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2002

Torneo di AD&D 2a ed.

LOrizzonte ci chiama
di Roberto Autuori

Entrate signori, accomodatevi, stasera qui riuniti, dai quattro angoli del globo, i migliori cantori e cantastorie a memoria duomo: professional entertainers, chanteuse extraordinaire, tanz mia bambolina, kirie eleison Trovatevi un posticino attorno al fuoco, e ascoltate

avventura si svolge in un antico reame chiamato Utopia, il solito paese fantasy medieval-feudale, anche se la magia molto meno diffusa che nella media delle ambientazioni di D&D (il che non vuol dire che sia insolita o rara, solo meno diffusa). La trama la seguente: il regno attraversa una fase di instabilit politica. I PG, avventurieri vicini per un motivo o per laltro agli ambienti di corte, vengono incaricati di recarsi in un

antico sepolcro per recuperare una magica reliquia. Essa, secondo una leggenda, dovrebbe consentire alla principessa di Utopia, committente dei personaggi, di recuperare la giovinezza perduta, e di rinsaldare la propria posizione come regnante (questo passaggio lo spiego meglio dopo, non preoccupatevi). I PG superano le solite svariate peripezie, arrivano al sepolcro, e scoprono che in realt una specie di museo, e che la storia di ritor-

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nare giovani era una diceria enormemente esagerata. Tornano quindi indietro, ma solo per scoprire che in loro assenza iniziata una guerra civile tra la principessa e gli altri pretendenti al trono, una guerra che, i personaggi sanno bene, non avr ne vinti n vincitori. Ed qui che la cosa si complica: infatti, la prospettiva dei giocatori duplice, essi sono sia i personaggi della storia, sia degli ipotetici spettatori che, ascoltando la narrazione delle loro gesta secoli dopo, si immedesimano in essi. Questo per ai giocatori non sar chiaro fino alla fine. Inoltre, i vari episodi, che corrispondono alle scene dellavventura, vengono narrate da bardi differenti e non in ordine cronologico. Questo ha svariate conseguenze sul modo in cui lavventura verr giocata. Innanzi tutto, il background dei personaggi sar diviso in due parti: una epica, che descrive come leroe viene ricordato nelle leggende, e una parte umana, forse un indizio su come era in realt, o pi probabilmente il modo in cui il personaggio-spettatore se lo immagina. Al gioca-

tore vengono presentati senza una spiegazione e star a lui operare una scelta e destreggiarsi con entrambi. Lavventura strutturata secondo una sequenza fissa di scene: 1 - La battaglia (IV) 2 - Nella foresta (II) 3 - Ai personaggi viene affidata la missione (I) 4 - La cripta (III) 5 - Ripresa della scena uno (V) 6 - Epilogo I numeri romani indicano lordine cronologico in cui avvengono i fatti. La situazione iniziale di ogni scena fissa, a prescindere da ci che successo nelle precedenti. Cercate di sanare le incongruenze se non costa troppa fatica, ma non vi preoccupate troppo, non necessario che motiviate niente: siamo in un mondo dove tutto possibile, e ogni ciclo epico ha le proprie discrepanze. Ad ogni modo, cercher nella descrizione delle singole scene di prevedere alcune soluzioni possibili alle situazioni incasinate che ritengo pi probabile possano verificarsi.

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Scena 1: La Battaglia
personaggi si trovano su unaltura che domina unampia vallata, attraversata da un fiume. Alle loro spalle una foresta, da cui sono appena usciti (diteglielo). Il sole sta tramontando, e su entrambi i lati del fiume si combatte una selvaggia battaglia tra due eserciti in divise verdi e rosse. Piazzate un bel filtro rosso crepuscolare davanti alla telecamera e abbandonatevi a qualche descrizione truculenta stile Il Gladiatore. La cavalleria verde appena riuscita ad aggirare la fanteria nemica e attacca su un fianco, mentre gli arcieri rossi scaricano nugoli di frecce su nemici e amici indistintamente (o qualcosa del genere, io non so nulla di tattica militare). I guerrieri tra i PG capiranno che, chiunque vinca la battaglia, i caduti saranno tantissimi da entrambe le parti. Lasciate ai giocatori un paio di minuti per descrivere i propri personaggi, ma fate attenzione che non inizino a pensare di aver perso la memoria o cose simili: siate chiari con loro sul fatto che i personaggi sanno benissimo chi sono e cosa stanno facendo. Il modo in cui trattate i giocatori e date loro le informazioni in questo frangente fondamentale, potete dire loro, dietro richiesta, tutto ci che plausibile i personaggi sappiano, e lasciare anche che inventino certi particolari (come si chiama la tua casata? Se non lo sai tu!), ma dovete rimanere

sul vago e glissare su tutto ci che apprenderanno nel seguito dellavventura, tipo i particolari della loro missione e cosa hanno effettivamente trovato nella cripta, anche se i personaggi in effetti hanno gi queste informazioni. Dopo pochi minuti i PG vedranno un soldato ferito arrancare verso di loro dalla strada che scende dalla collina verso il campo di battaglia: la sua uniforme, sopra la cotta di maglia, raffigura un leone giallo in campo rosso, una freccia gli ha trapassato il braccio sinistro, mentre col destro trascina una mazza darme strascicandola sul terreno. Il soldato li guarder per alcuni secondi prima di riconoscerli, probabilmente ha la vista molto a n n e b biata, e parler con voce delirante e concitata. Dir una cosa del tipo: Signori! cos bello rivedervi vivi! Tutto ormai perduto. Il duca Kazimir ha cercato di prendere il controllo del regno, e adesso ovunque si combatte. Il sangue versato potrebbe riempire il letto del morto fiume Skelos! O, se poteste vedere la principessa adesso, sembra cos vecchia! Detto questo collasser al suolo privo di sensi (tanto la sua parte lha fatta). Lasciate ai personaggi qualche secondo, ma prima che si imbarchino in discussioni filosofiche chiamate una dissolvenza. Cercate di ricordarvi esattamente come finisce questa scena (non che ci voglia molto). Vi servir dopo.

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Scena 2: Nella Foresta


PG sono nel pieno di una fitta foresta (praticamente una selva oscura): quasi mezzogiorno, anche se il sole non si vede molto tra il fogliame, e stanno camminando in direzione sud. Per la cronaca: si stanno dirigendo verso la cripta per portare a termine la propria missione, anche se questo non dovreste dirlo ai giocatori, senn gli rovinate la sorpresa. Certo, potreste essere costretti a spiegare qualcosa per impedire che la situazione degeneri (sono in questo bosco e non so cosa fare, quindi penso che uccider i miei compagni nel dubbio), ma rimanete sul vago. Mentre camminano, i personaggi continueranno a sentire fruscii tra il fogliame tutto intorno a loro. La druida li riconoscer come un branco di lupi, e sapr anche che di solito non attaccano luomo. Dopo un po giungeranno in una radura che accoglie le rovine di quello che probabilmente era un villaggio, molto tempo fa. Le case sono disposte attorno a uno spiazzo, e in cui si trovano un pozzo morto e un grande albero. Questultimo dovrebbe attirare lattenzione dei personaggi, essendo uno spettacolo grandioso e inquietante: unimmensa quercia secolare, i cui rami coprono venti e pi metri di diametro ( abbastanza grande? Insomma, un grosso albero).Vi sono segni evidenti che questo, un tempo, fu un albero degli impiccati: dai suoi rami pendono i resti di svariate corde consunte e alcune hanno ancora il cappio. Il terreno sotto lalbero sembra stranamente fertilizzato e qua e l si possono trovare svariate ossa umane. Se ispezioneranno la quercia pi

da vicino, i PG noteranno un simbolo intagliato sul tronco, a circa tre metri daltezza, largo venti-trenta centimetri. Non molto visibile, ma sarebbe carino che i personaggi lo trovassero, perci fategli fare un tiro e ignorate il risultato. Si tratta del classico cuore degli innamorati, con due nomi al suo interno, uno maschile e laltro femminile, ma scritti con caratteri arcaici, quasi incomprensibili. Nessuno dei PG conosce la storia di questa zona e pu sapere chi abitava qui e cosa successo, ma sembra che le impiccagioni e il cuore intagliato risalgano a periodi differenti, ed entrambi sono vecchi di decine, forse centinaia di anni. Lavventura, tra tutto questo vecchiume, potrebbe anche diventare noiosa, quindi ecco apparire dagli alberi il branco di lupi che i PG avevano notato prima. Essi in realt sono worg, ed essendo bastardi dentro e intelligenti come il guerriero medio, decidono di attaccare gli avventurieri mentre sono distratti a ispezionare lalbero. Ci sono otto lupi, guidati da un capobranco con cinque dadi vita. Gli animali comunque non combatteranno fino alla morte, ma fuggiranno se le cose si mettono male. Worg (8): All: NE, CA: 6, Mo 18, DV: 3+3, PF 16, Thac0 17, Att 1, Danno 2-8, Mr 11 Capobranco: uguale eccetto DV: 5, PF 20, Thac0 15 Una volta terminato questo incontro, i personaggi potranno continuare il loro viaggio, anche se i giocatori non sanno ancora per dove.

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Scena 3: A Corte S
iamo in un ampio salone con le pareti di marmo e alti soffitti a volta. la sala del trono, nel palazzo reale. Connacht, Albion e Mershka si trovano al centro della sala attorniati da svariati gruppi di persone, nobili, ministri e dignitari. Davanti a loro, su uno scranno di pietra al centro di una pedana, seduta una donna dallet incerta: i suoi lunghi capelli neri sono striati di grigio, il suo sguardo spiritato indica una qualche forma di demenza senile, tuttavia qualcosa in lei non quadra. Potrebbe avere sessantanni come trenta portati molto male. Ascanio seduto a gambe incrociate su una stuoia in un angolo, con la propria arpa tra le mani. Behel sta osservando la scena assieme al duca Kazimir e al suo seguito (ditelo al giocatore). Il duca un uomo alto e magro dai lineamenti affilati, evidenziati dai capelli neri pettinati allindietro e dalla barba a punta sul mento (somiglia a Ivan terzo di quel vecchio film in bianco e nero, oppure a Aristotele Skotos il nemico di Nathan Never). C una certa somiglianza tra lui e la principessa, tanto da far pensare a qualche tipo di parentela. La principessa sta parlando ai tre avventurieri al centro della sala (in caso non fosse chiaro, la principessa la tizia sul trono. A proposito, immaginatevi la vecchia regina dellEnrico terzo, nella versione di Pacino). Li ringrazier di essere venuti, appellandoli eroi e salvatori della patria, e poi dir qualcosa che suona pi o meno: Sicuramente conoscete la mia triste storia. Io, destinata a regnare in eterno, lentamente mi piego sotto il peso di uningiusta vecchiaia, mentre ovunque si cospira per allontanarmi dal trono. una sua occhiata carica di disprezzo abbraccia quasi tutte le persone in sala Tuttavia, priva della mia giovinezza non sar mai regina. Restituitemi ci che mi stato tolto, restituitemi i miei anni! Dovete viaggiare oltre la foresta meridionale, trovare il perduto mausoleo dellalto templare, e recuperare lOcchio Di Tassadar. Secondo la leggenda, quellantico artefatto in grado di far rivivere la giovinezza in chi lo possiede. Portatemelo, e io vi coprir doro. A questo punto, i tre personaggi a cui stata proposta limpresa potranno replicare, accettare o rifiutare, chiedere concessioni o pi soldi (compatibilmente col personaggio ovviamente). La principessa sar molto disponibile, ma dopo un po si sentir stanca e lascer la sala. Intanto Kazimir chieder a Behel di seguire i tre e di controllare che la loro mis-

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sione si risolva per il meglio, parlando in maniera deliberatamente ambigua. Si prende con lei parecchie confidenze, sia fisiche che verbali. Ventilate lipotesi che i due siano amanti, e vedete come reagisce il giocatore per stabilire se realmente cos. Per chi ama le spiegazioni razionali, ecco che cosa significa tutta sta manfrina: la principessa ha circa trentanni e una rara malattia genetica (ebbene s) che fa invecchiare precocemente e rende pazzi. Questo le ha anche impedito di trovare un marito, legittimazione indispensabile per una regnante donna. Consci del suo stato mentale, gli esponenti dei rami collaterali della casa reale, Kazimir e altri che rimarranno sullo sfondo, stanno cercando di detronizzarla. Altra nota a margine: vorrei farvi notare che i personaggi possono anche mandare a quel paese la vecchia e andarsene per i fatti loro, o magari venire arrestati, tanto in un modo o nellaltro si ritroveranno invischiati in q u e s t a impresa. Ne hanno

appena giocata una parte! Quello che voglio dire che leffetto drammatico di una risposta negativa dei personaggi in rapporto con la dissolvenza e la scena successiva sarebbe quello delle classiche situazioni in cui P.E. Barracus dice: Non salir mai su quellaereo, e nella sequenza dopo addormentato su un seggiolino di aeroplano. E ancora: il bardo Ascanio non verr mai chiamato in causa in questa scena, ma mi aspetto che il giocatore a un certo punto chieda di poter seguire il gruppo per narrarne le gesta in seguito (cosa che peraltro deve aver fatto per forza, altrimenti cosa ci farebbe in giro nel resto dellavventura?).

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Scena 4: Il Mausoleo
amminando tra i boschi gli avventurieri sono giunti al mausoleo: una costruzione quadrata, alta venticinque metri e larga trenta, a forma di macchina da scrivere (tipo Altare della Patria). Il lato frontale composto da una scalinata che porta sulla cima delledificio, su cui si trova il sarcofago dellalto templare. In mezzo, a livello del terreno, la scalinata si interrompe in unentrata, chiusa da un portale di bronzo. Non ha serratura, ma molto pesante e per aprirlo servir una buona dose di forza. Lapertura riveler un corridoio in pietra, largo tre metri e lungo cinque o sei, che si apre in una stanza pi grande. A met del corridoio si trova una trappola a botola: il primo che ci mette piede cadr per tre metri sul fondo coperto di spunzoni e subir 4d6 di danno (Tiro Salvezza per dimezzare). Un uso riuscito dellabilit Trovare Trappole consentir di evitare la botola senza problemi, camminandole sui bordi. Il corridoio termina in un salone col soffitto alto parecchi metri, che occupa come area pi di met dellintero edificio. Qui si trovano svariati piedistalli e teche contenenti oggetti di ogni tipo: antiche armi, vestiti, gioielli, armature, pergamene, libri. Le pareti sono coperte di arazzi che rappresentano per lo pi battaglie, e sui lati della sala si trovano delle nicchie e stanzette che ospitano altri oggetti ancora. Vicino a ogni oggetto si trova una targhetta di bronzo che ne riporta il nome, ma nessuno di

questi dir nulla ai personaggi. In una stanza sul lato opposto rispetto allentrata, i PG troveranno locchio di Tassadar: una sfera di una sostanza vetrosa, grossa poco pi di un pugno, dentro alla quale sembra sia stata inserita in qualche modo una ciocca di capelli biondi. UnIndividuazione Del Magico rilever che loggetto non ha alcuna propriet particolare. Appesa sul muro, l vicino, unincisione raffigura, in maniera iconografica, un uomo in armatura che piange, inginocchiato al capezzale di un bambino o una bambina dai lunghi capelli. Liscrizione sotto allopera dice: Lalto templare piange il suo unico erede. Mentre perlustrano il posto, possibilmente prima che trovino locchio, i personaggi sentiranno una voce femminile chiamare aiuto, con parole confuse, incomprensibili, ma dal tono disperato. Dirigendosi verso langolo buio da dove provenuto il richiamo, verranno attaccati da un serpente urlatore, guardiano della cripta. Questa razza di serpenti ha imparato, come metodo di caccia alluomo, a produrre versi simili a un lamento di donna. Per il resto uguale a un Giant Constrictor (pagina 320 del MM). Ha una possibilit su due di ottenere la sorpresa. Serpentone: All N, CA 5, Mo 9, DV 6+1, Thac0 15, Att 2, Danno 1d4/2d4, Attacco speciale: stritolamento, Mr 15, Taglia L Potete chiudere la scena quando volete. Sarebbe bello se i giocatori capissero che si sono fatti tutta questa strada per niente, quindi magari lasciategli un po di tempo.

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(Benvenuto Frank, ci restano 998 anni) iprendete la scena iniziale da dove la- (Lorizzonte ci chiama ), e gli altri decidavevate interrotta. La collina, la batta- no di seguirlo verso nuove avventure, ma queglia, eccetera. A questo punto i PG pos- sto succeder comunque, quindi non vi preocsono tirare le somme, e prendere posizione: cupate. Cercate solo di evitare che i PG si tutto perduto, ma Albion il cavaliere potreb- imbarchino in chiss quali discussioni sulla be decidere di scendere in campo (ehm) per morale in altre parole, che non si perdano in combattere lultima battaglia, cos come, del chiacchiere. Ricordate che siamo su un campo resto, gli altri personaggi. Certo, il finale di battaglia: quando il pathos diminuisce, auspicabile che il giocatore che fa il bardo chiudetela l. dica la frase riportata nel background

Scena 5: Circolo Chiuso

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Scena 6: Epilogo P
uramente descrittivo, qui dove i giocatori vi tireranno addosso degli oggetti pesantissimi. Beh, anchio spero di no, ovviamente. Un altro posto, unaltra epoca. Il fuoco si quasi spento. I personaggi si risvegliano come da un sogno: sono avventurieri alle prime armi, oppure contadini della zona venuti a sentire le storie dei tempi antichi, o giocatori di ruolo. Non importa. Parafrasate:

e qui si conclude la nostra storia. Spero che abbiate trovato qualcosa di vostro interesse, qualcosa da portare a casa con voi, qualcosa che parli di voi. Ma, se non cos, non disperate: gli eroi sopravvissero allultima battaglia e viaggiarono oltre i confini delle terre conosciute, per trovarvi avventure straordinarie ed eccitanti. E anche quelle verranno raccontate. Andate adesso, si fatto tardi

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Connacht
Era un vichingo delle terre del nord, dai capelli rossi e dalla lunga barba. Il suo urlo di battaglia sembrava labbattersi di una tempesta, e la sua furia lo rendeva simile ai peggiori demoni dellinferno. Come un contadino con il grano, egli era solito mietere teste di nemici, sanguinoso tributo ai propri terribili dei.

Non avevi ancora quindici inverni quando uccidesti per la prima volta. Hai passato la tua giovent razziando e saccheggiando su una nave pirata della tua gente. Poi, in un giorno come gli altri, lasciasti le terre del nord per le regioni civilizzate, in cerca di gloria e il tuo valore come mercenario, e dato che pochi e avventura. Qui, hai iniziato a vendere le tue braccia di questi omuncoli rammolliti possono tenerti testa di essere imbattibile.

in combattimento, ti sei guadagnato in fretta la fama

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Behel
Nessuno seppe mai da dove era venuta, la danzatrice, quella bellezza scura e sensuale. Si sapeva solo che un giorno era apparsa, a fianco di un alto dignitario o di un membro della famiglia reale, e che da allora sacerdoti, nobili, e ricchi mercanti si erano dovuti inchinare a lei come se fosse stata una regina, o la dea Derketo incarnata. La corte intera aveva imparato ad agognare i suoi favori, e a temere i suoi capricci.

Tua madre era una prostituta dei bassifondi, tuo padre di sopravvivere nel modo pi duro e pi efficace, ma A dodici anni rubare la borsa di un uomo era per te

non lhai mai conosciuto. La vita ti ha insegnato larte certamente ha trovato in te una discepola talentuosa. facile come respirare, a quindici potevi fare lo stesso

col suo cuore. E cos, borsa dopo borsa e cuore dopo cuore, frequenti il duca Kazimir, un uomo corrotto,

ti sei fatta strada fino alla sala del trono. Ultimamente ma ambizioso e imparentato con la casa reale.

A volte la sua sola presenza ti ripugna, ma chiss forse, una corona sulla testa.

se giochi bene le tue carte, tra non molto potresti avere

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Albion
Albion, il primo cavaliere, lorgoglio della corona! Mi sembra di vederlo passare, sul candido destriero, mentre trionfalmente torna dalla battaglia: i nobili lineamenti, lo sguardo fiero, i bei riccioli e la scintillante armatura. Ricordatelo sempre, poich egli rappresenta la parte migliore di ognuno di noi.

Sei il primo cavaliere, termine di paragone in quanto a virt e rettitudine. Quello che ti addolora che di questi tempi non ci vuole molto. Non ti sei mai considerato molto virtuoso o cavalleresco. Al massimo decente. Una strana corruzione sembra affliggere il regno ormai da anni: in cuor tuo sei convinto che questi

siano i sintomi della fine di unepoca, e speri soltanto che, quando verr il momento, saprai comportarti nel modo giusto.

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Ascanio
Era uno spadaccino e un poeta, da poco arrivato a corte. Lui scrisse i primi canti sulla caduta del vecchio regno, ed grazie a lui se adesso ci troviamo qui. E ancora, fu lui che, osservando lultima battaglia, declam i famosi versi: Andiamo amici! Lorizzonte ci chiama. Non c posto al mondo che possiamo chiamare casa. tempo per noi di avventurarci verso nuove terre, e fondare un regno che sia nostro.

In tutta la tua vita non hai fatto altro che ascoltare

storie di uomini morti da ere per poterne a tua volta fai, tuttaltro, ma ci che desideri assistere a una grande impresa in prima persona e finalmente scrivere la tua storia.

cantare le gesta. Non che tu non sia bravo in quello che

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Mershka
Non sappiamo nulla di lei, eccetto che era una strega. Si dice che vagasse per le campagne e i villaggi, ma mai nessuno osava guardarla in faccia o rivolgerle la parola. Come venne coinvolta nella cerca dellOcchio di Tassadar non ci dato sapere, eppure era l, ombrosa testimone del volere di Madre Terra in quei fatti sanguinosi.

Sei la seguace di divinit il cui nome stato

dimenticato prima che luomo imparasse a parlare. Lo sei sempre stata. Lunica di cui tu sia a conoscenza, per te da Madre Terra ti ha portato in una citt aspetti di vedere cosa ha in serbo. forse lultima rimasta. Recentemente, la via tracciata fortificata, ed stavolta con un pizzico di curiosit che

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