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REGLAMENTO DEL AJEDREZ

Jugadores: Dos. Requiere: Tablero cuadrado 8x8 de 64 casillas con colores alternados (tpicamente blanco y negro). Dos sets iguales de 16 piezas cada uno, uno de piezas blancas y otro negras. Objetivo: Dar a!ue mate al "ey contrario. Mecnica: #or turnos, comenzando por las $lancas, con exactamente un mo%imiento por turno y con una posici&n inicial de las piezas 'i a, (asta !ue alg)n ugador consigue el ob eti%o, se rinde o se produce una situaci&n de empate (tablas). *o se puede pasar ni mo%er m+s de una %ez en ning)n caso. Es eci!icaciones: ,mbos ugadores est+n colocados en'rentados y separados por el tablero, !ue debe colocarse entre ellos de 'orma !ue la casilla de la es!uina derec(a m+s cercana de cada ugador sea blanca. -ada una de las lneas (orizontales se llamar+n !i"as y las %erticales co"u#nas. .as casillas suelen identi'icarse mediante coordenadas de la siguiente 'orma/ una letra 0a..(1 para la columna seguido de un n)mero 01..81 para la 'ila, y tomando como origen la es!uina in'erior iz!uierda del ugador con $lancas. -ada ugador tiene a su disposici&n un grupo de 16 piezas del mismo color con nombres y caractersticas determinadas !ue representa su e 2rcito. 3l ugador puede en su turno mo%er piezas s&lo de su e 2rcito atendiendo a las normas legales del mo%imiento en particular. ,dem+s cada pieza tiene la (abilidad de capturar piezas enemigas, !ue son retiradas del tablero. .as 16 piezas de cada e 2rcito est+n 'ormadas por/ 1 1 4 4 4 8 "ey Dama ,l'iles -aballos Torres #eones

.a disposici&n inicial de las piezas en la partida es/ .os 8 #eones ocupan las oc(o casillas de la segunda 'ila de cada ugador. .as 4 Torres ocupan las es!uinas de la primera 'ila. 5unto a las Torres se ubican los -aballos y despu2s los ,l'iles. 3n las casillas centrales de la primera 'ila se ubican el "ey y la Dama de 'orma !ue el color de la Dama coincida con el de la casilla.

6ig. 1 #osici&n inicial de las piezas en el tablero. Movi#ientos: Todo mo%imiento !ue realice un ugador en su turno debe respetar siempre estas m+ximas, !ue se consideran prioritarias/ *inguna pieza puede salir del tablero, ni (aber dos en la misma casilla. 7n ugador no puede capturar piezas de su propio e 2rcito. *o se puede (acer un mo%imiento tal !ue de e al 'inal del turno el propio "ey en a!ue, es decir, !ue el ri%al pudiera capturarlo en su turno.

-ada tipo de pieza mue%e de la siguiente 'orma (ordenado por sencillez)/ Torre 8o%imiento/ todas las casillas !ue se deseen por la misma 'ila o columna de la original, con lmite el 'inal del tablero o la primera pieza encontrada en el camino. 9i la pieza es enemiga, est+ dentro del rango. -aptura/ si una pieza enemiga es alcanzable, se puede capturar colocando la torre en la casilla ocupada por la pieza enemiga y retirando 2sta del tablero. A"!i" 8o%imiento/ todas las casillas !ue se deseen por una de las cuatro diagonales !ue parten de la pieza, (asta el 'inal del tablero o la primera pieza encontrada. 9i la pieza es enemiga, est+ dentro del rango. -aptura/ se coloca el ,l'il en la casilla ocupada por la pieza ri%al, y 2sta se retira. *&tese !ue cada uno de los al'iles comienza en casillas de distinto color, y !ue no pueden alcanzar las de color contrario. Da#a 8o%imiento/ 'unciona como una Torre y un ,l'il combinados, es decir, en cual!uiera de las 8 direcciones posibles todas las casillas deseadas, (asta el 'inal del tablero o la primera pieza encontrada. 9i es ri%al, est+ dentro del rango. -aptura/ se coloca la Dama en la casilla ocupada por la pieza ri%al retirando 2sta del tablero. Re$ 8o%imiento/ 'unciona como la Dama pero s&lo una casilla por %ez, es decir, s&lo puede desplazarse a casillas adyacentes.

-aptura/ cual!uier pieza enemiga situada en alguna de las 8 casillas adyacentes puede ser capturada, situando el "ey en ella y retirando la pieza enemiga. *&tese !ue en particular implica !ue el "ey no puede desplazarse al lado del otro, pues !uedara a su %ez atacado por el ri%al. %aba""o 8o%imiento/ puede mo%erse a una de las 8 casillas !ue est+n ubicadas a una cierta distancia suya, sin importar las piezas !ue pudieran (aber en medio. -ada una de estas casillas destino 'orman una 'igura de :.; desde la casilla inicial. Todas ellas son de distinto color de la inicial.

6ig. 4 -asillas destino de un caballo. -aptura/ toda pieza enemiga situada en una casilla destino de un -aballo, sin importar las !ue (aya en medio, puede ser capturada desplaz+ndolo all y retirando la capturada. &e'n 8o%imiento/ (acia delante, en la misma columna, una casilla por %ez. 9i es la primera %ez !ue ese pe&n es mo%ido (a)n se (alla en la segunda 'ila) puede desplazarse 1 o 4 casillas. -aptura/ a di'erencia del resto de piezas, no capturan como se mue%en. -ada #e&n ataca las dos casillas !ue est+n en diagonal (acia delante, de 'orma !ue al capturar cambian de columna. -ual!uier pieza enemiga !ue se ubi!ue en estas casillas atacadas puede ser capturada. ,dem+s, un #e&n dispone de una 'orma adicional para capturar peones enemigos en una determinada circunstancia (ca tura a" aso). #ara ello/ 3l pe&n original debe estar en su !uinta 'ila. 3l pe&n ri%al debe estar en su posici&n inicial en una columna adyacente. 3l ri%al debe a%anzar dos pasos su pe&n, de modo !ue ambos peones !uedan untos en la misma 'ila. 3n ese momento, si el ugador !uiere, puede capturar al enemigo como si 2ste s&lo se (ubiera mo%ido una casilla, es decir, desplazando el propio en diagonal a la 'ila siguiente y retirando al capturado. 9i decide ignorar la captura en ese turno perder+ el derec(o a (acerlo.

3s la )nica captura del uego en la !ue la pieza !ue captura no acaba en la casilla de la capturada. -oronaci&n/ cuando un pe&n llega a la )ltima 'ila (a de ser cambiado (coronado) por un -aballo, ,l'il, Torre o Dama, aun!ue el ugador ya posea esa pieza. De esta 'orma se puede incrementar la propia 'uerza al poder disponer, por e emplo, de %arias Damas. 3sta sustituci&n est+ incluida en el mismo turno del pe&n. (n #ovi#iento es ecia": e" enroque 3l enro!ue es la )nica ugada en la !ue en el mismo turno se mue%en dos piezas propias/ el "ey y una Torre. 3ste mo%imiento s&lo puede (acerlo cada ugador 1 %ez en toda la partida, siendo opcional pero

cumpliendo una serie de re!uisitos, uno de ellos !ue lo imposibilitara de'initi%amente y otros s&lo temporalmente/ Debe ser e" ri#er #ovi#iento tanto de" Re$ co#o de "a Torre a enrocar) 9i se mue%e el "ey, el enro!ue !ueda imposibilitado para el resto de la partida. 9i se mue%e la Torre, a)n es posible usar la otra. No debe *aber ninguna ie+a entre e" Re$ $ "a Torre , ni amiga ni contraria. E" Re$ no uede estar en jaque (atacado) en ese #o#ento, ni su casi""a destino, ni "a inter#edia. <tras casillas, como la origen de la Torre, si pueden estarlo.

3l mo%imiento se e'ect)a en este orden sea cual sea el lado por el !ue se enro!ue/ primero se desplaza el "ey dos casillas (acia la Torre y despu2s se mue%e la Torre a la casilla adyacente al otro lado del "ey.

6ig. = #osibles enro!ues del $lanco Jaque 9e dice !ue un ugador est+ en a!ue cuando su "ey est+ siendo atacado por una o dos piezas enemigas, y sera posible para el ri%al el capturarlo al siguiente turno. *o es obligatorio anunciar explcitamente el a!ue. 9iguiendo las normas, el ugador debe actuar en consecuencia de 'orma !ue esa situaci&n desaparezca en su turno. #ara ello puede/ %a turar "a ie+a que ataca, si dispone de alguna pieza !ue lo (aga, y s&lo (ay una pieza atacando. &oner una ie+a en e" #edio a #odo de escudo, si la pieza !ue ataca no es un -aballo y no (ay m+s de una atacando. Mover e" Re$ a una casilla tal !ue de e de estar en a!ue, si (ay.

6ig. 4 3 emplo de a!ue con una pieza Jaque #ate

6ig. > 3 emplo de a!ue doble

-uando se produce un a!ue y un ugador no puede e ecutar ning)n mo%imiento !ue le permita resol%er esa situaci&n, (a perdido la partida. Tab"as 3xisten muc(as posibilidades de acabar una partida en tablas/ (n jugador que no est en jaque no uede #over en su turno (a(ogado).

A#bos jugadores *an acordado "as tab"as) -e *a roducido "a re etici'n de "a #is#a osici'n . veces (no con los mismos mo%imientos necesariamente, pero s con las mismas piezas y los mismos posibles mo%imientos para ambos bandos). No e/isten su!icientes ie+as or ning0n bando ara !or+ar un jaque #ate) 9i a)n !ueda alg)n pe&n, no se aplica. -asos posibles/ "ey contra "ey, "ey contra "ey y -aballo o ,l'il. -e roduce una secuencia de 12 jugadas de cada bando seguidas sin ca tura o #ovi#iento de e'n)

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