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1ra.

SELECCIN DE TEXTOS

NDICE Introduccin
jma

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rase una vez


En: Ernst Gombrich. Breve historia del mundo. Ed. Pennsula Barcelona, 2003, pp. 17-20

El calendario csmico
En: Carl Sagan, Los dragones del Edn., Ed. Grijalbo Buenos Aires, 1982, pp 23-30

Los estadios de la tcnica 17


En: Ortega y Gasset. Jos, Meditacin de la tcnica. Ed. Alianza Madrid [1939] 1982, pp. 73-84

La evolucin histrica del diseo 27


En: John Heskett. El diseo en la vida cotidiana. Ed. Gustavo Gili. Barcelona, 2005, pp. 12-34

Aproximaciones al anlisis histrico-crtico 39


jma

Referencias grficas 47

Jos Mara Aguirre Fabiana Agusto Mabel Burn Alejandra Ochoa Juan Pablo Orozco Fernando Valdez Romina Alday Mara Ins Sciolla Beln Franco Agustina Cabral Florencia Gonzlez Santiago Irazusta Marcelo de Medeiros Diego Lpez Alihuen Saint Bonnet Luciana Segura

la ctedra

INTRODUCCIN Existe una periodizacin histrica tradicional y que tendr que ver con lo que seguramente has visto y aprendido en el nivel medio y primario de tu educacin; aquella que divide nuestro pasado en prehistrico e histrico mediando entre los dos la aparicin de la escritura. Recordars que esta tpica segmentacin es subdividida adems, en el caso de la Prehistoria, en Paleoltico, Mesoltico y Neoltico y en el de la Historia en Antigua, Media, Moderna y Contempornea. Doy por sentado que no es necesario aqu repasar las fechas y hechos que dan razn de ser a esta estructura temporal, es ms, ya lo has ejercitado en el Material de Aprestamiento para el Curso de Nivelacin. Aqu en la universidad, y particularmente en diseo industrial, esa usual partimentacin nos sirve, pero slo como base sobre la cual armar nuestro propio esquema cronolgico, uno que pueda estructurarse en hechos y procesos relativos a la produccin de objetos de uso cotidiano. Estos objetos que usamos diariamente y que satisfacen las ms variadas de nuestras necesidades tienen una razn de ser, un porqu, y se han gestado por esta rara habilidad que tenemos los humanos de construir cultura. Desde nuestros orgenes como especie hasta hoy hemos vivido con la eterna compaa de tiles y herramientas que, a modo de prtesis e interpuestos entre nosotros y las dificultades que el ambiente nos propone, se han encargado de suavizarnos esos aspectos difciles de la vida. Recuerden a Chuck Nolan (El Nufrago); sus primeras manifestaciones culturales en la isla fueron: (i) un sistema perforador de cocos, (ii) una lpida, (iii) una cama de cartn e (iv) instrumentos para hacer fuego. Todas estas respuestas obedecen a circunstancias muy particulares ya que, seguramente don Chuck se las hubiese arreglado de un modo muy diferente en su Memphis de origen frente a la necesidad de (i) beber agua potable, (ii) sepultar a
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un conocido, (iii) dormir o (iv) calentarse y cocinar. En esta materia nos interesan todas aquellas caractersticas que hacen que determinado objeto o sistema de objetos responda a este y no a otro lugar; a aquella y no a otra cultura; a aqul y no a otro tiempo histrico. Para cada circunstancia histrica existen respuestas culturales diferentes: el hacha, el cuenco, el trirreme, la ballesta, la imprenta, el ferrocarril y el pendrive son todos altamente representativos del momento de su nacimiento y han ayudado a construir progresivamente sta, nuestra civilizacin humana. Detrs de cada uno de ellos existe un dnde y cundo, un quin lo necesit y de qu modo era usado, un cmo fue materializado, y finalmente una respuesta a cul fue la cultura que le dio origen. Estos sern los cuatro interrogantes bsicos a los que deberemos responder de aqu en adelante, para cualquier objeto histrico que se nos ponga en frente, e iremos profundizando progresivamente la calidad de este anlisis con el devenir de las prcticas de taller. Nuestro primer paso ser resignificar la visin de la historia pero a travs del prisma de nuestra disciplina, el diseo industrial. Es por ello que incluimos en el presente material de estudio cinco textos que puedan orientar a los futuros diseadores en la bsqueda de un perfil especfico de nuestras culturas del pasado; ese perfil que cuente sobre la relacin entre el hombre y su cultura material y de qu modo sta, diseo de por medio, viene modificando su calidad de vida. Esperamos que los textos que siguen sean de las primeras herramientas de una caja de conocimientos bien dispuesta para un uso permanente. jma, marzo de 2013

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RASE UNA VEZ Todas las historias comienzan con rase una vez. La nuestra slo pretende hablarnos de lo que fue una vez. Una vez fuiste pequeo y, puesto en pie, apenas alcanzabas la mano de tu madre. Te acuerdas? Si quisieras, podras contar una historia que comenzase as: rase una vez un nio o una nia..., y se era yo. Y, una vez, fuiste tambin un beb envuelto en paales. No lo puedes recordar, pero lo sabes. Tu padre y tu madre fueron tambin pequeos una vez. Y tambin los abuelos. De eso hace mucho ms tiempo. Sin embargo, lo sabes. Decimos: son ancianos; pero tambin tuvieron abuelos y abuelas que pudieron decir del mismo modo: rase una vez. Y as continuamente, sin dejar de retroceder Detrs de cada uno de esos rase una vez sigue habiendo siempre otro. Te has colocado en alguna ocasin entre dos espejos? Tienes que probarlo! Lo que en ellos ves son espejos y espejos, cada vez ms pequeos y borrosos,
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uno y otro y otro; pero ninguno es el ltimo. Incluso cuando ya no se ven ms, siguen cabiendo dentro otros espejos que estn tambin detrs, como bien sabes. Eso es, precisamente, lo que ocurre con el rase una vez. Nos resulta imposible imaginar que acabe. El abuelo del abuelo del abuelo del abuelo..., que mareo! Pero, vuelve a decirlo despacio y, con el tiempo, logrars concebirlo. Aade an otro ms. De ese modo llegamos a una poca antigua y, luego, a otra antiqusima. Siempre ms all, como en los espejos. Pero sin dar nunca con el principio. Detrs de cada comienzo vuelve a haber siempre otro rase una vez. Es un agujero sin fondo! Sientes vrtigo al mirar hacia abajo? Tambin yo! Por eso vamos a lanzar a ese profundo pozo un papel ardiendo. Caer despacio, cada vez ms hondo. Y al caer, iluminar la pared del pozo. Lo ves an all abajo? Contina hundindose; ha llegado ya tan lejos que parece una estrella minscula en ese oscuro fondo; se hace ms y ms pequeo, y ya no lo vemos. As sucede con el recuerdo, Con l proyectamos una luz sobre el pasado. Al principio, iluminamos el nuestro; luego, preguntamos a personas mayores; a continuacin, buscamos cartas de individuos ya muertos. De ese modo vamos proyectando luz cada vez ms atrs. Hay edificios donde slo se almacenan notas y papeles viejos escritos en otros tiempos; se llaman archivos. All encontrars cartas redactadas hace muchos cientos de aos. En cierta ocasin, en uno de esos archivos, tuve en mis manos una que deca slo esto: Querida mam! Ayer tuvimos para comer unas trufas magnficas. Tuyo, Guillermo. Se trataba de un principito italiano de hace 400 aos. Las trufas son un alimento muy valioso. Pero esta visin dura slo un momento. Luego, nuestra luz va descendiendo con rapidez creciente: 1.000 aos; 2.000 aos; 5.000 aos; 10.000 aos. Tambin entonces haba nios a quienes les gustaba comer cosas buenas. Pero todava no eran capaces de escribir cartas. 20.000, 50.000 aos; y tambin aquella gente deca entonces rase una vez. Nuestra luz del recuerdo es ya diminuta. Luego, se apaga. Sin embargo, sabemos que la cosa sigue remontndose. Hasta un tiempo archiprimitivo en el que no haba an seres humanos. En el que las montaas no tenan la apariencia que hoy tienen. Algunas eran ms altas. Con el paso del tiempo, la lluvia las ha desledo hasta
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convertirlas en colinas. Otras no estaban todava ah. Crecieron lentamente saliendo del mar, a lo largo de muchos millones de aos. Pero, antes an de que existieran, hubo aqu animales. Muy distintos de los actuales. Enormemente grandes, casi como dragones. Cmo lo sabemos? A veces encontramos sus huesos profundamente enterrados. En Viena, en el Museo de Historia Natural, puedes ver, por ejemplo, un Diplodocus. Diplodocus; vaya nombre tan raro! Pues el animal an lo era ms. No habra cabido en una habitacin; ni en dos. Tiene el tamao de un rbol alto; y una cola tan larga como medio campo de ftbol. Qu ruido deba de hacer aquel lagarto gigante pues el Diplodocus era un lagarto gigante cuando marchaba a cuatro patas por la selva virgen en la prehistoria! Pero tampoco eso fue el principio. Tambin ah hemos de continuar hacia atrs; muchos miles de millones de aos. Es fcil decirlo, pero, piensa un momento. Sabes cunto dura un segundo? Lo que te cuesta contar deprisa 1, 2, 3. Y cunto tiempo son mil millones de segundos? 32 aos! Imagnate, pues, lo que pueden durar mil millones de aos! Por aquel entonces no haba animales grandes; slo caracoles y moluscos. Y si seguimos retrocediendo, no haba ni siquiera plantas. Toda la Tierra se hallaba desierta y vaca. No haba nada: ningn rbol, ningn arbusto, ninguna hierba, ninguna flor, nada de verde. Slo aridez, rocas peladas y el mar; el mar vaco, sin peces, sin moluscos, hasta sin lodo. Y si escuchas sus olas, qu te dicen? rase una vez, La Tierra, una vez, era quiz tan slo una nube de gas comprimida como otras que podemos ver mucho mayores a travs de nuestros telescopios. Dio vueltas alrededor del Sol durante miles de millones, e incluso billones de aos; al principio sin rocas, sin agua y sin vida. Y antes? Antes tampoco exista el Sol, nuestro amado Sol. Slo extraas, muy extraas estrellas gigantes y otros pequeos cuerpos celestes se arremolinaban entre las nubes de gas en el espacio infinito. rase una vez tambin yo siento vrtigo al llegar aqu e inclinarme hacia abajo de ese modo. Ven, regresemos rpidos al Sol, a la Tierra, al hermoso mar, a las plantas, a los moluscos, a los lagartos gigantes, a nuestras montaas y, luego, a los seres humanos. Verdad que es como volver a casa? Y, para que el rase una vez no tire continuamente de nosotros hacia ese agujero sin fondo, vamos a preguntar sin esperar ni un momento ms: Alto! Cundo
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fue? . Si al hacerlo preguntamos tambin: Cmo fue, en realidad?, estaremos preguntando entonces por la historia. No por una historia, sino por la historia, que llamamos historia universal. Con ella vamos a comenzar ahora.
En: Ernst Gombrich. Breve historia del mundo. Ed. Pennsula, Barcelona, 2003, pp. 17-20.

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EL CALENDARIO CSMICO El mundo es viejsimo y el ser humano sumamente joven. Los acontecimientos relevantes de nuestras vidas se miden en aos o fracciones de tiempo an ms pequeas, en tanto que la duracin de una vida humana se reduce a unos pocos decenios, el linaje familiar a unos cuantos siglos y los hechos que registra la historia a unos milenios. Y, sin embargo, se extiende a nuestras espaldas un fantstico panorama temporal que se pierde en un pasado remotsimo del que apenas sabemos nada. En primer lugar porque no poseemos testimonios escritos, y en segundo lugar porque resulta muy difcil hacerse una idea de la inmensidad de los perodos involucrados. Aun as hemos logrado fechar algunos hitos de este remoto pasado. La estratificacin geolgica y la fijacin de cronologa en base al empleo de mtodos radiactivos aportan datos sobre las distintas etapas arqueolgicas, paleontolgicas y geolgicas. La teora astrofsica suministra informacin sobre la edad de los planetas, las estrellas y la galaxia de la Va Lctea, as como una estimacin del tiempo transcurrido desde que acaeci este trascendental suceso conocido como el Big Bang, es decir, la gigantesca explosin csmica que afect a toda la materia y la energa del universo. Quizs el Big Bang fuera el principio del universo, o puede que supusiera una discontinuidad que acab con toda informacin sobre los ms remotos orgenes del cosmos. Pero lo indudable es que constituye el fenmeno ms remoto del que se tiene noticia.
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Para expresar la cronologa csmica nada ms sugerente que comprimir los quince mil millones de aos de vida que se asignan al universo (o, por lo menos, a su conformacin actual desde que acaeciera el Big Bang) al intervalo de un solo ao. Si tal hacemos, cada mil millones de aos de la historia terrestre equivaldran a unos veinticuatro das de este hipottico ao csmico, y un segundo del mismo correspondera a 475 revoluciones efectivas de la Tierra alrededor del Sol. En las pginas 11 a 13 presento la cronologa csmica de tres formas: una relacin de fechas significativas anteriores al mes de diciembre; un calendario del mes de diciembre y una visin ms pormenorizada de la nochevieja, o sea del 31 de diciembre. Si se toma como base esta escala temporal, las efemrides narradas en los libros de historia -an en aquellos que se esfuerzan en ampliar la visin de los hechos- se nos presentan tan apretujados que es necesario recurrir a una exposicin detallada de los ltimos segundos del ao csmico. An as, nos vemos obligados a resear como sucesos contemporneos hechos que se nos ha enseado a considerar muy distanciados en el tiempo. Es probable que en los anales de la vida se hayan producido acontecimientos igualmente cruciales en otros perodos, como, por ejemplo, entre las 10.02 y las 10.03 de la maana del 6 de abril o del 16 de septiembre. Pero lo cierto es que tan slo podemos ofrecer una visin pormenorizada del postrer intervalo del ao csmico. La cronologa se ha confeccionado de acuerdo con las pruebas ms consistentes de que disponemos. No obstante, algunas resultan bastante inseguras. Por ello, nadie debe extraarse si un da llega a determinarse que la vegetacin no empez a cubrir la superficie de la Tierra en el perodo silrico, sino en el ordoviciense; o que los gusanos segmentados aparecieron en una fase del precmbrico ms temprana de lo que se indica. Asimismo, es obvio que al confeccionar la cronologa de los ltimos diez segundos del ao csmico no me fue posible incluir todos los sucesos de relieve, y en este sentido espero que se me perdone el no haber mencionado de manera explcita los progresos acaecidos en el campo de las artes, la msica, la literatura o, en otro orden, las revoluciones americana, francesa, rusa y china, tan cargadas de significacin histrica.
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FECHAS ANTERIORES A DICIEMBRE


- El Big Bang (la gran explosin) - Origen de la galaxia de la Va Lctea - Origen del sistema solar - Formacin de la Tierra - Origen de la vida en la Tierra - Formacin de las rocas ms antiguas conocidas - poca de los fsiles ms antiguos - Diferenciacin sexual (en los microorganismos) - Plantas fotosintticas fsiles ms antiguas - Aparecen las eucariotas (primeras clulas con ncleo) 1 de enero 1 de mayo 9 de setiembre 14 de setiembre 25 de setiembre 2 de octubre 9 de octubre 1 de noviembre 12 de noviembre 15 de noviembre

MES DICIEMBRE
- Formacin de una atmsfera apreciable de oxgeno en la Tierra - Formacin extensiva de lveos y masas volcnicas en Marte - Primeros gusanos - Fin del Pre-Cmbrico. Inicio de la era Paleozoica y del perodo Cmbrico. Aparecen los imbertebrados - Primer plancton marino. Aparecen los trilobites - Perodo Ordovicience. Primeros peces. Aparecen los vertebrados 1 de diciembre 5 de diciembre 16 de diciembre 17 de diciembre 18 de diciembre 19 de diciembre

- Perodo Silrico. Primeras plantas vasculares. La vegetacin 20 de diciembre empieza a cubrir el suelo - Comienzo del perodo Devnico. Primeros insectos. Los animales empiezan a poblar la Tierra
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21 de diciembre

- Aparecen los primeros anfibios. Primeros insectos alados - Perodo carbonfero. Primera flora arbrea. Aparecen los reptiles - Perodo Prmico. Primeros dinosaurios - Fin de la era Paleozoica. Se inicia el Mesozoico - Perodo Trisico. Aparicin de los mamferos - Perodo Jursico. Aparicin de las aves - Perodo Cretceo. Primeras flores. Se extingue el dinosaurio

22 de diciembre 23 de diciembre 24 de diciembre 25 de diciembre 26 de diciembre 27 de diciembre 28 de diciembre

- Empieza la era Cenozoica y el Terciario. Primeros cetceos 29 de diciembre y primates - Primera evolucin de los lbulos frontales del cerebro de 30 de diciembre los primates. Primeros homnidos. Aparicin de los grandes mamferos - Fin del Plioceno. Perodo Cuaternario (Pleistoceno y Holoceno). Aparicin del primer hombre 31 de diciembre

31 DE DICIEMBRE
- Origen del Proconsu/ y del Ramapithecus, probables ascendientes del simio y del hombre - Aparicin del primer hombre Uso generalizado de los tiles de piedra - El hombre de Pekn aprende a servirse del fuego - Empieza el ltimo perodo glaciar - Pueblos navegantes colonizan Australia - Florece el arte rupestre en toda Europa - Invencin de la agricultura - Cultura neoltica. Primeros poblados
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- Primeras dinastas en Sumer, Ebla y -Egipto Grandes avances de la astronoma - Invencin del alfabeto. Imperio acadio. Babilonia y los cdigos de Hammurabi. Egipto: Imperio Medio

23:59:35 23:59:50

- Metalurgia del bronce. Cultura micnica. Guerra de Troya. 23:59:52 Cultur olmeca. Invencin de la brjula - Metalurgia del hierro. Primer Imperio asirio. Reino de Israel. Los fenicios fundan Cartago - La India de Asoka. China: dinasta Chi' n. La Atenas de Pericles. Nacimiento de Buda - Geometra auclidiana. Fsica de Arqumedes. Astronoma ptolemaica. Imperio romano. Nacimiento de Jesucristo - La aritmtica india introduce el nmero cero y los decimales. Cada de Roma. Conquistas musulmanas - Civilizacin maya. China: dinasta Sung. Imperio bizantino. Invasin monglica. Las Cruzadas - La Europa del Renacimiento. Viajes de descubrimiento de los pases europeos y de la dinasta china de los Ming. La ciencia y el mtodo emprico - Formidable expansin de la ciencia y de la tecnologa. Universalizacin de la cultura. Adquisicin de los medios de autodestruccin de la especie humana. Primeros pasos en la exploracin planetaria mediante vehculos espaciales y en la bsqueda de seres inteligentes en el espacio extraterrestre 23:59:53 23:59:54 23:59:55

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Tiempo presente: Primer segundo del Ao Nuevo. La elaboracin de estas tablas y cuadros cronolgicos inclina forzosamente a la humildad. As, resulta desconcertante que la aparicin de la Tierra corno producto de la condensacin de la materia interestelar no acaezca en este ao csmico hasta
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primeros de septiembre; que los dinosaurios aparezcan en Nochebuena; que las flores no broten hasta el 28 de diciembre o que el ser humano no haga acto de presencia hasta las 22.30 de la vspera de Ao Nuevo. La historia escrita ocupa los ltimos diez segundos del 31 de diciembre, y el espacio transcurrido desde el ocaso del Medioevo hasta la poca contempornea es de poco ms de un segundo. En virtud de la convencin adoptada, se supone que el primer ao csmico acaba de tocar a su fin. Pero, a pesar del intervalo insignificante que nos corresponde en la tabulacin csmica del tiempo, es obvio que lo que vaya a ocurrir en la Tierra y en su entorno al iniciarse el segundo ao csmico, depender en buena medida del nivel que alcance la ciencia y de la sensibilidad del gnero humano en su ms prstina manifestacin.
En: Carl Sagan. Los dragones del Edn. Ed. Grijalbo, Buenos Aires, 1982, pp. 25-30.

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LOS ESTADIOS DE LA TECNICA El asunto es difcil y yo he vacilado no poco antes de decidirme por uno u otro principio siguiendo al cual pudisemos distinguir esos estadios. Desde luego, hay que rechazar el que fuera ms obvio: segmentar la evolucin fundndose en la aparicin de tal o cual invento que se considera muy importante y caracterstico. Todo lo que vengo diciendo en este curso conspira a la correccin del error tpico que cree que lo importante en la tcnica es este o el otro invento. Qu es el de mayor calibre que se pueda citar, en comparacin con la mole enorme de la tcnica toda en una poca?
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Lo que sta sea en su modo general es lo verdaderamente importante, lo que puede significar un cambio o avance substantivos. No hay ningn invento que sea, en ltima instancia, importante, medido con las dimensiones gigantes de la evolucin integral. Adems, ya hemos visto cmo tcnicas magnficas se pierden despus de logradas o desaparecen definitivamente se entiende hasta la fecha o hubo que redescubrirlas. Adems, no basta que se invente algo en cierta fecha y lugar para que el invento represente su verdadero significado tcnico. La plvora y la imprenta, dos de los descubrimientos que parecen ms importantes, existan en China siglos antes de que sirviesen para nada apreciable. Slo en el siglo XV y en Europa, probablemente en Lombarda, se hace la plvora una potencia histrica, y en Alemania, por el mismo tiempo, la imprenta. En vista de ello, cundo diremos que se han inventado ambas tcnicas? Evidentemente, slo integradas en el cuerpo general de la tcnica fin-medieval e inspiradas por el programa vital del tiempo traspasan el umbral de la eficiencia histrica. La plvora como arma de fuego y la imprenta son autnticamente contemporneas de la brjula y el comps: los cuatro, como pronto se advierte, de un mismo estilo, muy caracterstico de esta hora entre gtica y renacentista que va a culminar en Coprnico. Noten ustedes que esos cuatro inventos obtienen la unin del hombre con lo distante, son la tcnica de la actio in distans que es el subsuelo de la tcnica actual. El can pone en contacto inmediato a los enemigos lejanos; la brjula y el comps, al hombre con el astro y los puntos cardinales; la imprenta, al individuo solitario, ensimismado, con esa periferia infinita en espacio y tiempo, infinita en el sentido de no finitos que es la humanidad de posibles lectores. A mi entender, un principio radical para periodizar la evolucin de la tcnica es atender la relacin misma entre el hombre y su tcnica o, dicho en otro giro, a la idea que el hombre ha ido teniendo de su tcnica, no de sta o la otra determinadas, sino de la funcin tcnica en general. Veremos cmo este principio no slo aclara el pasado, sino que de un golpe ilumina las dos cuestiones enunciadas por m: el cambio sustantivo que engendr nuestra tcnica actual y por qu ocupa sta en la vida humana un papel sin par al representado en ningn otro tiempo.
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Partiendo de este principio podemos distinguir tres enormes estadios en la evolucin de la tcnica: A) La tcnica del azar. B) La tcnica del artesano. C) La tcnica del tcnico. La tcnica que llamo del azar, porque el azar es en ella el tcnico, el que proporciona el invento, es la tcnica primitiva del hombre pre y proto-histrico y del actual salvaje se entiende, de los grupos menos avanzados, como los Vedas de Ceiln, los Semang de Borneo, los pigmeos de Nueva Guinea y Centro frica, los australianos, etc. Cmo se presenta la tcnica a la mente de este hombre primitivo? La respuesta puede ser aqu sobremanera taxativa: el hombre primitivo ignora su propia tcnica como tal tcnica; no se da cuenta de que entre sus capacidades hay una especialsima que le permite reformar la naturaleza en el sentido de sus deseos. En efecto: 1 El repertorio de actos tcnicos que usufructa el primitivo es sumamente escaso y no llega a formar un cuerpo suficientemente voluminoso para que pueda destacar y diferenciarse del repertorio de actos naturales que es en su vida incomparablemente mayor que aqul. Esto equivale a decir que el primitivo es mnimamente hombre y casi todo l puro animal. Los actos tcnicos, pues, se desperdigan y sumergen en el conjunto de sus actos naturales y se presentan a su mente como perteneciendo a su vida no tcnica. El primitivo se encuentra con que puede hacer fuego lo mismo que se encuentra con que puede andar, nadar, golpear, etc. Y como los actos naturales son un repertorio fijo y dado de una vez para siempre, as tambin sus actos tcnicos. Desconoce por completo el carcter esencial de la tcnica, que consiste en ser ella una capacidad de cambio y progreso, en principio, ilimitados. 2 La sencillez y escasez de esa tcnica primigenia trae consigo que sean ejercitados sus actos por todos los miembros de la colectividad. Todos hacen fuego, elaboran arcos y flechas, etc. Es decir, que la tcnica no parece destacada ni siquiera por el hecho que va a constituir la segunda etapa en la evolucin, a saber, que slo ciertos hombres los artesanos saben hacer determinadas cosas. La nica diferenciacin que se produce muy pronto estriba en que las mujeres se ocupan en ciertas faenas tcnicas y los varones
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en otras. Pero esto no basta para aislar el hecho tcnico como algo peculiar a los ojos del primitivo, porque tambin el repertorio de actos naturales es un poco diferente en la mujer y en el varn. Que la mujer cultive los campos fue la mujer la inventora de la tcnica agrcola le parece tan natural como que de cuando en cuando se ocupe de parir. 3 Pero tampoco cobra conciencia de la tcnica en su momento ms caracterstico y delator en la invencin. El primitivo no sabe que puede inventar, y porque no lo sabe, su inventar no es un previo y deliberado buscar soluciones. Como antes suger, es ms bien la solucin quien le busca a l. En el manejo constante e indeliberado de las cosas circundantes se produce de pronto, por puro azar, una situacin que da un resultado nuevo y til. Por ejemplo, rozando por diversin o prurito un palo con otro brota el fuego. Entonces el primitivo tiene una sbita visin de un nuevo nexo entre las cosas. El palo, que era algo para pegar, para apoyarse, aparece como algo nuevo, como lo que produce fuego. El primitivo, as tenemos que imaginarlo, queda anonadado, porque siente como si la naturaleza de improviso hubiera hecho penetrar en l uno de sus misterios. Ya el fuego era para l un poder divinoide del mundo y le suscitaba emociones religiosas. El nuevo hecho, el palo que hace fuego, se carga por una y otra razn de sentido mgico. Todas las tcnicas primitivas tienen originariamente un halo mgico y slo son tcnicas para aquel hombre por lo que tienen de magia. Ya veremos luego cmo la magia es, en efecto, una tcnica, aunque fallida e ilusoria. Este hombre, pues, no se sabe a si mismo como inventor de sus inventos. La invencin le aparece como una dimensin ms de la naturaleza el poder que sta tiene de proporcionarle, ella a l, y no al revs, ciertos poderes. La produccin de utensilios no le parece provenir de l, como no provienen de l sus manos y sus piernas. No se siente homo faber. Se encuentra, pues, en una situacin muy parecida a la que Khler describe cuando el chimpanc cae sbitamente en la cuenta de que un palo que tiene en la mano puede servir para un cierto fin antes insospechado. Khler la llama impresin del aj!, ya que sta es la expresin del hombre cuando de pronto se le hace patente una nueva relacin posible entre las cosas. Se tratara, pues, de la ley biolgica llamada
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trial and error, ensayo y error, aplicada al orden consciente. El infusorio ensaya innumerables posturas y encuentra que una de ellas le produce efectos favorables. Entonces la fija como hbito. Pero volvamos a la tcnica primitiva. Se da, pues, en el hombre todava como naturaleza. La expresin ms propia de ella sera decir que verosmilmente las invenciones del hombre auroral, producto del puro azar, obedecen al clculo de probabilidades; es decir, que dado el nmero de combinaciones espontneas que son posibles entre las cosas, corresponde a ellas una cifra de probabilidad para que se le presenten un da en forma tal que l vea en ellas preformado un instrumento. LA TECNICA COMO ARTESANIA LA TECNICA DEL TECNICO Pasemos al segundo estadio: la tcnica del artesano. Es la tcnica de la vieja Grecia, es la tcnica de la Roma preimperial y de la Edad Media. He aqu, en rapidsima enumeracin, algunos de sus caracteres: 1 El repertorio de actos tcnicos ha crecido enormemente. No tanto, sin embargo es importante advertirlo, para que la sbita desaparicin, crisis o atasco de las tcnicas principales hiciera materialmente imposible la vida de las colectividades. Ms claro an: la diferencia entre la vida que lleva el hombre en este estadio con todas sus tcnicas y la que llevara sin ellas, no es tan radical que impidiera, fallidas o suspensas aqullas, retrotraerse a una vida primitiva o cuasi primitiva. An la proporcin entre lo no tcnico y lo tcnico no es tal que lo tcnico se haya hecho la base absoluta de sustentacin. No: an la base sobre que el hombre se apoya es lo natural por lo menos, y esto es lo importante, as lo siente l, y por eso, cuando comienzan las crisis tcnicas, no se da cuenta de que stas van a imposibilitar la vida que lleva; por eso no reacciona a tiempo y enrgicamente ante aquellas crisis. Pero hecha esta salvedad y comparando la nueva situacin tcnica que este segundo estadio representa con la primitiva, conviene subrayar lo contrario: el enorme crecimiento de los actos tcnicos. No pocos de stos se han hecho tan complicados que no puede ejercitarlos todo el mundo y cualquiera. Es preciso que ciertos
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hombres se encarguen a fondo de ellos, dediquen a ellos su vida: son los artesanos. Pero esto acarrea que el hombre adquiera ya una conciencia de la tcnica como algo especial y aparte. Ve la actuacin del artesano -zapatero, herrero, albail, talabartero, etc., y entiende la tcnica bajo la especie o figura de los tcnicos que son los artesanos; quiero decir: an no sabe que hay tcnica, pero ya sabe que hay tcnicos, hombres que poseen un repertorio peculiar de actividades que no son, sin ms ni ms, las generales y naturales en todo hombre. La lucha tan moderna de Scrates con las gentes de su tiempo empieza por querer convencerles de que la tcnica no es el tcnico, sino una capacidad sui generis, abstracta, peculiarsima, que no se confunde con este hombre determinado o con aquel otro. Para ellos, al contrario, la zapatera no es sino una destreza que poseen ciertos hombres llamados zapateros. Esa destreza podra ser mayor o menor y sufrir algunas pequeas variaciones, exactamente como acontece con las destrezas naturales, el correr y el nadar, por ejemplo; mejor an, como el volar del pjaro y el cornear del toro. Bien entendido, ellos saben ya que la zapatera no es natural quiero decir no es animal, sino algo exclusivo del hombre pero creen que la posee como un dote fijo y dado de una vez para siempre. Lo que tiene de slo humano es lo que tiene de extranatural, pero lo que tiene de fijo y limitado le da un carcter de naturaleza pertenece, pues, la tcnica a la naturaleza del hombre, es un tesoro definido y sin ampliaciones substantivas posibles. Lo mismo que el hombre se encuentra al vivir instalado en el sistema rgido de los movimientos de su cuerpo, as se encuentra instalado, adems, en el sistema fijo de las artes, que es como se llama en pueblos y pocas de este estadio a las tcnicas. El sentido propio de tchne, en griego, es ese. 2 Tampoco el modo de adquisicin de las tcnicas favorece la clara conciencia de sta como funcin genrica e ilimitada. En este estadio se da an menos que en el primitivo aunque de pronto pensara uno lo contrario ocasin para que el hecho de inventar haga surgir en la memoria la idea clara, aislada, exenta, de lo que la tcnica es en verdad. Al fin y al cabo, los pocos inventos primitivos, tan fundamentales, debieron destacarse melodramticamente sobre la cotidianeidad de los hbitos animales. Pero en la artesana no se concibe la conciencia del invento. El artesano tiene que aprender en
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largo aprendizaje -es la poca de maestros y aprendices tcnicas que ya estn elaboradas y vienen de una insondable tradicin. El artesano va inspirado por la norma de encajarse en esa tradicin como tal: est vuelto al pasado y no abierto a posibles novedades. Sigue el uso constituido. Se producen, sin embargo, modificaciones, mejoras, en virtud de un desplazamiento continuo y por lo mismo imperceptible; modificaciones, mejoras, que se presentan con el carcter no de innovaciones sustantivas, sino, ms bien, como variaciones de estilo en las destrezas. Estos estilos de tal o cual maestro se transmiten en forma de escuelas; por tanto, con el carcter formal de tradicin. 3 Otra razn hay, y decisiva, para que la idea de la tcnica no se desprenda y asle de la idea del hombre que la ejercita, y es que todava el invento slo ha llegado a producir instrumentos y no mquinas. Esta distincin es esencial. La primera mquina propiamente tal, y con ello anticipo el tercer estadio, es el telar de Robert creado en 1825. Es la primera mquina, porque es el primer instrumento que acta por s mismo y por s mismo produce el objeto. Por eso se llam self-actor, y de aqu selfactinas. La tcnica deja de ser lo que hasta entonces haba sido, manipulacin, maniobra, y se convierte sensu stricto en fabricacin. En la artesana el utensilio o trebejo es slo suplemento del hombre. Este, por tanto, el hombre con sus actos naturales, sigue siendo el actor principal. En la mquina, en cambio, pasa el instrumento a primer plano y no es l quien ayuda al hombre, sino al revs: el hombre es quien simplemente ayuda y suplementa a la mquina. Por eso ella, al trabajar por s y desprenderse del hombre, ha hecho a ste caer intuitivamente en la cuenta de que la tcnica es una funcin aparte del hombre natural, muy independiente de ste y no atenida a los lmites de ste. Lo que un hombre con sus actividades fijas de animal puede hacer, lo sabemos de antemano; su horizonte es limitado. Pero lo que pueden hacer las mquinas que el hombre es capaz de inventar es, en principio, ilimitado. 4 Pero an queda un rasgo de la artesana que contribuye profundamente a impedir la conciencia adecuada de la tcnica y, como los rasgos anteriores, tapa el hecho tcnico en su pureza. Y es que toda tcnica consiste en dos cosas: una, invencin de un plan de actividades, de un mtodo, procedimiento mechan, decan los
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griegos, y otra, ejecucin de ese plan. Aqulla es en estricto sentido la tcnica; sta es slo la operacin y el obrar. En suma: hay el tcnico y hay el obrero, que ejercen en la unidad de la faena tcnica dos funciones muy distintas. Pues bien: el artesano es, a la par e indivisiblemente, el tcnico y el obrero. Y lo que ms se ve de l es su maniobra y lo que menos su tcnica propiamente tal. La disociacin del artesano en sus dos ingredientes, la separacin radical entre el obrero y el tcnico, ser uno de los sntomas principales del tercer estadio. Ya hemos anticipado algunos de los caracteres del tercer estadio. Le hemos denominado la tcnica del tcnico. El hombre adquiere la conciencia suficientemente clara de que posee una cierta capacidad por completo distinta de las rgidas, inmutables, que integran su porcin natural o animal. Ve que la tcnica no es un azar, como en el estadio primitivo, ni un cierto tipo dado y limitado de hombre el artesano; que la tcnica no es esta tcnica ni aquella determinadas y, por lo tanto, fijas, sino precisamente un hontanar de actividades humanas, en principio, ilimitadas. Esta nueva conciencia de la tcnica como tal coloca al hombre, por vez primera, en una situacin radicalmente distinta de la que nunca experiment; en cierto modo, antittica. Porque hasta ella haba predominado en la idea que el hombre tena de su vida, la conciencia de todo lo que no poda hacer, de lo que era incapaz de hacer; en suma, de su debilidad y de su limitacin. Pero la idea que hoy tenemos de la tcnica reavive ahora cada uno de ustedes esa idea que tiene nos coloca en la situacin tragicmica es decir, cmica, pero tambin trgica de que cuando se nos ocurre la cosa ms extravagante nos sorprendemos en azoramiento porque en nuestra ltima sinceridad no nos atrevemos a asegurar que esa extravagancia el viaje a los astros, por ejemplo es imposible de realizar. Tememos que, a lo mejor, en el momento de decir eso llegase un peridico y nos comunicara que, habindose logrado proporcionar a un proyectil una velocidad de salida superior a la fuerza de gravedad, se haba colocado un objeto terrestre en las inmediaciones de la Luna. Es decir, que el hombre est hoy, en su fondo, azorado precisamente por la conciencia de su principal ilimitacin. Y acaso ello contribuye a que no sepa ya quin es porque al hallarse, en principio, capaz de ser todo lo imaginable, ya
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no sabe qu es lo que efectivamente es. Y por si se me olvida o no tengo tiempo de decirlo, aun cuando pertenece a otro capitulo, aprovecho el conexo para hacer observar a ustedes que la tcnica, al aparecer por un lado como capacidad, en principio ilimitada, hace que al hombre puesto a vivir de fe en la tcnica y slo en ella, se le vace la vida. Porque ser tcnico y slo tcnico es poder serlo todo y consecuentemente no ser nada determinado. De puro llena de posibilidades, la tcnica es mera forma hueca como la lgica ms formalista, es incapaz de determinar el contenido de la vida. Por eso estos aos en que vivimos, los ms intensamente tcnicos que ha habido en la historia humana, son de los ms vacos.
En: Ortega y Gasset. La meditacin de la tcnica. Ed. Alianza, Madrid [1939] 1982, pp. 73-84.

EL TODO Y LAS PARTES Si queremos conocer lo que es una hoja y nos ponemos a mirada, pronto advertimos que nuestra previa idea de hoja no coincide con la realidad hoja por la sencilla razn de que no podemos precisar dnde eso que llambamos hoja termina y dnde empieza otra cosa. Descubrimos, en efecto, que la hoja no concluye en s misma, sino que contina; contina en el pecolo y el pecolo, a su vez, en la rama, y la rama en el tronco y el tronco en las races. La hoja, pues, no es una realidad por s que pueda aislarse de lo dems. Es algo que tiene su realidad en cuanto parte de algo que es el rbol, el cual, en comparacin con lo que llambamos hoja, adquiere ahora el carcter de un todo. Sin ese todo no tiene comprensibilidad, no es inteligible para nosotros la hoja. Pero entonces, cuando hemos advertido y nos hemos hecho cargo de que la realidad de la hoja es el ser parte, el ser parte integrante del todo rbol y la hemos referido a l y la vemos en l nacer y averiguamos la funcin que en su conjunto sirve, por tanto, cuando nuestra mente, por decirlo as, sale de la hoja y va a algo ms amplio -el todo que es el rbol-, entonces y slo entonces podemos decir que conocemos lo que la hoja es. Hasta tal punto es esto as, de tal
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modo la hoja tiene condicin de ser parte que cuando en vez de contemplada en el rbol donde est siendo hoja, la separamos de l, decimos que la hemos cortado o arrancado -expresiones que declaran la violencia que hemos hecho sufrir a la hoja y al rbol. Ms an al tenerla aislada entre nuestros dedos, cuando podra parecer un todo- dado, repito, que cupiera decidir dnde ella acaba y dnde empieza el pecolo o la rama-, cuando aislada entre nuestros dedos podra drselas de ser un todo, en ese momento empieza ya a no ser hoja sino un detritus vegetal que pronto acabar de desintegrarse. Esta relacin de parte a todo es una de las categoras de la mente y de la realidad, sin la cual no es posible esta gran operacin que es el conocimiento. Esto nos permite generalizar y decir: las cosas todas del mundo real o son partes o son todos. Si una cosa es parte no resulta inteligible sino en cuanto la referimos al todo cuya es. Si una cosa es todo puede ser entendida por s misma sin ms que percibir las partes de que se compone. Esto vale para todos los rdenes de lo real. Por ejemplo, vale tambin para la realidad que es el lenguaje. Si yo pronuncio ahora la palabra len, sin ms, resulta a ustedes ininteligible porque no pueden determinar si significa la ciudad de Len, alguno de los Papas que llevaron este nombre, la ilustre fiera africana o uno de los leones que hay a la entrada del Congreso. La palabra aislada no puede ser entendida porque es parte de un todo, como la hoja lo era del rbol, de un todo que es la frase, como la frase, a su vez, es parte de un todo, una conversacin, o de un todo, un libro. La palabra, como ustedes saben, es siempre equvoca y para precisar su sentido hace falta, aparte de la perspicacia que la vida nos ensea, toda una ciencia y de las ms sugestivas e interesantes y de la que ha de ocuparse largamente el Instituto de Humanidades: la ciencia de la interpretacin o hermenutica. La labor principal de esta ciencia consiste en saber determinar a qu todo suficiente hay que referir una frase y una palabra para que su sentido pierda el equvoco. A ese todo en el cual la palabra se precisa llaman los hermeneutas y gramticos el contexto. Pues bien, toda cosa real que es una parte reclama del todo, de su contexto, para que podamos entendernos.
En: Ortega y Gasset. Una interpretacin de la historia universal. Ed. Revista de occidente, Madrid 1959, pp. 53-55. historia del diseo industrial I 26

LA EVOLUCIN HISTRICA DEL DISEO A lo largo de la historia de la humanidad ha habido cambio y evolucin en muchos niveles, pero la naturaleza humana se ha mantenido bsicamente inalterada. Somos muy parecidos a las personas que habitaron la antigua China, Sumeria o Egipto. Nos resulta fcil identificamos con los dilemas humanos representados de formas tan distintas como la tragedia griega o las sagas nrdicas. Tambin la capacidad humana de disear se ha mantenido constante, pero sus medios y mtodos se han modificado, paralelamente a los cambios tecnolgicos, organizativos y culturales. La conclusin es, entonces, que si bien el diseo es una capacidad humana nica e inalterable, sus manifestaciones han sido muy variadas en el curso de los tiempos. Cualquier descripcin breve de un espectro de prcticas tan diverso debe ser inevitablemente un esbozo, de amplios trazos y sin maraas de detalles, que seale los cambios ms importantes que se
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han producido, a fin de explicar la complejidad resultante hoy da. Un problema inicial al ahondar en los orgenes de la capacidad humana de disear es el de determinar exactamente donde y cundo los seres humanos empezaron a cambiar su entorno en un grado significativo. Esto genera un debate continuo que cambia con cada gran descubrimiento arqueolgico. Con todo, est claro que, en este proceso, un instrumento crucial ha sido la mano humana, un miembro particularmente flexible y verstil, capaz de variadas configuraciones y funciones. Puede empujar, tirar, ejercer considerable fuerza o control sutil; puede coger, sostener, agarrar, amasar, apretar, golpear, tronchar, hurgar, dar puetazos, araar acariciar y tantas otras cosas. En sus orgenes, las herramientas eran indudablemente extensiones de esas funciones de la mano, para aumentar su poder, delicadeza y sutileza. En muchas de las antiguas culturas, remontndonos un milln de aos, empezaron a utilizarse los objetos naturales a modo de herramientas e instrumentos que complementaran o reforzaran las capacidades de la mano. Por ejemplo, la mano es capaz de cavar en el suelo y arrancar una raz comestible, pero un palo o la concha de una almeja pueden hacer ese mismo trabajo ms fcilmente, manteniendo el esfuerzo, al reducirse el dao en los dedos y las uas. La tarea es aun ms fcil si se ata la concha con cuero o fibra al extremo de un palo, construyendo as una sencilla azada. Este instrumento puede utilizarse con mayor eficacia en crculos ms amplios y desde una posicin erecta. De un modo similar, podemos ahuecar la mano para beber agua, pero una concha cncava adopta la misma forma de manera constante y ms eficaz, y utilizada a modo de cazo evita que el lquido se derrame. Incluso en este nivel, el proceso de adaptacin implica la capacidad del cerebro humano para comprender las relaciones entre las formas y las funciones. As, el mundo natural ofreca una gran diversidad de materiales y modelos preexistentes, llenos de potencial de adaptacin para resolver los problemas. Sin embargo, una vez adaptados, se planteaba otro problema: cmo hacer una azada ms duradera, menos frgil y menos susceptible de romperse que una concha marina. De este modo surgi otra dimensin, ms all de adaptar en forma de ready-made: transformar los materiales en formas sin precedentes en la naturaleza.
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Otro rasgo de innovacin muy temprana fue la adaptacin de las tcnicas, formas y criterios a nuevas finalidades y aplicaciones. Un ejemplo de esto se hall en 1993 en el yacimiento arqueolgico de Cayonu un poblado agrcola prehistrico situado al sur de Turqua con el descubrimiento de lo que se considera el resto textil ms antiguo, que data del ao 7.000 a. C. Se trata de un fragmento de tela de lino cuya trama es claramente una adaptacin de las tcnicas de cestera preexistentes. Existen otras continuidades evidentes. En muchas ocasiones, las formas naturales mantenan su condicin de modelo ideal para una finalidad particular, aunque hubieran inspirado artefactos anteriores hechos de metal o arcilla, o a menudo moldeados con formas idnticas a los modelos que los originaban, como cazos hechos de metal con la forma de conchas marinas. Desde tiempos inmemoriales, los seres humanos han creado estereotipos de formas, conceptos fijos acerca de qu formas son adecuadas para cada finalidad, en contrapunto con la capacidad humana para la innovacin. En efecto, muchas veces las formas se adaptaban tan estrechamente a las necesidades de las sociedades que llegaban a entremezclarse con un modo de vida, como un elemento integrante de sus tradiciones. En circunstancias en que la vida era precaria y las personas, muy vulnerables, la experiencia encarnada y representada en esas formas no poda abandonarse a la ligera. Sin embargo, con el tiempo, las formas se fueron adaptando deliberada o accidentalmente, se refinaron o fueron transformadas por las nuevas posibilidades tecnolgicas, y surgieron nuevos estereotipos que se tomaran como estndar. Y a su vez, estos serian adaptados a las circunstancias locales determinadas. Por ejemplo, al oeste de Groenlandia, cada gran asentamiento esquimal tena distintas versiones de los kayaks para navegar. Subrayar la habilidad manual como rasgo dominante de la artesana implica subestimar otros dos factores cruciales en la capacidad humana para transformar un entorno. Cada uno de ellos representa una posibilidad de superar las limitaciones humanas innatas. Uno consiste en aprovechar las fuerzas naturales, la fuerza fsica superior de los animales y del viento o el agua, para alcanzar un nivel de potencia por encima del humano, as como seleccionar cepas
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superiores de plantas y animales para el cultivo y/o la cra y lograr as mayores beneficios. Esto supone un proceso de investigacin y acumulacin de conocimiento y comprensin que podra aplicarse a los procesos de mejora, en los que la escritura y la representacin visual desempearon un papel determinante. Asociada a esto y que se revelara de una gran importancia est la capacidad de trascender la experiencia pragmtica para llegar al reino de las ideas como abstracciones, desarrollando las herramientas ms all de sus orgenes naturales y hacindolas evolucionar hasta formas completamente nuevas y exclusivamente humanas en origen. La abstraccin permite separar las capacidades de los problemas especficos, a fin de generalizarlas y adaptarlas con flexibilidad a otros problemas. Tal vez el mayor ejemplo de abstraccin sea el lenguaje. Las palabras no tienen significado innato en s mismas y son arbitrarias en su aplicacin. Por ejemplo, las palabras house, maison, casa, en ingls, francs y espaol, designan la misma realidad fsica de habitacin humana y slo tienen ese sentido por una aceptacin tcita de su sociedad. La capacidad de abstraccin del lenguaje permite sobre todo acumular, preservar y transmitir a generaciones posteriores ideas, conocimiento, procesos y valores. Tambin forma parte del conocimiento de cualquier proceso de creacin. En otras palabras, las capacidades mentales y los procesos de pensamiento la capacidad de usar herramientas mentales, que representan y articulan conceptos de la realidad posible son esenciales en cualquier proceso productivo, al igual que las tcnicas fsicas de la mano y sus herramientas, como un martillo, un hacha o un cincel. En el mbito del diseo, la abstraccin tambin ha llevado a invenciones puramente culturales, sin referencia en la forma fsica o las habilidades motoras del hombre o en la naturaleza. Muchos conceptos de la forma geomtrica derivaban probablemente de la experiencia acumulada en el trabajo prctico, antes de estar codificado y enriquecido con otras aplicaciones. La evolucin de los lanzadores de arpones, como los bumern de los aborgenes australianos, representa una abstraccin de este tipo; les confiri mucho ms poder y precisin en la caza y debi de evolucionar en un largo proceso de pruebas y errores. En cambio, la forma de la rueda no tiene precedente inmediato identificable; los rganos humanos no
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pueden rotar sobre su propio eje y en la naturaleza son raros los casos que podran servir de ejemplo. Por ello, el concepto de rotacin infinita supone una innovacin sin precedentes. En otras palabras, los objetos no son simples expresiones de una solucin a un problema en un momento determinado, sino que pueden ir mucho ms all. Incluso llegar a encarnar ideas acerca de cmo vivir la vida en un proceso dinmico de innovacin y refinamiento ms all de las limitaciones del tiempo y el espacio. Por lo tanto, ni la mano sola, ni la mano aliada con los dems sentidos humanos pueden considerarse la fuente de nuestra capacidad de disear. La mente, la mano y los sentidos forman la trada de poderes mediante los cuales los seres humanos han afirmado su creciente control sobre el mundo. Desde los orgenes de la vida humana, la flexibilidad y la adaptacin dieron lugar a la proliferacin de medios y fines, gracias a los cuales los individuos y las sociedades han adaptado las formas y los procesos a necesidades y circunstancias determinadas. Las primeras sociedades humanas eran nmadas, vivan de la caza y la recoleccin y tenan un sistema de vida cambiante en busca de nuevos recursos para alimentarse; por tanto, la ligereza, la facilidad de transporte y la adaptabilidad eran criterios fundamentales. Con su transformacin en sociedades rurales asentadas y bsicamente agrcolas, surgieron rpidamente otras caractersticas y otras tradiciones formales adecuadas a las nuevas pautas de vida. No obstante, hay que subrayar que la tradicin no era esttica, sino que experimentaba constantemente pequeas variaciones en funcin de los pueblos y de sus circunstancias. Aunque las formas tradicionales recogan la experiencia de los grupos sociales, sus realizaciones se adaptaban ligeramente para satisfacer las necesidades individuales. Una guadaa o una silla podan mantener las caractersticas bsicas aceptadas y, al mismo tiempo, moldearse en sus detalles segn el fsico y las proporciones de una persona determinada. Este principio bsico de personalizacin permita un flujo ininterrumpido y creciente de modificaciones que, si por experiencia se consideraban ventajosas, podan integrarse en la tradicin principal. Las nuevas sociedades agrcolas, con un modo de vida sedentario, comportaban la concentracin de poblacin y permitieron un mayor grado de especializacin en la artesana. En muchas culturas se
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fundaron monasterios que, adems de dedicarse a la meditacin y la oracin, contaban con miembros prcticos que, con una considerable libertad para experimentar, a menudo eran pioneros de la innovacin tcnica. En las comunidades urbanas la concentracin era aun mayor, ya que atraan a los artesanos mas especializados y con tcnicas mucho ms depuradas, debido a la demanda de lujos y caprichos generada por la acumulacin de riqueza. Como consecuencia, era frecuente la proliferacin de agrupaciones artesanales especializadas, como los gremios y organizaciones similares que, por ejemplo, ya existan en las ciudades indias hacia el ao 600 a. C. Generalmente, el principal objetivo de los gremios era la estabilidad econmica y social en un mundo incierto, independientemente de las diferencias culturales. Una funcin muy extendida entre todos ellos era la de mantener unas pautas de trabajo y de conducta, lo que, junto con los distintos niveles de control que algunos de estos gremios ejercan, prefiguraba una caracterstica de muchas asociaciones profesionales modernas, adems de representar una forma temprana de otorgar licencias a los diseadores. En muchos casos, los gremios incrementaron su riqueza y mejoraron su estatus de tal modo que llegaron a ejercer una enorme influencia en las comunidades donde se asentaban. Durante el Renacimiento, por ejemplo, al sur de Alemania, Ausburgo era famosa por la exquisita destreza tcnica de los orfebres de oro y plata, quienes tenan un importante peso en la vida de la ciudad, llegando uno de ellos, David Zorer, a convertirse en alcalde a principios del siglo XVII. Pero la influencia y el control de los gremios acabaron minados por varios factores. All donde empez a surgir el comercio entre centros lejanos, fueron los intermediarios, que asuman enormes riesgos para lograr beneficios igualmente enormes, quienes empezaron a dominar la produccin. Las industrias basadas en el trabajo manual, que a menudo utilizaban mano de obra suplementaria entre la poblacin de zonas rurales, competan a la baja con los gremios y desplazaron el control de las formas hasta los intermediarios. En China, los hornos de cermica de Jingdezhen producan inmensas cantidades de porcelana que se exportaban a India, Persia, los pases rabes y, a partir del siglo XVI, a Europa. Al ampliarse la distancia
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geogrfica entre el productor y el mercado, haba que representar los conceptos antes de producirlos. Los dibujos y modelos enviados a China desde Europa plasmaban las formas y decoraciones que deban recibir determinados comercios o consumidores. Con la expansin de la imprenta a finales del siglo XV en Europa, la circulacin de dibujos y grabados permiti una gran difusin de los conceptos formales. Algunos diseadores publicaban folios de dibujos con ejemplos de formas y decoracin, lo que capacitaba a los artesanos para romper con el control del gremio sobre la produccin y, a la vez, adaptar un amplio repertorio de imgenes para los productos. El esfuerzo de los gobiernos por controlar y utilizar los diseos para sus propios objetivos tambin contribuy a reducir el poder de los gremios. A principios del siglo XVII, la monarqua francesa utiliz los privilegios de su estatus y sus posibilidades de acceder al lujo para atraer a los mejores artesanos a Pars, con el propsito de lograr la hegemona internacional en la produccin y en el comercio de productos de lujo. Se promulgaron leyes para promover la exportacin y restringir la importacin. Los artesanos llegaron a ser ciudadanos altamente privilegiados y a menudo muy ricos en su papel de proveedores del mercado aristocrtico, por lo que los monarcas les liberaron de las restricciones gremiales. Pero los cambios ms radicales llegaron con la industrializacin, a mediados del siglo XVIII. El vuelco en la produccin originado por la mecanizacin de los procesos cre un dilema para los productores. Los artesanos eran generalmente Incapaces, o no estaban dispuestos, para adaptarse a las demandas de la industria. Adems haba que encontrar nuevas fuentes de formas para atraer compradores potenciales a los nuevos mercados que se abran, sobre todo clientes de clase media, que representaban la nueva riqueza de la poca. Como la competencia se intensificaba a medida que entraban en los mercados ms productores con mayor capacidad, y la necesidad de variar los gustos y las modas se haca perentoria para atraer a los consumidores, se hizo obligada una afluencia de ideas nuevas. Cada vez ms, los fabricantes hacan encargos a los artistas con formacin acadmica, como nicas personas formadas para dibujar, a fin de generar conceptos de forma y decoracin segn el gusto predominante. El pintor ingls John Flaxman trabaj en proyectos
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de esa clase para la fbrica de cermica de Josiah Wedgwood. Sin embargo, los artistas saban poco o nada acerca de cmo podan convertirse los conceptos estticos en productos y las nuevas circunstancias, como siempre, demandaban la evolucin de las tcnicas. Por una parte, la industria manufacturera requera una nueva generacin de diseadores tcnicos que aprovecharan sus conocimientos sobre el funcionamiento del reloj y la creacin de instrumentos, y los aplicaran rpidamente para resolver problemas tcnicos en la fabricacin de mquinas, con objeto de asegurar su funcionalidad bsica. As, por ejemplo, se construyeron cilindros con motores de vapor para lograr tolerancias ms ajustadas, aportando mayor presin y potencia. En lo que respecta a las cuestiones de forma, surgieron dos nuevos grupos de influencia. El primero funcionaba con la premisa de buscar constantemente nuevos conceptos aceptables en los mercados, lo que ms tarde se conocerla como asesores de estilo. El segundo era una nueva generacin de dibujantes que llev sobre s la carga del diseo de la primera era industrial. Trabajando en las fbricas a las rdenes de los asesores de estilo, de los empresarios o de los diseadores tcnicos, o bien utilizando dibujos de artistas o muestrarios de patrones, estos dibujantes ofrecan la tcnica de dibujo necesaria para las especificaciones de la produccin. Solan ser responsables de generar conceptos formales, basados principalmente en la copia tanto de estilos histricos como de los productos de competidores de xito. Esta especializacin de funciones fue un paso ms en la separacin entre los conceptos o planes de producto y su produccin real. Sin embargo, crear formas sin conocer el contexto de la fabricacin aumentaba la distancia entre las preocupaciones decorativas y la funcin en muchos productos de uso domstico. Esto llev a una reaccin contra lo que muchos interpretaban como una vulgarizacin o degeneracin del arte, el gusto y la creatividad, motivada por los excesos de la industria. En el Reino Unido, la cuna de la Revolucin Industrial, figuras como John Ruskin y William Morris hicieron una crtica de la sociedad industrial que influy considerablemente en muchos pases. Su reaccin crtica culmin en el Reino Unido con la fundacin del movimiento Arts & Crafts a finales del siglo XIX, que promulg el papel del artesano-diseador como
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forma de revivir la unidad perdida entre la prctica del diseo y los criterios sociales. Sin embargo, el estallido en 1914 de la I Guerra Mundial constituy tan amarga evidencia del poder salvaje desencadenado por la industria moderna que las imgenes nostlgicas de un idlico y romantizado medioevo parecan cada vez ms indulgentes. Con todo, se mantuvo la conviccin del poder del arte frente a la industria, un concepto que muchos artistas idealistas esperaban realizar tras la Revolucin de Octubre, utilizando el arte por medio de la industria como un modo de transformar la sociedad sovitica. Esta idea tuvo tambin un papel muy poderoso en las doctrinas de la Bauhaus, una escuela fundada en Alemania poco despus de concluir la I Guerra Mundial para abordar el problema de cmo la sociedad poda y deba cambiarse aprovechando la produccin mecnica para extender el poder del arte a todos los estratos sociales. Como ideal, reson en la conciencia de generaciones de diseadores del siglo XX educados en los principios de la Bauhaus, pero los capitanes de la industria no estaban dispuestos a ceder su autoridad. El ideal del artista-diseador sigue siendo un elemento significativo en la conceptualizacin del diseo contemporneo y los diseadores virtuosos, como Michael Graves o Philippe Starck, llaman significativamente la atencin. Sin embargo, el ideal del artista-diseador como maestro del cambio en la sociedad contempornea apenas se ha materializado. Si bien Europa estimul la formacin de un profundo corpus terico acerca del diseo donde se subrayaba el papel del arte y la artesana, en Estados Unidos, una nueva escala de tecnologa y organizacin industrial evolucion a lo largo de los aos veinte y transform profundamente la prctica del diseo. Mediante la produccin en serie sostenida por ingentes inversiones de capital, negocios gigantescos crearon una ola de productos innovadores que cambiaron drsticamente todos los aspectos de la vida y la cultura en Norteamrica, y tuvieron eco por todo el planeta. Para estimular los mercados, los productos necesitaban cambiar constantemente y acompaarse de publicidad masiva que exhortaran a los consumidores a comprar compulsivamente. Un ejemplo clave es el automvil, que se desarroll primero en Europa como un juguete personalizado para los ricos y que con el
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Modelo T de Henry Ford, producido por primera vez en 1907, se hizo accesible para las masas a un precio cada vez menor. Ford, siguiendo la lgica de la produccin en serie, crea que aquel modelo nico era apropiado para todas las necesidades. Slo haba que producirlo ms barato y en cantidades an mayores. A diferencia de l, Alfred P. Sloan que se convertira en presidente de la General Motors crea que los nuevos mtodos de produccin deban adaptarse a los distintos segmentos de mercado. En 1924 introdujo una poltica de conciliacin entre la fabricacin de automviles y la variedad en el producto. Utilizando componentes bsicos en distintas lneas, poda dar a los productos una apariencia distinta para atraer a distintos segmentos del mercado. El resultado fue que los diseadores se consagraron como diseadores estilistas, especialistas en generar formas visuales que, por encima de todo, tenan que diferenciarse patentemente de las de sus competidores. Sin embargo, algunos diseadores pioneros, como Henry Dreyfuss, empezaron a desarrollar un concepto de su funcin que inclua la mejora social mediante un trabajo realizado de acuerdo con la industria. Tras la II Guerra Mundial, los diseadores ampliaron su dominio ms all de las preocupaciones formales y empezaron a abordar problemas de mayor trascendencia para el negocio de sus clientes. Donald Deskey que tena experiencia como diseador de muebles y lleg a Nueva York para dirigir una asesora especializada en marca y packaging o incluso un archiexquisito como Raymond Loewy, coincidan en sealar la baja calidad de fabricacin que ofreca Estados Unidos en aquel momento. Ello desilusionaba a los compradores, que tras verse atrados por el estilo externo, encontraban los productos insatisfactorios en su uso. Adems, expresaban su preocupacin por el declive de la conciencia del diseo en las compaas nacionales, las cuales preferan copiar los productos de sus rivales. Como alternativa, defendan el diseo como una actividad de planificacin estratgica de alto nivel, vital para el futuro de las empresas. A partir de los aos sesenta, el mercado estadounidense gener una conciencia de cambio y se convirti en un campo de competicin para productos de todo el mundo. Numerosos sectores de la industria norteamericana se vieron consiguientemente diezmados por las importaciones de pases como Japn y Alemania, donde se
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prestaba mayor atencin a la calidad de la produccin y se tena un enfoque ms holstico del diseo. Sin embargo, estas concepciones del diseo, que tanto xito tuvieron en su poca, tambin han quedado obsoletas. El cambio es evidente en muchos niveles. En los aos ochenta se iniciaba un brusco alejamiento de las simplicidades geomtricas del movimiento moderno en una tendencia agrupada bajo la rbrica de Posmodernismo. Se trata de un trmino que describe lo que no es, antes que lo que es, ya que su principal caracterstica es una eclctica pltora de formas frecuentemente arbitrarias que no tienen relacin con la utilidad. Gran parte de todo ello se justifica mediante el concepto de semntica del producto, basndose en la teora lingstica de los signos y los significados. En otras palabras, se afirma que el significado de un diseo es ms importante que ningn objetivo prctico, aunque, dado que el significado apenas guarda relacin con ningn valor aparte de las inclinaciones personales de los diseadores, puede dar lugar a confusin. Otra importante tendencia que evidencia el cambio nace de las nuevas tecnologas, como la tecnologa de la informacin y la fabricacin flexible, que abren nuevas posibilidades de productos personalizados y diseados en detalle para pequeos nichos de mercado. Como respuesta, algunos diseadores han introducido nuevas actitudes, desarrollando metodologas que basan los productos en la conducta del usuario, asociando hardware (maquinaria) y software (programas), y trabajando como planificadores estratgicos en el diseo de complejos sistemas. El diseo interactivo para los medios electrnicos tambin se enfrenta a los nuevos retos de permitir a los usuarios navegar libremente a travs de amplios y complejos volmenes de informacin. Ese trabajo es vital para interpretar las nuevas tecnologas en funcin de usuarios potenciales. Todos estos cambios forman parte de un patrn histrico que se repite. Como hemos descrito antes, la evolucin a un nuevo estadio en el diseo no sustituye completamente lo que ha ocurrido antes, sino que se superpone a ello. ste ha sido un hecho recurrente a lo largo de la historia del diseo. No slo ayuda a explicar por qu existe tal diversidad de conceptos y prcticas sobre lo que constituye el diseo en la sociedad contempornea, sino que adems plantea un interrogante sobre el alcance que tendrn cambios
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similares en el futuro. Lo que ocurrir exactamente es incierto pero los signos son inconfundibles: nuevas tecnologas, nuevos mercados, nuevas formas de organizacin en la empresa estn alterando radicalmente nuestro mundo y, sin duda, se requerirn nuevas ideas y nuevas prcticas de diseo para las nuevas circunstancias. Con todo, el mayor grado de incertidumbre gira en torno a la pregunta: a qu intereses servirn?
En: John Heskett. El diseo en la vida cotidiana. Ed. Gustavo Gili. Barcelona, 2005.

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APROXIMACIONES AL ANLISIS HISTRICO-CRTICO DE UN OBJETO Tenemos frente a nosotros un OBJETO de uso, histrico l, cualquiera fuere y que ha sido utilizado en el pasado para la satisfaccin de una necesidad. Este objeto sigue perteneciendo hoy a nuestra cultura material, pero nos interesa ms el ayer de este objeto ms que su presente. De qu compleja cosmologa cultural form parte y cul ha sido su papel dentro de ella. Para poder analizar ese objeto, como parte de un hecho complejo como es cualquier cultura, necesitaremos de una estructura que nos sirva de gua. Esta que ofrecemos desde Historia I es slo una alternativa que puede ser reemplazada por otras, mientras se mantengan las variables de anlisis mnimas. Cuatro son las instancias aqu propuestas. A saber:
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PRIMERA La bsica y fundamental referencia espacial y temporal. En sus cartapacios hay una lnea histrica y un planisferio que facilitan esa ubicacin de modo simple y rpido. Pero para conseguir rpidos resultados debo primero poseer un manejo de la periodizacin histrica y as poder identificar, dentro de esa lnea, el momento al que queremos remontarnos. Necesito adems de un manejo bsico de la geografa del globo y acceder as con precisin al lugar en cuestin. No siempre voy a encontrar, junto a la informacin recabada, un mapa y una lnea temporal. Dependo entonces de mis herramientas en el cartapacio y de mi habilidad para manejarlas, para entonces lograr mis objetivos. De acuerdo a mis conocimientos previos, esta primera aproximacin puede brindarme ya algunos datos de gran valor. A qu cultura (o cosmologa en trminos de Aug) habr pertenecido este objeto. Por ejemplo, si se tratase de la primera centuria luego del nacimiento de Cristo, y a orillas del mar Mediterrneo, estaramos sin dudas en presencia del Imperio Romano en su apogeo cultural, lo que determina cualidades ambientales particulares; un AMBIENTE nico y diferente al de otras culturas en ese o en otro tiempo. Sin este tipo de datos se har imposible cualquier futura profundizacin en el anlisis. SEGUNDA Ya desde all puedo comenzar a indagar acerca de cul fue el rol que este objeto cumpla en aqul tiempo y aqul lugar. Para ello, un segundo eje debe acercarnos a la necesidad que encontraba respuesta en la funcin de este objeto y en aquel momento. Aqu, el anlisis comienza a tomar forma ya que por detrs de esa necesidad ha existido un SUJETO de esa cultura, una persona. Este sujeto, a su vez, haca uso de este objeto, era su usuario, cumpliendo una funcin social determinada. Pero este objeto en uso no estaba solo. Retomando el ejemplo de Roma en el siglo I, un casco del gladiador del circo serva a la necesidad de proteger la cabeza slo si a l se sumaba todo el resto del equipo para la lucha: espada, escudo, corazas, calzado, etc. De igual modo no podemos ignorar que este sujeto no era cuentapropista, sino parte de una maquinaria de entretenimiento de las ms
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escalofriantes y eficientes que haya podido ver la historia. Con este ejemplo intentamos advertir que la observacin de la necesidad cubierta va mucho ms all de la mera funcin proteger la cabeza. Desde las afirmaciones de Marc Aug, los objetos cumplen y cumplan funciones relativas a aspectos netamente materiales (evitar que una maza se encuentre con mi crneo), pero ms all de ello simultneamente cumplen y cumplan funciones simblicas como, en nuestro caso (o casco), aquella de imponer miedo y superioridad desde el tratamiento formal dado a este objeto y al resto del equipo y que, al mismo tiempo, esto responda a requerimientos propios del espectculo. Del mismo modo podramos responder a la pregunta siguiente: Por qu, si el casco del legionario cumpla con funciones prcticas similares a las del gladiador (proteger la cabeza), tena una apariencia formal tan diferente? por ahora dejemos la respuesta abierta. Ahora bien. Como objeto parte de una cultura material, observemos cules eran esas caractersticas concretas. TERCERA Entramos aqu en los terrenos del tercer momento del anlisis, o sea materiales y procesos que intervinieron en la factura del objeto. Estos datos vinculan nueva e inevitablemente al anlisis en curso con las caractersticas ambientales de ese lugar y ese tiempo histrico. Como referencia digamos que los artesanos de la Roma antigua tenan acceso a materiales provenientes de todos los confines del imperio y de igual modo conocan las tcnicas que permitan su transformacin gracias al fluido intercambio entre la metrpolis y las tierras ocupadas. Esta situacin ambiental es completamente diferente de la que podra haberse dado contemporneamente en las granjas beras (hoy Espaa). Por otro lado, esos materiales y procesos involucrados otorgaban al yelmo unas caractersticas perceptuales distintas de aquellas resultantes de la eleccin de otros materiales y otros procesos para su factura. Es as que la tecnologa y morfologa del objeto interretroactan afectndose una a otra mutuamente.

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1ra. instancia sujeto objeto ambiente

2da. instancia sujeto objeto ambiente

3ra. instancia sujeto objeto ambiente

CUARTA Como puede observarse en el cuadro previo hemos avanzado sobre tres de los cuatro momentos previstos para el anlisis, subyaciendo una segunda estructura que entra en vinculacin con uno de los ejes conceptuales trabajados en Introduccin al Diseo Industrial: El eje SUJETO-OBJETO-AMBIENTE. Este abordaje de la realidad cultural del objeto histrico como hecho complejo, se estructura claramente segn un (i) AMBIENTE que contiene a un (ii) SUJETO haciendo uso de un (iii) OBJETO que necesita. Esta manera de abordar el anlisis del producto histrico no difiere en esencia del que pueda realizarse en el taller de diseo con un producto actual. Se hace necesario, a partir de ahora, armar el rompecabezas con la informacin con que contamos. Despus del anlisis, como operatoria a travs de la cual conseguimos resultados parciales sobre aspectos puntuales de la situacin -tales como: (i) de qu momento histrico hablamos, (ii) quin es el usuario en cuestin y (iii) cmo ha sido materializado ese objeto de uso- debemos avanzar sobre una sntesis que pueda brindar una visin global, completa y sostenida en todos los aspectos y a partir de todas las variables de las que poseamos informacin confiable.
4ta. Instancia (sntesis) sujeto objeto ambiente

Esta sntesis debe ser conceptual y grfica, al igual que todo el desarrollo analtico previo. Como en un motor de tres tiempos cada una de las primeras tres instancias es un cilindro que aporta independiente para que en un cuarto paso un cigeal convierta esos tres hechos aislados en un solo movimiento motorizador. A estas alturas del trabajo no deben quedar dudas acerca de los siguientes aspectos: (i) A qu cultura ha pertenecido este objeto y que posicin simblicamente relativa ocupaba dentro de ella; (ii) en
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relacin a qu otros objetos comparta su vida til; (iii) cules eran sus funciones prcticas, estticas y simblicas; (iv) quin haca uso de l y que rol social jugaba este sujeto-usuario dentro de la cultura; (v) cmo afectaba este objeto a la calidad de vida de ese usuario; (vi) cul era el perfil cultural de su productor, quin lo ide y con qu tecnologas fue materializado; (vii) como afectaban esas tecnologas al medio ambiente de la poca; (viii) si hubisemos sido habitante en esos tiempos cmo hubiramos podido acceder a l; lo comprbamos, lo canjebamos o lo hacamos nosotros mismos; finalmente, (ix) cmo fue su evolucin histrica, es decir, como se atenda a la misma necesidad antes de la aparicin del objeto, durante con otros similares y despus y hasta nuestro presente, con la aparicin progresiva de nuevas tcnicas, nuevos materiales y, fundamentalmente, nuevas culturas, nuevas cosmologas y nuevas complejidades. CONCLUSIN Nuestra metodologa de anlisis histrico de producto deber entonces abordarse en dos tramos. Uno primero y analtico con tres instancias para el ingreso de datos y uno segundo de sntesis como hiptesis resultado de la relacin entre todos los conceptos involucrados. Primer tramo: ingreso de datos EJE 1: Ubicacin espacial-temporal. Buscamos poner en contexto cuestiones que tiene relacin con los hechos histricos que marcaron una poca y, al mismo tiempo, con las caractersticas culturales que acompaaron dicha situacin. Entender una poca y lugar de origen nos ayuda a construir el perfil de un grupo social en un momento histrico determinado. EJE 2: La necesidad manifestada por aquellos sujetos, propios de aqul lugar y tiempo histricos, y la respuesta que, como funcin prctica, esttica y simblica, ofrece el objeto analizado. En esta interretroaccin sujeto-objeto, comienzan a develarse todos los nichos de la cultura en donde hubo intervenciones de diseo. Podemos observar pautas de uso, de no uso; de conductas propias a la cultura o ajenas a ella, hayan sido stas individuales o colectivas. El objeto muestra, a travs de las piezas grficas con que se cuente, aquello que permite un funcionamiento adecuado a las necesidades del sujeto.
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EJE 3: Cuando pasamos la materialidad del objeto, indagamos en todo aquello que tenga relacin con: (i) materiales y procesos productivos por un lado; y por el otro (ii) aspectos de forma, y de cmo el sujeto percibe esa forma. Es importante que el alumno comprenda el difuso lmite entre la tecnologa y la morfologa de un objeto, ya que se condicionan inter-retroactivamente la una a la otra. Aquellos procesos que permiten la materializacin son los mismos que condicionan la tangibilidad, y viceversa. Este es el eje espacial por excelencia, que permite al alumno desplegar sus habilidades para el dibujo, la representacin grfica y, eventualmente, la construccin de modelos funcionales de estudio. El alumno se mete de lleno con la problemtica del objeto, lo estudia, lo describe, para luego entonces poder analizarlo. Segundo tramo: elaboracin de hiptesis histrico-crtica EJE 4: Debiera mostrarse como la etapa ms rica de todo el proceso, presentando al objeto como parte de un universo cultural1. Decimos que ese objeto es parte de la cosmologa que lo contiene. De este modo, adquiere identidad y es representativo de una situacin histrica. Est comprometido con la sociedad del momento, a travs de una vanguardia artstica, de una moda puntual o de una lnea de pensamiento. El objeto se inserta en la trama cultural a travs de relaciones de tipo material, porque no existe ni funciona solo, sino que opera de manera sistmica y junto a otros con los que se complementa en la satisfaccin de necesidades prcticas. Pero igualmente el objeto debe implicarse dentro de la cultura, pero esta vez en su trama simblica. En esta esfera del anlisis, las interacciones se desmaterializan. El objeto puede implicar en sus premisas fuertes inclinaciones estticas hacia una postura ideolgica, con contenidos dirigidos hacia una masa generacional, franja de gnero, estrato social, etc. Como puede observarse, el trabajo no es simple y mucho menos superficial. Debe encararse desde informacin obtenida en medios serios y con respaldo. Para ello puedo asesorarme con la ctedra o en bibliotecas y, una vez obtenido el dato, ser honesto y respetuoso
1 Vase Marc Aug El diseo y el antroplogo, Revista Experimenta n 32. Ed. Experimenta. Barcelona, Diciembre de 2000, pp. 90-94.

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con la fuente (al pie del presente documento ofrecemos un par de ejemplos en cuanto a la cita de libros o de notas publicadas en revistas). El formato final de todo el trabajo es libre ya que el material formar parte del cartapacio personal. jma Ante cualquier duda, consulte a su docente
BIBLIOGRAFA Marc Aug. El diseo y el antroplogo. En: Experimenta n 32. Ed. Experimenta, Barcelona, Dic. de 2000, pp. 90-94 Jos Ortega & Gasset. La historia como sistema. Ed. Bibl. Nueva, Madrid, 2001 y las ilustraciones fueron extradas de Ren Menard & Claude Sauvageot. Las Instituciones de la Antigedad. Instituciones civiles. Guerra - Ciencias. Ed. Jorro, Madrid, 1926

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Referencias grficas pg. 3 Sello ctedra Historia del diseo industrial I. pg. 5 El ro del tiempo. E Gombrich. pg. 9 Va Lactea. pg. 15 Guerrero de la Edad de Cobre. pg. 25 Filo paleoltico. pg. 37 Casco legionario.

departamento de publicaciones faud unc marzo de 2013 Este material de estudio es para uso exclusivo de los alumnos de la ctedra Historia del Diseo Industrial I, F.A.U.D. U.N.C.

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