Sei sulla pagina 1di 168

manual para la creacin de portafolios musicales

Ministerio de Cultura
Repblica de Colombia

Mariana Garces Crdoba Ministra de Cultura Maria Claudia Lpez Sorzano Viceministra de Cultura Enzo Ariza Ayala Secretario General Guiomar Acevedo Gmez Directora de Artes Johanna Pinzn R. Directora Fundacin Poliedro. Concepto, diseo de contenidos y coordinacin general Camila Saravia Martn Giraldo Leonardo Garzn Luis Fernando Hermida Textos Leonardo Garzn Correccin de estilo Felipe Crdenas /Play Legal Elaboracin contratos Fotografas Carlos Mario Lema Cartula, contraportada pg. 4, 5, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 16, 17, 22, 23, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 40, 45, 46, 51, 54, 64, 65, 80, 81, 86, 87, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 109, 111, 148, 149, 150, 151. Rodrigo Morales pg. 20, 21, 96, 97 Alberto Sierra pg. 24, 25. Gustavo Martnez - Revista Shock pg. 60, 61, 66, 67, 72, 73, 80, 81 Juan Felipe Rubio pg, 60 Carlos Lpez pg. 74, 75 Hector Mora pg. 78, 79 Carlos Andrs Franco pg. 82, 83 Gerardo Olvera, CMMAS (Centro Mexicano para la Msica y las Artes Sonoras), Morelia Mxico. pg. 76, 77 Fernanda Pineda Solapa contraportada Alejandro Mantilla Pulido Coordinador rea de Msica Martn Medina Coordinador Componente de Emprendiento

Fundacin Poliedro www.elpoliedro.com info@elpoliedro.com (571)- 475 4499 (571)- 475 5577 Calle 54a 14-46 Bogot Colombia Ministerio de Cultura de Colombia Derechos de contenido Fundacin Poliedro. Se permite la divulgacin parcial de esta obra citando la fuente y con previa autorizacin del Ministerio de Cultura y Fundacin Poliedro.

Agradecimientos
Archivo fotograco Instituto Distrital de las Artes Archivo fotograco Orquesta Filarmnica de Bogot Banco de imgenes Programa Festivales al Parque (Rock al parque, Jazz al parque, Salsa al parque, Hip Hop al parque y Colombia al Parque) Revista Shock Choquibtown Frente cumbiero Andrs Faras Roadie Colombia Alexander Farigua La silueta ediciones Jose Enrique Plata

La silueta ediciones f www.lasilueta.com Diseo xxx-xxx-xxxxx-x-x ISBN Primera edicin Octubre de 2012 Impreso en Colombia Printed in Colombia

pre senta cin

Desde el ao 2003 se estructura el Plan Nacional de Msica para la Convivencia (PNMC) como poltica que se propone ampliar y fortalecer la prctica, el conocimiento y el disfrute de la msica, mediante la consolidacin de escuelas en los municipios del pas, el fomento, consolidacin y apoyo a procesos de produccin y organizacin del sector musical, en la perspectiva de construir ciudadana democrtica, enriquecer el desarrollo humano y promover la convivencia y el reconocimiento de la diversidad cultural. El PNMC se articula en los componentes de Gestin, Formacin, Dotacin, Circulacin y Divulgacin, Informacin, Investigacin, Creacin y Emprendimiento y Produccin. El componente de Emprendimiento y Produccin es una estrategia de poltica que busca identicar, apoyar y ejecutar alternativas econmicas y organizativas que fortalezcan procesos creativos, productivos y de circulacin en el campo de la msica. Para ello fomenta encadenamientos del proceso productivo y de agregacin de valor a partir de identicacin de factores de innovacin; apoya la incubacin de proyectos culturales, comunitarios y empresariales que generen valor econmico, social y cultural; y desarrolla de manera articulada con el Grupo de Emprendimiento del Ministerio de Cultura- procesos de formacin en emprendimiento. En ese sentido, se propone identicar factores y condiciones de sostenibilidad y mejoramiento de procesos de produccin, creacin y circulacin en el campo de la msica, desde una perspectiva de innovacin organizacional e institucional. Para ello, ejecuta las siguientes lneas de trabajo: I. Fortalecimiento organizacional innovador de agentes del campo de la msica II. Mejoramiento de procesos productivos y cualicacin de la oferta musical en contextos locales y regionales III. Diseo de rutas para la organizacin y el emprendimiento del sector musical IV. Formacin en Emprendimiento y Produccin La presente publicacin es uno de los productos obtenidos a travs de la lnea II Mejoramiento de procesos productivos y cualicacin de la oferta musical. As, se constituye en una herramienta prctica -concebida y elaborada por la Fundacin Poliedro- para que los msicos y agrupaciones musicales accedan a conocimientos pertinentes con los nuevos modos de produccin y circulacin musical. En ese sentido, el Manual para la Elaboracin de Portafolios Musicales, traspasa el lmite de un texto instructivo, para convertirse en una herramienta que le permite al msico controlar, paso a paso, la concepcin y puesta en prctica de un proyecto musical; negociar en condiciones de equidad la prestacin de servicios o el posicionamiento de sus productos en el mercado; interactuar con sus pblicos e identicar alternativas de nanciacin; incidir de manera signicativa en procesos de creacin colaborativa y acceder a conocimientos sobre Derechos de Autor. Para el Ministerio de Cultura, tanto esta publicacin, como la realizacin de talleres para la elaboracin de portafolios musicales, se conguran como lneas de accin que inciden de manera concreta en los procesos de agregacin de valor del campo de la msica y que se proyectan al conjunto del territorio nacional focalizado en la cualicacin de los msicos y agrupaciones musicales.

con teni do

pg. 21

1 2 3 4

leonardo garzn ortiz

ingresando a pg. la industria 9 musical

sonido y requerimientos tcnicos


luis fernando hermida

pg. estrategia digital 59 Sus fans son sus mejores aliados


martn giraldo

pg. 95

gestin de proyectos musicales


camila saravia

cmo crear pg. un portafolio 115 musical?


poliedr

anexos

pg. 125

captulo 1

ingresando a la industria musical leonardo garzn ortiz

10

Hermeto Pascoal, 2010

1.1 Formas de aproximacin a la prctica musical


La creacin de un proyecto musical nace del deseo compartido de hacer msica y de la decisin de sonar al lado de otros. En los contextos acadmicos o familiares, encontramos personas con quienes nos identicamos por diferentes razones afectivas o estticas y con quienes nos es placentero tocar. En la medida en que encontramos anidades con otra persona u otras personas de nuestro entorno, se consolida la idea de desarrollar un proyecto conjunto. El proceso de tocar juntos conlleva la denicin a veces tcita y a veces explcita de repertorios que se ajusten a los intereses o a los niveles de las personas involucradas. Cuando el proyecto surge en un contexto acadmico, se parte de la base de que los integrantes de un proyecto comparten un espacio formativo y esto garantiza de alguna manera, unos niveles ms o menos estndares o por lo menos un programa de estudios que se desarrolla conjuntamente. Cuando el proyecto surge en otros contextos, no se cuenta necesariamente con procesos formativos ni con estndares en sus integrantes para garantizar los niveles. Lo importante de esta reexin es hacer conciencia de la forma como surge el proyecto musical en el que estamos involucrados. Es muy importante tener presente cules fueron y han sido las motivaciones que nos llevaron a tener el grupo que tenemos, y la forma como se han tomado las decisiones que han llevado a tener el proyecto hasta hoy. De cualquier forma, hoy tenemos un grupo, una banda, una orquesta, que nos permite CREAR y EXPRESAR de forma individual y colectiva, nuestros sentimientos, vivencias, sueos. Y en l, participo YO y participan otras personas con las que he construido esta posibilidad vital.

Msica como proyecto de vida


Hay diferentes formas de relacionarse con la msica. * Como consumidor, pblico o espectador * Como intrprete acionado para el entretenimiento individual y colectivo * Como compositor de msica * Como intrprete profesional * Como director * Como investigador * Como productor, entre otras posibilidades

12

Los del Pueblo, 2011

Las diferentes formas como podemos relacionarnos con la msica permite que haya diferentes usos de la msica en la cotidianidad. De hecho, cada persona, inclusive un msico profesional, tiene diferentes tipos de relacin. Pero slo cuando la msica se convierte en la actividad ante la cual se enfocan los esfuerzos, el tiempo, el conocimiento, y se est dispuesto a dejar de hacer otras cosas por conseguir resultados en la msica, se puede armar que es UN PROYECTO DE VIDA.

Msica como actividad econmica


Cuando est claro que la prctica musical es la prioridad y que se estn enfocando los esfuerzos por lograr resultados a partir de esta actividad, es necesario pensar en las condiciones econmicas de la misma. Si se dedican los mayores esfuerzos y conocimientos a una actividad, esto obliga a pensarla y a saber que genera gastos e inversiones y, que en algn momento debe generar tambin retornos y ganancias, de lo contrario, no es viable. Hacer de la msica la actividad principal, implica otras reexiones como por ejemplo, sobre la forma como se enfoca la actividad, qu cosas se deben hacer o fortalecer para que lo que se hace con la msica realmente seduzca el tiempo, las intenciones, la capacidad creadora, la pasin, y, por lo mismo, sea interesante para otros. Estas reexiones son fundamentales a la hora de considerar los factores que hacen que una actividad musical perdure en el tiempo y produzca los resultados esperados. Lo ideal es que una opcin de vida de estas dimensiones produzca altsimas satisfacciones, entre ellas, la posibilidad de vivir muy bien del resultado del trabajo. Las reexiones deben ser permanentes y deben llevar a tomar decisiones frente a la forma se lleva a cabo la actividad musical para mejorar, reorientar o subsanar factores que lo requieran.

13

1.2 Transformaciones recientes de la industria de la msica


Para comprender la importancia de hablar de la msica en el marco de las Industrias Creativas en el contexto actual, es fundamental analizar someramente los cambios que ha tenido dicha industria en las ltimas dcadas. La msica lleg a ser un factor importante en la industria cuando se empezaron a mover capitales de gran cobertura, especialmente con la venta de discos. En los aos 70s y 80s, los objetos de jacin de la msica, es decir los discos de larga duracin fueron el eje de la industria. El mayor logro de un artista era grabar un disco y a partir de su distribucin, generar el retorno econmico de su proyecto. Este esquema fue vigente hasta los aos 90, cuando en nuestro contexto se impuso el nuevo formato de disco compacto. Sin embargo, el uso paulatino de nuevas tecnologas y el acceso masivo a ellas que empez a darse en los aos 90s y mucho ms activamente en el nuevo siglo, hicieron cambiar sustancialmente las cosas. El hecho de que un disco compacto dejara de ser solamente un soporte en el cual se encontraba la msica de un artista, y pasara a ser un objeto manipulable a travs de diferentes mecanismos como programas de computador de muy fcil acceso, gener la denominada piratera, porque cualquier persona que pudiera tener la msica de un disco compacto, grabada en su computador, poda a la vez reproducirla en otros formatos. Adicionalmente, en el nuevo siglo y particularmente a partir del desarrollo y penetracin de la internet, empiezan a aparecer nuevas formas de acceso y circulacin de la msica. Pasamos de ser dependientes de los formatos como vinilos, casetes o discos compactos, a hacer uso de la msica en s misma, ms all de los soportes que la contenan. Hoy las personas no necesitan el objeto para acceder a la msica, solo requieren de la informacin, la msica como datos en su ordenador para crear sus propios

14

Dee Jay Fresh, 2011

repertorios de escucha y cuentan con todos los mecanismos para hacer circular entre sus redes de contacto, los audios y los videos de su preferencia1. Esto, sin duda, ha generado unos cambios muy fuertes para la industria. Entre otros, se pueden mencionar: * Crisis de la industria discogrca por cuanto la generacin de capitales no est en la comercializacin de los soportes de la msica, sino en la circulacin de contenidos. * Cambio paulatino en la funcin de los medios de comunicacin masiva, por cuanto los usuarios cuentan con total autonoma para crear sus repertorios y portarlos en objetos mviles como ipods, telfonos, tablas, entre otros. * Cambio de paradigma frente a la piratera o a la funcin que cumple el soporte disco para la circulacin de los contenidos musicales. * Bsqueda de nuevas formas de proteccin y ejercicio de los derechos de autor. Uno de los ms importantes cambios fue volver a la valoracin de la presentacin en vivo como uno de los productos de mayor importancia para los artistas. Si en las dcadas anteriores, el disco era la forma ideal de conocer y reconocer un artista, y su presentacin en vivo, la forma de promocionar la venta de discos, hoy en da, el disco (y no solo en audio, tambin en video) es una evidencia del trabajo en vivo y una forma de promocionar las presentaciones en vivo.
1 Para ampliar esta informacin, ver http://ehu.es/zer/zer21/zer21_12_calvi. pdf. Consultado el 30 de octubre de 2011. En este artculo se detalla la realidad contempornea del acceso a travs de descargas digitales y se analiza el impacto de dos marcas Itunes y Napster.

15

1.3 Retos de la consolidacin de proyectos musicales en funcin de la industria


Las nuevas realidades de la msica en la actualidad y los nuevos escenarios de la industria de la msica, hacen que los proyectos musicales hoy se comprendan y se proyecten de una forma diferente a como se haca anteriormente. Las formas de creacin, las conformaciones instrumentales, las formas de hacer visible el trabajo musical y las perspectivas de sostenibilidad, deben ser conscientes y deben estar acordes con los desafos de esta contemporaneidad, para hacerlas sostenibles. Se recomienda reexionar sobre algunos aspectos. Nocin de xito de los proyectos musicales. Se es exitoso cuando se logra lo que se propone, cuando se cumple satisfactoriamente el propsito que se ha planteado. No todos los proyectos musicales cumplen funciones para o desde la industria. Algunos proyectos tienen funciones sociales restringidas a usos particulares como la msica para los ritos religiosos, o proyectos para mbitos locales. No todos tenemos que ser Shakira: todos los proyectos musicales tienen las condiciones para ser exitosos. La nocin de xito no est en funcin de la insercin en las lgicas de la industria. Para algunos proyectos, ste ser el indicador, para otros, no necesariamente. Pero todos deben saber explcitamente qu quieren, qu buscan, para qu, para quin, y establecer la bitcora para llevar a cabo lo que se han propuesto. Esto no depende del tipo de msica que se haga o de los contenidos que la msica exprese. Con frecuencia los msicos expresan: es que con esta msica que yo hago, no se puede

hacer nada. Es que este gnero que nosotros hacemos no cuenta con el apoyo del Estado. Es que grupos como ste nunca llegarn a los medios de comunicacin. El xito, es decir, el logro de los propsitos planteados depende de la claridad con la que una agrupacin dena su proyecto, busque sus fortalezas y enfoque sus esfuerzos para lograr sus objetivos. En el medio musical colombiano tenemos sucientes ejemplos de grupos de muy diversos gneros, formatos, estticas, que han alcanzado metas realmente notables, desde grupos de msica del medioevo europeo y latinoamericano, de cumbia electrnica, pasando por mariachis, grupos de reggaetn, carranguera, hasta grupos de rock y hip hop. Algunos con grandes resultados en la industria del mercado del disco, de los shows en vivo en grandes festivales del mundo, o con impactos locales muy importantes. Sin duda, los indicadores para cada uno de ellos, son diferentes, pero han logrado vivir dignamente de su trabajo artstico. Es necesario entonces, denir el proyecto musical que llevo a cabo y explicitar sin temor sus fortalezas y oportunidades. En este sentido, se recomienda que de forma individual, se haga explcito el deseo, el sueo, el propsito de cada uno de los integrantes del grupo, y llegar a acuerdos sobre el deseo, el sueo y el propsito del grupo. Esto, aunque parece sencillo y casi obvio, no lo es. Es muy probable que se sorprendan al descubrir que un integrante quiere gran reconocimiento, mientras que otro busque la conservacin de una tradicin y el director est pensando en el retorno econmico. Si no se concierta este aspecto, nunca se van a lograr los objetivos. Como se mencion, todos los proyectos, los repertorios, los formatos tienen opciones de xito, si por esto se entiende el logro de lo que se propone. Hay que tener totalmente claro cul es el sello distintivo del grupo y lograr esta identidad para los integrantes y para los pblicos. Es necesario, contar con una particularidad, con un valor agregado, con un carcter diferenciador de proyectos similares y hacerlo visible. Como ejemplos, podramos tener: Existen muchos duetos de bambucos pero mi proyecto lo hace con repertorio de la primera mitad del siglo XX. Escuchamos muchos grupos electrnicos pero ste incluye una cantante lrica. Hay en el mecado grupos de pop pero el nuestro se dedica a los textos medioambientales, entre otros. El logro de una identidad tiene que ir de la

16

mano de una clara opcin por la innovacin. Los grandes artistas de largas carreras logran su vigencia a partir de manejar con mucho acierto esta tensin. Todos sabemos que Vicente Fernndez es un cantautor de msica ranchera mexicana, nadie tiene dudas de eso; lleva ms de cuarenta aos de carrera ininterrumpida y cada tres o cuatro aos publica una nueva produccin con canciones nuevas, letras diferentes, innovaciones en su puesta en escena, lo cual lo hace siempre exitoso, siempre sorprende a sus seguidores y siempre puede captar nuevos pblicos. Ejemplos como ste podemos citar muchos que dan cuenta de esta reexin. Visibilidad. Es fundamental que cada proyecto encuentre los mecanismos adecuados para hacer visible el trabajo hacia quienes se considera el pblico objetivo, respondiendo a quines quiere llegar y de qu manera. Hay que saber entonces cules son los medios a travs de los cuales ese pblico o esos usuarios acceden a la informacin. No es lo mismo comunicar mi proyecto a eles de un culto religioso que a adolescentes escolares, o a personas adultas mayores. Los mensajes, los medios, la comunicacin es diferente. Para que el proyecto tenga la posibilidad de sostenerse en el tiempo se debe buscar que se profesionalice. Es decir, que cada vez sea de mejor calidad en todos los mbitos de trabajo. Las exigencias de presencia en los diferentes medios de comunicacin, la velocidad con la que se genera informacin hoy, los diferentes campos de trabajo que implica hoy presentar un proyecto musical, exigen que los msicos busquen asociaciones con otros profesionales. Es deseable que un fotgrafo profesional haga el trabajo fotogrco para el grupo y no alguien de conanza que probablemente sea ms econmico pero as mismo, no tenga la misma calidad. Igual sucede con la realizacin de un registro audiovisual, la gestin del proyecto, la estrategia de prensa, y, en la medida en que los proyectos se van complejizando, es deseable tener a un contador o administrador de empresas haciendo seguimiento de los procesos nancieros y tributarios, y a un abogado para apoyar la rma de contratos. Esto, por supuesto, soportado en una excelente e irrenunciable calidad musical.

18 17

Anexo 1
Taller de reexin sobre el propio proyecto musical
Para propiciar las reexiones en torno al proyecto musical que usted est desarrollando en este momento, proponemos realizar un ejercicio de mirada hacia cada uno de los integrantes y hacia el grupo, a partir de las siguientes preguntas: * Quin soy artsticamente hablando? * Qu quiero y qu busco con mi proyecto? A partir de las respuestas individuales se propone reexionar colectivamente: * * * * Quines somos como grupo? Qu queremos con el proyecto? Qu ofrecemos? Para quin o quines es este proyecto o producto? * Para lograr lo que queremos, necesitamos insertarnos en ciertas lgicas de la industria? * A qu estamos dispuestos? Este ejercicio permitir a los grupos musicales encontrar los acuerdos fundamentales para orientar su proyecto y sus esfuerzos, y dar claridades sobre el enfoque y el alcance que se quiere lograr. En segundo lugar, se propone un anlisis sencillo de fortalezas, debilidades, oportunidades y amenazas, conocido como una matriz DOFA del proyecto musical. Por fortalezas se entiende: aquellas condiciones internas que el proyecto tiene, con las que cuenta en la actualidad y que lo hacen fuerte, que permite agregar mayor valor a las actividades. Fortalezas son el nivel musical, el tipo de repertorio, las condiciones actuales de comunicacin y sentido humano o solidario del trabajo, entre otras. Las debilidades son condiciones internas del proyecto que le restan fuerza, que le disminuyen potencia y que queremos mejorar. Ejemplos de debilidades de un proyecto como estos son: falencias en el nivel musical, ausencia de claridad en el enfoque, disparidad de criterios, frgil infraestructura como sede, instrumentos, equipos, entre otras. Oportunidades son situaciones externas a las agrupaciones, sobre las que no tenemos capacidad de intervencin y pueden generar valor al proyecto. Posibilitaran nuevas formas de trabajo, de visibilidad y de obtencin de recursos. Posibles oportunidades son: baja competencia en el mercado, cambios en las lgicas de circulacin, apertura de espacios nuevos de presentacin, entre otros. Las amenazas se entienden como situaciones externas a la agrupacin, que los integrantes del proyecto no pueden modicar de forma directa y que ponen en riesgo el cumplimiento de los propsitos o el desarrollo del proyecto. Amenazas posibles son: disminucin de espacios de circulacin, altos costos de la tributacin, papel de ciertos medios de comunicacin, entre otras. El ejercicio dar como resultado una caracterizacin del proyecto en su estado actual y proporcionar alternativas de generar nuevas estrategias. La recomendacin con estos resultados es enfocarse en las fortalezas y en las oportunidades. Las fortalezas se deben potenciar cada vez ms, en eso que el proyecto es fuerte debe convertirse en implacable, contundente, visible. Las oportunidades hay que aprovecharlas sin dudar y esto generar enorme valor al trabajo de la agrupacin. Las debilidades se deben tener claras y trabajar para mitigarlas sin convertirlas en un foco de atencin. Las amenazas se deben relativizar y la agrupacin debe encontrar acciones para sobrepasarlas sin convertirlas, igual que con las debilidades, en un foco de atencin.

18

Edmar Castaeda, 2010

19

captulo 2

sonido y requerimientos tcnicos luis fernando hermida cadena

22

Montaje Rock al Parque, 2011

Puerto Candelaria, 2011

2.1 Introduccin
Normalmente los msicos preparamos nuestro producto musical desde lo esttico y lo artstico, para lo cual adelantamos extensas jornadas de ensayos musicales donde buscamos perfeccionar la ejecucin de la pieza a interpretar, o donde simplemente damos rienda suelta a nuestra creatividad para encontrar aquel lenguaje que permita expresar todas aquellas ideas, pensamientos y sentimientos que queremos transmitir, lo que se concreta cuando una obra es compuesta, arreglada y preparada para ser presentada al pblico. se debe ser obligatoriamente el principio de todo producto musical, pues es la esencia del denominado producto, pero no debe ser ni mucho menos su nal. En los ltimos tiempos hemos visto cmo la industria de la msica ha ido cambiando y luego de la aparicin de los dispositivos de reproduccin de msica porttil y de la gran facilidad con la que se puede conseguir la msica de prcticamente cualquier artista por internet, vemos cmo las miradas de los consumidores de msica se centran cada vez mas en apreciar de forma directa a su grupo favorito, o al gnero con el que siente ms anidad, por lo cual cada vez ms personas preeren pagar una boleta para presenciar un espectculo musical que comprar su CD o DVD. Por lo anterior, es importante que los msicos empecemos a preocuparnos no solo en aquella esencia musical (bsica e imprescindible), sino que pensemos de forma ms recurrente en la necesidad de innovar en nuestra puesta en escena, en cuidar aquel trabajo al que tantas horas hemos invertido y que por pequeos detalles tcnicos y de planeamiento puede dar al traste meses de esfuerzo y dedicacin. Cada vez se hace ms necesario que dejemos de pensar que nuestra labor termina con convertirnos en hacedores de msica y ms bien empecemos a pensar que tambin es nuestra responsabilidad que aquel mensaje que llevamos tanto tiempo preparando sea percibido y apropiado por nuestro ansiado pblico. En el presente captulo analizaremos los deferentes factores que van a inuir en el buen desarrollo de un espectculo musical, abordndolo desde lo artstico y lo tcnico sin obviar ningn detalle para la construccin piramidal del nuestro espectculo.

25

2.2 Msica e instrumentos

Miguel Ziga, 2009

A veces iniciamos nuestros proyectos musicales pasando por obvio aquello que no lo es. Seguro que si preguntamos a los intrpretes que si conocen de su instrumento musical, la gran mayora respondern de forma inmediata que si; pero en el momento de profundizar en temas como la regin en la que podran ubicar el micrfono para que, por ejemplo, una auta traversa suene sin tanto aire o ms limpia, o si sabe exactamente como su instrumento genera esas notas que se convierten en msica, la respuesta empieza a cambiar. Desafortunadamente son pocos los msicos interesados en indagar sobre estos temas, pues la gran mayora se interesa en las diferentes tcnicas de interpretacin, o en la forma ms prctica de anacin, pero no del funcionamiento de su instrumento, desligndose de dicha responsabilidad y dejando en manos de terceros algo que les corresponde. Es por eso que se hace importante en primera medida conocer el funcionamiento bsico de los instrumentos musicales, pues solo de esta forma podremos dar instrucciones claras a los ingenieros de lo que buscamos en la tarima. Por lo anterior, haremos una breve descripcin de los instrumentos musicales. Los instrumentos musicales los podemos dividir en seis grandes grupos: instrumentos de cuerda, instrumentos de viento, instrumentos de percusin, instrumentos elctricos, instrumentos informticos e instrumentos electrnicos. A continuacin haremos una breve descripcin de cada uno de ellos. Los instrumentos de cuerda tienen por principio fundamental generar sonido mediante una cuerda tensada, la cual podr ser pulsada, frotada o percutida. En cualquiera de los casos, la cantidad de energa emitida de forma directa por la cuerda es muy poca, por lo que se hace necesario acoplar un sistema resonante que incremente la energa irradiada por el instrumento. En el caso de instrumentos como la guitarra (y todos sus parientes como el tiple, el cuatro, etc.), el violn (y sus parientes como la viola, el violonchelo, el contrabajo, etc.) y todos aquellos instrumentos que cuenten con caja acstica, estos tienden a concentrar mayor cantidad de energa en frecuencias bajas en la parte media del cuerpo del instrumento (cerca a las boquillas y f), mientras que el sonido tiende a hacerse ms claro y denido a medida que se acerque al brazo del instrumento. Respecto a los instrumentos de viento, vemos que estos pueden analizarse segn dos formas: segn los materiales en los que son construidos (maderas o metales) y segn la forma en la que generan sonido (por vibracin por lengeta o de labios)

pero siempre teniendo claro que su principio de funcionamiento se da debido a la inyeccin de aire. Los vientos de metal (trompetas, trombones, cornos, etc.) normalmente generan altos niveles de presin sonora y si se desea un sonido agresivo y contundente, es comn ubicar los micrfonos a unos 15 o 20 cm de la campana, pero si se desean sonidos ms dulces o clsicos se suele alejar un poco ms el micrfono de la campana. Respecto a las maderas (autas, clarinetes, fagot, etc.) se puede decir que la forma de irradiar energa en el espacio es mucho ms irregular, por lo que se hace necesaria la ubicacin de al menos dos micrfonos en puntos diferentes. Es comn ver que se ubiquen micrfonos cerca a la embocadura, pero se debe saber que este punto puede contener bastante ruido, producto de la friccin entre el aire y los bordes del instrumento (lo cual no necesariamente es malo, solo que se debe usar segn el estilo y el gnero musical). Tenemos los instrumentos de percusin, los cuales generan sonido debido a golpes a barras, membranas o placas con algn tipo de golpeador que puede ser de madera, cuero, felpa o la misma mano del instrumentista. Estos instrumentos tambin generan altos niveles de presin sonora y para su amplicacin normalmente se usan micrfonos que puedan tolerar estos altos niveles de presin. Por otra parte es posible que se busque mayor denicin en los golpes, por lo que se puede direccionar la captura de los micrfonos a la zona de impacto. Es comn tambin ver sets que incluyen gran cantidad de instrumentos de percusin agrupados (caso de los platillos de las bateras, los tringulos, shekers, cortinas, giro, etc.) donde no se ubica un micrfono para cada uno de estos elementos, sino que se busca capturar un ambiente general, para lo cual se hace uso de micrfonos por pares con alta sensibilidad que proporcionen una imagen general de todos estos instrumentos agrupados. Los instrumentos elctricos son aquellos en los que se genera o modica el sonido debido a corrientes elctricas o a circuitos elctricos, dentro de estos instrumentos elctricos a su vez se tienen los instrumentos tradicionales elctricamente amplicados como los bajos elctricos, guitarras elctricas, violines elctricos, etc.). Se deben mencionar entonces a los instrumentos musicales electrnicos, los cuales se diferencian de los elctricos en que los primeros fundamentan de forma total su generacin y amplicacin de sonido por medio de elementos electrnicos, sintetizando el sonido de una fuente electrnica. Este es el caso del theremin, moog, sintetizadores, arpa laser, etc. Tambin existen instrumentos

musicales mixtos, es decir, mecano-elctricos, donde se mezclan elementos mecnicos y elctricos para la generacin del sonido, este es el caso de los rganos elctricos2. Finalmente, una tendencia importante que se ha venido dando en los ltimos aos es el uso de los instrumentos informticos, los cuales no son nada ms ni menos que el uso de computadores como instrumentos musicales. Los instrumentos musicales informticos remontan sus inicios a los instrumentos electrnicos, aunque cobraron vida propia con la implementacin de la tecnologa MIDI. Posterior a esto, con el desarrollo de diferentes software que permitan realizar sntesis de sonido y, con la ayuda de controladores MIDI, el computador se convirti en una posibilidad de fcil acceso para la obtencin de sonidos novedosos y creativos a un costo relativamente bajo3. Luego de esta brevsima descripcin de los instrumentos musicales, se debe generar en el msico la duda de si existe claridad total respecto al papel que desempea dentro de la agrupacin, del gnero o inuencias musicales del gnero que interpreta y adems, de si su ensamble est balanceado respecto a los niveles que cada uno de los instrumentos. Es decir, conoce el msico su rol musical dentro de la agrupacin?, existe un balance instrumental dentro del ensamble?, el proyecto musical pertenece a algn gnero especco o surge de la interaccin de diferentes inuencias?, cules son esos gneros?, cules son las caractersticas de dichos gneros? Estas son preguntas que sumadas con qu tipo de instrumento interpreto?, cul es su funcionamiento bsico?, es un instrumento de uso comn o su uso se limita a gneros y regiones especcas?, ayudarn a claricar las ideas, al conocimiento profundo del proyecto y a no dar nada por obvio, lo cual ayudar a un mejor planeamiento del espectculo y por ende a incrementar las posibilidades del buen desarrollo del mismo.
2 Extraido de los apuntes de Acstica Musical de la Universidad de Valladolid. http://www.lpi.tel.uva.es/~nacho/docencia/ing_ond_1/ trabajos_04_05/io3/public_html/historia.html Informacin extraida de http://www.helium.com/items/1238385the-recordings-may-sound-as-ne-as-anything-produced-in-astudio

Eric Truaz, 2008

2.3 Qu necesito para desarrollar el show? Equipos bsicos y utilidades


Luego de tener total conocimiento y claridad acerca de la msica y del instrumento que se interpreta, de las caractersticas del gnero musical, y en general del producto musical, es importante dar el siguiente paso, que consiste en planear la forma en que se har llegar el mensaje a los oyentes. Este mensaje debe ser claro y por supuesto debe ser lo ms parecido a lo que se ha concebido en el proceso previo. Por lo tanto, se requiere conocer las necesidades tcnicas existentes del show de tal forma que se asegure que dicho mensaje no ser distorsionado o llegar incompleto, adems de tener la total tranquilidad y comodidad en la tarima para poder hacer msica. En este punto se debe partir del siguiente concepto: la ingeniera debe estar en funcin de los requerimientos y necesidades artsticas. Con esto se quiere decir que cualquier idea puede ser desarrollada siempre y cuando se tenga un buen acompaamiento de la ingeniera. Por supuesto, mientras ms complejo el montaje mayores costos tendr el proyecto. Pero entonces surge la pregunta: cuanto ms pida, mejor ser mejor la puesta en escena? La respuesta es NO. Es comn encontrar requerimientos tcnicos sobrecargados, con equipos que no se utilizarn y sistemas subutilizados, por lo que los costos se incrementarn, pero el benecio seguir siendo el mismo. Este fenmeno se debe a que muchas veces no conocemos de los equipos que pedimos, o de las utilidades que estos nos ofrecen, por lo que la opcin ms simple es pedir de todo aunque no lo vaya a usar. Por lo anterior, a continuacin haremos una descripcin general de lo que nos encontraremos en una tarima, sus prestaciones y principales caractersticas.

2.4 Estructura general de los sistemas de sonido


Al pulsar una cuerda o golpear un redoblante generaremos pequeas variaciones de la presin atmosfrica que sern transmitidas a lo largo del medio de propagacin. Esto es lo que conocemos como presin acstica, la cual se relaciona con el sonido, pues este ltimo se dene como la variacin de un medio con elasticidad e inercia. Dichas variaciones de presin deben ser capturadas por un micrfono (transductor de entrada), el cual cumple la funcin de transformar la energa acstica en energa elctrica. Lo que anteriormente eran variaciones de presin se han convertido en variaciones de voltaje, y sern transmitidas a un sistema completo de procesamiento digital para ser preamplicadas (es decir para elevar su nivel), procesadas, sumadas con las seales de los otros instrumentos y enviadas de nuevo a un amplicador y a un sistema que cumpla la funcin inversa del micrfono: transformar la energa elctrica en energa acstica, esto por medio de los altavoces o transductores de salida. Lo anterior se resume en la siguiente Figura:
Figura 1. Esquema bsico de refuerzo sonoro.

Instrumento musical
(Campo sonoro)

Conversin de energa acstica a energa elctrica


(Transductor de entrada)

(Procesamiento de la seal)

Manipulacin elctrica de la seal de audio

(Campo sonoro)

Conversin de la energa elctrica a la energa acstica


(Transductor de la salida)

29

2.5 Micrfonos
Fuera de nuestro instrumento musical y el campo sonoro que ste genera, nos encontramos con un primer eslabn en la cadena de refuerzo sonoro: los micrfonos. Como ya decamos, su funcin es realizar la transformacin de energa acstica en energa elctrica, convirtiendo variaciones de presin en variaciones de voltaje. Los micrfonos se pueden clasicar segn dos grandes categoras: segn la forma en la que el sistema transforma la energa acstica en energa elctrica y segn el patrn polar o la forma en la cual el micrfono es capaz de captar el sonido dependiendo de la direccin de donde provenga. Segn la primera categora, los micrfonos se pueden clasicar en micrfonos dinmicos, micrfonos de condensador y micrfonos piezoelctricos. 4 Dentro de los micrfonos dinmicos, son de uso comn en montajes de sonido en vivo los micrfonos de bobina, los cuales constan de una pequea bobina que recoge el movimiento de un diafragma que se desplaza cuando existe presin acstica sobre ella; dicho movimiento genera cortes en un campo electromagntico, lo que a su vez genera pequeas variaciones de voltaje (ver Figura 2). Una de sus principales caractersticas es que son micrfonos robustos, diseados para soportar golpes y condiciones climticas adversas, adems de ser capaces de tolerar altos niveles de presin sonora y de tener bajo ruido propio, por lo que son de uso comn en aplicaciones de sonido en vivo para casi todos los instrumentos. Dentro de sus desventajas se cuenta con que son micrfonos poco sensibles, por lo que no presentan un buen rendimiento en instrumentos que requieran gran detalle del sonido (como por ejemplo para capturar el sonido de escobillas de un redoblante).
4 Davis G., Jones R para Yahama. The sound reinforcement handbook. Publicado por HP Corporation. Segunda edicin. pp 4. 1990.

Figura 2. Esquema de un micrfono dinmico de bobina.

Pasando a los micrfonos de condensador, estos funcionan bajo principios electrostticos y constan de dos placas muy delgadas (una ja y una mvil, siendo esta ltima el diafragma del micrfono) que al variar la separacin entre ellas, debido a la presin acstica ejercida sobre el diafragma, generan cambios de capacitancia, la cual se convierte en cambios de voltaje debido a la funcin de tensin de polarizacin (Ver Figura 3). Dentro de sus principales ventajas se cuenta con la gran sensibilidad, su delidad, su respuesta plana y su capacidad de capturar los pequeos detalles musicales. Como principal desventaja se tiene que son poco robustos, que requieren de alimentacin externa, que son sensibles a la humedad y debido a esto pueden llegar a generar ruido interno. En aplicaciones en sonido en vivo se usan principalmente como ambientes en bateras y sets de percusin, aunque tambin se pueden usar en voces e instrumentos de cuerda. Finalmente encontramos a los micrfonos piezoelctricos, los cuales estn hechos de una cermica o un cristal que al deformarse a lo largo de uno de sus ejes, generan una diferencia de potencial. Estos son los comnmente llamados micrfonos de contacto. Son micrfonos de gran utilidad, pues capturan nicamente el movimiento que generan las tapas de los instrumentos musicales (lo que deforma la cermica o el cristal), generando una captura libre de otro tipo de sonidos ajenos a los del propio instrumento. Dentro de sus caractersticas se puede decir que son micrfonos que facilitan la puesta en escena de los msicos, librando de ruidos y seales indeseadas, aunque la sonoridad que dan es un poco delgada y segn las caractersticas del micrfono, pueden ser latosas. Sin embargo, pueden ayudar a denir sonidos como los de los contrabajos y otros instrumentos que requieran denicin en altas frecuencias.

30

Buraka Som Sistema, 2011

31

Trujillo Hawkins y el polvorete, 2010

32

Figura 3. Esquema de un micrfono de condensador.


Carcasa Amplicador

Diafragma

Salida
Placa posterior

acoplados a los instrumentos musicales. El problema principal con este tipo de sistemas es que son altamente propensos a contaminarse con ruidos electrostticos o electromagnticos. En este caso la mejor forma de librarse de posibles ruidos y problemas con las seales de este tipo de instrumentos es pasarla previamente por las denominadas cajas directas. Estas cajas directas buscan principalmente balancear las seales provenientes de las lneas de salida de los diferentes dispositivos antes mencionados, librndolas de los diferentes tipos de ruido.
Figura 5. Patrones polares ms comunes.
Omnidireccional Supercardioide

Figura 4. Esquema de un micrfono piezoelctrico.5

Carcasa

Hoja conductora
Cristales piezoelctricos

Diafragma

Salida
Cardioide Hipercardioide

Pasando a la segunda categora de clasicacin de micrfonos, estos tambin se pueden analizar segn su patrn polar o patrn de direccionalidad. Este patrn indica la capacidad que tiene el micrfono de capturar sonido dependiendo del ngulo de incidencia. Dentro de esta categora tenemos los micrfonos omnidireccionales (que capturan sonido en todas las direcciones), los direccionales (que capturan sonido en una direccin especca y a su vez se dividen en cardiodes, supercardioides e hipercardioides) y los bidireccionales (que capturan sonido en dos direcciones). Para mayor claridad ver Figura 5. Para la seleccin de un micrfono se debe pensar en su utilidad, pero en aplicaciones en sonido en vivo lo ms comn es encontrar micrfonos direccionales, pues facilitan la calibracin del sistema de monitoreo y reducen el nivel de ruido y seales parsitas.6 A continuacin se presenta una tabla donde se relacionan las necesidades con los tipos de micrfonos. Adems de los micrfonos, tambin es posible dar una salida directa de los instrumentos a la consola, tal es el caso de instrumentos como teclados, bajos, guitarras electroacsticas, y en general por los diferentes dispositivos
5 Grcas extraidas de http://www.lpi.tel.uva.es/~nacho/docencia/ing_ond_1/trabajos_02_03/micros_altavoces/gif/m_piezo. gif&imgrefurl Shure publication. Microphones Techniques. Editado por Shure Educational Publication.

Tabla 1. Relacin entre necesidades y tipos de micrfonos


Necesidad Caractersticas del micrfono requerido Respuesta plana (Micrfono de condensador) Micrfono direccional Micrfono dinmico Micrfono de condensador Micrfono dinmico Micrfono direccional o micrfono piezoelctrico. Micrfono omnidireccional Micrfono de condensador Parejas de micrfonos de condensador.

Naturalidad

Incremento en bajas frecuencias Robustez Detalle y delicadeza Incremento en medias frecuencias Selectividad de las seales de los instrumentos Respuesta plana al acercar el micrfono a la fuente Extensin en altas frecuencias Imagen de sonidos de sala y agrupaciones de pequeos instrumentos

33

2.6 Procesamiento

Meridian Brothers, 2011

El siguiente eslabn en la cadena de refuerzo sonoro es el procesamiento de las seales de audio. En este eslabn encontraremos las mesas de mezcla, los ecualizadores, los procesadores dinmicos y los procesadores de tiempo. Veamos brevemente de que se trata cada uno de ellos. Las mesas de mezcla o tambin llamadas consolas buscan fundamentalmente controlar el nivel (ganancia y volumen), tono, mezcla y posicin de las seales de audio. Adems permite enviar seal desde y hacia dispositivos de procesamiento externo, lo cual debe hacerse de forma segura, rpida y sin generar distorsiones o ruidos7. Cada micrfono o transductor de entrada podr acceder a lo que se conoce como canal de consola, para que la seal de audio sea procesada de la forma que se desee. Cuantos ms canales, mayor capacidad de albergar y procesar instrumentos musicales, es as como se puede encontrar con consolas de 8, 16, 24, 32, 64 o ms canales. Haciendo una pequea analoga, la consola es una gran autopista, los canales son los diferentes carriles que componen dicha autopista y los automviles que uyen a travs de dicha autopista son las seales de audio que vienen de los micrfonos o instrumentos. As mismo, y siguiendo con la misma analoga, esta autopista cuenta con diferentes peajes, lo que en nuestra consola llamaremos etapas. La primera etapa del ujo de seal sobre una consola es la etapa de preamplicacin, esta etapa es muy importante pues los niveles de voltaje que provienen de los micrfonos o cajas directas son muy bajos, por lo que deben ser incrementados, controlando de esta forma los niveles de entrada al canal. Una segunda etapa consta de una seccin de ecualizacin, donde se pueden cambiar la coloracin del instrumento al variar la amplitud de unas frecuencias especcas, es decir, de forma muy general se le pueden variar los bajos, los altos y los medios de la seal de audio, cambiando as su sonoridad. Luego de la seccin de ecualizacin viene la seccin de envos auxiliares, donde simplemente se hace copia de la seal de audio existente para enviarla bien sea a procesadores externos o a monitoreo interno. Este es un punto muy importante, pues muchas veces los msicos necesitamos mezclas de sonido independientes y no necesariamente nos sentimos cmodos con la misma mezcla que escuchan los espectadores. Pues bien, son los envos auxiliares los encargados de generar las diferentes mezclas
7 Miles H. David. Modern Recordign Techniques. Editorial Focal Press. pp. 401-440

y envos de seal para el procesamiento. Siguiendo con el ujo de seal, se llega a la seccin de paneo, donde se busca dar mayor o menor nivel de la seal en los monitores izquierdo y derecho, con esto se busca generar sobre el oyente la sensacin de ubicacin espacial de un sonido mediante la diferencia de niveles. Finalmente se llega al Fader, donde bsicamente se controla el nivel de salida de la seal que se encuentra en el canal especco. Gracias a este Fader se controlan los niveles de los diferentes instrumentos. Lo anterior se resume en la siguiente grca: De forma general todas las consolas tienen exactamente la misma estructura, la diferencia la hace la complejidad del sistema que se tiene, pues as se incrementa el tamao de las zonas de ecualizacin y de envos auxiliares. Ejemplo de eso se da en que actualmente encontremos consolas digitales o anlogas, donde la principal diferencia consiste en la forma de procesar las seales, pero en general, las dos consolas cumplen exactamente la misma funcin. Actualmente la balanza se inclina hacia las consolas digitales principalmente por la practicidad, facilidad de manejo, por la posibilidad de procesar la seal sin la necesidad de usar dispositivos externos (compresores, limitadores, reverberaciones, etc.), pero principalmente por su capacidad de guardar escenas, que no es mas que la capacidad que tiene el sistema de guardar en la memoria la conguracin de diferentes agrupaciones, lo que incluye almacenar la ecualizacin de cada uno de los instrumentos y los envos realizados, lo cual puede ser muy til cuando se tienen muchos grupos en concierto. Como hemos visto, algunas consolas permiten procesar seales de audio, y dependiendo de su complejidad, dicho procesamiento puede ser ms o menos completo. Hasta el momento solo hemos visto una de las formas en que puede ser procesada esa seal: mediante la ecualizacin de la seal de audio para variar su sonoridad. Veamos entonces otros procesadores de uso comn. Procesadores dinmicos: Los procesadores dinmicos funcionan como un control de volumen automtico. Por ejemplo, si un instrumentista se acerca mucho al micrfono, o incrementa drsticamente el volumen de su ejecucin, el sistema no incrementar el nivel de salida, manteniendo un mismo nivel. sta es la funcin de un limitador o un compresor: atenuar o limitar todas las seales que excedan un nivel prejado. Los compresores y limitadores son bastante tiles cuando se requiere que el

nivel de todas las notas interpretadas sean muy similares, dando as mayor solidez a la interpretacin de instrumentos de percusin, guitarras elctricas y bajos elctricos, principalmente. El problema principal con estos dispositivos radica en que pueden llegar a trastocar de forma radical la interpretacin de los msicos al variar las dinmicas interpretativas, por lo que no se recomienda para grupos de msica de cmara. Adems de los compresores y limitadores, tambin podemos hacer uso de las compuertas de ruido o Gates, cuya funcin es atenuar los niveles despus que las seales bajen de un nivel prejado. Las compuertas se usan principalmente para librar de ruido y seales parsitas la mezcla general, pues es comn que cuando los instrumentistas no estn emitiendo sonidos, seales de otros instrumentos se ltren por canales que no les corresponden, por lo que es mejor atenuar de forma automtica estas seales cuando el sistema detecte que el nivel es inferior a uno prejado (es decir que el sonido existente no es del instrumentista asignado a ese canal). Procesadores de tiempo: Otra opcin de procesamiento es la modicacin o incremento bien sea del tiempo de las seales o de los retrasos de stas. Esto se hace buscando generar la sensacin de espacialidad, para incrementar el tamao y la profundidad de la fuente sonora. Dentro de ellos podemos destacar las reverberaciones (prolongacin del sonido en el tiempo, simulando la espacialidad de una sala), delay (repeticin retrasada de la seal de forma que se perciba como dos o ms seales), chorus (copias de la seales modicando su frecuencia, lo que da la sensacin de tener varias anaciones y por ende ms instrumentistas), anger (cambios menos fuertes de fase, lo que produce una sensacin de movimiento). Para nalizar el estudio de los procesadores es importante traer a colacin ideas de grandes productores e ingenieros como Alan Parsons o Joe Meek, quienes siempre consideraron a los procesadores como un instrumento ms de la agrupacin. Esta idea es de gran vala pues los procesadores pueden llegar a enriquecer la sonoridad del grupo, o incluso pueden realizar valiosos aportes estticos, por lo que su uso puede ser un factor determinante para el complemento del producto que estamos desarrollando. Previo a la amplicacin de las seales de audio, es muy til realizar un proceso de ecualizacin general para toda la mezcla. Esto se hace por medio de ecualizadores que trabajan frecuencias muy puntuales, y su uso se debe a la necesidad calibrar el sistema ltrando frecuencias muy especcas que puedan molestar la mezcla nal por coloraciones propias de la sala o a la ubicacin de micrfonos y de altavoces. Estos ecualizadores son los que se conocen como ecualizadores grcos.

Troker, 2010

2.7 Campo sonoro


Para nalizar el procesamiento de la seal de audio, se pasa entonces a la amplicacin de sta y a la generacin del campo sonoro. Este campo sonoro se puede analizar desde dos puntos de vista: el campo sonoro generado en tarima para que los msicos escuchemos nuestro instrumento y el de nuestros compaeros (denominado monitoreo), y el campo sonoro que se genera para los espectadores, denominado amplicacin al pblico (public address PA). Debe ser claro que estos dos campos sonoros generados son diferentes, pues muchas veces los msicos queremos tener diferentes mezclas de las seales de audio para poder tener mayor comodidad a la hora de interpretar la msica (por ejemplo a los bateristas les interesa tener mucho ms el bajo que la voz principal), mientras que los espectadores deben tener el sonido completo y balanceado de la agrupacin. De hecho es posible que cada msico tenga preferencias distintas en su monitoreo, por lo que es muy comn encontrar diferentes mezclas en el mismo monitoreo, mientras que para los espectadores siempre se tendr una sola mezcla. Cada una de estas mezclas puede ser creada y enviada a la consola desde los envos auxiliares. Se destacar en este escrito principalmente la importancia de un buen sistema de monitoreo, para ello debemos conocer los diferentes tipos de sistemas de monitoreo existentes.

2.8 Monitores
Existen los monitores de piso (ubicados mximo a 1,5 metros del msico) los cuales se usan para generar un campo sonoro especco para cada msico segn los requerimientos de cada uno de ellos, los side ll y front ll que se usan en escenarios amplios para proveer al grupo de la sensacin de estar envueltos en el campo sonoro que tendra el pblico enviando por ellos una mezcla general de todos los msicos, y nalmente se tiene un drum ll, de uso exclusivo de los bateristas debido a que este tipo de instrumentos generan un gran nivel de presin sonora, por lo que deben tener un sistema que genere un campo sonoro bastante alto. De esta forma nalizamos el anlisis general de los sistemas de sonido, por lo que en relacin a nuestra agrupacin debemos resolver inquietudes de preguntas como: qu micrfonos se ajustan a mis necesidades?, dependiendo de la agrupacin cuntos canales (o carriles) necesito?, qu tipo de procesamiento requiero, de tal forma que sta mantenga o enriquezca la esttica de mi proyecto musical?, cuntos y qu tipo de monitoreo requiero para asegurar la comodidad de mis msicos y de mis espectadores? Al responder estas preguntas ya tendr mayor claridad acerca de mis necesidades en tarima (respecto al sonido) y de la viabilidad de nuestro show. Por lo tanto es hora de dar el siguiente paso: hacer los requerimientos tcnicos.

38

Nadie, 2009

39

2.9 Herramientas para hacer los requerimientos tcnicos


tcnicos Una de las principales herramientas para hacer los requerimientos tcnicos es el Rider Tcnico. El Rider tcnico es un listado completo y detallado de los requerimientos tcnicos y logsticos para el buen desarrollo del show. Esto se divide en audio, iluminacin, escenario, AC e infraestructura como hospedaje, comida, etc. El Rider Tcnico debe contener el stage plot tanto de luces como de audio por separado, input list, crew list, roaming list, ying list, catereing y backline. Tambin se deben realizar los requerimientos de audio de forma detallada. El stage plot es la diagramacin de la distribucin de instrumentos, monitores, mesas, sillas, tarimas y sobre tarima, luces y puntos elctricos, los cuales deben ir claramente denidos en la diagramacin, mostrando su ubicacin, dimensiones y alturas especcas (esto ltimo en caso de sillas y mesas). El input list es un listado que sirve para asignar los instrumentos a las respectivos canales de las consolas, as como sus envos a procesadores, el tipo de micrfono y bases a usar y el tipo de monitoreo para cada msico; es la gua principal de los ingenieros de sonido y debe ser clara y precisa. El crew list es el listado de las personas que conforman el equipo de trabajo para el desarrollo del show, y se debe incluir su documento de identicacin y el rol que desempea dentro del grupo; dentro de ella se cuenta a los integrantes del grupo, ingenieros de sonido y luces, roadie (cuya funcin es probar y alistar los instrumentos, amplicadores y dems elementos necesarios para los msicos en tarima), stage manager (quien se encarga de alistar y dirigir la prueba de sonido y es el puente entre msicos e ingeniero), el manager (gerente y consejero del grupo) y el tour manager (encargado de organizar y administrar un programa de presentaciones de la agrupacin) principalmente. El roaming list especica los requerimientos de la agrupacin

y sus colaboradores respecto al hospedaje y en el se detalla el tipo de habitacin requerida para cada una de las personas. El ying list se utiliza para especicar el tipo de tiquete areo (primera clase, turista, etc.) requerido para cada uno de los integrantes de la agrupacin en caso de tener que transportarse por aire. En caso de no necesitar transporte areo, se deben especicar los requerimientos para transportar al equipo de trabajo por tierra, bien sea desde la ciudad de origen hasta la ciudad del show o el desplazamiento dentro de la misma ciudad. El backline hace referencia a los equipos de amplicacin e instrumentos musicales que requieren los msicos en tarima para el desarrollo de su presentacin; dentro de estos encontramos bateras, amplicadores de guitarra y bajos, bases para instrumentos, etc. Tambin es comn encontrar un rider de hospitalidad, en este rider se especican los requerimientos relacionados con alimentacin (catereing) para todo el equipo de trabajo, bien sea en el lugar de hospedaje como en el lugar de la presentacin durante la prueba de sonido y en el show, adems de las especicaciones de camerinos, forma de atencin a la prensa, seguridad y horarios de trabajo. En relacin a los requerimientos de audio se deben hacer tanto de PA como de monitores; este tipo de requerimientos debe incluir el tipo de altavoces requeridos, el tipo y tamao de la consola y el tipo de procesadores, y adems se pueden proponer marcas y referencias de los equipos propuestos. En los requerimientos de audio se debe incluir la existencia de zona especca de monitores (lugar de trabajo del ingeniero de sonido encargado de monitores, ubicado normalmente en los laterales de la tarima) y house mix (zona de trabajo del ingeniero de sonido para PA, ubicado al frente o al lado de la tarima) Por otra parte, en caso de tener instrumentos poco conocidos, es importante anexar fotografas de los instrumentos, adems de descripciones del rol musical que desarrolla el instrumento y de sus caractersticas tmbricas. En los requerimientos tcnicos es importante tener en cuenta las siguientes recomendaciones:

* Se debe ser los ms especco posible (incluir tamao de tarima, separacin entre msicos y monitores, ubicacin de puntos elctricos, etc.). * Nunca dar nada por obvio en relacin a nuestro proyecto y los requerimientos necesarios para poder desarrollarlo. * Asegurarse que la informacin del Rider Tcnico lleg a la persona indicada. * Asegurarse que se dar cumplimiento a los requerimientos realizados y, si por cuestiones tcnicas no es posible, escuchar la propuesta de un contrarider, analizarlo y llegar a acuerdos que no vayan en detrimento de la calidad del espectculo. Para nalizar y resumir, se propone una metodologa de trabajo para el desarrollo de propuestas musicales en vivo: 1. Analizar profundamente los aspectos musicales y artsticos de la agrupacin. 2. Investigar acerca de las herramientas con las que se cuenta para el desarrollo del espectculo y evaluar cmo aportan stas al fortalecimiento de mi proyecto. 3. Realizar los requerimientos necesarios para el buen desarrollo del proyecto musical, teniendo en cuenta aspectos musicales, tcnicos y logsticos. 4. Realizar el seguimiento adecuado y minucioso a los requerimientos.

Haggard, 2009

42

Anexo 2 Ejemplo de propuesta en escena y diseo de Rider Tcnico


El grupo Los del Sur es un grupo naciente de rock latino que apenas empiezan a presentar su trabajo al pblico. Como apenas se empiezan a enfrentar a la tarima, requieren establecer los requerimientos tcnicos necesarios para poder desarrollar su propuesta. Pero antes de eso hacen un anlisis de su propuesta musical llegando a lo siguiente: a) Descripcin breve del grupo: El grupo est conformado por un vocalista, una batera, la cual tiene inuencias del rock y del funk por lo que su sonido es bien marcado y con bastante punch. Tambin se cuenta con un bajo y una guitarra elctrica, instrumentos con sonoridad tpica del rock. Un teclado que busca generar ambientes y dos trompetas que generalmente apoyan cortes y realizan pequeas melodas entre los coros y estrofas. b) Necesidades de la agrupacin: Partiendo de la necesidad de tener bastante punch en la batera, se requiere una captura cerrada del bombo, redoblante, los dos toms de aire, el tom de piso y el hi-hat, adems de una visin general del instrumento, por lo que se necesitan ocho canales para la batera. El baterista requiere de drum ll para monitoreo y solo desea tener en su monitor al bajo y la voz. El bajo saldr de la salida directa del amplicador, por lo que se hace necesario el uso de una caja directa, esto mismo se va a hacer con la guitarra elctrica y cada uno requiere de un monitor de piso. El bajo solicita tener en su monitor a la batera, la voz y a la guitarra. La guitarra quiere en su monitor al bajo, la batera y la voz. El teclado saldr de forma directa del instrumento y tambin necesitar

de una caja directa y tambin usar un monitor de piso, donde pide tener a las trompetas, la voz, la batera y el bajo. Las trompetas sern capturadas cada una de forma independiente y compartirn monitor de piso y desean tener en su monitor al teclado, el bajo y la voz. La voz requiere incrementar tamao y generar diferentes sonoridades, por lo que es indispensable el uso de procesadores de tiempo, adems de requerir de un par de monitores que le permitan moverse en un pequeo radio de accin. En su monitor desea tener al teclado, la batera y el bajo. Para obtener un sonido parejo en interpretacin y, teniendo en cuenta que la msica interpretada no presentan muchos cambios en dinmica, se usarn compresores principalmente en bombo, redoblante, bajo, vientos y voz, esto con el n de obtener un sonido mucho ms parejo. Finalmente se requieren dos side ll para dar la idea general al grupo de la sonoridad existente. c) Requerimientos: En este caso se debe analizar primero el nmero de canales necesario, los cuales surgen de sumar los ocho canales de la batera, los canales del teclado, el bajo y la guitarra, las dos trompetas y la voz, lo cual da un total de catorce canales. De estos catorce canales, once son entradas por micrfono y tres de lnea. Adems se deben hacer las cuentas del nmero de mezclas independientes que se necesitan para el monitoreo. En este caso sera la mezcla del baterista, del bajista, del guitarrista, del pianista, de las trompetas, y del vocalista, lo cual da un total de seis mezclas independientes, ms el envo de los side ll por lo que se necesita que la consola tenga ocho envos de auxiliares. Se requieren adems de compresores para el bajo, el redoblante, los vientos y la voz, es decir de cinco. Finalmente se requiere de un procesador de efectos (chorus, anger y reverberacin), el cual ser usado por la voz, y dos ecualizadores grcos por tercio de octava para monitores y PA. d) Construccin del rider tcnico: El rider tcnico est compuesto principalmente por el stage plot, requerimientos de audio, input list, crew list, roaming list, ying list, catereing y backline. Veamos el desarrollo de cada uno de ellos.

Crew list / Equipo de trabajo


Luego de tener claridad respecto al conocimiento del grupo y de las necesidades de estos, es importante conformar el equipo de trabajo, el cual no solo est conformado por los msicos, sino que debe tener personas encargadas del sonido, iluminacin (si se requiere) y logstica. En este caso adems de los msicos, se contar con un ingeniero de sonido (aunque se pueden ser dos, uno para PA y otro para monitores), un roadie, un stage manager y su manager. De esta forma el crew list se conforma de la siguiente forma:
Nombre Guillermo Berrio Ceferino Pea Jhon Castao David Hernndez Owaldo Durn Carlos Molina Luis Estacio Funcin Manager Cantante Guitarrista Bajista Baterista Roadie Stage Manager

* * * * * *

MEYER SOUND ADAMSON ELECTRO VOICE DAS MARTIN AUDIO NEXO

Los sistemas mencionados anteriormente, deben estar calibrados previo al inicio de la prueba de sonido y el nivel de presin sonora del sistema, debe ser igual o superior a 100 dB SPL, en el centro del auditorio. Respecto a las consolas se requiere de un sistema de mnimo 24 canales con 8 envos auxiliares, ecualizadores, subgrupos, paneos y master. Se recomiendan las siguientes consolas: * * * * * Yamaha PM-5D RH Yamaha LS-9 (32 Canales) Midas (Legend) Allen & Heath (ML 5000) Soundcraft (5/ MH4)

Documento de identicacin
CC. 44045312 CC. 10123423 CC. 13141516 CC. 23219986 CC. 75093123 CC. 89333442 CC. 74560989

En relacin a los procesadores (en caso de tener consola anloga), se recomienda usar los recomendados por el fabricante. Marcas sugeridas: * Ecualizadores: DBX, Ashly y BBS. * Procesadores dinmicos y de efectos: Compresores Klark Teknik DN514, DN504 o similares, Procesador T.C. Electronics D-Two y procesador Yamaha SPX 990-2000. Recomendaciones: Se recomienda informar previamente el tipo de consolas existentes, adems de ubicar un rea de monitores a uno de los costados de la tarima con buena iluminacin. Sistema de Monitoreo: El sistema de monitoreo debe contar con ocho mezclas independientes, adems de seis monitores de piso, dos side ll y un drum ll. Se recomiendan las siguientes marcas Meyer, Electro voice, RCF, DAS. Micrfonos: Se recomiendan los micrfonos dados en el input list o similares. (Para cambios comunicarse con el stage manager).

Requerimientos de audio
Para el desarrollo del show se contar con un house mix y un rea de monitores. El house mix deber estar a 20m de la parte frontal de la tarima, a una altura de 1m y con un rea suciente como para la instalacin de consola y procesadores, se recomienda un rea de trabajo no inferior a 6m2. El rea de monitores se ubicar en la lateral derecha de la tarima y deber estar a la misma altura de sta con un rea no inferior a 6m2. El sistema de sonido debe ser profesional y contar con excelentes condiciones tcnicas, adems de ser de una marca profesional y reconocida. Las marcas sugeridas para altavoces son:

Input list / Listado de canales


Este es el listado de la asignacin de los diferentes canales a los instrumentos, as como del envo de seal por los auxiliares y el procesamiento de la misma.
Canal Instrumento 1 Bombo 2 Redoblante 3 Hi-Hat 4 Tom 1 5 Tom 2 6 Tom piso 7 Over L 8 Over R 9 Bajo 10 Guitarra 11 Trompeta 1 12 Trompeta 2 13 Teclado 14 Voz Envo Auxiliar Shure Beta 2, 3, 4, 6, 52 7, 8 Shure SM 2, 3, 4, 6, 57 7, 8 2, 3, 4, 6, Shure SM 81 7, 8 Shure SM 57 Shure SM 57 Shure Beta 52 2, 3, 4, 6, Shure SM 81 7, 8 2, 3, 4, 6, Shure SM 81 7, 8 1, 3, 4, 5, 6, 7, 8 2, 7, 8 Shure SM 4, 7, 8 57 Shure SM 4, 7, 8 57 5, 6, 7, 8 Shure SM 1, 2, 3, 4, 58 5, 7, 8 Micrfono Equipo Procesador Compresor Compresor Base Tripode tipo Boom para bombo Tripode tipo Boom Tripode tipo Boom Tripode tipo Boom Tripode tipo Boom Tripode tipo Boom Tripode tipo Boom Tripode tipo Boom Tripode tipo Boom

Caja directa Caja directa Compresor Compresor

Caja directa Compresor/rever b/chorus/anger

Con un envo de monitores de la siguiente forma


AUX 1 MEZCLA BATERISTA AUX 2 MEZCLA BAJISTA AUX 3 MEZCLA GUITARRISTA AUX 4 MEZCLA TECLADO AUX 5 MEZCLA VIENTOS AUX 6 MEZCLA VOZ AUX 7 MEZCLA SIDE FILL L AUX 8 MEZCLA SIDE FILL R

Stage plot / Plano tcnico del escenario


A continuacin se muestra la ubicacin de los msicos, los puntos de corriente necesarios y la ubicacin de las cajas directas y monitores. En este caso es el siguiente.

Backline
Finalmente se considera necesario que los msicos cuenten en tarima con los siguientes elementos: * Batera de bombo de 22 * Redoblante estndar de 14, * Tom de 10 y 12, * Tom de piso de 14, * Amplicador de bajo * Amplicador de guitarra * Dos bases para guitarra * Dos bases para trompetas * Una base para piano

Black Uhuru, 2011

47

47

Ines Granja, 2011

Rooaming List / Listado de acomodacin


La agrupacin requiere de 6 habitaciones dobles y una sencilla a repartid de la siguiente forma: Nombre Guillermo Berrio Ceferino Pea Jhon Castao David Hernndez Oswaldo Durn Carlos Molina Luis Estacio Tipo de habitacin Doble sencilla Doble Doble Doble Doble Doble

Flying List / Listado de tiquetes areos


En caso de tener que viajar a ciudades de mas de 8 horas de distancia de la ciudad de domicilio de la agrupacin es necesario el desplazamiento areo teniendo en cuenta que se requieren 7 ticketes de clase turista asignados de la siguiente forma: Nombre Guillermo Berrio Ceferino Pea Jhon Castao David Hernndez Owaldo Durn Carlos Molina Luis Estacio Tipo de boleto areo Turista Turista Turista Turista Turista Turista Turista

En caso de transportarse por tierra es necesario tener a disposicin una camioneta van disponible para el transporte desde la ciudad de origen hasta el alojamiento con mnimo 10 cupos, ms el espacio de instrumentos y maletas. NOTA: En cualquiera de los dos casos se requiere de una camioneta tipo van para el transporte del equipo de trabajo en la ciudad donde se realiza el show.

Rider de Hospitalidad
Camerinos: Se contar con dos camerinos, uno para la agrupacin musical y otro para el grupo de logstica e ingenieros y cada uno de ellos debe contar con un bao independiente, buena iluminacin y sillas sucientes. Hospedaje: Se recomienda que el hospedaje no se encuentre a ms de 15 minutos del lugar del show y cada habitacin deber contar con televisor, agua caliente, bao independiente e internet. Horarios: Los horarios de la presentacin sern acordados con el Manager directamente, sin embargo se requiere de prueba de sonido con 6 horas de anticipacin al show, y previo a dicha prueba el sistema ya debe estar calibrado y listo para el inicio. Prensa: Solo se atendern actividades que se encuentren previamente agendadas con el Manager y para su desarrollo se deber contar con transporte para el desplazamiento. Catering:

Para prueba de sonido:


* 15 botellas de agua * 5 Litros de gaseosa

Para el show:
* * * * * 15 botellas de agua Tabla de quesos Jugo de naranja Cafetera Pizza para 10 personas

Para cualquier inquietud comunicarse con Guillermo Berrio al telfono 3100000000

Bag Raiders, 2011

Anexo 3: Cmo crear un Stage Plot?


Recuerde que el Stage Plot es la diagramacin de la distribucin de instrumentos, monitores, mesas, sillas tarimas y sobre tarima, luces y puntos elctricos, los cuales deben ir claramente denidos en la diagramacin, mostrando su ubicacin, dimensiones y alturas especcas (esto ltimo en caso de sillas y mesas). Por lo anterior se recomienda seguir los siguientes pasos para su construccin: Paso 1. Haga un listado de monitores, tomas de corriente, amplicadores, bases de instrumentos, micrfonos y sus bases, mesas, sobretarimas (en caso de requerirlas), luces, etc. Paso 2. Calcule el tamao necesario de la tarima que va a necesitar. Tenga en cuenta el espacio para moverse dentro de ella, el tamao de los instrumentos, amplicadores y bases y adems piense en el tamao que pueden llegar a ocupar los monitores que usted solicita (calcule una separacin de mximo 1,2 metros a cada monitor). Paso 3. Proyecte la posicin de cada instrumento, monitor, toma corriente, mesa, sobretarima y dems elementos que requiere para el desarrollo del show. Paso 4. Graque dentro de dos diagramas independientes (uno para audio y otro para luces y corriente) lo anteriormente mencionado, especicando la ubicacin de cada elemento, el tamao de la tarima y sobretarima. Incluya las medidas exactas.

Anexo 4: Cmo crear un backline?


El backline hace referencia a los equipos de amplicacin e instrumentos musicales que requieren los msicos en tarima para el desarrollo de su presentacin. Dentro de estos encontramos bateras, amplicadores de guitarra y bajos, bases para instrumentos, etc. Para la creacin de un backline se proponen los siguientes pasos: Paso 1. Haga un listado completo de los instrumentos de su agrupacin (incluya las piezas por separado), de las bases de cada instrumento y de los amplicadores que requiere. Paso 2. Enumere con cuantos de estos elementos cuenta o con cuantos de ellos puede desplazarse. Piense en el transporte y en la facilidad de montaje. De esta forma sabr cuantos de estos elementos necesita tener a disposicin en tarima para mejorar y facilitar su show. Paso 3. Realice el listado de los elementos que su equipo de trabajo requiere tener a disposicin en tarima para su uso.

Christian de la Espriella, 2009

53

Anexo 5: Cmo crear un input list de sala y de monitores?


El input list es un listado que sirve para asignar los instrumentos a las respectivos canales de las consolas, as como sus envos a procesadores, el tipo de micrfono y bases a usar y el tipo de monitoreo para cada msico, es la gua principal de los ingenieros de sonido y debe ser clara y precisa. Para su creacin se proponen los siguientes pasos: Paso 1. Enumere los instrumentos musicales que conforman la agrupacin. Paso 2. Analice la sonoridad y caractersticas de cada instrumento musical, as como las necesidades de ecualizadores dems procesadores que requiera para que cada instrumento genere la sensacin y sonoridad deseada. Paso 3. Teniendo en cuenta la sonoridad y caractersticas de cada instrumento enumere el nmero y tipo de micrfonos y de cajas directas (DI) que requiere. Paso 4. Asigne cada micrfono o caja directa a un canal de entrada de la consola. Paso 5. Analice el nmero de mezclas independientes para monitores que requiere. (Tenga en cuenta el gusto y las necesidades de cada uno de los integrantes del grupo). Paso 6. Asigne cada mezcla independiente a un envo auxiliar. Paso 7. Asigne a cada canal el respectivo procesador segn el paso 2. Paso 8. Especique para cada micrfono el tipo de base que va a usar. Lo anterior se resume en los siguientes formatos:
ENVO AUXILIAR MEZCLA INDEPENDIENTE PARA

Aux 1 Aux 1 Aux 1 Aux 1 Aux 1 Aux 1 Aux 1

Canal

Instrumento

Micrfono

Envo Auxiliar

Equipo

Procesador

Base

10

11

12

13

14

El Samurai, 2011

Anexo 6: Cmo crear un crew list y un rooaming list?


El crew list es el listado de las personas que conforman el equipo de trabajo para el desarrollo del show, y se debe incluir su documento de identicacin y el rol que desempea dentro del grupo, dentro de ella se cuenta a los integrantes del grupo, ingenieros de sonido y luces, roadie (cuya funcin es probar y alistar los instrumentos, amplicadores y dems elementos necesarios para los msicos en tarima), stage manager (quien se encarga de alistar y dirigir la prueba de sonido y es el puente entre msicos e ingeniero), el manager (gerente y consejero del grupo) y el tour manager (encargado de organizar y administrar un programa de presentaciones de la agrupacin) principalmente. Para su creacin se proponen los siguientes pasos: Paso 1. Enumere las personas que conforman su equipo de trabajo. Paso 2. Asigne el rol que cada persona desempea dentro del equipo de trabajo. Paso 3. Realice un listado donde relacione las personas, su rol y su documento de identicacin. Para esto ltimo puede usar el siguiente formato. Nombre Funcin Documento de identicacin

El roaming list especica los requerimientos de la agrupacin y sus colaboradores respecto al hospedaje y en l se detalla el tipo de habitacin requerida para cada una de las personas. Para su creacin se propone: Paso 1. Enumere las personas que integran el equipo de trabajo. Paso 2. Establezca los requerimientos de cada integrante para el tipo de habitacin. (bao, televisor, nevera, tipo de habitacin, etc.) Paso 3. Asigne a cada integrante un tipo de habitacin. Para lo anterior puede llenar la siguiente tabla. Nombre Tipo de habitacin

Conoce el Rider ocial de Choquibtown, Anexo 12, pgina 140.

captulo 3

estrategia digital
Sus fans son sus mejores aliados

martn giraldo

Radio Cpsula, streaming en vivo 2008

3.1 Mercadeo musical en el siglo XXI

Don Tetto, 2011

Bienvenidos a un mundo donde la abundancia es el nuevo estndar. En los ltimos diez aos pas algo muy interesante en todas las formas de expresin y tal vez es la msica la que lleva la delantera. A nales de los aos 90 el acceso a la msica era impulsado a las masas a travs de la radio y limitado a las relaciones exitosas entre los msicos y las compaas discogrcas; sin embargo, hoy se ve otro escenario por cuanto los intermediarios no han desaparecido sino que se han multiplicado. Con la popularizacin de internet las masas dejaron de ser pasivas y se convirtieron en impulsadoras ya que hoy todos pueden producir o amplicar los sonidos que les gustan, y a bajo costo. Las relaciones exitosas recaen cada vez ms sobre el artista y sus seguidores apoyados en las nuevas compaas discogrcas que empiezan a consolidarse como las que construyen las mejores plataformas para facilitar estas relaciones. Quin iba a creer que en tan poco tiempo sitios web, servicios, empresas de computadores, blogs y redes sociales como LastFM.com, Reverbnation.com, Facebook.com, myspace.com, YouTube.com, Apple (iTunes), Kickstarter.com, Grooveshark.com, TuneCore.com y muchos otros ms, lograran identicar los nuevos modelos para generar ingresos a todos los niveles de msicos que hay en la industria musical? Estos nuevos procesos de circulacin de la msica y de los contenidos en general han empoderado a un jugador que en el pasado ejerca una posicin en la cadena musical relativamente pasiva. Este jugador es el fan, ese individuo que est dispuesto a casi todo por estar cerca a su artista favorito. Hoy en da podra ser el jugador ms importante para la carrera de un artista o creador. En este captulo se mostrar cmo aprender a acercarse y consolidar una relacin perdurable con sus fans integrando a su proyecto musical las herramientas digitales que nos trae el inicio del siglo XXI.

63

3.2 El Santo Grial


En la actualidad encontrar a un amigo por, y en internet es realmente sencillo; solo tiene que usar buscadores como Google o entrar a una red social y empezar a buscar a alguien conocido y muy posiblemente, algo de esa persona va a encontrar. Con ms de 15 millones de perles registrados, Colombia hoy ocupa el puesto nmero 15 en la lista de pases con ms usuarios registrados en Facebook. Ya existe una masa crtica que usa todos los das internet desde un computador o celular. La base del xito de una estrategia digital est en identicar quines de esa masa son los que verdaderamente estn interesados en lo que se tiene para compartir. Se debe consolidar una base de datos que d la posibilidad de emitir mensajes y mantener una comunicacin constante y uida con esa audiencia, y lograr que los mismos seguidores ayuden a amplicar el mensaje. El embudo de conversin en los medios digitales funciona al revs de los medios tradicionales. Pasamos de un modelo de informarle a muchos para que unos pocos compren, a uno de hablarle a pocos para que pasen el mensaje a muchos. Esta segunda accin tiene como eje central la inuencia que se pueda lograr con la calidad de sus contenidos. El efecto de la comunicacin viral o de voz a voz, denitivamente es la mejor estrategia.

MEDIOS TRADICIONALES
Informarle a muchos
ARTISTAS

MEDIOS
DIGITALES
Enganchar con pocos
ARTISTAS

CON CON TENI TENI

DO

CON CON TENI TENI

DO

para enganchar con pocos

para llegarle a muchos

3.3 La democratizacin en la distribucin de contenidos


Los medios digitales han democratizado la forma como se pueden distribuir los contenidos producidos por cualquier persona. En la actualidad, los artistas tienen a la mano una cantidad casi ilimitada de herramientas que brindan la posibilidad de mostrar, socializar y generar transacciones sociales y econmicas con sus contenidos. El comienzo del siglo XXI es una poca muy interesante para todo tipo de creador; hoy los lmites para dar a conocer un producto son mnimos. Sin embargo, hay que tener en cuenta que estas nuevas posibilidades deben ir acompaadas de un orden y una planeacin estratgica para identicar en la gran cantidad de usuarios de internet, las audiencias que son anes a cada gnero musical. Y lo ms importante de todo, la msica tiene que ser de muy buena calidad para poder sobresalir en el mar de msica que circula en la actualidad.

65

3.4 Estrategia Digital


La estrategia digital debe hacer parte de la planeacin general y de los objetivos formulados en el plan estratgico del proyecto musical. La estrategia digital debe ayudar a conectar y enganchar a los fans del proyecto por medio de una experiencia multimedial. Debe consolidarse una base de datos con la informacin de los fans; mientras ms informacin tenga (nombre, email, ciudad, edad, gnero) mejor ser la relacin con ellos. Los siguientes 5 pasos ayudarn a montar una estrategia digital1:
1

Denir el alcance de la estrategia y sus indicadores de gestin Lo primero que se debe denir y tener claro es la meta del proyecto y la forma como se va a medir su efectividad. Ejemplo: La meta es apoyar el lanzamiento del nuevo disco de la banda, generar ventas y aumentar la base de fans registrados. Indicadores de gestin: Aumentar en un 40% los fans de Facebook. Venderle el disco nuevo al 20% de los Fans de Bogot.

Paso 1

El ejemplo que se desarrolla en este captulo asume que la agrupacin musical ya se comunica con sus fans por medio de un sitio web (www.nombredelgrupo.com.co) y ya

tiene presencia en redes sociales como: Facebook.com, Twitter,com y Myspace.com.

66

Paso 2

Planear la experiencia que va a vivir el fan (Ver Anexo: Plantilla POST Pg) Con la meta y los indicadores de gestin claros, el siguiente paso es denir el tipo de experiencia que se va a crear y producir para los fans. Las siguientes 4 preguntas se deben responder para estar enfocado: Las personas/fans: Cul es el pblico objetivo del proyecto? Ejemplo: Personas a quienes les gusta bailar msica tropical en pareja. Universitarios que escuchan msica mientras estudian. Jvenes que usan internet varias veces en el da y estn acostumbrados a descargar msica e intercambiarla por redes sociales con sus amigos. Los objetivos: Qu acciones debe realizar el pblico/fan? Ejemplo: Se necesita que el 20% de los seguidores de Bogot en la base de datos, compre el nuevo disco, y aumentar en un 40% los seguidores de la banda en el Fan Page de Facebook. La estrategia: Qu actividades hay que realizar para lograr los objetivos? Ejemplo: Montar un blog por 3 meses y dos veces por semana realizar un stream en vivo y en directo a los fans para que se antojen de comprar el nuevo trabajo de la banda que sale en 5 meses. La Tecnologa: Qu herramientas se van a usar? Ejemplo: Usar UStream.tv para hacer el stream en vivo de los ensayos e instalar la aplicacin de Facebook de www.Ustream.tv/facebook para que los fans puedan ver el ensayo directamente en el Fan Page, conversen entre ellos e inviten a sus amigos a ver el video.

Dee Jay Fresh Scratch video, 2011

67

Paso 3

Definir la lista de contenidos para los diferentes tipos de fans

Los fans

no consume

aveces consume

siempre consume

Los proyectos tienen varios tipos de fans y es indispensable producir contenidos y experiencias para que cada uno de ellos tenga acceso a su msica. El fan ms importante es el ms cercano, el que siempre consume los contenidos (va a los conciertos, tiene su msica en su mp3, compra el CD, se pone las camisetas, etc...). Tener muy bien identicados estos fans y trabajar de cerca con ellos es fundamental para lograr que la msica sea conocida por otras personas. La tarea es producir unos contenidos lo sucientemente interesantes para que estos fans los quieran compartir con sus amigos y familiares por redes sociales y en eventos sociales. Ejemplo: Con un plan de accin claro se puede enfocar el esfuerzo e invertir ms ecientemente el tiempo.
TIPO DE CONTENIDO NO CONSUME A VECES SIEMPRE Producir un video de 3 minutos con una entrevista de la banda e invitacin a descargar su msica. Publicarlo en YouTube.com o Vimeo.com Para que conozca la banda y su trabajo Ya conoce la banda, pero lo puede compartir con sus amigos. Ya conoce la banda, pero lo puede compartir con sus amigos.

Buscar 3 blogs de msica y/o medios para que hagan una resea de la banda y su nuevo trabajo.

Shock.com.co

Caja de Resonancia

Radio Mixticius http://mixticius.net

www.eltiempo.com/blogs/caja_de_ resonancia/

Publicar un EP de 3 canciones para ser descargado de forma gratuita. Se puede usar una plataforma como Bandcamp.com para poder recolectar base de datos.

Publicar el disco completo para ser descargado. En Bandcamp.com, pero debe darnos su eMail.

Compartir el enlace en redes sociales, blogs, en conciertos.

Compartir el enlace en redes sociales, blogs, en conciertos.

Compartir el enlace por correo o inbox para que lo descarguen sin costo por ser los mejores fans.

Streaming de 5 ensayos de la banda por Facebook.com usando la aplicacin Ustream.tv.

Se enterarn por medio de sus amigos y por publicidad de Facebook.

Sern los encargados de ayudar a la banda a invitar a ms personas a ver los ensayos en vivo.

Sern los encargados de ayudar a la banda a invitar a ms personas a ver los ensayos en vivo.

Mr. Scru es un DJ Ingles que en 1999 empez a vender t y pocillos en las estas que realizaba y se dio cuenta que entre sus fan exista una necesidad de consumir t de buena calidad, lo que lo llev a crear su propia marca de t y lugar para tomarlo.
Ms informacin:www.makeusabrew.com y www.mrscru.com

Bag Raiders, 2011

69

Paso 4

Produccin, publicacin y distribucin de los contenidos Con el plan de accin y los contenidos listos se tiene que producir la experiencia que se quiere entregar a los fans. Los canales digitales servirn para llamar la atencin de los fans, para la distribucin de los contenidos y para recolectar los datos de los nuevos fans. Ejemplo: De acuerdo con la lista de contenidos del Paso 3 vamos a usar Bandcamp. com para la distribucin del EP y Ustream.tv para realizar los streams en vivo de los ensayos. A continuacin se explica el uso bsico de cada una de las herramientas y la forma como se integran a un Fan Page de Facebook. Cmo funciona Bandcamp? Bandcamp.com es una plataforma gratuita que le ayuda a los artistas a vender sus productos al precio que ellos decidan. Se requiere tener una cuenta de PayPal.com para poder recibir los pagos.

1. Entrar a www.bandcamp.com

2. Sacar una cuenta en www.bandcamp.com/


singup, es gratis.

70

3. Cargar msica, arte, descripcin, denir el


costo para el fan y publicar.

4. Personalizar tienda e instalacin de la


aplicacin de Facebook.

71

Lyrical Roses, 2011

Cmo funciona Ustream.tv? Ustream.tv es una plataforma gratuita que ayuda a los artistas a realizar eventos en vivo y en directo usando una webcam o un smartphone.

1. Entrar a www.ustream.tv

2. Sacar una cuenta en www.ustream.tv/loginsignup, es gratis.

3. Personalizar canal www.ustream.tv/manage-show

4. Activar Tab de Facebook


www.ustream.tv/facebook

5. Activar streaming en vivo (hacer clic en el


botn amarillo que dice Go Live!

Don Tetto, 2011

Cmo funciona Social Ads?


Usted puede hacer su propia publicidad en Facebook con Social Ads para aumentar sus seguidores e informarlos de los eventos.

1. Entrar a www.facebook.com/advertising

Nota: Facebook se reserva el derecho de autorizar su publicidad.

facebook.com/ads/create

2. Personalizar y segmentar su pauta www.

76

Cultura Proftica, 2011

3. Seguimiento al alcance de su pauta

Nota: Usted decide cuanto dinero quiere invertir y por cuanto tiempo.

77

Analizar, ajustar, aplicar, repetir El ltimo paso de la estrategia digital es fundamental para evaluar el xito de la misma. En la actualidad la mayora de las herramientas que se mencionan en este manual tienen sus propios sistemas de estadsticas para saber cuntos usuarios interactuaron con el contenido. Es muy importante vericar estos resultados para hacer los ajustes necesarios a la estrategia y para lograr los objetivos planteados en el Paso 2. Este procesos se debe repetir como mnimo 2 veces al mes. Se propone analizar varios casos para que hacer una idea de la informacin que se puede conseguir con cada una de las herramientas. 1. Estadsticas del Fan Page de Facebook.com: Con esta herramienta es posible estar enterado de la siguiente informacin: datos demogrcos de sus fans, segmentos de edad, gnero, ciudad, pas, contenidos ms populares y un par de variables ms.

Paso 5

78

2. Estadsticas de las descargas en Bandcamp.com:


Con esta herramienta se puede obtener la siguiente informacin: nmero de veces que fue escuchada la msica, lugar donde estn escuchando la msica y cuntas ventas o descargas se han generado. La informacin se puede ver en periodos de: 1 da, 7 das, 30 das, 60 das y el total.

Ana Mara Romano G., 2009

3. Estadsticas del canal de Youtube.com: Con esta herramienta se puede consultar la siguiente informacin: nmero de veces que fueron vistos los videos, lugar del mundo en donde se estn viendo, gnero y las fuentes de trco ms populares. https://www.youtube.com/analytics

80

Bomba Estreo, 2010

4. Estadsticas de la distribucin digital de su msica con Tunecore.com: Con esta herramienta es posible distribuir la msica en las principales tiendas digitales del mundo. La lista incluye iTunes (USA, Canad, Australia/NZ, Japn, Mxico, UK/EU, Latinoamrica), Amazon mp3, Napster, myspace music, iLike, eMusic.com, Nokia Music Store y muchas otras ms. El valor de la distribucin anual es de U$9.99 por un sencillo y/o ringtone y U$49.99 por un lbum completo. Las estadsticas y reportes le dan acceso a identicar las tiendas que estn vendiendo la msica, nmero de unidades y la fecha de venta.
http://www.tunecore.com

81

Bag Raiders, 2011

82

Glosario
Fuente: Wikipedia.com Multimedia: El trmino multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza mltiples medios de expresin (fsicos o digitales) para presentar o comunicar informacin. De all la expresin multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imgenes, hasta animacin, sonido, video, etc.
http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia

en la construccin de redes sociales online formadas por personas que comparten alguna relacin, principalmente de amistad, mantienen intereses y actividades en comn, o estn interesados en explorar los intereses y las actividades de otros.
http://es.wikipedia.org/wiki/Servicios_de_red_social

Prosumer: La palabra prosumidor, o tambin conocida como prosumer, es un acrnimo formado por la fusin original de las palabras en ingls producer (productor) y consumer (consumidor). Igualmente, se le asocia a la fusin de las palabras en ingls professional (profesional) y consumer (consumidor). Actualmente el trmino se aplica en aquellos usuarios que fungen como canales de comunicacin humanos, lo que signica que al mismo tiempo de ser consumidores, son a su vez productores de contenidos. Un prosumer no tiene nes lucrativos, slo participa en un mundo digital de intercambio de informacin, tal es el caso del P2P, redes pares intercambiables. Incluso existen en la red pginas de tutoriales que instruyen a los usuarios a realizar ciertas tareas con el n de impulsar el desarrollo y produccin en la web.
http://es.wikipedia.org/wiki/Prosumidor

Streaming: El streaming es la distribucin de multimedia a travs de una red de computadoras de manera que el usuario consume el producto al mismo tiempo que se descarga. La palabra streaming se reere a que se trata de una corriente continua (sin interrupcin). El trmino se aplica habitualmente a la difusin de audio o video. El streaming requiere una conexin por lo menos de igual ancho de banda que la tasa de transmisin del servicio. El streaming de video se populariz a nes de la dcada de 2000, cuando el ancho de banda se hizo lo sucientemente barato para gran parte de la poblacin.
http://es.wikipedia.org/wiki/Streaming

Blog: Un blog, en espaol tambin bitcora digital o simplemente bitcora, es un sitio web peridicamente actualizado que recopila cronolgicamente textos o artculos de uno o varios autores, apareciendo primero el ms reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente.
http://es.wikipedia.org/wiki/Blog

Creative Commons/Comunes Creativos: Es una organizacin no gubernamental sin nimo de lucro que desarrolla planes para ayudar a reducir las barreras legales de la creatividad, por medio de nueva legislacin y nuevas tecnologas. Fue fundada por Lawrence Lessig, profesor de derecho en la Universidad de Stanford y especialista en ciberderecho, que la presidi hasta marzo de 2008.
http://es.wikipedia.org/wiki/Creative_commons

Red Social: Un servicio de red social es un medio de comunicacin social que se centra

3.5 Estructura de la presencia bsica de una banda en Internet

Grito, 2011

3.6 Lista de herramientas globales para msicos


Todas las herramientas que hacen parte de esta lista cuentan con secciones de ayuda (help, en ingls). Se recomienda que sean estudiadas y visitadas por los encargados de manejar la estrategia digital de las agrupaciones musicales. El material encontrado ah es esencial para entender el funcionamiento de cada una de las herramientas. Es recomendado e indispensable sacar el tiempo para leer estas secciones.

Tune Core: es uno de los servicios de distribucin digital ms grandes del mundo. Distribuya su msica en las principales tiendas del mundo: iTunes, Spotify, Napster, Amazon Mp3, Nokia Music Store, myspace music y otras ms.
www.tunecore.com

Facebook Pages: es la red social ms grande del mundo y por medio de los Fan Pages las marcas, msicos, causas o cualquier tipo de organizacin tienen la oportunidad de tener presencia e interactuar con sus clientes.
www.facebook.com/pages www.facebook.com/Superlitio www.facebook.com/BombaEstereo

Rever Nation: ofrece soluciones gratuitas y accesibles a los artistas y los profesionales de la industria de la msica que los apoyan en las reas de promocin web, gestin de relacionamiento con los fans, la distribucin digital, marketing en medios sociales, comercio electrnico, la medicin del comportamiento del fan, hospedaje de su sitio Web, calendario de conciertos y herramientas de promocin.
www.revernation.com

Fan Bridge: facilita la gestin de listas de correo electrnico, listas de mviles y las redes sociales de una forma divertida, fcil y ecaz.
www.fanbridge.com

Twitter: es una red social de informacin en tiempo real que conecta con la informacin ms reciente acerca de lo que le parezca interesante. Simplemente busque los perles pblicos que le resulten ms convenientes y siga las conversaciones.
www.twitter.com www.twitter.com/juanes www.twitter.com/estadoalterado

Mail Chimp: es una herramienta que le facilita el diseo de campaas de correo electrnico, compartirlos en redes sociales, integrarlos con servicios web que ya utiliza, administrar sus suscriptores y hacerle seguimiento a sus resultados.
www.mailchimp.com

Vimeo: Desde el principio, Vimeo fue creada por cineastas y creadores de vdeo que quera compartir su trabajo creativo, junto con momentos ntimos de su vida cotidiana. Conforme pas el tiempo, personas de ideas anes llegaron al lugar y construyeron una comunidad de individuos positivos, con una amplia gama de intereses en vdeo, incluyendo msicos. Una bsqueda sobre videos musicales, dio como resultado ms de 270.000 videos.
www.vimeo.com/search/videos/search:music%20 videos/st/f8cd2dc7 www.vimeo.com/frentecumbiero www.vimeo.com/estadosalterados

Bandcamp: Es un lugar donde los artistas venden su msica y merchandising directamente a sus fans. Y donde los fans descubren nueva msica y apoyan directamente a los artistas que hacen su msica, sin intermediarios.
www.bandcamp.com www.bandcamp.com/frentecumbiero wwww,chocquibtown.bandcamp.com

Livestream: es el proveedor lder para la cobertura de eventos de video en tiempo real. Nuestras herramientas hacen que sea sencillo para cualquier persona que transmita en vivo a la web.
www.livestream.com

YouTube: le permite a miles de millones de personas descubrir, mirar y compartir videos creados con originalidad. YouTube ofrece un foro para que la gente se conecte, se informe e inspire a otros alrededor del planeta; tambin acta como una plataforma de distribucin para creadores de contenido y publicistas originales, grandes y pequeos.
www.youtube.com www.youtube.com/user/ojodegatolms http://www.youtube.com/bombaestereo

Ustream: es la plataforma lder de la emisin en directo interactivo. Cualquier persona con una conexin a Internet y una cmara puede comenzar a participar con su familia, amigos o seguidores en cualquier momento y lugar.
www.ustream.tv www.ustream.tv/channel/medellinhiphop

Last FM: es un servicio de recomendaciones musicales personal. Para utilizarlo, simplemente regstrese y descargue el Scrobbler, con el que podr descubrir nueva msica basada en las canciones que escucha. Para los artistas es otro lugar donde pueden tener su catlogo.
www.lastfm.es/music/ Los+Gaiteros+de+San+Jacinto www.lastfm.es/music/Lucho+Bermudez

Mobile Rodie: La ms potente plataforma de aplicaciones mviles en el mundo . Con un par de clics usted puede crear apps para bandas, emisoras web, atletas, autores, cine y celebridades.
www.mobileroadie.com

Band Central: es un servicio en linea que ayuda al msico y su equipo de trabajo (manager, agente de booking, productor, ingeniero, fotgrafo, etc...) organizarse, comunicarse y hacerle seguimiento a los temas ms importantes y promocionarse efectivamente.
www.badcentral.com

One Sheet: La forma ms simple para una banda de tener presencia en la web.
www.onesheet.com

RootMusic.com: aplicacin para complementar los Fan Pages de las bandas, se conecta a Soundcloud.com para que los fans puedan escuchar msica.
www.bandpage.com

Flavors Me: Una forma fcil y elegante para crear una presencia web unicada. Nuestra plataforma organiza automticamente todo tipo de informacin - fotos, videos, blogs, actualizaciones de estado, los hbitos de escuchar msica, los planes de viaje, los detalles de hoja de vida, y ms, contamos con ms de 30 fuentes, incluyendo SoundCloud.
www.avors.me

One rpm: Venda su msica en Facebook. Gane nuevos fans en todo el mundo. Controle cmo se vende su msica. Descargas gratuitas a cambio de un email.
www.onerpm.com

Next Big Sound: Escuchar, descubrir y la decisin de compra de msica de millones de consumidores se ha movido a internet y el ritmo de esta transicin solo se acelera. Next Big Sound proporciona un lugar centralizado para medir el comportamiento y la actividad de bandas tanto online como oine.
nextbigsound.com nextbigsound.com/94116/stats-Bomba-Estereo nextbigsound.com/70656/stats-Choc-Quib-Town nextbigsound.com/296075/stats-Doctor-Krapula nextbigsound.com/194734/stats-Juanes

Sound Cloud: es la plataforma social lder a nivel mundial donde cualquiera persona puede compartir los sonidos que produce en cualquiera parte de Internet. La grabacin de sonidos y subirlos a SoundCloud permite a las personas compartirlos fcilmente con sus amigos en privado o pblicamente a los blogs, sitios y redes sociales.

www.soundcloud.com soundcloud.comsearch?q%5Bfulltext%5D=col ombia

Viinyl: La forma inteligente de distribuir la msica y atraer a los fans. Viinyl convierte su cancin en un sitio web interactivo optimizado para enriquecer la experiencia musical, y promover su msica.
www.viinyl.com

Grooveshark: es la comunidad internacional de amantes de la msica ms grande del mundo. Ms de 30 millones de personas utilizan Grooveshark para escuchar su msica favorita, descubrir nuevas bandas, y compartir a travs de redes sociales. Grooveshark tambin sirve como una poderosa plataforma para los artistas para promover, comercializar y obtener benecios econmicos por medio de su msica.
www.grooveshark.com

myband.is: Ms fcil, ms rpido y con mejor look que cualquier sitio que hayas visto. Un sitio que permite a msicos y amantes de la msica crear un sitio web para una banda en minutos. myband.is, el lugar para hacer ocial tu sitio web musical.
www.myband.is www.myband.is/superlitio www.myband.is/sidestepper

PayPal: es la forma ms segura y fcil de pagar y de recibir pagos en lnea. El servicio permite que cualquier persona pague de cualquier manera que preera, incluidas tarjetas de crdito, cuentas bancarias, PayPal Smart Connect o saldos de cuenta, sin compartir informacin nanciera.

www.paypal.com

Dominios.com.co: Empresa encargada en la administracin de los dominios .co y .com.co en Colombia. En este sitio usted podr encontrar la disponibilidad del dominio (nombre) para su sitio web.
www.dominios.com.co

Shock.com.co | Mi Msica: es una comunidad musical en Colombia. Donde se puede escuchar msica y descargarla. Para bandas y fans.
mimusica.shock.com.co

N`voz, 2011

Strorify: ayuda a sus usuarios a contar historias ltrando contenidos, es una herramienta muy buena para crear EPKs.
www.storify.com epk.frentecumbiero.com

Prodiscos.com: Somos la cadena de tiendas lder en productos de entretenimiento y cultura en Colombia, ofrecemos a nuestros clientes una experiencia integral, gracias a que contamos con el portafolio ms amplio del mercado, y tenemos un excelente cubrimiento nacional.
www.descargasprodiscos.com www.entertainmentstore.com.co

89

3.7 Lista de plataformas para cofinanciar proyectos con el apoyo de sus fans

Idea.me: Ideame es una plataforma que ayuda a talentosos creadores Latinoamericanos a realizar sus ideas a travs del nanciamiento colectivo, las redes sociales y servicios de valor agregado. Es una comunidad on-line aportando pequeas (o no tan pequeas) sumas de dinero para apoyar iniciativas creativas latinas.
http://idea.me http://idea.me/como-funciona

Kickstarter: Es una plataforma que agrupa proyectos, de posible realizacin, que necesitan de un presupuesto para comenzar y es a travs de donaciones o pre-ventas que se logran realizar. El sitio, esta enfocado en proyectos creativos, busca nanciar emprendimientos relacionados con la creatividad. Para usarlo, slo hay que sacar una cuenta, detallar el proyecto e invitar a que los fans deseen apostar por el futuro del proyecto/emprendimiento donando el dinero necesario para que se pueda realizar.
http://www.kickstarter.com http://www.kickstarter.com/projects/lulacruza/ vincent-moon-and-lulacruza-in-colombia http://www.kickstarter.com/projects/ search?utf8=&term=colombia

Sell a Band: es una alternativa interesante a la industria de la msica de los ltimos 30 aos. Es una plataforma que permite a los artistas realizar su proyecto de msica nanciado por sus fans. SellaBand facilita el apoyo a los artistas por medio de su comunidad de fans y el uso de las economas de escala. Es una lugar donde artistas y fans trabajan juntos en pro de la msica.
www.sellaband.com

3.8 Un regalo para el final

TEDxRiodelaPlata

http://www.tedxriodelaplata.org/videos

Presentacin de Hernn Casciari - Cmo matar al intermediario. El caso de un autor de libros que encontr la forma de trabajar con sus fans para generar progreso.

91

susto y emocin
El mundo est en el proceso de asimilar el impacto que ha generado la integracin del mundo digital a nuestras vidas. Uno de los documentales ms interesantes en la actualidad es PressPausePlay donde se plantea la pregunta de si la cultura democratizada signica mejor arte, cine, msica y literatura o si el verdadero talento se ve ahogado e inundado en un ocano inmenso de cultura masiva. Es esto democracia cultural o mediocridad? Para ver o descargar el documental pueden visitar
www.presspauseplay.com

Conoce la estrategia digital de la gira internacional del Frente Cumbiero 2011, anexo 13, pgina 156.

Andrea Echeverry, 2011

Esto lo cambia todo. La industria est muerta. Nunca ha habido un mejor momento para ser un artista. Seth Godin, autor

93

captulo 4

gestin de proyectos musicales camila saravia arias

Salsa al Parque, 2008

Lya Samantha, 2011

Normalmente los artistas o agrupaciones quieren que su msica sea un vehculo a travs del cual logren el sostenimiento econmico; sin embargo, con frecuencia se diculta comprender el arte como una empresa, tener una visin de negocios y generar un modelo enfocado a la rentabilidad de la misma. Una vez el artista consigue crear un modelo de negocios, el proyecto musical se hace viable y surgen posibilidades para que efectivamente se trasciendan fronteras y se genere ese sostenimiento. Por esta razn, es indispensable generar una estrategia contundente que realmente est enfocada hacia el desarrollo econmico de los proyectos musicales y aplicar una visin de industria, aprovechando el mbito de reinvencin que sufre la industria de la msica en la actualidad. Por esa razn, en este captulo se pretende explicar la funcionalidad de un plan estratgico y cmo se debe realizar para adaptarlo a cualquier proyecto musical. As mismo, se expone la importancia y funcionalidad de todos los agentes involucrados en la industria de la msica para claricar los procesos internos y el rol que juega cada uno dentro de la misma. Finalmente, se presentan varios modelos de contrato que se aplican comnmente en el momento de generar negocios dentro de la industria de la msica, explicando sus principales puntos de negociacin y las clusulas que generalmente se encuentran en cada contrato.

4.1 Plan Estratgico


Como se mencion anteriormente, para cualquier proyecto musical es necesario crear un plan estratgico que especifique el mtodo a travs del cual se va a desarrollar el proyecto a corto, mediano y largo plazo. Para redactar un plan estratgico es indispensable identificar la esencia del proyecto contestando a tres preguntas puntuales: Qu es el proyecto? Cmo se va a hacer? y Por qu se hace? Una vez se tenga clara esa ruta del proyecto, se entra a revisar el plan de desarrollo para as determinar la estrategia que se va a implementar. Normalmente un plan estratgico consta de un tiempo o perodo puntual dentro del cual se debe cumplir, por lo general uno o dos aos, y es indispensable redactar un plan cada vez que se cumpla o se termine cada etapa del proceso. Tambin es indispensable revisar durante el proceso la estrategia para determinar si es necesario modicar o revisar alguno de los puntos establecidos teniendo en cuenta puntos clave como la competencia, el mercado y la evolucin del proyecto mismo.

PROCESO DE DESARROLLO ARTSTICO


Planeacin Promocin
Comercializacin

1. Estrategia 2. Disco 3. Imagen 4. Online

1. Prensa y TV 2. Radio 3. Eventos y promocionales 4. Redes sociales

1. Presentaciones en vivo 2. Venta CDs y formatos digitales 3. Merchandising 4. Otros ingresos

99

A continuacin se detallan los puntos esenciales que debe incluir cualquier plan estratgico. Presentacin del Proyecto: Esta seccin debe ser corta y concisa, y debe contener los puntos esenciales que destaquen a la banda o agrupacin sobre la competencia. Se pueden recalcar puntos que identiquen a la banda tales como premios recibidos, gnero musical, contratos discogrcos o editoriales que se hayan realizado, presentaciones en vivo signicativas, entre otros. Es esencial que sean logros llamativos y que diferencien al proyecto musical de otras agrupaciones. Esta seccin debe estar enfocada hacia posibles inversionistas, socios o aliados, por lo cual debe ser impactante ya que es la primera informacin de la agrupacin o proyecto que recibe el potencial aliado. Objetivos del Proyecto: Los objetivos del proyecto se dividen entre los objetivos principales y los objetivos especcos. Los objetivos principales normalmente se denen a uno o dos aos dependiendo del estado del proyecto y usualmente el plan estratgico se enfoca a desarrollar esos objetivos principales. Un ejemplo concreto de un objetivo principal es: Posicionar a la agrupacin como la banda de msica de sonidos urbanos latinos ms importante en los mercados de la regin Andina. Es factible proponer ms de un objetivo principal si el plan de desarrollo se estipula a largo plazo o si hay ms de un objetivo concreto que se quiera alcanzar en el trmino estipulado. Una vez se determinen los objetivos principales, se deben identicar los objetivos especcos los cuales deben ir enfocados hacia lograr el objetivo principal. Normalmente, los objetivos especcos son cuanticables para tener un mtodo de medicin y de esta manera poder determinar si efectivamente se est cumpliendo el plan determinado. Es importante que cada objetivo principal tenga mnimo cinco objetivos especcos que impulsen a lograr el objetivo principal propuesto. Por ejemplo, objetivos especcos que se enfoquen en el objetivo principal anteriormente propuesto pueden ser:

100

* Buscar el desarrollo en el territorio nacional buscando cinco acuerdos estratgicos con sellos discogrcos, agentes en la industria o patrocinadores que apoyen al sostenimiento del proyecto para realizar una promocin efectiva. * Desarrollar una estrategia digital fuerte enfocada en las redes sociales, que permita llegar a seguidores en los pases de la Regin Andina sin necesidad de hacer promocin fsica en cada pas y as lograr crear una base de fans que se pueda delizar una vez sea factible ir a tocar en vivo en esos territorios. Metas del proyecto: Las metas son logros tangibles que son fciles de medir y permiten garantizar que los objetivos propuestos se estn logrando. Normalmente el enfoque del da a da en la ejecucin del proyecto debe hacerse con base en las metas planteadas. Es importante volver al plan estratgico constantemente y asegurarse que efectivamente las metas del proyecto se estn realizando, pues muchas veces el enfoque del proyecto cambia a medida que pasa el tiempo y se olvidan las metas especcas que se plantearon inicialmente. Igualmente, las metas se pueden ir modicando a medida que el proyecto crece y se pueden ir agregando nuevas metas en caso de que surjan en el proceso de desarrollo. Ejemplos concretos de las metas pueden ser lograr una nominacin en los premios de msica nacionales, conseguir la rotacin del video musical del sencillo en el canal de msica ms importante de la regin, tocar en algn festival masivo organizado por el distrito. Resumen ejecutivo: El resumen ejecutivo es tal vez el punto ms importante del plan estratgico y el ms complejo de redactar ya que se debe plantear la razn por la cual justica invertirle tiempo y dinero al proyecto musical propuesto. En esta seccin se plantean los motivos contundentes por los cuales otros socios o agentes, ya sean inversionistas, marcas, managers, disqueras y agencias de booking, entre otros, pueden tener un inters en apoyar o asociarse con un proyecto musical puntualmente. El resumen ejecutivo se debe enfocar en la razn por la cual el proyecto es llamativo y diferenciador para un inversionista o socio estratgico. Para lograr un resumen ejecutivo interesante hay que analizar detalladamente el mercado y la competencia y as determinar el elemento diferenciador del proyecto musical. Muchas veces esta seccin del plan es lo primero que el inversionista o socio estratgico revisa y algunas veces lo nico que leen, por esa razn debe ser convincente inmediatamente.

Tro Nueva Colombia, 2010

101

Cronograma de trabajo: El cronograma de trabajo del proyecto determina en trminos prcticos cmo se va desarrollar el proyecto en cada fase, por lo cual se debe dividir el proyecto en subproyectos que apunten a conseguir los objetivos y metas trazadas en los puntos anteriores. A partir de la situacin actual del proyecto se deben identicar los subproyectos que representen inmediatez en el desarrollo del mismo y a la vez que representen una necesitad para invertirles tiempo y recursos. Por ejemplo, para una agrupacin que est en el proceso de creacin, los subproyectos pueden comprender la composicin y creacin de la msica, la grabacin del lbum, el montaje del show en vivo, el diseo de una imagen consecuente con el estilo de msica y el desarrollo de una estrategia digital, entre otros. Dentro del alcance tambin se debe efectuar un cronograma con fechas lmite en las cuales se deben cumplir las metas establecidas, y fechas concretas en las que se revisan los subproyectos para determinar el cumplimiento del plan propuesto y a la vez determinar si se deben incluir ms subproyectos que surjan durante el desarrollo del mismo. Es importante revisar este cronograma permanentemente durante el proceso de desarrollo para lograr cumplir los objetivos en el tiempo sugerido. Normalmente, cuando no se establece un cronograma claro, los objetivos planteados se demoran en cumplirse o inclusive nunca se cumplen y esto atrasa sustancialmente el desarrollo del proyecto. Situacin Estratgica Anlisis DOFA: El propsito fundamental de desarrollar un anlisis DOFA es encontrar oportunidades para que el proyecto musical le llegue a nuevos oyentes, para crear una base de seguidores y crecer la marca de la agrupacin. Igualmente, a travs del anlisis DOFA, se determinan las debilidades del proyecto las cuales se deben abarcar de una manera eciente para eliminarlas o reducirlas lo mximo posible. Paralelamente, el anlisis DOFA sirve para determinar la situacin del mercado y de la competencia y as lograr encontrar los puntos esenciales que generen valor agregado en el proyecto musical. Muchas veces, con base en la situacin del mercado, es factible encontrar una oportunidad para el proyecto musical, que por lo general pasa desapercibida cuando no se hace este anlisis. El anlisis DOFA es indispensable para crear la estrategia y poder determinar los objetivos concretos de desarrollo. En conclusin, al hacer el anlisis DOFA es posible determinar los factores internos y externos que le dan valor al proyecto,

102

as como los factores internos al proyecto que destruyen valor y se deben modicar. Plan Financiero y Presupuesto: Siempre es indispensable montar un presupuesto para determinar la inversin que es necesaria para ejecutar los subproyectos planteados. La funcionalidad del presupuesto es observar y establecer el punto en el proyecto en el cual se alcanza el retorno de inversin y se empieza a generar una rentabilidad. Es indispensable entender que un proyecto musical solo es viable si en su presupuesto se puede jar una rentabilidad a mediano o largo plazo. Normalmente, los proyectos musicales mueren en el proceso por falta de planeacin nanciera que permita garantizar que la inversin se va a recuperar. Igualmente, para involucrar a un socio estratgico es imprescindible presentar un plan nanciero claro que indique el retorno de inversin, mejor conocido en el mundo nanciero como ROI. El presupuesto indica cuales son las inversiones necesarias para empezar el proyecto o para ejercer los subproyectos planteados en el punto anterior. Por esta razn, y para tener mayor claridad, el presupuesto se debe discriminar por subproyectos para determinar el valor total de cada uno y poder priorizar los subproyectos con un sustento econmico. De todas maneras es importante mirar el valor global del proyecto pues as se determina el punto de equilibrio, es decir el punto en que el proyecto recupera toda la inversin y empieza a generar una rentabilidad.

I.R.A, 2009

Nunca se puede olvidar que para que un proyecto musical se convierta en una empresa se tiene que apuntar a ser rentable, solo as es factible y viable. A continuacin se presenta un ejemplo de un presupuesto. Normalmente el presupuesto se hace anualmente y se discrimina por meses pero para simplicar el ejemplo se muestra solo el primer trimestre del ao. Como el ejemplo lo indica, no siempre hay un costo relacionado a cada tem en todos los meses. Muchas veces, como es el caso de la produccin del lbum, primero hay ciertos costos y a medida que se vaya adelantando el proceso se generan otros costos. Lo importante es entender el costo mensual que hay que cubrir y el costo total del proyecto para saber cunto se debe producir para llegar al punto de equilibrio explicado anteriormente. Ver anexo 7. Aparte del presupuesto, es indispensable realizar el ujo de caja, el cual muestra los ingresos y egresos que tiene el proyecto musical. Es importante determinar claramente las fuentes de ingresos de cada proyecto musical, por ejemplo, presentaciones en vivo, ventas de discos, regalas autorales y discogrcas, venta de merchandising y patrocinios, entre otros. Normalmente se debe hacer un ujo de caja proyectado a 5 aos, detallando el primer y segundo ao mensualmente y a partir del tercer ao trimestralmente. De esta manera se puede determinar en qu momento se va a recuperar la inversin inicial que se establece en el presupuesto, as como saber que inversiones adicionales se deben hacer en el proyecto y en qu momento es necesario hacerlas. El ujo de

caja se debe proyectar para que en el momento que sea necesario hacer una inversin adicional, el mismo proyecto cuente con el ujo de caja para realizarla y no sea necesario salir a buscar inversin adicional o peor an, que los mismos integrantes de la agrupacin tengan que poner el dinero necesario. Como se muestra en el anexo 8, este proyecto musical no empieza a recuperar su inversin dentro de los primeros tres meses. Tal como lo indica el cuadro, en Febrero ya empieza a generar una utilidad, pero como vena con una prdida del mes anterior, los ingresos acumulados siguen siendo negativos al nalizar el tercer mes. Por esta razn es importante proyectar el ujo de caja para saber en que punto se empieza a generar un ingreso acumulado. Equipo de trabajo: En cualquier proyecto musical es importante tener un equipo de personas profesionales en cada rea de trabajo que se va a desarrollar. Aunque, por lo general los mismos integrantes empiezan haciendo todas las labores pertinentes, es esencial buscar, a medida que el proyecto se consolide, un equipo especializado que apoye en labores comerciales, de estrategia, de diseo y de direccin, entre otras. Las guras indispensables incluyen el manager quien se encarga de planicar, realizar y gestionar el plan propuesto. Adems, muchas veces el manager puede suplir las funciones del booker para minimizar costos. Adems el manager es la persona que maneja al resto del equipo de trabajo que consta de un jefe de promocin, un diseador de imagen y digital, el sta tcnico

104

Juan Manuel Toro, 2010

105

4.2 Plan de Mercadeo


El plan de mercadeo es un complemento al plan estratgico y principalmente determina las estrategias para capturar al consumidor nal y lograr que a travs de esas estrategias se lleve a monetizar el proyecto. El plan de mercadeo consiste del anlisis del mercado y la estrategia de marketing. La nalidad del anlisis de mercado es identicar las oportunidades del proyecto musical mediante referentes como la competencia, la situacin del mercado, las tendencias en el mercado objetivo y las preferencias y motivaciones del cliente objetivo. El cliente objetivo es esa persona a la que uno va a llegar y va a venderle el producto, teniendo en cuenta que es fundamental segmentar el mercado objetivo para determinar el nicho del mercado hacia el cual se debe enfocar el proyecto. Al enfocarse en un mercado nicho es ms fcil y ms rpido darse a conocer y generar una base de seguidores y una vez la agrupacin se haya consolidado en su mercado nicho, es factible hacer el salto hacia el mainstream o el mercado comercial. La mejor manera de realizar el anlisis del mercado es contestando ciertas preguntas concretas que determinan el rumbo que debe seguir el proceso. Estas preguntas las debe identicar uno mismo dependiendo del proyecto musical que se est trabajando y dependiendo del plan estratgico que se haya construido. Un ejemplo de preguntas concretas que se pueden analizar son:

106

* Qu productos especcos estn rmando las disqueras y qu servicios ofrecen las disqueras hoy en da? * Cul es el valor monetario de la msica hoy en da en trminos de ventas y tendencias? * Qu opciones de ventas de msica especcas existen hoy en da? * Qu medios pueden ser tiles para mi proyecto? * En qu tipos de escenarios puedo presentar mi msica? * Qu ciudades o pases pretendo desarrollar? * Qu tipos de consumidores existen? (Edad, estrato, qu cosas les gustan de mi msica, etc.) * Quines son mis competidores directos e indirectos? * Cules son las tendencias del gnero de msica que estoy haciendo? Una vez se haya identicado puntualmente el mercado objetivo al cual se va a direccionar el proyecto musical, se debe realizar la estrategia de marketing dentro de la cual se desarrolla principalmente el plan de promocin y se determinan los canales de distribucin y la fuerza de ventas. Dentro de la estrategia de marketing se debe identicar claramente cmo se va a manejar la publicidad del proyecto, cmo se van a vender los shows en vivo, cul va a ser la estrategia de distribucin tanto fsica como digital, cul va a ser la estrategia digital, qu sencillos se van a trabajar y qu videos se van a lanzar. Es importante plasmar toda la estrategia de marketing en el presupuesto para determinar cunto se puede gastar en cada rubro.

Skampida, 2011

4.3 Fuentes de Financiacin


Para salir a buscar recursos de nanciacin es indispensable tener preparado el plan estratgico y el plan de marketing ya que solo en ese momento se sabe realmente el monto necesario de inversin en el proyecto. Como se mencion anteriormente, el presupuesto se debe enfocar en los subproyectos que se van a realizar tanto para la promocin como para la ejecucin del plan estratgico. Existen varios tipos de fuentes de nanciacin, y cada proyecto, dependiendo de su alcance y sus metas, debe salir a buscar en ngulos distintos. De todas maneras, independientemente de dnde se busque la nanciacin, siempre se debe presentar el plan estratgico, el plan de mercado y el presupuesto detallado. Solo as se va a generar un inters real de negocio, ya que siempre el socio, aliado o inversionista va a buscar un proyecto que genere rentabilidad y se debe ser el objetivo principal de cualquier proyecto musical. Si el proyecto no es negocio, no es llamativo para un inversionista. Las fuentes de nanciacin ms comunes son las disqueras y las editoras. Normalmente, dependiendo de la etapa de desarrollo en la

que est el proyecto musical, una disquera interesada en rmarlo se convierte en un socio aliado. Los aportes de una disquera generalmente son la nanciacin del lbum y la promocin del mismo. Adicionalmente, la disquera se encarga de hacer la distribucin del lbum lo cual le ahorra mucho tiempo y esfuerzo a la agrupacin. El aporte de la editora generalmente se estipula en un anticipo editorial. Por lo general, las agrupaciones usan los anticipos editoriales para cubrir los costos iniciales de la banda tales como produccin del lbum, produccin de videos, giras promocionales, etc. Ahora, con el cambio de la industria musical, donde cada vez es ms difcil rentabilizar la inversin de la produccin de un lbum o de los gastos iniciales de promocin de una banda, las disqueras y editoras se arriesgan cada vez menos pues no ven el retorno de inversin tan claro como era anteriormente. Por esta razn, han surgido otras fuentes de nanciacin tales como patrocinios y marcas de la industria privada, as como apoyos del sector pblico como la Cancillera y el Ministerio de Cultura, entre otros. Finalmente, otra fuente de nanciacin que hoy en da es viable son los inversionistas ngeles, que son personas que tienen una visin de negocios y creen en el potencial del proyecto. Para estos es indispensable, como se mencion anteriormente, presentarles un plan estratgico convincente con un presupuesto que demuestre la forma y el tiempo para recuperar la inversin inicial. Independientemente de la fuente que se utilice para buscar recursos, es importante tener un plan estratgico y un presupuesto profesional dnde se presente el proyecto como un negocio y se centre todo en la rentabilidad del proyecto.

108

Salsa al Parque, 2008

109

4.4 Derechos de Autor


La fuente de ingresos ms importante de cualquier autor o compositor viene del recaudo de sus derechos de autor. Por esta razn es imprescindible que los autores o compositores de obras musicales conozcan a fondo en qu consisten esos derechos y cmo se recaudan para lograr beneciarse a largo plazo de los derechos que les corresponden. Para entender a fondo en qu consisten los derechos de autor es importante saber que los derechos de autor se dividen principalmente entre los derechos morales y los derechos patrimoniales. Los derechos morales son intransferibles, lo cual signica que el autor siempre va a ser el dueo de estos derechos. Los puntos bsicos de los derechos morales son el derecho a decidir sobre el momento y la divulgacin de la obra, el derecho a exigir reconocimiento sobre su condicin de autor, el derecho a exigir respeto sobre la integridad de la obra, y el derecho de autorizar modicaciones o transformaciones de la obra. Los derechos patrimoniales son derechos que se pueden ceder a terceros para su explotacin, es decir que la obra se ofrece para el mercado, el consumo o el pblico. Existen dos tipos de derechos patrimoniales que son el derecho de reproduccin y el derecho de ejecucin pblica. El derecho de reproduccin es la realizacin directa o indirecta, total o parcial, de una o ms copias del fonograma. Del derecho de reproduccin surge uno de los usos ms comunes que son las sincronizaciones. Una sincronizacin es la jacin de una obra musical en avisos publicitarios, telenovelas, pelculas, programas de televisin, video juegos y ringtones, entre otros. El derecho de ejecucin pblica se genera cuando hay una o ms personas que pueden tener acceso a la obra sin distribucin previa de ejemplares, por ejemplo presentaciones en vivo, difusin en radio, difusin en lugares pblicos como bares o discotecas, streaming y webcasting, entre otras.

Las entidades de gestin son aquellas agencias encargadas de recaudar y distribuir los derechos patrimoniales de los autores y compositores. En cada pas o territorio existe una o ms entidades de gestin que a travs de planillas diligenciadas por los distintos usuarios, ya sea promotores de eventos, emisoras de radio, lugares pblicos, entre otros, se encargan de hacer el recaudo de los derechos percibidos por el uso de las obras. En Colombia las dos entidades de gestin existentes se llaman SAYCO y ACINPRO. SAYCO se encarga de recaudar los derechos de artistas y compositores y ACINPRO se encarga de recaudar derechos de intrpretes y productores. Cualquier autor o compositor que haya compuesto mnimo 20 obras, puede ser socio de SAYCO. Al ser socio de SAYCO, al autor se le garantiza que cada vez que su obra sea reproducida o interpretada, se recaudan sus derechos patrimoniales que, en consecuencia le genera un ingreso al autor. Los contratos son el activo fundamental de cualquier agente en la industria de la msica. Por esta razn siempre es muy importante dejar todos los acuerdos que se hagan con terceros o agentes de la industria por escrito para garantizar que las negociaciones se cumplan de parte y parte, especialmente en una industria que actualmente se maneja con mucha informalidad. Los puntos esenciales que se deben tener en cuenta en cualquier contrato son la duracin, el territorio, el precio, la titularidad de los derechos de las obras y la libertad para rmar con el agente. Existen varios tipos de contratos de los cuales mencionaremos solo los principales que cualquier artista o agrupacin debe tener en cuenta en el momento de negociar con un tercero. El contrato de Management (Anexo 9) es tal vez uno de los ms importantes ya que el manager es la persona encargada de velar por los intereses del artista en todo momento y es la persona que va a salir a buscar los negocios para el artista o agrupacin. En el contrato de management es importante expresar las responsabilidades tanto del manager como del artista. Por lo general, el contrato de management se hace a nivel mundial y se estipula un porcentaje de todos los ingresos del artista que es la contraprestacin del trabajo del manager. El plazo del contrato normalmente va de 2 a 5 aos dependiendo de la negociacin que se haga entre las partes.

110

Big Band Bogot, 2010

111

El siguiente contrato comnmente rmado entre el artista y un tercero es el contrato discogrco. Aunque cada vez ms las disqueras van de cada lo cual implica que invierten cada vez menos en el desarrollo de un artista, es importante acudir a las disqueras para encontrar un apoyo de promocin contundente as como una red de distribucin real. Actualmente, la mayora de las disqueras rman un contrato 360, es decir que invierten en el proyecto completo y ganan un porcentaje de todos los ingresos del artista. Este tipo de contrato garantiza que la disquera va a ser un socio activo, ya que tienen un inters real en recuperar la inversin realizada as como la garanta de recuperar de todos los ingresos del artista y no solo de la venta de discos. Tambin existe el contrato de distribucin y promocin donde la disquera se compromete a hacer la produccin del lbum y la distribucin del mismo a tiendas y apoyan en la promocin del sencillo en medios, y en contraprestacin cobran un valor mensual o un porcentaje de ventas del lbum. En el contrato editorial se rma el licenciamiento o la explotacin comercial de las obras por un trmino denido. Anteriormente, el contrato editorial se rmaba por el trmino de la vida de la obra que es ochenta aos despus de la muerte del autor. Ms an, los contratos editoriales solan ser exclusivos lo cual implicaba que una vez se rmara la obra con una editora, no haba la posibilidad de cederle los derechos a ningn otro agente. Actualmente, las editoras han empezado a cambiar el modelo de negocio, rmando con autores por tiempos mucho ms exibles e inclusive no siempre exigen la exclusividad. Los puntos fundamentales que se deben tener en cuenta en el momento de negociar son el tiempo o duracin en la que se cede la obra, los porcentajes que se entregan a la editora y los anticipos que ofrece la editora para los autores. Finalmente, uno de los contratos que menos se rma hoy en da por falta de profesionalismo, especialmente en industrias poco desarrolladas es el contrato de presentaciones en vivo. Generalmente el contrato de presentacin en vivo se rma por una fecha puntual o en caso de que sea una gira de varios conciertos se puede rmar para la gira completa. El punto ms importante del contrato de presentaciones en vivo es el rider tcnico que siempre debe ir anexo al contrato. Adicionalmente se debe dejar clara la forma de pago y el valor del contrato as como dejar claridad de quin debe asumir los impuestos que en lo general lo debe hacer el promotor o contratante.

Para el desarrollo de tu carrera musical, puedes usar libremente los contratos de management, presentacin en vivo y licencia de canciones. Anexo 7, 8 y 9. A partir de la pgina 124. Disponible tambin en www.mincultura.gov.co y www.elpoliedro.com

4.5 Diferentes Agentes


La relacin entre agentes es lo que genera valor en la cadena de negocios que se realizan en la industria de la msica. Por esta razn es indispensable que todos los agentes involucrados estn relacionados el uno con el otro de una manera contractual y dejando claras las funciones de cada uno. El elemento principal donde empieza la relacin es el artista y el autor. El autor es el encargado de componer las obras, de donde nace el negocio editorial. El artista es el que graba las obras generando el negocio discogrco y el mismo artista es quien interpreta esas obras de donde nace el negocio de los conciertos. El agente principal que maneja todos los diferentes entes y genera los negocios de los otros agentes es el manager. El manager tambin es el encargado de mantener la relacin entre artista, disquera, editora y otros agentes tales como agencias de booking, promotoras de eventos y marcas.

En conclusin, es importante ver cualquier proyecto musical en trminos de negocios, es decir que es indispensable ver ms all del arte, que sin duda es el pilar fundamental de la industria, para analizar los proyectos en trminos de rentabilidad y sostenibilidad. Por esta razn es fundamental seguir el proceso descrito anteriormente para lograr realizar un plan estratgico as como un plan de mercadeo que sean funcionales en el momento de implementarlos. As mismo, es primordial que los artistas, intrpretes, autores y compositores conozcan a fondo en qu consisten sus derechos y cmo deben negociarlos para lograr explotarlos de una manera consecuente con el desarrollo del proyecto y buscando monetizar todos esos esfuerzos artsticos. Finalmente, es esencial entender cual es la relacin entre cada uno de los agentes que forman parte de la industria de la msica y como se formalizan esas relaciones a travs de contratos.

AGENTES EN LA INDUSTRIA
AUTOR ARTISTA

Compone Negocio editorial

Graba

Interpreta

Negocio Negocio discogrco en vivo

Cantaoras del Pata Cauca, 2010

captulo 5

Cmo crear un portafolio musical? leonardo garzn ortiz

El propsito de esta publicacin ha sido dotar de elementos y herramientas conceptuales y prcticas a los msicos para comprender los desafos de ingresar a las lgicas de la circulacin en los mbitos de la industria de la msica. No podra terminar este texto sin unas indicaciones muy prcticas sobre la informacin o los contenidos que se recomienda para que una agrupacin musical construya y divulgue. Describimos a continuacin el contenido bsico que debe contener un EPK Electronic Press Kit o Portafolio Musical.

5.1 Texto de presentacin


La primera informacin a la que accede un programador, o un agente de promocin, es el texto de presentacin. No existe un modelo estndar para crear un texto resea sobre una agrupacin musical. Sin embargo, es muy importante tener en cuenta algunos elementos que se describen a continuacin. La gran cantidad de ocupaciones que tienen los programadores hace que no dediquen mucho tiempo a la lectura de reseas. Por esta razn, el texto del grupo debe ser corto y conciso. Se recomienda que la presentacin no exceda las 300 palabras en 3 o 4 prrafos mximo. El texto debe contar de entrada qu tipo de grupo se trata, qu gnero interpreta. Esto ubica rpidamente al programador en el tipo de lectura y el tipo de material que va a encontrar. El texto debe contar con precisin qu hace el grupo y el tipo de reconocimientos que ha logrado en su gnero. En esto es importante resear tambin el tipo de premio. Es decir, para muchos msicos en Colombia es claro que el Festival del Mono Nez es uno de los ms representativos en la msica andina del pas, pero para un programador extranjero no es necesariamente una referencia; por esta razn se debe explicar. No es necesario hacer una lista detallada y minuciosa de todos y cada uno de los premios y de todas y cada una de las presentaciones. Se recomienda hacer sntesis y seleccionar los ms representativos y los ms recientes. Es recomendable no narrar historias personales sino limitarse a describir con palabras muy sencillas y muy precisas, lo que hace el grupo.

116

La Pestilencia, 2011

117

5.2 Imgenes, videos y audios


* Es necesario contar con imgenes de la agrupacin elaboradas de forma muy profesional. Se recomienda incluir una galera de fotografas artsticas de los integrantes, del grupo en concierto y de los instrumentos. Estas ltimas, se recomiendas especialmente para grupos de msicas tradicionales o que incluyen instrumentos poco conocidos como gaitas, tiple, bandola, percusionesde las regiones, entre otras. * Las fotografas deben ir en alta denicin para que se puedan usar en aplicaciones para impresin, y tambin en formato para usar en medios virtuales. * Las imgenes que se plasman en las fotografas y tambin en los videos, deben corresponder a un concepto, a una idea, a una forma como la agrupacin quiere mostrarse. En este sentido, el vestuario, la locacin, los accesorios u objetos que aparecen no pueden ser aleatorios sino intencionados. Un grupo puede hacer nfasis en el hecho de estar conformado por mujeres, o en hacer un repertorio preferiblemente urbano, o en la juventud de sus integrantes, o en representar una tradicin particular. Cualquiera de estos nfasis es vlido, pero la agrupacin debe tenerlo claro, hacerlo explcito en los textos y adems, hacerlo evidente en las imgenes. * Es muy importante adjuntar una galera de videos. Estos pueden ser de dos clases: registro de la agrupacin en vivo y videoclips. Para los programadores es mucho ms representativo contar con el registro de la banda en presentacin; por esta razn, es indispensable aportar un video muy profesional tanto a nivel de audio como de video. Los videoclips son una forma de creacin en la que se desarrolla una idea, un concepto audiovisual teniendo como base un tema musical. Si se tienen videoclips se deben incluir porque muestran una faceta creativa adicional del grupo, pero no tiene una gran signicacin para los programadores. * El portafolio debe tener un banco de audios de excelente calidad sonora y tcnica, donde el programador o posible contratante escuche la propuesta del grupo. Se recomienda que el grupo seleccione mximo 5-6 canciones que den cuenta del repertorio del grupo y de las diversas tendencias y esteticas musicales que interpretan. Finalmente es de capital importancia que cada cancin est titulada con datos del grupo, nombres de la cancin, productor, entre otros y que el audio se reproduzca sin inconveninentes y de manera agil.

118

Systema Solar, 2010

5.3 Pgina propia y redes sociales


* Un indicador muy importante para vericar la vigencia de un grupo musical, aparte de sus presentaciones peridicas en vivo, es la presencia en la red. Se recomienda que los grupos construyan junto con un diseador, un sitio web propio que cuente, como mnimo, con una estructura similar a la del mismo portafolio digital. Sin embargo, hoy existe una gran cantidad de herramientas en la internet para crear grupos de seguidores, para generar contenidos de forma permanente, para acercar a los posibles seguidores a las noticias de la agrupacin e, incluso, a vender u obsequiar la msica. El diseo de un sitio en la red que sea de propiedad de la agrupacin es un proceso que requiere tomar decisiones sobre la imagen, los contenidos, el enfoque, las personas a las que se quiere llegar, y un trabajo permanente. * Es aconsejable tener disponible la informacin en redes como facebook, twitter, soundcloud, youtube, que de forma gratuita generan mucha visibilidad, mecanismos de actualizacin y posibilidades de negocios. * Para muchos programadores son muy importantes indicadores como nmero de seguidores en redes, nmero vistas de videos en youtube o plataformas similares, nmero de noticias generadas. Por esta razn, en el portafolio se debe incluir un listado de los sitios en la red en donde se encuentra la informacin de la agrupacin.

5.4 Reconocimientos e historial


* Es muy signicativo para los grupos, hacer visible que personas representativas consideradas autoridades de algn sector particular, o medios de comunicacin especializados hagan menciones o emitan opiniones sobre el trabajo musical del grupo. A estas menciones se les conoce como HIGHLIGHTS. Es recomendable incluir una pestaa o una carpeta con estas opiniones y comentarios de autoridades y, en lo posible, el original de prensa escaneado o en copia digital. Frases como: El grupo XXXXX provoc una ovacin del pblico que haca muchos aos no se escuchaba en este escenario. L. Vega. El Tiempo 24 de julio de 1998. * Es vital incluir un captulo en el EPK que cuenta de manera cronologica la discografa de la agrupacin con su titulo, ao de publicacin y otra informacin. * Es clave incluir un listado de los premios y reconocimientos obtenidos por la agrupacin en festivales, medios de comunicacin, cifras impactantes del nmero de fans en las redes sociales, si es llamativo, nmero y lugares de club de fans, entre otros reconocimientos.

5.5 Datos de contacto


Aunque parezca obvio, es necesario anotar que se deben incluir los datos de contacto de la agrupacin. Es frecuente encontrar portafolios que omiten esta informacin y se obliga al programador a buscar en la red dichos datos, lo cual no es aconsejable. En el portafolio se debe incluir el nombre de por lo menos dos personas de la agrupacin, sus correos electrnicos, sus telfonos mviles indicando el pas de residencia. Es usual contactarse con las personas a travs de las redes, entonces la direccin de Facebook, de Skype y redes similares son importantes y facilitan la comunicacin.

120

5.6 Rider tcnico


Sobre este tema se habl ampliamente en el segundo captulo. En este punto solo se recalcar en la necesidad de construir un rider tcnico muy profesional y muy acorde a las caractersticas y necesidades reales de la agrupacin. Valga la reiteracin, la denicin del rider debe corresponder con lo que el grupo quiere de su sonido en escena y debe ser acorde a las necesidades. Este documento es muy importante en el portafolio por cuanto ayuda al programador a tener una idea de las implicaciones de tener a la agrupacin en vivo, tanto desde el punto de vista logstico como de costos.

Los contenidos que se proponen son el resultado de la experiencia de observar muchos grupos, muchos portafolios y otros materiales de agrupaciones. Lo que se busca con esta informacin es orientar a los grupos sobre formas a travs de las cuales se puede dar a conocer su trabajo. Tambin es recomendable ver las pginas y redes de muchos grupos para encontrar referencias diversas y denir con base en ello, la forma propia como un grupo quiere que sea reconocido.

Anexos

Anexo 7: Contrato de presentacin en vivo


CONTRATO DE PRESENTACIN DE ARTISTAS MUSICALES Entre los suscritos a saber: XXXXX mayor y vecina de la ciudad de Bogot, identicada con la cdula XXXXXX, quien acta en su calidad de REPRESENTANTE LEGAL de XXXXX. sociedad legalmente constituida y domiciliada en la ciudad de Bogot e identicada con el NIT XXXXX, y que para efectos del presente contrato se denominar EL ARTISTA, por una parte y por la otra, XXXXX mayor de edad y vecino de la ciudad de Bogot, identicado con la C.C. XXXXX, quien acta en su calidad de REPRESENTANTE LEGAL de XXXXX. sociedad legalmente consituida y domiliada en la ciudad de Bogot e identicada con el NIT XXXXX, y que para efectos del presente contrato se denominar EL CONTRATANTE, hemos celebrado un Contrato de servicios de Presentacin de Artistas Musicales que se regir por las siguientes clusulas y en lo no dispuesto en ellas por la legislacin civil y comercial aplicable. PRIMERA.- OBJETO: En virtud del presente contrato EL ARTISTA se compromete con EL CONTRATANTE que se presentar e interpretar en pblico su repertorio musical en la fecha y lugar que se describe en la Clusula Segunda, todo de conformidad con los trminos y condiciones aqu establecidos en el presente contrato. SEGUNDA.- DESCRIPCIN DEL EVENTO:
ARTISTA Fechas Lugar Hora de show: Telfono Email

TERCERA.- PRECIO Y FORMA DE PAGO: EL CONTRATANTE se obliga a pagar a EL ARTISTA como contraprestacin al servicio prestado la suma de XXXXXX PESOS M/CTE (XXXXX), libres de impuestos y retenciones, suma de dinero que deber ser cancelada por EL CONTRATANTE mediante consignacin o transferencia bancaria a la cuenta de EL ARTISTA, de la siguiente manera: 1. Anticipo del CINCUENTA POR CIENTO (50%), es decir la suma de XXXXX PESOS M/CTE (XXXXX) el da de la rma del presente contrato. 2. El CINCUENTA POR CIENTO (50%) restante, es decir la suma de XXXXX (XXXX), el da laboral antes del concierto. PARGRAFO PRIMERO: En el evento que cualquiera de los pagos se haga mediante consignacin o transferencia bancaria, EL CONTRATANTE queda obligado a enviar va mail a EL ARTISTA el respectivo comprobante. En consecuencia, hasta que lo anterior no se cumpla, el pago no se entender efectuado. PARAGRAFO SEGUNDO: Por favor enviar va email) los datos necesarios para realizar la factura: Razn Social, NIT, direccin, telfono y valor para recibir el valor pactado en este contrato neto de impuestos. PARGRAFO SEGUNDO: EL CONTRATANTE entiende y acepta que EL ARTISTA no estarn obligados a efectuar la presentacin hasta tanto no les haya sido cancelado el precio total del presente contrato. CUARTA.- CONDICIONES TCNICAS MNIMAS: El Evento debe desarrollarse conforme a los altos estndares de la industria, por lo que las luces, sonido y dems requerimientos tcnicos y logsticos exigidos por EL ARTISTA deben ser cumplidos cabalmente por EL CONTRATANTE. En este sentido, EL ARTISTA entregar con la debida antelacin, el Rider Tcnico, (Anexo 1), el cual hace parte integral del presente contrato, a EL CONTRATANTE, quien deber cumplirlo bajo su propia cuenta y riesgo, y el cual constituye requisito indis-

pensable para que EL ARTISTA efecte la presentacin. Por lo anterior, si el da de la presentacin EL CONTRATANTE no cumple con todas las especicaciones del Rider Tcnico, EL ARTISTA no efectuar la presentacin, por considerarse incumplido el contrato. QUINTA.-PRUEBA DE SONIDO: Una vez el lugar de la presentacin cuente con todas las especicaciones del Rider Tcnico, EL CONTRATANTE se obliga a poner a disposicin del Artista un espacio de tiempo, con una antelacin mnima de 5 horas con respecto a la hora aproximada de inicio de la presentacin, para que ste haga la prueba de sonido correspondiente. EL ARTISTA se reserva el derecho de no presentarse en caso de que no se realice la mencionada prueba de sonido y EL CONTRATANTE entiende y acepta esta condicin. SEXTA.- GASTOS ADICIONALES POR CUENTA DE EL CONTRATANTE: En todo caso, EL CONTRATANTE se obliga a proveer y/o pagar el transporte, de ida y regreso al lugar de la presentacin, del Artista y el Sta de ste, tanto para llevar a cabo la prueba de sonido, como al momento de efectuar la presentacin. PARGRAFO.- En el evento que la presentacin tenga lugar en ciudad distinta de Bogot, EL CONTRATANTE, adems de lo anterior, deber pagar el desplazamiento entre ciudades, areo y/o terrestre, el alojamiento en Hotel 5 estrellas y los viticos de CINCUENTA MIL PESOS ($50.000) M/CTE. por persona, del Artista y el Sta de ste. Igualmente, EL CONTRATANTE se compromete a poner a disposicin de EL ARTISTA transporte interno permanente dentro de la ciudad donde se efectuar la presentacin por toda la estancia del Artista y el Sta de ste en la respectiva ciudad. En caso de que se requieran visas para el pas donde se efectuar la presentacin, EL CONTRATANTE debe cubrir los costos correspondientes de trmites de dichas visas y los costos incurridos en sobre pesos pagados a aerolneas. SPTIMA.- CANCELACIN DE LA PRESENTACIN: Salvo caso fortuito o fuerza mayor, si EL CONTRATANTE cancela la presentacin, autoriza a EL ARTISTA para que se quede con el Anticipo del 50%, y si este an no ha sido pagado, EL CONTRATANTE quedar obligado a pagar a EL ARTISTA su equivalente a ttulo de sancin, sin perjuicio de la indemnizacin de perjuicios a que haya lugar. Por su parte, si EL ARTISTA es quien cancela la presentacin, deber dar aviso a EL CONTRATANTE con una antelacin mnima de 15 das a la fecha de la presentacin, y devolver a EL CONTRATANTE el anticipo del 50% cuando lo haya recibido. NOVENA.- IMAGEN DEL ARTISTA. EL CONTRATANTE podr utilizar la sonoma, nombre, seudnimo, e imagen del Artista, nica y exclusivamente en publicidad para el Evento. Toda publicidad donde aparezca la Imagen del Artista deber ser suministrada y aprobada de manera previa y expresa antes de su divulgacin por EL ARTISTA, as mismo EL CONTRATANTE contara con testimonios y disponibilidad del artista para gira de medios promocionales, segn agenda aprobada por EL ARTISTA, previamente. (No tenemos problema en dejar esto en el contrato siempre y cuando quede claro que el artista viaja a la ciudad del evento el mismo da del evento y vuela de vuelta al otro da del evento en horas de la maana.) DECIMA.- MRITO EJECUTIVO: LAS PARTES maniestan de comn acuerdo que el presente contrato presta por si mismo merito ejecutivo. DCIMA PRIMERA.- CLUSULA COMPROMISORIA: Cualquier diferencia en la ejecucin o liquidacin del presente contrato que no pueda ser resuelta amigablemente, se someter a la decisin de un Tribunal de Arbitramento, el cual estar compuesto por un (1) rbitro designado por la Cmara de Comercio de Bogot. El Tribunal sesionar en Bogot bajo las leyes del centro de conciliacin y arbitraje de la Cmara de Comercio de Bogot y su fallo ser en derecho. En constancia, se rma en la ciudad de Bogot los XXX das del mes de XXXX de 2011, en dos ejemplares del mismo tenor y valor probatorio.

EL ARTISTA

EL CONTRATANTE

Anexo 8: Contrato de Representacin Artstica


Entre los suscritos a saber: ____________, mayor de edad, vecino de esta ciudad, identicado con la cdula de ciudadana nmero________, quien acta a ttulo personal,quien en adelante y para efectos del presente contrato se denominar EL REPRESENTANTE, por una parte y por la otra, _________________mayor de edad, domiciliado y residente en la ciudad de ________, identicado con ___________, quien acta en su calidad de apoderado del GRUPO MUSICAL ___________ y quien enadelante y para efectos del presente contrato se denominar EL ARTISTA, y en conjunto se denominarn LAS PARTES, han acordado celebrar el presente Contrato de Representacin, que se regir por las clusulas contenidas en el presente documento, CLUSULAS PRIMERA.- OBJETO: Por medio del presente contrato EL ARTISTA designa a EL REPRESENTANTE como su representante/manager, asesor, promotor y negociador exclusivo en ___________, para el desarrollo por parte de EL ARTISTA de las diferentes actividades relacionadas con el mundo del entretenimiento, pero con especial nfasis en la industria de la msica. En este sentido, las actividades del entretenimiento que abarcan la representacin objeto del presente contrato, de manera enunciativa ms no taxativa, son actividades: a) De presentaciones en vivo tales como conciertos, shows, teatro, danza, deportes, etc. b) De actuacin, participacin en y/o presentacin de concursos, conferencias, programas de televisin, pelculas y obras musicales, artsticas o literarias en general, en cualquier medio sonoro, visual y/o audiovisual. c) De promocin, publicidad, diseo, patrocinio y mercadeo para terceros y/o para si mismo. d) De modelaje. e) Relacionadas directa e indirectamente con actividades de recreacin en medios electrnicos, como celulares, video juegos para computador o websites, entre otras. f) Relacionadas directa e indirectamente con publicaciones escritas. En las actividades sealadas anteriormente, EL ARTISTA podr participar ya sea como cantante, msico, actor, locutor, presentador, expositor, autor, productor, director, editor, escritor, compositor, bailarn, coregrafo, arreglista y/o intrprete, entre otros. PARGRAFO PRIMERO: Durante la vigencia del Contrato, EL ARTISTA autoriza a EL REPRESENTANTE para que en nombre y representacin de EL ARTISTA (i) comprometa a EL ARTISTA con terceros en relacin con las Actividades del Entretenimiento, y (ii) a usar, explorar y/o divulgar por cualquier medio o procedimiento, conocido o por conocerse, la imagen de EL ARTISTA y/o de las obras musicales, artsticas o literarias que se encuentren en cualquier soporte material o digital actualmente conocido o por conocerse, con el n de promover la imagen y conocimiento por parte del pblico de EL ARTISTA. PARGRAFO SEGUNDO: EL REPRESENTANTE se encuentra expresamentefacultado para informar pblicamente su nombramiento como representante/manager, promotor, asesor y/o negociador de EL ARTISTA para Actividades del Entretenimiento. SEGUNDA.- EL ARTISTA: Para efectos de este Contrato se entiende por EL ARTISTA la persona o personas que desarrollen las Actividades del Entretenimiento. En el evento que EL ARTISTA este conformado por dos o ms personas, se considerar como un Grupo y cada uno de sus integrantes y todos en conjunto debern cumplir con los trminos y condiciones aqu pactadas. En el caso que uno de los integrantes del Grupo, como parte del Grupo o independientemente, ejecute Actividades del Entretenimiento, quedar obligado a los trminos y condiciones de este Contrato. As mismo, cualquier persona que se integre al Grupo, de manera temporal o permanente, quedar vinculada a este Contrato. TERCERA.- TERRITORIO Y EXCLUSIVIDAD: El objeto del presente contrato ser desarrollado de manera exclusiva por EL REPRESENTANTE en el territorio de ________, para tales efectos EL ARTISTA se abstendr de nombrar en este territorio a otros representantes/managers, asesores, promotores o negociadores para Actividades del Entretenimiento o a iniciar gestiones para estos nes, sin el consentimiento previo y escrito de EL REPRESENTANTE. Los servicios que presta EL REPRESENTANTE no son exclusivos para EL ARTISTA y por lo tanto EL REPRE-

SENTANTE podr prestar los mismos servicios o semejantes a otros artistas durante el Trmino del Contrato. CUARTA.- ACTIVIDADES DE ENTRETENIMIENTO Y COMERCIALES: EL ARTISTA se obliga especial y expresamente a no participar en el territorio en las Actividades del Entretenimiento denidas en la Clusula Primera, por s mismo o en grupo o por intermedio de otra persona natural o jurdica, sin autorizacin previa y escrita de EL REPRESENTANTE, durante la vigencia de este contrato. EL ARTISTA deber comunicar por escrito a EL REPRESENTANTE los trminos de cualquier oferta, contrato o negocio en que tenga intencin de participar en Colombia, que un tercero le proponga o que ste proponga a un tercero, y que tenga por objeto ocomo efecto la participacin de EL ARTISTA en Actividades del Entretenimiento. EL REPRESENTANTE dentro del trmino mximo de los quince (15) das calendario siguientes a la recepcin de la comunicacin referida, informar por escrito a EL ARTISTA su concepto sobre la participacin de EL ARTISTA en las actividades mencionadas. LAS PARTES acuerdan que cualquier participacin de EL ARTISTA en las Actividades del Entretenimiento, sin contar con el concepto favorable de EL REPRESENTANTE, ser tenida como incumplimiento de este contrato y facultar a EL REPRESENTANTE para cobrar la Clusula Penal pactada en el presente contrato, sin perjuicio de reclamar los daos y perjuicios causados o que lleguen a causarse. QUINTA.- FACULTADES DE EL REPRESENTANTE: EL REPRESENTANTE tiene facultad para desarrollar las siguientes actividades, as como todas aquellas que por su naturaleza se pueda considerar encaminadas a orientar y promover la carrera profesional de EL ARTISTA: a. Promocionar de forma profesional a EL ARTISTA para el desarrollo de Actividades del Entretenimiento. b. Asesorar a EL ARTISTA en la negociacin y aceptacin de ofertas para la realizacin de Actividades del Entretenimiento, as como para la seleccin de fotgrafos, publicistas, abogados, productores y otros asesores y prestadores de servicios. c. Negociar y suscribir en nombre y representacin de EL ARTISTA, cualquier tipo de oferta y/o contrato para la realizacin de Actividades del Entretenimiento. d. Realizar todas las gestiones publicitarias que estime convenientes para el buen posicionamiento de EL ARTISTA y su Imagen, tanto en los medios de comunicacin como en el pblico consumidor. e. Colaborar con las casas editoriales y discogrcas de EL ARTISTA, para que las obras musicales, artsticas o literarias, fonogramas y cualquier soporte material en que se jen dichas obras de EL ARTISTA, tengan una adecuada rotacin en los medios de comunicacin. f. Supervisar que los pagos adeudados por concepto de Actividades del Entretenimiento a EL ARTISTA, se efecten oportunamente. g. Todas las obligaciones propias de un EL REPRESENTANTE de la industria del entretenimiento. SEXTA.- OBLIGACIONES DE EL ARTISTA: EL ARTISTA se obliga a: a. EL ARTISTA se obliga a emplear todas sus dotes artsticas y su mejor desempeo profesional en el cumplimiento de las obligaciones de las Actividades del Entretenimiento a que se reere el presente contrato, as como a las actividades conexas o relacionadas con las mismas y que hayan sido adquiridas por ELREPRESENTANTE. b. Cumplir las recomendaciones que le imparta EL REPRESENTANTE, en especial pero no limitadas a aquellas tendientes a promover la imagen de EL ARTISTA, as como cuidar y mantener razonablemente su apariencia y aspecto fsico, su imagen, voz, gura y cualquier otra caracterstica relevante de su identidad. c. Informar a todos los terceros interesados en la contratacin de EL ARTISTA para la realizacin de Actividades del Entretenimiento, que EL REPRESENTANTE acta en Colombia como su exclusivo representante, promotor, asesor y negociador. d. No participar en actividades o deportes de alto riesgo para su integridad fsica, tales como, automovilismo, motociclismo, paracaidismo, toreo, buceo, deportes extremos, ni consumir drogas ilcitas de cualquier clase. En consecuencia, indemnizar a EL REPRESENTANTE por los perjuicios que le ocasionare por cualquier incapacidad derivada de cualquiera de estas actividades, deportes o consumo de drogas ilcitas que implique la cancelacin o aplazamiento de las Actividades del Entretenimiento. e. Prestar su mejor colaboracin y aportar sus conocimientos artsticos para lograr el ptimo desarrollo de las Actividades del Entretenimiento. SPTIMA.- CONTRAPRESTACIN: EL ARTISTA pagar a EL REPRESENTANTE como contraprestacin contractual, as como por todos los dems derechos y obligaciones asumidas y convenidas en este contrato, a ttulo de comisin (laComisin), los siguientes derechos artsticos o regalas: a. El ______ por ciento (_____%) de la Ganancia Neta recibida por la realizacin de Actividades del Entreteni-

miento. Se entiende por Ganancia Neta el cien por ciento (100%) del pago que por Actividades del Entretenimiento se causen a favor de EL ARTISTA, bien sea en dinero o en especie de cualquier clase, bien sea que se reciba durante el presente o a futuro, excluyndose nica y exclusivamente para determinar la Ganancia Neta (i) los costos y gastos que se causen para prestar el servicio de entretenimiento y que tengan relacin de causalidad con el mismo; (ii) los pasajes areos y viticos necesarios para las Actividades del Entretenimiento que se desarrollen el territorio; (iii) los tributos referentes al impuesto sobre las ventas -IVA- e impuesto de industria y comercio -ICA-, as como la retencin en la fuente del impuesto de renta, de conformidad con las normas tributarias vigentes sobre la materia, excluyndose los impuestos que causen sobre el valor de la Comisin de EL REPRESENTANTE; (iv) cualquier suma cobrada o retenida por asociaciones de comunicacin de derechos; (v) gastos generados por cobranza judicial o con intervencin de abogado; y (vi) los costos, gastos y honorarios extraordinarios que sean autorizados por EL ARTISTA para la realizacin de las Actividades del Entretenimiento, excluidos los costos de produccin de fonogramas y videos; b. La Comisin sobre los pagos en especie a EL ARTISTA por concepto de Actividades del Entretenimiento, se considerar como Ganancia Neta, se le aplicarn las deducciones antes mencionadas y la Comisin ser igualmente del ________ porciento (__%) neto y se liquidar sobre el valor comercial que tengan los bienes a la fecha de pago de la Comisin; y, OCTAVA.- OPERATIVIDAD DEL PAGO: a) EL REPRESENTANTE, como recaudador de los pagos a que tenga derecho EL ARTISTA por las Actividades del Entretenimiento, descontar de dicho pago la Comisin y dems erogaciones a que haya lugar de conformidad con las disposiciones de este Contrato. b) EL REPRESENTANTE pagar la Ganancia Neta a EL ARTISTA dentro de los treinta (30) das calendario siguientes a la fecha en que EL REPRESENTANTE haya recibido de los terceros contratantes las sumas y/o bienes respectivos. CLAUSULA NOVENA.- DERECHOS DE IMAGEN ARTISTICA: EL ARTISTA faculta a EL REPRESENTANTE para usar y explotar la imagen artstica de EL ARTISTA, sobre las Actividades del Entretenimiento en cualquier medio sonoro, visual y/o audiovisual, en todo tipo de soportes o formatos y en cualquier procedimiento tcnico o sistema, conocido o por conocer. En todo caso, EL REPRESENTANTE podr usar y explotar, para cualquier n, la imagen de EL ARTISTA en virtud del presente contrato, as como permitir que terceros exploten la imagen de EL ARTISTA parcial o totalmente, sin que esto implique ninguna remuneracin adicional para EL ARTISTA. DCIMA- VIGENCIA Y PRRROGA: La duracin del presente contrato ser de ____ (__) aos contados a partir de la rma del presente documento. Al vencimiento del trmino inicialmente pactado, LAS PARTES podrn renovar el contrato de comn acuerdo por periodos sucesivos de igual o mayor duracin. UNDCIMA- TERMINACIN DEL CONTRATO: El presente contrato podr darse por terminado en los siguientes eventos: a) Por decisin unilateral de cualquiera de LAS PARTES, sin que medie noticacin judicial o decisin judicial, por el incumplimiento de las obligaciones contractuales de la parte contraria si, dentro de los treinta (30) das calendario siguientes a la noticacin escrita del incumplimiento, ste no ha sido corregido por la parte incumplida. b) Por decisin unilateral de EL ARTISTA, pagando a EL REPRESENTANTE una de las siguientes cantidades que deber ser la de mayor valor (i) el doble del total de la Comisin recibida por EL REPRESENTANTE en los ltimos doce (12) meses calendario (la Comisin por Terminacin) o (ii) la Clusula Penal, estipulada en la Clusula Vigsima de este Contrato. c) Por disolucin de EL ARTISTA en el evento que est compuesto por dos (2) o ms personas. En la situacin anterior, EL REPRESENTANTE tendr adems de la facultad de dar por terminado el Contrato por incumplimiento, el derecho de preferencia para ser nuevamente EL REPRESENTANTE de EL ARTISTA, si en un trmino igual o inferior a un (1) ao, contado desde la disolucin de EL ARTISTA, este ltimo vuelve a unirse, con su mismo grupo o con terceros; d) Por EL REPRESENTANTE con previo aviso de treinta (30) das calendario de antelacin a la terminacin; y, e) Por mutuo acuerdo de LAS PARTES expresado por escrito. DUODCIMA- CESIN: Es entendido que el presente contrato se celebra en atencin a las calidades profesionales de EL ARTISTA, por consiguiente ste deber cumplir directamente todas las

obligaciones pactadas en este Contrato y las que se deriven del mismo. EL ARTISTA no podr comisionar o delegar cualquiera de las obligaciones contradas en este Contrato, salvo que medie autorizacin expresa por parte de EL REPRESENTANTE para cada caso y evento. EL REPRESENTANTE esta autorizado para ceder parcial o totalmente el cumplimiento de sus obligaciones y los benecios econmicos derivados del presente acuerdo. Las obligaciones que estn en cabeza de EL REPRESENTANTE podrn ser cumplidas directamente por l o por terceras personas que ste nombre, sin que por ello se afecte su derecho a la Comisin. DCIMATERCERA.- OBLIGACIN DE CONFIDENCIALIDAD: Durante la vigencia del presente contrato, EL ARTISTA, sus asesores, empleados, contratistas o dependientes se obligan incondicionalmente a mantener en estricta reserva el contenido del presente Contrato, al igual que la informacin a que tengan acceso sobre los negocios y operaciones de EL REPRESENTANTE, siempre que a dicha informacin se le haya dado el carcter de reservada antes de ser entregada, a no revelar informacin sobre las condiciones econmicas pactadas en el presente contrato, a personas distintas de las que hacen parte de EL REPRESENTANTE. De esta obligacin de reserva se entiende excluida la informacin que llegue a ser solicitada por autoridad competente, que sea del dominio pblico o que haya sido conocida por EL ARTISTA por circunstancias ajenas al presente Contrato o a las negociaciones que dieron lugar a l. DCIMACUARTA- CLAUSULA PENAL: EL ARTISTA reconoce que su incumplimiento generara para EL REPRESENTANTE perjuicios incalculables en este momento y en cualquier caso seran mayores a los que se le pudiera causar a EL ARTISTA por un incumplimiento de EL REPRESENTANTE. En consecuencia, en el evento en que EL ARTISTA incumpla en forma total o parcial cualquiera de las obligaciones a su cargo, pagar a EL REPRESENTANTE, a ttulo de sancin, una suma equivalente al total de dinero que ha ganado EL ARTISTA durante la vigencia del contrato. Suma que deber cancelar a EL REPRESENTANTE dentro de los cinco (5) das calendario siguientes a la fecha en que sea noticada de su incumplimiento, sin que sea necesario procedimiento especial, sentencia arbitral o judicial, ni requerimiento judicial y sin perjuicio de los valores que resultaren a ttulo de indemnizacin de perjuicios en una eventual reclamacin judicial ejercida con ocasin del incumplimiento. Para este efecto el presente contrato presta por s solo mrito ejecutivo. EL ARTISTA autoriza a EL REPRESENTANTE para deducir y retener con destino al pago de la Clusula Penal cualquier suma que EL REPRESENTANTE adeude a EL ARTISTA. DCIMAQUINTA.- LEY APLICABLE: Para todos los efectos, este Contrato se rige por las leyes de la Repblica de Colombia, y en particular por aquellas que regulan la materia atinente a la prestacin de servicios profesionales. DCIMASEXTA.- UNIDAD CONTRACTUAL: El presente contrato contiene todas las estipulaciones que vinculan a las partes. El negocio surgido de este contrato constituir el nico y total acuerdo de las partes sobre las materias aqu reguladas. En consecuencia dejar sin efecto, y no constituir un dbito ni una fuente de obligaciones entre las partes, cualquier acuerdo verbal o escrito, total o parcial que sobre el mismo asunto hayan alcanzado las partes anteriormente. Cualquier modicacin que se le haga al presente contrato, deber hacerse por escrito rmado por ambas partes. DECIMASEPTIMA.- CONSERVACIN: La declaracin de nulidad o invalidez de cualquier estipulacin contenida en este contrato por laudo o sentencia, no afectar a la validez y ecacia de las dems estipulaciones. Las partes negociarn de comn acuerdo y buena fe la sustitucin o modicacin satisfactoria de la estipulacin o estipulaciones declaradas nulas o invlidas por otras en trminos similares y ecaces. DECIMAOCTAVA.- NOTIFICACIONES: Todas las comunicaciones o noticaciones que deban surtirse en desarrollo o ejecucin del presente contrato, debern enviarse personalmente, o por correo certicado, fax o correo electrnico, siempre y cuando se tenga una conrmacin de recibo. Estas noticaciones se tendrn por hechas: (i) en la fecha de su entrega, si su entrega es personal; (ii) a los cinco das hbiles despus de la fecha en que el respectivo sobre con la direccin correcta del destinatario sea depositado en el correo, con la correspondiente tarifa postal pre pagada, si su envo es por correo certicado; (iii) en la fecha de su transmisin, si su envo es por facsmile. Para efectos de lo anterior, las partes sealan como sus respectivos domicilios convencionales las siguientes direcciones:

EL REPRESENTANTE EL ARTISTA

Direccin: ____________________ __________________________ Pas y Ciudad: ___________________ __________________________ Telfono: _______________________ __________________________ Email: _____ _____________________ __________________________ Cualquier cambio en la direccin deber ser noticado a la otra parte por escrito. De no hacerse, la noticacin enviada a la direccin registrada en el contrato se entender hecha vlidamente y con plenos efectos jurdicos. DECIMANOVENA.- CLUSULA COMPROMISORIA. Salvo en lo referente a acciones que puedan adelantarse por la va ejecutiva, toda diferencia o controversia que surja entre las partes a causa de este Contrato o en relacin directa o indirecta con el mismo, se resolver por un tribunal de arbitramento ante el Centro de Arbitraje y Conciliacin de la Cmara de Comercio de ______, de acuerdo con las siguientes reglas: (1) El tribunal estar integrado por un (1) rbitro designado de comn acuerdo por las partes y, en su defecto, por sorteo entre los rbitros inscritos en las listas A ante la Cmara de Comercio de _________; (2) la organizacin interna, las tarifas y honorarios del tribunal se sujetarn a las reglas previstas para el efecto por el Centro de Arbitraje y Conciliacin de la Cmara de Comercio de _________; (3) el tribunal funcionar en la ciudad de ________ (4) y sus decisiones sern en derecho. En seal de conformidad se rma en dos (2) ejemplares de igual contenido, en la ciudad de ______, el _______ (__) de ______ de dos mil ______ (20__). EL REPRESENTANTE EL ARTISTA

____________________________________________

133

Anexo 9: Contrato de licencia


PARTES DEL CONTRATO Por una parte y en su calidad de Grupo Musical titular de los derechos de explotacin sobre un fonograma, en adelante denominado EL LICENCIANTE: Nombre Domicilio Direccin Telfono y Fax Representada por Domiciliado en Identicacin Por la otra y en su calidad de comercializador de obras musicales, en adelante denominada EL LICENCIADO: Nombre Domicilio Direccin Telfono y Fax Representada por Domiciliado en Identicacin RESPECTO DEL FONOGRAMA OBJETO DEL CONTRATO Ttulo del Fonograma Titular Obras Musicales Incluidas en el Fonograma Intrprete de las Obras Musicales Para todos los efectos contractuales, en adelante este fonograma se denominar EL FONOGRAMA. En las condiciones anotadas, EL LICENCIANTE y EL LICENCIADO hacen constar que han celebrado el contrato contenido en las siguientes clusulas y disposiciones normativas: DISPOSICIONES NORMATIVAS PRIMERA. Relacin contractual de las partes. Este contrato no establece ni hace parte de una relacin laboral. El presente negocio jurdico es producto del mutuo ejercicio de la autonoma privada de la voluntad, sin que en las relaciones jurdicas que los antecedieron o que de l se derivan haya existido o exista una posicin dominante por parte de alguno de los contratantes y sin que alguno de ellos le haya impuesto al otro clusulas o disposiciones contractuales. PARGRAFO: El presente contrato contiene todas las estipulaciones que vinculan a las aqu partes. Todo acuerdo parcial o total alcanzado entre ellas en las tratativas precontractuales que no est contenido en el presente contrato, no constituye un dbito ni una fuente de obligaciones entre ellas. SEGUNDA. Garanta de EL LICENCIANTE y buena fe de EL LICENCIADO. EL LICENCIANTE deja expresa constancia que no tiene obligaciones legales o contractuales, prohibiciones, gravmenes o limitaciones que afecten o puedan afectar el ejercicio de los derechos que EL LICENCIADO adquiere de buena fe en virtud de este contrato. En consecuencia, y complementando lo anterior, EL LICENCIANTE le garantiza a EL LICENCIADO: (i) Que es el titular de todos los derechos de autor y conexos patrimoniales sobre EL FONOGRAMA. (ii) Que obtuvo de los autores de las obras musicales interpretadas en EL FONOGRAMA los respectivos derechos que le permiten celebrar este contrato. (iii) Que las obras musicales interpretadas en EL FONOGRAMA no contienen citas ni transcripciones de otras obras protegidas, en exceso de los lmites autorizados por la ley, y que no contiene declaraciones difamatorias contra terceros ni contrarias al orden pblico ni a las buenas costumbres. (iv) Que obtuvo la previa y expresa autorizacin de los artistas intrpretes y ejecutantes para jar sus interpretaciones y ejecuciones en EL FONOGRAMA.

TERCERA. Prohibicin de cesin. Ninguno de las partes de este contrato podr ceder el contrato ni ninguno de sus derechos y obligaciones de l derivadas, sin el previo y expreso consentimiento de la otra parte. CUARTA. MECANISMOS PARA LA SOLUCIN DE CONFLICTOS. Cualquier divergencia o controversia relativa a estos contratos, a su suscripcin, ejecucin y/o liquidacin deber ser resuelta por un tribunal de arbitramento designado por la Junta Directiva de la Cmara de Comercio de ________, mediante sorteo entre los rbitros inscritos en las listas que lleva el CENTRO DE ARBITRAJE Y CONCILIACIN MERCANTILES de dicha Cmara. El Tribunal as constituido se sujetar a lo dispuesto en los Cdigos de Procedimiento Civil, de Comercio y leyes pertenecientes, de acuerdo con las siguientes reglas: a) El Tribunal estar integrado por tres rbitros: b) La organizacin interna del Tribunal se sujetar a las reglas previstas para el efecto por el CENTRO DE ARBITRAJE Y CONCILIACIN MERCANTILES DE LA CMARA DE COMERCIO DE __________; c) El Tribunal decidir en derecho conforme a la legislacin de la Repblica de Colombia, y d) El Tribunal funcionar en ___________, en el CENTRO DE ARBITRAJE Y CONCILIACIN MERCANTILES de la Cmara de Comercio de esta ciudad. CLAUSULADO CLUSULA PRIMERA. Objeto del contrato. EL LICENCIANTE autoriza a EL LICENCIADO la publicacin, difusin, comercializacin y explotacin, en general sin limitacin alguna, del FONOGRAMA y las obras musicales en l incluidas, en el territorio, de acuerdo a los trminos y condiciones establecidos en este contrato. Dichas actividades sern realizadas por EL LICENCIADO por su cuenta y riesgo. En consecuencia: a) EL FONOGRAMA, bien sea en su totalidad o por obras musicales en l incluidas, podr ser destinado por EL LICENCIADO, en forma exclusiva para el territorio de __________ (en adelante denominado como El Territorio), para su radiodifusin, publicacin, comunicacin pblica, reproduccin, distribucin, comercializacin, y explotacin en general, en cualquier soporte o forma de jacin, inclusin, transmisin, disposicin o acceso que pueda realizarse a travs de medios analgicos, digitales o de cualquier otro sistema o tecnologa creada o por crearse. b) EL LICENCIADO, segn su libre criterio, podr celebrar negocios jurdicos con terceras personas, nacionales o extranjeras, a travs de los cuales disponga del FONOGRAMA en El Territorio. c) EL LICENCIADO, segn su libre criterio, podr usar y disponer de los soportes materiales donde se incorpore EL FONOGRAMA, pudiendo comercializarlo mediante cualquier negocio jurdico, reproducirlo, compilarlo y publicarlo, sin limitacin alguna, en El Territorio. PARGRAFO. La presente Licencia otorgada por EL LICENCIANTE se hace con carcter exclusivo para EL LICENCIADO en El Territorio. CLUSULA SEGUNDA. Vigencia y prrroga. La presente licencia es otorgada por el LICENCIANTE al LICENCIADO por un trmino de _____ (__) aos, contados a partir de la entrega efectiva del soporte en el que se incluye EL FONOGRAMA, fecha que se dejar consignada en un acta de entrega que rmarn las partes. Igualmente, las partes maniestan que el presente contrato podr ser prorrogado de comn acuerdo por las partes. CLUSULA TERCERA. PRECIO DEL CONTRATO Y FORMA DE PAGO. En contraprestacin por los derechos patrimoniales licenciados, EL LICENCIADO le pagar a EL LICENCIANTE, una suma equivalente al _______ por ciento (_____%) de las Regalas Netas obtenidas por EL LICENCIADO por la comercializacin y explotacin econmica del FONOGRAMA en El Territorio. Para los efectos de este contrato, se entiende por Regalas Netas, la suma resultante de deducir del PPD (Precio al Mayorista) antes del IVA, los descuentos comerciales. EL LICENCIADO realizar liquidaciones trimestrales de estas regalas, y deber pagar al LICENCIANTE el porcentaje que le corresponde, dentro de los cuarenta y cinco (45) das siguientes a cada liquidacin. CLUSULA CUARTA. OBLIGACIONES DE EL LICENCIANTE. Sin perjuicio de las dems obligaciones derivadas de este contrato y la ley, EL LICENCIANTE se obliga frente a EL LICENCIADO a: 1. Obtener, por su cuenta y riesgo, las autorizaciones necesarias exigidas por la ley para poder incluir, utilizar y comercializar las obras musicales incluidas en EL FONOGRAMA. Estas autorizaciones debern ser sucientes para que EL LICENCIADO ejerza paccamente y sin costos adicionales los derechos que adquiere en virtud del presente contrato. 2. Obtener, por su cuenta y riesgo, las autorizaciones exigidas por la ley necesarias para poder jar, incluir, utilizar y comercializar las interpretaciones que componen las

obras musicales que se encuentran incluidas en EL FONOGRAMA. Estas autorizaciones debern ser sucientes para que EL LICENCIADO ejerza paccamente y sin costos adicionales los derechos que adquiere en virtud del presente contrato. 3. Entregarle al LICENCIADO EL FONOGRAMA de manera oportuna y en soportes adecuados, en las correctas condiciones tcnicas y artsticas. 4. Entregarle AL LICENCIADO el material promocional y fotogrco que este requiera para poder llevar a cabo de manera adecuada la comercializacin del FONOGRAMA. 5. Abstenerse de usar o revelar para su propio benecio o el de un tercero la informacin que llegue a su conocimiento por razn de la prestacin de sus servicios, y cuya divulgacin o uso durante la vigencia de este contrato o posteriormente a su terminacin pueda causar perjuicios al LICENCIADO o dar ventajas a sus competidores. CLUSULA QUINTA. DERECHOS DEL LICENCIANTE. Sin perjuicio de las dems derechos derivados de este contrato y la ley, EL LICENCIANTE tiene derecho a mencionar en pblico o en privado, en publicidad o a travs de los medios de comunicacin, su condicin de autor e intrprete del FONOGRAMA y las obras musicales que lo componen. CLUSULA SEXTA. OBLIGACIONES DEL LICENCIADO. Sin perjuicio de las dems obligaciones derivadas de este contrato y la ley, EL LICENCIADO se obliga frente al LICENCIANTE a: 1. Informarle al LICENCIANTE, con oportuna antelacin, las condiciones de tiempo, modo y lugar en que este le deber entregar EL FONOGRAMA. 2. Pagarle al LICENCIANTE el precio de este contrato. CLUSULA SPTIMA. DERECHOS DEL LICENCIADO. Sin perjuicio de las dems derechos derivados de este contrato y la ley, EL LICENCIADO tiene derecho a deducir y compensar de las sumas de dinero debidas al LICENCIANTE, todo dbito que por cualquier razn legal o contractual, ste tuviera con EL LICENCIADO. CLUSULA OCTAVA. -CLUSULA PENAL. Las partes contratantes estipulan como sancin a ttulo de pena y como estimacin anticipada de perjuicios la suma de _______________________________ ($_____________.oo), que se causar en caso de que una de ellas incumpla cualquiera de las obligaciones derivadas del presente contrato. La parte a quien le incumplieron podr reclamar conjuntamente la pena y la indemnizacin de perjuicios a que haya lugar y podr exigir el cumplimiento de la obligacin o la terminacin del contrato, segn su libre criterio. CLUSULA NOVENA.-CONSERVACIN. La declaracin de nulidad o invalidez de cualquier estipulacin contenida en este contrato por laudo o sentencia, no afectar a la validez y ecacia de las dems estipulaciones. Las partes negociarn de comn acuerdo y buena fe la sustitucin o modicacin satisfactoria de la estipulacin o estipulaciones declaradas nulas o invlidas por otras en trminos similares y ecaces. CLUSULA DCIMA.-RENUNCIA. La renuncia a los derechos derivados del contrato por cualquiera de las partes deber realizarse por escrito. La omisin por cualquiera de las partes de exigir de la otra parte el estricto cumplimiento de las obligaciones establecidas en el contrato en una o ms ocasiones, no podr ser considerada en ningn caso como renuncia al correspondiente derecho, ni privar a esa parte de la facultad de exigir el estricto cumplimiento de las obligaciones a posteriori. En constancia se rma en ______, en dos ejemplares del mismo tenor y valor probatorio, a los ___ das del mes de _____ de 2012. EL LICENCIANTE EL LICENCIADO

! Los contratos anteriormente mencionados fueron elaborados por Felipe Crdenas Castro.

Gastos Administrativos Gastos Contables y Administrativos Salarios Msicos Asistente Logistico Management Disquera Editora Total Gastos Administrativos Produccin del lbum Preproduccin Produccin - Horas de estudio Msicos Invitados Mezcla Masterizacin Productor Featurings Viajes de Produccin Diseo Artes Produccin del Prensaje Distribucin Total Gastos Disco Promocin Viajes de Promocin (Tiquetes, hospedaje, viticos) Visas Internacionales Apoyo Giras - Support Acts, Shows Promocionales Videos de Sencillos Prensa y Medios Material Promocional Total Gastos Promocin Desarrollo Digital Diseador y desarrollador web Desarrollo Widget Produccin tarjetas digitales Community Manager Total Gastos Desarrollo Digital

Enero $ 250.000 $ 1.000.000 $ 300.000 $ 500.000 $ 250.000 $ 250.000 $ 2.550.000

PRESUPUESTO TRIMESTRE 1
Febrero $ 250.000 $ $ $ $ $ $ Marzo $ 250.000 $ $ $ $ $ $ 1.000.000 300.000 500.000 250.000 250.000 2.550.000 1.000.000 300.000 500.000 250.000 250.000 2.550.000

$ $

500.000 -

$ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $

1.000.000 500.000 500.000 800.000 2.800.000 -

$ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $

800.000 500.000 1.000.000 500.000 800.000 500.000 4.100.000 1.000.000

$ $ $ $ 500.000 $ $ $ $ $ $ 1.000.000 $ -

$ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $

500.000 200.000 700.000

$ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $

500.000 200.000 700.000

$ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $

500.000 500.000 2.000.000 800.000 200.000 5.000.000 500.000 200.000 700.000

Merchandising Produccin Envos y logistica Personal de venta Distribuidor Total Gastos de Merchandising TOTAL GASTOS PRESUPUESTO TOTAL ACUMULADO

500.000 $ 200.000 $ $ $ 500.000 500.000 1.000.000

500.000

$ $ $

200.000 6.250.000 11.000.000

$ 4.750.000 $ 4.750.000

$ 13.350.000 $ 24.350.000

Anexo 10: Ejemplo de presupuesto

Anexo 11: Ejemplo de flujo de caja


INGRESOS BRUTOS Presentaciones Ventas Digitales/CDS Uso de imagen/ sincronizaciones Merchandising Patrocinios Regalas Artsticas y Autorales TOTAL INGRESOS BRUTOS Management Booking Impuestos INGRESOS NETOS GASTOS Gastos Administrativos Gastos Contables y Administrativos Salarios Msicos Asistente Logistico Management Disquera Editora Total Gastos Administrativos Produccin del lbum Preproduccion Produccion - Horas de estudio Musicos Invitados Mezcla Masterizacion Productor Featurings Viajes de Produccion Diseno Artes Produccin del Prensaje Distribucin Enero $ 2.000.000 $ 1.250.000 $ $ $ $ $ $ $ $ 800.000 750.000 4.800.000 854.400 480.000 528.000 2.937.600

FLUJO DE CAJA TRIMESTRE 1


Febrero $ 4.000.000 $ 2.000.000 $ 2.000.000 $ $ $ 1.000.000 2.000.000 1.000.000 Marzo $ 8.000.000 $ 3.000.000 $ 4.000.000 $ $ $ 1.200.000 5.000.000 1.250.000

$ 12.000.000 $ $ $ $ 2.136.000 1.200.000 1.320.000 7.344.000

$ 22.450.000 $ 3.996.100 $ 2.245.000 $ 2.469.500 $ 13.739.400

$ $ $ $ $ $ $

250.000 1.000.000 300.000 500.000 250.000 250.000 2.550.000

$ $ $ $ $ $ $

250.000 1.000.000 300.000 500.000 250.000 250.000 2.550.000

$ $ $ $ $ $ $

250.000 1.000.000 300.000 500.000 250.000 250.000 2.550.000

$ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $

500.000 500.000 -

$ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $

1.000.000 500.000 500.000 800.000 -

$ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $

800.000 500.000 1.000.000 500.000 800.000 500.000

Total Gastos Disco Promocin Viajes de Promocin (Tiquetes, hospedaje, viticos) Visas Internacionales Apoyo Giras Support Acts, Shows Promocionales Videos de Sencillos Prensa y Medios Material Promocional Total Gastos Promocin Desarrollo Digital Disenador y desarrollador web Desarrollo Widget Produccion tarjetas digitales Community Manager Total Gastos Desarrollo Digital Merchandising Produccin Envos y logstica Personal de venta Distribuidor Total Gastos de Merchandising TOTAL GASTOS INGRESOS FINALES INGRESOS ACUMULADOS

$ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $

1.000.000 500.000 200.000 700.000

$ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $

2.800.000 500.000 200.000 700.000

$ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $

4.100.000 1.000.000 500.000 500.000 2.000.000 800.000 200.000 5.000.000 500.000 200.000 700.000

500.000 $ 200.000 $ $ $ 500.000 500.000 1.000.000

500.000

$ $ $ $

200.000 6.250.000 1.094.000 (718.400)

$ 4.750.000 $ (1.812.400) $ (1.812.400)

$ 13.350.000 $ 389.400 $ (329.000)

Anexo 12

CHOCQUIBTOWN TOUR 2011


RIDER TECNICO COLOMBIA

VERSION: 27-04-2011

TIPO A

::::::: RIDER TECNICO COLOMBIA TIPO A:::::::


CONTACTOS: * RICARDO LEYVA P Booking Agent rleyva@bravoshow.com + 57 318 240 6000

CHOCQUIBTOWN TOUR 2011

* EDISON FARIGUA Productor Tcnico edisonfarigua@hotmail.com + 57 316 470 7710


Elaborado por: alexfarigua@gmail.co m

* ALEXANDER FARIGUA Stage Manager alexfarigua@gmail.com + 57 316 574 9582

_________________________________
* Firma del Promotor D.I. No. ___________________________
www.chocquibtown.com - Bogot, D.C. Colombia

CHOCQUIBTOWN TOUR 2011


RIDER TECNICO COLOMBIA

VERSION: 27-04-2011

TIPO A

En este documento se describe todo lo necesario para la presentacin de CHOCQUIBTOWN, el CONTRATANTE (PROMOTOR) se har cargo de proveer todo lo que est descrito a continuacin. Este documento es parte esencial del contrato y debe ser confirmado con dos (2) semanas de anticipacin. TABLA DE CONTENIDO A. REQUERIMIENTOS GENERALES. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. CARGA SEGURIDAD PRENSA TICKETS TOUR BOOK MERCHANDISING BOLETOS AEREOS HOTEL VIATICOS TRANSPORTE COMUNICACIONES Pag. 03 Pag. 03 Pag. 03 Pag. 03 Pag. 03 Pag. 04 Pag. 04 Pag. 04 Pag. 04 Pag. 04 Pag. 05 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. B. REQUERIMIENTOS TECNICOS. STAGE SOBRETARIMAS REA DE MONITORES REA DE TRABAJO REA DE HOUSE MIX BARRICADA CORRIENTE FRONT OF HOUSE MONITORES PRUEBA DE SONIDO DISTRIBUCION DE MEZCLAS INPUT LIST STAGE PLOT BACKLINE ILUMINACIN LIGHTING PLOT CAMERINO CREW LIST ROOMING LIST LISTADO DE EQUIPOS Pag. 06 Pag. 06 Pag. 06 Pag. 06 Pag. 06 Pag. 07 Pag. 07 Pag. 07 Pag. 07 Pag. 08 Pag. 08 Pag. 09 Pag. 10 Pag. 11 Pag. 12 Pag. 13 Pag. 14 Pag. 15 Pag. 15 Pag. 16

_________________________________
* Firma del Promotor D.I. No. ___________________________
www.chocquibtown.com - Bogot, D.C. Colombia

CHOCQUIBTOWN TOUR 2011


RIDER TECNICO COLOMBIA
A. REQUERIMIENTOS GENERALES.

VERSION: 27-04-2011

TIPO A

INFORMACION IMPORTANTE, El contenido del presente documento ser examinado por el PROMOTOR y/o sus encargados de produccin. As se podrn acordar con CHOCQUIBTOWN cada uno de los puntos del presente Rider. Si la produccin del ARTISTA es notificada al llegar al sitio de posibles problemas tcnicos que afecten la realizacin del show, NO PODREMOS GARANTIZAR QUE EL SHOW SE REALICE. Si tiene alguna duda con respecto al RIDER TECNICO, por favor pngase en contacto con nosotros inmediatamente. . El PROMOTOR del evento deber contar con un Production Manager (persona capaz de tomar cualquier decisin tcnica) desde el momento en el cual se lea este rider, hasta el momento de abandonar el lugar donde se realice el show, esta persona deber contactar de manera directa a CHOCQUIBTOWN para tomar cualquier decisin, de igual manera deber estar disponible para dar toda la informacin Siete (7) das antes de realizarse el show. 1. CARGA. En caso de incurrir en gastos de exceso de carga sobre backline, instrumentos o equipaje personal del grupo CHOCQUIBTOWN, a la entrada o salida de la lnea area, estos sern cubiertos por el PROMOTOR del evento. 2. SEGURIDAD. El PROMOTOR garantizar la seguridad del personal, los equipos y los objetos propios de CHOCQUIBTOWN, desde el Load-in hasta el Load-out. Para ello, proveer personal de seguridad para las zonas de tarima, backstage y camerino. Es necesario contar con los miembros de seguridad y logstica 4 horas antes de la apertura de puertas el da del show. 3. PRENSA. La Prensa deber tener una acreditacin asignada por el PROMOTOR, podrn grabar y fotografiar despus de 15 min. de haber empezado el show, se ubicarn solamente en la parte frontal del escenario. NO es permitido el acceso a tarima o backstage, sin autorizacin del Stage Manager; Se programar previamente la realizacin de entrevistas. 4. TICKETS. El PROMOTOR, proveer 20 tickets o entradas de cortesa VIP y 18 credenciales o escarapelas con acceso a Stage, Backstage, rea de FOH, rea VIP y Camerino, stas entradas sern entregadas al Stage Manager en reunin previa. 5. TOUR BOOK. El PROMOTOR Proporcionar va E-mail, con Siete (7) das de anticipacin la siguiente Informacin: -Confirmacin de Vuelos. -Hotel: Nombre, Categora, Direccin, Telfono, Distancia al aeropuerto, Distancia al Local, en tiempo y en kilmetros. -Local: Direccin, Telfono. -Produccin: Contra-rider y contactos de las personas a cargo de: seguridad, produccin, sonido, luces, backline, etc. con sus respectivos nombres, nmeros telefnicos, e-mails. -Show: Horario de prueba de sonido y Show, Apertura de Puertas, Tiempo de show (Anunciado en la Publicidad).

_________________________________
* Firma del Promotor D.I. No. ___________________________
www.chocquibtown.com - Bogot, D.C. Colombia

CHOCQUIBTOWN TOUR 2011


RIDER TECNICO COLOMBIA
6. MERCHANDISING.

VERSION: 27-04-2011

TIPO A

CHOCQUIBTOWN, se reserva el derecho de vender su propia mercadera dentro del Local antes, durante y despus del Show. Esta mercadera incluye camisetas, posters, CD's, etc. Esta exclusividad incluye la prohibicin de la venta de cualquier mercadera similar a la del Artista por el Promotor o Terceros, a menos que haya existido una negociacin previa con CHOCQUIBTOWN. . Si es el caso para la distribucin del merchandising en el evento contratado, el PROMOTOR deber proporcionar dentro del Local un sitio seguro con iluminacin, una mesa larga, dos sillas y una persona de seguridad. El Stand deber estar listo 2 horas antes de empezar el Show. 7. BOLETOS AEREOS. El PROMOTOR Proporcionar 11 Boletos Coach Ida y regreso. La tarifa de estos deben permitir cambios de fechas y nombres y deben estar pagados todos los impuestos, permisos, derechos de aeropuerto, Etc. Todos los vuelos deben ser directos y antes de la compra sern aprobados por el Booking Agent del Artista. (Ver Crew List) 8. HOTEL. El PROMOTOR proporcionar en Hotel 5 estrellas, alojamiento para 11 personas que conforman el grupo en 5 habitaciones dobles y 1 sencilla, preferiblemente cercano al lugar de la actuacin, el hotel deber suministrar el servicio de Desayuno incluido para todo el grupo. Cuatro (4) de las habitaciones debern tener High Speed Internet. Las habitaciones debern estar a disposicin desde el momento mismo de la llegada de la Comitiva a la ciudad de la actuacin, hasta la partida de la misma. El hotel a utilizarse deber permitir libertad de visitantes a las habitaciones durante las 24 horas. (Ver Rooming List). 9. VIATICOS. El PROMOTOR Pagar Viticos al Artista, Msicos y Tcnicos de la siguiente manera: - 4 x $ 100.000 COL Por Da, incluyendo das de viaje. - 7 x $ 50.000 COL Por Da, incluyendo das de viaje. Estos deben ser pagados al Booking Agent al llegar al Hotel. 10. TRANSPORTE. Durante la estada del artista, el Promotor local deber proporcionar: Dos (2) Vehculos: - Una Van Ejecutiva para 15 Pasajeros a disposicin de los Msicos y Tcnicos, se debe tener en cuenta retirar la ultima silla para transportar los equipos y equipajes personales del grupo. - Un Vehculo para 6 Pasajeros a disposicin de los Artistas principales y Booking Agent. Disponibles las 24 horas del da desde el arribo hasta su partida.

_________________________________
* Firma del Promotor D.I. No. ___________________________
www.chocquibtown.com - Bogot, D.C. Colombia

CHOCQUIBTOWN TOUR 2011


RIDER TECNICO COLOMBIA
11. COMUNICACIONES.

VERSION: 27-04-2011

TIPO A

La banda requiere 3 radios de onda corta con kit manos libres para prueba de sonido y show. Internet de banda ancha en el hotel a las habitaciones de Carlos Valencia, Miguel Martnez, Ricardo Leyva y Alex Farigua y de banda ancha Wi-fi para camerinos. NOTA: El PROMOTOR debe asegurarse que el personal que va a estar recibindonos en el aeropuerto tenga los siguientes puntos listos para nuestra llegada, siendo parte de la produccin del evento y que pueda tomar decisiones:

2 vehculos listos segn lo solicitado. 4 Copias impresas de la ltima versin del Tour Book, donde esta contenida toda la informacin y la Agenda
del evento detallando las horas de nuestra participacin.

Que este con nosotros haciendo el Check-in en el Hotel y que luego podamos reunirnos para cuadrar el dinero
de los Viticos y exceso de equipaje.

Coordinar con la persona a cargo por parte de la produccin para llevarnos de regreso hacia el aeropuerto y
que nos acompae hasta despus que hagamos el Check-in y se pague todo lo necesario como parte de nuestro contrato.

_________________________________
* Firma del Promotor D.I. No. ___________________________
www.chocquibtown.com - Bogot, D.C. Colombia

CHOCQUIBTOWN TOUR 2011


RIDER TECNICO COLOMBIA
B. REQUERIMIENTOS TECNICOS. IMPORTANTE

VERSION: 27-04-2011

TIPO A

El presente Rider Tcnico es parte integral del contrato y queda sujeto a cambios de acuerdo a las necesidades del grupo, stas varan de acuerdo al tamao del lugar y las condiciones en que se desarrollar cada fecha. El equipo solicitado en este rider ser de uso exclusivo de CHOCQUIBTOWN, slo el equipo de produccin de CHOCQUIBTOWN decidir el uso compartido del mismo, tendr la facultad de autorizar modificaciones del presente Rider, as mismo determinar las mejores condiciones tcnicas para el show. El PROMOTOR se compromete a notificar y solicitar confirmacin por ESCRITO en caso de cambios de cantidades, marcas o modelos. 1. STAGE. Para la presentacin se proveer una tarima de 12.00 mts. de frente por 9.00 mts. de fondo a una altura mnima de 1.20 mts. La superficie de la tarima deber estar perfectamente nivelada, de color negro en su totalidad, por el frente se colocar una tela negra que cubra esta rea, debe tener escaleras laterales de acceso con pasamanos, es necesaria una persona de seguridad con un extintor ubicada en cada escalera. Si el evento es al aire libre, el escenario y el house mix debern contar con techo y sus laterales cubiertos con lona impermeable, Adems de la respectiva estructura para montaje de iluminacin. 2. SOBRETARIMAS. Se requieren Tres (3) Sobretarimas de 2.40 x 2.40 mts. a una altura de 60 cms. completamente aseguradas y estables, estarn cubiertas por sus laterales con tela negra, Dos (2) de ellas con alfombra para ubicar la batera y la percusin. Adems necesitaremos una mesa para ubicar nuestros equipos de secuencias. (Ver Stage Plot) 3. REA DE MONITORES. Al lado izquierdo del escenario y detrs de las alas de sonido deber adecuarse una tarima con techo e iluminacin, de la misma altura que la tarima principal y de 3.60 mts. de frente por 2.40 mts. de fondo aproximadamente, o con espacio suficiente para acomodar la consola de monitoreo y equipos de proceso necesarios. 4. REA DE TRABAJO. Al lado derecho del escenario y detrs de las alas de sonido deber adecuarse una tarima con techo e iluminacin, de la misma altura que la tarima principal y de 3.60 mts. de frente por 2.40 mts. de fondo aproximadamente, o con espacio suficiente para adecuar la zona de trabajo para tcnicos y backline. 5. REA DE HOUSE MIX. Al frente del escenario a una distancia aproximada de 25.00 mts., deber ubicarse una tarima centrada de 50 cms. de altura y rea suficiente para albergar la consola de sala y equipos de proceso necesarios, esta tendr techo, escalera y personal de seguridad.

_________________________________
* Firma del Promotor D.I. No. ___________________________
www.chocquibtown.com - Bogot, D.C. Colombia

CHOCQUIBTOWN TOUR 2011


RIDER TECNICO COLOMBIA
6. BARRICADA.

VERSION: 27-04-2011

TIPO A

Se debe instalar una barricada a 1.20 M de altura a una distancia de 1.00 M al frente del escenario, igualmente se deben aislar todas las zonas del backstage y House mix. NOTA: Para presentaciones en Clubes, Bares y Discotecas, se debern acordar previamente las mejores condiciones para la realizacin del show. Para esto la Produccin del grupo deber contar con la informacin suficiente (visita al lugar, planos, fotografas, riders, etc.) para tomar las decisiones tcnicas necesarias. 7. CORRIENTE. Se debe contar con tres fases, neutro y tierra para sonido, diferente al sistema de luces. Con respecto al escenario debern existir varios puntos de corriente a 110 Voltios debidamente aterrizados con al menos dos outlets en cada uno de los puntos especificados en el stage plot, al igual que en las reas de monitores y F.O.H. Todos los equipos del grupo trabajan a 110 Voltios. 8. FRONT OF HOUSE. Para FOH nos permitimos aconsejar los sistemas: Adamson, Meyer Sound, Electro Voice, EAW, V-Dosc, Martn Audio. El equipo debe garantizar 110 dB SPL al fondo del local. El sistema deber ser cableado para operacin stereo a 3 vas y procesado electrnicamente por el procesador propio del sistema preferiblemente. El sistema de sonido FOH y Monitores deber estar debidamente probado, procesado, alineado en fase y funcionando correctamente una hora antes iniciar la prueba de sonido. Ademas se requiere:

01 Consola Digital Yamaha PM5D (48CH) 04 Micrfonos Wireless UHF (Shure o Sennheiser) (con bateras nuevas para soundcheck y show) 22 Micrfonos (Batera, Percusin, Guitarra, Coros) (Ver Input List) 03 Cajas Directas Activas (Bajo y Secuencias) 01 Snake de 48 Channels + Envios 01 Micrfono SHURE Sm58 (Talk Back)
9. MONITORES.

01 Consola Digital Yamaha M7CL (48CH) 02 Sidefills 3-Ways (18, 15, 2, EAW KF850 o similar en Meyer/Electro Voice/V-Dosc) 01 Drumfill 2-Ways (Sub y Medio) (EAW o similar en Meyer/Electro Voice/V-Dosc) 10 Monitores Bi-amplificados 500W (15 speaker y 2 driver) (EAW o similar en Meyer/Electro Voice/V-Dosc) 03 In Ears System PSM 700 (con audifonos y bateras nuevas para soundcheck y show) 01 Micrfono SHURE Sm58 (Talk Back)
7

_________________________________
* Firma del Promotor D.I. No. ___________________________
www.chocquibtown.com - Bogot, D.C. Colombia

CHOCQUIBTOWN TOUR 2011


RIDER TECNICO COLOMBIA
10. PRUEBA DE SONIDO.

VERSION: 27-04-2011

TIPO A

Se efectuar 6 horas mnimo antes de la apertura de puertas, tendr una duracin de Dos (2) horas aproximadamente y es indispensable contar con los equipos de audio en perfecto funcionamiento. Mientras que la banda este en el proceso de la prueba de sonido solamente estarn en el escenario: la banda y staff de la misma, tcnicos de sonido, backline y luces, as mismo en todo este tiempo las puertas para el acceso de publico estarn cerradas. Despus de finalizar la prueba a conformidad de CHOCQUIBTOWN, no se aceptar ningn tipo de cambios en audio o backline. 11. DISTRIBUCION DE MEZCLAS. MIX 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 DESCRIPCION FRENTE VOCES LIDERES GUITARRA (Milton) BAJO (Alex) PERCUSION (Larry) PERCUSION (Larry) DRUM FILL (Andres) DRUM FILL (Andres) SECUENCIAS (Slow) SIDE FILL L SIDE FILL R SLOW VOCAL GOYO VOCAL TOSTAO VOCAL MONITOR 4 MONITORES 1 MONITOR 1 MONITOR 2 MONITORES XLR 2 WAYS XLR 2 MONITORES 3 WAYS 3 WAYS IN EAR IN EAR IN EAR SHURE PSM 700 SHURE PSM 700 SHURE PSM 700 NOTA EQUALIZADOR OK OK OK OK OK OK OK OK OK OK OK OK OK

_________________________________
* Firma del Promotor D.I. No. ___________________________
www.chocquibtown.com - Bogot, D.C. Colombia

CHOCQUIBTOWN TOUR 2011


RIDER TECNICO COLOMBIA
12. INPUT LIST. MIX 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 INSTRUMENTO KICK IN KICK OUT SNARE TOP SNARE BOTTOM HIT HAT TOM AIR TOM FLOOR COWBELL DRUM OVH L OVH R CONGA HI CONGA LOW DJEMBE TAMBORA HI TAMBORA LOW OVH PERCUSSION BASS GUITAR L GUITAR R SEQUENCE 1 SEQUENCE 2 VOCAL PERCUSSION VOCAL BASS VOCAL SLOW VOCAL GOYO VOCAL TOSTAO VOCAL SPARE AMBIENCE L AMBIENCE R MIC / D.I. BETA 91 BETA 52 SM 57 SM 57 SM 81 SM 98 SM 98 SM 57 SM 81 SM 81 SM 57 SM 57 SM 57 SM 57 BETA 52 SM 81 ACTIVE D.I. SM 57 SM 57 ACTIVE D.I. ACTIVE D.I. SM 58 SM 58 SM 58 WIRELESS SM 58 WIRELESS SM 58 WIRELESS SM 58 WIRELESS SM 81 SM 81 STAND SHORT CLAMP CLAMP SHORT CLAMP CLAMP CLAMP/BOOM BOOM BOOM CLAMP CLAMP CLAMP/BOOM BOOM SHORT/BOOM BOOM SHORT SHORT

VERSION: 27-04-2011

TIPO A

INS. MON

INS. FOH

BOOM BOOM BOOM - WR

BOOM BOOM

_________________________________
* Firma del Promotor D.I. No. ___________________________
www.chocquibtown.com - Bogot, D.C. Colombia

CHOCQUIBTOWN TOUR 2011


RIDER TECNICO COLOMBIA
13. STAGE PLOT.

VERSION: 27-04-2011

TIPO A

10

_________________________________
* Firma del Promotor D.I. No. ___________________________
www.chocquibtown.com - Bogot, D.C. Colombia

CHOCQUIBTOWN TOUR 2011


RIDER TECNICO COLOMBIA
14. BACKLINE.

VERSION: 27-04-2011

TIPO A

El backline solicitado a continuacin deber estar listo 4 horas antes de la prueba de sonido, ubicado como se muestra en el stage plot adjunto, este backline y sobretarimas sern utilizados nicamente por CHOCQUIBTOWN, si existen otros artistas se deber contar con la autorizacin del stage manager de CHOCQUIBTOWN. Una vez terminada la prueba de sonido no se aceptar ningn cambio o ajuste.

GUITARRA
1 Amp. de Guitarra: Marshall JCM 900 Cabina 4x12 Speaker / Fender Deluxe / Fender Twin Reverb. 2 Stands de Guitarra.

BAJO
1 Amp. De Bajo: Ampeg SVT4 PRO / Aguilar DB750. 1 Cabina 8x10 speaker o 1 Cabina 4x10 speaker + 1 cabina 1x15 speaker.

BATERIA
Drum set DW / Yamaha / Pearl. Serie top of the line de Maple. 1 1 1 1 1 4 1 1 1 1 Kick drum 22x20 Maple Snare 14x 5.5 / 14x 6.0 with Stand for Snare Tom 10 sobre el Bombo. Tom 14 al lado derecho. Silla profesional para baterista Stands profesionales para platillo tipo boom Stand para Hi hat con su respectivo clutch Pedal para Bombo DW o similar Set de Platillos Zildjian Serie K / Sabian AAX: Hit Hat 14, Crash 17, Crash 18, Ride 20, China 16 Alfombra para la sobre tarima de la Batera.

PERCUSIN
1 1 1 1 1 Set de Congas LP professional series (conga y tumba) con Stand(s) Djembe LP o similar con Stand Bar Chimes con Stand Jamblock LP y 1 Cencerro LP Alfombra para la sobre tarima de la Percusin.

11

_________________________________
* Firma del Promotor D.I. No. ___________________________
www.chocquibtown.com - Bogot, D.C. Colombia

CHOCQUIBTOWN TOUR 2011


RIDER TECNICO COLOMBIA
15. ILUMINACIN.

VERSION: 27-04-2011

TIPO A

Los Equipos de iluminacin deben estar listos la noche antes del show por razones de programacin, no deber haber luces diferentes a las del espectculo, excepto para indicar las salidas de emergencia y los corredores, sobre todo en la parte posterior del escenario, dependiendo del tamao del sitio, estas son las especificaciones: SITIOS GRANDES: LUCES CONVENCIONALES

6 Barras de 6 Par 64, 1000w. 2 Barras ACL. 4 Mini brutos (Blinders, nine lights) 4 Atomics. 2 Seguidores 1200w. 2 Maquinas de humo. 2 Ventiladores. 1 Consola Leprecom 48 a 72 channels.
LUCES MOVILES:

12 Studio Spot. 1 Consola HOG II.

12

_________________________________
* Firma del Promotor D.I. No. ___________________________
www.chocquibtown.com - Bogot, D.C. Colombia

CHOCQUIBTOWN TOUR 2011


RIDER TECNICO COLOMBIA
16. LIGHTING PLOT.

VERSION: 27-04-2011

TIPO A

13

_________________________________
* Firma del Promotor D.I. No. ___________________________
www.chocquibtown.com - Bogot, D.C. Colombia

CHOCQUIBTOWN TOUR 2011


RIDER TECNICO COLOMBIA
17. CAMERINO

VERSION: 27-04-2011

TIPO A

El PROMOTOR proporcionar un camerino con capacidad para 20 personas, con bao privado, suficiente iluminacin, aire acondicionado y 2 Puntos de corriente 110V, con personal de seguridad. Para ser utilizado slo por CHOCQUIBTOWN y su Crew, desde la llegada a la prueba de sonido hasta la salida de todos los miembros del sitio. El Promotor proporcionar la siguiente lista a la llegada del personal tcnico y del artista.

Red inalmbrica Wi-fi o conexin Internet. 02 Sofs grandes, 10 Sillas y 01 Mesa de 1.80 Mts. con mantel 01 Espejo de cuerpo entero 12 Toallas medianas. 02 Botellas de Ron Oscuro o Whisky 01 Botella de Vino Tinto 24 Cervezas 02 Cajetillas de Cigarrillos 24 Botellas de agua fra (sin gas) "12 botellas a temperatura ambiente". (No vasos o bolsas de agua) 36 Bebidas: Coca-cola, Gatorade y Red Bull. 01 Bandeja con variedad de frutas naturales. 01 Bandeja con carnes fras variadas. 01 Pan en rebanadas (trigo o pan blanco) 04 Pizzas Large variadas 01 Hielera para mantener las bebidas fras Hielo, Vasos, Servilletas
SOUNDCHECK:

24 Botellas de agua fra (sin gas) "5 botellas a temperatura ambiente". (No vasos o bolsas de agua) 24 Bebidas: Coca-cola, Gatorade y Red Bull.

14

_________________________________
* Firma del Promotor D.I. No. ___________________________
www.chocquibtown.com - Bogot, D.C. Colombia

CHOCQUIBTOWN TOUR 2011


RIDER TECNICO COLOMBIA
18. CREW LIST. No. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 NOMBRE Carlos Valencia Gloria Martnez Miguel Martnez Larry Viveros Ararat Alexander Snchez Milton Jurado Restrepo Andrs Zea Carlos Alberto Rodrguez Edison Farigua Alexander Farigua Ricardo Leyva P. DESEMPEO Director & Voz lider Voz lider Voz lider & Secuencias Percusionista Bajista Guitarrista Baterista Ing. Sonido FOH Ing. Sonido MON Stage Manager Booking Agent

VERSION: 27-04-2011

TIPO A

D. I.

19. ROOMING LIST. No. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 NOMBRE Carlos Valencia Gloria Martnez Miguel Martnez Larry Viveros Ararat Alexander Snchez Milton Jurado Restrepo Andrs Zea Carlos Alberto Rodrguez Edison Farigua Alexander Farigua Ricardo Leyva P. HABITACION 1 Cama Doble High Speed Internet 2 Camas Sencillas Smoking - High Speed Int. 2 Camas Sencillas 2 Camas Sencillas Smoking 2 Camas Sencillas Smoking - High Speed Int. 1 Cama Sencilla High Speed Internet NUMERO CHECK OUT

15

_________________________________
* Firma del Promotor D.I. No. ___________________________
www.chocquibtown.com - Bogot, D.C. Colombia

CHOCQUIBTOWN TOUR 2011


RIDER TECNICO COLOMBIA
20. LISTADO DE EQUIPOS EXPORTACION TEMPORAL PIEZA 1 2 3 QTY 1 1 1 1 2 1 1 1 1 4 1 1 5 6 7 8 1 1 1 1 1 1 1 9 1 1 10 1 LAPTOP AUDIO INTERFACE MIXER MIXER CYMBALS HI HAT CYMBAL CRASH CYMBAL CRASH CYMBAL RIDE CYMBAL CHINA SNARE MAPLE CUSTOM BELL / CLAMP ELECTRIC GUITAR ELECTRIC GUITAR GUITAR PEDAL ELECTRIC BASS ELECTRIC BASS ACTIVE DIRECT BOX CHROMATIC TUNER BOMBO + BASE JAMBLOCK / BELL / CLAMP RACK CASE TOOLS EQUIPO MAC DIGIDESIGN MACKIE BEHRINGER ZILDJIAN ZILDJIAN ZILDJIAN ZILDJIAN ZILDJIAN YAMAHA LATIN PERCUSSION FENDER FENDER LINE 6 FENDER LAKLAND AGUILAR KORG WOOD LATIN PERCUSSION MARCA MODELO MAC BOOK PRO M BOX 2 PRO 1402-VLZ3 XENYX 802 14 17 CUSTOM FAST 18 DARK 20 CONSTANTINOPLE 16 14 X 5.5 ABSOLUTE AAA LOW TELECASTER STRATOCASTER M9 STOMP BOX MOD JAZZ BASS DELUX TONE HAMMER PITCHBLACK CUSTOM RED / BLACK

VERSION: 27-04-2011

TIPO A

No. SERIAL

16

_________________________________
* Firma del Promotor D.I. No. ___________________________
www.chocquibtown.com - Bogot, D.C. Colombia

Anexo 13

FRENTE CUMBIERO

GUACHARACA TRANSNACIONAL

"I'm particularly excited by Frente Cumbiero. This is the first time they are playing in town. Of all the nueva cumbia bands from Colombia, they are closer to the original sounds. They've just found a different way to update and modernize the genre, one that doesn't cater to dance floor or youth culture exclusively. It's just really intelligent music and really fun at the same time, and they're really good live."

Olivier Conan

Chicha Libre / Curador de MoMA Nights

www.lacapsula.com www.radiocapsula.org

"Mario Galeano Toro, leader of the Bogot band Frente Cumbiero, is well versed in the variegated history of cumbia, from its AfroCaribbean origins to its modern electronic manifestations. He is one of a relative handful of producers who are spreading cumbia in multiple geographical directions."

Revista Bomb (NYC) - Winter 2010

Marc Nasdor

www.lacapsula.com www.radiocapsula.org

"Rota en mil pedazos, casi esquizofrnica, la cumbia en todas sus vertientes soporta un movimiento continental sin freno. No se le haga raro, estimado lector, que en unos cuantos aos, la dcada emergente sea recordada por ese ritmo mutante que se gest algn da entre un cruce fortuito de msicas negras, indgenas y europeas. El Frente Cumbiero y esa fecha inolvidable del Festival Centro son tan slo el primer hervor de una caldera a punto de explotar."

Revista Arcadia (Bogot) - Mayo 2011

Luis Daniel Vega

www.lacapsula.com www.radiocapsula.org

TRAYECTORIA

LTIMOS 12 MESES
FRENTE CUMBIERO

PASEO 2011 EU - USA

QU ES?
Es un documental de la gira, realizado por los integrantes de la banda usando redes sociales como canal de distribucin y se usa un hotsite como el contenedor de todas las fuentes y tipos de contenido.
Visitar sitio web: http://avors.me/frentecumbiero

www.lacapsula.com www.radiocapsula.org

12 Conciertos 7Ciudades

DINAMARCA
Concierto 30 de junio

MADRID
Concierto 1 de julio

BARCELONA
Concierto 2 de julio

FRANKFURT
Concierto 7 de julio

GAGNEF
Concierto 8 de julio

STOCKHOLM
Concierto 9 de julio

NYC
Concierto 13 de julio

NYC-MOMA
Concierto 14 de julio

NYC
Concierto 16,17,18 de julio

TEGUCIGALPA
Concierto 21 de julio

Cmo

SE REALIZA?

Todo se documenta con un iPhone o iPod Touch

www.lacapsula.com www.radiocapsula.org

Contenidos Pre-grabados
Hardware Contenido Apps Plataforma

FOTO

PATROCINADOR
MEDIO/FUENTE

VIDEO

CONTENIDO

AUDIO

Especiales

STATUS

www.lacapsula.com www.radiocapsula.org

Contenidos en vivo
Hardware Contenido Apps Plataforma
FACEBOOK

APP USTREAM

VIDEO

AUDIO
Especiales

FlipZu - archivo

HotSite - seccin

www.lacapsula.com www.radiocapsula.org

Quin

LO REALIZA?
Artista
EMAIL

FOTO VIDEO AUDIO STATUS ENGANCHAR SOCIALIZAR ORGANIZAR SOPORTE

Community Manager

Gerente Proyecto

www.lacapsula.com www.radiocapsula.org

Qu se

Produce?
TIPOS DE CONTENIDO
el da a da de la Reality: banda

CANTIDADES

Entrevistas Recomendaciones: enlaces, lugares,


bandas, msica.

10contenidos
MINIMO DIARIOS
1 Video
3a5 Status 1a3 Audios 5 a 10 Fotos

30 = 4 30
junio julio

DURACIN
semanas

www.lacapsula.com www.radiocapsula.org

Anexo 13

P.O.S.T.
Componentes bsicos de una estrategia digitales

Personas
Quien es mi publico objetivo? Cuantos aos tiene? Donde estn estas personas? Qu sitios web usan? Para que usan Internet?

Con quin debemos interactuar?

Preguntas que uno se debe hacer

Desde donde ingresan a Internet? Cules son las actividades que hoy realizan en Redes?

Objetivos

Qu quiero que lograr con estas personas?

Preguntas que uno se debe hacer


Que tipo de relacin debo lograr con estas personas? Que quiero que hagan con mi marca/producto? Qu necesidad de negocio debo alcanzar? Como puedo ayudarles?

eStrategia
Preguntas que uno se debe hacer

Como voy a interactuar con estas personas para alcanzar los objetivos?

Como es la forma ms sencilla de conectar con el pblico objetivo? Qu tipo de relacin debo intentar consolidar con el publico objetivo? Que recursos necesito para lograr esto? Cuanto tiempo me voy a demorar en lograr los objetivos?

Tecnologa
Preguntas que uno se debe hacer

Que tecnologa y/o herramientas voy a usar?

Que redes sociales frecuenta mi pblico objetivo? Cuanto tiempo pasa mi pblico objetivo en redes sociales? Que tan costosa es la solucin que quiero utilizar? Debo desarrollar mi propia solucin o puedo usar herramientas existentes?

El metodo POST es extraido del blog http://forrester.typepad.com/ groundswell/2007/12/the-post-method.html Proyecto que hace parte del libro Growndswell escrito por Josh Berno en el ao 2007.

Potrebbero piacerti anche