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CRDITOS

Los Elfos Oscuros es un texto que contiene descripciones de razas no oficiales para el juego de
rol El Seor de los Anillos, publicado por I.C.E. y La Factora de Ideas. Ha sido creada para su libre uso por la Red, por lo que es un ejemplar gratuito y de libre distribucin. nicamente se pide que citis el link de la pgina de origen. Autor e Idea Original: Miguel de Andrs Bayn (@harryost12) Edicin y publicacin en PDF: Miguel de Andrs Bayn Correccin final: Marta Gmez San Jos

Publicado en el blog Freak In The North Enero de 2013 Tercera Edicin Copyright 1984, 1986, 1993 TOLKIEN ENTERPRISES, una filial de ELAN MERCHANDISING, Inc, Berkley, CA. El juego de rol de El Seor de los Anillos, El Hobbit y Tierra Media todos los personajes y lugares descritos en ellos, son marcas registradas de TOLKIEN ENTERPRISES. Todos los personajes y lugares incluidos en las obras de J.R.R. Tolkien son marcas registradas usadas con licencia de Grafton Books (Harper Collins), sucesores editoriales de Unwin Hyman, Ltd. Y George Allen & Unwin, Ltd., Londres. I.C.E La Factora por la versin espaola. Documento creado para su distribucin gratuita por Internet.

Los Elfos
Sucedi entonces la primera divisin de los Elfos. Porque la gente de Ingw y la mayor parte de la gente de Finw y Elw escucharon las palabras de los seores y de buen grado estaban dispuestos a partir y a seguir a Orom, y a stos se les conoci como Eldar, el nombre lfico que les dio Orom en un principio. Pero muchos rechazaron el llamamiento, prefiriendo la luz de las estrellas y los amplios espacios de la Tierra Media al rumor de los rboles; y stos son los Avari, los Renuentes, y en esa ocasin se separaron de los Eldar, y nunca ms volvieron a encontrarlos hasta pasadas muchas edades.

estn meditando, es muy difcil despertarles de ese trance y slo salen de l en un momento decidido por ellos de antemano. Esta forma de descansar est relacionada con la atraccin que sienten los elfos por la noche. Los humanos se han referido a menudo a ellos como el pueblo de las estrellas con buen criterio, ya que los elfos ven en una noche estrellada tan bien como ve un humano a plena luz del da. La visin de los elfos es muy apropiada para la semioscuridad de los bosques frondosos o de los cielos nublados y les permite una movilidad que no posee ninguna otra raza. Existen dos grandes grupos de elfos en la Tierra Media. Su separacin en los comienzos de la Primera Edad de las Estrellas sirvi de base para el desarrollo de dos culturas lficas separadas. El grupo ms significativo es el de los Eldar, las tres razas que hicieron el Gran Viaje a travs de la Tierra Media en esa Primera Edad de las Estrellas. Muchos de ellos se establecieron en Aman durante un tiempo, o a lo largo de las costas de la ahora sumergida Beleriand. Slo los Noldor y los Sindar permanecieron en la Tierra Media una vez que la Guerra de la Clera marc el fin de la Primera Edad del Sol. Todos los dems elfos se llaman Avari, y de todos ellos los ms conocidos son los elfos Silvanos, comnmente llamados Elfos del Bosque. Sin embargo, existen otras culturas dentro de los Avari que han permanecido en el olvido, escondindose incluso de sus parientes. En las siguientes pginas presentamos dos ejemplos de estos Elfos Oscuros. En primer lugar seguimos la idea que se presenta en la obra de J.R.R. Tolkien El Silmarillion que indica que los orcos son elfos muy corrompidos para presentaros a los Moredhil, aquellos elfos que an no han cado por completo en las garras del Enemigo. En segunda instancia tenemos con nosotros una conversin de los ya famosos Drows de Reinos Olvidados (una ampliacin para el juego de rol Dungeons & Dragons) al mundo de la Tierra Media. Sus caractersticas han sido obtenidas gracias al Apndice A-7 del libro bsico de El Seor de los Anillos.

("De la llegada de los Elfos y el cautiverio de Melkor") Los elfos fueron los primeros en despertar y aventurarse en la Tierra Media. Son una raza noble y agraciada de seres inmortales similares a los hombres, pero que brillan con una luz interior que revela un espritu de pensamientos y dones nicos. Ninguna raza ha sido bendecida con mayor abundancia, ni maldita hasta tal extremo por la Mano del Destino. Normalmente, los elfos slo mueren por dos causas: violentamente o si se cansan del mundo. En ste ltimo caso, un elfo se ve consumido por la pena con el transcurso del tiempo, perdiendo por tanto la voluntad de vivir. Todos los elfos que fallecen se renen en las Estancias de Mandos, el Lugar de Espera en el extremo occidental de Valinor. All esperan el Fin del Mundo o son devueltos al mundo para sustituir a otros de su linaje que han perecido. En cierto sentido, los elfos renacen a menudo como descendientes de s mismos. Los elfos no duermen. En lugar de ello, descansan por medio de la meditacin, que implica recuerdos, acontecimientos pasados que guardan una gran intensidad. Normalmente entran en este estado de trance durante unas dos horas cada da, aunque pueden actuar durante muchos das descansando poco o nada. Mientras

Moredhil
(Singular Moredhel) "Porque de acuerdo con las conclusiones de los sabios, Melkor, siempre vigilante, fue el primero en conocer el despertar de los Quendi, y envi sombras y espritus malignos para que los espiaran y los acecharan... Dicen los sabios de Eressa que todos los Quendi que cayeron en manos de Melkor, antes de la cada de Utumno, fueron puestos en prisin, y por las lentas artes de la crueldad, corrompidos y esclavizados; y as cri Melkor la raza de los Orcos, por envidia y en mofa de los Elfos, de los que fueron despus los ms fieros enemigos." ("De la llegada de los Elfos y el cautiverio de Melkor") Los orcos tienen lazos en sus orgenes con los elfos. Todo apunta a que los Orcos se originaron por la corrupcin que Melkor provoc en los Elfos capturados en su temprana edad cuando apenas haban despertado en Cuivinen. Todos los Elfos segn sufren una corrupcin en su moral van cambiando en su forma de pensar, de actuar y, sobre todo, en su fsico. Pero la conversin no es inmediata y el paso intermedio entre el Elfo y el Orco es lo que se denomina Moredhil (Q. "Elfos Oscuros). Complexin: los Elfos Oscuros son algo ms delgados que la mayora, puede que incluso un poco esquelticos en comparacin con los otros Quendi. Pesan una media de 50 kg. Color: ms plidos que la mayora de los elfos, algunos presentan un ligero tono amarillento. Su cabello suele ser quebradizo y gris, aunque sus cejas son negras y pobladas. Los iris de sus ojos son de colores oscuros mientras que el resto de su globo ocular es rojo. Aguante: no llevan grandes cargas, pero pueden viajar durante 30 horas sin descanso, o correr 7 horas sin detenerse. Adems, para descansar

deben dormir al menos 5 horas, no como el resto de la raza lfica. Estatura: la altura de la raza tiene una media de 1'75 m para varones y hembras por igual. Ciclo vital: son inmortales, como el resto de la Primera Raza, pero pueden morir debido a las heridas y otras formas violentas. Resistencia: no pueden enfermar, pero las heridas que sufren s dejan cicatrices (hacindoles diferentes en este aspecto al resto de los elfos). Poseen un bonificador de +15 a las TR de Calor y Fro. Capacidades especiales: gracias a sus orgenes, los Moredhil pueden ver en las noches sin Luna como los humanos a plena luz del da; en las zonas oscuras con casi ninguna fuente de luz, los Elfos Oscuros pueden ver bien a 30 m de distancia y en la oscuridad ms completa slo pueden ver a 3 m.

CARACTERSTICAS FSICAS

Adems, al ser una raza que tiende a ocultarse del resto de la Tierra Media, todos poseen un bonificador especial +10 a Acechar/Esconderse.

CULTURA
Vestidos y adornos: sus prendas son de colores parduzcos, de aspecto tosco y muy speras. No suelen llevar adornos de ningn tipo. Miedos e incapacidades: la luz del sol y el mar. Su actividad se reduce en un -30 durante el da si est completamente soleado y sin presencia de nubes. Si se encuentran cerca del mar, se reduce su actividad en un -10, mientras que al embarcarse su actividad baja un -40. Forma de vida: Los Moredhil suelen esconderse de todas las razas, sobre todo del resto de los elfos. Los orcos tambin les odian, por lo que los Elfos Oscuros se refugian en el Bosque de Suza Sumar, en el Lejano Harad. Comen cualquier tipo de carne, especialmente de otros Pueblos Libres de la Tierra Media. Sus artesanos fabrican buenas armas y armaduras, pero su calidad no es tan excelente como la de los herreros Noldor. Emparejamiento: los Moredhil son mongamos de por vida y slo se emparejan con miembros de su raza. Religin: informal y centrada en la meditacin personal. Adoran sobre todo a la Oscuridad y a Melkor, el nico Vala que conocieron alguna vez. La corrupcin ha llegado tambin a sus creencias, por lo que no aceptan a Varda como dadora de luz.

tambin el Sindarin (grado 4) para interactuar con los pocos Elfos que se acercan a ellos y no les persiguen. Otros idiomas que conocen son el Oestron (grado 2), Apysaico (grado 4) y Haradaico (grado 3). Desarrollo de la habilidad: los Moredhil ms corruptos tienden a acercarse a sus primos orcos y aprenden el idioma Orco (grado 2). Adems, pueden aprender la Lengua Negra de Mordor para interactuar con otros siervos del Seor Oscuro (grado 3). Prejuicios: los Elfos Oscuros son la raza lfica que ms se asla de todas, puesto que un observador poco versado puede confundirlos con orcos. Los Moredhil menos deformes pueden interactuar con los Haradrim o los Corsarios, aunque suele haber cierta desconfianza por ambas partes. Restricciones a las profesiones: existen muy pocos usuarios de la magia entre los Moredhil, slo el 5% de su poblacin es capaz de usarla en su beneficio. El resto de las profesiones no tienen restricciones.

OPCIONES DE EQUIPAMIENTO
Armas: daga, espada ancha, hacha, cimitarra, ltigo, arco compuesto, ballesta, honda, cayado, jabalina, lanza. Opciones de RM: cerbatana, estoque, red, bumern, main gauche, estrellas arrojadizas. Armadura: cualquiera. Aquellos Moredhil con aptitudes mgicas suelen cambiar sus armaduras por el hechizo Escudo. El resto prefiera las ropas mgicas a pesadas armaduras con menos movilidad. Atuendo: visten ropas ligeras de seda o algodn, de colores plidos y pardos. Suelen llevar bandoleras que cruzan el pecho y cinturones para alojar las vainas de sus armas. Los guerreros tienden a llevar ropas de cuero sin teir. Dinero: hasta 50 monedas de oro para los miembros ms ricos de los Moredhil, los mercenarios que tratan con los Haradrim y los Corsarios. La media de ahorro no supera las 10 monedas de oro, ya que su sistema de comercio es el trueque.

OTROS FACTORES
Actitud: los Moredhil son criaturas reservadas y celosas de sus pertenencias y su cultura. Evitan el contacto con los extraos siempre que sea posible. Idiomas: Idiomas iniciales: como todos los elfos que nunca viajaron a Aman, los Moredhil hablan su propio dialecto, la Lengua Secreta ( Dulpet), (grado 5). Adems, los Elfos Oscuros hablan

OPCIONES DE HISTORIAL
Los Moredhil estn unidos a la Cancin de la Creacin como el resto de los elfos, pero su corrupcin hace que reciban 3 puntos de historial. Capacidades especiales: todas estn disponibles. Cambiar el intervalo 61-65 por: Capacidad curativa; el Moredhil se recupera de sus heridas en la mitad de tiempo que el resto y no le quedan cicatrices tras esta curacin. Objetos especiales: todos estn disponibles. Debido a su cultura esquiva, los objetos especiales tienden a ayudar a los Moredhil a protegerse de posibles agresores, ya sea mediante bonificadores a Acechar/Esconderse, armas de proyectiles mgicas u objetos con hechizos de ocultacin. Dinero adicional: objetos valiosos valorados en un intervalo de 1-200 monedas de oro. Habilidades no profesionales: Habilidades primarias: Maniobra y movimiento con armaduras de Cuero y Cuero Endurecido, cualquier

habilidad de armas, Trepar, Rastrear, Emboscar, Acechar/Esconderse, Percepcin. Habilidades secundarias: Astrologa, Geografa, Historia, Mitos y Leyendas, Artesana, Cordelera, Tallar madera, Trabajar el cuero, Intimidacin, Acrobacias, Defensa Adrenal, Velocidad Adrenal, Cazar, Conocimiento de los Cielos, Conocimiento de la Naturaleza, Construir Trampas, Forrajear, Seales, Supervivencia, Esconder, Robar, Usar/Quitar Venenos. Subida de caractersticas: pueden aumentar todas. Idiomas adicionales: aparte de los idiomas sealados pueden aprender Quenya (grado 2), Adunaico (grado 2), Bethteur (grado 2), ms Orco (grado 4) o ms Lengua Negra (grado 4).

Drows
Muy pocos conocen el verdadero origen de la raza, pero existen mltiples hiptesis: algunos piensan que son parte de una unin forzada entre orcos y elfos; otros, medio-elfos con orgenes en el Lejano Harad; unos pocos opinan que pueden ser vestigios del linaje del mayor de los hijos de Fanor, Maedhros, malditos por el Juramento y por la Matanza entre Hermanos. Sea cual fuere su origen, estos elfos viven ocultos bajo las montaas de la Tierra Media, y en este hbitat se han adaptado a vivir perfectamente. Sus ojos se han habituado a la oscuridad prcticamente completa que reina en esos parajes y han desarrollado un idioma mudo, basndose slo en gestos que realizan con sus manos.

CARACTERSTICAS FSICAS
Complexin: los drow se han adaptado a vivir bajo las cordilleras de Endor, por lo que un varn es algo ms delgado que un elfo de la superficie, siendo la media en peso 70 kg. Las mujeres, sin embargo, son ms fuertes que ellos y llegan a pesar 85 kg, o ms, dependiendo de la posicin social.

Color: de piel tan oscura que parece obsidiana, pelo de color blanco completamente y ojos que normalmente son rojos (aunque puede ser que aparezcan colores amarillos o violetas). Aguante: no suelen llevar grandes cargas, puesto que sus alimentos al salir de sus ciudades los obtienen gracias al pillaje y los asaltos. Pueden viajar hasta 20 horas al da y slo necesitan descansar 3 horas por jornada en un estado de trance similar al del resto de elfos. Estatura: los varones apenas llegan a medir 180 m, mientras que las mujeres suelen sobrepasar perfectamente la altura de 190 m. Ciclo vital: son inmortales y slo perecen por medios violentos o cuando se cansan de la vida y pierden la voluntad de vivir (aunque habitualmente suele ocurrir lo primero). Resistencia: no pueden enfermar o quedar con cicatrices y son inmunes a un gran nmero de enfermedades, si no a todas. +10 contra los ataques de fro. Capacidades especiales: debido a su modo de vida, los drows han desarrollado una visin muy superior al resto de sus parientes lficos. Un miembro de esta raza puede ver en la oscuridad completa a una distancia de 35 metros de la misma manera que un humano puede ver a la luz del da.

-25 a su actividad; y si pifiara, el personaje quedar completamente ciego durante 1d6 das, modificando durante este tiempo un -60 su actividad, para luego recuperarse y sufrir el penalizador de -25 si an sigue bajo la luz solar. Forma de vida: tienen una sociedad matriarcal en la que la reina de los drow es el poder legislativo supremo de la raza, lo que ella dicta es ley y lo que ella desea es suyo. Si la reina exige a un varn o a una mujer drow como su propiedad ya sea con fines reproductivos o simplemente de ocio o placer este o esta pasar a serlo inmediatamente. La sociedad drow es una sociedad bastante oscura, aunque hay una lealtad frrea por parte de los drow hacia su reina, entre ellos suele haber silenciosas traiciones a menudo, envenenamientos por venganzas, rencores, disputas personales, etc. Los drow respetan al ms fuerte, si alguien al que consideran ms dbil o menos habilidoso en combate est por encima de ellos no dudan en asesinarlo y alzarse ellos en la jerarqua de la sociedad.

CULTURA

Vestidos y adornos: suelen vestir prendas de colores oscuros, en los que predomina sobre todo el negro. Los adornos slo los llevan las mujeres y la cantidad de estos es bastante pequea. Miedos e incapacidades: La luz del Sol. Sin un personaje drow decide salir a la superficie durante un da soleado y sin nubes, debe superar una TR de nivel 5. Pueden darse entonces tres resultados: Si lograra superar esta TR, el personaje actuar durante la luz del da con un penalizador de -15 a su actividad; si no lo hiciese, el personaje quedar aturdido un asalto por cada 5 puntos en que falle dicha TR (es decir, tratar de escudarse los ojos) y sufrir un penalizador de

Lo que hace ms caracterstica su civilizacin es la falta de tapujos en los asuntos sexuales, entre los Drows son muy normales las orgas y los incestos. Disfrutan del placer del sexo a menudo y sin ningn tipo de censuras ticas o sociales. Ya que su nico fin es el de ser diestros guerreros al servicio de su raza y su reina, compensan el amargor que deja la batalla y las derrotas con amplias y multitudinarias sesiones de placer sexual. Emparejamiento: las mujeres drows eligen con quin desean mantener relaciones sexuales a la hora de reproducirse, siempre manteniendo un orden de preferencia desde su reina hasta la sacerdotisa de ms bajo nivel. Los varones nunca pueden decidir con quin desean reproducirse, pero se considera un honor entre ellos ser escogido por una mujer de alta alcurnia. Es por este motivo que se dedican a curtir sus cuerpos y ser mejores que sus oponentes en todo momento de su vida. Religin: por alguna razn los drows no veneran a los Valar como el resto de los elfos, si no que de alguna manera veneran a la figura femenina en s, sobre todo en forma de una

diosa araa a la que llaman Lloth. Actitud: los drows son agresivos, mezquinos, competitivos y malvados. Ningn miembro de esta raza ha destacado o destacar jams por salvar a nadie sin haber sacado ningn beneficio despus. Idiomas: Idiomas iniciales: Los drows desarrollaron un idioma propio para poder comunicarse en silencio durante sus expediciones a travs de las entraas de la Tierra Media, la Lengua Muda (grado 5), adems de su propio lenguaje hablado, el Drow, que slo practican en sus ciudades. Algunos exploradores conocen algo de Orco (grado 2) y Khuzdul (grado 2). Desarrollo de la habilidad: algunos drows algo ms versados que sus congneres llegan a hablar algo de Sindarin (grado 2), Lengua Negra (grado 3) o algo ms de Orco (grado 3) Prejuicios: los drows odian a todas las razas de la superficie, sobre todo a los dems elfos. El origen de este irracional odio se encuentra en la peculiar manera de criar a los nios drow. Restricciones a las profesiones: la gran mayora de los varones decide dedicar su vida al servicio de las mujeres ejerciendo profesiones que requieran talentos fsicos, aunque hay una pequea parte de practicantes de la magia. En las mujeres sin embargo se da el caso contrario: prcticamente todas son practicantes de la magia (en cualquiera de sus corrientes) y suelen ser muy pocas, si no ninguna, las que se dedican a las artes de las armas.

OTROS FACTORES

OPCIONES DE EQUIPAMIENTO
Armas: daga, espada ancha, hacha, cimitarra, ltigo, arco compuesto, ballesta, honda, cayado, jabalina, lanza. Opciones de RM: cerbatana, estoque, florete, red, main gauche, estrellas arrojadizas. Armadura: cualquiera. Aquellos que pueden permitirse el lujo suelen optar por las ropas

mgicas en vez de usar pesadas armaduras con menos movilidad. Atuendo: las mujeres suelen vestir a diario ropas de seda o algodn, de colores oscuros que van desde el negro al violeta. Los hombres in embargo no tienen la suerte de vestir ropajes tan delicados y, en los casos en los que no porten sus armaduras, suelen llevar ropa hecha con pieles de baja calidad. Dinero: las mujeres drow pueden llegar a tener como mximo 200 monedas de oro en el caso de las de ms alta cuna. Un varn nunca podr llevar encima ms de 10 monedas de oro a no ser que las haya obtenido durante un pillaje.

encantadas o armaduras ms resistentes. Las mujeres sienten predileccin por las joyas encantadas. Dinero adicional: objetos valiosos valorados en un intervalo de 1-200 monedas de oro. Habilidades no profesionales: Habilidades primarias: Maniobra y movimiento con armaduras de Cuero y Cuero Endurecido, cualquier habilidad de armas, Trepar, Rastrear, Emboscar, Acechar/Esconderse, Percepcin. Habilidades secundarias: Astrologa, Geografa, Historia, Mitos y Leyendas, Artesana, Cordelera, Tallar madera, Trabajar el cuero, Intimidacin, Acrobacias, Defensa Adrenal, Velocidad Adrenal, Cazar, Conocimiento de los Cielos, Conocimiento de la Naturaleza, Construir Trampas, Forrajear, Seales, Supervivencia, Esconder, Robar, Usar/Quitar Venenos. Subida de caractersticas: pueden aumentar todas. Idiomas adicionales: aparte de los idiomas sealados pueden aprender Oestron (grado 3), Quenya (grado 2), Adunaico (grado 2), Bethteur (grado 2).

OPCIONES DE HISTORIAL
Los drows estn unidos a la Cancin de la Creacin como el resto de los elfos, pero su corrupcin hace que reciban 3 puntos de historial. Capacidades especiales: todas estn disponibles. Cambiar el intervalo 61-65 por: Sexto Sentido: el personaje adquiere un modificador de +25 que se aplica a las tiradas de Percepcin para detectar peligros acechantes que puedan acarrear un peligro para l. Objetos especiales: todos estn disponibles. Para los hombres, dada su naturaleza guerrera, lo ms normal es encontrar armas de filo

Crear un elfo oscuro


TABLA DE MODIFICACIONES ESPECIALES SEGN LA RAZA Mods. A las bonificaciones por Mods a las tiradas de resistencias caractersticas FUE AGI CON INT I PRE ESE CAN VEN ENF Calor Fro Moredhel +5 +10 -5 0 +5 -5 0 0 +15 +85 +15 +15 Drow 0 +10 -10 +10 +5 +10 0 0 +10 +100 0 +10 TABLA DE GRADOS DE HABILIDAD EN LA ADOLESCENCIA Moredhel Movimiento y Maniobra
Sin armadura Cuero Cuero endurecido Cota de malla

1 1 2 0 2 0 0 1 2 0 2 2 1 0 0 1 4 0 0 0 1 1 3 20 4 3

Hab. con las armas


De filo Contundentes A 2 manos Arrojadizas Proyectiles Armas de Asta Pelea

Hab. Generales
Trepar Montar Nadar Conducir Carro

Hab. de Subterfugio
Emboscar Acechar/Esconderse Abrir cerraduras Desactivar trampas

Hab. Mgicas
Leer Runas Usar objetos

Desarrollo fsico Percepcin % Prob. conseguir Lista de hechizos N Grados adicionales en idiomas Puntos de Historial

Drow 0 1 1 0 3 0 0 1 3 0 1 2 0 0 0 1 2 1 0 1 1 1 3 40 8 3

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