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#================================================================== # TOTAL BATTLEBACKS VX by giver v. 1.03 dc20120504.

.1163 # # Incorpora le funzioni dei seguenti script: # Battle Backgrounds RMVX - by Synthesize - v. 1.00A - 20/01/2008 # http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=3310 # Modifica del suddetto script per legare i battlebacks alle Aree # invece che alle Mappe - Display Background Based on Area - by Diakono s # http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=6194 # * Bugfixes e la possibilit di legare battlebacks alle specifiche # Battaglie, pi configurazione resa pi compatta - by giver #-----------------------------------------------------------------# ISTRUZIONI # # Configurare gli Hash che associano gli id di mappe, aree, troops # al nome di un'ommagine da usare come battleback # Tenere conto che lo script segue questa procedura per stabilire l'immagine # da usare: 1) Guarda se c' un battleback definito per la Battaglia # 2) In assenza, guarda se ce n' uno associato all'Area # 3) Se l'area non ce l'ha, guarda se c' per la Mappa # 4) Se la Mappa non tra quelle configurate, usa quello # indicato nell'impostazione di Map_Battleback .default = # Durante i BattleTest dal DataBase, vengono eseguiti solo i passi 1 e 4, # ossia se non c' quello per la Battaglia si usa quello di default # Le immagini da usare come battleback vanno messe nella cartella Graphics/Pict ures # del PROGETTO. Si consiglia di usare immagini JPG all'80%, se ce ne sono tanti # Gli id vanno inseriti senza gli zeri, e i nomi delle immagini vanno sempre tr a virgolette # Osservare la configurazione d'esempio dello script, per chiarirsi le idee #================================================================== module SynBattleB # Parentesi quadre con almeno un ID all'interno => "Nome Battleback" # per aggiungere un nuovo gruppo di ID con associato lo stesso Battleback # [id1, id2, id3, ..., idN] => "Nome Immagine Battleback" # Mettere la virgola dopo il nome dell'immagine se non l'ultima # impostazione nell'Hash # Si consiglia di mettere i gruppi grossi prima di quelli pi piccoli #---------------------------------------------------------------# # Battleback associati alle Mappe Map_Battleback = { [1, 2, 4, 6, 7] => "Grassland", [10] => "Castle" } # Mettere tra virgolette il nome dell'immagine da usare salvo diversa configur azione # E' consigliabile mettere il nome dell'immagine usata pi spesso come battleb ack di Mappa # Lasciare le virgolette vuote far usare una schermata nera come battleback Map_Battleback.default = "" # # Battleback associati alle Aree Area_Battleback = { [3, 8, 9] => "Desert A",

[2, 6] => "Forest A", [5] => "Swamp A", [7] => "Grassland A" } # # Battleback associati alle Battaglie Troop_Battleback = { [2, 6, 10, 12] => "Forest B", [3, 4, 13] => "Desert B", [1, 15, 17] => "Grassland B", [5, 20] => "Swamp B" } #----------------------------------------------------------------------------# Creare battlefloor? (Mettere true per creare il Battlefloor Create_battlefloor = false end # class Game_Player < Game_Character def which_area_in for area in $data_areas.values return area.id if in_area?(area) end return 0 end end class Game_Troop < Game_Unit attr_reader :troop_id end #------------------------------------------------------------------------------# Spriteset_Battle #------------------------------------------------------------------------------class Spriteset_Battle alias syn_create_battlefloor create_battlefloor #----------------------------------------------------------------------------# Create Battleback/floor #----------------------------------------------------------------------------def create_battleback image = troop_bback image = area_bback if image.nil? image = map_bback if image.nil? create_battleback_sprite(image) end # def map_bback key = get_bback_key(0) image = SynBattleB::Map_Battleback[key] return image end # def area_bback key = get_bback_key(1) image = SynBattleB::Area_Battleback[key] return image end # def troop_bback key = get_bback_key(2) image = SynBattleB::Troop_Battleback[key] return image

end # def get_bback_key(type) case type when 2 # troop_id bback_list = SynBattleB::Troop_Battleback included = $game_troop.troop_id when 1 # area_id bback_list = SynBattleB::Area_Battleback included = $game_player.which_area_in when 0 # map_id bback_list = SynBattleB::Map_Battleback included = $game_map.map_id end for key in bback_list.keys if key.include?(included) return key end end return nil end # def create_battleback_sprite(image) @battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1) @battleback_sprite.bitmap = Cache.picture(image) end # def create_battlefloor @battlefloor_sprite = Sprite.new(@viewport1) syn_create_battlefloor if SynBattleB::Create_battlefloor == true end end