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Fate/Stay Night Guerra do Santo Graal Heris picos a Servio de Poderosos Magos

Introduo
Trataremos da batalha pelo Clice Sagrado, capaz de realizar qualquer desejo, onde Espritos Hericos do passado, presente e futuro se submetem como familiares a poderosos magos em troca de poder competir nesta batalha lendria.

Guerra do Santo Graal


A Guerra do Santo Graal uma batalha que ocorre na cidade japonesa de Fuyuki, ela consiste basicamente em uma guerra secreta que envolve sete magos, escolhidos pelo Clice Sagrado, e que invocam para si um Esprito Herico que ter o papel ser seu servo e em seu lugar nas batalhas. Este evento envolve poderosos magos e maiorias dos participantes no sobrevive ao final da guerra, mas todos os participantes concordam que todos estes riscos valem a recompensa suprema.

Origem

Recipiente do Santo Graal criado pelos Einzbern para a quarta guerra

Este evento foi criado duzentos anos atrs, em um esforo conjunto dos lderes de trs famlias Justizia Lizleihi Von Einzbern, Nagato Tohsaka e Zouken Matou, no qual tentavam criar um meio de alcanar Akasha. Naquele tempo a Igreja e a Associao dos Magos estavam em conflito constante, ento um local no extremo oriente era uma perfeita escolha, pois os domnios desta no eram efetivos na regio. Para a construo do sistema mgico que compe o Clice Sagrado cada um dos lderes contribuiu em um aspecto, Einzbern preparou o recipiente para o Santo Graal, Tohsaka cuidou do que se refere aos Servos e Matou desenvolveu os Selos de Comando que governam os Servos.

Funcionamento

Um ciclo de 60 anos necessrio para o Grande Graal acumule mana suficiente para invocar os servos. O perodo entre as guerras quarta e quinta foi o mais curto 10 anos. Os participantes so sete Mestres e seus respectivos servos. O processo ocorre como uma batalha que dura at que apenas um permanea, mas o real objetivo preencher o recipiente do Graal com as almas dos Servos. Estes quando derrotados voltam a ser pura energia e deveriam desaparecer da linha do tempo que atualmente encarnaram, mas a funo do Graal dos Einzberns parar temporariamente este processo e coletar esta energia. Uma vez que o recipiente esteja cheio, a energia dos Espritos Hericos regressando ao Trono dos Heris utilizada pelo Grande Graal, em um ritual para abrir um buraco levando a Akasha. O Graal seleciona os magos que iram convocar os Servos, os Mestres que carregam trs magias de comando para que os Servos os obedeam. Os magos so ento chamados de Mestres. Aps a terceira guerra, foi acordado que a guerra era muito perigosa para no ser supervisionada. No entanto, por causa das implicaes polticas, no havia ningum na Associao dos Magos que poderia ser enquadrado como rbitro. Por essa razo, eles no tinham escolha a no ser recorrer a uma autoridade externa, como a Igreja. Foi provado h muito tempo que o Graal de Fuyuki no aquele que recebeu o sangue do filho de Deus. Ainda assim, a Igreja enviou um supervisor, porque era muito arriscado ignorar o enorme poder do Graal de Fuyuki, mas como eles queriam evitar qualquer conflito com a Associao dos Magos, eles optaram pela apoiar plano e enviar uma pessoa de sua escolha.

Regras de sistemas de combate


Magos
Os magos que foram escolhidos pelo clice sagrado, eles podem ser identificados pelos selos de comando que surgem em seu corpo, geralmente nas mos, que permitem que eles realizem o ritual de invocao para trazer seus servos ao mundo. Eles podem vir de qualquer estilo de vida e variam desde grandes mestres da magia a aprendizes, geralmente os mestres so pessoas que desejavam o Graal e raramente ele escolhe algum que no possua interesse ou conhecimento sobre ele, mas isso j aconteceu antes.

Criao do personagem: Magos possuem NP 7 e so criados com 7-4 pontos, devem escolher
uma imagem para o selo(abaixo) e comeam o jogo com 3 selos de comando(Hiju).

Transferencia de mana: Os

magos podem transferir Pms igual a quantidade mxima de Pms

do servo como uma ao completa durante uma batalha tocando no servo.

Uso de XP: No permitido a utilizao de xp. Morte do mago: Se os PVS do mago chegarem a 0 rolado um teste de morte onde 1 Inconsciente
, 2 Coma e 4,5 e 6 Morto ; Se o mago for morto Game Over para o player,se o servo for morto e o mago continua vivo o player ainda continua no jogo.

Alcance de viso : Magos conseguem realizar uma ordem ao servo apenas se o servo estiver entre o
seu alcance mximo de viso(100 m) , caso o servo no esteja no campo de viso do mago , o mago no faz ideia do que esta ocorrendo com o servo por isso deve interpretar como tal, caso no interprete a primeira vez ser um aviso e a segunda vez o mago perde o controle do servo sendo necessrio gastar 1 Hiju para retomar o controle.

Selos de Comando(Hiju): Hijus podem ser utilizados para seguintes aes abaixo:

Esquivar de um ataque mesmo quando a esquiva no possvel(Somente no alcance de viso do mago) Retirar o servo da batalha( Fuga) (Somente no alcance de viso do mago). Ordenar o servo a fazer uma ao que ele no queira fazer( Ex: Se Mate) (Somente no alcance de viso do mago) Chamar o servo para defender um ataque realizado diretamente contra o mago. Realizar um ataque ou defesa critico(a). (Somente no alcance de viso do mago). Relanar o dado. (Somente no alcance de viso do mago).

Os servos
Servos so poderosos espritos de grandes heris (ou viles) que recebem forma fsica e so invocados para servir a um mestre e lutar uns contra os outros at que reste apenas um que ento receber o Graal. Servos tambm tm um fantasma nobre (ou hougo) que um objeto ou poder que sua marca registrada. Um servo nunca invocado contra a sua vontade, mesmo que ele no tenha interesse pelo Graal ele tem algum objetivo a cumprir no mundo moderno. O clice infunde nas mentes dos servos o conhecimento sobre o mundo moderno, por isso eles sabem sobre os carros, computadores e outros objetos que no existiam quando eles estavam vivos, sendo capazes at de utilizar tais ferramentas se necessrio. O servo pode como uma ao completa tomar uma forma imaterial e invisvel para todos exceto para seu mestre, mas precisam assumir formas fsicas para lutar. Um servo sempre sabe quando outro est por perto, a menos que falhe em um teste de notar contra a furtividade do outro. Servos possuem NP 20 e 15 pontos de personagem. So representados pelas seguintes classes abaixo. Saber: um das trs classes de cavaleiros. Ela formada por guerreiros poderosos e grandes espadachins, so especialistas em combate corpo a corpo e geralmente tem fantasmas nobres muito poderosos. Archer: Essa outra das trs classes de cavaleiros. Servos da classe Archer so poderosos usurios de armas de longo alcance e podem possuir sentido muito aguados, eles tambm so conhecidos por terem uma certa independncia de seus mestres. Lancer: A ltima das trs classes de cavaleiro, lancer so guerreiros especializados em armas de haste e so conhecidos por serem bastante geis, um bom nmero deles possuem fantasmas nobres muito perigosos para seus oponentes. Assassin: Servos desta classe so peritos em furtividade, assassinatos e espionagem. Eles geralmente no so muito fortes em combate, ento geralmente tentam matar os mestres de seus adversrios. Rider: Servos dessa classe so conhecidos por terem veculos ou criaturas ainda mais poderosas que eles sob seu comando como fantasmas nobres. Caster: Espritos de grandes magos do passado, os Servos da classe caster tendem a ser os mais versteis embora geralmente sejam fracos em combate.

Berserker: Servos desta classe eram famosos por seu descontrole em batalha e sua incrvel fora e resistncia em batalha. Crusader: Servos dessa classe so conhecidos pela Alta classe de defesa , o armamento militar e a conjurao de magias divinas.

Recuperando mana dos servos:

Sempre que um servo utilizar seus Pms ele no consegue

recuperar de forma natural, necessrio uma transferncia de mana do mago para o servo.

Servo sem mestre: Sempre que um mestre morre o servo tem 24 horas para conseguir um
novo mestre se no ele desaparece.(A no ser a classe Caster que pode se manter viva com um custo de 10 Pms/dia e a classe Archer que consegue sobreviver sem um mago).

Os Cls (famlias).
Os cls abaixo so um beneficio opcional concedido aos players, no possvel possuir mais de um cl e nem mais de um player possuir o mesmo cl. Caso o player escolha no ter um cl pode fazer uma ficha de mago comum apenas pagando o custo de escola magica (Magia negra, branca e etc...) ,todos os players comeam com as magias iniciais Ataque Mgico, Cancelamento de Magia, Deteco de Magia, Fora Mgica, Pequenos Desejos, Proteo Mgica mais 5 magias a escolha (Logico sendo aprovadas pelo mestre).

Tohsaka: Uma das 3 familias fundadores da guerra , o cl Tohsaka responsvel por tudo
referente aos servos inclusive o item utilizado para a invocao , um cl que a beira da sua extino procura se erguer novamente ao topo.

Pr requisitos: Arcano , Devoo(abaixo) , H3 e Feitiche(-1); Magias conhecidas: Ao Alcance da Mo, Armadura de Allihanna, Armadura Extra, Asfixia,
Arpo, Bola de Fogo, Cancelamento Superior, O Crnio Voador de Vladislav, Escurido e Teleportao.

Item magico: Cajado de Merlin ( todas as magias custam metade dos Pms arredondados para
cima para serem lanadas). Devoo:( Dedicar o desejo no final da guerra para restaurar o cl e no permitir que nenhum dos magos da famlia tohsaka morra). Habilidade Secreta(Este cl possui uma habilidade secreta que ser revelada somente ao player que escolher este cl).

Matou:

o Cl dos conjuradores de insetos como descrito acima responsvel pela criao dos

selos de comando e foi uma das 3 familias fundadoras da guerra , quando vai receber todo ensinamento para entrar na guerra , feito um ritual que o mago fica preso durante 3 dias em um quarto tendo o seu corpo violado por milhares de insetos afim de adiquirir seus poderes.

Pr requisitos: Maldio(2)(abaixo), Elementarista(ar), Magia Negra(2) .


Maldio(2): Aos poucos os insetos vo deteriorando a carne de seu hospedeiro , por isso sempre que o portador gastar mais do que 5 Pms recebe 1d6 de dano. Monstruoso(0): Por ter seu corpo violado pelos insetos , possui uma serie de cicatrizes alm de varias queimadoras e o rosto deformado.

Magias conhecidas: A Aporrinhao de Nimb, Armadura Eltrica, Ataque Vibratrio, Barreira


de Vento, Bola de Vento, Cegueira, Criar Pntano, Enxame de Troves, Feras de Tenebra, Ferres Venenosos, Fome de Megalokk, A Teleportao Aprimorada de Vectorius e Teia de Megalokk. Habilidade Secreta(Este cl possui uma habilidade secreta que ser revelada somente ao player que escolher este cl).

Einzbern: A ultima das 3 familias fundadoras da guerra, responsvel por fornecer o recipiente
para a formao do clice sagrado, o cl conhecido como o cl dos alquimistas.

Pr requisitos: Alquimia(1), Magia elemental(2), Protegido indefeso(1,Homunculo). Habilidades e vantagens: Riqueza(0), Aliado(Homunculo), Acelerar magia(Gasta apenas o
movimento para usar a vantagem alquimista), Pentagrama de nove pontas(Pode usar a vantagem alquimia em rea e funciona apenas em voc e nos aliados e dura 1d turnos).

Magias Conhecidas: Arma de Allihanna, Armadura de Allihanna, Aumento de Dano, Barreira de


Vento, Brilho Explosivo, Bomba de Terra, Bomba de Luz, Bomba Area, Chuva Congelante, A Erupo de Aleph, Teleportao. Habilidade Secreta(Este cl possui uma habilidade secreta que ser revelada somente ao player que escolher este cl). Homunculo: F:0, H:5, R:5, A:2, Pdf:0 ;V:Magia Branca;Pvs:50 Pms:50 Magias conhecidas: Recuperao, Proteo Mgica Superior, Marcha da Coragem e Cura Mgica.

Kotomine:Familia de magos reconhecidas pela conjurao de magias divinas , geralmente


representadas por padres e sacerdotes,uma famlia reconhecida pelo apoio da igreja na guerra.

Pr requisitos: Clericato(1), Magia Branca(2),Cod Redeno(-1),Cod Honestidade(-1) Magias Conhecidas: Barreira Mstica, Cegueira, Cura Mgica, Cura Mgica Superior, Destrancar,
Desvio de Disparos, Deteco do Mal, Enfraquecer Magia, A Furtividade de Hyninn, Imagem Turva, A Lana Infalvel de Talude, Leitura de Lbios, Luz, Marcha da Coragem, Proteo Mgica Superior, Recuperao, Teleportao, Aumento de Dano.

Habilidades e vantagens: Patrono(0,Igreja) ,Cura mxima(gastando 1pm cure o resultado


mximo do dado), Armas Abenoadas(+5FA). Habilidade Secreta(Este cl possui uma habilidade secreta que ser revelada somente ao player que escolher este cl).

Kaminski: Familia de mercenrios contratados pela ordem dos magos a fim de impedir que os
magos corruptos faam mal a sociedade dos humanos.

Pr Requisitos:Resistencia a Magia , Crime , Insano Megalomaniaco, m fama. Habilidades e Vantagens: Armadura extra(magia)(Voc possui runas e amuletos que dobram
sua armadura contra ataques mgicos); Assassinar magos:(Voc Possui uma serie de tcnicas para diminuir o poder arcano do oponente. Sempre que causar dano a um mago em um confronto direto ele gastar o dobro de pms para realizar uma magia)(Obs:esta habilidade s funciona contra magos, servos no so afetados por esta habilidade).Tiro Mutiplo(0), Genialidade(0), Esportes(0), adaptador(0),+2FA com armas brancas e armas de fogo. Habilidade Secreta(Este cl possui uma habilidade secreta que ser revelada somente ao player que escolher este cl).

Archibald:Familia De nobres magos na sua Asceno de poder, possui alta influencia na ordem
dos magos e tambm na igreja.

Pr Requisitos: Magia Elemental, Insano Megalomaniaco,Devoo(abaixo).


Devoo: Ganhar a guerra a todo custo.

Habilidades e Vantagens: Recuperar magia:

(Sempre que sofrer um dano por uma magia o

mago da famlia Archibald, ira recuperar metade do dano arredondado para cima de Pms).Critico automtico(uma vez por dia o mago pode dar um critico em uma magia) ,Riqueza(0).

Magias conhecidas: Ao Alcance da Mo, Asfixia, Bola de Fogo, Barreira de Vento, Bolas
Explosivas, Contra-Ataque Mental, Dardos da Agonia, Enxame de Troves, Exploso, Teleportao. Habilidade Secreta(Este cl possui uma habilidade secreta que ser revelada somente ao player que escolher este cl).

Emiya: Familia muito antiga de magos , que foi corrompida pela criao da pedra filosofal caiu
em desgraa tomando o caminho da necromancia.

Pr Requisitos: Magia Negra(2), Insano Obsessivo(-1,Abaixo), Medicina(2).


Insano Obsessivo: Criar a pedra filosofal , por isso seu desejo ao clice ser a criao da pedra filosofal.

Habilidades e Vantagens: Aptido Profana: (+2 no teste de medicina), Servo desmorto: (No
gasta Pms para animar um corpo), Conhecimento necromntico( as magias controle dos mortos, criao dos mortos e cura para os mortos gastam metade dos pms para serem conjuradas), Genialidade(0).

Magias conhecidas: Controle de Mortos-Vivos, Criao de Mortos-Vivos, Cura para os Mortos,


O Crnio Voador de Vladislav, Escurido, Teleportao.

Habilidade Secreta(Este cl possui uma habilidade secreta que ser revelada somente ao player que escolher este cl).

Velvet: Um cl de magos misteriosos , desenvolvidos apenas para entretenimento do publico a


sua volta em shows de magica e etc... , o lema deles Nada o que aparenta ser.

Pr requisitos: Magia Elemental(2), Artes(2), Feitiche(-1) Habilidades e Vantagens: Enganar os olhos( as iluses so to perfeitas que iludem at
mesmo aqueles que no seriam enganados pelas iluses, teste de R-2 para resistir a iluso e R1 para quem tiver sentidos especiais),Genialidade(0),Mestre das iluses ( Todas as magias custam metade dos pms arredondados para cima).

Magias conhecidas: Iluso, Iluso Avanada, Iluso Total, Invisibilidade, Cancelamento


Superior, Fios de Gelo, A Mgica Silenciosa de Talude, Luz, Nevasca, Terreno Escorregadio de Neo, Inferno de Gelo.

Habilidade Secreta(Este cl possui uma habilidade secreta que ser revelada somente ao player que escolher este cl).

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