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UNIVERSIDAD TECNOLOGICA ISRAEL

Facultad de Sistemas

Ciclo 2008-2009

PROYECTO INTEGRADOR 6to NIVEL


MONITOR MANAGER APLICATION

Integrantes:

Esteban Gangotena

Alan Fonseca

Fecha: 2009-08-27

1
1. INTRODUCCIÓN

En la actualidad, con el rápido crecimiento tecnológico, surgen nuevas formas de


seguridad.

Una de ellas es de controlar ciertas zonas de una empresa, donde exista mayor
acceso de personas no deseadas, como por ejemplo el lugar de recepción de la
empresa, o una bodega donde se guardan documentos de gran importancia.

El medio para poder controlar y saber qué y quienes ingresaron a la zona, es


poder implementar un sistema de vigilancia que facilite con datos precisos sobre
todos los movimientos realizados en dicha zona.

1.1 PLANTAMIENTO DEL PROBLEMA

Debido al constante robo de objetos de valor, pérdida de información confidencial


de una empresa, o el simple hecho de proteger un bien nuestro, han surgido las
siguientes interrogantes para plantear el tema de investigación

¿Cuántas empresas protegen áreas específicas o criticas?

¿Cuántas personas dentro de su área de trabajo protegen objetos de valor, a su


cargo?

¿Cuál es el monto total que se pierde?

1.2. SISTEMATIZACION

1.2.1 DIAGNÓSTICO

La importancia de protección y control de artículos valiosos dentro de una oficina,


se hace necesario implantar un sistema para controlar el ingreso de personas, que
permita generar un reporte de número de accesos al área protegida.

La falta de un monitoreo constante con lleva a la pérdida de objetos o alteraciones


del los mismos.

Entre un 50% y 60% de empresas pequeñas no disponen de sistemas de


seguridad que funcione 24 horas del día, incluyendo los horarios de más tráfico de
gente en un área específica.

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Alrededor de 20% de todos los objetos utilizados que se encuentran dentro del
área protegida retornan con algún tipo de daño o alteración.

De acuerdo a las mustras tomadas en una empresa se ha recolectado los


siguientes datos que se muestran en la taba:

NUMERO DE
OBJETOS
DIAS EXTRAVIADOS
1 3
2 2
3 2
4 1
5 1
6 0
7 3
8 2
9 5
10 3

Los datos recolectados los podriamos los podriamos representar en la siguiente


grafiica:

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1.2.2. PRONÓSTICO

Al no llevar un monitoreo continuo de áreas críticas se podría tener consecuencias


graves q afectan la productividad de una empresa. La dificultad al controlar el
tráfico de personal dentro de una oficina en diferentes horarios, lo que generaría
pérdida de objetos, modificación de información o deterioro de los mismos sin
poder determinar responsables del daño.

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De los datos recolectados podemos agregar una linea de tendencia que tendria
como ecuacion y = -0,017x3 + 0,408x2 - 2,452x + 5,366
R² = 0,559

Con la ecuación hallada anteriormente se podría estimar que sucedería dentro de


30 días.

Obtendríamos lo siguiente:

y = -0,017(30)3 + 0,408(30)2 - 2,452(30) + 5,366

y= 3.567

Los cuales representan el número de objetos perdidos al día numero 30.

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1.2.3. CONTROL DE PRONÓSTICO

Al diseñar un sistema que permita llevar a cabo el monitoreo de un área crítica con
abundante afluencia de personal, permitirá controlar y evitar el mal uso, deterioro y
perdida de objetos e información que son de importancia para la empresa.

A través de la aplicación se podrá determinar cuántas veces se accedió al área


con un agregado adicional que será la captura de la imagen de la persona que
acceso al área critica.

1.3. OBJETIVOS

1.3.1. GENERAL

Desarrollar un producto de software y hardware que permita monitorear un


mobiliario sin interrupciones.

1.3.2. ESPECÍFICOS

1.3.2.1. Estudiar el impacto que ocasiona la pérdida de información y objetos de


valor en una empresa.

1.3.2.2. Interpretar las señales de un circuito eléctrico conformado por una señal
de un actuador, utilizando el lenguaje de bajo nivel.

1.3.2.3. Lograr la comunicación entre hardware (circuito digital) y la aplicación, por


medio de los puertos del CPU.

1.3.2.4. Diseñar una aplicación que permita una conexión con base de datos y que
la misma emita reportes de los mismos.

1.3.2.5. Permitir que la aplicación pueda manejar puertos del CPU, logrando
activar una cámara Web.

1.3.2.6. Diseñar diagramas de UML que permita identificar actores y procesos del
sistema.

1.3.2.7. Utilizar el modelo es espiral en el desarrollo de la aplicación, ayudara a


programar las actividades del desarrollo del sistema.

1.3.2.8. Utilizar Programación Orientada a Objetos en el desarrollo del software.

6
1.4 ALCANCE

El sistema esta diseñado para recibir señales eléctricas de hardware e


interpretarlas como señales binarias, la interpretación de estas señales se las
realizara a través de una aplicación con conexión a una base de datos.

Por cada señal enviada de hardware la aplicación conectada al mismo por un


puerto serial registrara cada una de estas señales con hora, fecha, encargado de
mobiliario, tipo de mobiliario protegido, los datos de almacenaran en una base de
datos. Los datos podrán ser mostrados en pantalla o exportados a un archivo
plano.

La cámara Web se activará cuando el hardware envíe una señal y la aplicación la


reciba, grabará los registros del suceso en el momento dado.

1.5 JUSTIFICACIÓN

1.5.1. PRÀCTICA

Todas las personas poseen objetos de valor que necesitan que estén a buen
recaudo. Por lo que es necesario implementar un sistema de monitoreo en lugares
donde no se tenga la seguridad apropiada. Muchos de estos lugares son de
acceso de varias personas

Obtenidos los resultados de la investigación es fundamental brindar soluciones y


resolver los inconvenientes como las pérdidas de objetos, etc.

Con la implantación de este producto de software se conseguirá una disminución


notable en cuanto a pérdidas, mal uso y/o alteraciones de documentos u objetos
de valor. Logrando una estabilidad dentro de la empresa, tanto financiera como de
protección de objetos de valor.

1.5.3. METODOLÒGICA

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Para la obtención de información se utilizará las siguientes metodologías.
Inicialmente se utilizará la investigación científica de tipo aplicada que permite
plasmar los conocimientos en el desarrollo de un producto; Además se realizarán
encuestas y entrevistas a todo el personal que tienen acceso al área crítica.

Como metodología de desarrollo se ha tomado en consideración la utilización la


metodología orientada a objetos

1.6. Estudio de factibilidad

1.6. Factibilidad Técnica

1.6.1. Factibilidad de Hardware.

El hardware de aplicación serán los siguientes.

Requisitos mínimos

PC PC desktop

Procesador Pentium IV

Memoria RAM 256 MB

Disco Duro 60GB

Monitor 15’

1.7.2. Factibilidad de Software

El software que se utilizará para el proyecto, tomando en cuenta nuestros


conocimientos, facilidad, estabilidad y menos costo será el siguiente:

1.7.2.1. Lenguaje de Programación

Car acterí st icas % JAV A C#

8
Orientado a Objetos 20 5 1 5 1

Fiabilidad 10 5 0.5 5 0.5

Facilidad de conexión 10 4 0.4 3 0.3

Independiente a la arquitectura 10 5 0.5 4 0.4

Seguridades 10 5 0.5 5 0.5

To tal 100 4.9 4.1

1.7.2.2. Software de base

Car acter ísticas % WINDOWS XP LINU X

Costo 10 3 0.3 10 1

Estabilidad 40 4 1.6 38 14.82

Facilidad 10 4 0.4 7 0.7

Seguridad 20 3 0.6 18 3.6

Compatibilidad con otros


sistemas 20 15 0.75 16 0.6

To tal 100 29 90

1.7.2.3. Software Base de Datos

Características % MYSQL % SQL %


SERVER

Velocidad 5 100 5 80 4

Soporte 10 100 10 100 10

9
Seguridad 20 40 8 90 18

Integridad referencial 20 40 8 90 18

Orientación a objetos 10 60 6 90 9

10 64
TOTAL 0 85,5

1.6.3. Factibilidad operativa.

1.6.4. Factibilidad económica

Presupuesto

INVERSION DE EQUIPOS
Cantidad Equipo Características Costo
1 Computador Core2duo, 160Gb disco, 1Gb RAM 320
1 Monitor BENQ Pantalla Plana 120
1 Cámara WebCam externa VGA 15
1 Tarjeta Comunicación serial 7
1 Placa para PIC Placa para PIC 12
1 Cable Serial Externo, tipo hembra 20
1 Cable Conexión PIC 2
1 PIC PIC 12
TOTAL 508

COSTO DE DESARROLLO
Desarrollo Tiempo Costo
Servicios Básicos 6 Meses 300
Mano de Obra 6 meses(5 horas diarias) 800
Servicio de Internet 6 meses 180
Suministros de Oficina 6 Meses 100
Movilización 6 Meses 150
Gastos Varios 6 Meses 120
TOTAL 1650

CAPITULO DOS

2. MARCO DE REFERENCIA

2.1. MARCO TEÓRICO

10
Para la realización de este proyecto se debe puntualizar varios aspectos que
ayudarán a la recopilación de información, al análisis, diseño, construcción e
implementación del sistema como son lenguajes de programación, gestores de
base de datos y metodologías de desarrollo de software.

Lenguajes de Programación

Los computadores necesitan de un lenguaje específico para su funcionamiento a


nivel de software, constantemente interpretan todas las instrucciones que reciben
desde un programa.

Los lenguajes de programación son lenguajes especiales que ayudan al usuario a


comunicarse con la computadora. Establecen una comunicación entre el humano
que prefiere usar palabras, el sistema decimal y la computadora, que trabaja solo
con números binarios (0's y 1's).

11
GRÁFICO DE EVOLUCION DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION

12
Programación orientada al objeto.

Las metas de la programación orientada al objeto es mejorar la productividad de


los programadores haciendo más fácil de rehusar, extender los programas y
manejar sus complejidades. De esta forma, se reduce el costo de desarrollo y
mantenimiento de los programas. En los lenguajes orientados al objeto los datos
son considerados como objetos que a su vez pertenecen a alguna clase. A las
operaciones que se definen sobre los objetos son llamados métodos. Ejemplo de
programas orientados al objeto: Visual BASIC y C++.

Hoy en día la tecnología orientada a objetos ya no se aplica solamente a los


lenguajes de programación, además se viene aplicando en el análisis y diseño con
mucho éxito, al igual que en las bases de datos.

Para realizar una buena programación orientada a objetos hay que desarrollar
todo el sistema aplicando esta tecnología, de ahí la importancia del análisis y el
diseño orientado a objetos.

La programación orientada a objetos es una de las formas más populares de


programar y viene teniendo gran acogida en el desarrollo de proyectos de software
desde los últimos años. Esta acogida se debe a sus grandes capacidades y
ventajas frente a las antiguas formas de programar.

Las ventajas que el lenguaje orientado a objetos es:

• Fomenta la reutilización y extensión del código.

• Permite crear sistemas más complejos.

• Relacionar el sistema al mundo real.

• Facilita la creación de programas visuales.

• Construcción de prototipos

• Agiliza el desarrollo de software

• Facilita el trabajo en equipo

• Facilita el mantenimiento del software

• Análisis y diseño Orientado a Objetos

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Para el desarrollo de software orientado a objetos no basta usar un lenguaje
orientado a objetos. También se necesitará realizar un análisis y diseño orientado
a objetos.

El modelamiento visual es la clave para realizar el análisis. Desde los inicios del
desarrollo de software han existido diferentes metodologías para hacer esto del
modelado, pero sin lugar a duda, el Lenguaje de Modelamiento Unificado (UML)
puso fin a la guerra de metodologías.

El lenguaje UML, tiene como fin modelar cualquier tipo de sistemas (no solamente
de software) usando los conceptos de la orientación a objetos. Y además, este
lenguaje debe ser entendible para los humanos y máquinas.

Los modelos orientados a objetos cuando se construyen en forma correcta, son


fáciles de comunicar, cambiar, expandir, validar y verificar. Este modelamiento en
UML es flexible al cambio y permite crear componentes plenamente reutilizables.

Gestores de Base de Datos

Un sistema de gestión de Bases de Datos (SGDB) consiste en una colección de


datos interrelacionados y un conjunto de programas para acceder a dichos datos.

Los objetivos principales de un SGBD consisten en proporcionar un entorno eficaz


y eficiente que permita el almacenamiento y la recuperación de información en una
base de datos.

MODELOS DE DATOS

Modelo relacional

Emplea una colección de tablas para representar tanto los datos como las
relaciones entre ellos. Cada tabla tiene varias columnas con nombre único.

Sistemas de Información

El desarrollo de nuevas tecnologías de información y comunicación han permitido


a los informáticos generar una serie de nuevas aplicaciones (proyectos y
soluciones) que permiten llevar a cabo de mejor manera una serie de procesos y
procedimientos que se los llevaba de forma manual reduciendo costos y tiempos
de tal manera que el proyecto de la creación de un software para el Control de
asistencia de trabajadores en sus diferentes frentes de trabajo mediante
dispositivos móviles PDA. Es un producto de bastante efectivo en el aspecto de

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poder tener la información detallada de las asistencias, así como los resultados
obtenidos en las jornadas de trabajo.

Evolución de los Sistemas de Información

Comienza con la adquisición de la primera computadora y normalmente se justifica


por el ahorro de mano de obra y el exceso de papeles.

Las aplicaciones típicas que se implantan son los Sistemas Transaccionales tales
como nóminas o contabilidad.

El pequeño Departamento de Sistemas depende en la mayoría de los casos del


área de contabilidad.

El tipo de administración empleada es escaso y la función de los sistemas suele


ser manejada por un administrador que no posee una preparación formal en el
área de computación.

Para la ejecución y culminación del presente proyecto, se plantea una metodología


de programación Orientada a objetos, utilizando arquitectura del modelo en
espiral.

15
2.2. MARCO CONCEPTUAL

En el siguiente proyecto se plantea realizar un sistema de monitoreo de mobiliario


el cual se podrá implementar en cualquier sitio que se requiera tener algún tipo de
seguridad adicional el mismo será desarrollado utilizando programación orientada
a objetos para el análisis el proyecto se apoyará en un leguaje de modelamiento
unificado UML. Con un modelamiento de la base de datos utilizando el modelo
relacional obteniendo una colección de tablas y datos relacionados entre sí,
teniendo como función principal el poder llevar el registro de cuantas veces y a
que hora se accedió al área que se desea proteger. El sistema de fácil
implementación permitirá llevar un control marcado en objetos de valor en
cualquier departamento de una empresa. Todos estos reportes posteriormente se
alojaran directamente en la misma maquina donde se instalo la aplicación.

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UML es un estándar para el modelamiento de sistemas. UML consta de todos los
elementos y diagramas que permiten modelar los sistemas en base orientado a
objetos.

Lenguajes

Lenguaje de máquina

El lenguaje de máquina está orientado hacia la máquina que está constituida por
varios arreglos de "bits". Este lenguaje es fácil de entender por la computadora,
pero difícil para el usuario. Es el lenguaje original de la computadora el cual es
generado por el "software", y no por el programador.

Lenguaje de bajo nivel

Es un lenguaje de programación bien cercano al lenguaje de máquina. Es difícil


de entender por las personas y requiere que los programadores codifiquen las
instrucciones con muchos detalles. Ejemplo: lenguaje ensamblador.

Lenguaje de alto nivel

Es un lenguaje que se asemeja más al lenguaje humano que a un lenguaje de


máquina o ensamblador. Es más fácil escribir programas en este lenguaje, pero
luego deben ser traducidos por compiladores o intérpretes para que la
computadora los entienda.

Concepto: “Un lenguaje de programación es una serie de comandos que nos


permiten codificar instrucciones de manera que sean entendidas y ejecutadas por
una computadora”.

2.3 . MARCO TEMPORO/ESPACIAL

Una vez implementado todo el sistema se espera que tenga una duracion en
actividad de por lo menos 6 años, con un mantenimiento periodico de 6 meses, ya
que todas las herramientas que se a escogido para la realizacion del sistema son
las mas optimas, esperamos que el tiempo estimado de los años sea el minimo y
un maximo de tiempo de actividad del sistema sea de 10 años.

El sistema a realizarse para el desarrollo del presente proyecto, será


desarrollado, en la provincia de Pichincha, en el canton Quito.

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2.3. MARCO LEGAL

Los programas de ordenador se consideran obras literarias y se protegen como


tales. Dicha protección se otorga independientemente de que hayan sido
incorporados en un ordenador y cualquiera sea la forma en que estén expresados,
ya sea en forma legible por el hombre (código fuente) o en forma legible por
máquina (código objeto), Ya sean programas operativos y programas aplicativos,
incluyendo diagramas de flujo, planos, manuales de uso, y en general, aquellos
elementos que conformen la estructura, secuencia y organización del programa.

El software que se desarrollara será de propiedad intelectual de ALAN SAIF


FONSECA ORDOÑES y JUAN ESTEBAN GANGOTENA GOMEZJURADO
Alumnos de la Universidad Israel, de acuerdo con la ley de propiedad intelectual
artículo 29.

18
CAPITULO TRES

3. PROCESO METODOLÓGICO

3.1. Tipo de investigación

El tipo de metodología Científica que se va a usar para el desarrollo del proyecto


va a ser de Investigación aplicada. La cual nos permite plasmar todo nuestro
conocimiento en un producto de calidad de fácil implementación.

3.2. Unidad de Análisis

Todo el análisis realizado se basa en datos recopilados en el departamento de


contabilidad de la organización CORAPE (Coordinadora de Radio Popular y
Educativa del Ecuador) debido a que dicha organización maneja una contabilidad
tradicional, en la cual se maneja documentos y objetos importantes como facturas,
retenciones, pautajes, chequeras, solicitudes de chequeras, cheques firmados,
entre otros.

3.3. Método científico

El método científico que se utilizará para la realización de este proyecto será:

 Inductivo el cual me permitirá que a partir de casos particulares formular


una hipótesis de investigación para posteriormente se demostrara.

3.4. Metodología de desarrollo de sistema

Metodología Orientada a Objetos

La orientación a objetos puede ser descrita como el conjunto de disciplinas de

ingeniería de software para el modelado y desarrollo que hacen más fácil construir

sistemas complejos a partir de componentes individuales, en el presente proyecto

la metodología a aplicar es la orientada a objetos, la cual permite:

• Modelar el mundo real más ajustado a la perspectiva del usuario como es

posible.

• Interactuar fácilmente con un ambiente de computación (tecnología).

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• Construir componentes de software reutilizables y librerías fácilmente

extensibles de módulos de software.

• Modificar y extender fácilmente implementaciones de componentes sin

tener que recodificar todo desde el inicio.

UML

Este lenguaje gráfico nos permite:

• Visualizar en diagramas el sistema completo

• Especificar procesos y personajes

• Construir el sistema

• Documentar el sistema.

Modelo en espiral

El modelo en espira permitirá identificar cada una de las tareas, objetivos,

planificación para el desarrollo de este software.

Este modelo evolutivo permite un análisis de los riesgos del proyecto que pueden

llevar a la finalización inesperado del mismo.

20
CAPITULO CUATRO

4. INGENIERIA DE SOFTWARE

4.1. ELECTRONICA

4.1.1. FUNCIONAMIENTO

El circuito esta construido principalmente por un PIC el cual tiene instrucciones


que controla los sensores conectado a la placa, al momento que los mismos
emiten una señal el PIC se encarga de enviar la señal a través de un puerto serial
hacia el PC.

4.1.2. DIAGRAMA DEL CIRCUITO

4.2. PROCESO DE INGENIERIA

4.2.1. El modelo en espiral establece una serie de modelos y distintas etapas por
las que el producto de software pasó.

• Análisis

• Diseño

• Construcción

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• Pruebas

• Planificación

• Cliente

4.2.1. MATRIZ DE RIEGOS

RIESGOS CATEGORI PLAN DE


A CONTINGENCIA

Conexión Software con Hardware ALTO Investigación y


asesoramiento con
Ing. Gutiérrez profesor
de la Universidad.

Implementación de Hardware ALTO Asesoramiento por


parte de un experto
en el tema.

Tiempo de desarrollo e investigación MEDIO Cumplir


correctamente con el
cronograma de
actividades,
simultáneamente
hacer evaluaciones
del proceso de
desarrollo del sistema.

Conexión a Base de Datos MEDIO Investigación


profunda y
asesoramiento con
personal de la
universidad sobre la
conexión de SQL con
Java.

Conexión con dispositivo externo ALTO Investigación y


(WebCam) soporte en
aplicaciones en código
libre.

22
4.2.2. DIAGRAMAS

CASOS DE USO

DIAGRAMA DE CLASES DE LA APLICACIÓN

23
DIAGRAMA DE DESPLIEGUE

24
USB
<<MONITOR_
MANAGER.JA SISTEMA
R>> ELECTRÓN
ICO

TCP/I
P

BASE DE
DATOS

WEBCAM <<PROYEC
INTEGRAD
A

DIAGRAMA CONCEPTUAL

25
4. MODELO DE DATOS

4.3.1. MODELO RELACIONAL DE BASE DE DATOS

CONCLUSIONES

26
Luego de un profundo estudio acerca del monitoreo de mobiliarios en empresas,
microempresas, organizaciones en la ciudad de Quito, obteniendo datos reales y
un buen análisis y proceso de desarrollo sistematizado; concluimos que se ha
cumplido el objetivo general de este proyecto, a través de una conexión de
software y hardware, llevando a cabo un monitoreo activo, sin interrupciones de un
mobiliario especifico.

RECOMENDACIONES

Con el desarrollo de este sistema se debería dar mas enfoque a la conexión de


base de datos, ya que todos los registros obtenidos mediante hardware pueden
llegar hacer muy complejos.

Se recomienda utilizar un medio de conexión de tipo USB entre software y


hardware, pues los puertos seriales y conectores ya no se encuentran en el
mercado.

BIBLIOGRAFIA

Diagramas UML

http://www.abcdatos.com/tutoriales/tutorial/l7158.html

Modelo en espiral

http://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollo_en_espiral

Lenguaje maquina

http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_m%C3%A1quina

Programación orientada a objetos

www.monografias.com/.../objetos/objetos.shtml

Base de datos

http://livedocs.adobe.com/dreamweaver/8_es/using/wwhelp/wwhimpl/common/html
/wwhelp.htm?context=LiveDocs_Parts&file=29_conn5.htm

Monitoreo de mobiliario

http://www.elobservadoreconomico.com/archivo_anterior/154/monitoreo.php

INDICE

27
1. INTRODUCCIÓN

1.1 PLANTAMIENTO DEL PROBLEMA

1.2. SISTEMATIZACION

1.2.1 DIAGNÓSTICO

1.2.2. PRONÓSTICO

1.2.3. CONTROL DE PRONÓSTICO

1.3. OBJETIVOS

1.3.1. GENERAL

1.3.2. ESPECÍFICOS

1.4 ALCANCE

1.5 JUSTIFICACIÓN

1.5.1. PRÀCTICA

1.5.2. METODOLÒGICA

1.6. Estudio de factibilidad

1.6. Factibilidad Técnica

1.6.1. Factibilidad de Hardware.

1.7.2. Factibilidad de Software

1.6.3. Factibilidad operativa.

1.6.4. Factibilidad económica

Presupuesto

CAPITULO DOS

2. MARCO DE REFERENCIA

2.1. MARCO TEÓRICO

MARCO CONCEPTUAL

. MARCO TEMPORO/ESPACIAL

28
MARCO LEGAL

CAPITULO TRES

3. PROCESO METODOLÓGICO

3.1. Tipo de investigación

3.2. Unidad de Análisis

3.3. Método científico

3.4. Metodología de desarrollo de sistema

CAPITULO CUATRO

4. INGENIERIA DE SOFTWARE

4.1. ELECTRONICA

4.1.1. FUNCIONAMIENTO

4.1.2. DIAGRAMA DEL CIRCUITO

4.2. PROCESO DE INGENIERIA

MATRIZ DE RIEGOS

DIAGRAMAS

CASOS DE USO

DIAGRAMA DE CLASES DE LA APLICACIÓN

DIAGRAMA DE DESPLIEGUE

DIAGRAMA CONCEPTUAL

MODELO DE DATOS

MODELO RELACIONAL DE BASE DE DATOS

CONCLUSIONES

RECOMENDACIONES

BIBLIOGRAFIA

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