida +1 (3-6+dreno) Zumbis so mortos animados por magos e clrigos caticos, cheios de energia maligna. Imunidade: imune a magias que afetem apenas vivos (Sono, PES, etc) Dreno: se no passar num TdP, o alvo perde 1-4 PV permanentemente e caso morra, tornar-se- um zumbi em 1-6 turnos. CARNIAL: TdP +2, Mov 6, DV 2 (12/18), CA 13, Ini +7/+8 Ataque 1 pancada +2 (3-6)/1 mordida +1 (3-8+paralisao) O carnial um morto vivo comum em cemitrios e campos de batalhas, pois se alimenta de restos humanos. Imunidade: imune a magias que afetem apenas os vivos (Sono, PES, etc) Paralisao: um personagem mordido por um carnial deve passar num TdP ou ficar paralisado por 1d4 turnos. CUBO GELATINOSO: TdP +4, Mov 4, DV 4 (28/40), CA 12, Ini +7 Ataque: 1 pancada +4 (1-4+cido) Este ser translcido e primitivo um terrvel adversrio nos subterrneos. Fagocitar: se a luminosidade for fraca, o cubo atacar o alvo mais prximo com +4 na Ini, paralisando-o caso no passe num TdP. cido: o cubo queima como cido causando 1-4 pontos de dano enquanto estiver em contato com o alvo. DRAGO ADULTO: TdP +14, Mov 25, DV 14 (90/182), CA 26, Ini +18/+12 Ataque: 2 Garras +28 (16-36) e 1 mordida +18 (6-27) Drages so seres poderosos, senhores de uma fora destrutiva inigualvel. Preferem o isolamento mas se incomodados se transformam nos piores dos inimigos. Baforada: A cada 2-4 rodadas o drago pode lanar uma baforada que causa 3-18 de dano. ELFO NEGRO: TdP +8, Mov 9, DV 8 (48/72), CA 17, Ini +5/+8 Ataque: 1 espada longa +9 (2-9+veneno)/1 adaga +7 (2-5+veneno) Malignos e traioeiros, vivem no subterrneo e enxergam no escuro. 16

Veneno: armas envenenadas que desacordam por 1-4 horas se falhar num TdP. Fotossensibilidade: luz forte como o sol deixa eles cegos por 1 turno. A exposio ao sol destri seus equipamentos e penaliza o TdP e CA em -2. ESQUELETO: TdP +1, Mov 6, DV 1 (5/8), CA 13, Ini +5/+8 Ataque: 1 espada longa +1 (2-7)/ 2 garras +1 (2-5) Geralmente servindo como guardio, o esqueleto um morto-vivo ir17

racional que apenas cumpre as ordens de seu criador. Imunidade: ele imune a magias que afetem apenas os vivos (Sono, PES, etc). Armas cortantes ou perfurantes causam metade do dano. GIGANTE: TdP +10, Mov 11, DV 10+2 (92/122), CA 17, Ini 1+/+0 Ataque: 1 machado +12 (2-12)/1 rocha arremessada +6 (3-18) Com quase 5 metros de altura, esses gigantes vivem em tribos primitivas e grupos de caa. Sua forma mais comum de atacar arremessando uma rocha antes de se aproximar. GOBLIN: TdP +1, Mov 4, DV 1 (6/9), CA 13, Ini +5/+7 Ataque: 1 espada curta +2 (1-6)/ 1lana pequena (1-4) Inimigos naturais dos anes, estes goblinides vivem em grandes grupos, preferindo atacar os inimigos de maneira furtiva e em grupos numeroso.

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GRIFO: TdP +7, Mov 10 ou 35 (vo), DV 7 (56/77), CA 17, Ini +8/+7 Ataque: 1 mordida +8 (8-18)/2 garras +5 (5-8) Esta magnfica criatura fonte de inspirao entre humanos e elfos, ilustrando brases e escudos. Uma mistura de guia e leo, o grifo entende a linguagem comum, apesar de no ser capaz de fal-la. HIDRA: TdP +5, Mov 12, DV 5 (50/75), CA 15, Ini +8 Ataque: 1 mordida por cabea +6 (4-13) A hidra uma criatura de 5 cabeas muito agressiva. Para mat-la, devese cortar suas cabeas (cada cabea tem CA 22, e PVs iguais ao total dividido pelo n de cabeas). Cada vez que uma cabea cortada, outra nascer em seu lugar em 1-2 turnos, a menos que se cause 5 pontos de dano com fogo ou cido na ferida. Regenerao: 10 PVs por turno. HOBGOBLIN: TdP 1, Mov 5, DV 1+2 (11/14), CA 13, Ini +5/+7 Ataque: 1 espada longa +3 (2-9)/1 lana +3 (2-7) Amantes da guerra, estes goblinides altos tm uma tima capacidade ttica, repudianto tcnicas como emboscadas e ataques traioeiros. Suas feies lembram s dos goblins, porm menos atarracadas. 19

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