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UML (Unified Modeling Language - Lenguaje Unificado de Modelado). UML es un popular lenguaje de modelado de sistemas de software. Se trata de un lenguaje grfico para construir, documentar, visualizar y especificar un sistema de software. Entre otras palabras, UML se utiliza para definir un sistema de software.
Posee la riqueza suficiente como para crear un modelo del sistema, pudiendo modelar los procesos de negocios, funciones, esquemas de bases de datos, expresiones de lenguajes de programacin, etc. Para ello utiliza varios tipos diferentes de diagramas, por ejemplo, en UML 2.0 hay 13 tipos de diagramas. Estos diagramas se pueden diferenciar en tres categoras:
Diagrama de clases Diagrama de componentes Diagrama de objetos Diagrama de estructura compuesta (UML 2.0) Diagrama de despliegue Diagrama de paquetes
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El lenguaje UML comenz a gestarse en octubre de 1994, cuando Rumbaugh se uni a la compaa Rational fundada por Booch (dos reputados investigadores en el rea de metodologa del software). El objetivo de ambos era unificar dos mtodos que haban desarrollado: el mtodo Booch y el OMT (Object Modelling Tool). El primer borrador apareci en octubre de 1995. En esa misma poca otro reputado investigador, Jacobson, se uni a Rational y se incluyeron ideas suyas. Estas tres personas son conocidas como los tres amigos. Adems, este lenguaje se abri a la colaboracin de otras empresas para que aportaran sus ideas. Todas estas colaboraciones condujeron a la definicin de la primera versin de UML. Es un lenguaje de modelado visual que se usa para entender, disear, configurar, mantener y controlar la informacin sobre los sistemas a construir. UML capta la informacin sobre la estructura esttica y el comportamiento dinmico de un sistema. Un sistema se modela como una coleccin de objetos discretos que interactan para realizar un trabajo que finalmente beneficia a un usuario externo. El lenguaje de modelado pretende unificar la experiencia pasada sobre tcnicas de modelado e incorporar las mejores prcticas actuales en un acercamiento estndar. La notacin UML se deriva y unifica las tres metodologas de anlisis y diseos ms extendidas. Metodologa de Grady Booch para la descripcin de conjuntos de objetos y sus relaciones. Tcnica de modelado orientada a objetos de James Rumbaugh (OMT: Object - Modelling Technique). Aproximacin de Ivar Jacobson (OOSE: Object- Oriented Software Engineering) mediante la metodologa de casos de uso (use case). En 1997 UML 1.1 fue aprobada por la OMG convirtindose en la notacin estndar de factor para el anlisis y el diseo orientado a objetos. UML es el primer mtodo en publicar un meta-modelo en su propia notacin, incluyendo la notacin para la mayora de la informacin de requisitos, anlisis y diseo. Se trata pues de una meta-modelo autoreferencial (cualquier lenguaje de modelado de propsito general debera ser capaz de modelarse a s mismo).
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Durante el desarrollo del UML sus autores tuvieron en cuenta: Proporcionar una notacin y semnticas suficientes para poder alcanzar una gran cantidad de aspectos del modelado contemporneo de una forma directa y econmica. Proporcionar las semnticas suficientes para alcanzar aspectos del modelado que son de esperar en un futuro, como por ejemplo aspectos relacionados con la tecnologa de componentes, el cmputo distribuido, etc. Proporcionar mecanismos de extensin de forma que proyectos concretos puedan extender el meta-modelo a un coste bajo. Proporcionar mecanismos de extensin de forma que aproximaciones de modelado futuras podran desarrollarse encima del UML. Permitir el intercambio de modelos entre una gran variedad de herramientas. Proporcionar semnticas suficientes para especificar las interfaces a bibliotecas para la comparacin y el almacenamiento de componentes del modelo. Mediante el fomento del uso de UML OMG pretende alcanzar los siguientes objetivos: Proporcionar a los usuarios un lenguaje de modelado visual expresivo y utilizable para el desarrollo e intercambio de modelos significativos. Proporcionar mecanismos de extensin y especializacin. Ser independiente del proceso de desarrollo y de los lenguajes de programacin. Proporcionar una base formal para entender el lenguaje de modelado. Fomentar el crecimiento del mercado de las herramientas OO. Soportar conceptos de desarrollo de alto nivel como pueden ser colaboraciones, frameworks, patterns, y componentes. Integrar las mejores prcticas utilizadas hasta el momento. El UML debe entenderse como un estndar para modelado y no como un estndar de proceso software. Aunque UML debe ser aplicado en el contexto de un proceso, la experiencia ha mostrado que organizaciones diferentes y dominios del problema diferentes requieren diferentes procesos. Los conceptos y modelos de UML pueden agruparse en las siguientes reas conceptuales: Estructura esttica: Cualquier modelo preciso debe primero definir su universo, esto es, los conceptos clave de la aplicacin, sus propiedades internas, y las relaciones entre cada una de ellas. Este conjunto de construcciones es la estructura esttica. Los conceptos de la aplicacin son modelados como clases, cada una de las cuales describe un conjunto de objetos que almacenan informacin y se comunican para
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Los diagramas se utilizan para representar diferentes perspectivas de un sistema de forma que un diagrama es una proyeccin del mismo. UML proporciona un amplio conjunto de diagramas que normalmente se usan en pequeos subconjuntos para poder representar las cinco vistas principales de la arquitectura de un sistema.
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Atributos Como con las clases, los atributos se listan en un rea inferior. Sin embargo, los atributos de los objetos deben tener un valor asignado.
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Casos de Uso Se representan con valos. La etiqueta en el valo indica la funcin del sistema.
Relaciones Las relaciones entre un actor y un caso de uso, se dibujan con una lnea simple. Para relaciones entre casos de uso, se utilizan flechas etiquetadas "incluir" o "extender." Una relacin "incluir" indica que un caso de uso es necesitado por otro para poder cumplir una tarea. Una relacin "extender" indica opciones alternativas para un cierto caso de uso.
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El diagrama de robustez, es algo que no est completamente comprendido, no est descrito en los libros de UML con la extensin que uno quisiera y en muchos casos no existe. En el RUP, se utiliza el modelo de objetos, pero en la metodologa ICONIX lo conocemos como diagrama de robustez y es algo muy esencial. Un diagrama de robustez es un hbrido entre un diagrama de clases y un diagrama de actividades lo que pasa es que necesitbamos de una herramienta que nos permitiera capturar el qu hacer y luego ayudarnos a decidir cmo hacerlo. Qu hacer: Anlisis Cmo hacerlo: Diseo
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Los smbolos que utilizamos para armar un diagrama de robustez son 3: Objetos Fronterizos Objetos de Control Objetos de Entidad
Es til pensar en los objetos de contorno y los objetos de entidad como sustantivos que son, y los controladores como ser los verbos. Mantenga las siguientes reglas en mente al elaborar sus diagramas de robustez: Los nombres pueden hablar con los verbos (y viceversa). Los sustantivos no pueden hablar con otros nombres. Los verbos pueden hablar con otros verbos.
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Activacin Los cuadros de activacin representan el tiempo que un objeto necesita para completar una tarea.
Mensajes Los mensajes son flechas que representan comunicaciones entre objetos. Las medias flechas representan mensajes asincrnicos. Los mensajes asincrnicos son enviados desde un objeto que no va a esperar una respuesta del receptor para continuar con sus tareas.
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Lneas de Vida Las lneas de vida son verticales y en lnea de puntos, ellas indican la presencia del objeto durante el tiempo.
Destruccin de Objetos Los objetos pueden ser eliminados tempranamente usando una flecha etiquetada "<<destruir>>" que apunta a una X.
Loops Una repeticin o loop en un diagrama de secuencias, es representado como un rectngulo. La condicin para abandonar el loop se coloca en la parte inferior entre corchetes [ ].
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En cualquier momento, un objeto se encuentra en un estado particular, la luz est encendida o apagada, el auto en movimiento o detenido, la persona leyendo o cantando, etc. El diagrama de estados UML captura esa pequea realidad. Estos diagramas cubren la vista dinmica de un sistema y son muy importantes a la hora de modelar el comportamiento de una interfaz, clase o colaboracin.
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Transicin Una flecha representa el pasaje entre diferentes estados de un objeto. Se etiqueta con el evento que lo provoca y con la accin resultante.
Estado Inicial
Estado Final
Muestra la organizacin y las dependencias entre un conjunto de componentes. Cubren la vista de la implementacin esttica y se relacionan con los diagramas de clases ya que en un componente suele tener una o ms clases, interfaces o colaboraciones. Un diagrama de componentes describe la organizacin de los componentes fsicos de un sistema.
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Interfase Una interfase describe a un grupo de operaciones usada o creada por componentes.
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Asociacin La asociacin se refiere a la conexin fsica entre los nodos, como por ejemplo Ethernet.
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