Sei sulla pagina 1di 48

INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAO, CINCIA E TECNOLOGIA DO SUL DE MINAS GERAIS - CMPUS MACHADO

Priscila Carvalho Tavares

Utilizao de jogo educativo como proposta para favorecer o ensino de cincias nas turmas do 8 ano da Escola Municipal Maria Caproni de Oliveira, Municpio de Carvalhpolis MG.

MACHADO/MG 2013

Priscila Carvalho Tavares

Utilizao de jogo educativo como proposta para favorecer o ensino de cincias nas turmas do 8 ano da Escola Municipal Maria Caproni de Oliveira, Municpio de Carvalhpolis MG.

Monografia apresentada ao IFSULDEMINAS como parte das exigncias do curso de Licenciatura em Cincias Biolgicas para obteno do ttulo de Licenciado em Cincias Biolgicas. Orientador(a): Vera Lucia de Arajo Leite Co-orientador: Cloves Gomes de Carvalho Filho

MACHADO/MG 2013

Tavares, Priscila Carvalho T000u Utilizao de jogo educativo como proposta para favorecer o ensino de cincias nas turmas do 8 ano da Escola Municipal Maria Caproni de Oliveira, Municpio de Carvalhpolis MG./ Priscila Carvalho Tavares - Machado : [s.n], 2012 46 f. Orientadora: Vera Lcia de Arajo Leite Dissertao (monografia) Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do Sul de Minas Gerais Cmpus Machado Inclui bibliografia 1. Ensino aprendizagem. 2. Cincias. 3. Jogo educativo . I. Tavares, Priscila Carvalho . II. Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do Sul de Minas Gerais Cmpus Machado. III. Ttulo.

Aos meus pais que sempre me apoiaram para tornar esta realizao possvel.

AGRADECIMENTOS

A Deus por ter me dado foras e iluminando meu caminho para que chegasse at aqui. Aos meus pais, pelo amor e carinho, pessoas que sempre se empenharam e nunca mediram esforos para que eu chegasse at esta etapa de minha vida. Minha Famlia que sempre me incentivou e me apoiou, em especial, a minha prima Fabiana que muitas vezes deixou de lado suas atividades para me incentivar e ajudar na realizao desse trabalho. Ao Leandro pelo apoio, pacincia e compreenso. A orientadora Vera Lucia de Arajo Leite e ao co-orientador Cloves Gomes de Carvalho Filho, pela dedicao, pacincia, e amizade, que vai ficar para sempre. Aos amigos que conquistei ao longo desses anos, pessoas incrveis que jamais esquecerei e que vo deixar saudades e muitas lembranas. E a todos que, de alguma forma, contriburam para essa realizao.

O ato educativo resume-se em humanizar o ser humano. Hannah Arendt

RESUMO

Reconhecendo as muitas dificuldades para se ministrar contedos de cincias, de maneira que os alunos se interessem pelo aprendizado, e os professores consigam suprir essas necessidades, notou-se a importncia de tcnicas mais dinmicas e atrativas para o ensino. Dentre essas tcnicas, o jogo educativo, que caracteriza-se como uma importante ferramenta de apoio ao professor, e o aluno na construo do conhecimento. A proposta desenvolvida teve como objetivo, elaborar, confeccionar, aplicar e avaliar o jogo educativo Corpo Humano: Da clula ao organismo, que auxilia na compreenso e na aprendizagem do contedo dos nveis de organizao dos seres vivos. O jogo foi elaborado com base na literatura sobre jogos educativos e nos contedos especficos. Foram desenvolvidos prottipos e testados, at a confeco da verso final, impressa em grfica. Os resultados mostraram que os alunos e o professor gostaram muito, e que o jogo contribuiu no processo de ensinoaprendizagem. Palavras-Chave: Ensinoaprendizagem, cincias, jogo educativo.

ABSTRACT

Recognizing the many difficulties to teach science content, so that students are interested in learning, and teachers are able to address these needs. It was noted the importance of the most dynamic and attractive techniques for teaching. Among these techniques, educational game, which is characterized as an important tool to support the teacher and the student in constructing knowledge. The proposal aimed to developed, developing, preparing, implementing and evaluating the educational game Human Body: From the cell body, which aids in understanding and learning the content levels of organization of living beings. The game was based on the literature on educational games and content specific. Prototypes were developed and tested, until the making of the final version, printed graphics. The results showed that the students and the teacher liked it a lot, and that the game contributed to the teaching-learning process. Key Words: Teaching-learning, science, educational games.

Lista de Ilustraes

Figura 1 - Primeiro Tabuleiro ............................................................................................... 21 Figura 2 - Tabuleiro com Cores ............................................................................................ 21 Figura 3 - Perguntas Definitivas ........................................................................................... 22 Figura 4 - Pergunta Sorte e Revs ........................................................................................ 22 Figura 5 - Ultimo prottipo do Tabuleiro.............................................................................. 23 Figura 6 - Verso Final do Jogo ........................................................................................... 24 Figura 7 - Pinos e Dados ...................................................................................................... 24 Figura 8 - Capa Manual de Regras ....................................................................................... 25 Figura 9 - Capa Carto Resposta .......................................................................................... 25 Figura 10 - Carta do Jogo ..................................................................................................... 27

Grfico 1 - Nmeros de Acertos referentes ao 1 e 2 Questionrio Turma A........................ 29 Grfico 2 - Nmeros de Acertos referentes ao 1 e 2 Questionrio Turma B ........................ 30 Grfico 3 - Nmeros de Acertos referentes ao 1 e 2 Questionrio Turma C ........................ 31

SUMRIO

INTRODUO ................................................................................................................... 10 CAPTULO I ....................................................................................................................... 11 1 Aprendizagem, suas dificuldades e meios facilitadores.................................................. 11 1.1 1.2 1.3 Conceito de aprendizagem ..................................................................................... 11 Fatores que influenciam na aprendizagem. ............................................................. 12 Maneiras para facilitar o aprendizado. .................................................................... 13

CAPTULO II ...................................................................................................................... 15 2 Jogo Educativo como proposta para favorecer a aprendizagem ..................................... 15 2.1 2.2 2.3 3 O jogo como parte integrante do ser humano.......................................................... 15 Jogo nas diferentes fases do desenvolvimento ........................................................ 16 Jogo como ferramenta de ensinoaprendizagem ....................................................... 16

PROCEDIMENTOS METODOLGICOS ................................................................... 19 3.1 Materiais e Mtodos............................................................................................... 19

3.2 Jogo educativo. Corpo Humano: Da clula ao organismo. Uma nova viso no estudo dos nveis de organizao. ..................................................................................... 19 3.3 Da elaborao a confeco final do jogo ................................................................ 20

3.4 Aplicao do jogo....................................................................................................... 26 4 5 6 7 RESULTADOS E DISCUSSES ................................................................................. 28 CONSIDERAES FINAIS ........................................................................................ 33 REFERNCIAS ........................................................................................................... 34 APNDICE .................................................................................................................. 37

10

INTRODUO

Muitas so as dificuldades enfrentadas por professores para atrair a ateno dos alunos, transmitindo os contedos de maneira dinmica e atrativa, e pelos alunos em compreender nomes cientficos e contedo complexos, sobretudo na rea de Cincias e Biologia. Dentre as principais dificuldades no ensino de Cincias e Biologia esto a distncia entre o que esta sendo estudado e o cotidiano do aluno, a falta de materiais e laboratrios para aulas prticas que pode tornar o conhecimento mais prximo do aluno, falta de apoio por parte da escola e rgos educacionais, e a falta de interao com o meio ambiente para aulas de campo, que alm do conhecimento despertam nos alunos a conscincia para os problemas ambientais. Mas essas necessidades podem ser supridas utilizando-se criatividade e o interesse do professor, buscando alternativas que exploram outros meios de aprendizagem, que vo alm dos convencionais como lousa e giz. Este trabalho visou a implantao de um jogo educativo. Jogos como esse vm sendo muito utilizado como uma importante metodologia no processo de ensinoaprendizagem, atravs de uma pesquisa-ao, baseada em pesquisa bibliogrfica com abordagem qualitativa, como proposta para favorecer o aprendizado em duas turmas do 8 ano do ensino fundamental em uma escola no municpio de Carvalhpolis, Minas Gerais. As referncias para pesquisas bibliogrficas foram baseadas em outros trabalhos cientficos publicados, e a abordagem qualitativa foi feita baseado em questionrios orientados pelo professor orientador. Ao longo do trabalho foram discutidos temas que envolvem o conceito de aprendizagem, fatores que influenciam na aprendizagem, maneiras para facilitar o aprendizado dentro nos meios facilitadores o jogo como proposta, como parte integrante do ser humano, nas diferentes fases do desenvolvimento e ferramenta de ensino aprendizagem. E a elaborao e confeco do jogo Corpo Humano: Da clula ao organismo, como uma nova viso no estudo dos nveis de organizao, bem como sua aplicao seus resultados e discusses.

11

CAPTULO I 1 APRENDIZAGEM, SUAS DIFICULDADES E MEIOS FACILITADORES


1.1 Conceito de aprendizagem

A aprendizagem um processo permanente que comea com o incio da vida e s acaba quando ela termina. O ser humano est em constante aprendizado, em cada etapa, em cada situao ele esta aprendendo. E atravs da aprendizagem que o ser humano transforma o meio em que vive. Lima (2009). Segundo o dicionrio Aurlio da Lngua Portuguesa aprender significa; Tomar conhecimento de. Tornar-se capaz de (algo), graas a estudo, observao, experincia etc. Tomar conhecimento de algo ret-lo na memria, graas a estudo, observao, experincia etc. (FERREIRA, 2001, p.54). Mas o conceito de aprendizado muito mais amplo, do que apenas tomar conhecimento de algo, preciso que esse conhecimento seja capaz de provocar transformaes. Segundo Gagn: A aprendizagem inferida quando ocorre uma mudana ou modificao no comportamento, mudana esta que permanece por perodos relativamente longos durante a vida do indivduo. (GAGN, 1980, p.60). Sendo assim, ocorre aprendizagem quando h mudana, decorrente de experincias. J Davidoff acredita que:
Aprender uma atividade que ocorre dentro de um organismo e que no pode ser diretamente observada; de forma no inteiramente compreendida os sujeitos da aprendizagem so modificados: eles adquirem novas associaes, informaes, insights, aptides, hbitos e semelhantes. (DAVIDOFF, 1984, p.158).

Outro conceito muito importante da aprendizagem significativa, proposto por Ausubel (1982), que valoriza os conhecimentos prvios dos alunos, relacionado-o com os conhecimentos a ser aprendido e dando significado a ele. Muitos so os conceitos de aprendizagem, observado por muitos autores, mas esta aprendizagem pode ser influenciada.

12

1.2

Fatores que influenciam na aprendizagem.


Muitos so os fatores que influenciam na aprendizagem, condies sociais,

ambientais, emocionais e psicolgicas. Para que ocorra aprendizagem necessrio que aja condies favorveis, sem essas condies a aprendizagem vai ser dificultada. Lane e Codo afirmam que:
O meio escolar deve ser um lugar que propicie determinadas condies que facilitem o crescimento, sem prejuzos dos contatos com o meio social externo. H dois pressupostos de partida: primeiro, que a escola tem como finalidade inerente a transmisso do saber e, portanto, requer-se a sala de aula, o professor, o material de ensino, enfim o conjunto das condies que garantam o acesso aos contedos; segundo, que a aprendizagem deve ser ativa e, para tanto, supe-se um meio estimulante. (LANE e CODO, 1989, p. 174).

A escola deve ser um local acolhedor onde o aluno se sinta bem para aprender, deve proporcionar condies para a aprendizagem. Dentre as dificuldades para fazer da escola esse ambiente acolhedor, esto as condies sociais e ambientais. A origem social do aluno pode influenciar a capacidade de se aprender, sabemos que alunos de baixa renda tm mais dificuldades do que alunos que no so de baixa renda. Esta dificuldade esta relacionada a vrios fatores, dentre estes o mais significativo, a participao familiar na educao desse aluno, que em muitos casos no h interesse, e principalmente tempo por parte da famlia na educao do filho. Palangana (2001). As condies ambientais tambm influenciam as escolas, que no possuem bibliotecas, salas de informtica, recursos audiovisuais, materiais didticos suficientes e salas de aulas em bom estado de conservao. Os fatores emocionais e psicolgicos, tambm vo influenciar no aprendizado. O aluno deve estar bem, pois de nada serve uma escola cheia de recursos se o aluno no tiver o interesse em aprender. A falta de concentrao esta intimamente ligada a motivao, um aluno motivado um aluno concentrado. Essa motivao deve ser feita pelo professor, pela escola e pela famlia. Uma das maiores dificuldades e justamente essa motivao, preciso que escola e professores descubram juntos maneiras mais atrativas, para motivar os alunos rumo ao aprendizado mais satisfatrio.

13

Outro ponto que merece destaque a distncia entre o que esta sendo estudado e a realidade do aluno e a relao deste estudo com as experincias do aluno, necessria a percepo do verdadeiro significado do que esta aprendendo. O professor tambm precisa perceber que cada aluno v as coisas de modo diferente, aprende de maneira diferente, e buscar a melhor maneira de atingir a todos. A falta de uma interao entre os alunos tambm pode dificultar o aprendizado, pois a relao entre eles cria oportunidade de construir como iguais o aprendizado. Muitas so as dificuldades para que haja a aprendizagem, mas existem vrias maneiras para facilita-la.

1.3

Maneiras para facilitar o aprendizado.

Hoje sabemos que o ensino no se limita apenas a sala de aula, lousa ou giz, ele vai alm, os alunos precisam ser atrados para que despertem neles o interesse e a satisfao em aprender. preciso explorar outros meios de aprendizagem, para que alunos e professores construam juntos o conhecimento. Com o livre acesso aos meios de comunicao, a escola no e a nica fonte de aprendizado, preciso integrar o conhecimento adquirido l fora com o que a escola tem a oferecer, mas de forma satisfatria. Sabemos tambm que um aluno aprende diferente de outro aluno, cada um tem sua percepo e sua maneira de enxergar, o professor precisa, alm de tornar a aprendizagem mais atrativa, mesclar os diferentes meios de repassar determinado contedo, pois se o educando no aprendeu de uma forma ele pode aprender de outra. Por isso existem diversos recursos que podem ser utilizados, vrias maneiras de se avaliar, no prendendo apenas em um determinado mtodo. Antunes (2001). A utilizao dos recursos didticos uma boa forma de dinamizar o aprendizado. Os recursos audiovisuais so cada vez mais empregados em nossas escolas, embora saibamos que em algumas regies esta uma realidade distante. O uso desses recursos possibilita ao aluno e ao professor expandir seus conhecimentos, o uso de imagens, vdeos permite uma ampliao que no possvel quando se utiliza somente a lousa e o giz. Castoldi e Polinarski (2009). Mas no se trata apenas de trocar um pelo outro preciso ponderar, quando a hora de utilizar um e o outro, ou quando trabalhar com diversos recursos ao mesmo tempo.

14

A internet possibilita um mundo diferente daquele da sala de aula, preciso trazer para a sala o que a internet e outros meios de comunicao tm a oferecer, e auxiliar a melhor maneira de utiliz-los. As aulas prticas so tima opo de mtodo que atraia o interesse do aluno, sobretudo em cincias, pois a oportunidade do aluno ver na prtica aquilo que ele aprendeu de maneira terica. Alm de que o aprendizado fica muito mais interessante. Martins (2002). Mas para que aconteam esses mtodos, muitas vezes necessrio dispor de recursos que em muitas escolas praticamente impossvel, por isso cabe ao professor ter a criatividade e buscar alternativas para suprir essas necessidades, utilizando meios muitos simples do nosso dia a dia. claro que quando se dispe de recursos o aluno se sente mais motivado e interessado em aprender. A aprendizagem pode ser facilitada quando transformada em atividade ldica, os alunos so convidados a aprender de uma forma mais descontrada, interativa e divertida. Campos et al (2002). Esse mtodo proposto utilizando jogos educativos que antes usados somente no ensino infantil, vem ganhando espao nos diversos nveis de educao.

15

CAPTULO II 2 JOGO EDUCATIVO COMO PROPOSTA PARA FAVORECER A APRENDIZAGEM


2.1 O jogo como parte integrante do ser humano

No se sabe ao certo a origem dos jogos, mas desde a antiguidade eles j eram usados para ensinar normas e valores. Moratori (2003). Com isso observa que os jogos sempre foram vistos como ferramenta no processo de ensino aprendizagem. O jogo sempre fez parte da vida do ser humano uma atividade inata, desde a infncia a criana j aprende brincando. Segundo Arajo: Desde muito cedo o jogo na vida da criana de fundamental importncia, pois quando ela brinca, explora e manuseia tudo aquilo que est sua volta, atravs de esforos fsicos e mentais. (ARAJO, 1992, p.106). A educao ldica, no trata apenas de um passatempo, brincadeira ou diverso superficial. Ela est intimamente ligada criana, ao adolescente e at mesmo ao adulto. Almeida (2003). Para Vygotsky (1991), o ldico influencia o desenvolvimento da criana. Atravs do jogo ela aprende a agir, desperta a curiosidade, adquire iniciativa, autoconfiana, proporciona o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentrao. Mas o jogo possui algumas caractersticas fundamentais segundo Huizinga (1971), que so:
Ser uma atividade livre; no ser vida "corrente" nem vida "real", mas antes possibilitar uma evaso para uma esfera temporria de atividade com orientao prpria; ser "jogado at o fim" dentro de certos limites de tempo e espao, possuindo um caminho e um sentido prprios; criar ordem e ser a ordem, uma vez que quando h a menor desobedincia a esta, o jogo acaba. Todo jogador deve respeitar e observar as regras, caso contrrio ele excludo do jogo (apreenso das noes de limites); permitir repetir tantas vezes quantas forem necessrias, dando assim oportunidade, em qualquer instante, de anlise de resultados; ser permanentemente dinmico. (HUZINGA, 1971, p.10).

O jogo est intimamente relacionado com o desenvolvimento da criana, do adolescente e at mesmo o adulto, e classificado em fases diferentes.

16

2.2 Jogo nas diferentes fases do desenvolvimento

Existe um jogo apropriado para cada fase do desenvolvimento, essa classificao foi proposta por Piaget que classificou os jogos baseado nas estruturas mentais. Rizzi e Haydt (1997). Essa classificao foi dividida em 3 tipos: Jogos sensrio-motor, simblicos e de regras. Jogos sensrio-motor consistem na repetio de gestos e movimentos simples, embora inicia-se na fase maternal e vai at aproximadamente os 2 anos, mantm-se durante toda a vida, como por exemplo, correr, andar de bicicleta, so atividades que aprendemos desde a infncia. Jogos simblicos, fazem o uso da imaginao e das brincadeiras de faz de conta, perdura dos 2 aos 7 anos. Dos 7 anos at os 12 anos, a criana usa desta imaginao para desenhos, trabalhos manuais e representaes teatrais. Piaget considera essa fase como sendo uma etapa entre os jogos simblicos e o de regras. Rizzi e Haydt (1997). Jogos de regras, comea a manifestar por volta dos 5 anos, mas desenvolve-se principalmente dos 7 aos 12 anos. So classificados em sensrio-motor e intelectuais. Dentro dos sensrio-motor podemos destacar como exemplo o futebol e como intelectuais o xadrez. Caracterizado por um conjunto de leis imposto pelo grupo, onde existe uma competio entre os indivduos. Eles possibilitam relacionamentos afetivos e um conjunto de obrigaes (regras). Tipo de jogo que continua durante toda a vida. O jogo educativo pode explorar todas as classificaes dos jogos, sensrio-motor, simblicos e de regras, funcionando como uma importante ferramenta de aprendizagem.

2.3 Jogo como ferramenta de ensinoaprendizagem


Muitos autores acreditam no jogo educativo como uma proposta eficaz no processo de aprendizagem. Suprindo muitas das necessidades j citadas ao longo desse trabalho.

17

Mas a sua utilizao como estratgia didtica j prevista nos Parmetros Curriculares Nacionais (PCNs). Porm, no so utilizados com tanta frequncia, pois seus benefcios ainda so desconhecidos por muitos professores. Gomes e Friedrich (2001). O jogo proporciona ao aluno sua prpria construo do conhecimento. Campos et al (2002). E o respeito da sua autonomia como aluno. Freire (1996). O jogo ainda contribui para o desenvolvimento da inteligncia, personalidade, afeio, socializao, motivao e criatividade. Miranda (2002). Em muitos jogos o aluno no participa sozinho ele precisa de outros colegas para desenvolver certos problemas, com isso cria uma rea maior de socializao e convivncia, respeitando a opinio do prximo e buscando juntos solues. Como visto anteriormente que cada aluno pode aprender de maneira diferente, o jogo uma tima opo para mesclar as diferentes formas de aprendizado. A principal importncia do jogo educativo quando aprender se torna divertido, conforme Lopes (2001):
muito mais eficiente aprender por meio de jogos e, isso vlido para todas as idades, desde o maternal at a fase adulta. O jogo em si, possui componentes do cotidiano e o envolvimento desperta o interesse do aprendiz, que se torna sujeito ativo do processo, e a confeco dos prprios jogos ainda muito mais emocionante do que apenas jogar. (LOPES, 2001, p. 23).

Muitos alunos reclamam de diversos contedos, pois nos despertam neles interesse em estud-los, quando a aprendizagem se torna divertida esse interesse pode ser despertado com mais facilidade e com isso garantir a satisfao e a permanncia desse aluno na escola. Almeida (2003). Para Piaget (1978), os jogos educacionais se caracterizam por ter duas funes, fixar e ou melhorar a fixao dos contedos em estudo e ajudar no equilbrio emocional da criana. Como citado anteriormente a questo emocional esta ligada aos problemas relacionados com o aprendizado, o jogo pode suprir essas necessidades. O maior desafio do professor fazer do aprendizado algo que ultrapasse as barreiras da sala de aula isso que propem Neto: Se o ensino for ldico e desafiador, a aprendizagem prolonga-se fora da sala de aula, fora da escola, pelo cotidiano, at as frias, muito mais rico do que algumas informaes que o aluno decora porque vo cair na prova. (NETO, 1992, p.43). Conforme o desenvolvimento das pesquisas, vimos que os jogos educativos apresentam muitos pontos positivos para o desenvolvimento em um aspecto geral na educao

18

por isso foi desenvolvido um projeto para criao de um jogo afim de que se possa avaliar melhor os verdadeiros benefcios dessa prtica. O jogo desenvolvido prioriza o trabalho em grupo, e favorece os contedos de cincias do 8 ano do ensino fundamental.

19

3 PROCEDIMENTOS METODOLGICOS
3.1 Materiais e Mtodos

Inicialmente foi realizado um levantamento bibliogrfico exploratrio a partir de fontes secundarias, pois para Lakatos e Marconi (2007), trata-se de um levantamento bibliogrfico em livros, monografias e outras fontes a fim de colocar o pesquisador em contato com o que foi escrito sobre o assunto, permitindo assim um reforo paralelo as suas informaes e resultados da pesquisa. A presente pesquisa trata-se de um experimento realizado em uma escola municipal na cidade de Carvalhpolis MG, onde foi realizada a aplicao de um questionrio sobre o tema de cincias nveis de organizao, em seguida aplicou-se o jogo educativo desenvolvido pela pesquisadora em duas turmas, e a aplicao de um segundo questionrio sobre o tema nas duas turmas e na turma controle.

3.2 Jogo educativo. Corpo Humano: Da clula ao organismo. Uma nova viso no estudo dos nveis de organizao.

A ideia da construo do jogo surgiu da necessidade de se buscar maneiras mais atrativas para o estudo de cincias, visto anteriormente como uma importante metodologia de apoio ao professor, onde desperta de forma ldica o interesse dos alunos, e ainda torna o aprendizado mais divertido. Optou-se por elaborar um jogo que pudesse testar na prtica a eficincia desse mtodo de aprendizagem. O primeiro contato com trabalhos envolvendo jogos educativos foi na revista MINAS FAZ CINCIA (2011) da Fundao de Amparo Pesquisa do Estado de Minas Gerais, onde relata o desenvolvimento de um trabalho com crianas e adolescentes sobre Doenas Sexualmente Transmissveis, pela pesquisadora Virgnia Schall, da Fundao Osvaldo Cruz, utilizando um jogo educativo elaborado por ela. A partir desse momento iniciamos vrias pesquisas a respeito de jogos educativos e sua utilizao no processo de ensinoaprendizagem.

20

No primeiro momento foi realizada uma pesquisa inicial na Escola Municipal Maria Caproni de Oliveira, municpio de Carvalhpolis, MG, com alunos e professores a respeito da utilizao de jogos educativos. (APNDICE A). Para a realizao da mesma obteve-se a autorizao da diretora. (APNCICE B). A princpio seria apenas uma pesquisa de levantamento, mas como resultado da pesquisa apontou o interesse dos alunos pelos jogos, pois o mesmo no era usado com frequncia, decidiu-se ento por desenvolver um jogo educativo para ser aplicado na escola. Para o desenvolvimento do jogo foram escolhidas, juntamente com a professora de cincias, trs turmas do 8 ano do ensino fundamental cujos contedos estudados eram os nveis de organizao dos seres vivos (clulas, tecidos, rgos e sistemas), solicitou-se tambm a autorizao dos pais ou responsveis para que cada aluno pudesse participar do projeto. (APNDICE C). A escolha do contedo foi feita baseada na dificuldade encontrada pelos alunos, apontada pela professora, em compreender este contedo, sendo este de difcil compreenso pela complexidade e pela utilizao de nomes cientficos. A proposta do jogo tambm se deu pelo fato de os alunos procurarem apenas decorar o contedo para a prova, sem compreend-los. Escolhido o contedo e tendo todo o apoio necessrio para a aplicao iniciou-se a elaborao e confeco do jogo.

3.3 Da elaborao a confeco final do jogo

A elaborao do jogo foi feita com base na literatura sobre jogos didticos e os contedos especficos envolvidos no jogo: Citologia, Histologia e Fisiologia, estes retirados do livro didtico, CINCIAS NOSSO CORPO (2009), utilizado pelos alunos, sob a orientao da professora de cincias e os orientadores. A ideia do jogo era interligar os diversos contedos envolvidos no estudo de nveis de organizao dos seres vivos, propondo assim uma melhor fixao desses contedos pelos alunos. Seguindo a classificao dos jogos j discutida anteriormente, decidiu-se pelo jogo de regras, nesse caso envolvendo um tabuleiro e perguntas onde os alunos pudessem discutir.

21

O primeiro prottipo foi desenvolvido com perguntas que levassem os alunos a associar algo comum do nosso dia com as organelas presentes nas clulas de todos os seres vivos, como por exemplo, a forma de uma mitocndria e a forma de um gro de feijo. (APNDICE D). O tabuleiro era constitudo por casinhas que acompanhariam o avano para a casa seguinte em cada resposta certa, tendo duas marcas a de incio e chegada.

Figura 1 - Primeiro Tabuleiro

O modelo das perguntas foi o de associao, que permaneceu at o jogo final, pois percebeu-se que seria uma forma de entender melhor os contedos propostos. O jogo foi ganhando algumas melhorias durante sua elaborao, como a substituio de algumas perguntas, pois algumas se encaixavam melhores do que outras. O tabuleiro permaneceu em forma de casinhas ganhando cores. Possuindo tambm dado e pinos.

Figura 2 - Tabuleiro com Cores

O jogo foi revisado vrias vezes at o ltimo prottipo, junto com a professora de cincias e o orientador. Esse possu as cartas de perguntas definitivas, sendo no total de 40 cartas, divididas em perguntas sobre clula e suas organelas, tecidos e seus tipos, rgos e os diferentes sistemas que compe nosso corpo e em quatro cores diferentes, 10 amarelas (ex. 34. Longo tubo musculoso que vai da boca ao nus, por onde o alimento passa aps ser

22

ingerido, seu comprimento pode chegar a 8 metros em um adulto. Sou o?), 10 azuis (ex. 30. Minha principal funo filtrar o sangue, retirando dele o que ainda til para o organismo e eliminando o que no serve mais. Somos os?), 10 verdes (ex. Sou bastante resistente, mas no como os ossos, pois sou flexvel. Estou presente entre as vrtebras e articulaes, tambm na orelha e no nariz. Sou o tecido?) e 10 vermelhas (ex. 3. Pequeno como um grozinho, realizo uma funo muito importante a de produzir protenas. Sabe quem sou?).

Figura 3 - Perguntas Definitivas

Foram adicionadas cartas de revs e sorte num total de 16, sendo 8 para revs (ex. O vrus da gripe atacou seu organismo e seus glbulos brancos no conseguiram combat-lo, voc acabou gripando. Volte duas casas.) e 8 para sorte (ex. Parabns voc esta se alimentando direitinho, seu organismo agradece! Avance 3 casas.), todas na cor cinza, estas contendo frases relacionadas ao corpo humano, com o objetivo de avanar no jogo ou voltar as casas.

Figura 4 - Pergunta Sorte e Revs

23

Ao tabuleiro foram acrescentadas mais 16 casinhas que representavam as cartas de sorte e revs, somando um total de 56 casinhas divididas em cinco cores, amarelo, azul, verde, vermelho para as perguntas e a cinza para revs e sorte.

Figura 5 - Ultimo prottipo do Tabuleiro

O tabuleiro foi desenhado contendo um caminho com 56 casinhas, sendo estas divididas em: 10 amarelas, 10 azuis, 10 verdes, 10 vermelhas e 16 cinzas. As fotos utilizadas foram baseadas no contedo das perguntas. O ltimo prottipo foi testado juntamente com o professor de cincias. Antes de ser confeccionado pela grfica. A verso final foi impressa em grfica o tabuleiro em PVC tendo 50 cm por 55 cm e as 56 cartas em material fotogrfico medindo 10 cm por 7,5cm cada, sendo estas 10 cartas de pergunta na cor amarela, 10 cartas de pergunta na cor azul, 10 cartas de pergunta na cor verde, 10 cartas de pergunta na cor vermelha, e 16 cartas da cor cinza sendo 8 de revs e 8 de sorte.

24

Figura 6 - Verso Final do Jogo

Os pinos e o dado foram aproveitados de outros jogos. Sendo 1 dado na cor amarela e 4 pinos nas cores azul, branco, preto e rosa.

Figura 7 - Pinos e Dados

Ao jogo foi adicionado um manual de regras e um manual de componentes, com todas as informaes necessrias para a realizao do jogo. (APNCICE E)

25

Figura 8 - Capa Manual de Regras

E um carto de respostas de uso exclusivo do professor, para acompanhar as perguntas durante o jogo. (APDICE F)

Figura 9 - Capa Carto Resposta

Depois de discutirmos muitos nomes, foi intitulado como Corpo Humano: Da clula ao organismo. O jogo tem como principal objetivo conhecer os vrios nveis de organizao (clula, tecido, rgos e sistemas), dos seres vivos, de forma ldica. Alm de contribuir para outras aes como: - Socializao entre os alunos, desenvolvimento da criatividade, desenvolvimento cognitivo e motivao. - Contribuir para o bom rendimento em aula, melhorando o nvel de fixao de contedos pelos alunos. - Avaliar o interesse dos alunos antes, durante e depois da aplicao do jogo. Confeccionado o jogo, foi marcado junto com a professora responsvel o dia da aula com a utilizao deste, bem como a aplicao dos questionrios.

26

3.4 Aplicao do jogo


Os contedos envolvendo nveis de organizao j haviam sido trabalhados pela professora durante o primeiro bimestre. Foi proposto a aplicao de dois questionrios, um antes e o segundo depois da utilizao do jogo, para avaliar o nvel de conhecimento, e constatar se houve melhora ou no com a aplicao do jogo educativo. Os dois questionrios continham dez perguntas de mltipla escolha, tendo quatro alternativas cada pergunta sendo apenas uma a correta, as perguntas se referiam ao contedo estudado sobre os nveis de organizao, clula, tecido, rgos, sistemas. As perguntas foram feitas baseados no livro didtico e tendo como base as perguntas do prprio jogo. Os dois questionrios continham as mesmas perguntas s que em ordens diferentes (APNCICE G) e (APNDICE H). Os questionrios foram aplicados nas trs turmas do 8 ano, que foram nomeadas como turmas A, B e tendo como turma controle a C, e em nenhum questionrio continha o nome dos alunos. O primeiro questionrio foi aplicado no dia 26 de junho de 2012 nas trs turmas A, B e C. Para aplicao do questionrio foi solicitado 30 minutos da aula da professora de cincias. O jogo educativo foi aplicado no dia 05 de julho de 2012 na turma B com total de 18 alunos. Para a aplicao do jogo foram utilizadas 2 aulas totalizando 1hora e 40minutos. Os alunos foram divididos em quatro grupos, sendo que dois grupos tinham quatro alunos e dois tinham cinco. Os grupos foram pr-selecionados pela professora de cincias, mesclando alunos com dificuldades com aqueles com mais facilidade. A professora acompanhou toda a aplicao. Formada as equipes iniciou-se a apresentao do jogo com suas regras estipuladas no manual de regras. Cada equipe escolheu um pino para representar a equipe e ambas jogaram o dado para ver qual delas iniciaria o jogo, comeando o jogo com a equipe de maior nmero do dado at o menor. Depois da escolha das sequncias que cada equipe jogaria o dado, a primeira equipe jogou novamente o dado e andou no tabuleiro o nmero de casas correspondentes ao nmero do dado. Em cada rodada um aluno da equipe jogava o dado. Parando na casa a equipe retirou a carta cuja cor correspondia a mesma cor do tabuleiro. Cada equipe possuam um total de 3 minutos para discutir juntas e responder a pergunta, e somente

27

a primeira resposta valeria. A cada resposta certa a equipe avanava uma casa, resposta errada continuava na mesma casa. As respostas foram conferidas juntamente com a professora, seguindo o manual de respostas. Parando na casa de cor cinza, a equipe retirou a carta na cor cinza, que poderia ser de revs onde ela voltava duas casas ou ficava uma rodada sem jogar, ou sorte onde ela poderia avanar duas ou trs casas de acordo com o que estava pedindo a carta. As equipes foram avanando de acordo com os nmeros do dado, na ltima casa antes da chegada duas equipes ficaram empatadas, nesse caso selecionou-se junto com a professora a carta do jogo que corresponde a carta de nmero 40, em que resume todos os nveis de organizao.

Figura 10 - Carta do Jogo

As duas equipes jogaram o dado, a que tirou o nmero maior teve o direito a responder. A equipe que respondeu certo ganhou o jogo. Resposta errada continuou-se o jogo at uma equipe avanar para a marca de chegada. Como forma de premiao a professora de cincias props aos alunos substituir uma avaliao formal pelo jogo num total de 5 pontos, dentro da avaliao convencional da escola, para cada aluno participante e ainda foram distribudos chocolates pela participao. O jogo foi muito bem recebido pelos alunos, todos se empenharam em responder as perguntas discutindo juntos qual a melhor resposta para elas. A aplicao do jogo na turma A foi realizada no dia 6 de julho de 2012, cujo nmero total de alunos 21. Tambm foram utilizadas 2 aulas totalizando 1hora e 40minutos.

28

Seguindo o mesmo procedimento com a turma B, os alunos foram divididos em quatro grupos, sendo dois grupos de seis alunos e dois de cinco. Os grupos foram prselecionados pela professora de cincias, mesclando alunos com dificuldades com aqueles com mais facilidade. A professora acompanhou toda a aplicao. O jogo iniciou com apresentao dele e das regras, e seguiu da mesma forma utilizada com a turma B. Tambm houve premiao com notas e chocolates. O segundo questionrio foi aplicado no dia 09 de julho 2012 nas trs turmas A, B e C, gastando tambm um total de 30 minutos. A turma C no participou da aplicao do jogo durante a realizao da pesquisa, eles jogaram aps a aplicao dos questionrios. Isto foi solicitado pela professora para que este grupo (controle), no ficasse sem a atividade, no comprometendo os resultados da pesquisa, pois j haviam expressado seus conhecimentos atravs dos questionrios antes do jogo. A aplicao do jogo nessa turma no consta como parte do trabalho. Com todos os questionrios corrigidos, iniciou-se a avaliao dos resultados e formulou-se as discusses sobre eles.

4 RESULTADOS E DISCUSSES
Para avaliar os resultados contaram-se quantos acertos cada turma havia obtido no primeiro e no segundo questionrio. A turma A, obteve os seguintes resultados, referentes ao primeiro questionrio e ao segundo aplicado posterior ao jogo. Um aluno acertou 10 questes no 1 e no 2 questionrio. Trs alunos acertaram 9 questes em ambos os questionrios. Seis alunos acertaram 8 questes no 1 e 9 questes no 2 questionrio. Trs alunos acertaram 7 questes no 1 e 8 questes no 2 questionrio. Cinco alunos acertaram 6 questes no 1 e 7 questes no 2 questionrio. Dois alunos acertaram 5 questes no 1 e 6 questes no 2 questionrio e um aluno acertou 4 questes do 1 e 6 questes no 2 questionrio, todos aps a aplicao do jogo. De acordo com esses resultados, obtidos atravs dos questionrios houve melhora no aprendizado dos alunos aps a aplicao do jogo.

29

Turma A
10 8

Acertos

6 4 2 0
1 Questionario 2 Questionario ( Aps a aplicao do jogo )

segundo aplicado posterior ao jogo. Trs alunos acertaram 10 questes no 1 e no 2 questionrio. Dois alunos acertaram 9 questes no 1 questionrio e 10 questes no 2. Dois alunos acertaram 8 questes no 1 questionrio e 10 questes no 2. Um aluno acertou 8 questes no 1 questionrio e 9 questes no 2. Um aluno acertou 7 questes no 1 questionrio e 9 questes no 2. Um aluno acertou 7 questes no 1 questionrio e 8 questes no 2. Dois alunos acertaram 7 questes em ambos os questionrios. Dois alunos acertaram 6 questes no 1 e no 2 questionrio. Dois alunos acertaram 5 questes no 1 questionrio e 6 questes no 2. Um aluno acertou 4 questes no 1 questionrio e 6 questes no 2. Um aluno acertou 3 questes no 1 questionrio e 6 questes no 2. De acordo com esses resultados, obtidos atravs dos questionrios houve melhora no aprendizado dos alunos aps a aplicao do jogo.

aluno 1 aluno 2 aluno 3 aluno 4 aluno 5 aluno 6 aluno 7 aluno 8 aluno 9 aluno 10 aluno 11 aluno 12 aluno 13 aluno 14 aluno 15 aluno 16 aluno 17 aluno 18 aluno 19 aluno 20 aluno 21
Alunos Grfico 1 - Nmeros de Acertos referentes ao 1 e 2 Questionrio Turma A

A turma B obteve os seguintes resultados, referentes ao primeiro questionrio e ao

30

Turma B
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

Acertos

1 Questionario 2 Questionario(Aps a aplicao do Jogo)

A turma C obteve os seguintes resultados no primeiro e no segundo questionrio, no houve aplicao do jogo nessa turma (controle). Um aluno acertou 10 questes no 1 e no 2 questionrio. Um aluno acertou 9 questes no 1 e no 2 questionrio. Dois alunos acertaram 8 questes no 1 questionrio e 7 no 2. Trs alunos acertaram 8 questes no 1 e no 2 questionrio. Dois alunos acertaram 7 questes no 1 questionrio e 8 questes no 2. Um aluno acertou 7 questes nos dois questionrios. Trs alunos acertaram 6 questes no 1 e no 2 questionrio. Trs alunos acertaram 6 questes no 1 questionrio e 5 questes no 2. Um aluno acertou 5 questes em ambos os questionrios. E um aluno acertou 4 questes no 1 questionrio e 5 no 2. Nessa turma no houve aplicao do jogo entre os questionrios (turma controle), e os resultados ficaram praticamente estacionados.

aluno 1 aluno 2 aluno 3 aluno 4 aluno 5 aluno 6 aluno 7 aluno 8 aluno 9 aluno 10 aluno 11 aluno 12 aluno 13 aluno 14 aluno 15 aluno 16 aluno 17 aluno 18
Alunos Grfico 2 - Nmeros de Acertos referentes ao 1 e 2 Questionrio Turma B

31

Turma C
10 8

Acertos

6 4 2 0 1 Questionario 2 Questionario (No Houve Aplicao do Jogo)

houve melhora no aprendizado, comparados a turma C (controle), onde no foi aplicado o jogo e os resultados se mantiveram quase os mesmos. Isto corrobora o que diz Castoldi e Polinarski (2009), quando enfatiza que o uso de novos recursos possibilita ao aluno e o professor expandir seus conhecimentos. Na turma A, dos 21 alunos, 17 deles, o que corresponde a 80,9% dos alunos, acertaram mais questes no 2 questionrio, aps a aplicao do jogo. Na turma B, dos 18 alunos, 11 deles, o que corresponde a 61,1% dos alunos, tambm aumentaram seus acertos, aps a aplicao do jogo, os demais alunos das duas turmas mantiveram o total de acertos dos dois questionrios. Na turma C (controle), dos 18 alunos, 10 deles, o que corresponde a 55,5% dos alunos, acertaram a mesma quantidade de questes no 1 e no 2 questionrio. Dos demais alunos, 5 deles acertaram mais questes do 1 questionrio, e 3 alunos acertaram mais questes no 2 questionrio. Ressaltando o que j foi citado no trabalho, os dois questionrios continham as mesmas perguntas s que em ordens diferentes. O jogo foi muito bem recebido pelos alunos, todos se empenharam para o bom rendimento do mesmo, e todos os alunos participaram. A expectativa criada antes do jogo tambm foi muito interessante, pois todos estavam muito empolgados para participar.

aluno 1 aluno 2 aluno 3 aluno 4 aluno 5 aluno 6 aluno 7 aluno 8 aluno 9 aluno 10 aluno 11 aluno 12 aluno 13 aluno 14 aluno 15 aluno 16 aluno 17 aluno 18
Alunos

Grfico 3 - Nmeros de Acertos referentes ao 1 e 2 Questionrio Turma C

Os resultados foram significativos nas turmas A e B, onde o jogo foi aplicado,

32

Depois da aplicao do jogo dois alunos sendo um da turma A e outro da B, nos procuraram, para manifestar sua opinio sobre o jogo. Fala do aluno da turma A: Eu achei muito interessante, por que nunca tnhamos tido essa experincia. Em resposta a conversa depois da aplicao do jogo. Fala do aluno da turma B: Foi muito legal, todos os alunos interagiram, eu gostei muito. Tambm a respeito de jogo. A professora tambm manifestou sua opinio. Relato da professora: Foi por meio do jogo que o aluno com dificuldade passou a interagir com os aspectos mais ntimos da sua personalidade, explorando objetos que o cercam, experimentando seus sentidos, melhorando sua agilidade, desenvolvendo seus pensamentos, trabalhando sua autoestima. A troca da avaliao pelo jogo motivou os alunos e fez com que eles desenvolvessem a necessidade de ter competncia e sensibilidade diante do contedo exposto. extremamente motivador e muito eficiente no aprendizado. A funo educativa do jogo foi facilmente observada durante sua aplicao, atingindo os objetivos propostos para ele, pois se conheceu os vrios nveis de organizao (clula, tecido, rgos e sistemas), dos seres vivos, de forma ldica, em clima de alegria e prazer. Pois de acordo com Campos et al (2002) a aprendizagem pode ser facilitada quando transformada em atividade ldica. Permitiu a socializao entre os alunos, onde cada grupo decidiu junto a melhor resposta para as perguntas, o desenvolvimento da criatividade, pois possibilitou ao aluno na sua prpria construo do conhecimento. Que segundo Miranda (2002) o jogo contribui para o desenvolvimento da inteligncia, personalidade, afeio, socializao, motivao e criatividade. Contribuiu para o desenvolvimento cognitivo, porque cada aluno aprende de maneira diferente, mesclando as vrias maneiras de transmitir um contedo, para a motivao, pois os alunos se sentiram motivados e interessados em aprender, para o bom rendimento da aula, melhorando o nvel de fixao dos contedos propostos. Pois conforme Antunes (2001) o aluno pode aprender de diversas maneiras, por isso existem diversos recursos que podem ser utilizados; favorecendo as diferentes formas de aprender. Tambm avaliou-se o interesse dos alunos antes, durante e depois da aplicao do jogo, e todos aprovaram o jogo como uma metodologia de ensino. O relato da professora no deixa duvidas de que, o jogo tem grande capacidade de atrair a ateno dos alunos.

33

5 CONSIDERAES FINAIS
Essa primeira experincia utilizando jogo educativo, mostrou-se muito promissora, provou que possvel a utilizao de jogos educativos para favorecer o processo de ensinoaprendizagem. O jogo no pode ser usado para substituir as aulas convencionais, mas sim atuar como uma metodologia de apoio ao professor. Entretanto a simples utilizao no garante a aprendizagem dos contedos preciso que aja uma preparao antecipada do professor, isso permite que os alunos entendam o verdadeiro significado do jogo e no como um mero passatempo. Pelo que foi apresentado, o jogo deveria ganhar mais espao na prtica pedaggica. Espero que o jogo Corpo Humano: Da clula ao organismo , no apenas tenha contribudo para favorecer o aprendizado, mas tambm para mostrar aos professores a importncia dessa metodologia, motivando a elaborao de novos trabalhos evolvendo jogos educativos.

34

6 REFERNCIAS
ALMEIDA, Paulo Nunes de. Educao Ldica: Tcnicas e jogos pedaggicos. 11.ed. So Paulo: Loyola, 2003. 297 p. INSSBN 85-15-00194-2. Disponvel em: <http://books.google.com.br/books?id=-fzErzs9UkwC&printsec=frontcover&hl=ptBR#v=twopage&q&f=false>. Acesso em: <Setembro de 2012 >

ANTUNES, Celso. A sala de aula de geografia e histria: inteligncias mltiplas, aprendizagem significativa e competncias do dia a dia. 6.ed. Campinas, SP: Papirus, 2001. ISBN 85-308-0644-1.

ARAJO, Vnia Carvalho de. O jogo no contexto da educao psicomotora. 1.ed. So Paulo: Cortez, 1992. 106 p. INSBN 8524904607

AUSUBEL, David Paul. A aprendizagem significativa: a teoria de David Ausubel. So Paulo: Moraes, 1982.

CAMPOS, Luciana Maria Lunardi.; BORTOLOTO, T.M.; FELCIO . A produo de jogos didticos para o ensino de cincias e biologia: uma proposta para favorecer a aprendizagem. Departamento de Educao Instituto de Biocincias da UNESP Campus de Botucatu, 2002. Disponvel em: <http://www.unesp.br/prograd/PDFNE2002/aproducaodejogos.pdf>. Acesso em: < Setembro de 2012 >

CANTO, Eduardo Leite do, Cincias naturais: aprendendo com o cotidiano. 7 serie ensino fundamental. 2.ed. So Paulo: Moderna 2004. 304p. INSBN 85-16-04318-5

CASTOLDI, Rafael e POLINARSKI, Celso Aparecido. A utilizao de recursos didticopedaggicos na motivao da aprendizagem In: Simpsio Nacional de Ensino de Cincia e Tecnologia , 1, Ponta Grossa, 2009, Anais, Ponta Grossa, 2009, p.684-692. ISBN: 978-857014-048-7

DAVIDOFF, Linda L. Introduo psicologia. So Paulo: McGraw-Hill, 1984. 158 p.

FARIA, Analia Rodrigues de. O desenvolvimento da criana e do adolescente segundo Piaget. 3.ed. So Paulo. tica, 1995. 144p. ISBN: 850803203

35

FERREIRA, Aurlio Buarque de Holanda. Miniaurlio Sculo XXI Escolar: o minidicionrio da lngua portuguesa. 4.ed. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 2001 p.54 INSBN 85-209-1114-5

FREIRE, Paulo. Pedagogia da Autonomia: saberes necessrios a prtica educativa 25.ed. So Paulo: Paz e Terra, 1996. INSBN 85-219-0243-3 Disponvel em: <http://portal.mda.gov.br/portal/saf/arquivos/view/ater/livros/Pedagogia_da_Autonomia.pdf> Acesso em: <Outubro de 2012 >

GAGN, Robert M. Princpios essenciais da aprendizagem para o ensino. 1.ed. Porto Alegre: Globo, 1980. p.60.

GOMES, R.R. e FRIEDRICH, M.A. Contribuies dos jogos didticos na aprendizagem de contedos de Cincias e Biologia. In: EREBIO, 1, Rio de Janeiro, 2001, Anais, Rio de Janeiro, 2001, p.389-92.

GEWANDSZNAJDER, Fernando. Cincias Nosso Corpo 8 ano ensino fundamental. 4.ed. So Paulo: tica, 2009.

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. 4.ed. So Paulo: Perspectiva, 1971. P.10. Traduo de J. P. Monteiro. Disponvel em: <http://jnsilva.ludicum.org/Huizinga_HomoLudens.pdf> Acesso em: < Setembro de 2012 >

LAKATOS, E. M., MARCONI, M. A. Tcnicas de Pesquisa: planejamento e execuo de pesquisa, amostragem e tcnicas de pesquisa, elaborao, anlise e interpretao de dados. 5.ed. So Paulo: Athos, 2002.

LANE, Silvia T. M., CODO, Wanderley (orgs.). Psicologia social: o homem em movimento. 8.ed. So Paulo: Brasiliense, 1989. 200p. 174p. ISBN 85-11-15023-4 Disponvel em: <https://docs.google.com/gview?url=http://xa.yimg.com/kq/groups/24050458/1776575971/na me/LANE,%2BSilvia.%2BCODO,%2BWanderley%2B%28Org.%29.%2BPsicologia%2Bsoc ial%2Bo%2Bhomem%2Bem%2Bmovimento..pdf&chrome=true> Acesso em: < Outubro de 2012>

LIMA, Miguel Arcanjo de. Aprendizagem Infantil sua construo e desenvolvimento. Instituto Avanado de Pesquisas Educacionais - Faculdade de Educao da Serra, Alegre. ES, 2009. Disponvel em: <http://www.webartigos.com/artigos/aprendizagem-infantil-suaconstrucao-e-desenvolvimento/39347/> Acesso em: < Outubro de 2012 >

LOPES, Maria da Gloria. Jogos na Educao: criar, fazer e jogar, 4.ed. So Paulo: Cortez, 2001. p.23.

36

MARTINS, Pura Lcia Oliver. Didtica Terica Didtica Prtica: para alm do confronto. 7.ed. So Paulo: Loyola, 2002. ISBN 85-15-00309-0.

MIRANDA, Simo de. No fascnio do jogo, a alegria de aprender. Revista Linhas Crticas Faculdade de Educao UnB. Braslia, V.8, n.14, jan./jun. 2002 Disponvel em: <http://seer.bce.unb.br/index.php/linhascriticas/article/viewFile/6493/5248> Acesso em: <Setembro de 2012 >

MINAS FAZ CINCIA, Fundao de Amparo Pesquisa do Estado de Minas Gerais, Belo Horizonte. n.47, setembro/ novembro,2011. Trimestral. ISSN 1809-1881. p.6-11.

MORATORI, Patrick Barbosa. Por que utilizar jogos educativos no processo de ensino aprendizagem?. Instituto de Matemtica - Ncleo de Computao Eletrnica Informtica na Educao - Universidade Federal do Rio De Janeiro, Rio de Janeiro, dezembro, 2003. Disponvel em: <http://www.nce.ufrj.br/ginape/publicacoes/trabalhos/t_2003/t_2003_patrick_barbosa_moratori.p df> Acesso em: < Outubro de 2012 >

NETO, Ernesto Rosa. Laboratrio de matemtica. In: Didtica da Matemtica. So Paulo: tica, 1992. 200p. p. 44-84.

PALANGANA, Isilda Campaner. Desenvolvimento e aprendizagem em Piaget e Vygostsky: a relevncia social. 3.ed. So Paulo: Summus, 2001. ISBN 85-323-762-0

PIAGET, Jean. A formao do smbolo na criana: imitao, jogo e sonho imagem e representao. Rio de Janeiro: Zahar, 1978.

RIZZI, Leonor e HAYDT, Regina Clia. Atividades ldicas na educao da criana. 6. ed. So Paulo: tica, 1997.

VYGOTSKY, Lev Semenovitch. O papel do brinquedo no desenvolvimento. In: A formao social da mente. 4. ed. So Paulo: Martins Fontes, 1991. 90p. p.69-70. Disponvel em: <http://www.egov.ufsc.br/portal/sites/default/files/vygotsky-a-formac3a7c3a3o-social-damente.pdf> Acesso em: < Setembro de 2012 >

37

7 APNDICE
APNDICE A
Questionrio sobre jogos educativos 1- Durante seus anos na escola, foi utilizado algum tipo de jogo educativo para facilitar o aprendizado? ( ) Sim ( ) No

2- Se sim, o que voc achou sobre o uso desse jogo? ( ) Bom, pois ajudou bastante a entender o contedo. ( ) Razovel, no acrescentou muita coisa. ( ) Ruim, no melhorou em nada o aprendizado. 3- Se nunca foi utilizado esse mtodo, voc gostaria de atividades como essa? ( ) sim ( ) No

APNDICE B Autorizao da Diretora da E. M. Maria Caproni de Oliveira

38

39

APNDICE C Autorizao dos pais. TERMO DE AUTORIZAO Eu, ______________________________________________________________, autorizo meu filho(a)____________________________________________________, aluno do 8 ano da E. M. Maria Caproni de Oliveira, participar do projeto de pesquisa, realizado pela estagiria Priscila Carvalho Tavares, aluna do 6 perodo de Licenciatura em Biologia do IF do Sul de Minas Gerais - Campus Machado. Estando ciente da aplicao do mtodo e a atividade em que ele se destina. ______de______________ de 2012

________________________________________________________ Assinatura do responsvel

APNDICE D Primeiras perguntas do jogo

40

APNDICE E Manual de regras e componentes do jogo. Manual de regras do jogo

41

O jogo Corpo Humano: Da clula ao organismo, um jogo de tabuleiro, que tem como objetivo conhecer os vrios nveis de organizao (clula, tecido, rgos e sistemas), dos seres vivos at a formao do organismo completo. O jogo inicia-se com a formao das quatro equipes que sero representadas por pinos cada um de uma cor, partindo da marca intitulada como incio. Um representante de cada equipe jogar o dado para determinar qual delas vai comear o jogo. Aquele que tirar o maior nmero no dado iniciar a partida, seguida pelas outras equipes de acordo com o nmero tirado. No caso de empate as equipes empatadas devero jogar o dado outra vez para o desempate. Comeado o jogo a primeira equipe a jogar o dado, andar o nmero de casas correspondente ao nmero do dado. A cor que o pino parar vai ser a cor da carta que a equipe ir retirar e responder. Cada equipe ter 3 minutos para responder cada pergunta. Respondendo certo, a equipe avana uma casa se errando continua na mesma casa. Caindo na casa de cor cinza a equipe ir retirar uma carta cinza que poder ser de sorte ou revs. Quando as equipes estiverem prximas a chegada e o numero do dado for maior do a quantidade de casas que faltam para a chegada, a equipe devera voltar a quantidade correspondente, e responder a carta da cor que parar. Em caso de empate a uma casa prximo a chegada, as equipes deveram jogar o dado para determinar quem vai responder a pergunta. Essa pergunta corresponde a de numero 40, a pergunta do jogo, errando volta para o jogo. E assim as equipes vo avanando. A equipe que chegar ao fim primeiro a vencedora. Componentes do jogo - Tabuleiro - 4 pinos de cores variadas - 1 dado - 40 cartas de perguntas divida em 4 cores ( verde, vermelho, azul, amarelo) - 8 cartas de sorte na cor cinza - 8 cartas de revs na cor cinza - Carto de respostas - Manual de regras do jogo APNDICE F

42

Carto de respostas Respostas 1. R: membrana plasmtica

18. R: t. sseo 19. R: t. sseo 20. R. t. cartilaginoso

2. R: citoplasma 21. R: t. sanguneo 3. R: ribossomo 22. R: vaso sanguneo 4. R: reticulo endoplasmtico 23. R: leuccitos ou glbulos brancos 5. R: complexo golgiense 6. R: mitocndria 7. R: lisossomos 8. R: ncleo 9. R: DNA 29. R: corao 10. R: centrolos 30. R: rins 11. R: b) lisossomo 31. R: corao 12. R: a) parede celular e cloroplasto 32. R: boca 13. R: b) mitocndria 33. R: b) armazenamento da urina 14. R: tecidos 15. R: t. epitelial 16. R: t. conjuntivo 17. R: t. adiposo 24. R: hemcias ou glbulos vermelhos 25. R: t. muscular 26. R: t. m. estriado cardaco 27. R: pele 28. R: crebro

43

34. R: sistema digestrio 35. R: sistema muscular 36. R: sistema respiratrio 37. R: s. urinrio 38. R: s. nervoso APNDICE G 1 Questionrio Nveis de Organizao

39. R:c)corao, artrias, veias e sangue 40. R: a) osso R: rgo b) espermatozide R: clula c) conjunto de clulas epiteliais R: tecidos d) conjunto formado por boca, faringe, esfago, estomago e intestino. R: sistema

Turma: _______

1. Pequenas estruturas vivas, que compem o organismo de um ser vivo: a) Tecido b) Clula c) rgo 2. Um tecido formado: a) Por um conjunto de clulas, capaz de realizar uma funo especfica. b) Por dois ou mais tecidos que desempenham uma determinada funo no organismo. c) Por clulas capaz de se contrair e responsvel pelos movimentos no organismo. 3. Conjunto de rgos que trabalham em conjunto para desempenhar funes especficas no organismo: a) Organismo b) rgos c) Sistema 4. Tecido responsvel pelo revestimento de uma superfcie do organismo: a) Conjuntivo b) Epitelial c) Muscular 5. Tecido que preenche o espao entre outros tecidos e que os mantm unidos: a) sseo b) Conjuntivo

44

c) Cartilaginoso 6. Sistema em que os alimentos so ingeridos e seus nutrientes so absorvidos: a) Digestrio b) Circulatrio c) Excretor 7. Organela onde ocorre o processo de respirao celular, para a produo de energia necessria para a clula: a) Cloroplasto b) Lisossomo c) Mitocndria 8. Envoltrio que reveste a clula, controlando a entrada e a sada de substncias: a) Membrana Plasmtica b) Citoplasma c) Ncleo 9. Material gentico, responsvel pela transmisso das caractersticas hereditrias: a) RNA b) Protenas c) DNA 10. Os neurnios fazem parte de que sistema: a) S. Circulatrio b) S. Nervoso c) S. Sensorial APNDICE H 2 Questionrio Nveis de Organizao Turma: _______

1. Tecido responsvel pelo revestimento de uma superfcie do organismo: a) Conjuntivo b) Epitelial c) Muscular 2. Organela onde ocorre o processo de respirao celular, para a produo de energia necessria para a clula: a) Cloroplasto b) Lisossomo c) Mitocndria

45

3. Um tecido formado: a) Por um conjunto de clulas, capaz de realizar uma funo especfica. b) Por dois ou mais tecidos que desempenham uma determinada funo no organismo. c) Por clulas capaz de se contrair e responsvel pelos movimentos no organismo. 4. Pequenas estruturas vivas, que compem o organismo de um ser vivo: a) Tecido b) Clula c) rgo 5. Material gentico, responsvel pela transmisso das caractersticas hereditrias: a) RNA b) Protenas c) DNA 6. Tecido que preenche o espao entre outros tecidos e que os mantm unidos: a) sseo b) Conjuntivo c) Cartilaginoso 7. Os neurnios fazem parte de que sistema: a) S. Circulatrio b) S. Nervoso c) S. Sensorial 8. Sistema em que os alimentos so ingeridos e seus nutrientes so absorvidos: a) Digestrio b) Circulatrio c) Excretor 9. Envoltrio que reveste a clula, controlando a entrada e a sada de substncias: a) Membrana Plasmtica b) Citoplasma c) Ncleo 10. Conjunto de rgos que trabalham em conjunto para desempenhar funes especficas no organismo: a) Organismo b) rgos c) Sistema

46