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Sumrio

1. 2. GLOSSRIO ............................................................................................................................ 3 RAAS .................................................................................................................................... 4 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8 2.9 2.10 3. 3.1 3.2 3.3 1. 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 1.9 1.10 1.11 1.12 1.13 1.14 1.15 1.16 1.17 HIGH ELF ........................................................................................................................ 4 ARGONIAN..................................................................................................................... 4 WOOD ELF ..................................................................................................................... 5 BRETON ......................................................................................................................... 5 DARK ELF ....................................................................................................................... 5 IMPERIAL ....................................................................................................................... 5 KAJIIT ............................................................................................................................. 5 NORD ............................................................................................................................. 5 ORC ................................................................................................................................ 6 REDGUARD .................................................................................................................... 6 Warrior Stone ................................................................................................................ 6 Mage Stone ................................................................................................................... 6 Thief Stone .................................................................................................................... 6 Unbound........................................................................................................................ 7 Before the Storm ........................................................................................................... 7 Bleak Falls Barrow ......................................................................................................... 8 The Golden Claw ........................................................................................................... 8 Dragon Rising ................................................................................................................ 9 In My Time of Need ..................................................................................................... 10 The Way Of The Voice ................................................................................................. 10 The Horn of Jurgen Windcaller.................................................................................... 11 A Blade In The Dark ..................................................................................................... 13 Diplomatic Immunity ................................................................................................... 14 A Cornered Rat ............................................................................................................ 15 Alduin's Wall ................................................................................................................ 15 The Throat Of The World ............................................................................................ 16 Elder Knowledge.......................................................................................................... 17 Elder Knowledge (Parte II) ................................................................................... 18 Alduin's Bane ............................................................................................................... 19 The World-Eater's Eyrie............................................................................................... 20 Sovngarde.................................................................................................................... 21

Classes ................................................................................................................................... 6

MISSES PRINCIPAIS ............................................................................................................. 7

1.14.1

1.17.1 2. 2.1

Dragonslayer ....................................................................................................... 22

MUTAES .......................................................................................................................... 22 Vampirismo ................................................................................................................. 40 Vantagens ............................................................................................................ 41 Transformao em Vampiro................................................................................ 41 Cura do Vampirismo ............................................................................................ 41 Vantagens ............................................................................................................ 42 Transformao em Lobisomem........................................................................... 42 Cura da Licantropia ............................................................................................. 42 2.1.1 2.1.2 2.1.3 2.2 2.2.1 2.2.2 2.2.3

Licantropia (Lobisomem)............................................................................................. 41

3.

CASAMENTO........................................................................................................................ 42 3.1 3.2 3.3 3.4 Como casar? ................................................................................................................ 42 Amulet of Mara ........................................................................................................... 43 A Cerimonia ................................................................................................................. 43 Casamento com Mulheres .......................................................................................... 43

4. 5. 6.

TRAINERS ............................................................................................................................. 44 LIVROS ................................................................................................................................. 46 FACES .............................................................................................................................. 47 6.1 6.2 6.3 6.4 The Companions of Ysgramor ..................................................................................... 47 The College of Winterhold .......................................................................................... 47 The Thieves Guild ........................................................................................................ 47 The Dark Brotherhood................................................................................................. 47 Housecarls ................................................................................................................... 48 Companions................................................................................................................. 50 Mercenrios ................................................................................................................ 52

7.

SEGUIDORES ........................................................................................................................ 48 7.1 7.2 7.3

1. GLOSSRIO
Heavy Armor So armaduras que tem um peso maior mas protegem mais contra ataques fsicos. Seus tipos mais comuns so os de Iron, Steel, Dwarven, Orcish, Ebony, Daedric e Dragon. Seu ponto forte uma defesa mais elevada, ideal para guerreiros, mas seu ponto fraco o alto peso necessrio para carreg-la e o fato de que Stealth aqui quase impossvel, j que sua armadura far muito mais barulho. Light Armor So armaduras leves, designadas especialmente para magos e ladres. Elas so mais leves, fazem menos barulho e permitem que voc corra gastando menos stamina, mas protegem muito menos do que uma Heavy Armor. Dual Handed So as armas chamadas de Greatswords, Battleaxes e Warhammers. So muito maiores e mais pesadas, sendo necessrias duas mos para utiliz-las. O seu ataque fica muito mais forte, porm sua defesa fica mais aberta, no sendo possvel utilizar escudos. One Handed So as armas que necessitam de apenas uma mo para serem utilizadas, deixando a outra livre para o uso de um escudo ou magia. Embora um pouco mais fraca que a de duas mos, mais gil e permite realizar mais ataques. Sneak a habilidade que voc tem de andar sem que os outros percebam. Ideal para ladres. Speech Influencia no quanto voc pode enrolar os outros e quanto mais evoludo, mais os preos vo ficando melhores, tanto para compra quanto para venda. Lockpicking A habilidade de abrir fechaduras. Alchemy e Smithing A primeira a sua habilidade em fazer poes, enquanto a segunda, de criar e evoluir suas armas e armaduras. Block e Archery A primeira a sua habilidade com o escudo, enquanto a segunda j sua habilidade no uso do arco. Illusion Sua habilidade nas artes mgicas envolvendo iluso. Destruction Sua habilidade nas magias de destruio. Conjuration Sua habilidade em conjurar monstros ou reviver cadveres para lutar ao seu lado. Alteration Sua habilidade nas magias que envolvem a alterao da realidade. Restoration Seo que engloba as magias de cura, tanto auto-cura quanto a cura de aliados. Perks Sees de habilidades envolvendo cada uma das habilidades descritas acima. Ser abordado com mais detalhes em uma outra postagem.

2. RAAS
Toda raa tem certos pontos pelos quais se destacam.

Como acabaram de ver na imagem acima, cada uma tem suas especialidades como:

2.1 HIGH ELF


A raa High elf uma boa conjuradora de feitios e so bons encantadores de armas e roupas. Para eles a melhor escolha seriam as Light Armors. Dica de Peck seriam os referents ao uso de Light Armor e todos os tipos de feitio. Armas indicadas: Para High Elf no indicado armas, somente aprender muitos feitios para usar contra seus inimigos.

2.2 ARGONIAN
O Argonian uma raa basicamente ladra, pois suas habilidade iniciais incluem a de se esconder melhor quando agachado, roubar coisas de qualquer pessoa e abrir caixas com mais facilidade. Usa tambm algumas mgicas como restoration e alternation. Recomendo usar light armor para fazer menos barulho enquanto anda e se proteger caso algum notar que foi roubado. Para argonianos bom aumentar seus perks em Light Armor, Lockpicking, pickpocket caso queira tornar-se um ladro, e mgicas de restoration e alternation para cura e defesa. Armas recomendo o uso somente de adagas quando necessrio.

2.3 WOOD ELF


Wood Elf a melhor raa para o uso do arco e para armaduras leves, tambm boa para abrir caixas, roubar itens dos outros, se esconder quando agachada e fazer todos os tipos de poes tanto para cura como veneno para as flechas e armas. Seus perks baseiam-se em archery, light armor, lockpicking, sneak e alchemy. Sua arma principal o arco por isso concentre um pouco mais seus perks em archery e light armor. Use sempre os perks de Light Armor, pois com eles no mximo, para voc elas se tornam mais fortes do que uma Heavy Armor.

2.4 BRETON
O Breton muito concentrado em mgica, seu ponto forte mgico se concentra em illusion, conjuration, restoration e alteration. Ele um mago de conjuraes, isso , ele focado em conjurar monstros para te ajudar nas batalhas, iludir as pessoas a pararem de te atacar ou atacarem aos seus amigos. Seus perks so bem especficos em conjuration, alteration, illusion e restoration. No recomendado o uso de armas, a menos que seja realmente necessrio, como para matar drages e pessoas com alta resistncia mgica. Recomenda-se usar um pouco de mgica destruction para atacar em alguns casos.

2.5 DARK ELF


Dark Elf a raa que se compara mais a um mago de outros rpgs, por que ele totalmente voltado para mgica. Seus pontos fortes so Destruction, Alteration e Illusion. Recomenda-se usar Light Armor como armadura principal e staffs mgicos como armas. Seus perks devem ser mais focados em destruction e alteration spells para criar uma combinao mortal de super defesa e super ataque mgico.

2.6 IMPERIAL
O Imperial uma raa intermediria que combina fora para usar one handed weapons e Heavy armor. Mas ao mesmo tempo muito bom para usar mgicas de restoration e destruction, junto com um pouco a mais de experincia em encantar armas e armaduras. Seus perks so bem claros em quanto a one-handed e restoration spell, mas voc pode tambm os colocar em enchanting para aprimorar magicamente suas armas, armaduras e jias. Outro perk a ser selecionado o block para defender com seu escudo com mais eficincia. Aconselha-se a usar one-handed, escudo e heavy armor.

2.7 KAJIIT
O Kajiit uma raa basicamente ladra, pois seus pontos iniciais dizem completamente que ele foi feito para ser um ladro capas de roubar muitas pessoas e itens espalhados pelo cenrio sem que ningum os veja. Seus perks esto concentrados em one-handed, archery, seak, lockpicking e pickpocket. Atributos dignos de um ladro. Aconselha-se a usar como armas one-handed weapons e arco.

2.8 NORD
O Nord a raa que mais se parece com um guerreiro, pois sua habilidade avantajada em two-handed mais um bom uso de Heavy Armor o deixa com um ataque forte e uma boa defesa para segurar ataques fsicos. Ele tambm se destaca no quesito smithing, speech e light armor. Seus perks so baseados em one ou two-handed weapons, block para melhorar sua defesa com escudo e smithing para produzir sua prpria armadura e suas prprias armas.

2.9 ORC
O Orc uma raa feita para a guerra, pois sua defesa incomparvel, seus ataques poderosos ele tem e a incrvel capacidade de criar e aprimorar magicamente suas armas e armaduras. Seus perks so quase que completamente virados para as espadas de sua preferncia, mas bom colocar um pouco de seus pontos em smithing e enchanting. Para os Orcs a melhor escolha de armas fica entre espada e escudo ou espada de duas mos.

2.10

REDGUARD

A raa Redguard parecida com um caador. Suas espacialidades so One-Handed Weapon, Block, Archery, Destruction e Alteration. sem contar sua capacidade de criar e aprimorar mais rapidamente suas armas e armaduras. Seus perks esto focados em One Handed Weapon. Isso quer dizer que essa raa muito boa para ataques de curta distncia, tambm para o uso de arcos para ataques a longas distncias, block e smithing. Destruction e alteration sero paralelos, mas tambm podem ser aprimorados.

3. Classes
Existem trs principais classes no jogo. Voc no obrigado a escolher nenhuma delas, mas ficar no intermedirio no bom, e o Manual recomenda que voc sempre se dedique a somente um tipo de habilidade. A escolha entre as classes deve ser feita aps a primeira misso. Quando o seu NPC te mandar escolher entre trs Standing Stones, voc deve escolher:

3.1 Warrior Stone


Ideal para os guerreiros. Guerreiros so os fortes combatentes, que se utilizam mais de armas e de ataques fsicos para subjulgar os oponentes no campo de batalha. Uma boa dica aqui voc se dedicar somente a colocar dois Level Ups e Health e um em Stamina, no se importando com Magicka, pois no relevante para sua classe. Raas recomendadas so Nords, Orcs, Redguards e Imperials.

3.2 Mage Stone


Ideal para os magos. Magos so os combatentes que preferem vencer uma dura batalha mais pela inteligncia do que pela fora. Aprender muitos Spells indispensvel para esta classe, assim como saber usar artefatos mgicos. Dica de evoluo seria dois em Magicka, um em Health e um em Stamina sempre que evoluir. Classes recomendadas so High Elf, Wood Elf, Dark Elf e Breton.

3.3 Thief Stone


Os ladres so os mestres do disfarce, e ganham as batalhes por ataques vindos de onde o inimigo nunca esperaria. So muito versteis, e conseguem abrir uma porta e roubar todos os itens sem que ningum os veja. Uma dica de evoluo seria utilizar dois em Health, um em Magicka e um em Stamina sempre que evoluir. Raas recomendadas so os Argonians e os Kajiit.

1. MISSES PRINCIPAIS
1.1 Unbound
Foste capturado pelo Imperial Army, e condenado a uma sentena de morte juntamente com rebeldes Stormcloaks . Os soldados levam-te at Helgen para seres executado, mas mesmo no ltimo segundo antes de te cortarem a cabea, aparecer um drago que atacar a cidade. Com as mos ainda amarradas, nada podes fazer contra o drago - abriga-te na torre tua frente. Para escapares morte, o teu primeiro objetivo ser encontrar o caminho at The Keep. Para isso, comea por saltar da torre para a casa adjacente, atravs do buraco que o Drago fez ao atac-la. Encontra-te com Hadvar e segue-o at encontrares The Keep. Neste ponto tens duas opes: podes escolher seguir Hadvar, ou seguir Ralaf. Neste Guia descrevemos-te o jogo do ponto de vista de quem escolhe seguir Hadvar. A tua prxima tarefa consiste em fugires o mais rpido possvel de Helgen. Para isso, Hadvar comear por te libertar das algemas, e depois disso trata do teu Novo Objetivo (NO): arranjar equipamento. Procura nos cofres: vais encontrar uma armadura imperial ligeira, uma espada, botas, e a Helgen Keep Key. O essencial para comeares! Avana pelos nveis subterrneos da fortaleza com Hadvar como guia, lutando contra vrios soldados Stormcloaks. Novo Objetivo Opcional (NOO): procurar poes nos barris. Chegamos Sala de Tortura (Torture Room). Encontrars uma mochila com as ferramentas necessrias para abrir as jaulas. Na jaula do meio, vais encontrar um feiticeiro morto. Recolhe a Poo de Minor Magicka, algumas moedas de ouro e um livro de feitios. Continua a seguir Hadvar e atravessa zonas com vrios inimigos (o habitual: soldados Stormcloaks). Avana ao longo de um riacho subterrneo, at chegares a um lugar onde vais ser surpreendido por vrias aranhas. O prximo perigo ser um urso. Poders escapar facilmente dele se seguires agachado, sem fazer muito barulho. Sai para o exterior, para Skyrim. Misso cumprida!

1.2 Before the Storm


Agora que estamos no mundo de Skyrim, podemos comear a explorao! s livre de fazer o que quiseres. Podes, por exemplo, explorar o cenrio e encontrares locais como a Embershard Mine, que est repleta de bandidos bem desagradveis. A escolha tua! Hadvar sugere-te ir at Riverwood para falares com o seu tio, o ferreiro Alvor. Novo Objetivo: Falar com Alvor. A caminho de Riverwood vais encontrar trs Guardian Stones, uns menires que poders escolher tendo em conta o teu tipo de jogo, e que ao serem ativados te permitiro aprender mais rapidamente habilidades especficas. The Thief: aprender habilidades de ladro 20% mais rpido The Mage: aprender habilidades mgicas 20% mais rpido The Warrior: aprender habilidades de guerreiro 20% mais rpido (ns optamos por esta) Chegamos a Riverwood . Podes falar com os seus habitantes e comear a juntar misses principais e secundrias. Tambm podes explorar todas as opes que a populao te oferece, como por exemplo descansar na pousada, usar um suporte para curtir peles, a forja do ferreiro ou at visitar o comerciante. Podes ainda te aventurar no tiro com arco com a ajuda de Faendal, para juntares algum dinheiro. Na casa de Alvor existem diversos objetos. Entre eles, um livro chamado "Whiterun Guide for Gentlemans". Alvor encarrega-nos de um NO: falar com Jarl em Whiterun. 7

Para chegares at Whiterun tens de atravessar as montanhas. Quando as tiveres atravessado, chegars a uma plancie que te dar acesso a vrios locais: Battle-Born Farm , The Drunken Huntsman , e os Whiterun Stables (onde podes comprar um cavalo por 1.000 moedas de Ouro) Neste primeiro contacto com a cidade, podes falar com diversos caadores que iro propor que te juntes sua ordem. Por exemplo Alea a caadora, vai te sugerir que te juntes aos " Shatter-Shield " (Novo Objetivo Secundrio (NOS): falar com o lder de The Companions). Forkas outro elemento que faz parte do grupo. Antes de entrar na cidade, vers um acampamento de kajiits no exterior. Se falares com Khayla poders treinar a tua habilidade de Discrio por um preo acessvel. Ao chegares s portas de Whiterun, vais encontrar um guarda que te informar que a cidade est fechada graas s notcias de ataques de drages. As aes habituais de persuaso/intimidao no iro funcionar: diz-lhe que Riverwood est em perigo, e que precisas da ajuda de Jarl de Whiterun. O guarda dir-te- para entrares e para seguires at ao cimo da colina, at Dragonsreach. Nova Descoberta (ND): Whiterun Whiterun City est repleto de misses secundrias. No te esqueas que a cidade est divida entre duas faces: os Battle-Born e os Grey-Mane. Para conseguires chegar at junto do Jarl, sobe at ao bastio de Dragonsreach, passando por um imponente carvalho. ND: Dragonsreach Sers recebido por Irileth, a elfa que a assistente pessoal de Jarl. Ela informa-te de que Jarl no recebe visitas. Diz-lhe que procuras ajuda para Riverwood, onde foram avistados drages, e conseguirs falar com ele. Fala finalmente com o grande Jarl Balgruuf e acaba esta misso.

1.3 Bleak Falls Barrow


Objetivos: Entregar a Dragonstone a Farengar Falar com Farengar Jarl Balgruff acredita que podes ajudar Farengar, o feiticeiro da corte, num assunto relacionado com drages. Para poderes fazer esta misso, deves completar antes a misso "The Golden Claw". Depois de o fazeres, tens simplesmente de entregar a Farengar a Dragonstone que conseguiste na misso "The Golden Claw".

1.4 The Golden Claw


Objetivos: Recuperar a "The Golden Claw" Descobrir o segredo de Bleak Falls Barrow Libertar Arvel da teia de aranha Levar "The Golden Claw" a Lucano Lucan Valerio, o comerciante de Riverwood quem te encarregar desta misso. Oferecete uma recompensa em troca de lhe recuperaras a sua antiga Golden Claw, roubada por uns bandidos que esto acampados em Bleak Falls Barrow. Comea por subir atravs da montanha que te leva at Bleak Falls Barrow. Prepara-te para vrios ataques inimigos, e tem cuidado com os arqueiros! Pelo caminho descobrirs a Anise's Cabin, onde poders ler o livro "Song Of Alchemists". ND: Anise's Cabin No cimo da montanha encontra-se o Templo de Bleak Falls. Para venceres os primeiros bandidos, serve-te do elemento surpresa.

Temos de resolver um puzzle alinhando os 3 emblemas de animais: a ordem correta, da direita para a esquerda, Cobra, Cobra, Baleia. Avana at encontrares o "Thief book" juntamente com diversas poes. Antes de chegares escada de caracol, no te esqueas de recolher o pergaminho "Scroll of Fireball". No fundo das escadas espera-nos uma grande Frostbite Spider. Para a matares, comea por te manter longe do seu veneno, que debilita lentamente, e usa a Magia de Fogo. Depois de acabares com a aranha, temos de libertar rapidamente Arvel, o Rpido. Para fazer justia ao seu nome, ele conseguir escapar com a "Golden Claw" - congela-o antes que consiga afastar-se demasiado. Recolhe a garra e o seu dirio, que ser uma boa ajuda mais adiante. Depois disto ters de enfrentar vrias vagas de Draugr, uma espcie de Zombies de antigos guerreiros nrdicos. A partir daqui, tens de avanar com ateno redobrada por causa das armadilhas. Tambm as poders usar a teu favor para massacrar os teus inimigos. No percas de vista algumas armas bem interessantes que vais encontrar no caminho, como o caso de um arco nrdico antigo. Na segunda vaga de Draugrs no te esqueas de inspecionar um cofre que est escondido. Segue o curso da corrente de gua subterrnea. Chegars a uma sala com dois pisos e diversos Draugr prontos a atacar-te. Cuidado pois h um especialmente mais forte que os outros. Depois disto, vais encontrar um dos primeiros cofres de dificuldade Hard do jogo, dentre do qual apenas encontrars algum ouro e uma poo Entra no Santurio de Bleak Falls . IMPORTANTE: para abrires a prxima porta tens de encontrar a combinao correta com base na prpria "Golden Claw". A sequncia correta , de baixo para cima, Mocho, Colibri, Urso. L dentro espera-te um combate com um Draugr bem mais poderoso. Recolhe a "Dragonstone" do seu corpo depois de o derrotares. No te esqueas de procurar um cofre que contm uma armadura de ferro, uma de ao e algumas moedas de ouro. No muro em frente ao caixo, encontrars o Word Wall, onde aprenders a primeira palavra do Dragon Shout: " Unrelenting Force". Devolve a "Golden Claw" a Lucan Valerio em Riverwood, que te recompensar como prometido.

1.5 Dragon Rising


Esta misso ser-te- atribuda depois de completares "Bleak Falls Barrow". Objetivos: Falar com Jarl Balgruuf Encontrar-te com Irileth junto a Western Watchtower Matar o drago Mirmulnir Investigar o drago (Opcional) Usar o teu novo poder de grito Voltar para Jarl Balgruff O melhor mtodo para derrotar este drago usar o arco. Move-te pelos cinco diferentes pisos da torre de vigia, evitando o fogo. Quando derrotares o drago, aproxima-te dele e absorvers o poder de Grito (Shout), o que demonstra que tens um lao com os drages. Ao regressar para falar com Jarl, este vai te recompensar pelos teus servios com vrios objetos de valor, te nomear Thane of Whiterun, e te atribuir o teu prprio ajudante. Ganhars tambm a sua eterna amizade.

1.6 In My Time of Need


Fazemos agora uma pausa no caminho na nossa histria principal, para cumprir uma misso que nos foi atribuda em Whiterun. Objetivos: Encontrar a guarda da Redguard Falar com Saadia (a Redguard) ou informar Alik'r sobre a localizao de Saadia Fala com o prisioneiro dos Alik'r ou informar Alik'r sobre a localizao de Saadia Matar Kematu ou falar com ele Encontrar-te com Saadia O que tens de fazer em primeiro lugar encontrar a Redguard, que est na cozinha da Pousada Bannered Mare, onde trabalha como empregada. Chama-se Saadia e uma nobre de Hammerfell que se esconde sob um nome falso, por a quererem assassinar. Agora que descobrimos o paradeiro de Saadia, podemos revelar o seu esconderijo aos que a perseguem, ou acabar com a vida dos bandidos que foram contratados para a capturar. Se optarmos por ir ter com os bandidos, devemos falar com um deles que est preso em Whiterun. A Priso de Whiterun encontra-se mesmo antes de chegar a Dragonsreach, no cimo da cidade. Depois de falares com o prisioneiro Alik'r compra a sua liberdade por 100 moedas de ouro, e conseguirs que ele te revele o paradeiro dos restantes bandidos e do seu lder Kematu. O Swindler's Den est muito perto da Whiterun, mas se ainda no te aventuraste por esta zona, vais descobrir novos lugares. Nova Descoberta: Bleakwind Basin : Cuidado com os gigantes, no tens condies para os enfrentar de igual para igual. Nova Descoberta: Fort Greymoor : to pouco somos bem-vindos aqui! Nova Descoberta: Cracked Tusk Keep : descobres esta caverna graas a uma caadora que t pede ajuda por ter sido atacada por um vampiro. Nova Descoberta: Sleeping Tree Camp . Assim que chegares a Swindler's Den, espera-te uma boa quantidade de combates contra diferentes vagas de inimigos. Um bom conselho para sares bem desta situao esperar que venham ter contigo, um por um, num dos corredores; garantimos-te que assim no te atacaro por todos os lados em simultneo. No te esqueas de revistar bem o local em busca de um pergaminho. Assim que chegues at Kematu, podes negociar com ele e entregar-lhe Saadia, ou lutar. Se optares por esta ltima opo, ser-te- til esperar os inimigos numa passagem estreita para ir acabando com eles conforme vo chegando. Tanto podes usar contra eles um Grito, o arco ou feitios. Kematu o inimigo mais forte. Um truque atra-lo at sala grande que tem uma mesa no centro, para teres espao suficiente para lutarem um contra o outro. Quando terminares, recolhe tudo o que vejas que tem algum valor e regressa a Bannered Mare para falar com Saadia. Sers recompensado com 500 moedas.

1.7 The Way Of The Voice


Dentro da histria principal, esta misso vem imediatamente depois de "Dragon Rising". Objetivos: Falar com os Greybeards Demonstrar o teu grito de "Unrelenting Force" Falar com Arngeir Aprender com a ajuda de Einarth a "Word of Power" Demonstrar o teu grito de "Unrelenting Force" (3/3) Aprender com a ajuda de Borri a "Word of Power" Demonstrar o teu grito de " Whirlwind Sprint" Falar com Arngeir para teres acesso a um treino contnuo 10

Os Greybeards convocaram-te para apareceres no seu Mosteiro em High Hrothgar , na encosta de Throat of the World. Parece que eles ouviram falar do misterioso poder que conseguiste ao matar o drago. Se partires de Whiterun (que o mais provvel) espera-te um longo caminho at chegares ao teu primeiro destino desta misso, Ivarstead. Recomendamos-te desta forma que faas a viagem de cavalo, podes comprar um por 1000 moedas de ouro, no Estbulo de Whiterun. Fica atento pois ao longo do teu caminho vais encontrar vrios animais selvagens, bandidos e inclusive criaturas poderosas como o Flame Atronach. Uma vez que existe uma grande probabilidade andares s voltas, pelo caminho poders descobrir novos lugares. Estes so os que ns descobrimos: Nova Descoberta: Valtheim Towers Nova Descoberta: Darkwater Crossing Nova Descoberta: Misty Grove Nova Descoberta: Cueva Pierna Rota Nova Descoberta: El Campamento de Milheim Nova Descoberta: Geirmund's Hall Nova Descoberta: Ivarstead Quando finalmente chegares a Ivarstead podes descansar na Pousada "Vilemyr Inn". O prximo passo so os famosos 7000 degraus de High Hrothgar, um caminho onde vais encontrar vrios peregrinos mas tambm muitos perigos. Antes de comeares a subida aconselhvel que aceites a misso secundria que Klimmerck te atribuir, onde te pede para que transportes contigo alguns mantimentos para os Greybeards. ------------Misso Secundria: Em Ivarstead, Klimmeck encarrega-te de transportar mantimentos para os Greybeards em High Hrothgar. Quando tiveres chegado ao cimo, antes de entrar podes deixar os mantimentos que Klimmeck te deu no cofre que est na entrada do Mosteiro. ------------Para alm de vrios lobos, o inimigo mais temvel (e quem sabe o primeiro combate realmente srio do jogo) o Frost Troll . um adversrio muito poderoso para o nvel em que te encontras chegada, no nosso caso o nosso ajudante morreu durante este combate. Se depois de vrias tentativas no conseguires derrotar o Frost Troll tens sempre a opo de fugir. Seguir-te- todo o caminho, e inclusivamente entrar em High Hrothgar, mas a os Greybeards acabaro facilmente com ele. Lembra-te que antes de entrar podes deixar os mantimentos que Klimmeck no cofre que h na entrada do Mosteiro. Em High Hrothgar, Arngeir pede-te que lhe mostres a tua voz de drago. Depois de o fazeres, ele explicar-te- toda a teoria das Palavras do Poder. Segue todas as instrues que os Greybeards te do para acabar com a misso.

1.8 The Horn of Jurgen Windcaller


Esta misso vem imediatamente depois de "Dragon Rising". Objetivos: Recuperar "The Horn of Jurgen Windcaller" Ler a nota Encontrar-te com quem roubou "The Horn" Devolver "The Horn" a Arngeir Aprender a ltima "Word of Power" com Borri Aprender a ltima "Word of Power" com Wulfgor Receber o agradecimento dos Greybeards 11

Depois de exibires as tuas habilidades para aprender as palavras/gritos dos Greybeards, Arngeir envia-nos para uma prova final: recuperar o "Horn of Jurgen Windcaller" do seu tmulo, em Ustelgrav. Antes de te pores a caminho de Ustengrav, propomos-te uma misso secundria. Trata-se de "Matar o lder do bando de Halted Stream Camp". ------------MISSO SECUNDRIA: "Matar o lder do bando de Halted Stream Camp " uma misso que nos atribuda pelo ajudante de Jarl Balgruff de Whiterun. Encontramos este acampamento a noroeste de Whiterun. L nos esperam bandidos e armadilhas - por exemplo rochas que caem do tecto ou objetos que foram colocados para fazer rudo e alertar sobre a nossa presena. Mas esperam-nos tambm tesouros interessantes, como por exemplo um Transmute Tome ou 7 Mammoth Tusks (que os poders vender a uma comerciante de Whiterun), entre muitos outros. ------------Depois desta paragem no nosso caminho, prosseguimos at Ustengrav. Se ainda no tiveres explorado esta zona, poders fazer vrias descobertas: Nova Descoberta: Volunruud para Ustengrav ode vais encontrar Ouro e outro pergaminho . Perto da fronteira desta zona montanhosa e nevada encontrars um pequeno altar com objetos muito interessantes. Encontrars tambm diante deste pequeno altar outro "Wall Word" com uma nova palavra de drago, ainda que esteja guardado por um poderoso fantasma (do qual podes fugir). De qualquer forma avana com cuidado porque perto do altar est tambm escondido um drago, e se no tens um nvel suficiente podes ficar bastante chamuscado. A caminho de Ustengrav fizemos vrias descobertas. Nova Descoberta: Lord Stone (que poders ativar para obter bonificaes) Nova Descoberta: Stonehills Finalmente chegados a Ustengrav, apercebemo-nos que parece ter havido um massacre. Em Ustengrav comearemos a abater vrios Draugrs, de forma que no te esqueas de os revistar porque h vrios Spell Tomes (Courage, Flames, Frost) tanto em cofres como nos cadveres. Avanas at que chegues a uma porta que nos conduz s profundezas de Ustengrav. A partir daqui tens de avanar com cuidado por causa das armadilhas de fogo existentes no solo. Encontrars mais um pergaminho. Chegamos a uma sala onde se encontra um cofre, esquerda. Porm, est protegido com uma dupla tampa. Para conseguires abri-lo, procura os dois fixadores na parede e prendeos bem. Se tinhas recolhido anteriormente as armas do pequeno altar na montanha, podes agora libertar-te do peso delas. Chegamos finalmente a uma grande sala com muita vegetao, uma cascata, uma ponte e vrios Draugrs. Desce at ao fundo e irs encontrar outra Word Wall com uma nova palavra " Fade, Become Ethereal ". Vais encontrar outro cofre escondido atrs da cascata. Segue novamente pela grande sala repleta de vegetao, mas agora sobe e atravessa a ponte. Do outro lado esperam-te 3 interruptores (pedras) que acionam as 3 portas vermelhas. S as conseguirs atravessar antes que se fechem, se usares duas vezes o Grito que te ensinaram os Greybeards, o "Whirlwind Sprint": a primeira para ativar as pedras, a segunda para impedir que as portas se fechem. Assim que tiveres ultrapassado as armadilhas - esperam-nos mais armadilhas de fogo, tens de correr para escapar de Frostbite Spiders (uma grande e diversas mais pequenas). 12

Corta as teias de aranha para conseguires avanar at uma sala, de onde emergem umas esttuas. Ao chegar ao tmulo de Jorgen Windcaller, vais descobrir que algum substituiu o objeto por uma nota, onde te ordenam para te dirigires a Sleeping Giant Inn, em Riverwood. Depois de passares esta sala, vais encontrar um cofre com um Spell Tome: Conjure Familiar, 134 moedas de Ouro, e um War Axe of Iron Reverent. Podes recolher todos estes objetos e sair de novo para Skyrim. Tens agora de regressar a Riverwood. L, fala com Delphine, a anfitri, e aluga o sto por 10 moedas de Ouro. Ela devolver-te- o objeto e te atribuir uma nova misso "A Blade In The Dark". Podes te encarregar primeiro desta misso, e devolveres o corno depois. Depois de regressares a High Hrothgar, ests pronto para poder aprender a Palavra final de Unrelenting Force: " Push". Terminas a tua misso depois de aprenderes a palavra.

1.9 A Blade In The Dark


Esta misso -te atribuda por Delphine, j praticamente no final da misso "The Horn of Jurgen Windcaller". Objetivos: Falar com Delphine Localiza o local de enterro do Drago Matar o Drago Sahlokmir Falar com Delphine Delphine vai te entregar imediatamente o "Horn of Jurgen Windcaller", mas ser melhor terminares primeiro esta misso, em vez de a interromperes para o levares at Arngeir e terminares a misso anterior. Tens muito tempo para regressares para junto de Arngeir, tendo em conta a distncia que tens de percorrer para ires at l e voltares novamente at este ponto. Segue Delphine, que te levar at um quarto secreto. Ela explica-te que est perseguir os Thalmor, porque suspeita que eles tm alguma coisa a ver com a Ressurreio dos Drages. Delphine acredita que os drages no esto a regressar, mas sim a voltar vida, e que s um dragonborn pode impedir que isso acontea. O prximo ir ressuscitar prximo de Kynesgrove, e para l que tens de te dirigir. Esta misso no fundo uma prova, onde tens de lhe mostrar que s realmente um Dragonborn. Podes escolher viajar com ela, ou seguir sozinho - a escolha tua. No nosso caso, escolhemos acompanh-la. Nesta viagem, vais defrontar diversos perigos, mas vais fazer tambm novas descobertas. Nova Descoberta: Mixwater Mill Nova Descoberta: Estbulo Ao chegares a Kynesgrove , conveniente que sigas agachado para que consigas ouvir a conversa entre os drages sem que te descubram. Um drago est a ressuscitar outro com um Grito. O teu prximo passo ser acabar com o drago Sahlokmir. J que um drago que se mantm no solo, usamos um pergaminho de fogo para o deixar bastante incapacitado. Para lhe dar os golpes finais, flechas e um ataque direto. Depois de absorveres a alma do drago e provares que s um dragonborn, Delphine confessa que uma das ltimas Blades, uma organizao dedicada a proteger os Dragonborn e a deter os Drages. De seguida, explica-te qual ser a tua prxima misso: infiltrar-te na base dos Thalmor, que esto h 30 anos em guerra com o Imperial Army, e investigar a sua relao com o regresso dos drages. Terminas esta misso, depois de Delphine te entregar a chave do esconderijo. 13

1.10

Diplomatic Immunity

Esta misso vem imediatamente a seguir de "A Blade In The Dark". Objetivos Encontrar-te com Delphine em Riverwood Encontrar-te com Malborn em Soledad Entregar o equipamento a Malborn Encontrar-te com Delphine nos estbulos Falar com Malborn Criar uma manobra de evaso e escapar Recuperar as tuas coisas (Opcional) Procurar informao sobre o regresso dos drages Fugir de Thalmor Embassy Delphine pede-te para te infiltrares em Thalmor Embassy, que fica em Soledad, na parte noroeste de Skyrim. Consegues l chegar facilmente se viajares de forma rpida at Ustengrav, onde estiveste recentemente. Se fores a p, ters a oportunidade de descobrir novas zonas. Nova Descoberta: Shadowgreen Cavern Nova Descoberta : Orothein Nova Descoberta: East Empire Company Warehouse Nova Descoberta: Katla's Farm Assim que chegares a Soledad, podes observar apenas ou interferir na execuo. Dirige-te para Winking Skeever, para falares com Malborn. Entrega-lhe todas as tuas armas e fica s com o indispensvel para te infiltrares na Embaixada (o teu gear e alguns lockpicks sero suficientes). Encontra-te novamente com Delphine nos estbulos de Katla's Farm e apanha a carruagem que segue at Embaixada, se estiveres preparado. Depois de l chegares, vais te encontrar com um Feiticeiro Thalmor que te pedir o teu convite; entrega-lho. Uma vez l dentro, sers abordado por um dos membros e iniciars uma conversa com a Embaixadora Elenwen. Malborn ir criar uma distrao, de forma a que possas sair dali e verificar o que anda a fazer Razelan, o bbado que encontraste entrada. Pede um Colovian Brandy a Malborn e procura-o. Est c dentro, sentado num banco. Oferece-lhe a bebida e pede-lhe para falarem em privado. Segue-o e infiltra-te, a melhor opo que tens tentares avanar discretamente, se as tuas habilidades o permitirem. Espera que os guardas terminem de falar, para que mudem de posio. Se no te lembraste de dar a Razelan uma armadura, podes recolher uma dos Elfos. Se decidires acabar com todos, a luta pode ser um pouco complicada. O ideal ser atrair os dois primeiros guerreiros khajitt para a entrada, acabar com eles. Depois concentra-te no Feiticeiro, que pode alternar entre fogo e eletricidade. Agora tem muito cuidado e faz o mnimo de barulho possvel. Livra-te de todas as armaduras que transportes contigo para minimizar o rudo, e vai at ao cofre para recolher a Interrogation Chamber Key, os dossiers de Delphine, Ulfric e da Investigao do Drago. Desce as escadas que ficam aps a porta norte, e vai at sala de interrogatrios. Esto a torturar um preso e Rulindil est de costas, o que perfeito para que o ataques sem que se aperceba. Acaba com os dois inimigos e recolhe o Thalmier Dossier: Esbern, para obteres a informao que procuras. Agora tens de fugir da, mas antes fala com Etienne Rarnis e liberta-o. Vais descobrir mais tarde que capturaram Malborn. O pobre elfo no resistir muito tempo, de forma que concentra-te em matar os guardas. Lembra-te de ter mo poes protetoras de fogo e tambm magia de restabelecimento. Regressa com Delphine, a tua prxima misso espera-te em Riften. 14

1.11

A Cornered Rat

Esta misso segue-se a " Diplomatic Immunity ". Objetivos Falar com Brynjolf Procurar o esconderijo de Esbern em The Ratway Procurar Esbern em Rayway Warrens Falar com Esbern Informa Delphine de que os Thalmor no sabem nada sobre os drages, e que procuram Esbern. Ao que parece, escondem-no em Riften na Ratway, de forma que esse o teu prximo destino. Riften est na parte sudeste de Skyrim. uma longa viagem e se no quiseres caminhar podes utilizar uma carruagem que esteja disponvel para te levar at l. Tens de encontrar Esbern, mas s tens um nome como pista: Brynjolf. Nova Descoberta: Lumber Mill Nova Descoberta: Snow-shod Farm Nova Descoberta: Riften Stables Nova Descoberta: Riften Tens de entrar pela porta norte pois os guardas no te deixaro passar. Assim que entrares, fala com Maul para que te ponha a par das trafulhices dos BlackBriars. Tens tambm a opo de te unir irmandade dos ladres, mas de momento melhor te centrares na misso. Fala com Brynjolf, que te pedir que roubes um anel em troca da informao. Vais encontra-lo no mercado durante o dia, e na taberna durante a noite. Pergunta-lhe sobre o esconderijo por baixo de Riften. ------------MISSO SECUNDRIA: A Chance Arrangement. Brynjolf est envolvido em atividades ilcitas e convenceu-te a ajud-lo numa delas. Rouba o anel a Madesi e mete-o no bolso de Brand-Shei. Espera que todos os personagens se renam em volta de Brynjolf e tem cuidado com o guarda que est atrs de ti. ------------Chega at Ratway Warrens e acaba com os inimigos; mais adiante esperam-te mais 3. Atravessa os confusos tneis at chegar abbada de Ratway. Resgata Esbern. Este no te deixar passar inicialmente, mas se insistires um pouco, abrirte- a porta. Fala com ele e foge do local, mas tens de enfrentar uns quantos inimigos pelo caminho. Sa da e dirige-te para Riverwood. Quando Esbern e Delphine se encontrarem, te atribuiro uma nova misso.

1.12

Alduin's Wall

Esta misso vem imediatamente depois de "A Cornered Rat". Objetivos Acompanhar Esbern at "Riverwood" Falar com Esbern Conseguir entrar no "Sky Haven Temple" Aprender o segredo da Alduin's Wall Comea por acompanhar Esbern at "Riverwood". Poders faz-lo a p, usar o teletransporte ou uma carruagem. Se fores a p, muito provavelmente vais encontrar estas novas localizaes. Nova Descoberta: "Merryfair Farm" Nova Descoberta: Fort Greenwall ------------MISSO SECUNDRIA: Infiltrao. No regresso provvel que te cruzes com Stalleo, um homem que precisa da tua ajuda para resgatar a famlia da Torre de Vigia de Treva. Arranja uma forma de alcanares a alavanca, abre a porta e luta contra os bandidos. 15

------------Nova Descoberta: Treva's Watch Esbern descobriu o local onde se encontra a Alduin's Wall, um artefacto criado pelos ancios Blades cuja localizao era h muito tempo uma incgnita. Dirige-te para o Templo "Sky Haven". Ser um longo caminho, principalmente porque no h nenhuma cidade prxima com algum que te possa transportar de carruagem. "Swindler's Den" um bom local de partida, no caso de pretenderes usar teletransporte. Prepara-te para uma longa caminhada, ou compra um cavalo para ires mais rpido. Equipa-te bem porque sers atacado por todo o tipo de bichos indesejveis. Para chegares ao Templo "Sky Heaven" necessrio que atravesses o caminho do sul. Podes acompanhar Esbern e Delphine ou escolher aventurar-te sozinho. No nosso caso escolhemos seguir acompanhados, porque sempre uma ajuda extra nos combates. Nova Descoberta: Rorikstead Prximo de "Rorikstead", encontrars outro drago ressuscitado por Alduin. A luta no muito complicada, uma vez que tens a ajuda dos teus companheiros, mas mesmo assim usa o arco e no percas de vista o drago Nahagliiv. Mata-o e absorve a sua alma. Nova Descoberta: Soljund's Sinkhole ------------MISSO SECUNDRIA: Eliminar o drago de "Soljund's Sinkhole". ------------Vais ter de atravessar "Karthspire" e lutar contra alguns brbaros que tm armadura. No te esqueas de usar poes resistentes magia, pois alguns deles usam magia de luz e gelo. Viro em bandos, de forma que aconselhvel usar um pergaminho para invocar alguma criatura. No vais encontrar mais nada de interesse, para alm de poucas moedas de ouro e um lugar para descansar. Nova Descoberta: Acampamento de "Karthspire" . Nova Descoberta: Karthspire . Tem cuidado com os renegados existentes no local, e aproveita para te abasteceres com algumas poes. Avana at chegares a um local com trs colunas, que devers rodar na ordem correta. Se rodares o smbolo da esquerda umas quantas vezes, Esbern dir-te- o que tens de fazer. Coloca o mesmo smbolo nas trs colunas e entra no "Sky Heaven". L dentro esperam-te armadilhas e mais smbolos. Tem cuidado porque se pisas o ladrilho errado, cairo sobre ti bombas de fogo bastante potentes. Avana pisando apenas o mesmo smbolo que colocaste nas colunas. Se sentires que muito complicado, tenta saltar de ladrilho em ladrilho. Aproxima-te do disparador de fogo e ativa o mecanismo para que os teus companheiros consigam passar. Ao chegares prximo de uma pedra, espera at que Esbern termine de falar e ativa o selo de sangue. Na sala seguinte, espera que Esbern e Delphine terminem de falar e examina o Muro. Fala novamente com Delphine e esta te informar que precisas da ajuda dos Greybeards - tens de regressar a "High Hrothgar".

1.13

The Throat Of The World

Esta misso vem imediatamente depois de "Alduin's Wall". Objetivos Falar com Arngeir Aprender o Grito " Clear Skies " Usar o grito para abrir caminho Falar com Paarthurnax Aprender a "Word of Power" com a ajuda de Paarthurnax Usar o grito " Fire Breath " em Paarthurnax

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Regressa a "High Hrothgar" e, no caso de ainda no o teres feito, entrega aos Greybeards o Horn of Jurgen para terminares o teu treino. Fala com Arngeir para ficares a saber como Aldiun foi derrotado, e ele vai te falar de Paarthurnax. Sa para o ptio e deixa que os Greybeards te ensinem o Grito "Clear Skies". Poders us-lo para desviar grandes tempestades, como a que vais encontrar a caminho de The Throat Of The World. Agora segue para sul e sobe atravs da montanha. Cada vez que te aparea uma tempestade, utiliza o grito para a dissipar e evitar danos. O caminho ser tranquilo na maior parte da viagem, mas poders encontrar um ou outro inimigo. Se vires fantasmas de gelo, usa a tua magia de destruio e o teu ataque manual para acabares facilmente com eles. Se fores muito lento, podem matar-te facilmente com um par de bons golpes. Assim que chegares a The Throat Of The World, fala com Paarthurnax. Paarthurnax ir te pedir que vs buscar o "Elder Scroll", mas antes tens de falar com Esbern ou Arngeir para ficares a saber mais detalhes. Termina a conversa com o Drago e vai buscar um deles. Quando o encontrares, regressa com ele a The Throat Of The World para aprender o verdadeiro grito "Breathe Fire" e conhecer Hakon, Gormlauth e Felldir, os primeiros mortais que conheceram o grito e lutaram contra Alduin. Dirige-te para "Winterhold", a sudoeste pois possvel que algum do Colgio saiba de algo. Pelo caminho irs encontrar drages, portanto no te esqueas de melhorar os teus feitios e habilidades, bem como usar o arco - juntamente com Gritos a melhor forma de os eliminares.

1.14

Elder Knowledge

Esta misso vem imediatamente depois de "The Throat Of The World". Objetivos: Falar com Esbern ou com Arngeir (Opcional) Averiguar a localizao do "Elder Scroll" Recuperar o "Elder Scroll" Fala com Paarthurnax e pergunta-lhe informaes sobre o "Elder Scroll". O lder dos Greybeards no faz a mnima ideia de onde possa estar, mas revela-te que se voltares com o pergaminho podes te encontrar com Hakon, Gormlaith e Felldir, os Nrdicos que sabem o Grito que matou Alduin no passado. Para saberes mais informaes sobre o "Elder Scroll", tens duas hipteses: poders te dirigir a "High Hrothgar" e falar com Arngeir, ou dirigir-te para "Sky Haven Temple" para falar com Esbern. Ambos te vo sugerir que te dirijas ao Colgio de "Winterhold", portanto prepara-te para uma longa viagem. Aconselhamos-te o uso de uma carruagem para chegares mais rapidamente. Nova Descoberta: Whitewatch Tower Nova Descoberta: Loreius Farm Nova Descoberta: Nightgate Inn Nova Descoberta: Wayward Pass Nova Descoberta: Alftand Assim que nos aventurarmos pelo local mais frio, prximo de "Winterhold", muito provvel que nos encontremos com um duro inimigo vampiro, alguns espectros de gelo, leopardos das neves, focas e lobos. Nova Descoberta: Salaarthal "Winterhold" encontra-se no cimo de uma montanha, rodeada de gua gelada. Nova Descoberta: Winterhold Dirige-te ao colgio - uma construo que te far rir de Hogwarts, em Harry Potter. Para conseguires entrar, fala com Faralda. Tens trs hipteses de abordagem: podes tentar persuadi-la, podes aceitar uma misso em que te pede para executares um feitio aleatrio ou, ainda, inform-la de que s um "Dragonborn" e prov-lo com um dos teus Gritos. Depois disto, ela vai te deixar entrar no Colgio. 17

Nova Descoberta: The College of Winterhold Encontra Urag gro-Shub e pede-lhe informaes sobre o "Elder Scroll". Ele ir colocar dois livros em cima da mesa, que contm informaes sobre os pergaminhos. -----------MISSO SECUNDRIA: Decifrar o Livro. Diz a Urag que o livro "Ruminations on the Elder Scrolls" incompreensvel, e ele ir te responder que esse livro foi escrito por Septimus Signus. De seguida vai te fornecer a ltima localizao conhecida dele. Dirige-te para l e vais encontra-lo num dos icebergues prximos, perto de um barco. Sobe pela escada e aproxima-te do mago solitrio, que est numa habitao de gelo. ------------Nova Descoberta: Septimus Signus's Outpost Quando o interrogares sobre o "Elder Scroll", Septimus vai te fornecer bastante informao. Pede-lhe a localizao dele, mas em troca ters de te dirigir a "Blackreach", uma cidade subterrnea muito estranha que se situa por baixo de "Alftand". Septimus vai te entregar dois objetos: o "Blank Lexicon" e a "Attunement Sphere", que aparentemente te indicar quando ests prximo de uma porta "Dwemer" importante. Segue com a misso, ou continua a conversa com Septimus se a tua sanidade mental to permitir. 1.14.1 Elder Knowledge (Parte II) Esta misso a segunda parte de "Elder Knowledge ". Objetivos Averiguar qual a localizao do "Elder Scroll" Recuperar o "Elder Scroll" Depois de chegares a "Alftand", ters de viajar atravs de enormes tneis de gelo. Segue em frente e vais ouvir dois "khajiit" a conversar. Podes espi-los atravs de um buraco. Segue o tnel at chegares a uma sala com diversas aranhas "Dwemer". Algumas esto desativadas, mas outras no - deves dar conta delas sem grande problema. A porta norte est bloqueada, por isso parece que vais ter de dar um passeio. Segue pela esquerda - vais encontrar uma tocha no cho que podes recolher. Logo de seguida vais te cruzar com J'darr, um dos khajiit. Parece que mataram o seu irmo e ele tenciona fazer o mesmo contigo, portanto no lho permitas. Tem cuidado com as "Dwarven Spheres" que vais encontrar no caminho. No so muito fortes, mas so bastante rpidas. Equipa o teu companheiro com uma arma de longo alcance ou mesmo um feitio - vai-se revelar muito til. Tem sempre mo o escudo para te cobrires, e um feitio para te curares. Abre as portas que esto fechadas, e recolhe o mximo de objetos que consigas. Vais ter de lutar contra mais umas quantas aranhas. Segue pela direita, para te dirigires para o nvel superior, onde tens de te esquivar de uns pistes que se movem constantemente e que te podem causar bastantes danos. No ser muito complicado, e tambm podes us-los a teu favor para eliminares alguma aranha. Quando terminares, segue para "Alftand Animonculory", at a uma habitao com dois pisos. Se fores por baixo, vais encontrar o cadver de Endrast - aproveita para ler o seu dirio. Depois, segue por cima e vers que o solo est cheio de azeite. Como j deves ter adivinhado, vem na altura certa para usares o teu feitio de destruio de fogo. Na rampa seguinte, vais encontrar uma armadilha que se vai ativar se pisares os ladrilhos que sobressaem. Caminha pelos lados de forma a evit-las, e tem cuidado para que as lminas no te acertem. Segue para diante, mata a outra aranha e avana at chegares ao corpo de Yag gra-Gortwog. As nicas coisas com utilidade que vais encontrar sero umas quantas flechas e uma poo. Mantm-te atento aranha que se est aproximar.

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tempo de enfrentares os indesejveis Falmer, uma espcie de elfos com crise de identidade. Atacam rpido e usam uma magia muito potente, para alm de estarem muito bem preparados. Aqui especialmente til o Grito "Fire Breath" para os manter afastados no caso de se aproximarem todos de uma vez. Desce at zona seguinte, onde vais encontrar uma sala com um laboratrio de Alquimia, onde poders criar as poes que necessitares. Avana e mata os Farmer que apaream at chegares "Alftand Cathedral" . Sobe as escadas e entra. Depois de atravessares a porta seguinte vais encontrar um "Dwarven Centurion" que ters de matar. Tem uma boa quantidade de sade e os seus ataques so muito perigosos. Se vires que a situao fica complicada, usa o "Fire Breath" para te curares rapidamente, antes que ele te mate primeiro. Quando recuperares a vida, ataca-o enquanto te defendes com o escudo. Encontra-te de seguida com Sila Trebacio e Umani, dois soldados que esto a discutir e que querem lutar at morte. aqui que tu entras - quando ambos estiverem mortos, ativa o mecanismo no centro para formar uma nova escada que te levar at "Blackreach". Avana conforme elimines os inimigos um por um (pois no sero poucos) e chega at "Tower of Mzark". Quando chegares ao topo, coloca o "Lexicon Receptacle" no seu lugar (na coluna da direita) e de seguida pressiona o boto sua esquerda uma vez, o boto seguinte quatro vezes e ativa os restantes mal o curioso sistema se ponha em funcionamento. Agora, j podes recolher o "Elder Scroll". Sai para "Skyrim" e regressa a "High Hrothgar".

1.15

Alduin's Bane

Esta misso segue-se a"Elder Knowledge ". Objetivos: Derrotar Alduin Aprender o grito " Dragonrend" dos heris Nrdicos Ler o "Elder Scroll" no "Time-Wound" A misso divide-se em mais duas submisses ("The Fallen" e "Season Unending") que contam com os seguintes objectivos. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Season Unending Falar com Arngeir Falar com o General Tullius Falar com Ulfric Stormcloak Falar com Arngeir Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - The Fallen Falar com Paarthurnax sobre os Greybeards para negociar uma trgua Falar com Jarl Whiterun Falar com Paarthurnax, Arngeir ou Esbern Preparar uma armadilha para Odahviing Quando regressares "The Throat Of The World" mantm-te no centro e usa o Pergaminho para aprenderes o Grito "Dragonrend", que obrigar qualquer drago a cair para o solo durante um curto perodo de tempo. Mal termines a aprendizagem, Alduin aparecer e comear a atacar. Parece que a sua vida maior que a dos drages que acabamos de enfrentar. Felizmente, tens o Grito e Paarthurnax, que manter Alduin ocupado na maior parte do tempo. Cobre-te, e mantm-te atrs do drago (com a ajuda de um companheiro uma tarefa bastante simples) e dispara a cola para as patas se no tiveres a cabea mo. Quando terminares a luta, fala com Paarthurnax sobre o novo Grito, e este te contar que o podes usar tambm para capturar um drago. Regressa a "Whiterun" e fala com Jarl Balgruuf, que parece no estar muito disposto a te oferecer ajuda enquanto a guerra 19

estiver em curso. Se j te ocupaste desta tarefa, possvel que se mostre mais compreensivo. O Imperial Army e os Stormcloak tm de negociar, e os Greybeards aceitam ser os seus moderadores. Contudo, tens de convencer tu prprio Ulfric e Tullius. Dirige-te para "Solitude" e de seguida para "Windhelm"para falar com cada um dos lderes. Tens que ser especialmente cuidadoso se te juntaste a algum bando ou se ests na lista dos procurados em qualquer uma das cidades, porque os lderes militares atacam os criminosos como os guardas das cidades. Quando convenceres ambos os bandos, regressa a "High Hrothgar" e mede os termos do acordo - agora podes decidir como vo suceder as coisas. Deixas Riften sua sorte? Ou ser "Windhelm"? Os Stormcloak tm de pagar? Mais tarde, Esbern vai te informar de que existe um novo grito para chamar o drago Odahviing, mas Delphine vai te pedir que acabes com Paarthurnax, com a ajuda dos Blades. Ns escolhemos no o matar, j que uma luta totalmente opcional, ainda que bastante simples se usares o Grito que acabaste de aprender.

1.16

The World-Eater's Eyrie

Objetivos: Libertar Odahviing Falar com Odahviing Chegar ao portal de Alduin que te d acesso a Sovngarde Entrar em Sovngarde Agora que aprendeste o grito "Call Dragon" dirige-te para "Dragonsreach" e informa Jarl que ests pronto para preparar a armadilha. Dirige-te para fora e usa o grito com todas as tuas foras (mantm o boto de Grito pressionado durante mais tempo) para invocares Odahviing. Ters o apoio dos guardas de "Whiterun", de Jarl e dos seus capangas. NOTA: Se chegaste a Whiterun, chamaste o drago e ele no apareceu, isto deve-se muito provavelmente ao facto de Jarl Balgruuf ainda no ter chegado ao castelo. Espera algumas horas ou aproveita para fazer alguma misso, para que quando regresses ele j tenha chegado. Quando o Drago morrer, a sua vida vai-se renovar e esse o momento crucial para pores em prtica o teu plano. Dirige-te para a porta por onde entraste, e os guardas de "Whiterun" iro capturar Odahviing. Fala com ele e aceita libert-lo. Ir te dizer onde se esconde Alduin e te transportar at l, voando. ATENO, porque a viagem s de ida e no poders levar um companheiro contigo, de forma que assegura-te que tens contigo todas as poes, armas, feitios e tudo o que possas considerar necessrio para superar a tua luta a solo contra o drago. Dirige-te para Sovngarde, atravs de Skuldafn, nas montanhas a Este. Quando chegares, sers atacado por um Draugr e um Drago de Fogo. Mata em primeiro lugar os arqueiros, antes de te aventurares na luta corpo a corpo - contudo, dependo da estratgia que pretendas adoptar. Se juntares a resistncia ao fogo com o grito "Dragonrend" ters a combinao perfeita para eliminar o primeiro Drago. Se fores atingido, lembra-te de te curar antes de voltares a atacar, mal tenhas uma oportunidade para isso. Sobe torre e abre o cofre para conseguires o Martelo Dwarven e algumas flechas de Orcs. Sai e continua a eliminar todos os inimigos que se atravessem no teu caminho. Cuidado que vo apareceu alguns mais resistentes, armados com espadas. Protege-te com o escudo e contra-ataca.

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Assim que acabares com eles, aventura-te pelo Templo. Tem cuidado com as armadilhas que vais encontrar pelo caminho. Avana rapidamente pela passagem, correndo o mais que possas para te esquivares das flechas. Podes tambm atrair os inimigos at a, e aproveitares-te das flechas para os eliminares. Agora tempo de resolver um puzzle, onde aparecero novamente os smbolos que viste em ocasies anteriores: a serpente, o golfinho e a guia. Vai para a esquina norte e posiciona-te por trs do puzzle. Conforme a ordem em que coloques os smbolos, coisas diferentes acontecero. Contudo, para desbloqueares a passagem e poderes avanar pelo Templo, ordena-os da seguinte forma: guia, serpente, guia. Esperam-te agora mais mortos-vivos, mas j sabes o que tens de fazer! Aqui, podes usar algum dos Pergaminhos que tenhas, ou ento recorre a um pouco de magia e umas investidas, que j dever ser suficiente. No caminho seguinte vais te cruzar com algumas Frostbite Spiders, elimina-as rapidamente para que no tenham hiptese de te envenenar. Vais chegar a uma habitao, na qual te esperam mais dois inimigos e outro puzzle. A resposta, da esquerda para a direita, golfinho, serpente, guia. Antes de prosseguires, no te esqueas de vasculhar bem todos os recantos para te certificares que recolhes tudo o que te possa ser til. Segue pela ponte do segundo pisto at chegares a uma escada em espiral. O solo est cheio de azeite, portanto s rpido antes que o inimigo lance chamas sobre ti (coisa que tu podes tambm fazer), e a situao ir aquecer bastante. Quando o fogo se dissipar, segue para diante e mata mais dois mortos-vivos. Agora podes desbloquear a porta tranquilamente. Espera-te outro morto-vivo bem mais resistente que o habitual, empunhando uma espada nrdica, para te complicar ainda mais a vida. Lembra-te de usar um escudo e os feitios de restaurao para acabar com ele. O melhor que tens a fazer no caso de teres espao suficiente, tentar ficar com a sua arma. O cdigo para desbloquear a porta da zona seguinte : lobo, mariposa, drago. Na "Words Wall" vais aprender um novo grito, o " Storm Call". Poders encontrar vrias poes distribudas pelo local. Sai pela porta da esquerda e vais te cruzar com mais trs inimigos. Um deles usa magia e armas corpo-a-corpo. Recorre a feitios ou ao novo grito que acabaste de aprender. A escolha tua. Mais adiante vais ser surpreendido por dois drages, situados no alto das colunas tua esquerda e direita. No centro do ptio vais encontrar Nahkriin, que tentar fechar o portal atravs do uso de encantamentos na lngua dos drages. Luta contra ele, mas tem cuidado com os seus ataques elctricos. De forma semelhante ao que tens feito noutras ocasies, usa o arco para o atacar e protege-te com algum dos elementos do cenrio, sem deixares de te mover. Usa o grito Dragonrend e acaba com cada um dos drages antes de eliminar Nahkriin por completo. Leva a sua mscara, e poders reabrir o portal. hora de entrar em Sovngarde!

1.17

Sovngarde

Esta misso vem imediatamente depois de "The World-Eater's Eyrie". Objetivos: Consegue que te deixem passar pelo Hall of Valor Falar com os heris de Sovngarde Derrotar Alduin Alduin estar presente, sobrevoando Sovngarde distncia, enquanto nos observa. Este um lugar tenebroso, onde no irias certamente de frias. Podes dissipar a nvoa com o grito "Clear Skies", mas o efeito s ir durar por um curto perodo de tempo.

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Aventura-te na nvoa e vais encontrar runas e tochas de luz azulada, que te indicaro o caminho a seguir. Pelo caminho vais te encontrar com um guerreiro Stormcloak que te vai indicar qual o caminho at ao templo de Shor. Vai te propor acompanhar-te na tua misso. Segue com ele, mas no demorar muito at que Tsun vos detenha e que te exija que proves que s forte o suficiente para te deixar entrar. No ters grande dificuldade em lhe mostrares quem manda ali realmente. Se quiseres resolver o assunto rapidamente, usa um dos teus gritos, mas sem ser na sua capacidade mxima. Isso far com que a tua barra de energia se regenere rapidamente, e possas recorrer novamente mesma estratgia. Entra e atravessa a ponte. Avana e fala com Ysgramor. Este vai te dizer para falares com os Grandes Heris Nrdicos, que combateram pela primeira vez contra Alduin: Gormlaith, Felldir e Hakon. Ests preparado para a luta final.] 1.17.1 Dragonslayer Objetivos: Ajudar os Heris de Sovngarde a dissipar a nvoa Derrotar Alduin Segue os Heris at l fora e usa trs vezes grito "Clear Skies" quando te pedirem para dissipar a nvoa, antes de te dirigires ao local onde te vais encontrar com Alduin. J sabes o que tens de fazer agora. O essencial usar o grito " Dragonrend" para fazer com que o drago ceda e tenha de descer - a mesma tcnica que usaste em quando lutaste contra ele no alto de "The Throat of the World". uma boa opo atacares agora distncia, com o arco e com magia, quer seja para lhe lanares feitios ou para invocar alguma criatura. Enquanto Hakon e Felldir tratam de atacar Alduin , aproveita para te aproximares dele por trs. Lembra-te que ele no nenhum tonto, e em qualquer momento poder atacar-te. Tem sempre mo feitios de restaurao ou poes, muitas poes! Com isso e a ajuda dos teus amigos, no ser uma tarefa to difcil quanto parece. Tsun vai te ensinar um novo grito, que te servir para invocar heris para que lutem a teu lado durante um curto perodo de tempo, dependendo do intervalo de tempo em que mantenhas o boto pressionado. Um toque breve far com que aparea Gromliath, centrado na luta distncia; um mdio invocar Felldir; um completo far aparecer Hakon. Quando terminares, mostra intenes de regressar a Skyrim e ters completado a histria principal do jogo, parabns! No entanto, existem ainda muitas, muitas coisas por descobrir: misses secundrias, gente que ainda no conheceste, locais para descobrir, casas que ainda no compraste, masmorras que ainda no saqueaste, etc.! E o melhor que agora poders invocar Odhaviing sempre que quiseres! Disfruta!

2. MISSES SECUNDRIAS
2.1 The Companions Quests.
Take Up Arms. Take Up Arms obtida de Juba Branca Kodlak em Jorrvaskr. Objetivos Treinar com Vilkas Dar a espada do Vilkas para Eorlund Trazer Aela seu escudo Siga Farkas para seu quartos.

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Enquanto voc tiver sobrevivido muito bem este ponto, voc ter que provar a Kodlak e os companheiros antes de aceit-lo em suas fileiras. Siga Vilkas fora dos fundamentos de treinamento para testar suas habilidades contra este espadachim treinado. Certifique-se de equipar uma arma e ataque Vilkas, que lhe d a espada de Vilkas para ser afiadas com Eorlund na parte superior das etapas nas proximidades.Mostre espada dos Vilkas para Eorlund para saber mais sobre a liderana do grupo (ou falta dela). Como voc gira para ir, Eorlund pede um favor a voc: trazer Aela e seu escudo. Voc pode encontrar Aela dentro dos quartos do Jorrvaskr. Aps a conversa com Aela, Farkas ir mostrar-lhe seu regime sono adequado e tambm lhe dar a quest Hired muscle. Obs:(no use mgia em vilkas). Se o fizer, isso gera um pulso aleatrio-lo infinito, dizendo que voc j usou magia, mesmo se voc usou apenas espadas e tambm ir anular voc de abrir lojas e vender ou comprar itens.

2.2 Busca Proving Honor.


Provando a honra obtida de Farkas em Jorrvaskr. Objetivos Falar com Skjor Falar com Farkas Recuperar o fragmento Retornar para Jorrvaskr Siga Vilkas Aps retornar ao Farkas para concluir a Busca hired muscle, Farkas diz-lhe que Skjor est olhando para voc. Localizar Skjor na principal rea comum de Jorrvaskr para descobrir o que ele precisa. Skjor considera-se que tem a tarefa de encontrar a arma grande Wuuthrad digno o suficiente para ser seu julgamento. Com Farkas designado como seu irmo Shield (que fica substitui qualquer seguidor voc j pode ter no grupo), voc deve falar com Farkas novamente Deix-lo saber que voc vai encontr-lo no Cairn do Dustman para lhe dar algum tempo de preparao para esta viagem.Cairn da dustman teems com mortos-vivos, embora o Farkas brawny certamente pode emprestar mais do que apenas um corpo extra--ele bastante hbeis em matar o draugrs.Leia que o tomo intitulado The Battle of Sancre Tor sobre a mesa para um aumento da habilidade de 2 armas.Mais profunda,voc chegar a uma sala maior do que o resto, um com um encantador Arcana e aparentemente sem sada. V em um nicho preenchido com poes e puxe a alavanca. Isso fecha a porta sobre voc e a armadilha prende voc. Farkas desencadeia seu poder secreto para se defender contra a emboscada. Aps ser libertado, prosseguir ao longo dos corredores empoeirados para cripta do Dustman. No caminho, voc ter muito mais humanos de mo de prata para eliminar.Uma vez na cripta, porm, a maioria dos inimigos que voc encontrar do tipo morto-vivo. Empurre atravs as aparies espordicas de mortos-vivos at que voc est parado por uma porta que absolutamente requer uma chave. Pesquise o ba na mesma sala da Dustman Cairn chave. Uma mudana de inimigos: Skeevers comece a fazer freqentes aparies e voc ainda tem que esmagar algumas aranhas Geladura. Colocar para baixo alguns mais draugrs e ir em uma sala que diferente do resto daqueles que voc visitou at ento, em que este recursos o fragmento de Wuuthrad voc tenha procurado. Tambm, para trs para outra parede do mundo para aprender outro grito: Fire, hlito de fogo(fire breath).Os caixes em torno do quarto comeam a agitar e fora vem draugrs, um aps o outro. Acabar com estas draugrs por um tempo para xp extra e, em seguida, deixar atravs da passagem lateral, que ignora a rdua tarefa de retrocesso e depsitos voc mesmo junto sada.Viagem rpida (se quiser) de volta para Whiterun e abordagem as etapas de Jorrvaskr no qual Vilkas j estandes. Vilkas leva em torno de volta para completar a cerimnia do companheiro. Antes de voc parte maneiras com Kodlak, ele diz-lhe para 23

visitar Eorlund para uma arma de ao Skyforge de sua escolha.Neste ponto, abre um grande nmero de misses relacionadas com o companheiro. Voc agora pode falar com outros lderes do companheiro para mais trabalho, mas voc pode ter apenas um ativo por vez.

2.3 Busca The Silver Hand.


A busca de mo de prata obtida do Skjor e comea depois da busca proving honor. Objetivos Falar com Skjor Reunir-se com Skjor noite entre no Underforge Participar no ritual de sangue Falar com Aela Caadora Matar os caadores de lobisomem Falar com Aela Caadora Essa quest permite que voc se torne um lobisomem. Tornando-se um lobisomem, aumenta a sua sade e reversvel se o cuidado de mexer na transformao. Antes de iniciar essa quest voc deve provavelmente parte maneiras com seu seguidor como voc vai ganhar uma nova para a quest. Depois de se tornar um companheiro, voc pode falar com Skjor ou ser referidas a ele por outros lderes aps concluir outras misses. Quando voc encontr-lo, ele gostaria de falar com voc em particular, o Underforge. V para o Underforge,somente a noite(usar o recurso de espera se voc tiver).H um contorno ao longo da parede de rocha que indica onde a entrada secreta bastante claro. V dentro do Underforge, e quando estiver pronto dizer Skjor para comear o ritual. Quando voc vem, voc vai regressar sua forma humana, embora voc pode se transformar em um lobisomem, selecionando na forma de besta sobre poderes no menu de magia. Aela menciona um acampamento de mo de prata nas proximidades que deve ser exterminado. V em stone bunker em Gallows Rock. (Se voc no ir direto para hanging Rock, Aela iro segui-lo onde quer que v, embora ela no parece ajudar com inimigos que no so relacionados a quest). A mo de prata tm gostos mpares na decorao, com cabeas de lobisomem cerimoniosamente colocados no pikes e colocar em exposio proeminente. Nunca pense nesse aviso porque os caras so os fracos. Puxe a cadeia menor o porto e fazer o seu caminho para o lder, Krev a Skinner.Na luta, Krev acompanhado por dois arqueiros; Tome-os primeiramente para fora e concentrar seus ataques em Krev. Outra forma de concluir este objetivo (sabendo que o poder de forma Besta utilizvel) transformar em um lobisomem antes de abrir as portas da Cmara Krev . Gostaria de sugerir a primeira mauling mo prata trabalhando o taning rack . Depois de matar os arqueiros e, em seguida, krev-se. Se um comea a ficar um pouco sobrecarregado/ baixo na sade, use o uivo de som de sangue(sound blood). Isso far com que o sangue prateado permita-lhe a possibilidade de alimentao a organismos para curar e estender bloodlust. Sei que o uivo no dura muito e ter de ser usado novamente para renovar seus efeitos.Fale com Aela posteriormente para terminar a quest.Skjor entrou sozinho e foi morto pelo lder do The Silver Hand. Pesquise seu corpo para algumas boa pesada armadura e uma espada entregou um grande para os jogadores em torno do nvel 10.

2.4 Busca Blood's Honor.


Honra do sangue parte do ncleo do linha de busca os companheiros e comea depois a mo de prata e algumas outras misses os companheiros. Objetivos Recolher a cabea de uma bruxa Glenmoril 24

(Isso opcional) Acabar com as bruxas de Glenmoril Voltar ao Kodlak Depois de terminar quests da Aela, Kodlak vai querer lhe recolher a cabea de uma bruxa Glenmoril.O marcador de mapa voc ir apontar para uma caverna perto de mina de Bilegulch. Ao entrar na caverna, voc encontrar uma bruxa quase que imediatamente na Cmara central. Depois de mat-la, voc tem a opo de ficar e matando as outras bruxas ou deixar imediatamente. (Chefes extras so usados para curar Licantropia, vocs e os companheiros, se decidir desistir de ser um lobisomem). De qualquer forma, depois de terminar o objetivo opcional ou no, quando retornar ao Jorvaskor, voc vai encontrar a silver hand atacado em sua ausncia, e houve perdas de ambos os lados. Pureza de vingana comea agora

2.5 Busca Purity of Revenge.


Pureza de vingana comea depois de concluir a honra do sangue. Objetivos Recuperar os fragmentos de Wuuthrad (Opcional) Acabar com a mo de prata(silver hand) Voltar ao Jorrvaskr V para o prximo compromisso no refgio de Driftshade, Vilkas ser seu escudo-irmo, ajudando a cortar para baixo oposio como voc caminha atravs deste calabouo cheio de inimigo. Fazer o seu caminho para a adega Driftshade, certificando-se de evitar as armadilhas. Livre qualquer lobisomens que voc se deparar e abate a mo de prata para completar o objetivo opcional.Eventualmente, voc vir sobre uma rea onde voc pode recuperar os fragmentos de Wuuthrad. Retornar para Whiterun mais tarde.

2.6 Busca Glory of the Dead.


Glria dos mortos comea depois que voc terminar de a busca (purity of revenge) Objetivos Assistir ao funeral do Kodlak Recuperar o fragmento do Kodlak Dar o fragmento final para Eorlund Conhea o crculo Ir para o tmulo do Ysgramor com o crculo Retorne Wuuthrad para Ysgramor Obter para a cmara do sarcfago Falar com Kodlak Colocar a cabea de bruxa no fogo Derrotar o esprito de Lobo Falar com Kodlak Assistir ao funeral de Kodlak, onde os companheiros se reuniram e esto pagando suas homenagens. Aps a conversa de funeral para Eorland que vai perguntar se voc tem os fragmentos de Wuuthrad. Depois que voc d a ele os fragmentos, agarre a uma final da sala do Kodlak, que fica no final do corredor onde voc primeiro conhecer Kodlak. Seu quarto est localizado ao lado da cadeira que sentou no quando voc conversou com ele sobre como ingressar em sua faco.Encontre o fragmento em uma mesa de cabeceira junto com seu jornal e um livro sobre Sovngarde. Depois de retornar o fragmento de Eorland, ele agradece-lhe e diz-lhe que os restantes membros do crculo esto no Underforge.Quando voc entra no Underforge, eles esto discutindo uma maneira para Kodlak entrar em Sovngarde. Depois disso, voc recebe Wuuthrad de Eorland. 25

Fazer a longa caminhada para a tumba de Ysgramor e dar o Machado para a esttua para abrir a passagem para o tmulo. Prosseguir dentro e Cruz espadas (ou bastes, arcos, magia ou qualquer que seja) com uma variedade de bandidos, incluindo Companion fantasmas e algumas aranhas Geladura. Voc eventualmente entrar a cmara do sarcfago e encontrar o fantasma da Kodlak, que ir pedir-lhe para colocar em um dos chefes da bruxas no fogo para liberar o esprito de Lobo da Kodlak.

2.7 College of Winterhold Quests.


Essas misses so amarradas em College of Winterhold e os Magos dentro, tudo foi encontrado prximo a cidade de Winterhold. Para comear as quests, um deve ser bem versado em magia, mas qualquer guerreiro que desejam melhorar a si mesma ainda bem vindo dentro.Para inserir a faculdade de Winterhold ser-lhe- pedido para lanar um feitio aleatrio no porto, por isso aconselhvel que voc conhece muitas mgicas ou possuir ouro suficiente para comprar os feitios.Existem vrios Magos dentro que lhe dar pequenas quests, muitos dos quais so encontrar coisas como livros, mas pode variam para outras tarefas simples como limpar os pontos focais mgicos ao redor do Colgio.Drages podem ainda atacar ao entrar no ptio do Colgio de dentro, to atento. H uma busca de enredo mage abrangente, que um dos principais objetivos para visitar o Colgio, alm de melhorar suas habilidades mgicas atravs de formadores, misses e lojas de feitios.

2.8 Busca First Lessons.


Esta quest comea aps tentar obter passando Faralda ou Nirya, os porteiros na entrada para O Colgio de Winterhold. Objetivos Antes de voc pode entrar ao college of Winterhold, o Faralda (ou Nirya), est fora para dissuadir qualquer pessoa que no est apto para ser um discpulo de artes mgicas. Simplesmente lanar o feitio que ela pede para obter acesso ao colgio. Se voc no sabe o feitio ela exige, voc pode ser capaz de compr-lo de Nelacar no The Hearth congelados em Winterhold. Como alternativa, voc pode convenc-la, ou se a opo que voc um Dragonborn est disponvel, basta usar um grito no espao aberto por trs dela para convenc-la. Agora voc pode comprar magias de destruio de aprendiz de Nirya. Relatrio ao Mirabelle Ervine no ptio e deix-la saber que voc est pronto para visitar o Colgio. Aps a turn,entre o salo de elementos e ouvir Tolfdir endereo novos recrutas. Tolfdir sucumbe a nsia dos outros e decide ensinar algo prtico. Siga as suas instrues. Aprenda luz Ward dele se voc no sabe j. Em seguida, ele pedir que voc ficar em frente dele assim que ningum est na maneira. Se voc tiver um seguidor que voc deve pedir-lhes para ficar atrs de voc e certifique-se voc no parte maneiras com eles, como o jogo registra isso como seu seguidor infrinjir e a classe ir tornar-se hostil ao seu seguidor.

2.9 Pulso aleatrio


Quando Tolfdir diz-lhe para colocar at seu ward pode parar o enredo, e ele no vai lanar fogo em voc. Se isto acontecer que voc pode matar um dos outros recrutas novo, ento escape antes que os outros magos mat-lo. Pagar sua multa com os guardas (tero seus bens roubados) e, em seguida, quando voc retornar que tolfdir irei comentar os acontecimentos infelizes e a histria vai avanar.

2.10

Busca Under Saarthal.

Under Saarthal a segunda quest na faculdade de Winterhold Quests. Depois que voc completo primeiras lies falam para Tolfdir novamente e ele ir pedir-lhe para encontrlo no Saarthal junto com alguns outras recrutas (Brelyna Maryon). 26

Essa quest determinada intercepta parte das lendas proibidas(legend proihibited). Objetivos Conhea Tolfdir fora Saarthal Localizar Arnial Gane Use o amuleto de Saarthal para escapar armadilha Encontrar o perigo na Saarthal Conhea Tolfdir em Saarthal (siga seu cone do mapa, mas voc vai encontr-lo perto de Winterhold e ele ir lev-lo dentro aps voc fala com ele para lhe dizer que voc est pronto. Voc no ser capaz de entrar sem ele (a porta ir indicar que voc precisa de uma chave). Use a funo de espera se voc tenha batido-lhe porta ou procure os nveis de passarelas de madeira para algumas preciosidades.Uma vez dentro voc pode bainha sua espada ou feitios como h no h inimigos nesta primeira seo (at aps encontrar alguns itens para Arniel). Siga Tolfdir no fundo da madeira escadas e ele vo falar com voc novamente. Escolha a opo de topo da caixa de dilogo para seguir em frente. Tolfdir pedir-lhe para localizar Arniel Gane. Voc est a atender aos Arniel, que pode ser encontrado facilmente. Ele tem localizado passado caverna aberta prxima ento siga o mapa ou os corredores at chegar outra caverna, fazer o seu caminho at a parte inferior e por alguns tneis mais. Arniel pede para voc encontrar artefatos de quatro. Seu mapa ser atualizado com a localizao de todos os quatro. Siga o corredor para pegar trs anis encantadas (no terreno) e um amuleto. O quarto artefato o amuleto de Saarthal. Uma vez recuperada, voc vai ser preso dentro da sala. Volte para as barras que agora bloquear sua sada e falam com Tolfdir que vir para ajudar. Siga as instrues e use o amuleto para escapar armadilha por equipando-o e, em seguida, lanar um feitio (qualquer mgica) na parede onde o amuleto estava.Isso quebra a parede, depois que Tolfdir passa por esperando que voc estar atrs dele. Uma vez no quarto, voc ter uma viso de Nerien, um membro da ordem Psijic. Depois que voc informar Tolfdir sobre a viso, ele sugere olhar ao redor um pouco. Voc pode ter draugrs para lidar com o seu futuro imediato. E depois de falar com Tolfdir e dizendo-lhe sobre a sua viso um Draugr e um inquieto Draugr acelerar de seus caixes. Nota: Se voc ainda no descobri-lo por agora, Tolfdir tem um talento especial para repetir-se e parar se voc segui-lo demasiado estreitamente. Deix-lo ir em frente e siga a uma distncia segura.Siga Tolfdir em torno do canto e para baixo a rampa (no h inimigos). Use a alavanca no lado direito para abrir o porto. Prepare-se para uma luta. Assim que voc entrar voc vai ser confrontado com um nmero de Draugr, mas eles devem ser fceis de expedio com Tolfdir e talvez um companheiro, housecarl ou seguidor ao seu lado. Esta sala pode ser redistribuda, mas voc vai ter que lidar com pelo menos 4 Draugr antes de voc entra em outro dilogo com Tolfdir Tolfdir vai ficar para trs, mas pede que voc pressione no. Puxe as duas cadeias de cada lado da porta do lado negro da sala para descobrir uma porta para a prxima rea. Ningum ir atacar voc no primeiro quarto de modo a verificar as pequenas e grandes urnas funerrias para saque (nivelado ouro, jias e poes). A prxima sala maior, voc ver uma luz no canto. Cuidado com o canto como h Runa de fogo em espera por um p equivocado (marca circular sobre a laranja brilhante do piso).Movendo-se atravs da sala ir acionar o Draugrs que esto esperando por voc, enviar uma firebolt ou mgica semelhante para baixo da sala para acord-los se voc quer que eles chegam at voc. Uma vai atacar na primeira seo, virar a esquina para mais dois. Um terceiro pode participar da luta de cima e ele vai ser um inquieto Draugr empunhando que um arco e flecha, assim se a luta contra o primeiro casal comea a arrastar. Cada um ter algum ouro, arma (antiga Nord Sword, War Axe, etc.) e uma chance em uma jia. V l em cima e vire esquerda para o caixo (vazio). Uma joia de alma, urna moeda de bolsa e enterro ser sua direita. Uma vez que a necessidade de saque desapareceu,v 27

passando o caixo e pela porta. Ouro e poes em frente. V esquerda aps e ao virar da esquina. Cuidado com a armadilha de piso da flecha venenosa como voc move para baixo a rampa. Para alm desta armadilha so mais poderosos draugrs dependendo do seu nvel. Eles poderiam ser qualquer coisa de um normal Draugr a Restless um e um Draugr Wight. Voc pode tocar armadilha seta venenosa para acord-los e, em seguida, combat-los como eles vm at a rampa.

2.11

Ativar seis pilares

No h mais inimigos na sala ao lado, mas voc vo ter que arranjar seis pilares para abrir a porta frente. A soluo est na parede por trs de cada pilar. Nota: mais fcil esbarrar temporariamente o seu brilho no jogo como as pistas provavelmente ser difcil ver sobre configuraes de brilho mais padro (a menos que voc tem no mximo). A soluo de alavanca opostas longe a porta (no sentido da maneira) que voc veio): Esquerda: Falco, Falco, baleia Direita: Baleia, cobra, Gavio Tenha cuidado, pois uma combinao errada resultar em alguns dardos venenosos das paredes. V atravs da porta e ao virar da esquina. Pronto seus nervos e abrir a porta ao lado (no-carregamento).Uma vez aberto, seu prmio realmente apenas outro inimiga, mas sobre a forma de um poderoso Draugr Deathlord. melhor lev-lo fora de uma distncia se possvel. Sinta-se livre para subir e descer as escadas para mant-lo em sua cauda, transformar e lutar quando estiver pronto. Use seu shouts sempre que for possvel para provocar mais danos tambm. Outra estratgia envolve correndo de volta para a sala com os pilares e p ao lado da alavanca. Como o Deathlord se aproxima, feche a porta e atirar-lhe com flechas. Isto ter de ser repetido muita das vezes dependendo do seu nvel.Depois de derrotar, mova-se subir as escadas e pela porta. Existem duas armadilhas alqumicas aqui no cho. Se voc passar por essas armadilhas, voc ser atingido por um raio. Desabilite essas armadilhas usando alguns feitios de destruio em um par de vezes.

2.12

Ativar quatros pilares

Tempo para organizar os quatro pilares novamente para abrir a porta. E claro, puxando a alavanca com pilares incorretamente arranjadas vai atirar flechas venenosas da parede. A soluo est no topo de cada pilar, mas os pilares aqui so um pouco difceis de embaralhar como ativao do primeiro ou segundo pilar esquerda tambm ativar os dois pilares no lado direito.E ativar o segundo pilar da direita ir ativar a primeira no lado direito. Ento, aqui est a combinao de rotao dos pilares: Gire o primeiro pilar sobre o esquerdo, uma vez. Gire o segundo pilar sobre o esquerdo, uma vez. Gire o segundo pilar da direita duas vezes. O primeiro direita pode girar individualmente para que voc gire que o pilar correto. Depois de abrir a porta que tolfdir vai pegar com voc. Ir ao virar da esquina e saquear o que voc vai.Cuidado com a armadilha de p frente. Nota:Tentar obter em torno de um canto rapidamente, Tolfdir no pode evitar pisar sobre a armadilha e provavelmente ser defini-la.Mover para a prxima sala a cara Jyrik Gauldurson. Quando voc primeira caminhada em nada vai acontecer, a negligenciar a p e voc pode ter que andar parte do caminho para baixo a rampa direita para obter a sequencia para iniciar. Por trs de Jyrik uma esfera gigante. Como voc se move para baixo, no entanto, Jyrik move em ao hostil. Voc ataques no afetar a ele. Para a primeira parte da luta use enfermarias ou um escudo para enfraquecer o dano que voc 28

toma. Sinta-se livre para conjurar algo para Jyrik atacar. Tolfdir ir atacar a bola gigante, que vai enfraquecer Jyrik, permitindo-lhe lev-lo. Voc saber que voc machucou-o, porque ele vai explodir em chamas. Mat-lo. Recuperar o amuleto do cadver do Jyril - ele necessrio para a quest Forbidden Legend . Se voc ainda no iniciaram essa quest, tomar o Writ de vedao fora cadver do Jyril; ler o Writ vai lanar a quest. Voc tem que lutar contra essa besta. Depois de derrotar o Lobo, fale com Kodlak para ser dado o ttulo anunciador.Tolfdir pedir que voc retornar ao Colgio e inform-los sobre a esfera gigante que voc descobriu. As urnas funerrias circundantes de Loot e seguir em frente. V para a prxima Sala para aprender um novo Dragon gritar antes de sair. De volta ao Colgio de Winterhold, voc ter que encontrar o Archmage Savos Aren (Verifique seu mapa) provavelmente em seus aposentos.Entre o Hall de elementos, v pela porta sua direita e subir as escadas. Diga o Archmage o que voc encontrou. Voc receber uma equipe de Magelight de Archmage Savos Aren como um presente.

2.13

Busca Hitting The Books .

Voc obter a quest acertando os livros do Mago-Arch, aps completar em Saarthal. Objetivos Falar com Urag gro-Shub Encontrar os livros roubados (3) (Opcional) Orthorn livre Devolver os livros Depois de falar com o Mago-arco, ir para baixo para O Arcanaeum e fale com Urag groShub. Ele ir dizer-lhe sobre trs livros faltantes e pedir-lhe para ir para Fellglow Keep para recuper-los. (Ele tambm tem um livro separado encontrar busca para oferecer-lhe, por isso que voc est recebendo o prximo passo para essa quest!).Voc encontrar Fellglow Keep estar cheia de Magos e necromantes que aparentemente tm feito experimentos sobre vampiros. Voc encontrar uma sala com um nmero de vampiros vivos trancados em gaiolas. Se voc escolher desbloquear as gaiolas e deix-los fora, eles no vai oferecerlhe um agradecimento verbal, mas eles vo depois de alguns de seus inimigos e no iro prejudicar voc.Voc vai encontrar que orthorn trancado em uma jaula em outra sala. Puxe as alavancas para abrir essas gaiolas e deix-lo. Os livros foram tomados dele e so mais profundos para a Torre de menagem. Voc tem a opo de mand-lo em seu caminho, ou pedir-lhe para vir com voc. No parece haver quaisquer repercusses de uma maneira ou de outra - ele vai lutar com se voc mant-lo, geralmente prestidigitao chama atronachs, mas pode ser um desafio para evitar que ele no de seja morto. Ao mesmo tempo no parece ser qualquer penalidade se ele chegar morto. H tambm nenhuma recompensa de fim-de-busca ou vantagem para ter o com voc. Ele s leva sua licena de vocs.Continue atravs de at chegar a uma sala com um mage feminino conhecido como The chamador. Ela vai lixo falar com voc e se recusam a deixar de ter os livros sem uma luta. Ela ir conjurar um nmero de Atronachs de geada. Ir direto para ela se voc quiser ir com ataques corpo a corpo, o que recomendado como ela bastante fraca contra eles. Voc pode obter um bom sucesso em, em seguida, ela desaparece e reaparece novamente no centro da sala. Outro hit ou dois e ela para baixo e o Atronachs vai com ela.Pegar os trs livros e voltar para Urag no Colgio e coletar sua recompensa, uma coleo de livros que voc pode ler para tirar proveito de quaisquer aumentos de habilidade oferecem, em seguida, virar e vender volta para ele. A concluso dessa quest inicia a busca de boas intenes.

2.14

Busca Good Intentions.

Boas intenes a quarta quest no The College of Winterhold. Desbloquear essa quest ao retornar a Urag gro-Shub no Arcanaeum depois de completar a quest( hitting the books). Objetivos 29

Falar com Tolfdir Ouvir Tolfdir Siga Ancano Falar com Quaranir Encontrar o ugure de Dunlain Relatrio ao Savos Aren Urag pede-lhe para falar com Tolfdir sobre um dos livros recuperados na busca anterior. Encontre Tolfdir no Hall de elementos, amorosamente fitam o orb que foi encontrado em Saarthal. Dizer-lhe sobre o livro e ele vai pedir-lhe para ouvi-lo falar sobre o orb.No muito tempo no discurso do Tolfdir, Ancano chega e diz que ele deve tomar post-haste afastado para falar a um monge da ordem de Psijic que j chegou e est pedindo para voc. Siga Ancano at para as cmaras de arco-mage e falar com Quaranir, o monge.Quaranir explica que o orb perigoso e at voc para fazer algo sobre ele, que comea com voc encontrar o Auguratriz de Dunlain em algum lugar no Colgio. Ele ento diz que ele deve ter sua licena, mas Ancano intercepta-lo e leva-lo fora em algum lugar. Encontrar Tolfdir e perguntar a ele sobre o Auguratriz de Dunlain. Ele lhe dir a que ele supe que o ugure ainda est em The Midden, uma rea debaixo do Colgio.V para fora e olhar para um pequeno alapo na seo coberta do ptio.V para baixo da escotilha em The Midden. Uma vez dentro esteja preparado para encontrar alguns inimigos, como uma apario do gelo ou Draugr como voc faz seu caminho para o Augr. Eventualmente voc vir a uma porta que est bloqueada e requer uma chave. Permanecer no-lo e voc vai ouvir uma voz (Augr) dizer-lhe que voc podeentrar. Ativar o ugure, e ele lhe dir que Ancano tambm foi v-lo, e que voc precisa para aprender sobre o olho de Magnus, pessoal de Magnus. Ele diz-lhe para relatar isso para Savos Aren.V de volta para o Hall of the elements e relatrio ao Savos Aren.Ele ir premiar voc com medalha do Mago. Isto termina a quest e lana a prxima quest, revelando a invisvel.Na mesma sala como Auguratriz de Dunlain, h uma luva ameaador. H tambm um jornal descrevendo alguns magos da tentativa de um ritual com a luva. O jornal afirma que os anis foram trazidos para o Arcanium. h um ba do lado esquerdo da porta. Ou escolha o bloqueio ou use a chave para abri-lo. Coloque os anis sobre a luva para iniciar uma busca. Verifique se que voc no matar o dremora que foi convocado e, em seguida, escolheu para libert-lo. Ele d-lhe um mapa que leva a uma pequena ilha sul do tmulo de Ysgrammars e sudeste da trincheira do Peregrino, que de Winterhold. O tesouro no to grande, e voc pode provavelmente fazer mais dinheiro por mat-lo e tomar seu corao para elaborao de armadura.

2.15

Busca Revealing The Unseen .

Revelar The Unseen comea depois de boas intenes. Objetivos Falar com Mirabelle Ervine Encontre as runas de Mzulft Busca por pesquisadores do Snodo Chegar a Oculory Encontrar o cristal de focagem Retornar o cristal para Paratus Siga Paratus Coloque o cristal dentro do Oculory Foco a Oculory Fale com Paratus Relatrio ao Savos Aren V s runas

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Savos Aren tem incumbido o encontrar o pessoal de Magnus, que comea com a fala com Ervine de Mirabelle. Controlar seu para baixo e perguntar sobre o pessoal. Ela informa sobre um grupo de Magos de Cyrodil chamado O Snodo que anteriormente tinham vindo do Colgio olhando para o pessoal. Ela sugere que voc v para as runas de Mzulft, onde tinha sido dirigindo O Snodo. V das runas, que so a base da Serra apenas ao sudeste de Winterhold. Apenas dentro encontrar um moribundo membro do Snodo, Gavros Plinius. Uma vez que ele respira seu ltimo, tome a chave para as runas e seu dirio de investigao, que fala sobre concentrando-se algum tipo de cristal em um oculary.Usando a chave, e ir atravs da porta e em runas. Cuidado com armadilhas e estar preparado para algumas aranhas dos anes. Como voc ir em uma rea que parece mais com uma caverna de runas dos Anes, voc ter que lutar contra alguns Chaurus.

2.16

As runas

Ser cauteloso como muitos soa eminate das paredes uma maquinaria e pode confundir voc. Preste ateno aos sons dos inimigos voc matar (na maior parte dos Anes Guardio aranha). Como voc continuar atravs das runas voc vir eventualmente a uma sala que tem uma rea de escadas e uma borda fina com vista para o downstairs (e algumas dos Anes esfera e aranhas). Depois que voc j limpou os inimigos, a maneira com l em cima esquerda. Voc precisar usar o grito Whirlwind Sprint para obter algumas mquinas que empurr-lo fora da borda. Use flechas ou magia para obter os inimigos ateno (ou se esconder para lev-los).

2.17

O Boilery

Voc comear a ver Falmer agora e tem que lutar contra eles. Alguns suficiente so ao redor, mas eles so mais formidveis do que aranhas. Voc encontrar um Falmer no primeiro corredor e outra uma rampa longa (passa a seco onde o corredor se divide em dois e reconecta). Setas podem vm em muito acessveis neste domnio como Mzulft muito grande. Falmer setas so fracos, mas melhor do que nada. Um truque no nevoeiro (que o torna muito fcil para se esgueirar) atirar flechas em corredores longos e use-o para desenhar inimigos para voc. Mate-os como a vir em sua direo (funciona bem com qualquer tipo de Perk tempo lento). Voc vai correr em outra caverna-como rea. Fique atento a Charus, mas uma vez despachado certifique-se de introduzir a abertura na direita para uma veia Moonstone minrio, Charus ovo e guloseimas. Cuidado com a armadilha apenas aps a tenda Falmer. Continue a Boilery e a Aedrome. Voc vir a um quarto grande com um nmero de Falmer, voc ter a batalha. Certifique-se de pilhar todos nesta sala, como um do Falmer tem um cristal focalizando sobre eles que voc vai precisar. Voc encontrar a porta em cima bloqueado e que exigem uma chave, ento ir atravs da porta no andar de baixo para o leste. um tiro direto atravs das prximas poucas salas e para uma grande batalha com um mestre centurio dos anes. Cuidar dele, ento o peito da pesquisa na Sala para a chave de Observatrio e rastrear seus passos de volta para a porta trancada. (Certifique-se de que voc no tente levantar-se perto e pessoal com o mestre centurio como ele tem um poder fechar gama smash alm de sua respirao de geada. Uma boa maneira de mat-lo, deve convocar uma flama atronarch, levar seu companheiro no interior, depois em seguida fechar a porta sobre eles. Em seguida, manter abrindo a porta e enviando em chama atronarchs. Tome nota que o centurio no pode abrir as portas, mas se deixado sozinho, pode ser capaz de passar pela porta que estiver aberta).Apenas aps essa porta voc encontrar outra porta trancada que requer uma chave, mas h uma voz do outro lado que pensa que voc est Gavros, o membro de Snodo morto encontrados na entrada. Ele abre as portas para voc e skatistas com voc sobre Gavros e o cristal e o pessoal.Se voc pegou o cristal fora o Falmer no quarto anterior, ento voc 31

pode agora acompanhar Paratus para o Oculary. No atacar Paratus - ele no vai morrer e voc no ser capaz de completar a misso.

2.18

Ativar o Oculary

Voc precisar ativar o Oculary, que coloca o cristal na mesma. Depois de colocar a lente na Oculary, equipar seu Feitio Geladura e bater a lente 3 vezes.(Os tomos de mgica necessrias esto por trs do painel de controle se voc precisar deles). Isso ir alterar o padro de luz no teto. Depois, ir at o painel de controle e mova os anis at que os feixes de luz so refletidos pela grande jia azul em cada anel. Isto levar a uma discusso aquecida com o NPC, mas com extremidades em voc descobrir que voc precisa para viajar para Labrynthian para ganhar o pessoal de Magnus. Neste momento seguro para mat-lo, se desejar faz-lo. Dica: Ter a certeza de que voc est tentando o puzzle oculary durante o dia. Dica: Se voc est tendo problemas para o cristal no Oculory de congelamento\/resfriamento, tente recarregar a partir de um save anteriror antes que voc abriu a porta para o Oculory. Fique perto Paratus at que ele diz-lhe para colocar o cristal no Oculory e ento tente novamente congelar\/. V de volta fora da Oculary e vire direita para o atalho fora de Skyrim. Voltar para o Colgio e encontrar Savos Aren que amarrado tentando romper um campo que Ancano criado no Hall de elementos. Uso um feitio de destruio para ajudar Savos e Mirabelle romper o feitio, ento segui-los para o Hall. Coisas ficar em branco por um segundo, ento voc vai estar falando de Mirabelle e concluir a quest, e a prxima quest, confinamento, vai lanar.

2.19

Busca Containment.

Confinamento comea imediatamente aps revelar Unseen The como parte da faculdade de Winterhold Quests. Objetivos Encontrar o Arch-Mage Proteger a cidade de Winterhold Derrotar as criaturas infestar Winterhold Relatrio ao Mirabelle Ervine Depois de falar com Mirabelle, ir para fora para o ptio para procurar Savos Aren. O arcomage aparece estar morto e Tolfdir ir interceptar voc direita antes de chegar a ele e dizer-lhe que algo estranho est acontecendo com Winterhold e voc precisa proteger a cidade. Inicie dirigindo em direo Winterhold. Faralda ir interceptar voc, ento se juntar a voc. Continuar a posio fora do Colgio e voc vai ser atendidos por anomalias de Magic que parecem semelhantes a Bricriu ou wraith de gelo. Eles so incrivelmente esquivo e derrotando-os, no vai ser fcil. Depois que voc j derrotou, certifique-se de procurar seus restos fantasmagricos da alma preenchida com gemas e, em seguida, voltar para a faculdade para relatar a Mirabelle. Mirabelle envia voc fora Labyrinthian para encontrar o pessoal de Magnus e d-lhe amuleto de Savos Aren. Isso completa a quest e lana a prxima quest, O pessoal de Magnus.

2.20

Busca The Staff of Magnus.

parte do Colgio de Winterhold Quests e segue imediatamente aps o confinamento. Objetivos Entrada para Labyrinthian Encontrar o pessoal do Magnus 32

Voltar ao Tolfdir Depois que voc terminar falando com Mirabelle, ir fora e viajar para Labyrinthian. Fora da entrada voc desfrutar de um flashback fantasmagrico de Savos Aren e antigo Colgio estudantes se preparando para entrar Labyrinthian. Quando eles so feitos falar. Ouvir de outro flashback espectral e, em seguida, comear a explorar (h um tomo de mgica em cima da mesa para a esquerda) e movendo-se atravs das runas. Em breve voc vir a um porto fechado. A alavanca est de volta e do lado esquerdo. Uma vez que voc v atravs do porto que voc precisar estar preparado para lutar um drago esqueltico e um nmero de esqueletos. O drago esqueltico no completamente to resistente como um drago regular (e no tem uma alma para que voc possa absorver), mas ele ainda vai explodir voc com frio, para ser preparado. Setas de afar podem ajudar a diminuir sua sade (especialmente se voc tiver o tempo lento Shout ou Perk).Continue para o abismo Labyrinthian. Na primeira sala h um ba bem escondido. Como voc est dirigindo para baixo as escadas para a prxima sala, acima direita um banco e uma prateleira. O ba direita do banco, atrs do pilar de pedra. Descendo as escadas para a esquerda esto alguns cestos lixo do enterro. Certifique-se de coletar o ouro antes de passar. A prxima sala, voc ver uma formao de gelo na frente de uma porta de pedra selada. Quando voc se aproxima um esprito de Frost ir emergir. Mantenha sua distncia e acert-lo com algumas chamas e\/ou seu grito de respirao de fogo. Bata ento a formao de gelo com chamas at que a porta se abre. (Se voc precisar dele, as chamas Spell Tom esta sobre um pedestal nesta sala).Como voc entrar na sala ao lado. Se voc vai em frente vai cair para baixo. O caminho para a direita. Cuidar do Draugr l, ento ficar l em cima e cuidar do Draugr para baixo abaixo. Ir para baixo da ponte para o prximo nvel, em seguida, vire direita. Limpar o inimigo e, em seguida, atravessar a porta para uma sala onde voc encontrar algumas boas preciosidades, um tomo de mgica, um laboratrio de alquimia e um encantador Arcana. Quando voc terminar aqui, refazer seus passos de volta para fora e continuam para baixo das pontes. Quando voc chegar a uma bifurcao nas pontes, siga o caminho para uma porta, em vez de diretamente na gua. Isso vai levar voc atravs de algumas preciosidades e, finalmente, para o mesmo local na gua que leva o outro caminho.Siga o caminho ao longo da gua e atravs do calabouo. Voc encontrar uma variedade de inimigos, incluindo trolls e wispmothers. No quarto onde voc batalha o wispmothers, voc encontrar um fogo que arde no cho na frente de uma porta selada. Um esprito de fogo vai surgir. Cuidar dele com gelo ou geada e, em seguida, usar o mesmo sobre o fogo ardente para abrir a porta. (O Tom de mgica Geladura no andar para a direita se for necessrio). V atravs da porta e, em seguida, atravs da porta do lado esquerdo. Assista outro flashback e, em seguida, passar para uma sala com alguns inimigos espectrais e uma armadilha do cho. Voc pode abrir a armadilha do cho e enviar seus inimigos cair para sua morte, mas certifique-se que voc no estiver em p sobre ele como ele tambm enviar-lhe a sua morte. Siga o caminho que te levar para um nvel inferior a armadilha de piso piso e, em seguida, atravs da porta para a porta para o Labyrinthian Tribune. Continue para baixo, lutando contra inimigos mais espectrais. Voc vir a uma porta de madeira com um pedestal do lado esquerdo, com o tomo de mgica (Steadfast Ward) sobre ele. Se voc no tiver esta mgica, voc provavelmente quer agarr-lo e aprend-la para o que est frente. V atravs da porta de madeira e descer as escadas. Colocar seu ward e pegar a joia da alma no pedestal do lado direito. H outra jia que voc vai querer agarrar apenas at frente e esquerda. Em frente h algumas runas no cho e mais gemas atirando fogo em voc. Ficar para trs e atirar algo em runas para dispar-los. No carrinho e no centro de 33

muito tempo sem um ward acima ou voc vai ter dose pesada de chamas enviados a sua maneira. Use seu grito turbilho corra para impulsionar-se at para os pedestais de centro e desativ-los, agarrando as gemas, ento ir at as escadas para a direita.Continue atravs do calabouo. Voc encontrar uma parede de palavra onde voc vai aprender o grito de tempo lento. Prepare-se para uma luta desagradvel com alguns inimigos espectrais na sala ao lado. Uma vez voc j derrotou, assistir o flashback prximo, ento ir para a prxima sala e atravs da porta para a cmara de grande onde voc vai encontrar um par de assistentes fantasmagricos projetando algum tipo de grande feitio sobre algo ou algum, que acaba por ser Morokei. Voc pode se aproximar os assistentes por trs, mas no se deixe enganar pela opo (Ask the wizard), eles no querem falar. Voc melhor fora de esconder-se atrs deles e batendo-lhes com armas ou magia. Morokei um poderoso mago. Matar Morokei pode ser um dor no pescoo, especialmente se voc no est totalmente preparado com poes ou qualquer coisa para mant-lo saudvel. Aqui est uma maneira de venc-lo: De preferncia voc precisar de feitios poderosos de destruio (de preferncia Firebolt ou bola de fogo) e gritar slow time(o grito pode ser encontrada depois de matar Draugr Senhor, que est sentado em um trono, h um muro com o grito slow time escrito nele). Quando voc entra a cmara, voc pode ver Morokei dentro de um orbe criado por dois Magos. Um no piso superior e um um piso inferior. Matar aquele superior primeiro e, em seguida, matar outro. O objetivo para que voc pode correr em direo porta e salvar a mesmo, apenas no caso. Quando Morokei est prestes a mover, Use Shout e comear a atirar bolas de fogo. Quando voc estiver fora de Magicka, correr para a porta e use a opo de espera para forar a restaurao completa do Magicka e repita. No vai demorar muito para mat-lo e voc no vai se machucar em tudo.Depois que derrotou, ter pessoal de Magnus fora dele e a mscara de Morokei. Em seu caminho para fora voc encontrar Estormo, um Thalmor enviada por Ancano para levar o pessoal do Magnus de voc. Voc precisar derrot-lo antes que voc pode sair do Labyrinthian. Saindo do Labyrinthian voc encontrar que o Colgio de Winterhold no est mais em seu mapa. Sobem para Winterhold em seguida,ir em direo a faculdade. Voc encontrar Tolfdir e um par de mages at na ponte, com o Colgio envelopado em uma espcie de magia. Fale com Tolfdir. Isso completa a quest e lana a prxima quest, The Eye de Magnus.

2.21

Busca The Eye of Magnus.

O olho de Magnus parte da College of Winterhold Quests e comea imediatamente aps o pessoal de Magnus. Objetivos Uso pessoal de Magnus para entrar a faculdade de Winterhold Alcanar o salo dos elementos Derrota Ancano Falar com Tolfdir Falar com Quaranir Derrota Morokei em Labrynthian para obter o pessoal de Magnus. O pessoal de Magnus usado para concluir a ltima parte desta cadeia de busca. Aps a concluso desta busca. voc ser promovido para Arch-Mago da faculdade de Winterhold e a chave para os trimestres Arch-mage.

2.22

Thieves' Guild Quests.

Guild dos ladres um cl estacionado nos esgotos de Riften. Como o nome sugere, eles so especializados em lockpicking, furtos e roubo total. Para iniciar deste questline falar 34

Brynjolf em Riften. Ele dono de um dos mercado que ergue-se no centro da cidade e pode ser frequentemente encontrado vagando nas ruas, no mercado, ou em Flagon irregular e suas extenses.

2.23

Busca A Chance Arrangement.

Essa quest recebida depois de ter conversado com Brynjolf no mercado Riften e aceitar sua oferta para completar uma tarefa pequena de algum dinheiro. Voc solicitado a plantar um anel pertencente a um fornecedor local, Madesi, no bolso de outro fornecedor, marca-Shei. Brynjolf ir fornecer-lhe uma distrao para faz-lo e ir pedir-lhe para executar esta tarefa sem ser notado. Este um guia detalhado sobre como completar a quest da maneira mais rpida. Objetivos Fale com Brynjolf Roubar anel do Madesi Colocar anel do Madesi em marca-Shei Falar com Brynjolf recompensas 100 Septims Oportunidade para se juntar a guilda dos ladres atravs de busca, cuidar dos negcios Esta a primeira quest pertencentes srie de quest de guilda dos ladres e pode ser adquirida ao visitar o mercado de Riften. Para comear a quest, voc precisa visitar o mercado de Riften e esperar por um companheiro, denominado Brynjolf, para vir e falar com voc. Se voc quer economizar tempo, voc pode apenas encontr-lo em The Bee e taverna Barb e iniciar uma conversa com ele.Quando voc fala com ele, ele ir mencionar seu talento em descobrir seu ardil no porto principal do Riften (se voc persuadiu os guardas para deix-lo passar) e falar sobre como ele suspeita que seu inventrio consiste de bens roubados e como voc pode ganhar mais, se voc ajud-lo com uma pequena tarefa. Este o incio da srie de quest de guilda dos ladres. Aceitar a oferta e ele ir pedir-lhe para roubar um anel de um fornecedor nas proximidades, Madesi e plantar esse anel na marca-Shei, que tambm um fornecedor nessa rea. Ele explica que este um aviso para marca-Shei para no interferir nos assuntos de outros povos. Ele ir pedir para dizer-lhe quando voc estiver pronto para que ele pode fornecer uma pequena distrao para que voc possa concluir sua tarefa. Certifique-se de que voc estocados em lockpicks antes de fazer isso e, se tiver vontade, equipar os itens encantados que podem ajudar a Lockpicking ou furtos. Salve seu jogo e assim que estiver pronto, fale com ele mais uma vez e ir execuo fora para realizar a distrao (um discurso do outro lado do mercado). Todos os fornecedores e caracteres nessa rea a p para o pdio, onde ele est anunciando os milagres que pode realizar um novo produto de seu. Use o feitio clarividncia ou a bssola e o marcador de objetivo para encontrar seu objetivo, que a tenda do Madesi. Quando chegar o estande, esgueirar-se e esperar at que voc esteja invisvel por todos. A porta deslizante inferior est bloqueada, que um bloqueio de principiante e dependendo do nvel, pode ser uma brisa. Se no, apenas tente o seu melhor com o lockpicks voc e usa qualquer buffs, poes, feitios ou encantamentos, que voc pode ter. Uma vez que o bloqueio escolhido, certifique-se de que voc est oculto antes de escolher o bloqueio pequeno. Nota: possvel falhar a quest, mas Brynjolf vai apreciar seus esforos e permitem iniciar Guild Quests os ladres. Depois de escolher o bloqueio do ba pequeno, recuperar o anel de dentro e deixar a rea. Localizar marca-Shei, tomar um olhar sobre seu marcador objetiva ou use vidncia para encontr-lo. Voc poderia encontr-lo sentado em um par de caixas, ouvir o discurso, oposto ao Brynjolf. Esgueirar atrs dele, usando as bancas e algumas caixas nas proximidades para ficar fora da vista, insira o intervalo pequeno entre as caixas e a parede para encontrar-se diretamente por trs da marca-Shei, ainda permanecendo escondido o tempo todo. Carteirista lhe atravs de uma pequena fenda entre as caixas e coloque o 35

anel no seu inventrio (Lembre-se de equipar e lugar so diferentes botes quando furtos).Depois de concluir a tarefa, Brynjolf vai parar seu discurso e todos iro sair da rea. Andar sobre ele e ele vai felicit-lo por seu sucesso e entregar 100 septims para lhe ajuda. Ele tambm ir estender um convite para voc se juntar a guilda dos ladres e oferecerlhe a seguinte busca na srie de quest de guilda dos ladres,(Taking care of business!)

2.24

Busca Taking Care Of Business.

Na sequncia Guild Quests dos ladres, voc comea a cuidar dos negcios aps The arrangement Chance. Objetivos Localize Brynjolf no Flagon irregular Recolher a dvida do Keerava Recolher a dvida da Bersi mel-mo Recolher a dvida do Haelga Retornar para Brynjolf Aps The arrangement Chance, Brynjolf convida-o a pagar-lhe uma visita no Flagon imperfeita, que mais profundo no The Ratway. Quando voc chegar a ele, ele menciona um pequeno exerccio de recolha de dvida e faz-lhe o pointman para o trabalho. V para cada uma das pessoas (todas localizadas em Riften). As Senhoras (Haelga e Keerava) podem precisar um pouco mais de persuaso vocal.Se voc no quer estar em luta com haelga voc pode agarrar a esttua do Dibella e, em seguida, falar com ela. Bersi vai apenas dar acima seu pagamento com nenhum hassle - do jeito que deveria ser.Com suas cotas coletadas, retorne ao Brynjolf.

Busca Loud and Clear .


Parte de Quests de Guild dos ladres, essa quest tem lugar depois de cuidar dos negcios. Objetivos Siga Brynjolf Escute Mercer Frey Fale com Brynjolf O objetivo aqui limpar fora um cofre e trs colmeias em chamas para enviar uma mensagem para Maven Black-Briar para o proprietrio do Imvel Goldenglow de luz. Siga Brynjolf para a cisterna e ouvir o briefing por Mercer Frey. Em seguida, fale com Brynjolf. Ele ir sugerir que voc fale com Vex. Ir e falar com ela e descobrir sobre o esgoto que leva para a porta de trs do Goldenglow Estate. No se esquea de falar com Tonilia para obter o conjunto de armadura de guild. Trazer muita lockpicks e uma tocha (necessrio para queimar as colmias) Se voc decidiu entrar atravs de esgotos, voc tem que matar alguns Skeevers ao longo do caminho e evitar uma armadilha de fogo. Se voc seguir o marcador levando a Goldenglow, voc vai sair ao lado da porta de trs da propriedade. Escolha o bloqueio e ir dentro. Passar de sala em sala, silenciosamente esgueirando pelos guardas. Basta consulte seu mapa local para encontrar o marcador e v para sua direo para encontrar uma porta de barras de ferro. Se voc quiser, voc pode obter a chave para o Cofre de Aringoth si mesmo. Voc pode convenc-lo ou mat-lo. Voc pode encontr-lo no segundo andar. Voc tambm pode carreirista ou pilhar a chave adega dele. A porta da adega pode ser desbloqueada por escolher o bloqueio ou uma chave de um guarda (ou Aringoth-se). Continuar para o poro e fazer o seu caminho para o cofre. Voc pode abrir isso facilmente se voc tiver a chave de segurana. Caso contrrio, sua habilidade de lockpicking precisar ser um pouco alto para este esforo ser bem sucedido. Depois de limpar o seguro, voc pode abrir a porta de ferro nas proximidades e ir de volta para os esgotos. v fora para as colmeias e equipar sua tocha ou um feitio de chama. Acenda apenas trs 36

no fogo. Em vez de lutar contra os guardas poderiam fugir ou se voc competente o suficiente, lev-los. Voltar para a guilda e falar com Brynjolf, completar a misso e obter sua recompensa.

2.25

Busca Dampened Spirits.

Espritos umedecido comea depois de voz alta e clara como parte de Guild Quests os ladres. Objetivos Falar com Maven Black-briar Falar com Mallus Macius Falar com Sabjorn Veneno do IVA Honningbrew Envenenar o ninho Participar da cerimnia de degustao Falar com Mallus Macius Identificar scio passivo umedecido espritos do Sabjorn Brynjolf diz-lhe que o Maven Black-Briar, o contato influente que voc fez a misso anterior, quer falar com voc sobre um trabalho. V para fora para o Bee and Barb, onde voc encontrar Maven no segundo andar da pousada. Ela quer investigar um esperanoso meadery chamado The Honningbrew Meadery. Ela lhe envia para Whiterun para conversar com seu contato Mare Bannered, Mallus Maccius. Mallus cozinheiros um plano para envenenar as cubas de cerveja e obtm seu bilhete dentro, para voc, consulte que o proprietrio tem um pouco de problema de vermes que tem que ser parado. Depois de falar com Mallus Marccius, ele envia para Sabjorn si mesmo. V para o Honningbrew Meadery e falar com ele para oferecer sua ajuda com seu problema.Ele eventualmente vai concordar, assim tome sobre si mesmo para limpar o seu lugar de Skeevers, Aranhas Geladura e as outras criaturas que habitam o lugar. Se voc com xito pode persuadir ou intimidar Sabjorn durante a conversa inicial, ele vai dar um meiopagamento na frente de 500 ouro. Quando voc chegar perto do ninho, voc ir executar em um Hamelyn nomeado luntica, um alquimista descontente reproduo um exrcito de Skeever para se vingar de pessoas que lhe injustiado no passado. Hamrlyn tem um ataque mgico muito poderoso e pode ser uma luta difcil. Fazer tudo o que voc pode para evitar ficar atingido por seus ataques e lev-lo para baixo rapidamente. Voc tambm pode beber poes que iro aumentar suas resistncias diferentes. Depois de ter matado ele ento envenenar o ninho e prosseguir no poro da sala de cerveja. V l em cima e ativar a tampa sobre o pote marcada para colocar o veneno. Agora pegue a chave ao lado da porta e sair.Fale com o Sabjorn que diz que o pagamento ter que esperar at depois que o capito deixa. Agora sua chance de sentar e assistir sua obra quando o capito gostos o hidromel e posteriormente prende Sabjorn. Depois que eles saem, fale com Marcus que vai lhe dar a chave ao escritrio do Sabjorn para encontrar a informao que quer Maven. V l em cima e encontrar a nota promissria. No h saque notvel outro aqui, o Decantador de Honningbrew que voc pode vender para Delvin por um bom preo. Retornar ao Maven, mas no antes de Marcus oferece para ser sua vedao em Whiterun. Uma vez em Riften, falar com Maven e dar-lhe as informaes que voc encontrou. Ela regressa a informao para a Guild, ento falar com Brynjolf para terminar a quest.

2.26

Quest Scoundrel's Folly .

Objetivos Falar com Mercer Frey 37

(Opcional) Falar com Brynjolf Falar com Gulum-ei Obter informaes de Gulum-Ei Sombra Gulum-Ei Confrontar Gulum-Ei Gulum-Ei pode ser encontrado na uma pequena Alcova na Pousada da solido, O Winking Skeever. Se seu nvel de fala alta, voc pode facilmente obter as informaes necessrias dele atravs de persuaso (intimidao no funcionar). Caso contrrio, voc ter que roubar um caso de vinho de fogo a partir do castelo azul na solido. Isso bastante fcil, como o caso sentado no aberto sobre uma prateleira pequena no corredor esquerdo fora da sala principal. H guardas itinerante sobre assim esconder- uma boa idia quando voc o arrebatar. Uma vez que se levantar sair, voc dado o objetivo seguir ele. Ele acaba levando voc no leste Imprio companhia armazm, onde voc deve escolher a porta para entrar. Se voc est seguindo de perto Gulum-Ei, voc ainda deve ser capaz de manter os olhos sobre ele, como ele anda dentro do depsito. Os guardas aqui so hostis assim se eles spot voc, mat-los imediatamente. Continue seguindo Gulum-Ei at que ele sai a gruta de Brinewater. Se voc nunca perdeu de vista dele, tome nota das escadas levando a gua e a rampa atravs dela com um sopro de projeto.Ao entrar, voc notificado tendo concludo sombreamento Gulum e , portanto, dado o novo objetivo para enfrentar-lhe. No h nenhum vai voltar neste momento, como a porta bloqueia atrs de voc e requer uma chave para destravar. Fazendo o seu caminho atravs da gruta, voc vai encontrar vrios pares de bandidos e salteadores quem voc livre para matar como quiser sem consequncias para a quest. Perto do final, voc vai encontrar uma gruta com algumas gaiolas e prateleiras contendo alguns bas, alguns armadura e outra pilhagem moderadamente valiosa. Gulum estando l com um bandido. Atacar o bandido e Gulum vai fugir da luta. Depois de ter enviado o bandido, fale com Gulum. Voc pode optar por mat-lo, mas se voc fizer isso, voc no ter uma recompensa. Deix-lo viver e voc ter um novo muro (comprador dos bens roubados). Aps terminar de falar com ele, a busca atualizada para ir falar com Mercer. Para sair do quarto l trs alavancas: no meio do qual se abre um buraco na parede no sentido da forma, enquanto os outros dois abrir as clulas vazias. Voltar para Riften e falar com Mercer para completar a misso.Sua recompensa para a quest uma pea atualizada de armadura de Thieves Guild. Para receb-lo voc deve falar com Tonilia e comrcio de suas peas para uma verso atualizada. Voc pode escolher qual pea voc deseja atualizar. Completar essa quest lana a prxima quest, falando com o silncio. H uma falha onde Gulum pode no aparecer, ento certifique-se de salvar antes de voc entrar a gruta. Ao sair da gruta o marcador de rastreamento leva voc direita volta para o armazm e levaria a pensar que Golom est por trs de uma montanha muito slida de pedra, totalmente prender a progresso deste questline.Sugesto - pode ocorrer uma falha no qual voc no pode chegar a Gulum-Ei, ou encontr-lo no armazm. Isso pode ser causado por segui-lo demasiado estreitamente de Skeever piscando e no dando-lhe tempo suficiente para viajar para a gruta. Simplesmente retornando para o Winking Skeever um pouco, em seguida, sair, pode atualizar seu marcador de mapa e permitem que voc encontr-lo.s vezes Gulum ir parar de andar conforme ele se aproxima de Deeja. Apenas ando passado dele e invadir o armazm para continuar a quest.

2.27

Busca Speaking With Silence.

Falando com o silncio obtido da Mercer no esconderijo de guilda dos ladres Objetivos Conhea a Mercer Frey fora neve vu do Santurio Entrar neve vu do Santurio(Snow veil of the Sanctuary) 38

Localizar Karliah Falar com Karliah Fazer sua maneira para a neve vu do santurio e ter uma conversa com Mercer que est esperando fora. Mercer ir inform-lo que Karliah espera at dentro do Santurio de vu de neve, ento liderar o caminho para a porta, que Mercer ir desbloquear e ir dentro. Uma falha pode acontecer fazendo com que todo o edifcio do Santurio de vu de neve desaparecer Afora a porta, mas voc ainda poderia percorrer. Se isso acontecer, basta ir atravs da porta como faria normalmente e voc deve ser fino. Uma vez dentro de seguir o caminho em torno de uma rea aberta. Continue para a prxima sala com um ba no centro. Dois Draugrs estalar fora, ento cuidar deles e puxe a cadeia para abrir um porto em frente de voc para algumas guloseimas. Empurre para a prxima Sala para encontrar corpos mortos mentindo sobre. Na parede prximo ao porto, haver uma cadeia que precisa de ser puxado para abrir a porta, mas cuidado com para a parede do gigante de picos que oscila em sua direo enquanto voc puxa a cadeia.V para baixo para ver uma Draugr de p em uma parede. Tire partido da sua imobilidade momentnea e lu-lo com sua arma de escolha. Aps ele tem cuidado de continuar no prximo atravs dos tneis de enrolamento. H uma porta sua direita que pode ser selecionada para algumas poes. Continuar e ver sua etapa como existem bear traps e Draugrs. Depois de matar todos os Draugrs voc deve eventualmente vir a um porto. Use a cadeia da esquerda para abri-lo. Ir para baixo as escadas e v reto para escolher a porta para alguns itens, ou cuidar do Draugrs trs ou assim. Uma vez que eliminamos prima atravs da porta e descer as escadas e prepare-se para uma luta. H cerca de cinco Draugrs que precisam ser tomadas de cuidados. Cuidado com seus gritos e as criaturas de geada que eles geram.Uma vez que todos foram mortos,v cabea subindo as escadas de madeira reta em frente de onde voc entrou nesta sala para um navio de modelo que podem ser tomadas para Devlin, ou v subindo as escadas de pedras sua direita a Quest. Observe que depois de tomar o navio modelo vai pegar fogo o leo no cho, portanto, tenha cuidado.Quando voc estiver na rea prxima da neve vu do santurio se prepare para uma batalha muito dura com alguns Draugrs. Cuide dos trs Draugrs aqui e v para baixo as escadas para lutar com mais quatro. Depois que todos foi mortos,ir atravs da porta, Assista a placa de presso, continuar atravs dos corredores matando qualquer Draugrs voc ver e continuar em atravs das portas dupla. Matar o Draugrs no aqui e ir para trs desta sala para encontrar um novo grito: (disarm). Do lugar onde conseguiu o grito,suba as escadas para um ba, ou ir direita atravs do porto. Uma vez atravs do porto, pressione no atravs dos corredores evitando as armadilhas de urso e caminhe at a porta que precisa de uma garra. Obviamente, voc no tem a garra, mas no se preocupe porque aparentemente Mercer pode escolher qualquer bloqueio. Depois de Mercer abre a porta da garra ir atravs de e assistir os acontecimentos que se desenrolam. Quando voc estiver fora, Karliah vai falar para voc que vai encerrar a busca e iniciar a prxima quest, (Hard Answers).

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3. MUTAES
3.1 Vampirismo
Ao longo da tua viagem pelas terras de Skyrim vais encontrar personagens contagiadas pela Hemophilia Porfrica, mais conhecida por vampirismo, que podem contagiar-te com a sua doena, convertendo-te a ti tambm num vampiro. Como no jogo anterior da saga, Oblivion, a enfermidade inicial pode ser curada durante os trs primeiros dias, e aps esse tempo o infectado transforma-se num vampiro. Ainda que o seu progresso seja lento, os sintomas que se vo manifestando ao longo do tempo modificam totalmente a forma como jogas. Se o teu estilo se aproxima mais do sigilo porque preferes avanar pelas sombras sem que nada te aviste, contrair esta enfermidade pode-te ser muito til. Contudo, antes de te decidires d uma vista de olhos no que te descrevemos de seguida, para teres tambm em conta os inconvenientes que a doena traz, que no so poucos! O Vampirismo conta com quatro diferentes estados: Vampiro - Primeira fase Na primeira fase da doena os teus olhos adquirem um tom avermelhado e os personagens de Skyrim comearo a fazer comentrios sobre eles e sobre a tua pele. Podes morder algum que estiver a dormir para reduzires os sintomas da doena nesta primeira fase. Caractersticas: Aumenta a resistncia ao gelo em cerca de 25 %. A magia, a sade e a resistncia reduzem-se em 15 pontos quando ests exposto luz solar. Aumenta a fragilidade perante o fogo em cerca de 25 %. Adquires as habilidades "Vampire's Sight", "Vampiric Drain", "Vampire's Servant". Vampiro - Segunda fase Passaram-se 24 horas desde que foste infectado e caso no consigas morder ningum nem tenhas te conseguido curar de outra forma, atingirs a segunda fase. Caractersticas: Aumenta a resistncia ao gelo em cerca de 50 %. A magia, a sade e a resistncia reduzem-se em 30 pontos quando est exposto luz solar. Aumenta a fragilidade perante o fogo em cerca de 75 %. Adquires a habilidade "Vampire's Seduction". Vampiro - Terceira fase Atingirs a terceira fase quando se completarem 48 horas desde o momento em que contraste a enfermidade, e no tiveres mordido ningum nem te curado atravs de outros meios. Caractersticas: Aumenta a resistncia ao gelo em cerca de 75 %. A magia, a sade e a resistncia reduzem-se em 45 pontos quando ests exposto luz solar. Aumenta a fragilidade perante o fogo em cerca de 75 %. As habilidades que aprendeste tornam-se mais potentes. Desvantagem: a maior parte das NPC's no iro interagir contigo. Vampiro - Quarta fase Parabns! Transformaste-te num verdadeiro vampiro, pronto a morder pescoos! Caractersticas: Aumenta a resistncia ao gelo em cerca de 100 %.

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A magia, a sade e a resistncia reduzem-se em 45 pontos quando ests exposto luz solar. Aumenta a fragilidade perante o fogo em cerca de 100 %. Aprenders a habilidade "Embrace of Shadows" e melhorars as habilidades j adquiridas. Desvantagem: Todos os cidados de Skyrim vo te atacar mal te vejam, por seres um vampiro. No digas que no estavas espera disto!! 3.1.1 Vantagens Ser vampiro tem tambm as suas coisas boas. No tens de acordar de manh, nem dar explicaes quando mordes algum, mas em The Elder Scrolls V: Skyrim converter-te em descendente de Nosferatu oferece ainda outras virtudes: Imunidade s doenas (pois doente j tu ests). Os feitios de iluso so cerca de 25 % mais potentes. Imunidade ao veneno. Aumenta a resistncia ao gelo. 25 % mais difcil detectarem-te quando te deslocas em sigilo. 3.1.2 Transformao em Vampiro Em Skyrim, contrair a Hemophilia Porfrica no uma tarefa complicada, mas se tens a inteno de optar por ela diretamente, isso pode-se revelar mais complicado O ideal localizar um vampiro (muito fcil de distinguir pelo tom de pele plido, olhos e dentes vermelhos, alm de que a maioria deles seguem com tnicas negras). Cada mordedura que te d, incrementa a possibilidade de contrares a doena. Nos arredores de Ivarstead muito provvel que encontros alguns numa caverna que existe a sudoeste. Entra, e deixa que te ataquem. No te esqueas de que no te transformas de imediato, consulta com as quatro fases nas quais se desenrola o vampirismo, se ainda no o fizeste. 3.1.3 Cura do Vampirismo Antes de seres um vampiro completo, tens a oportunidade de reverter o processo de uma forma muito fcil. Quando te infectarem, bebe uma poo para curar enfermidades, antes de que completem os 3 dias. Os sintomas desaparecero, e voltars a ser um cidado normal. O mesmo acontece que fores rezar a uma das capelas que foram dispensadas por todo o mapa de Skyrim. Se ests nuna fase avanada, o ideal reduzires o nvel da doena mordendo algum NPC adormecido. Vai te aparecer a opo ao te aproximares da vtmia, pressiona 'Roubar'. Isso far com que retornes primeira fase da doena e poders ter um aspecto mais ou menos normal. A partir da, se quiseres livrar-te da doena, temos de cumprir a misso "Rising at Dawn" que nos ser atribuda por Valga Vinicia na pousada da cidade de Falkreath. Se seguires as suas instrues e te submeteres ao ritual ficars curado da tua doena.

3.2 Licantropia (Lobisomem)


Em Skyrim poders tambm encontrar a licantropia, uma doena que te converte em Lobisomem. Para isso, ters de te juntar aos The Companions em Whiterun e iniciar a sua lista de misses. Depressa descobrirs que o grupo ao qual te acabas de juntar no bem o que parece. Ser Lobisomem tem poucos benefcios, mas podem-te ser muito teis dependendo do teu estilo de jogo. Por exemplo, o teu nvel de vida maior que na forma humana e s imune a todas as doenas, incluindo Hemophilia Porfrica. Como era de esperar, quando te transformas avanas mais rpido, a tua fora aumenta consideravelmente e as coisas tambm vo melhorando medida que vais subindo de nvel. Os inimigos sentiro medo ao ouvir o teu uivo e correro a salvar as suas vidas. 41

ainda necessrio que saibas que os lobisomens no tm uma grande resistncia a ataques. Quando fores apanhado por um grupo de inimigos, a coisa pode no correr bem. Felizmente a resistncia regenera-se bastante rpido, e vamos melhorando a capacidade de atacar com as garras. Mas, ateno, no poders aceder ao men, nem falar com ningum e muito menos recolher objetos do cenrio. O efeito dura apenas um determinado tempo, antes de voltares de novo forma humana normal. Se por algum motivo tens pressa de voltar a ser humano, simplesmente usa a opo "Esperar". S te poders curar alimentando-te com inimigos, o que far com que recuperes vida e demores mais a voltar a ser humano. 3.2.1 Vantagens Como descrevemos anteriormente, ser Lobisomem oferece-te vantagens que convm ter em conta se realmente se ajustam ao teu estilo de jogo. Mais velocidade Mais fora fsica Podes provocar medo com o teu uivo Total imunidade s doenas Quando te curas da licantropia tornas-te imune para sempre ao vampirismo. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Licantropia Desvantagens Naturalmente existem tambm os seus inconvenientes em ser um lobisomem. Se no forem conhecidos antecipadamente, podem acabar por ser um calvrio para o jogador. No poders receber o bnus "Well Rested" As pessoas fogem de ti ou atacam- te As armas de prata causam-te mais danos 3.2.2 Transformao em Lobisomem Desconheces partida que os The Companions tm um segredo, e que alguns dos seus membros mais dedicados so lobisomens. Se completares as misses que este grupo te atribui em Whiterun vai comear a perceber que na realidade no so o que parecem. A dada altura na histria vai te ser atribuda uma misso chamada The Silver Hand em que tens de escolher fazer ou no parte de um ritual no qual bebes sangue de outro Lobisomem. Tem em conta que se no aceitares faz-lo, a misso no ficar completa. Outra forma de converter-te em Lobisomem passa por falares com o prisioneiro que est na Priso de Falkreath. Este prisioneiro vai te entregar o "Cursed Ring Of Hircine"; cumpre os seus objetivos at chegares misso Hunter and Hunted. 3.2.3 Cura da Licantropia Se voc se arrependeu, ou por algum outro motivo, no quer mais ser um lobisomem, possvel curar-se. No final da quest Glory of the Dead na qual voc cura Kodlak Whithemane, voc tambm poder curar-se, da mesma forma que curou Kodlak. Lembrando que, uma vez curado, no mais possvel voltar a ser um lobisomem, nem um vampiro.

4. CASAMENTO
4.1 Como casar?
Nesta quinta edio do The Elder Scrolls, a Bethesda criou a possibilidade de te casares com algumas personagens do jogo, sem limite de sexo nem de raa.

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No o conseguirs fazer sem primeiro encontrares o "Amulet of Mara". Esta joia permite que os habitantes de Skyrim saibam que ests solteiro e que procuras algum com quem partilhar as tuas "preocupaes".

4.2 Amulet of Mara


possvel que o consigas encontrar sem teres de procurar muito, mas a forma mais fcil de o conseguires compr-lo a Maramal por 200 moedas, no Templo de Mara, em Riften. Depois, fala com o sacerdote usando todas as opes disponveis para poderes casar. Agora s tens que encontrar algum que aceite casar-se contigo. Contudo, antes disso tens de ganhar a sua amizade, completando determinadas misses ou tarefas de que te encarregue. Para que no tenhas de descobrir sozinho, mostramos-te na prxima pgina alguns dos personagens femininos com os quais te poders casar. Na pgina seguinte esto disponveis os personagens masculinos. Que flua o amor!

4.3 A Cerimonia
Quando o personagem em questo aceitar a cerimnia, devers te dirigir novamente ao "Templo de Mara" e voltar a falar com o sacerdote. Espera 24 horas e j te poders casar. Recebers um anel especial que gritar "estou comprometido para a vida" a meio Skyrim. E sim, tambm te poders arrepender no ltimo momento e fugir a sete ps! A tua esposa ou marido ser uma boa ferramenta para conseguires boas quantidades de dinheiro. Pergunta-lhe uma vez por dia como correu o dia na loja, e recebem 100 moedas. E, no caso de terem passado dois, trs ou vinte dias ters todas essas moedas acumuladas tua espera. Por fim, dormirem juntos ou at pedir-lhe que te prepare um belo prato tambm te trar vantagens.

4.4 Casamento com Mulheres


Tens aqui uma lista com algumas das personagens femininas com quem podes contrair matrimnio em Skyrim. Se procuras personagens masculinos, d uma vista de olhos outra lista. Se ainda no sabes como casar, aprende a faz-lo com o nosso Guia. Aela the Huntress - Nrdica. Disponvel em Jorrvaskr, o centro de operaes de The Companion's, em Whiterun. Aeri - Nrdica. Disponvel na sua casa de "The Pale" Anwen - Redguard. Disponvel no "Temple of Dibella", em Markarth. Avrusa Sarethi - Dark Elf. Disponvel em "Sarethi Farm". Borgahk The Steel Heart - Orc. Disponvel em "Mor Khazgur". Brelyna Maryon - Dark Elf. Disponvel no "College of Winterhold". Camilla Valerius - Imperial. Disponvel em "Winterwood". Dravynea the Stoneweaver - Dark Elf. Disponvel em Eastmarch. Ghorza gra-Bagol - Orc. Disponvel em Markarth. Gilfre - Imperial. Disponvel em Eastmarch. Grelka - Nrdica. Disponvel em Riften. Iona - Nrdica. Disponvel em Riften. Jenassa - Dark Elf. Disponvel no "Drunken Huntsman", em Whiterun. Jordis the Sword-Maiden - Nrdica. Disponvel em Solitude. Lami - Nrdica. alquimista e est disponvel em Morthal. Lydia - Nrdica. Disponvel em "Dragonsreach", Whiterun. Mjoll the Lioness - Nrdica. Disponvel em Riften. Muiri - Breton. Disponvel em The Hag's Cure, Markarth. 43

Njada Stonearm - Nrdica. Disponvel em Jorrvaskr, Whiterun. Orla - Nrdica. Disponvel no Temple of Dibella , Markarth. Ria - Imperial. Disponvel em Jorrvaskr, Whiterun. Senna - Imperial. Disponvel no Temple of Dibella , Markarth. Shahvee - Argonian. Disponvel em Argonian Assemblage, Windhelm. Sylgja - Nrdica. Disponvel em Shor's Stone, The Rift. Taarie - High Elf. Disponvel em Solitude. Temba Wide-Arm - Nrdica. Disponvel em Ivarstead, The Rift. Uthgerd the Unbroken - Nrdica. Disponvel na sua casa, em Whiterun. Viola Giordano - Imperial. Disponvel em Candlehearth Hall, Windhelm. Ysolda - Nrdica. Disponvel em Whiterun.

5. TRAINERS
Trainers so NPCs que podem ajud-lo a aumentar as skills se voc pagar. Somente se pode treinar 5 pontos de skill por nvel. H trainers para todas as skills de Skyrim. H trs nveis de trainer: common (treinam a skill at level 50), experts (at 75) ou master (90 o mximo). Quanto mais avanada sua skill, mais caro ser para aument-la. Confira a nossa lista com as localizaes dos trainers:
NVEL TRAINER ALCHEMY TRAINERS Common Expert Master Lami Arcadia Babette Morthal, Jorgen and Lamis House Whiterun, Cauldron Dark Sanctuary ALTERATION TRAINERS Common Expert Master Melaran Dravynea Stoneweaver Tolfdir ARCHERY TRAINERS Common Expert Master Faendal Aela the Huntress Niruin BLOCK TRAINERS Expert Master Njade Stonearm Larak Whiterun, Jorrvaskr Mor Khazgur Reach CONJURATION TRAINERS Common Expert Master Runil Phinis Gestor Falion Dead Mans Falkreath Drink em em The Riverwood, em sua prpria casa Whiterun, Jorrvaskr Riften, Thieves Guild, Ragged Flagon Cistern the Solitude Kynesgrove The College of Winterhold in Arcadias Brotherhood LOCALIZAO

The College of Winterhold Morthal

DESTRUCTION TRAINERS Common Wuunferth the Unliving Palace of the Kings em

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NVEL Expert Master

TRAINER Sybille Stentor The College of Winterhold Gatekeeper, Faralda

LOCALIZAO Windhelm Solitude The College of Winterhold

ENCHANTING TRAINERS Expert Master Sergius Turrianus Hamal The College of Winterhold Markarth HEAVY ARMOR TRAINERS Common Expert Master Hermir Strongheart Gharol Farkas ILLUSION TRAINERS Expert Master Atub Drevis Neloren Largashbur em The Rift The College of Winterhold Windhelm Dushnikh Reach Yal em The

Whiterun, Jorrvaskr

LOCKPICK TRAINERS Expert Master Majhad Vex Parte das Caravanas Khajiit Ragged Flagon em Riften LIGHT ARMOR TRAINERS Common Expert Master Scouts-Many-Marshes Grelka Nazir Windhelm Riften, barraquinha mercado The Dark Sanctuary ONE-HANDED TRAINERS Common Expert Master Amren Athis Burguk Caminhando Whiterun perto de no

Brotherhood

Whiterun, Jorrvaskr Dushnikh Reach PICKPOCKET TRAINERS Yal em The

Common Expert Master

Ahkari Silda the Unseen Vipir the Fleet

Part of the Khajiit Caravans Beggar in Windhelm Ragged Flagon Cistern in Riften

RESTORATION TRAINERS Common Expert Master Keeper Carcette Colette Marence Danica Pure-Spring SMITHING TRAINERS Common Expert Master Ghorza gra-Bagol Balimund Eorlund Gray-Mane SNEAK TRAINERS Markarth Riften, forge near market Skyforge in Whiterun Hall of the Vigilant The College of Winterhold Temple of Whiterun Kyrnareth in

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NVEL Common Expert Master Khayla Garvey

TRAINER

LOCALIZAO Parte das Caravanas Khajiit Markarth Thieves Guild em Riften (The Ragged Flagon)

Delven Mallory SPEECH TRAINERS

Common Common Expert Master

Dromarash Revyn Sadri Ogmund the Skald Geraud Gemaine

Parte das Caravanas Khajiit Windhelm Markarth The Bards Solitude College em

TWO-HANDED TRAINERS Expert Master Fonte: IGN Tobjorn Shatter-Shield Vilkas Windhelm Whiterun, Jorrvaskr

6. LIVROS
As localizaes dos livros de encantamento em Skyrim : A Tragedy in Black - Em Ilinaltas Deep numa no canto ao norte. - Ao nordeste de Eldergleam Sanctuary, numa caixa. - Numa prateleira em Brucas Leap Redoubt. - Em Glenmoril Cavern, em cima de um Arcane Enchanter. Catalogue of Weapon Enchantments - Ganho do Urag gro-Shub em College of Winterhold aps completar a quest Hitting the Books. - Em frente a um ba em Roadside Ruins. - Dentro do White Hall em Dawnstar. O livro est entre os barrils esquerda do quarto com o boneco de treino. Catalogue of Armor Enchantments - No nivel mais baixo de Fort Amol, numa prateleira perto de um Arcane Enchanter. - Em Shrine of Mehrunes Dagon. - Em Falions House in Morthal, numa prateleira. - No cho do Brinehammer, ao norte de Pale Imperial Camp, abaixo do deck. Twin Secrets - Trevas Watch, na mesa ao lado do Arcane Enchanter. - Calcelmos Laboratory, na mesa do outro lado do Arcane Enchanter. - Shrine of Stendarr. Esse lugar no aparece no mapa. - Serpents Bluff Redoubt , no Arcane Enchante. - Jarls Longhouse (Winterhold) Enchanters Primer - Honeyside em Riften, depois de se tornar um Thane em Riften. - Em Hobs Fall Cave, no Arcane Enchanter. - Entre a cama e a mesa na casa de Carlotta Valentia em Whiterun.

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7. FACES
7.1 The Companions of Ysgramor
Os Companions, como so chamados, um grupo de guerreiros que batalham unidos para ganhar respeito e dinheiro. Todos usurios de Heavy Armor, o grupo ideal para os jogadores que so guerreiros, j que ele tambm possui mestres em Two Handed, One Handed e Heavy Armor, para auxiliar no seu treinamento. Localizao: No condado de Jarvorskr, em Whiterun. Como entrar: Aps entrar no condado, procure Kodlak White-Mane, ele te mandar testar suas habilidades contra Vilkas, um dos guerreiros, como teste. Vantagens: Obteno do Shield of Ysgramor, do machado Wuthrad, de mestres e companheiros fortes para te acompanhar em suas lutas.

7.2 The College of Winterhold


O colgio de mgica de Winterhold ideal para os magos. Embora no seja necessrio ser bom em mgica para realizar suas quests, existem muitos professores de habilidades mgicas e artefatos mgicos para voc se realizar como um timo mago. Localizao: Winterhold. Como entrar: A caminho do colgio, voc encontrar Faronda. Ela mandar voc conjurar um feitio bsico em cima de um crculo, todos os jogadores conseguem conjur-lo facilmente. Aps isso, voc ser levado para dentro e oficializado como estudante. Vantagens: Um Robe especial, vrios feitios, um vendedor de Daedra Heart e muitos professores das diferentes habilidades mgicas.

7.3 The Thieves Guild


Os membros da Thieves Guild no so meros ladres. So os mais perigosos bandidos de Skyrim. Suas habilidades em roubar sem serem notados os fizeram lendrios, mas uma m sorte acabou caindo sobre eles, e cabe a voc restaurar o antigo padro de qualidade da Guilda. Localizao: Nos bueiros de Riften. Como Entrar: Fale com Brynjolf no centro de Riften, e ele o convidar para entrar aps passar por um teste. Vantagens: De longe o grupo que mais oferece vantagens. Abertura de quatro novos mercadores, fendas em vrias cidades de skyrim com 4000 de gold a cada dois dias para voc vender seus itens roubados, acesso a Nightingale Armor, a melhor Light Armor do jogo, e a um ba que a cada semana vem com uma joia randmica e 800 de gold. Avisos: Para realizar as quests, obrigatrio voc ser bom em skills de Thief. Por isso, uma boa para voc aprender novas habilidades, e ganhar novos recursos.

7.4 The Dark Brotherhood


A Dark Brotherhood um cl de assassinos profissionais, que so encarregados de matar em troca de dinheiro por quem quer que realize o sacramento negro. Localizao: Em um santurio secreto. Como entrar: V para a casa de Aventus Arenicci em Windhelm e cumpra a misso Innocence Lost. Aps isso, durma e voc ser sequestrado pela lder da guilda, sendo obrigado a matar uma das trs pessoas sequestradas. Vantagens: Melhorias nas skills de Stealth, bons itens para melhorar o assassinato e o acesso a Shadowmere, o melhor cavalo do jogo. Aviso: Caso voc for dos bonzinhos, e no querer se transformar em um assassino, voc pode matar Astrid, iniciando a quest Destroy the Dark Brotherhood! 47

8. SEGUIDORES
8.1 Housecarls
Housecarls so guarda-costas de pessoas nobres. Depois de terminar as misses dos jarls(chefo) de cada cidade, voc ser nomeado Thane (baro ou conde) de suas terras, ganhando assim um housecarl. TODOS os housecarls so bons nas seguintes habilidades: Armadura pesada, armas de uma mo, bloqueio e arco. Em Skyrim, h cinco housecarls, so eles:

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Argis the Bulwark

um guerrilheiro nrdico recebido como guarda-costas pelo jarl de Markarth. Calder

um nrdico recebido como guarda-costas pelo jarl de windhelm. Iona

recebida como guarda-costas pelo jarl de Riften. Jordis the Sword-maiden

a guerreira nrdica recebida pelo jarl de Solitude, para receb-la tambm preciso que compre a casa de Solitude, que por sinal tem o preo amargo de 25.000 gold.

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Lydia

Provavelmente todos j a conhecem, pois a primeira companheira que se consegue no jogo, recebida pelo como guarda-costas pelo jarl de Whiterun.

8.2 Companions
Para conseguir que os seguintes NPCs te sigam, primeiramente preciso que voc entre para o grupo dos Companions. Todos so encontrados em Whiterun na base dos Companions, chamada de Jorrvaskr. Os companions recrutveis so:
Aela The Huntress

Aela uma arqueira de nvel mximo, boa em sneak, armaduras leves e armas de uma mo. Aela pode te treinar na habilidade de arco e flecha.
Athis

um dunmer de nvel mximo em armas de uma mo, bom tambm em bloqueio e armaduras leves. Athis pode te treinar na habilidade One Handed Weapons(armas de uma mo).

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Farkas

Farkas tem a fama de ser um guerreiro habilidoso porm um pouco lento s vezes. Ele bom com armas de uma mo e armaduras pesadas. Farkas poder trein-lo na habilidade de armaduras pesadas.
Njada Stonearm

Ela nvel mximo em bloqueio, habilidosa tambm com armas de uma mo e armaduras leves. Njada poder dar treinos de bloqueio.
Ria

uma guerreira treinada em armas de uma mo, arcos, bloqueio e armaduras pesadas.
Torvar

Torvar um guerreiro nrdico, bom com armas de uma mo, armadura pesada, bloqueio e arcos. NOTA: ao ouvir a conversa dele com Athis, ele diz ter preferncia por machados e martelos.

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Vilkas

timo com armas de duas mos e armaduras pesadas. Vilkas poder trein-lo em armas de duas mos.

8.3 Mercenrios
So os companheiros que voc paga (500 gold) para te seguirem, geralmente encontrados em tavernas. Uma vez que voc o dispense, ter que pagar novamente para te seguirem de volta. Ao todo so seis, so eles:

Belrand: Encontrado em Solitude, ele um nrdico que gosta de lutar com magias de bastes (staffs) e armadura leve (light armor), mas tambm pode usar espadas e arcos. Equip-lo com boas armaduras e bastes de magia uma boa estratgia, j que ele faz as magias bem rpidas, e tem uma boa inteligncia para usar e trocar de bastes de magia. Obs.: preste ateno nas cargas do basto de magia, j que Belrand no as recarrega.

Erik The Slayer: Encontrado na taverna Frostfruit Inn, em Rorikstead, voc ter que realizar a pequena tarefa de convencer seu pai a deix-lo ser um aventureiro. Aps completar, poder contrat-lo. Erik um Nrdico Brbaro, treinado em armas de duas mos, armadura leve, arco e flecha e tambm bloqueio. Uma boa estratgia seria equiplo com boas armas de uma mo e um bom escudo, j que seu nvel de bloqueio alto.

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Jenassa: uma dunmer(Elfo Negro) encontrada no The Drunken Huntsman em Whiterun. especialista em arcos, boa com armaduras leves, e armas de uma mo. Ela pode usar duas armas de uma vez, porem no usar arcos ou flechas dadas pelo jogador. Ela tambm tem boas habilidades de ladro. Obs.: Jogadores elfos apenas pagaro a ela a primeira vez, se voltar a contrat-la depois de dispensada ela no cobrar.

Marcurio: um mago imperial, bom apenas com mgicas, e tambm tem um bom nvel de sneak. Treinado em Destruction, Restoration, Alteration e Conjuration. encontrado em Riften, no The Bee and The Barb.

Stenvar: Encontrado em Windhelm, no Candleheart Hall, ele um guerrilheiro nrdico especialista em armadura pesada e armas de duas mos, tambm muito bom com arcos. Por ser um personagem ofensivo, ele vulnervel a magias e flechas. Uma boa estratgia seria distrair os inimigos para Stenvar atac-los com seus golpes poderosos.

Vorstag: Ele um nrdico, treinado em armaduras pesadas, bloqueio, armas de uma mo e arcos. Pode ser encontrado no Silver Blood Inn em Markarth.

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9. MSCARAS DO DRAGO
Mscaras de sacerdote do drago(Dragon priest mask)so alguns dos itens mais poderosos em Skyrim. H um total de oito encontram-se no mundo e que voc ganha a nona mscara coletando as oito. Reunir as mscaras poderia ser considerado uma busca, mas no h nenhuma quest formal dada no jogo. Ser prevenido como os proprietrios das mscaras, os poderosos sacerdotes de Dragon, no esto dispostos a abrir mo delas, mesmo que sejam tecnicamente mortos. Dragon Priests so alguns dos mais formidveis inimigos do Skyrim. Aqueles que tm nomes so ainda mais para ser temido, e estes so os que voc tem que lutar para ganhar o Dragon Priest mscaras. Quando usada, essas mscaras acrescenta em voc com seus efeitos mgicos. Existem oito mscaras que encontram-se no mundo, fazendo oito sacerdotes de drago para ser morto. Se voc conseguir coletar todos os oito, voc ter a oportunidade de obter a mscara de nona (Konahrik), que tem sua prpria busca a ela ligadas. Hevnoraak "Brutal" um dos oito sacerdotes Dragon de Skyrim. Ele encontrado em Valthume e o chefe final da Quest Evil in Waiting. Tipo: armadura pesada Armor:40 Peso:9 Efeitos:Imune a doenas e veneno. Konahrik Tipo: Armadura pesada Armor: 29 Peso: 7 Efeitos: Chance de curar o utente e danificar inimigos quando a sade baixa Viso geral Konahrik (Warlord) uma mscara de sacerdote de especial golden Dragon que receber somente depois que voc obteve as outras oito Dragon Priest mscaras. Quando usado, a mscara tem uma chance de cura do utente e danificar o inimigo, quando sua sade estiver baixa. Como conseguir a mscara Como mencionado antes, voc deve ter todos os outros oito mscaras de sacerdote Dragon primeiro antes de obter o Konahrik. Depois de ter todos eles, voc precisa coloclos em um santurio dentro Labyrinthian. Voc no precisa entrar na giant maze-like ruin! Procure por uma estrutura pequena cpula do lado de fora, na neve. Dentro da cpula um esqueleto, uma nota e uma mscara de madeira. Colocar a mscara para viajar no tempo para quando a mscara de sacerdote do drago ainda estava em boa forma. Coloque todas as suas mscaras, exceto a mscara de madeira, o santurio para receber a mscara de nona. Tire a mscara de madeira para voltar aos dias de hoje. Aviso: Tem sido dito que suas mscaras de sacerdote do drago voltar ao estado original quando voc peg-los para trs, em vez de ser atualizado se voc atualizou ele via Smithing. Krosis Tipo: Light Armor Armadura:46 Peso:5 Efeitos:20% de Lockpicking, tiro com arco e alquimia. Viso geral 54

Krosis uma mscara que pode ser encontrada em Shearpoint entre Saarthal e Fellglow Keep e Dragon Priest (perto Fellglow keep no topo da montanha nas proximidades). Aqui como lutar o Dragon Priest. A maneira mais fcil de luta Krosis certo antes de ele surge obter os 3 gritos atrs dele. No momento em que voc fizer isso ele vai ser atac-lo assim uma boa idia ter uma poo de magia de resistir usada. Lutar contra ele e escalon-lo ou esperar at que ele flutua fora da vista. Em seguida, use o turbilho Sprint Shout e sprint at que ele no ataca voc. Voc pode precisar usar uma poo de invisvel para fazer isso. Alm disso, tenha cuidado para no bat-lo fora da montanha por acidente. Se voc faz-lo , ele no pode reaparecer na montanha ou no entorno, ou seja, voc no pode derrot-lo e coletar sua mscara. Morokei.. Morokei uma mscara que pode ser saqueada depois de matar o Dragon Priest Morokei, no College of Winterhold, no final da questline. Ele encontrado em Labyrinthian em Hjaalmarch. Tipo: Light Armor Armor:7 Peso:4 Efeitos:Regenerar Magicka 100% mais rpido. Glitch: Pode causar o rosto para desaparecer, fazendo voc olhar como o homem invisvel se desgastado com as vestes do Archmage. Dica quente Com uma habilidade de arco e flecha moderada e ao as flechas (ou melhor), Morokei morre em cinco a oito ataques. Ou, voc pode correr de volta para fora da porta, fech-lo, aguarde magika ser completo, exploso na Morokei de uma distncia de at no ter nenhum magika e repita.Longo, mas eficaz. Nahkriin. A mscara de Nahkriin pode ser obtida durante a quest principal The World-Eater's Eyrie (antes que o jogador entra Sovngarde portal). A mscara realizada pelo Padre Dragon, Nahkriin, em cima do Templo de Skulfdahn. Tipo: Armadura pesada Armor:27 Peso: 9 Efeitos:Magicka aumenta e destruio e restaurao mgicas custam menos. Otar. Otar um Dragon Priest e mscara nomeada que pode ser encontrada em Ragnvald ao norte de Markarth. Tipo: Armadura pesada Armadura: 28 Peso:9 Efeitos:Resista a fogo, gelo e raios todos os 30%. Rahgot. O Dragon Priest mscara Rahgot encontrado em Forelhost. Localizado no canto sudeste distante de Skyrim. Tipo: Armadura pesada

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Armor:39 Peso:9 Efeitos:Aumenta sua resistncia em +70 pontos. Vokun. Vokun uma mscara que voc encontrar durante a quest a A Scroll for Anska em The Pale's High Gate Ruins e Dragon Priest. Tipo: Armadura pesada Armor:28 Peso:9 Efeitos:Conjurao iluso de 20%, 20%, alterao de 20% Ele usa principalmente os feitios de magia de dano de fogo e staves, por isso aconselhvel ter poes de resistir a fogo ou magias, armor, ou perks para minimizar os danos. Volsung. Volsung uma mscara de sacerdote do drago, e tambm o nome de um sacerdote de drago localizado em Volskygge em Haafingar. Tipo: Light Armor Armor:24 Peso:5 Efeitos:Adiciona +20 para transportar mximo, e melhora os preos em 20%.

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