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UML (Unified Modeling Language - Lenguaje Unificado de Modelado). UML es un popular lenguaje de modelado de sistemas de software. Se trata de un lenguaje grfico para construir, documentar, visualizar y especificar un sistema de software. Entre otras palabras, UML se utiliza para definir un sistema de software.

Posee la riqueza suficiente como para crear un modelo del sistema, pudiendo modelar los procesos de negocios, funciones, esquemas de bases de datos, expresiones de lenguajes de programacin, etc. Para ello utiliza varios tipos diferentes de diagramas, por ejemplo, en UML 2.0 hay 13 tipos de diagramas. Estos diagramas se pueden diferenciar en tres categoras:

Diagrama de clases Diagrama de componentes Diagrama de objetos Diagrama de estructura compuesta (UML 2.0) Diagrama de despliegue Diagrama de paquetes

Diagrama de actividades Diagrama de casos de uso Diagrama de estados

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Diagrama de secuencia Diagrama de comunicacin Diagrama de tiempos (UML 2.0) Diagrama de vista de interaccin (UML 2.0)

El lenguaje UML comenz a gestarse en octubre de 1994, cuando Rumbaugh se uni a la compaa Rational fundada por Booch (dos reputados investigadores en el rea de metodologa del software). El objetivo de ambos era unificar dos mtodos que haban desarrollado: el mtodo Booch y el OMT (Object Modelling Tool). El primer borrador apareci en octubre de 1995. En esa misma poca otro reputado investigador, Jacobson, se uni a Rational y se incluyeron ideas suyas. Estas tres personas son conocidas como los tres amigos. Adems, este lenguaje se abri a la colaboracin de otras empresas para que aportaran sus ideas. Todas estas colaboraciones condujeron a la definicin de la primera versin de UML. Es un lenguaje de modelado visual que se usa para entender, disear, configurar, mantener y controlar la informacin sobre los sistemas a construir. UML capta la informacin sobre la estructura esttica y el comportamiento dinmico de un sistema. Un sistema se modela como una coleccin de objetos discretos que interactan para realizar un trabajo que finalmente beneficia a un usuario externo. El lenguaje de modelado pretende unificar la experiencia pasada sobre tcnicas de modelado e incorporar las mejores prcticas actuales en un acercamiento estndar. La notacin UML se deriva y unifica las tres metodologas de anlisis y diseos ms extendidas. Metodologa de Grady Booch para la descripcin de conjuntos de objetos y sus relaciones. Tcnica de modelado orientada a objetos de James Rumbaugh (OMT: Object - Modelling Technique). Aproximacin de Ivar Jacobson (OOSE: Object- Oriented Software Engineering) mediante la metodologa de casos de uso (use case). En 1997 UML 1.1 fue aprobada por la OMG convirtindose en la notacin estndar de factor para el anlisis y el diseo orientado a objetos. UML es el primer mtodo en publicar un meta-modelo en su propia notacin, incluyendo la notacin para la mayora de la informacin de requisitos, anlisis y diseo. Se trata pues de una meta-modelo autoreferencial (cualquier lenguaje de modelado de propsito general debera ser capaz de modelarse a s mismo).

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Durante el desarrollo del UML sus autores tuvieron en cuenta: Proporcionar una notacin y semnticas suficientes para poder alcanzar una gran cantidad de aspectos del modelado contemporneo de una forma directa y econmica. Proporcionar las semnticas suficientes para alcanzar aspectos del modelado que son de esperar en un futuro, como por ejemplo aspectos relacionados con la tecnologa de componentes, el cmputo distribuido, etc. Proporcionar mecanismos de extensin de forma que proyectos concretos puedan extender el meta-modelo a un coste bajo. Proporcionar mecanismos de extensin de forma que aproximaciones de modelado futuras podran desarrollarse encima del UML. Permitir el intercambio de modelos entre una gran variedad de herramientas. Proporcionar semnticas suficientes para especificar las interfaces a bibliotecas para la comparacin y el almacenamiento de componentes del modelo. Mediante el fomento del uso de UML OMG pretende alcanzar los siguientes objetivos: Proporcionar a los usuarios un lenguaje de modelado visual expresivo y utilizable para el desarrollo e intercambio de modelos significativos. Proporcionar mecanismos de extensin y especializacin. Ser independiente del proceso de desarrollo y de los lenguajes de programacin. Proporcionar una base formal para entender el lenguaje de modelado. Fomentar el crecimiento del mercado de las herramientas OO. Soportar conceptos de desarrollo de alto nivel como pueden ser colaboraciones, frameworks, patterns, y componentes. Integrar las mejores prcticas utilizadas hasta el momento. El UML debe entenderse como un estndar para modelado y no como un estndar de proceso software. Aunque UML debe ser aplicado en el contexto de un proceso, la experiencia ha mostrado que organizaciones diferentes y dominios del problema diferentes requieren diferentes procesos. Los conceptos y modelos de UML pueden agruparse en las siguientes reas conceptuales: Estructura esttica: Cualquier modelo preciso debe primero definir su universo, esto es, los conceptos clave de la aplicacin, sus propiedades internas, y las relaciones entre cada una de ellas. Este conjunto de construcciones es la estructura esttica. Los conceptos de la aplicacin son modelados como clases, cada una de las cuales describe un conjunto de objetos que almacenan informacin y se comunican para
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implementar un comportamiento. La informacin que almacena es modelada como atributos; La estructura esttica se expresa con diagramas de clases y puede usarse para generar la mayora de las declaraciones de estructuras de datos en un programa. Comportamiento dinmico: Hay dos formas de modelar el comportamiento, una es la historia de la vida de un objeto y la forma como interacta con el resto del mundo y la otra es por los patrones de comunicacin de un conjunto de objetos conectados, es decir la forma en que interactan entre s. La visin de un objeto aislado es una mquina de estados, muestra la forma en que el objeto responde a los eventos en funcin de su estado actual. La visin de la interaccin de los objetos se representa con los enlaces entre objetos junto con el flujo de mensajes y los enlaces entre ellos. Este punto de vista unifica la estructura de los datos, el control de flujo y el flujo de datos. Construcciones de implementacin: Los modelos UML tienen significado para el anlisis lgico y para la implementacin fsica. Un componente es una parte fsica reemplazable de un sistema y es capaz de responder a las peticiones descritas por un conjunto de interfaces. Un nodo es un recurso computacional que define una localizacin durante la ejecucin de un sistema. Puede contener componentes y objetos. Mecanismos de extensin: UML tiene una limitada capacidad de extensin pero que es suficiente para la mayora de las extensiones que requiere el da a da sin la necesidad de un cambio en el lenguaje bsico. Un estereotipo es una nueva clase de elemento de modelado con la misma estructura que un elemento existente pero con restricciones adicionales. Organizacin del modelo: La informacin del modelo debe ser dividida en piezas coherentes, para que los equipos puedan trabajar en las diferentes partes de forma concurrente. El conocimiento humano requiere que se organice el contenido del modelo en paquetes de tamao modesto. Los paquetes son unidades organizativas, jerrquicas y de propsito general de los modelos de UML. Pueden usarse para almacenamiento, control de acceso, gestin de la configuracin y construccin de bibliotecas que contengan fragmentos de cdigo reutilizable. Elementos de anotacin: Los elementos de anotacin son las partes explicativas de los modelos UML. Son comentarios que se pueden aplicar para describir, clasificar y hacer observaciones sobre cualquier elemento de un modelo. El tipo principal de anotacin es la nota que simplemente es un smbolo para mostrar restricciones y comentarios junto a un elemento o un conjunto de elementos.

Los diagramas se utilizan para representar diferentes perspectivas de un sistema de forma que un diagrama es una proyeccin del mismo. UML proporciona un amplio conjunto de diagramas que normalmente se usan en pequeos subconjuntos para poder representar las cinco vistas principales de la arquitectura de un sistema.
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Los Diagramas de Objetos estn vinculados con los Diagramas de Clases. Un objeto es una instancia de una clase, por lo que un diagrama de objetos puede ser visto como una instancia de un diagrama de clases. Los diagramas de objetos describen la estructura esttica de un sistema en un momento particular y son usados para probar la precisin de los diagramas de clases. Nombre de los objetos Cada objeto es representado como un rectngulo, que contiene el nombre del objeto y su clase subrayadas y separadas por dos puntos.

Atributos Como con las clases, los atributos se listan en un rea inferior. Sin embargo, los atributos de los objetos deben tener un valor asignado.

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Muestran un conjunto de casos de uso y actores (tipo especial de clases) y sus relaciones. Cubren la vista esttica de los casos de uso y son especialmente importantes para el modelado y organizacin del comportamiento. Un caso de uso es una descripcin de las acciones de un sistema desde el punto de vista del usuario. Es una herramienta valiosa dado que es una tcnica de aciertos y errores para obtener los requerimientos del sistema, justamente desde el punto de vista del usuario. Los diagramas de caso de uso modelan la funcionalidad del sistema usando actores y casos de uso. Los casos de uso son servicios o funciones provistas por el sistema para sus usuarios. Sistema El rectngulo representa los lmites del sistema que contiene los casos de uso. Los actores se ubican fuera de los lmites del sistema.

Casos de Uso Se representan con valos. La etiqueta en el valo indica la funcin del sistema.

Actores Los actores son los usuarios de un sistema.

Relaciones Las relaciones entre un actor y un caso de uso, se dibujan con una lnea simple. Para relaciones entre casos de uso, se utilizan flechas etiquetadas "incluir" o "extender." Una relacin "incluir" indica que un caso de uso es necesitado por otro para poder cumplir una tarea. Una relacin "extender" indica opciones alternativas para un cierto caso de uso.

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El diagrama de robustez, es algo que no est completamente comprendido, no est descrito en los libros de UML con la extensin que uno quisiera y en muchos casos no existe. En el RUP, se utiliza el modelo de objetos, pero en la metodologa ICONIX lo conocemos como diagrama de robustez y es algo muy esencial. Un diagrama de robustez es un hbrido entre un diagrama de clases y un diagrama de actividades lo que pasa es que necesitbamos de una herramienta que nos permitiera capturar el qu hacer y luego ayudarnos a decidir cmo hacerlo. Qu hacer: Anlisis Cmo hacerlo: Diseo

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Los smbolos que utilizamos para armar un diagrama de robustez son 3: Objetos Fronterizos Objetos de Control Objetos de Entidad

Es til pensar en los objetos de contorno y los objetos de entidad como sustantivos que son, y los controladores como ser los verbos. Mantenga las siguientes reglas en mente al elaborar sus diagramas de robustez: Los nombres pueden hablar con los verbos (y viceversa). Los sustantivos no pueden hablar con otros nombres. Los verbos pueden hablar con otros verbos.

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Tanto los diagramas de secuencia como los diagramas de colaboracin son un tipo de diagramas de interaccin. Constan de un conjunto de objetos y sus relaciones, incluyendo los mensajes que se pueden enviar unos objetos a otros. Cubren la vista dinmica del sistema. Los diagramas de secuencia enfatizan el ordenamiento temporal de los mensajes mientras que los diagramas de colaboracin muestran la organizacin estructural de los objetos que envan y reciben mensajes. Los diagramas de secuencia se pueden convertir en diagramas de colaboracin sin prdida de informacin, lo mismo ocurren en sentido opuesto. Los diagramas de clases y los de objetos representan informacin esttica. No obstante, en un sistema funcional, los objetos interactan entre s, y tales interacciones suceden con el tiempo. El diagrama de secuencias UML muestra la mecnica de la interaccin con base en tiempos. Rol de la Clase El rol de la clase describe la manera en que un objeto se va a comportar en el contexto. No se listan los atributos del objeto.

Activacin Los cuadros de activacin representan el tiempo que un objeto necesita para completar una tarea.

Mensajes Los mensajes son flechas que representan comunicaciones entre objetos. Las medias flechas representan mensajes asincrnicos. Los mensajes asincrnicos son enviados desde un objeto que no va a esperar una respuesta del receptor para continuar con sus tareas.

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Lneas de Vida Las lneas de vida son verticales y en lnea de puntos, ellas indican la presencia del objeto durante el tiempo.

Destruccin de Objetos Los objetos pueden ser eliminados tempranamente usando una flecha etiquetada "<<destruir>>" que apunta a una X.

Loops Una repeticin o loop en un diagrama de secuencias, es representado como un rectngulo. La condicin para abandonar el loop se coloca en la parte inferior entre corchetes [ ].

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En cualquier momento, un objeto se encuentra en un estado particular, la luz est encendida o apagada, el auto en movimiento o detenido, la persona leyendo o cantando, etc. El diagrama de estados UML captura esa pequea realidad. Estos diagramas cubren la vista dinmica de un sistema y son muy importantes a la hora de modelar el comportamiento de una interfaz, clase o colaboracin.

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Estado El estado representa situaciones durante la vida de un objeto. Se representa con un rectngulo que tiene sus esquinas redondeadas.

Transicin Una flecha representa el pasaje entre diferentes estados de un objeto. Se etiqueta con el evento que lo provoca y con la accin resultante.

Estado Inicial

Estado Final

Muestra la organizacin y las dependencias entre un conjunto de componentes. Cubren la vista de la implementacin esttica y se relacionan con los diagramas de clases ya que en un componente suele tener una o ms clases, interfaces o colaboraciones. Un diagrama de componentes describe la organizacin de los componentes fsicos de un sistema.
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Componente Un componente es un bloque de construccin fsica del sistema.

Interfase Una interfase describe a un grupo de operaciones usada o creada por componentes.

Dependencias Las dependencias entre componentes se grafican usando flechas de puntos.

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Representan la configuracin de los nodos de procesamiento en tiempo de ejecucin y los componentes que residen en ellos. Muestran la vista de despliegue esttica de una arquitectura y se relacionan con los componentes ya que, por lo comn, los nodos contienen uno o ms componentes. Puede representar a los equipos y a los dispositivos, y tambin mostrar sus interconexiones y el software que se encontrar en cada mquina. Nodo Un nodo es un recurso fsico capaz de ejecutar componentes de cdigo (Procesador).

Asociacin La asociacin se refiere a la conexin fsica entre los nodos, como por ejemplo Ethernet.

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