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REGOLE OPZIONALI E ALTERNATIVE

per D&D Edizione 3.5

utilizzate in una campagna

di

Federico “Angelo” Pilleri (FeAnPi/Rubiel)

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SEZIONE I: ABILITÀ e FINANZE INIZIALI

A differenza di quanto avviene normalmente, le abilità iniziali di un personaggio non sono


decise esclusivamente dalle sue classi; lo stesso vale per le sue risorse monetarie iniziali.

Al 1° livello, un personaggio ottiene 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) punti


abilità extra; tali punti possono essere spesi in una sua singola abilità di classe, oppure in una
qualsiasi abilità di Artigianato, Conoscenze, Parlare Linguaggi o Professione. Nessun personaggio è
in grado di leggere e scrivere automaticamente, e deve dunque spendere 2 punti abilità per
sviluppare questa capacità.
Queste abilità iniziali servono a rappresentare le conoscenze acquisite da un PG o da un
PNG nel corso della sua esperienza pregressa all'essere avventuriero, e forniscono a spese di un
moderato incremento di potere una notevole possibilità di personalizzazione.

Le risorse economiche di cui dispone un personaggio al 1° livello non sono determinate


dalle sue classi di appartenenza; piuttosto, esse dipendono dal suo ceto sociale di provenienza. Con
estrema semplificazione, vengono individuati tre ceti sociali: ceto basso (braccianti, piccoli
contadini, manovali, lavoratori a giornata), ceto medio (professionisti e mercanti, modesti
proprietari terrieri, membri delle milizie cittadine) e ceto alto (grandi mercanti, nobili, cavalieri e
altro).
Gli appartenenti al ceto basso partono con 6d6 x 2 (media 42) mo; gli appartenenti al ceto
medio ne possiedono invece 6d6 x 5 (media 105), e i membri del ceto alto ben 6d6 x 10 (media
210). Per controbilanciare questa disparità di potere, presente di fatto solo sino al 2° livello, e in
verità più “di colore” che meccanica, viene introdotta una seconda regola: sino al conseguimento
del 2° livello (e, dunque, sino a che non hanno maturato una certa esperienza) i personaggi del ceto
medio subiscono una penalità di -2 a tutte le prove di Artigianato, e i membri del ceto alto
subiscono tale penalità a tutte le prove di Artigianato e Professione. In questo modo, oltre al
bilanciamento viene garantita anche una certa “nota di colore”, capace di caratterizzare davvero un
personaggio sulla base delle sue origini... fino a che non sarà diventato un valente avventuriero,
come i suoi compagni d'arme.

Infine, l'abilità Artigianato (Alchimia) può essere appresa da tutti, non solo da coloro che
possiedono la capacità di lanciare incantesimi.

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SEZIONE II: EROISMO E FORTUNA

Ogni Personaggio Giocante dispone di Punti Fortuna e di Punti Eroe. Nello specifico, egli
dispone di 3 Punti Fortuna e di 1 Punto Eroe per ogni livello. I Punti Fortuna vengono ricaricati,
fino a un massimo di 3, ogni volta che egli consegue un nuovo livello, mentre una volta spesi i
Punti Eroe vengono irrimediabilmente persi e vanno dunque usati con maggiore parsimonia.

Un Punto Fortuna può essere utilizzato per effettuare nuovamente un tiro del d20, accettando
però il nuovo risultato anche se inferiore al precedente. Un Punto Eroe può invece essere utilizzato
per trasformare un tiro del d20 in un 20 naturale, senza bisogno di effettuare materialmente il tiro. È
possibile spendere 1 singolo Punto Fortuna o Punto Eroe al round. Fa eccezione a questa regola il
caso in cui un personaggio, per evitare la morte in situazioni che normalmente la imporrebbero,
sacrifica 1 Punto Fortuna e 1 Punto Eroe per restare vivo, seppur svenuto, a 0 Punti Ferita.

Un PG può convertire 1 dei propri Punti Eroe in 3 Punti Fortuna, o viceversa convertire 3
Punti Fortuna in 1 Punto Eroe. Questi punti così ottenuti sono in aggiunta a quelli ottenuti
conseguendo nuovi livelli, e non vengono persi se non dopo essere stati utilizzati.

Anche i Personaggi Non Giocanti di un certo spessore ottengono Punti Eroe e Punti Fortuna,
ma ne possiedono soltanto 1 per tipo.

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SEZIONE III: PAURA, PAZZIA E STANCHEZZA

Esistono delle particolari situazioni in cui un PG può doversi confrontare con delle sfide non
di combattimento, ma non per questo meno impegnative e pericolose. Tali situazioni richiedono il
superamento di un tiro salvezza da parte del personaggio, per evitare di subire i loro effetti negativi
che possono andare da una semplice stanchezza fisica finanche alla morte.

Queste situazioni vengono suddivise in tre categorie: Paura, Pazzia e Stanchezza; la Paura e
la Pazzia richiedono tiri salvezza sulla Volontà, la Stanchezza sulla Tempra. Inoltre, possono avere
quattro diversi livelli di difficoltà: Lieve, Moderata, Grave e Critica. Ad ogni livello di difficoltà
corrisponde una diversa CD del TS, mentre ad ogni categoria corrispondono dei precisi effetti
negativi.
Le CD per i TS contro le diverse difficoltà sono le seguenti:
– Difficoltà Lieve: CD 10; nessun effetto secondario se si supera la CD.
– Difficoltà Moderata: CD 15; se non si supera di almeno 5 punti la CD si subiscono
comunque gli effetti Lievi collegati alla situazione.
– Difficoltà Grave: CD 20; se non si supera di almeno 5 punti la CD si subiscono comunque
gli effetti Moderati collegati alla situazione.
– Difficoltà Critica: CD 25; se non si supera di almeno 5 punti la CD si subiscono comunque
gli effetti Gravi collegati alla situazione.

Le diverse situazioni impongono diverse condizioni, descritte di seguito:

– Paura Lieve: il personaggio è scosso per 1d6 minuti; il trovarsi davanti a un'orda di goblin
che caricano è un esempio di situazione che impone una prova contro la Paura Lieve.
– Paura Moderata: il personaggio è spaventato per 1d6 minuti; essere su un veicolo volante
non troppo distante dal suolo che sta cadendo a terra è un esempio di situazione che impone
una prova contro la Paura Moderata.
– Paura Grave: il personaggio è in preda al panico per 1d6 minuti; assistere alla resurrezione
di tutti i cadaveri sepolti in un cimitero che si lanciano subito all'attacco è un esempio di
situazione che impone una prova contro la Paura Grave.
– Paura Critica: il personaggio muore; essere legati e inermi al cospetto di un arcidiavolo e
della sua corte è un esempio di situazione che impone una prova contro la Paura Critica.

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– Pazzia Lieve: il personaggio è frastornato per 1d6 minuti; scoprire che il proprio caro con
cui si è abbandonati a effusioni è in realtà un mostro magicamente alterato è un esempio di
situazione che impone una prova contro la Pazzia Lieve.
– Pazzia Moderata: il personaggio è stordito per 1d6 minuti; essere costretti con la magia a
farsi del male da soli è un esempio di situazione che impone una prova contro la Pazzia
Moderata.
– Pazzia Grave: il personaggio è confuso per 1d6 minuti; essere costretti con la magia a
compiere un atto che si ritiene aberrante nei confronti di una persona cara è un esempio di
situazione che impone una prova contro la Pazzia Grave.
– Pazzia Critica: il personaggio muore; assistere alla fuoriuscita dalle acque di una antica e
aliena cittadella di dimensioni spropositate, ricolma di orrori alati e muniti di tentacoli è un
esempio di situazione che impone una prova contro la Pazzia Critica.

– Stanchezza Lieve: il personaggio è affaticato per 1d6 minuti; essere impegnati


ininterrottamente da più di 15 minuti in una attività fisica molto stancante è un esempio di
situazione che impone una prova contro la Stanchezza Lieve.
– Stanchezza Moderata: il personaggio è esausto per 1d6 minuti; essere impegnati
ininterrottamente da più di 30 minuti in una attività fisica molto stancante è un esempio di
situazione che impone una prova contro la Stanchezza Moderata.
– Stanchezza Grave: il personaggio è privo di sensi per 1d6 minuti; essere impegnati
ininterrottamente da più di 60 minuti in una attività fisica molto stancante è un esempio di
situazione che impone una prova contro la Stanchezza Grave.
– Stanchezza Critica: il personaggio muore; essere impegnati ininterrottamente da più di 120
minuti in una attività fisica molto stancante è un esempio di situazione che impone una
prova contro la Stanchezza Critica.

La durata degli effetti normalmente misurata in 1d6 minuti diventa di 1d6 round nelle
situazioni di combattimento, a causa della maggior concentrazione, attenzione e adrenalina che da
esse derivano.

Gli effetti della Stanchezza vengono impiegati al posto dei danni massicci: subire danni pari
a ¼ dei propri Punti Ferita massimi in un singolo round è una situazione di Stanchezza Moderata;

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subire 25 danni da un singolo attacco, o danni pari a ½ dei propri Punti Ferita massimi in un singolo
round è una situazione di Stanchezza Grave; subire 50 danni da un singolo attacco, o danni pari alla
totalità dei propri Punti Ferita massimi in un singolo round è una situazione di Stanchezza Critica.

Per ogni 5 tiri Salvezza superati in situazioni di questo tipo nel corso di una sessione, un
personaggio ottiene 1 Punto Fortuna temporaneo che, se non viene speso, va comunque perso alla
fine della sessione di gioco nel corso della quale è stato maturato.

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SEZIONE IV: COLPI A DELLE ZONE SPECIFICHE

Oltre al normale tiro per colpire, viene associato all'attacco un secondo tiro del d20. Tale
tiro, privo di modificatori, serve a stabilire la locazione colpita dall'attacco, confrontando il suo
risultato con la tabella seguente.
– Risultato di 1, 2 o 3: colpo alla gamba o al piede destro;
– Risultato di 4, 5 o 6: colpo alla gamba o al piede sinistro;
– Risultato di 7, 8, 9, 10 o 11: colpo al torso;
– Risultato di 12 o 13: colpo al braccio o alla mano destra;
– Risultato di 14 o 15: colpo al braccio o alla mano sinistra;
– Risultato di 16: colpo all'occhio destro;
– Risultato di 17: colpo all'occhio sinistro;
– Risultato di 18: colpo all'orecchio destro;
– Risultato di 19: colpo all'orecchio destro;
– Risultato di 20: colpo alla testa.
Anziché tirare materialmente 1d20 per stabilire la locazione colpita, un personaggio può
decidere di “prendere 10” a questa prova, colpendo automaticamente il torso. Inoltre un
personaggio può decidere di “prendere la mira”, riducendo il suo bonus di attacco di 2, 4, 6, 8 o 10
punti per modificare rispettivamente di 1, 2, 3, 4 o 5 punti -anche in negativo- il risultato del d20
indicante la zona colpita.

Un colpo contro il torso del bersaglio è da considerarsi un colpo normale, come da manuale;
di contro, i colpi contro le altre locazioni infliggono danni dimezzati, ma provocano anche altri
effetti imponendo alcune penalità alle prove effettuate dal bersaglio.

Un colpo alla gamba o al piede riduce di 1/3 tutte le forme di movimento del bersaglio sul
terreno, e gli impone una penalità di -2 a tutte le prove di Acrobazia, Cavalcare, Equilibrio,
Muoversi Silenziosamente, Nuotare, Saltare e Scalare, ai Tiri Salvezza sui Riflessi e alle prove di
Forza e di Destrezza relative all'uso delle gambe.

Un colpo al braccio o alla mano infligge una penalità di -2 a tutte le prove di Artigianato,
Artista della Fuga, Disattivare Congegni, Falsificare, Guarire, Nuotare, Rapidità di Mano, Scalare,
Scassinare Serrature e Utilizzare corde del bersaglio, ai tiri per colpire effettuati con l'arto ferito,

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alle prove di Forza e di Destrezza relative all'uso delle mani effettuate dal bersaglio.

Un colpo all'occhio infligge una penalità di -2 a tutte le prove di Artigianato, Cercare,


Decifrare Scritture, Disattivare Congegni, Falsificare, Osservare, Percepire Intenzioni, Sapienza
Magica, Scassinare Serrature e Valutare, a tutte le prove di Sopravvivenza effettuate per seguire
tracce, alle prove di iniziativa, alle prove di Destrezza, ai tiri per colpire a distanza e ai tiri salvezza
sui Riflessi effettuati dal personaggio.

Un colpo all'orecchio infligge una penalità di -2 a tutte le prove di Ascoltare e a tutte le


prove di iniziativa effettuate dal bersaglio.

Queste penalità vengono applicate automaticamente per 1 round dopo che la ferita viene
inflitta.
Colpi multipli alla stessa locazione non provocano penalità cumulative, anche se possono
aumentarne la durata; di contro, colpi multipli a locazioni “gemelle” provocano penalità
raddoppiate, per cui un personaggio colpito a entrambe le braccia subirà una penalità di -4 ai tiri per
colpire con un'arma a due mani.

Nel caso in cui il colpo inflitto a una zona diversa dal torso risulti essere un colpo critico, il
bersaglio dovrà superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD pari ai danni subiti da tale colpo,
pena la perdita della parte corporea -in aggiunta ai danni, comunque dimezzati, dovuti al colpo
critico subito. In questo caso, le penalità associate ai danni a tale parte del corpo diventeranno
permanenti.
Un discorso a parte meritano occhi e orecchie: la perdita di entrambi gli occhi rende un
personaggio cieco, e quella di entrambe le orecchie lo rende sordo. Invece, un colpo critico alla
testa non ne provoca la perdita, ma si “limita” a causare dei danni gravi al bersaglio.
Un tempestivo uso di incantesimi curativi può ripristinare la situazione iniziale: se un
singolo incantesimo di cura ferite o affine riesce a curare tutti i danni inflitti alla locazione persa
entro 1 round dal colpo ad essa inflitto, tale parte del corpo tornerà integra -purché sia possibile
riaccostarla al corpo, nel caso in cui si tratti di un arto. In caso contrario, si renderà necessario un
incantesimo di rigenerazione.

Nel caso di creature dotate di anatomia non umanoide, il secondo tiro del d20 può portare a
risultati differenti: un colpo alle gambe di un essere dotato invece di coda colpirà la sua coda -che,

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essendo solo una, non potrà essere danneggiata due volte- e un colpo al braccio di una creatura
dotata anche di ali avrà il 50% di probabilità di colpire invece l'ala corrispondente, impedendo il
volo non magico.
In generale, anatomie diverse portano a risultati simili in base a criteri di analogia e
generalizzazione, ma anche di funzionalità: se una parte del corpo non ha alcuna utilità pratica, può
essere considerata affine al torso e distinguersi da essa solo in termini descrittivi, ma non regolistici.

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SEZIONE V: VERI NOMI

Ogni essere, dal più umile popolano al più potente dei demoni, possiede un Vero Nome;
questo nome, articolato in una lingua ultraterrena e perfetta, esprime la sua essenza più intima, la
sua natura e il suo destino finale. Chi conosce il Vero Nome di una creatura, in un certo senso,
conosce ogni aspetto di tale creatura; tuttavia, tale sapere non si rivela nella sua pienezza, agendo
piuttosto sul subconscio di chi lo possiede, conferendo grandi ed enigmatiche abilità.

Data la loro potenza, i Veri Nomi sono celati ai mortali, così come a buona parte degli
immortali. Per conoscere e impiegare un Vero Nome, dunque, bisogna prima apprenderlo.
Tipicamente, un Vero Nome viene scoperto facendo combaciare le conoscenze che si
possiedono riguardo alla creatura a cui appartiene, o consultando appositi tomi nelle biblioteche più
prestigiose. Ovvero, per conoscere il Vero Nome di un essere è necessario effettuare con successo
due prove di due distinte abilità di Conoscenze, aventi CD pari a 20 + i Dadi Vita del bersaglio. Tali
abilità dipendono dalla natura specifica della creatura il cui Vero Nome si vuole apprendere.

Tuttavia, un Vero Nome può essere pronunciato, o trascritto in qualsiasi linguaggio; dato che
queste espressioni sono imperfette, e inadatte a rendere appieno il potere di una lingua ultraterrena,
non sono in grado di trasmettere completamente il Vero Nome stesso, ma forniscono un notevole
ausilio a chi lo ricerca. Ovvero, superando una prova di Decifrare Scrittore (CD pari a 10 + i Dadi
Vita della creatura a cui appartiene il Vero Nome) o di Ascoltare (con CD analoga), a seconda che lo
si legga o lo si ascolti, è possibile ottenere un bonus di +5 alle prove necessarie a ricercare
autonomamente il Vero Nome in cui ci si è imbattuti.
Chi conosce un Vero Nome non può dunque rivelarlo direttamente a nessun altro, ma solo
fornire dei mezzi per comprenderlo e apprenderlo autonomamente.

Una volta appreso, un Vero Nome può essere impiegato in molti modi; gli incantatori sono
coloro che riescono a trarre il massimo profitto dalla conoscenza di un Vero Nome, ma anche le
persone comuni possono trarne notevoli vantaggi in diverse situazioni.
Un Vero Nome può essere scritto, assieme a qualsiasi pergamena o incantesimi di simbolo,
per far sì che l'essere a cui il Vero Nome appartiene subisca una penalità di -4 ai TS contro tale
effetto.
Alternativamente, è possibile pronunciare il Vero Nome di una creatura che si sta attaccando
per godere di un bonus di +4 agli attacchi contro di essa, o per infliggerle una penalità di -4 ai TS

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contro l'incantesimo che le si sta lanciando contro.
È possibile pronunciare come azione gratuita il Vero Nome di un essere da cui si è attaccati
per infliggerli un malus di -4 all'attacco, o per ricevere un bonus di +4 ai TS contro l'incantesimo
col quale si è influenzati da esso.
Infine, è possibile pronunciare il Vero Nome di un essere quando si effettua una prova di
abilità che lo riguarda per godere di un bonus di +8 alla stessa, o per imporre una penalità di -8 ad
una prova di abilità effettuata dalla creatura di cui si conosce il Vero Nome.

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SEZIONE VI: PUNTI ESPERIENZA

Oltre che affrontando mostri e trappole, un personaggio può ottenere Punti Esperienza in
altri modi. Nello specifico, si ottengono Punti Esperienza superando sfide esterne al combattimento,
conseguendo degli obiettivi o interpretando coerentemente il proprio personaggio.

Una sfida esterna al combattimento può essere facile, moderata o difficile. Una sfida esterna
al combattimento facile può essere seguire le tracce di un ladro in un terreno normale per tendergli
un'imboscata; se il terreno in questione fosse roccioso, e se si dovesse superare il ladro per potergli
tendere l'imboscata, la sfida sarebbe moderata; se invece le tracce conducessero al covo degli alleati
del ladro, e si dovesse preparare l'imboscata in un luogo che pullula di avversari, la sfida sarebbe
difficile. Le sfide esterne al combattimento vengono tipicamente risolte con una serie di prove di
abilità, più difficili e numerose a seconda della difficoltà della prova stessa. Una volta superata, una
sfida esterna al combattimento conferisce Punti Esperienza a tutti i personaggi che vi hanno preso
parte secondo questo schema: una sfida facile conferisce 50 PE per livello del personaggio, una
sfida moderata ne conferisce 100 per livello e una difficile 150 per livello.

Conseguire un obiettivo è molto più diretto, ma forse non altrettanto facile: scovare
l'equipaggiamento che si sta cercando nel mercato nero di una grande città, dove la vendita di tali
articoli è vietata è un obiettivo minore, mentre salvare la propria regione dall'attacco di un esercito è
un obiettivo maggiore. Gli obiettivi minori conferiscono a ogni personaggio che li ha conseguiti 100
Punti Esperienza per livello, mentre un obiettivo maggiore ne conferisce 200 per livello.

L'interpretazione del proprio personaggio conferisce un quantitativo ridotto di Punti


Esperienza, ma interpretare coerentemente il proprio personaggio in più situazioni può conferire
molta esperienza. Un'interpretazione favorevole, come ad esempio inchinarsi a rendere omaggio al
vescovo del proprio credo, conferisce 10 PE per livello del personaggio; un'interpretazione
sfavorevole può essere rifiutare le offerte di un sovrano in nome dei propri principi morali, e
conferisce 25 PE per livello del personaggio; infine, sputare in faccia a un potentissimo e odiato
avversario, quando si è completamente alla sua mercé e basterebbe un suo ordine per trovare la
morte, è un esempio di interpretazione pesantemente sfavorevole che viene premiata con 50 PE per
livello del personaggio.

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INDICE

SEZIONE I: ABILITÀ e FINANZE INIZIALI..................................................................................2

SEZIONE II: EROISMO E FORTUNA...........................................................................................3

SEZIONE III: PAURA, PAZZIA E STANCHEZZA...........................................................................4

SEZIONE IV: COLPI A DELLE ZONE SPECIFICHE...................................................................7

SEZIONE V: VERI NOMI..............................................................................................................10

SEZIONE VI: PUNTI ESPERIENZA............................................................................................12

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