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EL HARDWARE Y SU TECNICISMO
GUA DE ESTUDIO PARA OPERADORES DE PC VOLUMEN 1

Autor: Luis Omar Vzquez Bigott.

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SUMARIO.........................................................................
1. UN POCO DE HISTORIA.
2. CONCEPTOS IMPORTANTES
3. EL TECLADO................................................
4. EL MOUSE.......................................................
5. LOS PUERTOS.......................................................
6. EL MONITOR........................................................
7. LA MEMORIA RAM................................................
8. LA MEMORIA ROM............................................
9. LA PLACA BASE.............................................
10. EL PROCESADOR CPU...........................................
11. LA UNIDAD DE LECTURA CD ROMM.......................................
12. EL DISCO DURO.....................................
13. EL FAX MODEM.............................................................
14. LOS ESCNER........................................................................
15. LAS IMPRESORAS.................................................................................
16. EL MICRFONO................................................................
17. LOS BUSES................................................................
18. ARMANDO MI PC..........................................................

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A EL LECTOR:
Que divertido es poder experimentar el mundo fascinante de la computacin,
cuando se a introducido en todos los campos de trabajo cuyos procedimientos
eran agotadores y aburridos, la computadora los a convertido en un presionar
de teclas asociado a un sonido relajante que consigues en todas las oficinas y
hasta en el hogar.
Cada vez el nmero de operadores de PC se multiplican y cada uno busca una
gua que le ayude a visualizar de manera ms clara el desarrollo de sus
dispositivos.
En esta gua, encontraras temas de vital importancia para el conocimiento
tanto general como especifico de cada una de las partes de tu PC, conceptos
que van desde lo practico hasta lo tcnico para personas que no manejen el
tecnicismo informtico.
Insertamos una forma sencilla de cmo armar tu propia PC y te damos
sugerencias para que al comprar manejes el verbo adecuado al mencionar
cada una de las caractersticas de cada dispositivo.
Mi objetivo es explicarte todos los temas de computacin de forma dinmica
y a fondo a la vez colocamos un nmero de soporte para ayudarte en todo y
as podrs tener una biblioteca dinmica en una sola edicin para solucionar
tus problemas a la hora de una falla.
A lo largo de esta gua encontraras mis comentarios que espero sean de
mucha ayuda.
Luis o. Vzquez....

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INTRODUCCIN
El 80% de todos los operadores de PC antes de adquirirlo, no tienen
una informacin clara de que pueden hacer con su computadora, ms
se encuentran con personas que comentan como agilizan su trabajo y
como ganan mucho tiempo libre, logrando resultados excelentes en
presentacin de sus compromisos.
En este momento donde la computacin est presente en el 70% de
los hogares y el 90% de los comercios, nos atrevemos a estimar que
la computadora se a convertido en el mejor amigo de casa y del
trabajo; Pero cada da el costo de estos grandes amigos van en
aumento y los requerimientos tcnicos son cada ves ms costosos,
pues su tecnologa es cada da muy compleja y nos conlleva a la
investigacin para mantenerlos actualizados a la hora de cambiar un
dispositivo de remplazar el computador por uno ms actualizado.
La Internet nos sumergi en una conexin directa en cualquier punto
del planeta, aun costo sumamente bajo logrando que nuestros nios,
jvenes estn conectados a los avances en todos los puntos de vista
pudiendo conocer las diferentes culturas, comercializar, estudiar e
interactuar con otras personas.

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UN POCO DE HISTORIA //////////////


SIGLO XVI
- 2200: Los matemticos babilnicos inventan los algoritmos.
-1500: Los fenicio realizaron un gran avance para las
comunicaciones idearon un lenguaje compuestos por 22 smbolos consonnticos para
representar el lenguaje oral.
- 400: se encuentran escrituras de estas fechas en chinas realizadas sobre maderas y bamb.
1000: Gerbert de Aurillac crea un baco mejorado en Francia.
1586: Simon Stevin, un matemtico flamenco ideo las fracciones decimales.
SIGLO XVII
1668: Samuel Orland invento una maquina de sumar.
1679: Gottfried Wilhem von Leibniz crea la numeracin binaria.
SIGLO XVIII
1725: Basile Bouchon crea el telar programable a partir de cinta de papel perforada.
1794: Se instala la red de telgrafos pticos en suecia.
SIGLO XIX
1815: El ingles Charles Babbage cre este ao una calculadora que tena una precisin de 8
decimales en sus clculos.
1822: Charles Babbage y Joseph Clement disearon la primera porcin de un aparato
diferencial que debera utilizarse en el clculo de algoritmos, aunque nunca llego a
funcionar.
1834: Charles Babbage inventa la maquina analtica.
1855: George y Edgard crean una calculadora mecnica basada en diseos de Charles
Babbage.
1877: Thomas A. Edison, consigui realizar la primera grabacin de una voz humana en un
cilindro fonogrfico.
1878: Davin Edward invent el micrfono de carbono.
1882: Nikola Tesla, invent un sistema de energa alterna (AC), que sustituira a la utilizada
hasta entonces de energa continua.
1888: William Gray invent el telfono para uso pblico que funcionaba con monedas.

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1891: Thomas Edison, inventa el proyector de pelculas.


1900 1937
1903: Nicols Tesla inventa el circuito electrnico lgico.
1911: se inventa el tubo de vaci.
1933: Dundley crea una maquina electrnica capaz de hablar.
1938 1940

Nace la empresa HEWLETT PACKARD, en el garaje de una casa en palo alto


(Estados unidos) con un capital de 538$.

Crean el sumador Binario.

Se realizan experimentos de procesamiento informtico remoto en los laboratorios


Bell.

1941 1950

Nace el ordenador Robinson, esta maquina estaba encargada de romper claves de


cifrado.

John Von Neumann escribi el documento llamadoFirst Draft este detallaba el


modo en que un programa de ordenador se podra almacenar para ser ejecutado.

En el documento se especificaba cuales eran los componentes bsicos que deberatener el


computador como: la unidad aritmtica central, La memoria, la unidad central de control y
los dispositivos de entrada / salida.

Nace el primer lenguaje de programacin Plankalkul.

Se inventa el Transistor, el 23/12/1947 tres expertos del los laboratorio Bell crearon
el primer transistor de la historia.

1948 se construye el ordenador BABY.

Se construye el ordenador Mark- I el cual estaba formado por 1300 tubos al vaco.

En el ao 1950 la empresa HEWLETT PACKARD ya tena en plantilla 200


trabajadores y sus perspectivas de futuro eran muy ptimas.

1953: El experto Jay Forrester instalo memoria de ncleo magntico en un ordenador.


En este ao aparecieron las bovinas magnticas de 2400 pies de longitud.
Nace el IBM 701, el primer ordenador comercial de IBM.

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1954: Gordon Teal: perfecciono el transistor de juncin y su modelo fue muy barato.
1946: Nace la empresa SEGA dedicado a los juegos recreativos.
1956: Aparece el sistema operativo GM-NAA I/O para ordenadores IBM.
1957: Aparecieron maquinas lectoras de cintas magnticas de la firma IBM capaces de leer
diferentes densidades de grabacin.
1960: Theodore Maiman inventa el Lser aunque no sera hasta 2 aos despus que se
inventara formalmente este avance.
1962: Aparece la memoria virtual la cual permita poder ejecutar programas de mayor
tamao.
1963: nace ASCCI, debido a la gran cantidad de ordenadores diferentes para el intercambio
de informacin.
1967: Ole-Johan Dahl desarroll el primer lenguaje de programacin orientado a objeto.
1969: Nace la firma AMD, nace el leguaje Pascal y Unix.
1972: Nace el correo electrnico, el cual fue creado para el intercambio de informacin.
1973: Nace el protocolo TCP/IP dirigido por Vinton Cern.
1987: En junio de este ao, la firma Intel present comercialmente su ultimo micro
procesador 8086, un chip de 16 BIT formado por 29000 transistores.
1980: La firma SEGATE finaliz un disco de 5 MB de capacidad, el cual estaba diseado
para poder funcionar con cualquier micro ordenador.
1982: Apareci en el mercado el micro procesador 286, que estaba formado por
134000 transistores, era un chips de 16 BIT.
1983: Sale a la venta la versin 2.0 del Sistema Operativo MS-DOS, tambin la firma
Microsoft sac el procesador texto Word.
1985: Nace el CD ROM de la firma Sony, se concluye el micro procesador386 por la firma
Intel.
1985: Nace Windows 1.0 Sistema Operativo para PC.
1989: Intel presenta su nuevo procesador 486, el cual estaba formado por
1.180.235 transistores.

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1992: En marzo de este ao, Intel introdujo en el mercado el microprocesador 486 con el
reloj interno duplicado al doble de la velocidad de funcionamiento.
1993: En marzo la firma Intel present oficialmente el Microprocesador
Pentium, contena 3.1 millones de transistores y su Bus de dato era de 64 BITS.
1997: La firma Intel tras bastante tiempo de diseo del chip presenta el
Microprocesador Pentium II estaba diseado para rendir de forma ptima tanto en
modo 16BITS como 32BITS.
1999: El Pentium III fue presentado en enero de este ao para sustituir al
modelo anterior Pentium II, las caractersticas nuevas era la incorporacin de un set
de instrucciones multimedia y el funcionamiento de velocidad ms elevada entre (400 y
800 MHZ).
2001: Es presentado el poder de todos los micros para la nuera era 2000, con
nuevo Socket 748 y velocidad de 400 MHZ, con una memoria cach de 256KB L2 el
Pentium IV.
Nota: Esta sugerencia que le aremos para la hora de comprar su computadora es basada
en la experiencia que hemos tenido con todos los microprocesadores de varias empresas y
con la mayora de todas las versiones del sistema operativo Windows.
* El mejor Procesador para trabajo de casa y oficina Celaron de 1.7 MHZ
* La mejor memoria para trabajo de casa y oficina DDR 2100.
* Las mejores tarjetas madres para trabajo de casa y oficina MSI-INTEL-BIOSTAR.
* El mejor procesador para carga de trabajo Pentium IV 1.8 400MHZ BUS
* El procesador ultra master AMD palomino 2100 -748 es ms econmico que el PIV de
Intel su rendimiento es ultra superior.
* Mejor versin de Windows en todo tipo de trabajo, 98 SE 2000NT 95.
* Mejor versin de aplicaciones Office, 2002XP.
* Mejor monitor LG 15 SyncMaster 551v (SVGA) Samsum SyncMaster 551v (SVGA)
* Teclado master Soniview.
Si usted necesita ayuda para la compra de una computadora cualquier dispositivo
comunquese por: centrofinanciero@cantv.net le atenderemos completamente gratis
por nuestro telfono fax (0247/3640655). Venezuela-

CONCEPTOS IMPORTANTES. ////


* SUPERCOMPUTADORAS.
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Son equipos muy potentes que permiten uso multiusuario simultneo y tiene cientos miles
de terminales y se usan sobre todo para investigaciones cientficas.
* MAINFRAMES.
Su utilidad es en el manejo de grandes bases de datos en redes corporativas de gran tamao.
Tienen grandes dispositivos de almacenamiento.
* MINICOMPUTADORA.
Pueden tener varios procesadores y son utilizadas principalmente en el sector manufacturero
y financiero. Tienen aplicacin en el manejo de bases de datos de informacin y se emplean
para la administracin de redes de computadoras.
* MICROCOMPUTADORAS.
Se conocen normalmente como PCS, son las ms difundidas en el mercado pueden ser de
escritorio porttiles y tienen aplicaciones para el hogar y las empresas.
* COMPUTADORA.
Maquina diseada para ingresar, almacenar, procesar y dar informacin a pedido de usuario.
* HARDWARE.
Es la parte fsica tangible del computador, son todos aquellos dispositivos que se peden
tocar.
* SOFTWARE.
Es la parte intangible del computador, son todos los programas que lo componen se dice que
el la parte lgica de computador.
* SOFTWARE DE BASE.
Son todos los sistemas operativos entre ellos Windows, Linux, MS-DOS.
* SOFTWARE DE APLICACIN.
Son todos los programas en donde trabaja el usuario tales como Word, P / Point.
* LOS PUERTOS.
Es un conector con un conjunto de lneas que comunican los dispositivos con las tarjetas de
interfase en la unidad central.
* ZCALO.
Son las ranuras que se encuentran dentro de la tarjeta madre, las cuales permiten la insercin
de chips de memoria, aceleradoras grficas, tarjetas de sonido dispositivos de red.
* BUS.

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Conjunto de lneas conductoras que transportas informacin a travs de una tarjeta


electrnica entre diferentes tarjetas.
* CPU.
Unidad Central de Procesos, es el chip microprocesador de la computadora. Este integrado
contiene internamente millones de transistores en circuitos en circuitos encargados de
procesar los datos.
* DPI.
Puntos por pulgadas, Termino utilizado para indicar la resolucin del sistema de impresin
para la resolucin de los grficos en el monitor.
* PCI.
Interconexin de componentes perifricos. Norma propuesta por Intel de un tipo de conector
que permita mayores velocidades de intercambio de datos entra la tarjeta principal y sus
perifricos.
* PXEL.
Termino que especifica el mnimo elemento de pantalla. Una imagen est compuesta por una
serie de pxeles en la pantalla.
* BOOT.
Cargar un programa en la computadora.
* CLON.
Computadora construida bajo los estndares de la IBM. Pero sin la marca ni el precio IBM.
* EPROM.
Memoria borrable y programable de solo lectura. Es un tipo de memoria (ROM), en la cual
se pueden borrar los datos para permitir la entrada de nuevos de datos. Generalmente se
borran con luz ultravioleta, se programan con una seal de voltaje del orden de 12 a los 25
voltios.
* CLUSTER.
Unidad mnima de almacenamiento en un disco duro

disquete.

Tambin se le llama unidad de asignacin. Es el tamao mnimo que se puede asignar al


espacio ocupado por un programa por pequeo que sea.
* RESOLUCIN.
Es la precisin con la cual puede ser codificada una seal analgica.

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* PERIFRICO.
Es cualquier dispositivo maquina que pueda conectarse a una computadora. Existen
perifricos de salida y perifricos de entrada salida.
* MULTIMEDIA.
Es un conjunto de dispositivos de Hardware y Software que permiten la integracin de
sonido, imagen, animaciones, videos textos en una computadora.
* NCLEO KERNEL.
Es el controla las funciones principales y contiene un cdigo de bajo nivel que se comunica
con el Hardware.
* ENTORNO SHELL.
Es el medio de comunicacin entre el usuario y la mquina es el que controla la pantalla
* SISTEMAS OPERATIVOS.
Son programas que ejercen el control principal en el equipo de cmputo.
* SETUP.
Es un programa ubicado dentro del chip de la Rom Bios, en un pequeo bloque de memoria
Ram. Este programa nos permite configurar el sistema de acuerdo a las necesidades del
usuario.
* MULTITAREA.
Es la capacidad del sistema para ejecutar ms de una aplicacin simultneamente.
*PLUG & PLAY.
Son un conjunto de convenciones que permite la instalacin de nuevos dispositivos de
Hardware sin necesidad de elegir direcciones de I/O.

EL TECLADO ///////
GENERALIDADES.
Es un dispositivo similar al de una

maquina de escribir, su operacin no es

mecnica si no que las teclas accionan interruptores que transmiten el cdigo ASCII a la
Unidad Central donde se interpreta y se ejecuta la accin.
CODIGO ASCII//
Es una tabla de 256 caracteres del 0 al 255 el cual incluye las letras en barios idiomas.
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Clasificacin:

Por su idioma: Esto trae como una variacin segn el idioma en la localizacin de
algunas teclas aunque su disposicin es estndar.

Por tipo de interruptor: Mecnico/ Membrana.

Por conector: Puerto serial dos/ puerto serial.

Por su forma fsica: Rectangular / ergonmico.


Puerto seria/2

Puerto serial

TECNICISMO ////
Cuando se presiona una tecla, un circuito integrado dentro del teclado identifica la posicin
de la tecla presionada midiendo la cantidad en todas las lneas de la matriz, este procesador
tambin se encarga de eliminar el efecto rebote (BOUNCING) el que es ocasionado por la
transmisin de los interruptores.
Este tambin tiene una memoria para guardar entradas rpidas de una o barias teclas y
tambin determina el tiempo en que se presiona una tecla para as interpretar la accin como
mltiple pulsaciones girando la repeticin del carcter.
La informacin se almacena en grupo de ocho bites y es transmitida a un chip controlador
de teclado situado en la Tarjeta Madre mediante un protocolo serial.
La comunicacin entre estos dos circuitos es bidireccional sea que tambin es posible
enviar datos al teclado para mantener el sincronismo entre el estado del teclado y los (LED),
(BLOQ MAYUS) y (NUNLOCK).
La conexin entre los chip es mediante un cable blindado con un conector en cada extremo,
el que va al teclado est en el interior y es necesario quitar la tapa para tener acceso a l, en
el otro lado del cable conseguirs un conector tipo DIM de cinco pines MINI DIN de seis
pines.
El chip controlador de teclado que se encuentra en la tarjeta madre est conectado a su ves al
microprocesador (CPU), mediante la lnea de requerimiento de interrupcin IRQ-1.
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TIPO DE TECLADO ESTANDARES /////

101 TECLA MEJORADOS PARA WINDOWS.

104 TECLA MEJORADOS PARA WINDOWS.

Con la aadidura de las teclas Windows localizadas a la derecha y a la izquierda de la


barra espaciadora y una tecla de aplicacin en la parte derecha del teclado esta simula el clip
derecho como el Mouse.
SU CONSTRUCCIN /////
Son fabricados con dos lminas sintticas que tienen impresas las pistas conductoras para
formar los contactos, estos a su ves tienen un recubrimiento aislante para evitar errores no
deseados.

N um
Lock

F3

F4

F5

F6

Crtl

F8

S hift

F 10

A lt

F7
F9

W
A

E
S

R
D

T
F

Y
G

&

I
J

H
B

O
K

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{

L
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F2

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F1

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?
/

Enter

Esc

Num
Lock

S croll
Lock

S hift
Caps
Loc k

S croll
L ock

Caps
L ock

Del

S ys
R eq

P rtS c

EL TECLADO

EL MOUSE ////
GENERALIDADES.
Es un dispositivo que permite desplazarse en la pantalla al ser deslizado por una superficie
firme y plana, con l es posible sealar, seleccionar opciones y conmutar entre pantallas.
El Mouse esta formado por una caja plstica en donde se encuentran alojados toda la
circuitera, junto a dos tres botones, una bola y un conector para establecer comunicacin
dependiendo de la interfase. Al estar conectado es necesario instalar un programa
controlador (Drive) que interprete las seales de voltaje que llegan desde el Mouse y las
convierta en seales de posicin y de el estado de los botones Muchas veces el programa
controlador viene incluido dentro de el Sistema Operativo
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SUS CONECTORES ///////


Si el Mouse esta conectado mediante el puerto serial, este debe tener un conector macho y
de nueve pines veinte cinco pines.
Si es un conector Mini-Dim de seis pines es puerto serial dos.
Los controladores del Mouse generalmente tienen extensin (.SYS )-(.COM) y se pueden
cargar desde el (Config.sys del Autoexe.bat)
Si deseas cargarlo desde el Config.sys debes agregaren la lista en un editor de texto:
Device high = c:\ dos\mouse.sys

MOUSE

LOS PUERTOS///////
Es un conector con un conjunto de lneas que comunican los dispositivos con las tarjetas de
interfase en la unidad central.

VGA

PUERTO SERIAL

CONECTOR DE
ALIMENTACIN

PUERTO PARA JOYSTICK


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PUERTO
PUERTO
DE TECLADO
MINI DIM

PUERTO PARALELO

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EL MONITOR ////
GENERALIDADES.
Es el dispositivo que permite mostrar los resultados y la informacin en general.

La primera generacin fue el monitor fuel el (TTL) transitor transitor logit.

Tena ochenta columnas por veinte cinco renglones, su tamao era de 12 solo manejaban
puntos brillantes de blanco y negro.

La segunda generacin fueron los (CGA) - computer grafic adapter.

Su resolucin mxima era de 320 columnas por 200 renglones.


Podan mostrar 4 colores en una gama de 16 posibles.

La tercera generacin se introdujeron los monitores (EGA) enhaced graphis


adapter.

Su resolucin fue de 640 columnas por 350 (pixels) con un mximo de 16 colores.

La cuarta generacin fue los famosos (VGA) video graphis array.

Con una resolucin de 640 x 480 puntos a 256 colores.

La quinta generacin fue el (SVGA)

Con una resolucin de 800 x 600 puntos a 32 mil colores.

La sexta generacin se impusieron los (UVGA) y los (LCD) Planos.

Con una resolucin de 1024 x 768 puntos a 16.7 millones de colores


Cable de informacin

Pantalla
Cable de alimentacin
alimentacin
Botn de encendido

TECNICISMO /////
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El elemento ms representativo y el ms visible, es el tubo de imagen


que consiste en un vidrio en forma de embudo cerrado que queda
descubierto en su parte ms ancha donde se producen las
representaciones.
La importancia de este es evidente, pues es el que nos relaciona directamente con el aparato
y el que determina la manera muy tajante las caractersticas principales de cada modelo.
Bsicamente el funcionamiento interno de este componente consiste en la proyeccin de un
haz de electrones desde su parte posterior hasta la anterior, con la ayuda de una diferencia de
potencia elevada.
El chorro elctrico barre toda la pantalla desde el extremo superior izquierdo hasta el
inferior derecho dibujando punto por punto toda la representacin de forma cclica y
suficientemente rpida para que nuestro ojo perciba imgenes continuas sin parpadeos.
En el interior del monitor, existe un filtro que a modo de colador, permitir los impactos en
los lugares deseados, la naturaleza de este filtro tambin tiene su evolucin y afecta
directamente a las cualidades de las imgenesque pueden representar.
En este punto nos encontraremos con coladores de mascara de sombra de SCKET GRILLE
y de apertura de rejilla; esta mascara de sombra consiste en una lamina agujereada con miles
de orificios que posibilitan el paso de las cargas en los puntos adecuados.
La SCKET GRILLE, est constituida por un sin fin de rectngulos formados por una
telaraa de alambres cuya funcin de filtrado se lleva a cavo con peores resultados que la
anterior en cuanto a la posicin, pero con mejores rendimientos de brillo, pues el nmero de
impactos es mayor.
Por ultimo, la tecnologa de apertura de rejilla consiste en una serie de alambres imantados
que se distribuyen verticalmente a lo largo de la pantalla y son sujetados por otro dos
horizontales.

LA MEMORA RAM - (Random Access Memory) ///////


GENERALIDADES.

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Este componente, es uno de los ms importantes de los actuales equipos


informticos, su constante aumento en la velocidad ha permitido que las
computadoras crezcan con potencia y rendimiento.
La Memoria Ram, es un lugar en el que se almacena cierta clase de informacin binaria que
el equipo necesita para trabajar; fsicamente se compone de un chip semiconductor (hecho
de silicio y germanio) capaz de almacenar datos como lo hacen otros soportes magnticos.
TECNICISMO ////////
La memoria puede clasificarse segn su modo de trabajo:
A. MEMORIA RAM DINAMICA (DRAM)
La memoria dinmica, exige que cada cierta cantidad de tiempo se haga un refresco de los
datos, es decir a esta memoria se le debe recordar o regrebar la informacin que est
almacenada, esta operacin es muy fcil, se ejecuta automticamente el controlador de la
memoria de la tarjeta madre, donde cada BIT de informacin es guardado en un pequeo
condensador que indica el estado lgico almacenado de (0 1) dependiendo de la carga de
voltaje que posea.
Cada vez que el Sistema se encuentra refrescando recargando los acumuladores de la
memoria, el procesador no tiene ningn acceso a los datos hasta que termina el proceso de
carga.
B. MEMORIA RAM ESTATICA (SDRAM)
La memoria esttica, es un tipo de memoria A pues no necesita refresco de datos, esto la
hace ms rpida, pero su consumo de energa es mayor.
SU VELOSIDAD DE OPERACIN ////////
Este es el tiempo necesario para obtener la informacin desde una posicin determinada de
la memoria.
El tiempo de acceso de la memoria se mide en Nano-segundo (NS) es decir, mil millones de
segundo. Una memoria DRAM su trabajo est en unos 50 NS de velocidad, teniendo
presente siempre que la velocidad de la memoria eternamente estar por debajo de la
velocidad de la tarjeta madre y del microprocesador.

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17

EL BIT DE PARDIDAD DE LA MEMORIA RAM /////////


Este es un mtodo de proteccin de errores, es una posicin o celda adicional de memoria
que se aade en cada operacin de lectura escritura que se efecta en la RAM Es una
celda de control su funcin es detectar errores y detener los procesos informticos.
TIPOS DE MODULOS DE MEMORIA RAM //////////

SIMM MODULO DE MEMORIA DE UNA LINEA.

En este tipo de empaque los pines vienen distribuidos en una sola lnea, los cuales deben ser
insertados en una ranura tipo SIMM ubicada en la tarjeta madre.
Contiene 30 pines con paridad (Arriba) en este, el contenido es de nueve chips, 8 son para
datos y uno par la paridad, tambin existen SIMMS de 72 pines sin paridad y con paridad.

DIMM MODULO DE MEMORIA EN DOBLE LINEA.

Este modulo es parecido a los SIMM los pines se distribuyen en dos filas a lo largo del
borde del modulo, tambin se le anexan varios circuitos integrados en filas para mayor
rapidez, este posee un total de 168 pines y maneja 64 Bits a la vez.

RIMM RAMBUS INLINE MEMORY MODULE.

Esta memoria apoyada en Intel, esta recubierta por una proteccin metlica, generalmente de
aluminio y solo son utilizadas en PIV, contienen 168 pines y trabajan a 256MB 1GB.

DDR DOUBLE DATA RATE.

Es utilizada solo en tarjetas para procesadores PIV con alto rendimiento y contiene 184
pines, se dice que es la memoria del futuro ya que alcanza velocidades de 200 MHZ.-

MEMORIA RAM

LA MEMORA ROM ///////


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Es una memoria imborrable e inmodificable en l, se encuentra un programa que coordina el


arranque de la computadora, suele venir en forma de empaquetamiento de doble lnea y en
algunos casos su contenido puede ser alterado por programadores especiales.
TECNICISMO //////
Este circuito integrado viene incluido en la tarjeta madre su funcin es el reconocimiento y
prueba tanto del Software cono del Hardware.
Al energizar la computadora se ejecutan varias rutinas procedimientos y ponen en marcha
el ordenador, pero antes debe:
a) Poner en marcha el computador, el microprocesador, buscar y ejecutar una
instruccin que se encuentra en la localidad 0000H del Bus de direccin el cual
pone en marcha la rutina Post, indicndole al CPU los dispositivos conectados a s
como la forma en que se va ha comunicar con ellos.
b) Comprueba si los elementos del Hardware esta listos para trabajar, sometindolos a
prueba.
c) Mantiene al microprocesador comunicado contodos los perifricos.
d) Acta como interfase entre la maquina y el sistema operativo y a travs de este
ultimo, con los programas de aplicacin.
En el interior de la Bios tambin existe un registro denominado (CMOS) (SETUP) que
contiene toda la informacin de la computadora por lo tanto durante el POST la PC es
instruida para que lea este registro, reconozca, supervise y ponga en funcionamiento todo el
Hardware y el Software.
A continuacin te indico algunos desarrolladores del BIOS.
1) BIOS AWARD.
2) BIOS PHONEX.
3) AMERICAN MEGATRENDS.
4) AMYBIOS.

LA CARCASA / CHASIS DEL PC //////

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Muchos son los intrpidos que se deciden a montar por su cuenta su propio PC,
seleccionando cada una de las piezas, sin embargo la carcasa el soporte fsico sobre el que se
sustentar, es uno de los elementos a los que rara vez se le presta atencin.
Estas son las cualidades que debera tener una buena carcasa.
La carcasa es el soporte fsico de todos los circuitos y dispositivos del computador, existen
varios formatos de carcasas, el de Sobre mesa, Mini torre, Semi-torre y sper -torre.
Todos contienen una cantidad de bahas las cuales sern ms si la carcasa es de mayor
calidad. Recomendamos la carcasa con un mnimo de 4 bahas
Debe tener un mnimo de 2 flujos de aire donde colocaremos los ventiladores de refresco,
las tapas deben ser de fcil montaje y desmontaje, preferiblemente con tapas a los lados.
Si la tapa del frente es desmontable mejor
Debe contar con un mnimo de dos puertos USB adheridos al chasis, debe tener buena
accesibilidad ya que en las carcasas pequeas solemos encontrarnos con cables
amontonados, con dificultad para acceder a las piezas claves y por ende nos facilitar la
disipacin del calor.
Claro est, que su formato debe ser (ATX FULL) ya que los modelos (AT) estn
desactualizados, puedes identificar uno de otro por sus puertos de teclado y ratn ya que
ambos son MINI DIM / PS/2.

EL CHASIS

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LA FUENTE DE ALIMENTACIN FUENTE DE PODER ////


Esta es la pieza ms importante a la hora de comprar una carcasa, es en este momento que
debes aprender a leer la etiqueta que toda fuente de poder para poder diferenciar cual es la
ms segura.
Los valores se reflejan en vatios (W) que es una medida de potencia, con una fuente de
300/350 W de potencia mxima, la certificacin de calidad y cualidad, esto quiere decir
comparar la tabla de caracterstica de la etiqueta verificar el tes. de funcionamiento y control
de calidad, el nivel de fallo, si se protege con fusible, si cuenta con disipador de calor de
aluminio, los cables deben venir protegidos, las soldaduras, el tamao y el peso de la fuente
mientras ms pese mejor es la fuente.

LA PLACA BASE TARJETA MADRE /////


GENERALIDADES.////
Es la encargada de intercomunicar y comunicar todo los componentes entre s y se encuentra
sujeta al gabinete o carcasa, en fin, es un tablero de circuito impreso de varias capas en el
cual estn montados los diferentes componentes electrnicos y los conectores sobre los
cuales se realiza el flujo y el proceso de la informacin.
TECNICISMO /////
Estos son los componentes ms importantes de la Placa Base, vital para que cualquier
ordenador sea capaz de funcionar adecuadamente.
1) CONECTORES PS/2.
En estos se conectan el Mouse y el teclado, formando parte de la estructura de la placa, con
salida hacia afuera. En estos momentos son utilizados por la mayora de los ordenadores,
aunque el puerto (USB) empieza a restarle protagonismo.
2) PUERTO USB.
Es el sistema de conexin ms polivalentes que a creado la informtica de los ltimos aos,
a travs de este puerto es posible conectar hoy en da: Ratones, Joyticks, impresoras,
Modem, Escner y muchos ms dispositivo, lo cierto es que l propio puerto proporciona
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una alimentacin de 5 voltios suficiente para alimentar pequeos dispositivos y es capaz de


manejar 127 dispositivos juntos.
3) PUERTO SERIAL PUERTO PARALELO.
Empieza hacer poco utilizado, sin embargo siguen presentes en las placas modernas por la
gran cantidad de dispositivos que aun los utilizan, en este caso la informacin se transmite
en paralelo en grupo de ocho BITS.
4) PUERTO DE JUEGO Y SALIDAS DE AUDIO.
Estos Son conectores de audio tanto de entrada como de salida y micrfono justo encima se
sita el puerto de juego, este tambin esta desaparecer por el uso del puerto USB.
5) NORTHBRIGE -CHISET
Consiste en varios Chips que se encuentran instalados en la tarjeta principal y que son los
que realizan casi todas las funciones que es capas de desarrollar la tarjeta madre.
TECNICISMO CHISET ///////
Las funciones ms importantes del Chiset son:
A. Acta como el tutor de la memoria principal de la PC, est consiste en organizar la
comunicacin entre el microprocesador y la memoria Ram, determina el tipo de
memoria que puede utilizarse en la PC y la cantidad que podr instalarse.
B. Soporta puertos AGPOX2 AGPX4, es intermediario entre la placa de video y el
resto de la PC y controla el envi de datos a la PC.
C. Es el director del puerto USB, pues esta coordina el envi y la recepcin de datos.
D. Acta como intermediario entre el disco rgido y la tarjeta, este se entiende con la
interfase del disco duro coordinando el flujo de la informacin.
E. Regula el consumo de energa del sistema, este hace un manejo inteligente de la
energa de la PC.
F. Es el director del BUS FSB.

6) EL PUERTO AGP.
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En esta Baha conectamos nuestro controlador de grficos AGP, tarjeta que maneja y
almacena texturas y grades movimientos en 3D.
7) PUERTO PCI.
Permite conectar cualquier tarjeta de aplicacin que se nos ocurra, de Red, Scci, Modem y
ofrece transmisiones de 32 BITS y sustituy a los conectores ISA.
8) CONECTOR AUDIO AUXILIAR.
En esta conexin se enchufan los cables de audio que vienen desde el CD ROM de las
descompresoras de video.
9) CONECTOR CNR.
A travs de este zcalo es posible conectar una pequea tarjeta de bajo costo habilitando
funciones de Modem y Red.
10) CONECTOR WOL.
Aqu se conecta un cable desde una tarjeta de red, funcin que permite encender de manera
remota la computadora.
11) CONECTORES USB.
Estas salidas empiezan a ser muy habituales en las placas de ltima jornada ya que los
chasis carcasa de formato ATX traen 2 extensiones para dichos puertos.
12) JUMPERS DE CONFIGURACIN.
Dependiendo del modelo de nuestra palca base cada uno de estos elementos tendr una
funcin especfica.
Hoy da la mayor parte de estos parmetros se ajustan de manera automtica.

13) CONTROLES FRONTALES.

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A travs de esto conectores es posible encender la placa base, hacer un Reset del PC estar
informado de las operaciones del disco y del estado del sistema.
Aqu se conectan todos los pulsadores y Leds del frontal de nuestra carcasa.
14) VENTILADOR ADICIONAL.
Este es una de los tres conectores con que cuenta la placa para conectar distintos
ventiladores del sistema y controla el funcionamiento del ventilador colocado en el interior,
encargado de crear un flujo de aire continuo entre el interior de la caja y el exterior de la
misma.
15) LA MAMORIA FLASH DE LA BIOS.
Estos son dos chips de memoria flash en donde se almacena el cdigo de la Bios que ejecuta
nuestra placa para poder arrancar, inicializar los dispositivos y ponerse a trabajar.
Gracias a estos, en caso de una actualizacin fallida de la BIOS principal, en ves de quedar
inutilizada nuestra palca, la secundaria tomara el control del sistema permitiendo reparar el
problema.
16) SOUTHBRIDGE.
Esta es la otra parte del Chiset que se comunica con el NORTHBRIDG por el BUS de la
placa, se encarga de manejar multitud de funciones: Los puerto PCI, las controladoras de
disco, los puertos USB, los puertos serial y paralelo son algunos de los elementos que
controla.
17) LIMPIEZA DEL CMOS.
Aqu se aloja la informacin de la hora, la fecha, la secuencia de arranque, el tipo de disco y
la contrasea de acceso.
18) PILA DEL CMOS.
Es una batera que se encarga de suministrar la pequea cantidad de energa que precisa la
memoria CMOS, para no perder los datos almacenados en ella.
Esta pila tiene una duracin de 3 aos
19) FIJACIN DE LA PLACA.
Gracias a estos agujeros podemos atornillar la placa del chasis de nuestro PC.

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Para evitar corto circuito falsos contactos la zonas que rodean estos agujeros estn
despejados de componentes adems, esta recubierta de una proteccin metlica que evita
que daemos la propia placa base.
20) CONECTORES IDE.
Aqu se conectan los discos duros de nuestro sistema, algunos soportan el modo ULTRA
DMA el conector de color azul nos indica el puerto IDE primario.
21) CONECTOR DE DISQUETERA.
Aqu se conecta la faja que va a la disquetera, es otro elemento heredado que se mantiene
por motivos de compatibilidad y necesidades puntuales.
22) CONDENSADORES Y REGULADORES.
Estos componentes, presentes en todas las placas, son los encargados de regular y ajustar el
voltaje y la tensin de corriente que utiliza el procesador y el resto de los componentes de la
placa base.
23) BANCOS DE MEMORIA.
En estos bancos nos encontraremos algunas variantes para la memoria DDR la DIMM
aqu se conectan cada uno de los mdulos de memoria que valla a utilizar nuestra PC.
24) ALIMENTACIN ATX.
En este conector se enchufa el conjunto de cables que vienen de la fuente de poder que
proporcionan la energa para la circuitera de placa base.
25) BASE SOCKET DEL PROCESADOR.
Este elemento vara enormemente segn el formato tipo de procesador a instalar entre
ellos: (370 / 740 / 7 / A)

26) DISP SWITCH.


Permite el ajuste de la velocidad del BUS, con lo que podemos hacer realizar el famoso
(overclocking).

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27) CONECTOR DEL VENTILADOR CPU.


Nos permite conectar un ventilador para disipar el calor dentro del chasis.
28) CENSOR DE TEMPERATURA.
Bajo el procesador, en medio del Socket se encuentra en muchas ocasiones un censor capaz
de medir la temperatura del procesador con el objetivo de moni torearlo.

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EL PROCESADOR - CPU /////


GENERALIDADES.
Es un circuito integrado chips, programable

que

contiene

miles

millones de transistores distribuidos internamente en barios bloques funcionales.


Es un circuito integrado que simula los procesos lgicos del cerebro, tambin recibe el
nombre de CPU.
Existen tres empresas importantes que se dedican a la fabricacin de microprocesadores las
cuales son:
INTEL, AMD Y CYRIX de las tres Intel es la ms importante
pues fue la que invent el microprocesador, pero en los
ltimos aos AMD es su principal competidora, abecs
superndola en el desempeo de los procesadores.

CPU

Su velocidad se mide en (MHZ) que significa millones de


ciclos por segundo, su memoria cach es de L2, el
empaquetado del procesador es fundamental ya que de l
depende una buena disipacin de calor, el precio final as como el tipo de zcalo determina
la buena funcin.
TECNISIMO ///////
ARQUITECTURA BSICO DE PROCESADOR.
A) Un Acumulador.
El cual es un registro temporal, una especie de memoria pequea en donde se cargan los
datos y cdigos de operacin que ejecuta el procesador, por este pasan casi todas las
instrucciones del programa en ejecucin.
B) Una unidad Aritmtico-Lgico /ALU.
Esta encargada de realizar todas las operaciones aritmtico lgico que le indique el
programa.
C) Registro de propsito general.
En el cual, se almacenan temporalmente los datos con los que el microprocesador trabaja en
un determinado momento.
D) Registro de Instrucciones.
Es donde se carga el cdigo de la instruccin en curso.
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E) La Lgica de control y Temporizacin.


Esta controla le ejecucin y los tiempos de la instrucciones del programa que se est
ejecutando.
F) Contador de Programa.
Es un registro donde se guarda la direccin de la instruccin actual, del programa que se
encuentra en ejecucin.
E) Registro de Estado.
Es aqu donde se puede ver ciertos resultados de las diferentes opresiones, tales como el
correo, paridad, sobre flujo etc.
H) Buses Internos.
Por estos viajan los datos, las direcciones y la informacin de control.
I) Registros Intermedios.
Es la interfase entre las diferentes partes del microprocesador y los buses externos.
SNTESIS /////
El microprocesador se comunica con el resto de la computadora por un camino que se
conoce como BUS del Procesador, Bus de sistema y Bus FBS, este BUS es algo as como un
puente que comunica a la tarjeta madre con el microprocesador, un paso obligatorio que
existe entre est y la placa madre y por lo que tiene que pasar necesariamente los datos que
circulan por la PC.
El parmetro que evala la comunicacin entre el microprocesador y la placa madre se
denomina tcnicamente Ancho de Banda y se mide en Megabaytes por segundo.
Por otro lado, la velocidad del (BUS FSB) puede ser del 66, 100, 133, 200 y 400 MHZ, el
ancho del BUS FSB es la cantidad de datos que pueden viajar hacia el procesador al mismo
tiempo.
El microprocesador se conecta a la PC en un conector denominado Base Socket, la Socket
son, cuadradas lleno de agujeritos en donde encaja el microprocesador, que es una pastilla
negra y cuadrada llena de patitas metlicas en su cara inferior.

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El modelo de Socket ms conocido es Socket7 el cual usan los Micros Pentium, sin
embargo, la lnea de modelo de los Socket son:

Socket7

Pentium 75 100 MHZ

Socket8

Pentium Pro

Slot 1

Pentium II/III/Celern.

Slot 2

Pentium II/ XEON- MMX

Socket370

Pentium III / Celern.

Socket423

Pentium PIV

Socket478

Pentium PI/ Celern.

Base Socket

LA UNIDAD DE CD ROM ///////


GENERALIDADES.
Este dispositivo esta diseado para capturar datos provenientes de un disco compacto (CD)
que contiene informacin digital de solo lectura, la unidad mnima de almacenamiento
(CLOUSTER) no fue de 512 Bytes si no de 2048 en adelante dependiendo dela capacidad
total del disco.
El CD ROM se usa generalmente para almacenar los programas y las aplicaciones que
tenemos instalados que vamos a instalar en la computadora, tambin se usa para
reproducir msica con la PC.
La lectora del CD ROM; se comunica con la tarjeta madre a travs de la interfase IDE a su
ves v tambin se conecta utilizando un cable plano de 40 conectores y con el enchufe de tipo
ATA.
CD ROM ROM

Bandeja

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Botn de expulsin

TECNICISMO ///////
Para extraer la informacin de la superficie del disco, un diodo lser se enciende y produce
un haz de luz coherente y brillante el cual atraviesa una serie de elementos pticos con
funciones especializadas:
En primer lugar se encuentra con una rejilla de difraccin y una lente colina dora, luego la
luz lser atraviesa un semi-espejo que permite el paso del rayo en una sola direccin,
finalmente llega la lente de enfoque que lo enva hacia la superficie de datos donde al
reflejarse capta la presencia de los PITS y huecos donde est grabada la informacin.
En su camino de regreso la luz lser vuelve a pasar por la lente de enfoque, llega hasta el
semi espejo y rebota dirigindose hacia un elemento de lente cilndrico que pasa por una
serie de diodos foto detectores donde finalmente se traduce las variaciones de luz reflejada
de una seal elctrica digital que contiene la informacin susceptible de ser amplificada,
procesada etc.
La diferencia entre un lector de CD ROM y un lector de audio digital est en el manejo
especfico de la seal recuperada; en los discos compactos de computadora se puede
almacenar, cualquier tipo de informacin digital: Texto, Imgenes. video y audio, son los
circuitos complementarios, sus Software especializado lo que indica al reproductor que
hacer con los datos recuperados.
Los CD ROMM, pueden incluir fragmentos de informacin del mismo formato de los CD
de audio, para recuperarlos del CD ROM incorpora todos los circuito de manejo de seal
digital.
En la unidad de CD ROM, la velocidad con que se transfieren los datos es de vital
importancia durante el procesamiento de dicha informacin, la base que se tom para las

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primeras unidades fue de 150KB/s es decir 153600 datos por segundo, debido a las
exigencias de las diferentes aplicaciones del CD ROM, fue necesario ampliar la cantidad de
informacin transferida por unidad detiempo y por eso las siguientes unidades que salieron,
poda hacer transferencias de datos al doble de la velocidad 2X que era igual a 300KB/s, hoy
da la velocidad est por 56X.

Hay tres interfases mediante los cuales la unidad intercambia informaciones con la
computadora:
a) Con la tarjeta controladora propietaria.
b) Por su tarjeta controladora SCSI.
c) Por una tarjeta controladora IDE.
Las marcas ms reconocidas de lectoras de CD ROM son la siguientes:
SONY, CRETIVE, RICON, PIONNER, JVC, MSI, PLEXTOR Y HEWYET PACKARD.

EL DISCO DURO HARD DISK ///////


GENERALIDADES.
Es una unidad de almacenamiento de entradasalida no
removible de gran capacidad y gran velocidad de acceso.
Este

dispositivo

primario

es

imprescindible

para

el

funcionamiento normal del PC, dado que contiene los programas con los que trabaja la
computadora en cada momento. Los discos duros se clasifican por su capacidad y su
velocidad de acceso.
SU ESTRUCTURA BSICA.
a) Actuador.
Es el bloque de brazos que se mueven sobre los platos, cada uno de estos brazos contiene
uno dos cabezales de lectura / escritura.

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b) Circuito Lgico.
Es la parte electrnica que traduce los mensajes de la PC.
c) Cabezales de lectura y escritura.
Son los encargados de recibirlos cambios magnticos de la superficie del plato los cuales se
transforman en impulsos elctricos y viajan a travs de la PC, estos cabezales se encuentran
en los extremos de los brazos del actuador.
d) Platos.
Est hecho de aluminio y contienen en su superficie un recubrimiento de polvo ferro
magntico.
e) Caja metlica.
Est protege a los platos y las cabezas contra polvo y otras impurezas peligrosas.
f) Eje principal.
Es donde se encuentra conectado un motor que rota y hace girar los platos.
Eje
Actuador
Principal
Circuito
Lgico

Platos

Cabeza de
Lectura

LA VELOCIDAD DE GIRO.
Este detalle es muy importante se mide en revoluciones por minuto (RPM) y a mayor
velocidad de giro, mejores presentaciones se logran.

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Hasta hace unos meses, era habitual encontrar disco de solo 5400rpm para interfase IDE,
sin embargo la llegada de la interfase Ultra DMA 100 y un aumento de ancho de banda
han hecho que 7200rpm sea algo corriente y muy recomendable esto acelera el tiempo de
acceso que en estos momentos se encuentran en 10ms.

PARMETROS DE ALMACENAMIENTO.
1 BIT = ES LA MINIMA UNIDAD DE ALMACENAMIENTO.
8 BIT = 1 BYTE
1KBYTES = 1024 BYTES
1MBYTES = 1.048.576
1GBYTES = 1.073.741.824
1TERABYTES = 10.009.511.627.776
TECNICISMO.
La forma en que se origina la informacin en el disco duro, es similar a la de los disquetes,
la diferencia son los cilindros, que en este caso estn compuestos por ms pistas y en el
tamao de cada cluster, que contiene un nmero mayor de sectores.
La cantidad de Bytes que se pueden grabar por sector tambin es 512 Bytes, cuando se
prepara un disco se le da formato, la FAT puede estar elaborada con direccionamiento de
12, 16 32 Bytes.
Si la FAT es de 12 Bytes solamente se podrn direccionar (4096) posiciones de
almacenamiento en el disco duro, es decir 4096 cluster, esto significa que para cada cluster
debemos asignar cierta cantidad de sectores dependiendo de la capacidad del disco.
El disco duro al activarse, la controladora de la tarjeta toma el control, el disco comienza a
condicionarse mediante un colchn de aire el cual no le permite el contacto de las cabezas
de Lectura / Escritura con la superficie de los platos mientras este girando.
Por medio de ciertos efectos aerodinmicos las cabezas de Lecto Escritura se mantiene
flotando a una altura de escasa micras sobre el colchn de aire que se forma por la alta
velocidad a la que jira el plato.
Gracias a este efecto, se consigue una perfecta Lecto Escritura y al mismo tiempo se evita
el desgaste que involucrara el contacto fsico entre cabezas y platos giratorios.

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Cada vez que se desergeniza la unidad, las cabezas aterrizan sobre los paltos del disco duro
debido a que ya no hay movimiento para generar la corriente de aire que las mantiene
suspendidas, este aterrizaje se hace en una pista en donde entra en contacto automticamente
cuando los platos han dejado de girar, Esta pista se le llama Pista de parqueo.
FUNCIONAMIENTO PRCTICO.
A continuacin vamos a ver como se procede cuando se ejecuta la grabacin de un
dato.
Para empezar, nuestra maquina toma una
interrupcin del Procesador para acceder a la
controladora de disco e informar de la
operacin que se va a llevar acabo.
Seguidamente se transfieren los datos que
viajan desde la Memoria Ram

del sistema

hacia la controladora del disco a travs de la


faja de datos, que ser en ltima instancia, la
encargada de hacerla llegar al correspondiente
Disco Duro.
La informacin viajar por la faja de datos
antes mencionada hasta el disco duro cuyo
controlador la recibir y preparar la unidad
para comenzar la grabacin, esta electrnica ir
almacenando la informacin en la memoria cach del propio disco duro para liberar el PC,
lo antes posible de las operaciones de escritura; Mientras tanto, localizar una porcin del
disco que no contenga datos y mover las cabezas hasta el lugar que corresponda, Despus
de esto, mientras los platos giran en el momento en que la porcin vaca pase bajo la cabeza
de lectura escritura, esta comenzar a transferir 0 y 1 cambiando los estados magnticos de
las partculas de esa zona.

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EL FAX MODEM ///


GENERALIDADES.
Es un dispositivo electrnico que

convierte la seal digital que manejan las

computadoras en seales anlogas.


Su significado viene de la fusin de los trminos Modulador y De modulador, que son las
dos funciones principales desempeadas por el aparato en la transmisin de datos va
telefnica, para poder conectarse es necesario un Modem para adecuar las secuencias del
sistema binario para la transmisin va telefnica ya que esta no est preparada para servir
esta clase de informacin.
La velocidad de transmisin de datos se mide en (BPS) Baudio por segundo es decir, la
cantidad de oscilaciones electrnicas que se producen en un segundo.
A mayor cantidad de BPS, ms velos es el Modem
En el mercado los ms comunes son los de 33.600 BPS y 56000 BPS, algunos modelos
llamados FAX MODEM permiten enviar y recibir datos de una maquina de Fax, mientras
que otros son capaces de actuar en modo de DATA VOICE con lo que posibilitan no solo el
envi de datos si no su utilizacin como un telfono normal.
CARACTERSTICAS DE LOS MODEM.
De acuerdo a la ubicacin conexin con las computadoras, un Modem puede ser externo
interno.
A) Los externos: Son aparatos completos que tienen su propio gabinete, fuente de
alimentacin sus circuitos y tres conectores, la mayora de los casos la conexin con
la PC se hace con un cable DB25 un Puerto USB y en el caso de la lnea telefnica
un conector RS232, la informacin que se puede transmitir viene desde un Archivo,
Imgenes, Videos etc.
B) Los internos: Se instalan dentro de la computadora en forma de tarjeta de interfase y
se insertan en una ranura disponible en la tarjeta madre.
El Modem es la parte de la PC capaz de tomar la lnea telefnica y realizar una llamada,
para evitar problemas se cre un tipo de protocolo llamado (Protocolo de correccin de
errores) cuya funcin es chequear que la informacin recibida se corresponda con la
enviada, esto se logra mandando los datos en bloques y solicitando de nuevo la lectura de
estos.
TECNICISMO.
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Antes de enviar la informacin el Modem comprime los datos para que ocupen menos
espacio y puedan transferirse en menos tiempo.
El Modem realiza el proceso de compresin automticamente, agracias a que cuenta con
este sistema y por lo tanto los tiempos de transferencia pueden reducirse a la mitad.
La velocidad de un modem no depende de el exclusivamente ya que hay que tener presente
los siguientes factores:
A) El nivel de ruido en la lnea.
B) La velocidad de comunicacin entre las centrales.
C) Saturacin de la lnea.
Recomendacin par la compra de modems.
WINMODEM - WIRELESS - INALMBRICOS - ADLS.

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LOS ESCANER ////


GENERALIDADES.
Es un lector o explorador

ptico que convierte las imgenes en un

archivo representacin digital.


Es un dispositivo de entrada que se encarga de digitalizar una imagen, para luego ser editada
a nuestro antojo, este dispositivo perifrico que transforma imgenes provenientes de
fotografas, negativos similares en informacin digital que pueden ser ledas y procesada
por la computadora.

TECMICISMO.
Un escner funciona de manera similar a una fotocopiadora en la cual se producen una luz
muy intensa que recorre lentamente la superficie de la pagina fotografa que va hacer leda
bajo la superficie de cristal del escner, que es donde se encuentra el documento para
explorar, hay una lmpara de luz muy potente cuyo objetivo es iluminar de manera uniforme
la superficie que se desea reproducir.
Un conjunto de censores (CCD) recoge el reflejo del haz luminoso y genera niveles de
voltaje equivalentes ala cantidad de luz recibida.
Posteriormente un circuito de conversin anlogo digital recibe los niveles de voltaje
proveniente de los censores (CCD) y los convierte en un numero binario proporcional de 1 s
y 0s y al final un conjunto de circuitos de interfase enva esta informacin hacia la
computadora en donde es captada por programas especiales que interpretan los datos
enviados desde el explorador y los convierte en gamas de grises de colores.

CLASIFICACIN DE LOS ESCANERS.


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Los escneres se clasifican por su forma fsica, por su capacidad de captura de color y por su
resolucin:
a) Por su forma: exploradores manuales, escner de escritorio, escner de teclados y
explorador de teclados.
b) Por su capacidad de captura de color: En estos momentos los escner blancos y negros
han desaparecidos, ya que los de color son capaces de capturar imgenes con calidad de
hasta 256 tonos de grises, los ms sofisticados son por hoy los escner de color de 32 BIT.
c) Por su resolucin: La resolucin en los escner significa la cantidad de puntos por
pulgada con que puede explorar una imagen y se miden en (DPI) Las primeras resoluciones
que estuvo disponible para el usuario fue de 300(DPI) la resolucin ms utilizada es de 4300
DPI ya que la mayora de los escner de escritorio son capaces de digitalizar 19900(DPI)

TARJETA DE VIDEO. ///////


GENERALIDADES.
Es una memoria encargada de almacenar la informacin que el
microprocesador enva hacia el monitor, esta memoria se
encuentra ubicada sobre la tarjeta de video, tiene acceso
simultneo por parte del procesador de la seal de video y por

parte

del microprocesador de tarjeta principal.


Sirve como plataforma para que el microprocesador deposite

all

las imgenes que desea mostrar permitiendo que este se pueda


dedicar a otras tareas que permanezca disponible mientras la
informacin de la imagen no cambie.
TECNICISMO.
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Es una tarjeta que se coloca en una ranura especial en a placa madre, su funcin es formar la
imagen que luego se Mostrar en el monitor.
Los cuatro tipos de interfase de video ms conocidas son las siguientes:
1) ISA

2) VESA

3) PCI

4) AGP

En la actualidad estamos comprobando que cada muy pocos meses, sobre todo las dos
grandes empresas de este mercado, que son NUVIDIA y ATI, estn lanzando nuevos y
revolucionarios modelos con sus correspondientes aumentos de precios, por su puesto pero
podemos preguntar si realmente vale la pena, en la mayora delos casos, no.
Teniendo en cuenta el altsimo rendimiento que las actuales aceleradoras son capaces de
alcanzar, este aumento prcticamente no es perceptible para el ojo humano, algo que no
ocurre con el aumento de precio que sufren.
Todos recordamos que hace aos una tarjeta grfica iba conectada al igual que el resto de los
dispositivos, al BUS PCI de nuestra placa base, sin embargo el rendimiento que era capaz de
ofrecernos, nos referimos a la velocidad de proceso de transferencia con lo que poda
trabajar, se quedaba corto al montar en las placas un BUS especifico para la aceleracin
grfica denominado AGP.
Esta tarjeta tiene una velocidad de transferencia el doble que el del PCI, ya que se pas de
132 a 264 MBPS lo cual tuvo una gran aceptacin.
En estos momentos contamos con tarjetas de 1 GBPS en formato AGP.
A continuacin te instruimos en algunas palabras que debes relacionar cuando compres
una tarjeta de video.
Espacio 3D, la geometra, las sombras, las luces y los movimientos.

EL MICRFONO. ///////
GENERALIDADES.
Es un dispositivo de entrada que convierte el sonido en seales
elctricas, esta formada por un sistema acstico que se encarga

de

entregar la energa mecnica producida por el sonido a un


traductor que la convierte en energa elctrica.
Existe un micrfono con diferentes tipos de traductores como los son:
El de carbn, los condensadores, los cristales de cuarzo y las bobinas dinmicas mviles.

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El micrfono ms usado es el de carbn, pero fue suplantado por el ELECTRT, esta


contiene un condensador como traductor, tambin podemos decir que el micrfono es un
dispositivo que convierte las ondas acsticas en seales elctricas.

LAS IMPRESORAS. ///////


GENERALIDADES.
Son unidades de salida que nos permiten fijar en un papel los resultados de los procesos de
las computadoras ya sean textos, cuadros, grficos, informes etc.
TIPOS DE IMPRESORAS.
A) Impresora Matriz de punto.
Son los ms utilizados en el mundo de la
computacin, su funcionamiento se basa en la
impresin de los caracteres por medio de una
combinacin de puntos creados por un conjunto de
agujas accionadas por solenoides y que marcan una
cinta contra el papel.
Las variantes ms populares son de 09 y 24 agujas
y la diferencia entre ellas, es bsicamente

la

velocidad con la que logran impresiones de alta calidad, algunas de estas impresoras
imprimen en color, para lo cual se necesita una cinta especial con cuatro tintas (negro, rojo,
amarillo y azul) que al ser combinado pueden generar hasta 256 tonos de color.
La principal caracterstica que se debe tener en cuento es la
velocidad en carcter por segundo (CPS), el nmero de
agujas dela cabeza y ancho del papel que pueden manejar.
B) Impresora de inyeccin de tinta.
Son las ms populares en estos momentos, tiene un principio
de operacin similar a la de la matriz de punto, solo que en
lugar de disponer de agujas que golpean una cinta entintada, posee pequeos tubos que
arrojan minsculas gotas de tinta hacia la hoja de papel.
La principal diferencia consiste en que gracias a la mayor resolucin, los puntos son mucho
ms pequeos que las de una impresora matriz de punto, lo que se traduce en imgenes ms
ntidas y agradables.
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Estas impresoras combinan alta calidad de impresin de forma tpica entre 300 y 600 (DPI)
con una operacin silenciosa y mayor velocidad que una matriz de punto.
Recomendamos las marcas HP, EPSON y las LEXMAR y sus versiones, las cuales todas
traen su conexin USB.
C) La impresin lser.
Estas impresoras basan su funcionamiento en un fino rayo lser que golpea a un tambor
fotosensible, el cual a su vez transmite la
tinta (Toner) hacia la hoja de papel, de
hecho su funcionamiento es casi idntico
al de las fotocopiadoras y es la
innovacin por su alto rendimiento.
Las

impresoras

lser

utilizan

principalmente dos fenmenos fsicos


que son la dispersin del rayo lser y la
carga electroesttica de los materiales.
El lser es un haz de luz coherente de frecuencia y fase fijas que siempre viajan a una misma
direccin, por lo que no tienen la dispersin caracterstica de las luces tradicionales, es decir
se dispersan sin ampliar su cobertura.
Esta propiedad es utilizada para apuntar pequeas superficies a distancias considerables,
cosa que no se puede lograr con una luz normal debido a su gran dispersin a medida que se
aumenta su distancia.
Recomendamos todas las versiones HP

TECNICISMO DE LA IMPRESORA DE INYECCIN.


En este caso todo jira en torno a una resistencia colocada frente a la compuerta de expulsin
del cabezal, mediante un pulso elctrico generado por la electrnica que rodea la impresora
y controlado por los Driver que comunican el dispositivo con el ordenador.
Se consigue elevar la temperatura en el cabezal con una extremada potencia (Mas de 200
millones de vatios por metro cuadrado) este consigue llevar al punto de ebullicin la tinta de
una manera rapidsima, ya que la duracin de la seal dura tan solo dos micro segundos (dos

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millonsimas partes de un segundo), la evaporacin conlleva a un aumento de la presin


interna que llega a las 125 admferas (a unas cuatro veces la presin generada en un motor
de carro), lo que provoca que la tinta salga disparada a una velocidad de (500 pulgadas por
segundo).
El mayor inconveniente con el que se encuentra estos fabricantes, es el de la corta esperanza
de vida de sus inyectores, que se encuentran sometidos a extremas condiciones fsicas, por
esto han optado por la estrategia de implantarlos en cada uno delos cartuchos de tinta, esto
puede suponer toda una ventaja ya que cuando estrenamos un consumible, estamos
estrenado una impresora nueva.
TECNICISMO DE LA IMPRESORA LSER.
Estas impresoras se caracterizan por su alta velocidad de impresin y por su gran calidad, su
tcnica especial sita partculas slidas sobre los puntos del papel que deseamos.
Su funcionamiento gira en torno a un rodillo denominado Tambor de imagen que no es ms
que un cilindro de aluminio cuya superficie se a cubierto por un material fotosensible, esto
significa que su composicin cambia cuando una luz de determinada caracterstica incide
sobre l, esta luz entra dentro del espectro del lser y por esta razn, toman nombre este tipo
de impresoras.
El rodillo que jira incesantemente, se carga de electrones (con carga negativa) mediante un
cilindro denominado rodillo de carga, posteriormente se dibuja mediante el lser la imagen a
imprimir sobre el tambor de imagen y sus propiedades fsicas hacen que cambie su carga
negativa por carga positiva.
En el mismo proceso interviene el Toner, que no es ms que un recipiente con finsimas
partculas que se cargan negativamente de este modo, las partculas son atradas y quedan
impregnadas, manchndose el papel que pasa con las partculas.
Este proceso es cclico y su rapidez permite 26 pginas por minuto cuando hablamos de
impresin en blanco y negro y hasta 06 en color.

LOS BUSES. ///////


GENERALIDADES.
Son lneas muy finas delgadas de cobre fijadas sobre la superficie del circuito impreso.

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Estos se utilizan para intercambiar la informacin conectar entre s los diferentes


elementos de la tarjeta principal.
Se clasifican en tres grupos:
A) BUS DE DIRECCIONES.
Es un Bus de una sola va (desde el micro procesador hacia los perifricos) por medio del
cual se selecciona direcciona a cual elemento se le enva la informacin desde cual se
recibe.
B) BUS DE DATOS.
Es un bus bidireccional (informacin en dos sentidos) por medio del cual se intercambian
los datos entre el micro procesador y las diferentes unidades de entrada salida.
C) BUS DE CONTROL.
Es un Bus combinado es decir algunas lneas son unidireccionales y otras bidireccionales,
por esto se activa algunos procedimiento como lectura y escritura etc.
TECNICISMO.
El ancho del bus FSB es la cantidad de datos que pueden viajar hacia el procesador al
mismo tiempo y se mide BIT la velocidad del BUS FSB, puede ser de 66 /100 / 133 / 200
/400 /MHZ.

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PROCEDIMIENTO PARA ARMAR TU PC. /////////


1. Destapar el case.
2. Dentro del case conseguirs.
3. El cable de alimentacin, todos los

tornillos para el disco

duro, Floppy y para las tapas del case, dos tapas ciegas.
4. Desmostar la base de la tarjeta madre del case.
5. Si la base no es desmontable fije la tarjetaal case con los fijadores de presin
plsticos que vienen en la bolsita.
6. Cuadre la tarjeta madre con la placa base del case, dependiendo de los puertos de
salida y del modelo de la tarjeta.
7. Atornille la tarjeta a la placa base del case, no olvidando colocarle las empacaduras
a cada tornillo de la placa base.
8. Destape con sumo cuidado la caja del procesador.
9. Levante la palanca de la base socket esta base socket esta ubicada en la parte
central de la tarjeta madre y la palanca en la parte izquierda del socket, levntela en
ngulo de 90 grados tirando un poco hacia afuera.
10. Ensamble el procesador en la base socket ubicando la esquina marcada del
procesador en la esquina de la base socket parte nica marcada de la base socket.
11. Una vez instalado el procesador baje la palanca de la base socket hasta su posicin
normal.
12. Ensamble el fan cooler siempre orientndose por la posicin del procesador en la
base socket guese por el manual de ensamblaje del procesador.
13. Ajuste el fan cooler por sus abrazaderas, el ultimo en ensamblar es la abrazadera
con doble orificio.
14. Conecte el cable de energa del fan cooler a la tarjeta, el cual su conector es nico
en su totalidad, siempre esta ubicado cerca de la base socket.
15. Conecte el cable de alimentacin de la fuente de poder a la tarjeta madre, nico en
su totalidad es el mas grande, tiene 20 pines hembra, debe coincidir con el agarre
lateral.
16. Ensamble la base con la tarjeta en el case, debe acoplar perfectamente, ajuste si es
necesario.
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17. Atornille la base.


18. Remueva todas las tapas ciegas delanteras que generalmente son plsticas.
19. Reviente todas las rejillas metlicas de proteccin en forma balanceada.
20. Inserte el floppy de adentro hacia afuera segn el caso, viceversa en algunos case
traen uno por defecto insrtelo en el hueco y atornllelo.
21. Jumpee el CD ROOM o DVD de manera que quede esclavo (SL) generalmente
hay indicador de la posicin que debe conectar el jumper cs sl ma.
22. Inserte el CD ROOM o DVD de adentro hacia afuera segn el caso viceversa en el
case y atornllelo. NOTA: Los tornillos vienen con un cable viene con un cable de
sonido dentro de una bolsita.
23. Jumpee el Disco Duro de manera que quede Master (MA) generalmente hay
indicador de la posicin que debe conectar el jumper cs sl ma.
24. Conecte el disco duro de manera que coincida con el CD ROOM y atornllelo.
25. Conecte el cable del sonido al CD ROOM en su nico apartado que siempre esta al
lado del jumper.
26. Conecte el segundo extremo del cable de sonido a la tarjeta madre el cual deber
ubicar guindose por el manual de la tarjeta con las siglas (CD1).
27. Conecte en la tarjeta madre el Dim de memoria siempre orintese por los
espacios de las ranuras.
28. Conecte en la tarjeta madre la correa de informacin del floppy cuyo conector es
ms pequeo que el IDE del Disco Duro la parte que no tiene dobles.
29. Conecte la correa de informacin al floppy cuyo conector tiene dobles.
30. Conecte en la tarjeta madre la correa de informacin del DISCO DURO en el
IDE1 del Disco Duro, que generalmente se encuentra al lado del conector del
floppy, por la parte ms lejana de los conectores de disco y CD o DVD.
31. Conecte la correa de informacin de la tarjeta madre al Disco Duro (el del medio)
de manera como lo indica la gua.
32. Conecte la correa de informacin del Disco Duro (el del medio) al CD DVD de
manera como lo indica la gua.
33. Conecte el cable de alimentacin de la FUENTE DE PODER al floppy nico en su
tamao el ms pequeo.

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34. Conecte el cable de alimentacin de la FUENTE DE PODER al DISCO DURO


nico en su forma, generalmente tiene varios conectores del mismo tamao y usted
puede elegir cualquiera es importante mencionar que este se conecta de una sola
forma.
35. Conecte el cable de alimentacin de la FUENTE DE PODER al CD ROOM DVD
nico en su forma, generalmente tiene varios conectores del mismo tamao y usted
puede elegir cualquiera es importante mencionar que este se conecta de una sola
forma.
36. Conecte del case a la tarjeta madre los cables de: POWER SWITCH, RESET,
ESPEAKER, HDD LED Y POWER LED.
37. Cierre las tapas del case.

PROCEDIMIENTO DE CONFIGURACIN INICIAL


1. Encienda el regulador de voltaje.
2. Encienda el monitor.
3. Encienda el CPU.
4. presione rpidamente la tecla (Supr).
5. Mostrar la pantalla inicial del SETUP CMOS.
6. Presione ENTER en el apartado STANDART CMOS
7. En la pantalla emergente visualizar hora, da, mes y ao.
8. mostrar automticamente el disco duro como PRIMASTER y como PRISLAVE EL
DVD CD ROMM.
9. En el apartado Driver A, Driver B Tendr nico como activo 1.44mb es decir 3.5 y
mostrar el video.
10. presione escape para salir
11. Ubquese en la opcin ADVENCE BIOS FEATURE y presione ENTER.
12. Ubquese el primer buteo (firts boot device) y con la tecla pagina abajo y arriba
cambie a la opcin CD ROMM.

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13. En el segundo buteo (second boot device) colquelo en el disco duro (hdd-0) con las
mismas teclas anteriores.
14. Presione escape para salir.
15. Ubquese en la opcin SAVE & EXIT SETUP.
16. PRESIONE ENTER
17. Debers insertar en la bandeja del CD ROMM del sistema operativo
18. En el mensaje emergente presione (Y) y luego ENTER.
EN RESUMEN:
La maquina encender automticamente tomando como disco unidad de arranque la
unidad de CD ROMM. (D)
Luego de cargar el sistema est pedir que seleccione el modo con: COMPATIBILIDAD
DE CD ROMM sin compatibilidad de CD ROMM en este caso seleccione: CON
COMPATIBILIDAD DE CD ROMM. PRESIONE: ENTER.
1. AL TERMINAR EL ARRANQUE QUEDAR EN EL SISTEMA OPERATIVO

MS

D.O.S PRECENTADO EL PROM................. ( A/>: )


2. INCERTE EL DISQUETE CON LOS PROGRAMAS (FDISK), (FORMAT)
3. ESTOS SIRVEN PARA PREPARAR EL DISCO DURO.
4. CABIE A LA UNIDAD ( B:) QUE CORRESPONDE A LA UNIDAD 3.5
5. (B: MS ENTER)
6. ESCRIBA ( FDISK ) Y PRESIONE ENTER.
7. Asesando a dicho programa Presione s y luego enter para activar la compatibilidad con
discos grandes.
8. En la pantalla de opciones de FDISK presione 1 y luego enter.
9. En la nueva pantalla presione 1 de nuevo y luego enter
10. En la pantalla crear una particin primaria de 2 conteste con la letra S para usar el
tamao mximo del disco y luego presione enter.
11. Comenzar UN CONTEO clouster por Clouster.
12. Al terminar el conteo hasta 100 reiniciar la mquina.
La maquina encender automticamente tomando como disco unidad de arranque la
unidad de CD ROMM. (D)

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Luego de cargar el sistema est pedir que seleccione el modo :DESDE CD ROMM
FLOPY este caso seleccione: CD ROMM. PRESIONE: ENTER.
13. AL TERMINAR EL ARRANQUE QUEDAR EN EL SISTEMA OPERATIVO

MS

D.O.S PRECENTADO EL PROM................. ( A/>: )


14. INCERTE EL DISQUETE CON LOS PROGRAMAS (FDISK), (FORMAT)
15. CAMBIE A LA UNIDAD ( B:)
16. ESCRIVA (FORMAT C:)
17. LE MANIFESTARA QUE BORRAR TODO CONTESTE ( S ).
18. PRECIONE ENTER.
19. ALTERMINAR EL CONTEO HASTA 100 REINICIE LA MAQUINA.
La maquina encender automticamente tomando como disco unidad de arranque la
unidad de CD ROMM. (D)
Luego de cargar el sistema est pedir que seleccione el modo :DESDE CD ROMM
FLOPY este caso seleccione: CD ROMM. PRESIONE: ENTER.
20. LUEGO EN LA PANTALLA ESCOJER INTALAR WINDOWS CON
COMPATIBILIDAD DE CD ROMM, SELECCINELO Y PRECIONE ENTER.
21. LUEGO ENTER PARA CONTINUAR
22. ACEPTE EL CONTRATO Y COMENZAR LA INSTALACIN DE WINDOWS.

Nota: Si por algn motivo tiene una confusin puedes llamar a los telfonos
de CENTRO FINANCIERO (0247/3640655) en donde te daremos la ayuda que
solicites

en

soporte

tcnico

si

tienes

chance

escrbenos

centrofinanciero@cantv.net comentndonos tus fallas y comentarios acerca de


est gua que nosotros te atenderemos con la mayor brevedad.

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