Sei sulla pagina 1di 7

REGOLAMENTO TORNEO PERIODO 1943-1945

Sistema alla Svizzera Il torneo prevede la formula alla svizzera, ovvero i giocatori si affrontano a partire dai punteggi pi alti in modo decrescente, applicando i sistemi indicati nel paragrafo Risoluzione delle parit. Gli accoppiamenti della prima partita saranno invece sorteggiati casualmente. Le partite avranno una durata massima di 2 ore ciascuna, con estensione ad insindacabile giudizio dellarbitro al fine di completare il solo turno in corso. Numero di Squadre e Punteggi Come da Regolamento si utilizza un numero fisso di Punti Squadra + eventuali Punti Supporto in funzione della modalit di torneo scelta; non sono ammessi punti in esubero. Lutilizzo dei Punti Supporto sar a discrezione dellorganizzazione e sar regolamentato cos come indicato nellespansione VEICOLI. Ciascun giocatore dovr avere una o due squadre in funzione della tipologia. Le armate di Italiani (non RSI) possono essere considerate Asse o Alleati, a scelta del giocatore. Anche se la cosa pu comportare delle inesattezze a livello storico sono ammesse Squadre che in realt non si sono mai scontrate. La composizione deve comprendere una sola squadra per fazione (Asse o Alleati): non possibile acquistare due squadre anche se i punti lo consentirebbero (es. i Royal Fusiliers costano 235 punti ma non possibile acquistare due squadre). Come indicato nellespansione RINFORZI le Sezioni Mitragliatrici riportate sul Manuale Base (Cal. .30, Vickers e Maxim) e la Sezione Mortaio Grenadier non si possono pi acquistare direttamente. possibile utilizzare anche alcune liste opzionali scaricabili dal sito www.torrianimassimo.it/ operationsquad oppure dal forum ufficiale operationsquad.forumfree.it. La lista delle Squadre pubblicate sul sito/forum utilizzabili riportata alla fine del presente documento. Alcune Squadre scaricabili sono state modificate dopo la pubblicazione del supplemento RINFORZI; verificate di avere scaricato lultima versione (lunica utilizzabile in torneo). Nel compilare le liste ricordatevi che deve essere specificato il costo delle varianti e il punteggio totale.

Ver. 1302

Modalit disponibili: Standard: con questa versione i giocatori devono portare una Squadra dellAsse (Tedeschi o Italiani RSI) e una di Alleati (Americani, Inglesi, Russi, Partigiani). Punteggi possibili: 500 500+250 500+500 500+1000 Open: con questa versione i giocatori possono portare anche le liste previste per il Fronte del Pacifico (Giapponesi per lAsse, US Marines e Chindits per gli Alleati). Resta comunque obbligatoria una Squadra dellAsse e una di Alleati. Punteggi possibili: 500 500+250 500+500 500+1000 Light: con questa versione i giocatori possono portare anche le liste previste per il Fronte del Pacifico (Giapponesi per lAsse, Marines e Chindits per gli Alleati). Resta obbligatoria SOLO UNA Squadra dellAsse o degli Alleati. Punteggi possibili: 500 500+250 Modelli I modelli devono essere chiaramente distinguibili ed equipaggiati come previsto nelle schede tecniche. Nelle partite di Torneo non possibile utilizzare modelli sdraiati. Accessori indispensabili Ogni giocatore deve portare la Scheda (o le schede) del proprio esercito, almeno 10 dadi, un metro, i segnalini e le tabelle da utilizzare durante la partita. La mancanza di uno dei suddetti elementi genera una penalit applicata ai punteggi del torneo. Selezione della Squadra (non applicato nella Versione Light) Se sono presenti due squadre per giocatore, prima di ogni partita i due giocatori comunicheranno allavversario quale delle due fazioni intendono utilizzare (Asse o Alleati). Se scelgono due fazioni diverse si procede con la Fase di Schieramento delle Squadre. Se entrambi vogliono utilizzare la stessa fazione si tira un dado. Chi ottiene il valore maggiore sceglie. In caso di parit si ritira. Per garantire un equo utilizzo degli eserciti, dopo la prima partita, il giocatore OBBLIGATO ad utilizzare lesercito che non ha impiegato nella prima partita. Se entrambi hanno usato eserciti della stessa fazione (Asse/Alleati), sar consentito procedere come nella prima partita. La terza e le eventuali partite a seguire applicheranno il medesimo principio in modo da garantire lalternanza. In caso di parit (un giocatore ha utilizzato per due volte i tedeschi e laltro ha fatto lo stesso) nel qual caso sar nuovamente consentito operare come la prima partita proponendo lesercito che si vuole impiegare.

Ver. 1302

Regole specifiche per il Torneo Nel Torneo saranno utilizzate tutte le regole contenute nel manuale base OPERATION SQUAD: WW2 e nelle espansioni VEICOLI e RINFORZI, nonch le eventuali modifiche ufficiali pubblicate sul sito o sul forum ufficiale. Ai fini del Torneo saranno applicate anche le seguenti: Tutte le granate devono essere considerate con la caratteristica Colpo Singolo. Dovete utilizzare i segnalini specifici per indicare la granata da ricaricare. Non possibile sparare con un Mortaio se larma posizionata allinterno di un bosco o di un edificio con il tetto. possibile sparare con un Mortaio posizionato allinterno di unarea di rovine se il tetto non presente. In ogni caso il Mortaio, se posizionato fuori da un area di copertura, deve essere distante almeno 5 cm dall'elemento (in caso di un bosco) o dal muro perimetrale (in caso di un edificio o di una rovina). Tutte le mitragliatrici, i fucili automatici ed i fucili con cadenza 1 possono sparare a gittata 160cm. Il modificatore da applicare al tiro sar sempre quello indicato nella colonna relativa alla gittata estrema. Se un modello che sporge dietro un muretto, una siepe o affacciato a una finestra viene Atterrato (o Ferito) e non pi visibile non pu pi essere colpito. Risolvete comunque TUTTI i Tiri per Colpire dellunit che ha sparato prima di applicare gli eventuali danni. Il segnalino Bersaglio Acquisito relativo ad un mortaio, anche se il bersaglio muove, non viene tolto; sar eliminato alla fine del turno. Il binocolo pu essere utilizzato soltanto eseguendo unazione Indicare un Bersaglio. Non possibile sparare utilizzando il binocolo. Potete muovere le miniature da un piano ad un altro degli edifici anche se non sono presenti scale. Misurate normalmente il movimento verticalmente, applicando tutti i malus previsti. Potete anche dichiarare di passare da un piano allaltro muovendo cautamente senza tirare il dado. Il questo caso il modello sar posizionato nella posizione corrispondente al piano superiore o inferiore sacrificando lintero Movimento Cauto. Un modello allinterno di un edificio e adiacente ad una porta o ad una finestra ha larco di tiro ridotto a 90 se spara allesterno. Utilizzate il relativo regolo. Per uniformare le regole di OPERATION SQUAD a quelle di ASSAULT PLATOON, lultimo paragrafo del capitolo relativo ai Ripari (pag. 13 del manuale base) va corretto come segue: Ostacoli lineari, come muri e siepi e postazioni di sacchi di sabbia, non si sottraggono dal Tiro per Colpire se sono entro 2,5 cm dalla basetta del modello che spara. Un modello allinterno di unarea di copertura, la cui basetta posizionata entro 2,5 cm da un bordo da cui possa tracciare una linea di vista libera fino al bersaglio, non sottrae il proprio riparo dal Tiro per Colpire; negli edifici, quindi, dovr anche essere posizionato entro 2,5 cm da una porta, una finestra o a un varco. Se il bersaglio e chi spara si trovano nella medesima area di copertura si applica il riparo. Notate che 2,5 cm la dimensione di una basetta standard pertanto potrete facilmente verificare la distanza posizionando una basetta adiacente quella di chi spara. I modelli amici entro 2,5 cm possono essere ignorati ai fini della regola relativa ai modelli interposti. Le Sezioni dichiarano sempre un solo modello bersaglio ma se questo muore o viene atterrato possono spostare i colpi residui su altri modelli avversari distanti 10 cm (con armi dordinanza) o 20 cm (con larma di reparto) dal bersaglio originale. Le armi a tiro multiplo dichiarano un solo modello bersaglio ma se questo muore o non pi in linea di vista al momento dellEsecuzione delle Azioni, possono sacrificare un colpo e spostare i colpi residui su altri modelli avversari distanti 10 cm o meno dal bersaglio originale. Ver. 1302 3

Bersaglio prioritario e Tiro Strategico (pag. 13 del Manuale Base) La frase a parit di copertura nel paragrafo indica una gerarchia di bersagli. Il bersaglio principale dovrebbe essere sempre quello pi facile pertanto tra un modello allo scoperto e uno in copertura si potr sempre sparare al modello allo scoperto, anche se non il pi vicino; tra un bersaglio in copertura leggera (una siepe, un campo coltivato) e uno in copertura media (un bosco, un muretto, un edificio) si potr sempre sparare a quello meno protetto anche se non il pi vicino, e cos via. Solo in caso di pari protezione si applica la regola del bersaglio prioritario onde evitare che si creino situazioni strane legate solo alle meccaniche del gioco (scegliere come bersaglio un servente anche se non il modello pi vicino, sparare a un modello dietro perch quello davanti ha gi agito o ha larma scarica, ecc). Ovviamente impossibile ipotizzare ogni variante pertanto, nei casi dubbi, possibile far fuoco anche su modelli non Nascosti che non siano il bersaglio prioritario dichiarandolo nella fase di Dichiarazione delle Intenzioni ed effettuando un Tiro Strategico nella fase Esecuzione dellAzione. In questo caso, tirate 2d6 e sommate il VT: se ottenete 11 o pi potete sparare al bersaglio indicato, in caso contrario (10 o meno) perdete lazione (assegnate il segnalino Agito). Considerate questa eventualit come il tempo perso a inquadrare il nuovo bersaglio nella furia della battaglia. Regole facoltative per il Torneo Le regole seguenti potranno essere utilizzate, tutte o soltanto alcune, ad esclusiva discrezione dellOrganizzazione. Edifici: suddivisione in stanze Ai fini di un corretto svolgimento risulta fondamentale suddividere ogni edificio in stanze. Se un edificio suddiviso in stanze, una granata a mano produce effetti soltanto nella stanza dove posizionato il punto dimpatto. Per nessuna ragione a un modello consentito lanciare una granata nella stessa stanza che occupa. Edifici: altezza piani possibile stabilire convenzionalmente laltezza dei piani degli edifici: in questo caso considerate che laltezza di un piano sia di 5 cm. Rilanciare le granate a mano Se un modello il bersaglio di una granata a mano e non ha ancora agito pu lanciarla indietro (conta come unAzione Sparare). In questo caso non sar necessario effettuare alcun Test di Mira. La procedura la seguente: i giocatori lanciano 2d6 e sommano il VT del modello; chi ottiene il valore maggiore ha vinto il confronto e la granata esplode tra le mani del perdente; in termini di gioco considerate il punto dimpatto centrato su questo modello, applicate la normale area con raggio di 5 cm (Area 5) ed effettuate i Tiri per Colpire con tutti i modificatori del caso. In caso di parit, il confronto sar vinto dal modello che ha lanciato la granata. Granate devastanti Per simulare il potere distruttivo di una granata oppure di un colpo di mortaio potete aggiungere la caratteristica Devastante. Le armi con questa caratteristica considerano i ripari un livello inferiore (es. un edificio sottrarr al Tiro per Colpire solo 1d6).

Ver. 1302

Granate di soppressione Normalmente necessario avere un bersaglio per poter sparare ma pu essere utile lanciare una granata in una stanza anche senza avere un reale bersaglio. Negli ambienti chiusi, il risucchio daria e il rumore amplificato dalle pareti, crea disorientamento anche a chi non viene direttamente coinvolto dallesplosione. Per simulare questa situazione, in termini di gioco, consentito lanciare una granata allinterno di una stanza anche senza avere un bersaglio ma rispettando comunque le altre regole. In questo caso, gli occupanti potranno reagire lanciando indietro la granata (conta come unAzione Sparare). Se si trovano pi modelli allinterno della stanza il giocatore dovr sceglierne uno. La procedura la seguente: i giocatori lanciano 2d6 e sommano il VT del modello; chi ottiene il valore maggiore ha vinto il confronto e la granata esplode tra le mani del perdente; in termini di gioco considerate il punto dimpatto centrato su questo modello, applicate la normale area di raggio 5 cm (Area 5) ed effettuate i Tiri per Colpire con tutti i modificatori del caso. In caso di parit, il confronto sar vinto dal modello che ha lanciato la granata nella stanza. Se i modelli allinterno non reagiscono effettuate un Test di Mira. Se riesce tutti i modelli allinterno sono colpiti ma sommano un ulteriore 1d6 come riparo; se il Test di Mira fallisce la granata non ha alcun effetto (esplode in una posizione in cui non fa danni).

Ver. 1302

Scenari Saranno utilizzati gli scenari previsti per i tornei. Potranno essere anche utilizzati quelli pubblicati sul forum e sul sito ufficiale. Lorganizzazione potr utilizzare tavoli da 120x120 oppure da 120x180 e potr modificare la disposizione degli elementi scenici. Lorganizzazione si riserva comunque la facolt di decidere quali scenari utilizzare. I tavoli saranno assegnati in modo casuale, cercando di evitare, ove possibile, che un giocatore affronti pi volte lo stesso scenario. Regole specifiche Scenari Ai fini dei Tornei applicate le seguenti modifiche rispetto agli Scenari contenuti nel Manuale OPERATION SQUAD:WW2 e relative espansioni: Le Sezioni (supporto o combattimento) e i veicoli non corazzati fanno guadagnare allavversario 2 punti per ogni unit completa eliminata (o in rotta), non 1 punto per unit o per modello. I veicoli corazzati fanno guadagnare allavversario 3 punti per ogni unit completa eliminata (o in rotta), non 1 punto. Ogni cecchino eliminato (o in rotta) fa guadagnare allavversario 2 punti, non 1 punto. Negli scenari in cui viene richiesto di selezionare un modello della Squadra (es. Scenario Recupero) non sar possibile selezionare nessun tipo di Sezione o modelli che fanno parte di Sezioni. Conteggio Punti Vittoria e Punti Torneo Al termine degli 8 turni si calcolano i Punti Vittoria come da lista scenari. Se la partita termina per Rotta dellavversario il vincitore contegger tutti i punti degli obiettivi + tutti i modelli eliminati. Al termine di ogni partita ogni giocatore accumula un numero di Punti Torneo pari ai Punti Vittoria realizzati. Risoluzione delle parit In caso di parit, al termine delle partite previste, si seguiranno i seguenti criteri: 1) Totale Punti Avversari (Totale Punti Torneo realizzati dagli avversari incontrati escludendo la partita giocata contro il giocatore in parit). 2) Differenza Punti Torneo fatti e subiti.

Ver. 1302

Risoluzione delle parit In caso di parit, al termine delle partite previste, si seguiranno i seguenti criteri: 1) Totale Punti Avversari (Totale Punti Torneo realizzati dagli avversari incontrati escludendo la partita giocata contro il giocatore in parit). 2) Differenza Punti Torneo fatti e subiti. Squadre opzionali utilizzabili Oltre le Squadre contenute nel manuale base OPERATION SQUAD e nel supplemento RINFORZI sono utilizzabili le seguenti Squadre: Esercito Americano Squadra US Marines (Forum Fronte Pacifico) * Esercito Francese Squadra Paracadutisti SAS Esercito Giapponese Squadra Fucilieri (Forum Fronte Pacifico) * Esercito Inglese-Neozelandese Squadra Chindits (Forum Fronte Pacifico) * Squadra Pathfinders Esercito Italiano Squadra Fanteria (Versione 2012) Squadra Paracadutisti Folgore (Versione 2012) Squadra Bersaglieri (Versione 2012) Esercito Italiano RSI Squadra Fanteria (Versione 2012) Squadra Waffen Grenadier SS (Versione 2012) Squadra Paracadutisti Nembo (Versione 2012) Squadra X MAS (Versione 2012) Squadra X MAS NP (Versione 2012) Squadra Antipartigiani (Nuova Versione 2012) Esercito Russo Squadra Assaltatori Guastatori Partigiani Banda Autonoma Partigiani Squadra Partigiani * Solo per le Versioni Light e Open Ver. 1302 7