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Algoritmo

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Los diagramas de flujo sirven para representar algoritmos de manera grfica. En matemticas, ciencias de la computacin y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del latn, dixit algorithmus y ste a su vez del matemtico persa Al Juarismi1 ) es un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien lo ejecute.2 Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solucin. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.1 En la vida cotidiana se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrn. Algunos ejemplos en matemticas son el algoritmo de la divisin para calcular el cociente de dos nmeros, el algoritmo de Euclides para obtener el mximo comn divisor de dos enteros positivos, o el mtodo de Gauss para resolver un sistema lineal de ecuaciones.

Contenido
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1 Caractersticas principales y definicin formal 2 Medios de expresin de un algoritmo o 2.1 Diagrama de flujo

2.2 Pseudocdigo 2.3 Sistemas formales 2.4 Implementacin 3 Algoritmos como funciones 4 Anlisis de algoritmos 5 Ejemplo de algoritmo o 5.1 Descripcin de alto nivel o 5.2 Descripcin formal o 5.3 Implementacin 6 Referencias 7 Bibliografa 8 Vase tambin o 8.1 Tipos de algoritmos segn su funcin o 8.2 Tcnicas de diseo de algoritmos o 8.3 Temas relacionados o 8.4 Disciplinas relacionadas 9 Enlaces externos

o o o

[editar] Caractersticas principales y definicin formal


En general, no existe ningn consenso definitivo en cuanto a la definicin formal de algoritmo. Muchos autores los sealan como listas de instrucciones para resolver un problema abstracto, es decir, que un nmero finito de pasos convierten los datos de un problema (entrada) en una solucin (salida).1 2 3 4 5 6 Sin embargo cabe notar que algunos algoritmos no necesariamente tienen que terminar o resolver un problema en particular. Por ejemplo, una versin modificada de la criba de Eratstenes que nunca termine de calcular nmeros primos no deja de ser un algoritmo.7 A lo largo de la historia varios autores han tratado de definir formalmente a los algoritmos utilizando modelos matemticos como mquinas de Turing entre otros.8 9 Sin embargo estos modelos estn sujetos a un tipo particular de datos como son nmeros, smbolos o grficas mientras que, en general, los algoritmos funcionan sobre una basta cantidad de estructuras de datos.3 1 En general, la parte comn en todas las definiciones se puede resumir en las siguientes tres propiedades siempre y cuando no consideremos algoritmos paralelos:7 Tiempo secuencial. Un algoritmo funciona en tiempo discretizado paso a paso, definiendo as una secuencia de estados "computacionales" por cada entrada vlida (la entrada son los datos que se le suministran al algoritmo antes de comenzar). Estado abstracto. Cada estado computacional puede ser descrito formalmente utilizando una estructura de primer orden y cada algoritmo es independiente de su implementacin (los algoritmos son objetos abstractos) de manera que en un algoritmo las estructuras de primer orden son invariantes bajo isomorfismo. Exploracin acotada. La transicin de un estado al siguiente queda completamente determinada por una descripcin fija y finita; es decir, entre cada estado y el

siguiente solamente se puede tomar en cuenta una cantidad fija y limitada de trminos del estado actual. En resumen, un algoritmo es cualquier cosa que funcione paso a paso, donde cada paso se pueda describir sin ambigedad y sin hacer referencia a una computadora en particular, y adems tiene un lmite fijo en cuanto a la cantidad de datos que se pueden leer/escribir en un solo paso. Esta amplia definicin abarca tanto a algoritmos prcticos como aquellos que solo funcionan en teora, por ejemplo el mtodo de Newton y la eliminacin de GaussJordan funcionan, al menos en principio, con nmeros de precisin infinita; sin embargo no es posible programar la precisin infinita en una computadora, y no por ello dejan de ser algoritmos.10 En particular es posible considerar una cuarta propiedad que puede ser usada para validar la tesis de Church-Turing de que toda funcin calculable se puede programar en una mquina de Turing (o equivalentemente, en un lenguaje de programacin suficientemente general):10 Aritmetizabilidad. Solamente operaciones innegablemente calculables estn disponibles en el paso inicial.

[editar] Medios de expresin de un algoritmo


Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo al lenguaje natural, pseudocdigo, diagramas de flujo y lenguajes de programacin entre otros. Las descripciones en lenguaje natural tienden a ser ambiguas y extensas. El usar pseudocdigo y diagramas de flujo evita muchas ambigedades del lenguaje natural. Dichas expresiones son formas ms estructuradas para representar algoritmos; no obstante, se mantienen independientes de un lenguaje de programacin especfico. La descripcin de un algoritmo usualmente se hace en tres niveles: 1. Descripcin de alto nivel. Se establece el problema, se selecciona un modelo matemtico y se explica el algoritmo de manera verbal, posiblemente con ilustraciones y omitiendo detalles. 2. Descripcin formal. Se usa pseudocdigo para describir la secuencia de pasos que encuentran la solucin. 3. Implementacin. Se muestra el algoritmo expresado en un lenguaje de programacin especfico o algn objeto capaz de llevar a cabo instrucciones. Tambin es posible incluir un teorema que demuestre que el algoritmo es correcto, un anlisis de complejidad o ambos.

[editar] Diagrama de flujo

Diagrama de flujo que expresa un algoritmo para calcular la raz cuadrada de un nmero x Artculo principal: Diagrama de flujo Los diagramas de flujo son descripciones grficas de algoritmos; usan smbolos conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones y estn regidos por ISO. Los diagramas de flujo son usados para representar algoritmos pequeos, ya que abarcan mucho espacio y su construccin es laboriosa. Por su facilidad de lectura son usados como introduccin a los algoritmos, descripcin de un lenguaje y descripcin de procesos a personas ajenas a la computacin.

[editar] Pseudocdigo
Artculo principal: Pseudocdigo

El pseudocdigo (falso lenguaje, el prefijo pseudo significa falso) es una descripcin de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de lenguaje natural con algunas convenciones sintcticas propias de lenguajes de programacin, como asignaciones, ciclos y condicionales, aunque no est regido por ningn estndar. Es utilizado para describir algoritmos en libros y publicaciones cientficas, y como producto intermedio durante el desarrollo de un algoritmo, como los |diagramas de flujo, aunque presentan una ventaja importante sobre estos, y es que los algoritmos descritos en pseudocdigo requieren menos espacio para representar instrucciones complejas. El pseudocdigo est pensado para facilitar a las personas el entendimiento de un algoritmo, y por lo tanto puede omitir detalles irrelevantes que son necesarios en una implementacin. Programadores diferentes suelen utilizar convenciones distintas, que pueden estar basadas en la sintaxis de lenguajes de programacin concretos. Sin embargo,

el pseudocdigo en general es comprensible sin necesidad de conocer o utilizar un entorno de programacin especfico, y es a la vez suficientemente estructurado para que su implementacin se pueda hacer directamente a partir de l.

[editar] Sistemas formales


La teora de autmatas y la teora de funciones recursivas proveen modelos matemticos que formalizan el concepto de algoritmo. Los modelos ms comunes son la mquina de Turing, mquina de registro y funciones -recursivas. Estos modelos son tan precisos como un lenguaje mquina, careciendo de expresiones coloquiales o ambigedad, sin embargo se mantienen independientes de cualquier computadora y de cualquier implementacin.

[editar] Implementacin
Muchos algoritmos son ideados para implementarse en un programa. Sin embargo, los algoritmos pueden ser implementados en otros medios, como una red neuronal, un circuito elctrico o un aparato mecnico y elctrico. Algunos algoritmos inclusive se disean especialmente para implementarse usando lpiz y papel. El algoritmo de multiplicacin tradicional, el algoritmo de Euclides, la criba de Eratstenes y muchas formas de resolver la raz cuadrada son slo algunos ejemplos.

[editar] Algoritmos como funciones


Artculo principal: Teora de la computabilidad

Esquemtica de un algoritmo solucionando un problema de ciclo hamiltoniano. Un algoritmo se puede concebir como una funcin que transforma los datos de un problema (entrada) en los datos de una solucin (salida). Ms an, los datos se pueden representar a su vez como secuencias de bits, y en general, de smbolos cualesquiera.1 9 11 Como cada secuencia de bits representa a un nmero natural (vase Sistema binario), entonces los algoritmos son en esencia funciones de los nmeros naturales en los nmeros naturales que s se pueden calcular. Es decir que todo algoritmo calcula una funcin donde cada nmero natural es la codificacin de un problema o de una solucin. En ocasiones los algoritmos son susceptibles de nunca terminar, por ejemplo, cuando entran a un bucle infinito. Cuando esto ocurre, el algoritmo nunca devuelve ningn valor de salida, y podemos decir que la funcin queda indefinida para ese valor de entrada. Por esta razn se considera que los algoritmos son funciones parciales, es decir, no necesariamente definidas en todo su dominio de definicin.

Cuando una funcin puede ser calculada por medios algortmicos, sin importar la cantidad de memoria que ocupe o el tiempo que se tarde, se dice que dicha funcin es computable. No todas las funciones entre secuencias datos son computables. El problema de la parada es un ejemplo.

[editar] Anlisis de algoritmos


Artculo principal: Anlisis de algoritmos

Como medida de la eficiencia de un algoritmo, se suelen estudiar los recursos (memoria y tiempo) que consume el algoritmo. El anlisis de algoritmos se ha desarrollado para obtener valores que de alguna forma indiquen (o especifiquen) la evolucin del gasto de tiempo y memoria en funcin del tamao de los valores de entrada. El anlisis y estudio de los algoritmos es una disciplina de las ciencias de la computacin y, en la mayora de los casos, su estudio es completamente abstracto sin usar ningn tipo de lenguaje de programacin ni cualquier otra implementacin; por eso, en ese sentido, comparte las caractersticas de las disciplinas matemticas. As, el anlisis de los algoritmos se centra en los principios bsicos del algoritmo, no en los de la implementacin particular. Una forma de plasmar (o algunas veces "codificar") un algoritmo es escribirlo en pseudocdigo o utilizar un lenguaje muy simple tal como Lexico, cuyos cdigos pueden estar en el idioma del programador. Algunos escritores restringen la definicin de algoritmo a procedimientos que deben acabar en algn momento, mientras que otros consideran procedimientos que podran ejecutarse eternamente sin pararse, suponiendo el caso en el que existiera algn dispositivo fsico que fuera capaz de funcionar eternamente. En este ltimo caso, la finalizacin con xito del algoritmo no se podra definir como la terminacin de ste con una salida satisfactoria, sino que el xito estara definido en funcin de las secuencias de salidas dadas durante un periodo de vida de la ejecucin del algoritmo. Por ejemplo, un algoritmo que verifica que hay ms ceros que unos en una secuencia binaria infinita debe ejecutarse siempre para que pueda devolver un valor til. Si se implementa correctamente, el valor devuelto por el algoritmo ser vlido, hasta que evale el siguiente dgito binario. De esta forma, mientras evala la siguiente secuencia podrn leerse dos tipos de seales: una seal positiva (en el caso de que el nmero de ceros sea mayor que el de unos) y una negativa en caso contrario. Finalmente, la salida de este algoritmo se define como la devolucin de valores exclusivamente positivos si hay ms ceros que unos en la secuencia y, en cualquier otro caso, devolver una mezcla de seales positivas y negativas.

[editar] Ejemplo de algoritmo


El problema consiste en encontrar el mximo de un conjunto de nmeros. Para un ejemplo ms complejo vase Algoritmo de Euclides.

[editar] Descripcin de alto nivel

Dado un conjunto finito C de nmeros, se tiene el problema de encontrar el nmero ms grande. Sin prdida de generalidad se puede asumir que dicho conjunto no es vaco y que sus elementos estn numerados como . Es decir, dado un conjunto para todo elemento x que pertenece al conjunto C. se pide encontrar m tal que

Para encontrar el elemento mximo, se asume que el primer elemento (c0) es el mximo; luego, se recorre el conjunto y se compara cada valor con el valor del mximo nmero encontrado hasta ese momento. En el caso que un elemento sea mayor que el mximo, se asigna su valor al mximo. Cuando se termina de recorrer la lista, el mximo nmero que se ha encontrado es el mximo de todo el conjunto.

[editar] Descripcin formal


El algoritmo puede ser escrito de una manera ms formal en el siguiente pseudocdigo:

Algoritmo Encontrar el mximo de un conjunto funcin max(C) //C es un conjunto no vaco de nmeros// n | C | // | C | es el nmero de elementos de C// m c0 para i 1 hasta n hacer si ci > m entonces m ci devolver m

Sobre la notacin:

"" representa una asignacin: m x significa que la variable m toma el valor de x; "devolver" termina el algoritmo y devuelve el valor a su derecha (en este caso, el mximo de C).

[editar] Implementacin
En lenguaje C++:
int max(int c[], int n){ int i, m = c[0]; for (i = 1; i < n; i++) if (c[i] > m) m = c[i]; return m; }

Que es un Algoritmo?
11Mar07 Como citar este artculo: Rodolfo Quispe-Otazu. Que es un Algoritmo?. Blog de Rodolfo Quispe-Otazu [Internet]. Marzo 2007. Disponible en: http://www.rodolfoquispe.org/blog/que-es-un-algoritmo.php

Nuestra herramienta mental ms importante para competir con la complejidad es la abstraccin. Por tanto, un problema no deber considerarse inmediatamente en trminos de instrucciones de un lenguaje, sino de elementos naturales del problema mismo, abstrados de alguna manera. [Niklaus Wirth, Creador del Lenguaje Pascal] Definicion: Algoritmo Podemos encontrar muchas definiciones de algoritmo en los textos de programacion, todas ellas muy similares:

Conjunto ordenado y finito de pasos que permite hallar la solucin de un problema. Una secuencia de pasos que conducen a la realizacin de una tarea. Descripcin exacta de la secuencia en que se ha de realizar un conjunto de actividades tendientes a resolver un determinado tipo de problema o procedimiento. Conjunto de sentencias / instrucciones en lenguaje nativo, los cuales expresan la lgica de un programa. Es un sistema por el cual se llega a una solucin, teniendo en cuenta que debe de ser definido, finito y preciso. Toda receta, proceso, rutina, mtodo, procedimiento, tcnica, formula que resuelven un determinado problema. Conjunto de instrucciones concretas y detalladas mediante el cual se consigue una accin determinada.

Conjunto de reglas que permiten obtener un resultado determinado a partir de ciertas reglas definidas. Descripcin precisa de una sucesin de instrucciones que permite llevar a cabo un trabajo en un nmero finito de pasos. Un conjunto de smbolos y procedimientos usados en la realizacin de un clculo.

Las definiciones mas completas o formales:

Secuencia finita de instrucciones, reglas o pasos que describen de forma precisa las operaciones de un ordenador debe realizar para llevar a cabo un tarea en un tiempo mas finito. [Donald E. Knuth, 1968] Descripcion de un esquema de comportamiento expresado mediante un reportorio finito de acciones y de informaciones elementales, identificadas, bien comprendidas y realizables a priori. Este repertorio se denomica lexico [Pierre Scholl, 1988] Un algoritmo es un conjunto finito de pasos definidos, estructurados en el tiempo y formulados con base a un conjunto finito de reglas no ambiguas, que proveen un procedimiento para dar la solucin o indicar la falta de esta a un problema en un tiempo determinado. [Rodolfo Quispe-Otazu, 2004]

Caracteristicas: Las caractersticas fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son:

Ser definido: Sin ambigedad, cada paso del algoritmo debe indicar la accin a realizar sin criterios de interpretacin. Ser finito: Un nmero especfico y numerable de pasos debe componer al algoritmo, el cual deber finalizar al completarlos. Tener cero o ms entradas: Datos son proporcionados a un algoritmo como insumo (o estos son generados de alguna forma) para llevar a cabo las operaciones que comprende. Tener una o ms salidas: Debe siempre devolver un resultado; de nada sirve un algoritmo que hace algo y nunca sabemos que fue. El devolver un resultado no debe ser considerado como nicamente verlos en forma impresa o en pantalla, como ocurre con las computadoras. Existen muchos otros mecanismos susceptibles de programacin que no cuentan con una salida de resultados de esta forma. Por salida de resultados debe entenderse todo medio o canal por el cual es posible apreciar los efectos de las acciones del algoritmo. Efectividad: El tiempo y esfuerzo por cada paso realizado debe ser preciso, no usando nada ms ni nada menos que aquello que se requiera para y en su ejecucin.

Historia: La palabra algoritmo proviene del nombre del matemtico llamado Abu Abdullah Muhammad bin Musa al-Khwarizmi (hay muchas variantes para el nombre al usar el alfabeto latin, tales como Al-Khorezmi, Al-Khwarizmi, Al-Khawarizmi, Al-Khawaritzmi o Al-Khowarizmi) que vivi entre los siglos VIII y IX.

Su trabajo consisti en preservar y difundir el conocimiento de la antigua Grecia y de la India. Sus libros eran de fcil comprensin, de ah que su principal valor no fuera el de crear nuevos teoremas o nuevas corrientes de pensamiento, sino el de simplificar las matemticas a un nivel lo suficientemente bajo para que pudiera ser comprendido por un amplio pblico. Cabe destacar cmo seal las virtudes del sistema decimal indio (en contra de los sistemas tradicionales rabes) y cmo explic que, mediante una especificacin clara y concisa de cmo calcular sistemticamente, se podran definir algoritmos que fueran usados en dispositivos mecnicos similares a un baco en vez de las manos. Tambin estudi la manera de reducir el numero de operaciones necesarias que formaban el clculo. Por esta razn, aunque no haya sido l el inventor del primer algoritmo, merece que este concepto est asociado a su nombre. Al-Khorezmi fue sin duda el primer pensador algortmico. Ya en el siglo XIX, se produjo el primer algoritmo escrito para un computador. La autora fue Ada Byron, en cuyos escritos se detallaban la mquina analtica en 1842. Por ello que es considerada por muchos como la primera programadora aunque, desde Charles Babbage, nadie complet su mquina, por lo que el algoritmo nunca se implement. La idea de resolver un problema o de disponer de un algoritmo es bastante antigua, tal es as, que exista la errada creencia que no haba problema que no se pudiera resolver y en base a ello, el matemtico David Hilbert quiso descubrir un algoritmo para los algoritmos. Hoy en dia gracias a los trabajos de Kurt Gdel, Alonzo Church (calculo lamba), Alan Turing (maquina de turing), se sabe que dentro del universo de problemas, una pequea parte es computable, luego que el objetivo que perseguia David Hilbert no era computable, es lo que se ha denominado como la computabilidad de los algoritmos.

Los algoritmos tambin se pueden representar, grficamente, por medio de diagramas de flujo. Los diagramas de flujo se pueden utilizar con otros fines, no obstante, a los diagramas de flujo que representan algoritmos tambin se les conoce como ordinogramas. Dicho de otra forma, un ordinograma representa, de manera grfica, el orden de los pasos o acciones de un algoritmo. Por ejemplo, el agoritmo escrito en pseudocdigo tambin se puede representar mediante el siguiente ordinograma:

El pseudocdigo y los diagramas de flujo son las dos herramientas ms utilizadas para disear algoritmos en programacin estructurada. Si bien, entre ambos tipos de representacin existen las siguientes diferencias importantes:

1. Los diagramas de flujo empezaron a utilizarse antes que el pseudocdigo. 2. En pseudocdigo se suelen definir tres secciones del algoritmo (cabecera, declaraciones y cuerpo). 3. 4.
Sin embargo, en un ordinograma slo se representa el cuerpo. En un ordinograma suele ser ms fcil ver, a primera vista, cul es el orden de las acciones del algoritmo. Los smbolos grficos utilizados en un diagrama de flujo han sido estandarizados por el American National Standards Institute (ANSI). Sin embargo, no existe un "pseudocdigo estndar".

A continuacin, se muestran los smbolos grficos ms utilizados para disear ordinogramas:

Figura. Smbolos grficos ms utilizados para dibujar diagramas de flujo de algoritmos.

Para representar una instruccin de asignacin en un ordinograma, se debe escribir la misma sintaxis que en pseudocdigo, pero, dentro de un rectngulo:

Ejemplo 1: Una instruccin de asignacin puede ser:

Ejemplo 2: Varias instrucciones de asignacin se pueden agrupar dentro de un mismo rectngulo:

Habitaciones de una casa rural (Alternativa mltiple - Ordinogramas) En la siguiente tabla se muestra el nmero de camas de las habitaciones de una casa rural, adems de la planta donde est ubicada cada una de ellas: Habitacin 1. Azul 2. Roja 3. Verde 4. Rosa 5. Gris Camas 2 1 3 2 1 Planta Primera Primera Segunda Segunda Tercera

Disee el algoritmo (ordinograma) de un programa que: 1) Muestre el listado de las habitaciones de la casa rural. 2) Pida por teclado el nmero (dato entero) asociado a una habitacin. 3) Muestre por pantalla la planta y el nmero de camas de la habitacin seleccionada. Nota: Si el nmero introducido por el usuario, no est asociado a ninguna habitacin, se mostrar el mensaje: "ERROR: <nmero> no est asociado a ninguna habitacin.". En pantalla: Listado de habitaciones: 1. 2. 3. 4. 5. Azul Roja Verde Rosa Gris

Introduzca nmero de habitacin: 3 La Verde tiene 3 cama/s y est en la segunda planta.

Listado de habitaciones: 1. 2. 3. 4. 5. Azul Roja Verde Rosa Gris

Introduzca nmero de habitacin: 7 ERROR: 7 no est asociado a ninguna habitacin.

Solucin Habitaciones de una casa rural (Alternativa mltiple - Ordinogramas)

Una segunda solucin es:

Una instruccin alternativa mltiple (o simplemente alternativa mltiple) permite seleccionar, por medio de una expresin, el siguiente bloque de instrucciones a ejecutar de entre varios posibles. En pseudocdigo, para escribir una alternativa mltiple se utiliza la sintaxis:

segun_sea ( <expresin> ) <lista_de_valores_1> : <bloque_de_instrucciones_1> <lista_de_valores_2> : <bloque_de_instrucciones_2> ... <lista_de_valores_n> : <bloque_de_instrucciones_n> [ sino : <bloque_de_instrucciones_n+1> ] fin_segun_sea

El resultado de evaluar la <expresin> debe ser un valor perteneciente a un tipo de dato finito y ordenado, es decir, entero, lgico, carcter, enumerado o subrango. Dependiendo del valor obtenido al evaluar la <expresin>, se ejecutar un bloque de instrucciones u otro. En las listas de valores se deben escribir los valores que determinan el bloque de instrucciones a ejecutar, teniendo en cuenta que, un valor slo puede aparecer en una lista de valores. Opcionalmente, se puede escribir un <bloque_de_instrucciones_n+1> despus de sino :. Este bloque de instrucciones se ejecutar en el caso de que el valor obtenido al evaluar la <expresin>, no se encuentre en ninguna de las listas de valores especificadas. Ejemplo 1: Se quiere disear el algoritmo de un programa que: 1) Pida por teclado el nmero (dato entero) de un da de la semana. 2) Muestre por pantalla el nombre (dato cadena) correspondiente a dicho da. Nota: Si el nmero de da introducido es menor que 1 mayor que 7, se mostrar el mensaje: "ERROR: Da incorrecto.". En pantalla:

Algoritmo propuesto: algoritmo Dia_de_la_semana variables entero dia inicio escribir( "Introduzca da de la semana: " )

leer( dia ) segun_sea ( dia ) 1 : escribir( 2 : escribir( 3 : escribir( 4 : escribir( 5 : escribir( 6 : escribir( 7 : escribir( sino : escribir( fin_segun_sea fin

"Lunes" ) "Martes" ) "Mircoles" ) "Jueves" ) "Viernes" ) "Sbado" ) "Domingo" ) "ERROR: Da incorrecto." )

Cuando en una lista de valores de una alternativa mltiple aparece ms de un valor, estos se escriben separados por el carcter coma (,). Estdiese el siguiente ejemplo. Ejemplo 2: En la siguiente tabla se muestran las categoras a las que pertenecen los signos del zodaco:

Se quiere disear el algoritmo de un programa que: 1) Muestre el listado de los signos del zodaco, con sus nmeros asociados. 2) Pida por teclado un nmero (dato entero) asociado a un signo del zodaco. 3) Muestre la categora a la que pertenece el signo del zodaco seleccionado.

Nota: Si el nmero introducido por el usuario, no est asociado a ningn signo del zodaco, se mostrar el mensaje: "ERROR: <nmero> no est asociado a ningn signo.". En pantalla:

Una posible solucin es: algoritmo Signo_del_zodiaco

variables entero numero inicio escribir( escribir( escribir( escribir( escribir( escribir( escribir( escribir( escribir( escribir( escribir( escribir( escribir( escribir( "Listado de signos del zodaco:" ) "1. Aries" ) "2. Tauro" ) "3. Gminis" ) "4. Cncer" ) "5. Leo" ) "6. Virgo" ) "7. Libra" ) "8. Escorpio" ) "9. Sagitario" ) "10. Capricornio" ) "11. Acuario" ) "12. Piscis" ) "Introduzca nmero de signo: " )

leer( numero ) segun_sea ( 1, 5, 9 2, 6, 10 3, 7, 11 4, 8, 12 sino fin Otra solucin es: algoritmo Signo_del_zodiaco variables entero numero cadena categoria inicio escribir( escribir( escribir( escribir( escribir( escribir( escribir( escribir( escribir( escribir( escribir( escribir( escribir( escribir( numero ) : escribir( : escribir( : escribir( : escribir( : escribir( " no est fin_segun_sea "Es un signo de Fuego." ) "Es un signo de Tierra." ) "Es un signo de Aire." ) "Es un signo de Agua." ) "ERROR: ", numero, asociado a ningn signo." )

"Listado de signos del zodaco:" ) "1. Aries" ) "2. Tauro" ) "3. Gminis" ) "4. Cncer" ) "5. Leo" ) "6. Virgo" ) "7. Libra" ) "8. Escorpio" ) "9. Sagitario" ) "10. Capricornio" ) "11. Acuario" ) "12. Piscis" ) "Introduzca nmero de signo: " )

leer( numero ) segun_sea ( numero mod 4 ) 1 : categoria "Fuego" 2 : categoria "Tierra" 3 : categoria "Aire" 0 : categoria "Agua" fin_segun_sea si ( numero >= 1 y numero <= 12 ) escribir( "Es un signo de ", categoria, "." ) sino escribir( "ERROR: ", numero, " no est asociado a ningn signo." ) fin_si fin En esta segunda solucin existen las siguientes diferencias importantes con respecto a la solucin anterior: En el algoritmo se utiliza una alternativa doble, adems de una alternativa mltiple. En la alternativa mltiple no se escribe el <bloque_de_instrucciones_n+1>. La expresin de la alternativa mltiple es diferente. La expresin "Es un signo de " slo se escribe una vez. Se ha utilizado una variable ms: categoria

Cambio de signo (Alternativa simple - Ordinogramas) Disee el algoritmo (ordinograma) de un programa que: 1) Pida por teclado un nmero (dato real). 2) Muestre por pantalla el nmero introducido, pero, cambiado de signo y, slo en el caso de que el nmero no sea mayor o igual que cero. En pantalla: Introduzca nmero (real): -9.6 9.6

Introduzca nmero (real): 7.11

Solucin Pginas relacionadas

Apartado 9.2 Alternativa simple del Curso de Diseo de Algoritmos. Instruccin alternativa simple en la sintaxis de los ordinogramas. Presentaciones resumen y soluciones a los Ejercicios Propuestos en el libro EMPEZAR DE CERO A

PROGRAMAR EN LENGUAJE C.

Media aritmtica (Alternativa simple - Ordinogramas) Disee el algoritmo (ordinograma) de un programa que: 1) Pida por teclado dos nmeros (datos enteros). 2) Muestre por pantalla la media artimtica de los nmeros introducidos, pero, slo en el caso de que ambos nmeros sean mayores que cero. En pantalla: Introduzca primer nmero (entero): 7 Introduzca segundo nmero (entero): 10 8.5

Introduzca primer nmero (entero): 6 Introduzca segundo nmero (entero): -2

Solucin Media aritmtica (Alternativa simple - Ordinogramas)

(Vase el apartado 9.2 Alternativa simple del Curso de Diseo de Algoritmos). Pginas relacionadas

Solucin del ejercicio en pseudocdigo, lenguaje C y Pascal. Curso de Diseo de Algoritmos Instruccin alternativa simple en la sintaxis de los ordinogramas. Presentaciones resumen y soluciones a los Ejercicios Propuestos en el libro EMPEZAR DE CERO A PROGRAMAR EN LENGUAJE C.

ANIDADAS
Las instrucciones alternativas y repetitivas pueden escribirse una dentro de otra. A este hecho se le conoce como anidamiento. Las instrucciones alternativas permiten realizar las siguientes combinaciones de anidamiento: Doble en doble. Doble en simple.

Doble en mltiple. Simple en simple. Simple en doble. Simple en mltiple. Mltiple en mltiple. Mltiple en doble. Mltiple en simple.

De ellas, vamos a estudiar, como ejemplo, las siguientes combinaciones: Doble en doble. Mltiple en doble.

Suma o multiplicacin de dos nmeros (Anidamiento de alternativas - Pseudocdigo CEE) Disee el algoritmo (en pseudocdigo) de un programa que: 1) Pida por teclado dos nmeros (datos enteros). 2) Calcule la suma y multiplicacin de ambos nmeros. 3) Muestre por pantalla: En pantalla: Introduzca primer nmero (entero): -2 Introduzca segundo nmero (entero): 3 La suma es mayor. "La suma es mayor.", en caso de que sea mayor que la multiplicacin de ambos nmeros. "La multpilicacin es mayor.", en caso de que sea mayor que la suma de ambos nmeros. "La suma y multiplicacin son iguales.", en caso de que as sea.

Introduzca primer nmero (entero): 2 Introduzca segundo nmero (entero): 2 La suma y multiplicacin son iguales.

Solucin Solucin del Ejercicio 1 - Suma o multiplicacin de dos nmeros (Anidamiento de alternativas Pseudocdigo CEE) algoritmo Suma_o_multiplicacion_de_dos_numeros variables entero a, b, suma, multiplicacion inicio escribir( "Introduzca primer nmero (entero): " ) leer( a ) escribir( "Introduzca segundo nmero (entero): " )

leer( b ) suma a + b multiplicacion a * b si ( suma > multiplicacion ) escribir( "La suma es mayor." ) sino /* Inicio del anidamiento */ si ( multiplicacion > suma ) escribir( "La multiplicacin es mayor." ) sino escribir( "La suma y multiplicacin son iguales." ) fin_si /* Fin del anidamiento */ fin_si fin Una segunda solucin es: algoritmo Suma_o_multiplicacion_de_dos_numeros variables entero a, b inicio escribir( "Introduzca primer nmero (entero): " ) leer( a ) escribir( "Introduzca segundo nmero (entero): " ) leer( b ) si ( a + b > a * b ) escribir( "La suma es mayor." ) sino /* Inicio del anidamiento */ si ( a * b > a + b ) escribir( "La multiplicacin es mayor." ) sino escribir( "La suma y multiplicacin son iguales." ) fin_si /* Fin del anidamiento */ fin_si fin

Ejercicio 2 - Nmero del dado (Anidamiento de alternativas - Pseudocdigo CEE) Disee el algoritmo (en pseudocdigo) de un programa que resuelva el problema del Ejercicio 1 (Alternativa mltiple) anidando una alternativa mltiple en una alternativa doble. Solucin

Nmero del dado (Anidamiento de alternativas - Pseudocdigo CEE) algoritmo Numero_del_dado variables entero numero inicio escribir( "Introduzca nmero del dado: " ) leer( numero ) si ( numero >= 1 y numero <= 6 ) /* Slo si el nmero es vlido, se ejecuta la instruccin alternativa mltiple. */ /* Inicio del anidamiento */ segun_sea ( numero ) 1 : escribir( "En la cara 2 : escribir( "En la cara 3 : escribir( "En la cara 4 : escribir( "En la cara 5 : escribir( "En la cara 6 : escribir( "En la cara fin_segun_sea /* Fin del anidamiento */

opuesta opuesta opuesta opuesta opuesta opuesta

est est est est est est

el el el el el el

\"seis\"." ) \"cinco\"." ) \"cuatro\"." ) \"tres\"." ) \"dos\"." ) \"uno\"." )

sino escribir( "ERROR: Nmero incorrecto." ) fin_si fin Una segunda solucin es: algoritmo Numero_del_dado variables entero numero cadena letras inicio escribir( "Introduzca nmero del dado: " ) leer( numero ) si ( numero >= 1 y numero <= 6 ) /* Slo si el nmero es vlido, se ejecuta la instruccin alternativa mltiple. */ /* Inicio del anidamiento */ segun_sea ( numero ) 1 : letras "seis" 2 : letras "cinco" 3 : letras "cuatro" 4 : letras "tres" 5 : letras "dos" 6 : letras "uno"

fin_segun_sea /* Fin del anidamiento */ escribir( "En la cara opuesta est el \"", letras, "\"." ) sino escribir( "ERROR: Nmero incorrecto." ) fin_si fin

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