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NOMBRE: CARRERA DE ESQUS OBJETIVOS Desarrolla el espritu de trabajo en equipo, la coordinacin de esfuerzos, la comunicacin, el respeto mutuo y el liderazgo.

As mismo, permite experimentar la sensacin colectiva de xito una vez conseguido el objetivo. Estimula el aprendizaje basado en la experimentacin y comporta una fuerte dosis de diversin. Enriquece las relaciones humanas entre los miembros del equipo. MATERIALES: NINGUNO NRO. DE PERSONAS: 5 PERSONAS POR EQUIPO DURACIN: 10 MIN Provistos de unos esqus gigantes, todos los miembros del equipo debern abrocharse sus zapatos a las sujeciones para intentar avanzar en conjunto hacia la direccin establecida, hasta completar el recorrido.

NOMBRE: EL PULPO OBJETIVOS

MATERIALES: NRO. DE PERSONAS: DURACIN: Normas del juego

Desarrolla el espritu de trabajo en equipo, la coordinacin de esfuerzos, la comunicacin, el respeto mutuo y el liderazgo. As mismo, permite experimentar la sensacin colectiva de xito una vez conseguido el objetivo. Estimula el aprendizaje basado en la experimentacin y comporta una fuerte dosis de diversin. Enriquece las relaciones humanas entre los miembros del equipo. Ninguno 5 por equipos 10 minutos

Cada pulpo trasladar sus tentculos (5 compaeros) sin tocar las lneas del suelo que nos parezcan adecuadas segn nuestra sala de juegos. Podr caminar y, al mismo tiempo, tendr que dar instrucciones orales a sus compaeros a fin de que no toquen las lneas. Se forman grupos de 5. Un miembro de cada grupo hace de cabeza del pulpo y los cinco compaeros hacen de tentculos y llevan antifaces. Siempre tienen que estar en contacto con la cabeza (el jefe) del pulpo. Si algn compaero no toca su pulpo, tienen que volver a la lnea de salida. Si algn tentculo toca una lnea del suelo, tienen que volver al punto de salida. Variantes: tambin se puede hacer poniendo una serie de obstculos con el material de que dispongamos y que ningn jugador podra tocar, o hacer un circuito con conos.

NOMBRE: EL SUBMARINO OBJETIVOS MATERIALES: VENDAS PARA LOS OJOS NRO. DE 5 POR EQUIPO PERSONAS: DURACIN: 10 MINUTOS Normas del juego Se hacen grupos de 5. Todos los jugadores cogidos por los hombros y con los ojos tapados, excepto el ltimo, que es el capitn y dirige el submarino. Se crea un cdigo:

Un toque en el hombro derecho: ir hacia la derecha. Un golpe en el hombro izquierdo: ir hacia la izquierda. Tirar de los dos hombros hacia atrs: frenar. Dos toques en los dos hombros: hace que el primer miembro del submarino se desenganche y camine en lnea recta como un torpedo.

El objetivo del capitn es que este torpedo toque otro submarino: si lo consigue, el equipo suma 1 punto. Cuando un torpedo es disparado, deja de jugar, y cuando un submarino deja de tener torpedos, tambin deja de jugar. Gana el equipo que hace ms puntos.

NOMBRE: COMPLET CITA OBJETIVOS Formar grupos para otra actividad Estudiar las citas MATERIALES: citas cortadas en pedazos NRO. DE PERSONAS: cualquier nmero DURACIN: 5 minutos 1. A cada participante se le da una parte de una cita bah conocida o que han estudiado. 2. Los participantes deben tratar de encontrar las personas entre el grupo que tienen las partes que les falta de la cita entre el grupo. Al completar las citas, encuentran a las personas que conformarn su grupo.

NOMBRE: SONIDOS DE ANIMALES OBJETIVOS Formar grupos para otra actividad de forma divertida; desarrollar la confianza; ver habilidad artstica de los participantes ninguno cualquier nmero 3 minutos secreto el nombre

MATERIALES: NRO. DE PERSONAS: DURACIN:

1. A cada participante se le dice en Muuuu! de un animal que hace un ruido fcilmente identificable. Muuu! Si hay nueve personas, por ejemplo, y se quiere formar tres equipos de tres, entonces se escoge a tres animales.

Uu, uuUUu aaa, aAAaa!

2.

Cuando el facilitador da la seal, las personas empiezan a hacer el ruido* del animal que fueron asignados. Cada animal busca su semejante y se forma el grupo.

VARIACIN: las personas pueden actuar como el animal adems de (o en vez de) hacer el ruido que hace.

NOMBRE: LA TELA DE ARAA OBJETIVOS La Tela de Araa es un juego en equipo que va a desarrollar la capacidad de coordinacin, concentracin y mxima cooperacin entre los miembros del grupo. MATERIALES: CUERDA O HILO NRO. DE SIN NUMERO PERSONAS: DURACIN: Con un poco de imaginacin vamos a suponer que la cuerda entrecruzada sostenida entre los dos rboles es una inmensa tela de araa; con la araa escondida y dispuesta para liquidar y digerir cualquier presa que pueda quedar sujeta a su tela. La araa va a detectar de inmediato cualquier mnimo impacto o roce contra las cuerdas de la tela, momento en el que se avalanchar sobre la presa. Los miembros del equipo situados en un lado de la tela, van a tener como objetivo o misin cruzar hacia el otro lado de la tela por sus agujeros, evitando cualquier mnimo roce con las cuerdas (lo cual significara el ataque de la araa). Cada uno de los miembros del equipo ayudado por los dems deber cruzar por un agujero distinto. Los participantes que ya han cruzado van a ayudar desde el otro lado al resto de sus compaeros. Quin va a iniciar tan arriesgada accin? qu estrategia de eleccin de los agujeros utilizaremos ? ser necesario que alguien sacrifique su vida en garras de la araa para salvar a sus compaeros?

NOMBRE: PALITO DE CUENTO OBJETIVOS Todo el grupo tendr la oportunidad de participar para crear un cuento favoreciendo su imaginacin y aprendiendo a construir en grupo. MATERIALES: Un palito Pintura en spray Pegamento Diamantina NRO. DE Sin numero PERSONAS: DURACIN: 20 min Se pintara el palito con spray, luego colocara el pegamento para poder decorarlo con la diamantina. Nos reuniremos todo el grupo, formando un circulo con las sillas se les mostrara el palito del cuento Explicaremos a los alumnos que el palito lo tendr cada uno de ellos y en ese momento podr participar en la creacin del cuento Podemos empezar el cuento de distintas maneras: un da por la tarde comenzaron a caer gotas de chocolate, en eso Una vez Juan fue al monte a cuidar sus cabras, entonces Invitar a todos los nios a participar en el cuento.

NOMBRE: LA ESCUELA ES DIVERTIDA OBJETIVOS Los alumnos participaran, dando su punto de vista del porque la escuela es divertida; a travs de sta, los nios con su cooperacin, podremos formarnos una idea de lo que piensan de su escuela. MATERIALES: Papel bond Crayones Regla NRO. DE PERSONAS: 4 por equipo DURACIN: 20 min Dibujar en el papel bond una tabla como la siguiente La escuela es divertida

Escribir como ttulo LA ESCUELA ES DIVERTIDA. Posteriormente los nios propondrn sus juegos o actividades favoritas, las cuales se escribirn de lado izquierdo del papel bond Cada uno de los nios coloreara un cuadro, que representa la actividad que ms les gusta. Observar la grfica que nos proporcionaron los nios y analizar los resultados Cul fue la actividad que ms les agrado? Cul menos? Partir de esto, para saber ms acerca de que es lo que les interesa hacer a los nios en la escuela. De esta manera cooperativa lograremos saber ms acerca de los nios.

NOMBRE: ENSALADA AMISTOSA OBJETIVOS Aprendern a compartir y trabajar continuamente MATERIALES: Frutas Un recipiente grande Cuchillo de cubierto Cuchara grande Platos y cucharas NRO. DE PERSONAS: DURACIN: 30 min Pedir a los alumnos traer de su casa una fruta que ms les agrade. Los nios lavaran su fruta, luego la cortaran en trocitos pequeos, con mucho cuidado Colocar los trocitos de fruta en el recipiente y revolverlas Luego se servir la ensalada de frutas en los platos, lista para que la coman los alumnos Posteriormente, de comer la ensalada, hablar sobre el sabor de las frutas, su color, su olor Qu piensan acerca de que todos hayamos ayudado a hacer la ensaada, o preferiran haberse comido su fruta sola? Invitar a los nios a compartir y mencionarles que esto que se realiza se le llama cooperacin, pues se trabaja conjuntamente para llegar a una meta en comn.

NOMBRE: DISTENSIN ENTRE EL GRUPO OBJETIVOS Realizar una actividad ldica con el fin de crear distensin, con base a instrucciones que los participantes deben cumplir MATERIALES: Tarjetas con diversas formas e instrucciones NRO. DE PERSONAS: DURACIN: Escribir detrs de cada tarjeta una instruccin especifica. - Di un trabalenguas - Imita a un animal salvaje - Baila - Canta una cancin infantil - Inventa y di un poema a cualquiera de tus compaeros - Da un discurso poltico a tus compaeros - Haz mmica de un tema cualquiera hasta que tus compaeros sepan de que se trata - Imita a una persona en el desierto murindose de sed - Realiza tres ejercicios fsicos distintos - Narra una jugada de futbol que termine en gol - Da un sermn de un tema cualquiera a tus compaeros - Declama o improvisa una poesa - Acta como un robot - Improvisa tres sonidos raros con tu boca Por turnos, cada grupo manda a un representante para que tome de la pared una de las tarjetas, lea la instruccin y la realice, si el otro grupo la aprueba gana el punto. En algunos casos otro miembro del mismo grupo puede ayudarle al compaero.

NOMBRE: JUEGO CON PALABRAS OBJETIVOS Generar expectativas y ldica mediante una actividad con palabras derivadas en los participantes del grupo MATERIALES: Hojas blancas NRO. DE PERSONAS: DURACIN: Comentar al grupo que habr una sencilla competencia donde todos los integrantes del grupo pueden ganar. Para ello se puede establecer el premio de estas maneras: tener algunos detallas para los tres primeros puestos. Se dice el inicio de una palabra (lexema) y los integrantes la completan como ellos consideran que se eligio determinada palabra para el ejercicio. Por ejemplo : se escribe CAB la palabra podra ser CABello, CABeza, CABo, CABina, etc. Como se aprecia la idea es que gana el punto quien de con la palabra que el animador selecciono para dicho lexema Procurar seleccionar palabras sencillas, que los asistentes puedan pensar fcilmente en los sufijos para completar el termino Solo quienes acierten con la palabra de cada turno se anotan un punto prefijo BOT MAL PER CAS MEM VAL OBJ CAM PEL BAR PRIN CEL AMB HUM PART COMPR Para acertar en BOTELLA MALDAD PERSONA CASA MEMORIA VALOR OBJETIVIDAD CAMPESINO PELOTON BARCELONA PRINCIPE CELULA AMBICION HUMANIDAD PARTIR COMPRADOR

NOMBRE:MOUNSTRO OBJETIVOS MATERIALES: PEGATINAS DE COLORES NRO. DE PERSONAS: DURACIN: Cada participante se coloca de espaldas a la pared, cierra los ojos y se mantiene en silencio. A cada uno le pega en la frente una pegatina de color, de manera que no pueda ver qu color le ha tocado. A uno de los participantes no se le pone ninguna pegatina o se coloca una completamente distinta, que solo la lleve l. Seguidamente ya pueden abrir los ojos y se les dice que tienen dos minutos para agruparse, sin decir nada. El tutor, o alguno de los participantes, observa como lo hacen y que pasa con l que lleva la pegatina diferente. Forman equipos de 7 y 6 personas. Se pide a los alumnos que construyan un mounstro con el tanto de personas que componen al equipo. Asignan un nombre al mounstro. Realizan su presentacin y dan a conocer a los que observan las caractersticas del mounstro y hablan sobre lo que ha pasado, como lo han hecho, como se han sentido.

NOMBRE: ROMPECABEZAS OBJETIVOS MATERIALES: NRO. DE PERSONAS: DURACIN: Dividimos la clase en equipos heterogneos de 4 o 5 miembros cada uno. El material objeto de estudio se fracciona en tantas partes como miembros tiene el equipo, de manera que cada uno de sus miembros recibe un fragmento de la informacin del tema que, en su conjunto, estn estudiando todos los equipos y no recibe la que se ha puesto a disposicin de sus compaeros para preparar su propio subtema Cada miembro del equipo prepara su parte a partir de la informacin que le facilita el profesor o la que el ha podido buscar Despus, con los integrantes de los otros equipos que han estudiado el mismo subtema, forma un grupo de expertos donde intercambian informacin, ahondan en los conceptos clave, construyen esquemas y mapas conceptuales, clarifican las dudas planteadas, etc. Podramos decir que llegan a ser expertos de su seccin. A continuacin, cada uno de ellos retorna a su equipo de origen y se responsabiliza de explicar al grupo la parte que l ha preparado. Asi pues todos los alumnos se necesitan unos a otros y se ven obligados a cooperar, porque cada uno de ellos dispone solo de una pieza del rompecabezas y sus compaeros de equipo tiene las otras, imprescindibles para culminar con xito la tarea propuesta: el dominio global de un tema de estudio previamente fragmentados.

NOMBRE: QUE SABEMOS OBJETIVOS MATERIALES: Reforzar y evaluar el aprendizaje de un tema del curso. .Elaborar el tablero que se muestra en el desarrollo. Seleccionar un tema problema o situacin sobre el que girar el juego. Luego elaborar unas cuarenta preguntas sobre el tema para ser contestadas individualmente y veinte para ser contestadas en grupo. Escribir cada pregunta en una tarjeta. Atrs de las tarjetas con preguntas individuales se debe dibujar un signo de interrogacin, y atrs de las colectivas se escribe: Dgalo en pocas palabras. Un dado grande para el grupo.

NRO. DE PERSONAS: DURACIN: .Elaborar el tablero 2.Seleccionar un tema problema o situacin sobre el que girar el juego. Luego elaborar unas cuarenta preguntas sobre el tema para ser contestadas individualmente y veinte para ser contestadas en grupo. Escribir cada pregunta en una tarjeta. Atrs de las tarjetas con preguntas individuales se debe dibujar un signo de interrogacin, y atrs de las colectivas se escribe: Dgalo en pocas palabras. 3.El instructor forma subgrupos de dos o tres personas. 4. Los participantes se colocan alrededor del tablero, al lado del cul se colocan los dos grupos de tarjetas de preguntas. 5. Se sortea quin iniciar el juego: cada subgrupo tirar el dado y quien tenga ms puntos comienza y se sigue hacia la izquierda. 6. Cada subgrupo coloca en el punto de salida un objeto que lo identifique, como podra ser una llave, un botn, una moneda u otro objeto. 7. Al subgrupo que inicia tira el dado, y si por ejemplo le sale la cantidad de cinco avanza cinco casillas y si esta casilla es de signo de interrogacin, sacar la primera tarjeta de se grupo y leer en voz alta la tarjeta y la responder en voz alta ante el resto de jugadores. 8. Si un jugador cae en la casilla de en pocas palabras deber tomar una tarjeta de este grupo, la lee en voz alta y le pide a un miembro de otro subgrupo que en pocas palabras de la respuesta en voz alta. La respuesta debe contestarse de inmediato. En el caso de que no conteste o lo haga incorrectamente, retroceder hasta la salida. 9. Un jugador puede caer en una casilla que diga que pierde un tiro o en una casilla que diga que retrocede tres casillas o en una casilla que diga que avance. El jugador debe acatar esa orden y si al retroceder o avanzar le toca una casilla de signo de interrogacin debe leer y contestar la pregunta correspondiente. 10 El juego se termina cuando todos los jugadores lleguen a la casilla de meta. 11 El instructor gua un proceso para que el grupo analice el proceso del ejercicio y cmo se puede aplicar lo aprendido en su vida.

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