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Command & Colors: Napoleonics

LIBRO DE REGLAS
Un juego de Richard Borg Una traduccin de Manuel Suffo Commands & Colors: Napoleonics no es demasiado complejo en diseo. Se basa en el sistema de juego de mucho xito Commands & Colors, donde las cartas de Mando conducen el movimiento mientras crean una niebla de guerra. Los dados de batalla resuelven el combate rpida y eficientemente. Sin embargo, Commands & Colors: Napoleonics introduce muchos nuevos conceptos del juego que aaden profundidad histrica y proporcionarn, incluso al jugador de Commands & Colors ms veterano, muchas nuevas experiencias y desafos. La escala del juego flucta, lo que permite a los jugadores representar efectivamente picas batallas napolenicas, as como acciones histricas ms pequeas. En algunos escenarios, una unidad de infantera puede representar toda una divisin, mientras que en otros una unidad puede representar un nico regimiento o batalln. Las tcticas napolenicas que el jugador necesitar ejecutar para conseguir la victoria se ajustan remarcablemente bien a las ventajas y limitaciones inherentes a los diferentes Ejrcitos Nacionales Napolenicos de la poca y los accidentes del terreno del campo de batalla en los que lucharon. Las batallas presentadas en el cuaderno de escenarios se concentran en la confrontacin histrica entre los ejrcitos ingls y francs. Los mapas de batalla enfatizan los accidentes del terreno importantes y destacan el despliegue histrico de las fuerzas en la escala del sistema de juego Commands & Colors: Napoleoncs destaca: Debido a la naturaleza del armamento, el fuego a distancia ahora es mucho ms potente. Cuando la mayora de las unidades sufren bajas, el

1. INTRODUCCIN

nmero de dados de batalla que pueden tirar disminuye. La conservacin de las fuerzas y empeo en el momento apropiado de las reservas se demostrarn cruciales aqu. Las unidades reducidas a bloques nicos puede que no sean capaces de combatir debido a las reducciones de dados por terreno. Las unidades en este juego base (excepto la milicia) se retiran 1 hex por bandera. Una o ms unidades de artillera con rdenes y una infantera o caballera con rdenes pueden combinar sus dados de batalla en un ataque de mel de Armas Combinadas. La caballera puede Retirarse y Reformarse cuando es atacada en mel por infantera, pero no cuado es atacada por otra caballera o artillera en mel. Slo la caballera victoriosa en mel puede implicarse en combate de mel de bonificacin. La infantera (no la Ligera con Fusiles) y la caballera ligera impactan con sables en mel. La infantera puede formar cuadro para contrarrestar el ataque en mel de una caballera enemiga. El terreno juega un importante papel en muchas batallas. Cada potencia mayor que lucha en las guerras de Napolen tiene su propia Hoja de Referencia de Unidades Nacionales. La hoja de referencia detalla las fuerzas de unidad y las ventajas nacionales especiales que el ejrcito tena en el periodo. Bienvenido y Disfruta! Richard Borg

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2. COMPONENTES
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70 8 6 6 1 1

Plantillas que contienen 56 Losetas de Terreno de doble-cara, 2 registros de Infantera en Cuadro, fichas de Cuadro de Infantera y fichas de Estandarte de Victoria Cartas de Mando Dados de Batalla Hojas de Etiquetas de Bloque y Dados Hojas de Ayuda del Jugador Libro de Reglas Libro de Escenarios que contiene 15 escenarios de batalla

340 Bloques: unidades francesas azul oscuro, unidades britnicas rojas y unidades portuguesas marrones, que componen: 193 bloques pequeos azul oscuro, rojos y marrones para unidades de a pie (incluyendo 13 bloques de sobra) 87 bloques medianos azul oscuro, rojo y marrones para caballera (incluyendo 10 bloques de sobra) 60 bloques rectangulares azul oscuro, rojos y marrones para lderes y artillera (incluyendo 12 bloques de sobra)

Losetas de Terreno

Las Losetas de Terreno representan un amplio rango de accidentes del terreno y se ponen sobre el campo de batalla para recrear el escenario histrico. Las reglas del Terreno se explican con detalle en la seccin de las reglas del Terreno.

Cartas de Mando

Las unidades slo pueden mover o combatir cuando reciben una orden. Las cartas de Mando se usan para ordenar a las tropas que muevan, luchen o hagan algo especial. Para una descripcin de todas las cartas de Mando, vase la seccin de las reglas de Cartas de Mando.

Dados de Batalla
Bloques Pequeos Bloques Medianos Bloques Rectangulares

Todos los bloques de infantera son de 18x18x8 mm de tamao. Todos los bloques de caballera son 22x22x8 en tamao. Todos los bloques de artillera son 22x28x8 en tamao y se ponen de forma que el borde de 28mm quede horizontalmente. Todos los bloques de lder son 22x28x8 en tamao y se ponen de forma que el borde de 28mm quede verticalmente.

Cada dado de batalla tiene seis caras en blanco que necesitan etiquetas. Cada dado deber tener las siguientes etiquetas en sus caras: dos smbolos de Infantera, un smbolo de Caballera, un smbolo de Artillera, un smbolo de Bandera, y un smbolo de Sable. Infantera: smbolo negro sobre fondo azul Caballera: smbolo negro sobre fondo amarillo Artillera: smbolo negro sobre fondo rojo Bandera: smbolo blanco sobre fondo negro Sables: smbolo blanco sobre fondo negro
Sables Bandera

Tablero de Campo de Batalla

Caballera Infantera Artillera

El tablero de campo de batalla (desde ahora referido como el campo de batalla) es una trama de hexes, de 13 hexes de ancho por 9 hexes de largo. El campo de batalla est dividido en tres secciones por dos lneas de puntos, dando a cada jugador una seccin de flanco izquierdo, una seccin central y una seccin de flanco derecho. Donde la lnea de puntos corte un hex, el hex se considera que forma parte de la seccin de flanco y de la seccin central.

Hoja de Referencia de Unidades Nacionales

Cada una de las potencias mayores que lucharon en las Guerras de Napolen tendr una Hoja de Referencia de Unidades Nacionales.

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Una Hoja de Referencia de Unidades Nacionales detalla: Los tipos de unidad y los cdigos de colocacin inicial del mapa. Etiquetas ilustradas que muestran cada unidad indicada. El nmero de bloques que se despliegan en una unidad. Nota: no todas las naciones tienen la misma organizacin, por eso el nmero de bloques para un tipo de unidad especfico puede ser diferente. El movimiento de la unidad en hexes. Modificaciones de los Dados de Batalla especficos de la Unidad ms las Modificaciones de los Dados de carta de Mando. Modificaciones de Moral Notas Nacionales.

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tas delante y detrs de los 10 bloques rojos pequeos. Cuando se acaben los 10 bloques, se pasa a las unidades de Infantera Ligera de Fusileros britnica que necesitan 6 bloques. Se sigue as hasta que se termine con todas las unidades britnicas: Luego se pasa a los bloques marrones de las unidades portuguesas, y luego a las unidades francesas que usan los bloques azul oscuro. Esto llevar algn tiempo pero valdr el esfuerzo! Se proporcionan algunos bloques y etiquetas extra como repuestos.

Registro y Fichas de Infantera en Cuadro

Los dos registros de infantera en cuadro y las fichas numeradas se usan para llevar un registro de las unidades de infantera que han formado en cuadro en el campo de batalla.

Unidades, Lderes y Bloques

Cada unidad est compuesta de un cierto nmero de bloques. El nmero de bloques en una unidad puede variar segn el tipo de unidad y Nacin y se detalla en la Hoja de Referencia de Unidades Nacionales. Un General, Mariscal u Oficial de Campo de cualquier rango (desde ahora referidos como un lder) est representando por un bloque rectangular. Un bloque de Lder solo no se considera una unidad. Pegado de las Etiquetas: se aplican las etiquetas de unidad correspondientes a los frontales y reversos de los bloques para cada unidad. Se ponen las etiquetas de unidad britnica en los bloques rojos, las etiquetas de unidad portuguesa en los bloques marrones y las etiquetas de unidad francesa en los bloques azul oscuro. Sugerimos que se separen los bloques por colores, luego se clasifican los bloques por tamao. Se puede empezar con las unidades britnicas. Se cogen los 36 bloques rojos pequeos. Se buscan las etiquetas de Infantera de Lnea britnica en la plantilla 3 de 6. Se despegan y se pone una etiqueta en el frontal y otra detrs de los 36 bloques rojos pequeos. Cuando se termine con los 36 bloques, se pasa a la Infantera Ligera britnica. Se cogen 10 bloques rojos pequeos. Se buscan las etiquetas de Infantera Ligera britnica en la plantilla 4 de 6. Se despegan y se ponen etique-

Registro de Infantera en Cuadro

Franceses en Cuadro

Britnicos en Cuadro

Fichas de Estandarte de Victoria

Estas 18 fichas de Estandarte de Victoria llevarn un registro del progreso del jugador en pos de la victoria.

Estandarte de Estandarte de Victoria Francs Victoria Britnico

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Unidades Francesas

Infantera de Lnea 10 unidades (40 bloques)

Infantera Ligera 5 unidades (20 bloques)

Granaderos 1 unidad (4 bloques)

Joven Guardia 1 unidad (4 bloques)

Vieja Guardia 1 unidad (4 bloques)

Milicia 2 unidades (8 bloques)

Lderes (4 bloques)

Caballera Ligera 3 unidades (12 bloques)

Coraceros Caballera Pesada Caballera Pesada Artillera a Caballo 2 unidades 2 unidades de la Guardia 2 unidades (8 bloques) (8 bloques) 1 unidad (4 bloques) (6 bloques)

Artillera a Pie Artillera a Pie 3 unidades de la Guardia (9 bloques) 1 unidad (3 bloques)

Unidades Britnicas y Portuguesas

Infantera de Lnea 9 unidades (36 bloques)

Infantera Ligera 2 unidades (10 bloques)

Ligera de Fusileros 2 unidades (6 bloques)

Granaderos 1 unidad (4 bloques)

Granaderos de la Guardia 2 unidades (4 bloques)

Lderes (3 bloques)

Caballera Ligera 6 unidades (18 bloques)

Caballera Pesada Caballera Pesada Artillera a Caballo 4 unidades de la Guardia 2 unidades (12 bloques) 1 unidad (3 bloques) (6 bloques)

Artillera a Pie 3 unidades (9 bloques)

Infantera de Lnea Infantera Ligera 10 unidades 2 unidades (24 bloques) (6 bloques)

Milicia Caballera Ligera Caballera Pesada 1 unidad 2 unidades 2 unidades (4 bloques) (6 bloques) (6 bloques)

Artillera a Pie 2 unidades (6 bloques)

Lderes (2 bloques)

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tualmente de 5 a 9) dependiendo de las condiciones de victoria del escenario de batalla elegido. Se consigue un Estandarte de Victoria por cada lder enemigo o unidad enemiga completamente eliminada. Cuando el ltimo bloque de una unidad, o un lder, es eliminado, se coge un Estandarte de Victoria. En algunos escenarios, capturar ciertos hexes de terreno, o cumplir con otros objetivos especficos de la batalla pueden proporcionar Estandartes de Victoria adicionales. Una palabra sobre las partidas con varios jugadores: Command & Colors: Napoleonics se introduce aqu como un juego de dos jugadores (o dos equipos), liderando cada bando una o ms Naciones en guerra. Aunque algunos componentes estn diseados para facilitar batallas de mayor escala, estas capacidades adicionales estn ms all del alcance del juego bsico. Nuestros escenarios La Grande Battle (que usa un campo de batalla de doble tamao y un mazo de cartas de Mando La Grande Battle) sern el tema de un futuro volumen.

3. COLOCACIN INICIAL DEL JUEGO


1. Se elige una batalla del cuaderno de escenarios. Si es la primera partida de Commands & Colors: Napoleonics, recomendamos situar y jugar la primera batalla en el Cuaderno de Escenarios Rolica (Primera Posicin Francesa) 17 de Agosto de 1808, que est diseada para introducir al jugador en lo bsico de la guerra napolenica y el escenario le dar a l y a su oponente una oportunidad de dominar muchos de los elementos bsicos del juego. 2. Se pone el tablero en el centro de la mesa. Cada escenario especifica qu ejrcito est arriba y abajo del campo de batalla y los jugadores debern sentarse en el lado ms cercano al ejrcito que mandarn. Se da a cada jugador la Hoja de Referencia de Unidades Nacionales correspondiente. Cada jugador tambin coge un registro de infantera en cuadro y un grupo de fichas de infantera en cuadro numeradas 1-4. Los jugadores ponen sus registros y fichas cerca de su lado del campo de batalla. 3. Se ponen los hexes de terreno sobre el campo de batalla segn venga indicado en el mapa del escenario. 4. Se separan los bloques, fuerzas francesas (azul oscuro) y fuerzas britnicas/portuguesas (bloques rojos y marrones). Recomendamos que los jugadores inicialmente pongan un bloque del tipo de tropa o bloque de lder requerido sobre el campo de batalla, usando los bordes del tablero y los lmites de flanco (lneas punteadas) para localizar rpidamente los hexes correctos. Luego completan cada unidad de Infantera, Caballera y Artillera con su nmero requerido de bloques como se detalle en la Hoja de Referencia de Unidades Nacionales. Nota: cada smbolo de unidad en el mapa representa una unidad completa. 5. Se baraja bien el mazo de Cartas de Mando y se reparten Cartas de Mando a cada bando segn las notas de batalla del escenario elegido. Las Cartas de Mando se mantienen en secreto del jugador contrario. Se pone el resto del mazo bocabajo, al lado del campo de batalla, al alcance de ambos jugadores. 6. Se ponen los ocho dados de batalla y fichas de Estandarte de Victoria al alcance de ambos jugadores. 7. Se revisan las condiciones de victoria o regla especiales que se apliquen a la batalla. 8. El jugador inicial, tal como se indica en las notas de batalla del escenario, comienza el juego.

5. TURNO DE JUEGO (SECUENCIA DE JUEGO)


Las notas de batalla establecen qu jugador va primero. El jugador activo (atacante), en su turno, da rdenes a las fuerzas bajo su control para mover y combatir con el juego de cartas de Mando y sus efectos asociados. El oponente del jugador activo se considera el jugador defensor durante el turno. Los jugadores se alternan haciendo turnos, hasta que uno de los jugadores llegue al nmero de Estandartes de Victoria indicado en las condiciones de victoria del escenario. En su turno, el jugador sigue la secuencia mostrada seguidamente: 1. Fase de MANDO: juega una carta de Mando. 2. Fase de RDENES: anuncia todas las unidades y lderes a los que pretende dar rdenes, dentro de los lmites de la carta de Mando de Seccin o Tctica que acaba de jugar. 3. Fase de MOVIMIENTO: mueve todas las unidades y lderes con rdenes, de uno en uno. Respetando las Regulaciones de Unidades Nacionales segn la Hoja de Referencia de Unidades Nacionales y las limitaciones de movimiento del terreno. 4. Fase de COMBATE: debe haberse completado todo el movimiento antes que se resuelva algn combate. Se combate con una unidad con rdenes cada vez y el combate de cada unidad debe resolverse hasta el final incluyendo acciones de combate adicionales antes que comience el combate de otra unidad. 5. Fase de COGER CARTA: se coge una nueva carta de Mando.

4. OBJETIVO DEL JUEGO

El objetivo del juego es ser el primero en capturar un nmero establecido de Estandartes de Victoria (habi-

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Slo puede dar una orden a cada unidad o lder durante un solo turno de juego. Un lder en el mismo hex que una unidad amiga se considera adjunto a la unidad y debe mover junto con la unidad a menos que el lder reciba orden de destacarse. Ntese que slo cuesta un mando dar una orden a una unidad y su lder adjunto para mover y/o combatir juntos. Cuando se juega una carta de Mando de Seccin, carta de Liderazgo o la carta La Grande Manoeuvre, o con una tirada de bandera cuando se juega la carta de Mando lan, un lder en el mismo hex que una unidad puede recibir orden de destacarse de la unidad y mover por s mismo. Cuesta una orden para un lder adjunto destacarse de su unidad y mover por separado. Vase Movimiento de Lder. Las cartas de Mando tienen un smbolo de Bicornio para recordar a los jugadores que los lderes pueden recibir orden de destacarse de una unidad y mover por separado cuando se juegan estas cartas. Las cartas de Mando de Asalto permiten al jugador dar rdenes a un nmero de unidades igual al Mando de su bando. Las cartas de Mando lan y Rally le permiten tirar dados igual al Mando de su bando. El Mando de un jugador es igual al nmero de cartas de Mando en la mano del jugador incluyendo la carta de Mando que acaba de jugar. Ntese que cada unidad que entra en cuadro reduce inmediatamente el Mando de ese bando en uno ya que se quita al azar una carta de la mano del jugador y se pone en el Registro de Infantera en Cuadro. Cualquier unidad en cuadro que deshaga el cuadro o sea eliminada inmediatamente aumenta el Mando en uno ya que esa carta es devuelta a la mano del jugador. Las unidades o lderes en un hex con una lnea punteada a travs de l pueden recibir rdenes de cualquiera de las secciones en el hex. Si una carta de Mando de Seccin permite al jugador dar ms rdenes en una seccin dada del campo de batalla que unidades o lderes tenga actualmente en esa seccin, esas rdenes adicionales se pierden. Si una carta Tctica permite al jugador dar ms rdenes que unidades tiene actualmente, esas rdenes adicionales se pierden.

Fase 1. JUGAR UNA CARTA DE MANDO

Al comienzo del turno de un jugador, ste juega una Carta de Mando de su mano. La pone delante de l, y la lee en voz alta. Las Cartas de Mando normalmente dictan el nmero de unidades o lderes que reciben rdenes para ese turno, as como la(s) seccin(es) del campo de batalla a la que deben pertenecer. Los hexes que quedan cruzados por una lnea punteada siempre se consideran como pertenecientes simultneamente a ambos, el flanco correspondiente y la seccin central. Hay dos tipos de cartas de Mando. Las Cartas de Seccin (flanco izquierdo, centro y flanco derecho) son reconocibles por su representacin icnica de las secciones del campo de batalla en la mitad inferior de la carta. Se usan para dar rdenes a un nmero de unidades de la seccin que la flecha(s) destaca en la carta. Las Cartas Tcticas muestran una ilustracin, y una descripcin explcita del nmero y tipo de unidades que pueden recibir rdenes con el juego de la carta. Cuando la ubicacin de estas unidades no se especifica, la carta Tctica puede usarse para dar rdenes a unidades en cualquier seccin del campo de batalla.

Carta de Seccin

Carta Tctica

Si la situacin surge en la que la carta de Mando que acaba de ser jugada no puede dar rdenes a ninguna de tus unidades; se ignoran las fases de la 2 a la 4 del Turno de Juego y se coge una nueva carta de Mando, que acaba con el turno del jugador.

Fase 2. DAR RDENES A UNIDADES Y LDERES

Anatoma de Unidades y Lderes

Despus de jugar una carta de Mando, el jugador anuncia qu lderes o unidades correspondientes elige para darles rdenes. Slo esas unidades o lderes que reciben una orden pueden mover, combatir o hacer una accin especial en su turno.

Los bloques agrupados en un mismo hex forman una unidad. Las imgenes y texto en los bloques de unidad ayudarn a indicar el tipo de tropa de la unidad, facilitando para ambos bandos identificar rpidamente cada unidad en juego. Todas las etiquetas de Infantera muestran dos soldados de infantera y tienen una banda azul en la parte inferior.

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Todas las etiquetas de Caballera muestran un soldado montado y tienen una banda amarilla en la parte inferior. Todas las etiquetas de Artillera muestran un can con dos servidores y tienen una banda roja en la parte inferior. Todas las etiquetas de Lder muestran un general montado y no tienen banda en la parte inferior.

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Una unidad o lder slo puede recibir rdenes para mover una vez por turno. Una unidad o lder que recibe rdenes no est obligada a mover. El movimiento de una unidad o lder debe completarse antes de comenzar el movimiento de otra unidad o lder. Dos lderes no pueden ocupar el mismo hex, aunque un lder puede atravesar un hex que contenga otro lder amigo. Dos unidades nunca pueden ocupar el mismo hex. Una unidad no puede entrar ni atravesar un hex ocupado por una unidad enemiga, lder enemigo, o unidad amiga.

Infantera

Caballera

Artillera

En Commands & Colors: Napoleonics hay cuatro tipos de unidades, que corresponden aproximadamente con los diferentes niveles de entrenamiento militar y experiencia en batalla. Unidades de Lnea (infantera, artillera o caballera) la columna vertebral de todos los ejrcitos napolenicos. Estas formaciones de infantera y caballera estn entrenadas para avanzar y combatir en formaciones militares ordenadas. Unidades de Milicia (infantera, artillera o caballera) reclutas cogidos entre la poblacin. Su entrenamiento y equipamiento militares tiende a ser precario o inexistente. Unidades de lite (Infantera Ligera/Granaderos) experimentados en combate, estas tropas de infantera son profesionales, y entrenados para realizar maniobras militares avanzadas frente al enemigo. Estas tropas normalmente estn bien equipadas y versadas en materia militar. Unidades de la Guardia (infantera, artillera o caballera) promocionadas desde la base, stas son las tropas de choque de un ejrcito. A menudo mantenidas en reserva para soltar el decisivo golpe de gracia en batalla, tienen las mejores armas y las mejores monturas. Un Lder no es una unidad, y est representado por un nico bloque. Un Lder, cuando est adjunto a una unidad, inspirar a la unidad para sacar de ella lo mejor en batalla.

Una unidad puede entrar en un hex ocupado por un lder amigo cuando el bloque de lder est solo en un hex. La unidad debe detenerse y no mover ms en ese turno. El lder se considera adjunto a la unidad. Las unidades y lderes con rdenes pueden mover de una seccin del campo de batalla a otra. Ntese que por brevedad en estas reglas, Seccin de Flanco Izquierdo, Seccin de Centro y Seccin de Flanco Derecho a menudo simplemente se indicarn como seccin o secciones. Una unidad slo puede salir de los bordes de lnea de base del campo de batalla cuando est explcitamente permitido por las notas de batalla del escenario. No se puede dividir los bloques individuales de una unidad; deben permanecer juntos y mover siempre como un grupo. Una unidad que queda reducida debido a las bajas no pueden combinarse con otras unidades. Algunos accidentes del terreno afectan al movimiento y pueden evitar que una unidad o lder mueva su distancia completa o que luche. Las reglas del Terreno se explican con detalle en la seccin de reglas del Terreno. Una unidad o lder no puede entrar ni atravesar un hex con terreno infranqueable. Las reglas de movimiento en retirada varan ligeramente del movimiento normal. Las reglas de Retirada se explican con detalle en la seccin de las reglas de Retirada.

Fase 3. MOVER UNIDADES Y LDERES

Movimiento de Infantera

Una unidad de infantera de lnea, granadero, Vieja Guardia, granadero de la guardia o milicia con rdenes puede mover 1 hex y combatir. Una unidad de infantera ligera, Joven Guardia, ligera de fusileros o ligera de la guardia con rdenes pueden mover 1 hex y combatir o 2 hexes y no combatir.

Los movimientos se anuncian y se hacen secuencialmente, una unidad o lder con rdenes cada vez, en la secuencia a eleccin del jugador.

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unidad y a su lder adjunto que muevan y/o luchen juntos. Cuando se juega una carta de Mando de Seccin, carta de Liderazgo o la carta La Grande Manoeuvre, o con una tirada de bandera cuando se juega la carta de Mando lan, un lder en el mismo hex que una unidad puede recibir la orden de destacarse de la unidad y mover por s mismo. Cuesta una orden que un lder adjunto se destaque de su unidad y mueva por separado. La unidad a la que el lder estaba adjunto no recibe rdenes debido a la orden del lder, pero podra recibir rdenes gastando otro mando. Una unidad y su lder adjunto pueden recibir rdenes simultneamente gastando dos mandos. Durante el movimiento, el jugador propietario elige si mueve el lder destacado con rdenes antes o despus de que la unidad con rdenes mueva. El resto de rdenes en la carta de Mando pueden ser usadas para dar rdenes a unidades (incluyendo aquella de la que se destac un lder), o dar rdenes a otros lderes adjuntos o no adjuntos. Adjuntar un lder a una unidad no da rdenes a la unidad a la que se une ni a la unidad de la que el lder se acaba de destacar. Un lder puede destacarse de una unidad, mover, y adjuntarse a otra unidad, pero no puede mover de nuevo con la unidad a la que acaba de unirse. Esa unidad tendra que recibir una orden y mover antes de que el lder se una a la unidad. Un lder adjunto a una unidad de infantera en cuadro no puede recibir una orden para destacarse. Cuando la unidad recibe la orden de deshacer el cuadro, el lder tambin puede recibir la orden simultneamente de destacarse en el mismo turno usando un mando adicional. NOTA DE JUEGO: el tempo es importante cuando se destaca y se ajuntan lderes. Una vez que un lder que mueve se adjunta a una nueva unidad, la nueva unidad no puede mover si se le orden, pero la unidad (y el lder recin adjunto) pueden Combatir en el lugar. Como un ejemplo, el jugador propietario elige una carta de Mando Attack Three Center y, en la fase de rdenes, da rdenes a una unidad de infantera de granaderos, su lder adjunto y a una unidad de caballera pesada en la seccin central. Puesto que la unidad de granaderos y el lder adjunto recibieron una orden, una orden destaca al lder de los granaderos, y la otra permite a la infantera de granaderos mover y combatir. He aqu dos posibles resultados: Uno La unidad de caballera con rdenes mueve primero y se pone adyacente a una unidad enemiga. El lder destacado mueve ahora para unirse a la unidad de caballera con rdenes. La unidad de caballera pesada con rdenes y el lder adjunto pueden combatir. La unidad de infantera de gra-

Movimiento de Caballera

Una unidad de caballera ligera o caballera ligera de la guardia con rdenes pueden mover 1, 2 o 3 hexes y combatir. Una unidad de caballera pesada, coraceros o pesada de la guardia con rdenes puede mover 1 o 2 hexes y combatir.

Movimiento de Artillera

Una unidad de artillera a pie o a pie de la guardia con rdenes puede mover 1 hex y no combatir o no mover y combatir. Una unidad de artillera a caballo o a caballo de de la guardia con rdenes puede mover 1 hex y combatir o 2 hexes y no combatir. Los modificadores de movimiento de unidad especfica se detallan en las Hojas de Referencia de Unidades Nacionales.

Movimiento de Lder

Un lder con rdenes (solo en un hex o con rdenes para destacarse de la unidad con la que est) puede mover hasta tres hexes. Un lder slo puede recibir orden de mover una vez por turno. Un lder que recibe rdenes no est obligado a mover (a menos que est adjunto a una unidad con rdenes que mueve). Los lderes con rdenes pueden mover de una seccin del campo de batalla a otra seccin. Un lder nunca puede salir de los lados cortos de un campo de batalla. Un lder puede retirarse voluntariamente por su lado del campo de batalla para evitar ser eliminado. Cuando est adjunto a unidades, la retirada por ese lado puede ser obligatoria. Vase la seccin de las reglas de Retirada de Lder. Un lder puede atravesar un hex con una unidad amiga, un hex con una unidad amiga y un lder adjunto, u otro lder amigo que est solo en un hex, pero no puede acabar el movimiento en un hex que contenga otro lder amigo. Un lder que entra en un hex con una unidad amiga puede detenerse siempre que la unidad no tenga ya un lder adjunto. En ese caso se considera al lder adjunto a la unidad. Un lder no puede entrar ni atravesar un hex ocupado por una unidad enemiga o lder enemigo, a menos que el lder est intentando escapar a travs del hex enemigo ocupado. Un lder no puede combatir cuando est solo.

LDERES ADJUNTOS:

Un lder en el mismo hex que una unidad amiga se considera adjunto a la unidad y debe mover con la unidad a menos que el lder reciba orden de destacarse. Ntese que slo cuesta un mando ordenarle a una

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naderos con rdenes tambin puede mover y combatir. Dos El jugador elige mover a los granaderos con rdenes, dejando al lder destacado en el hex (est igualmente permitido mover el lder destacado antes que la unidad). Si el jugador propietario slo hubiera dado rdenes a la unidad de infantera de granaderos, el lder adjunto tendra que haber estado obligado a mover con ella y no podra destacarse. Despus, el lder con rdenes destacado mueve y se une a la unidad de caballera pesada. El lder con rdenes no puede mover ms una vez se adjunta, y por tanto, desafortunadamente, la unidad de caballera pesada con rdenes no puede mover (aunque puede combatir en el lugar).

COMBATE A DISTANCIA (DISPAROS)

Slo las unidades de infantera y artillera pueden implicarse en combate a distancia. Las unidades de caballera y lderes no pueden implicarse en combate a distancia. Una unidad con armas de disparo a distancia que lucha con una unidad enemiga a ms de 1 hex de distancia se dice que hace combate a distancia (disparos) contra esa unidad enemiga (unidad objetivo). En combate a distancia la unidad objetivo debe estar al alcance y en lnea de visin de la unidad que dispara. 1. No puede usarse el combate a distancia contra una unidad enemiga en un hex adyacente. 2. Una unidad adyacente a una unidad enemiga no puede disparar a otra unidad enemiga a mayor distancia. Si la unidad elige combatir, la unidad debe combatir en mel con la unidad enemiga adyacente. 3. La unidad objetivo no puede Devolver el Combate despus de un ataque de combate a distancia. 4. Una unidad de caballera objetivo no puede Retirarse ni Reformarse antes de un ataque de combate a distancia.

Fase 4. COMBATE

El combate es un trmino que se usa para el combate a distancia (disparos) y el combate de mel. Para disparar, una unidad debe estar dentro del alcance y tener una lnea de visin a la unidad objetivo. Para la mel, una unidad debe estar en un hex adyacente a la unidad objetivo. Una unidad con rdenes slo puede implicarse en un tipo de combate cuando recibe rdenes, incluso si es capaz de ambos tipos de combates. El combate se resuelve, una unidad con rdenes cada vez, en la secuencia a eleccin del jugador. ste puede cambiar entre combate a distancia y combate de mel de una unidad a la siguiente; sin embargo, debe anunciar y resolver el combate de una unidad, incluyendo todas las acciones de combate adicionales relacionadas que surgen de esa batalla completamente, antes de proceder al combate de otra unidad con rdenes. Una unidad que recibe rdenes no est obligada a combatir, incluso cuando est adyacente a una unidad enemiga. Una unidad no puede dividir sus dados de batalla entre varios objetivos enemigos en la misma tirada de dados de combate. Una unidad slo puede recibir rdenes para combatir una vez por turno; en algunos casos despus de una mel con xito una unidad de caballera puede tener la oportunidad de conseguir un bono de mel como parte de acciones de combate adicionales. Para los detalles de la accin de combate adicional consltese las secciones de las reglas de Penetracin y Bono de Mel. Normalmente, el nmero base de los Dados de Batalla tirados en un combate es igual al nmero de bloques presentes en la unidad con rdenes. Por tanto, el nmero de bajas (bloques perdidos) que sufre una unidad afecta al nmero base de dados de batalla que la unidad tirar en combate.

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Procedimiento de Combate a Distancia (Disparos)

Anunciar la unidad que dispara Chequear el Alcance Chequear la Lnea de Visin Determinar la Potencia del Ataque Aplicar las Adiciones de Dados de carta de Mando Aplicar la Reduccin de Dados de Batalla por Terreno. Resolver el Combate Anotar Impactos Aplicar Retiradas

1. Anunciar la Unidad que Dispara: se anuncia la unidad con rdenes que el jugador quiere que dispare y la unidad enemiga que elige como objetivo. Cada ataque de Combate a Distancia se declara y resuelve para una unidad con rdenes cada vez, en la secuencia de su eleccin. El jugador debe anunciar y resolver el Combate a Distancia de una unidad completamente antes de comenzar con la batalla de la siguiente unidad. Independientemente del nmero de unidades enemigas al alcance, cada Combate a Distancia se resuelve para una unidad con rdenes vlida contra una unidad enemiga en lnea de visin y al alcance. El Combate a Distancia de varias unidades amigas contra una unidad enemiga debe hacerse y resolverse de una en una.

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2. Chequear Alcance: se verifica que el objetivo est dentro del alcance. El alcance es la distancia entre la unidad que dispara y la unidad objetivo, medida en hexes. Cuando se cuenta el alcance en hexes, se incluye el hex de la unidad objetivo, pero no el hex de la unidad que dispara.

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distancia en cualquier direccin, sujeto a estar en lnea de visin de la unidad que dispara. El nmero base de dados de batalla tirados en combate a distancia cuando la unidad de infantera no mueve es igual al nmero de bloques en la unidad de infantera. Cuando una unidad de infantera mueve, el nmero base de dados de batalla tirados es igual la del nmero de bloques en la unidad, redondeando al alza para los ejrcitos francs y britnico y redondeando a la baja para el ejrcito portugus. Para otros ejrcitos, vase su Hoja de Referencia de Unidades Nacionales para determinar si la infantera redondear al alza o a la baja cuando mueve. Una unidad de infantera ligera, Joven Guardia, ligera de la guardia y ligera de fusileros que mueve dos hexes no puede implicarse en combate a distancia. Una unidad de infantera ligera, ligera de fusileros, granaderos y de la guardia se implicar en combate a distancia con 1 dado de batalla adicional. Los modificadores de combate a distancia de la infantera se detallan en las Hojas de Referencia de Unidades Nacionales.

ALCANCES DE ARMAS

Hay cuatro tipos bsicos de unidades con armas a distancia en C&C Napoleonics: Todas las unidades de infantera tienen un alcance de 2 hexes. Excepcin: Infantera Ligera de Fusileros. Las unidades de Infantera Ligera de Fusileros tienen un alcance de 3 hexes. Las unidades de Artillera a Pie tienen un alcance mximo de 5 hexes. Las unidades de Artillera a Caballo tienen un alcance mximo de 4 hexes. 3. Chequear Lnea de Visin: se verifica que el objetivo est dentro de la lnea de visin. Una unidad debe ser capaz de ver la unidad enemiga a la que quiere disparar. Esto se conoce como que tiene Lnea de Visin. Imagnese una lnea dibujada desde el centro del hex que contiene la unidad que dispara al centro del hex que contiene la unidad objetivo. Esta lnea de visin est bloqueada slo si un hex, entre la unidad que combate y el hex objetivo, contiene una obstruccin. Las obstrucciones incluyen a una unidad o lder (independientemente si es amigo o enemigo) o algunos accidentes del terreno y el borde del campo de batalla. El terreno en el hex de la unidad objetivo no bloquea la lnea de visin. Si la lnea imaginara va por el borde de uno o ms hexes que contiene obstrucciones, la lnea de visin no est bloqueada a menos que las obstrucciones estn en ambos lados de la lnea.

EJEMPLOS: la unidad de infantera ligera francesa a la izquierda (con 4 bloques) no mueve y se implica en combate a distancia contra una unidad de infantera de lnea britnica. La unidad de infantera francesa tira 5 dados (uno por cada bloque ms uno por ser una unidad ligera). La unidad de infantera ligera francesa a la derecha (con 3 bloques) mueve un hex y se implica en combate a distancia contra la misma unidad. Esta unidad de infantera francesa tira 3 dados (cuando mueve, el nmero base de dados de batalla es la mitad de tres bloques uno y medio redondeado al alza a dos por ser francesa ms uno por ser una unidad ligera). Artillera a Pie Una unidad de artillera a pie con rdenes, que no mueve, puede elegir como objetivo una unidad enemiga a 5 o menos hexes de distancia en cualquier direccin, sujeta a estar en lnea de visin de la unidad que dispara. El nmero de bloques que queden de la unidad de Artillera y la distancia al objetivo determinan el nmero de dados de batalla a tirar (vase la tabla abajo). Una unidad de artillera a pie con rdenes que mueve no puede combatir.

EJEMPLO: esta ilustracin muestra cuatro de entre varios posibles hexes que podran ser objetivo de la unidad que dispara (Firing Unit). Todos los hexes donde la Lnea de Visin est bloqueada estn indicados por LoS Blocked 4. Determinar la Potencia del Ataque a Distancia: Infantera Una unidad de infantera con rdenes puede elegir como objetivo una unidad enemiga a dos hexes (tres hexes para unidades ligeras con fusiles) de

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Tabla de Alcance de Artillera a Pie
Alcance en Hexes a la unidad objetivo

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8. Aplicar Impactos: en combate a distancia, el atacante anota 1 impacto por cada smbolo de tropa obtenido que coincida con el tipo de unidad objetivo. Otros smbolos obtenidos son un fallo. Tirada de Combate a Distancia Anota 1 impacto sobre unidad de Infantera Anota 1 impacto sobre unidad de Caballera

Mel

Combate a Distancia

Alcance en Hexes a la unidad objetivo

Mel

Combate a Distancia

Anota 1 impacto sobre unidad de Artillera No anota un impacto en combate a distancia Una bandera no causa un impacto, pero puede causar que la unidad se retire Por cada impacto anotado, se quita 1 bloque de la unidad objetivo. Cuando se quita el ltimo bloque en la unidad del oponente, el jugador coge un bloque de Estandarte de Victoria. Si se obtienen ms impactos que el nmero de bloques en la unidad enemiga, esos impactos adicionales no tienen efecto. Impactar a un Lder: Cuando una unidad enemiga con un lder adjunto recibe un impacto en combate a distancia, el lder adjunto debe hacer un chequeo de baja de lder. Un lder no adjunto a una unidad (solo en un hex) no puede ser el objetivo en combate a distancia (slo los sables causan impactos de lder, y en Combate a Distancia, los sables no estn permitidos). Vase la seccin de las reglas de Chequeo de Baja de Lder. NOTA DE DISEO: aunque muchos de los lderes caan liderando sus tropas, se consideraba descorts en esos tiempos disparar a lderes solos. 9. Aplicar Retiradas: una bandera no causa un impacto, pero puede causar que la unidad se retire. Vase la seccin de las reglas de Retiradas.

= Nmero de dados de batalla tirados a ese alcance

Artillera a Caballo Una unidad de artillera a caballo con rdenes, que no mueve, puede elegir como objetivo una unidad enemiga a 4 o menos hexes de distancia en cualquier direccin, sujeta a estar en lnea de visin de la unidad que dispara. El nmero de bloques que queden de la unidad de Artillera y la distancia al objetivo determinan el nmero de dados de batalla. Una unidad de artillera a caballo que mueve 2 o ms hexes no puede combatir. Una unidad de artillera a caballo a la que slo le queda un bloque no puede mover y combatir.
Tabla de Alcance de Artillera a Caballo Alcance en Hexes a la unidad objetivo

Mel

Combate a Distancia

Alcance en Hexes a la unidad objetivo 1 Bloque No puede mover y combatir


Mel Combate a Distancia

= Nmero de dados de batalla tirados a ese alcance

0+ = No puede disparar a alcance de 4 hexes si mueve

COMBATE DE MEL

5. Aplicar las Adiciones de Dados de carta de Mando: algunas cartas de Mando aumentarn el nmero de dados de batalla que una unidad tirar en combate a distancia. 6. Aplicar la Reduccin de Dados de Batalla por Terreno (si hay): el terreno en el que est la unidad objetivo y en algunos casos el terreno en el que est la unidad atacante, puede reducir el nmero de dados de batalla tirados en combate a distancia. Se reduce el nmero de dados de batalla tirados como corresponda. Consltese la seccin sobre ajustes de dados de batalla por Terreno. 7. Resolver el Combate: se tiran el nmero resultante de dados de batalla contra el objetivo; los impactos se resuelven primero, seguido de las retiradas.

Todas las unidades pueden implicarse en combate de mel. Un lder no adjunto no puede implicarse en combate de mel. Una unidad atacando a una unidad enemiga adyacente se dice que est implicada en mel con esa unidad enemiga. Los objetivos implicados en mel siempre se consideran al alcance y en lnea de visin de su atacante. Una unidad adyacente a una unidad enemiga no puede usar combate a distancia (disparos) contra la unidad enemiga adyacente ni elegir como objetivo otra unidad enemiga al alcance del disparo. La unidad debe combatir en mel con la unidad enemiga adyacente si elige combatir. 1. Anunciar el Combate de Mel 2. Retirada y Reforma de la Caballera Defensora 3. Infantera Defensora Forma Cuadro

Procedimiento de Combate de Mel

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4. Determinar la Potencia del Ataque 5. Aplicar las Adiciones de Dados de carta de Mando 6. Aplicar la Reduccin de Dados de Batalla por Terreno. 7. Resolver el Combate 8. Anotar Impactos 9. Aplicar Retiradas. 10. Acciones de Combate Adicionales; Ganar Terreno, Penetracin, Bono de Ataque de Mel 11. Devolver el Combate (Devolver el Combate de la unidad Defensora, se aplican impactos y se resuelven las retiradas) 1. Anunciar el Combate de Mel: el jugador anuncia la unidad con rdenes que quiere atacar en mel y la unidad enemiga que es el objetivo. La unidad debe estar adyacente a la unidad enemiga objetivo para implicarse en combate de mel. Cada combate de mel se declara y resuelve de unidad en unidad con rdenes, en la secuencia que el jugador elija. ste debe declarar y resolver el combate de mel de una unidad completamente, incluyendo acciones de combate adicionales: Ganar Terreno, bono de combate cercano, y el Devolver el Combate del defensor, antes de comenzar con el combate de la siguiente unidad. Si el defensor tiene una carta First Strike, la jugar cuando se declare el combate de mel, antes de que se tiren los dados de batalla del atacante. El Combate de Mel de varias unidades amigas contra una unidad enemiga debe hacerse y resolverse de una en una. (Excepcin: Ataques de Armas Combinadas). 2. Retirada y Reforma de la Caballera: cuando son atacadas en mel por una unidad de infantera, una unidad de caballera puede elegir Retirarse y Reformarse en lugar de permanecer y luchar en la mel. Vase la seccin de las reglas de Retirada y Reforma de la Caballera. 3. Infantera Defensora Forma Cuadro: un Cuadro de Infantera es una formacin defensiva utilizada por unidades de infantera para contrarrestar un ataque de la caballera enemiga. Una unidad de infantera puede elegir formar cuadro durante el turno del oponente cuando una unidad de caballera va a atacar en mel a la unidad de infantera. Vase la seccin de las reglas de Cuadro de Infantera. 4. Determinar la Potencia del Ataque: Infantera Una unidad de infantera con rdenes puede permanecer en su posicin o mover 1 hex y atacar en mel a una unidad enemiga en un hex adyacente. En combate de mel, el nmero base de dados de batalla tirados es igual al nmero de bloques en la unidad, incluso si la unidad de infantera ha movido antes del combate de mel. Una unidad de infantera ligera, ligera de la guardia, Joven Guardia o ligera de fusileros que mueve

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dos hexes no puede implicarse en combate de mel. Una unidad de granaderos o la mayora de las unidades de infantera de la guardia se implicar en mel con 1 dado de batalla extra. La Vieja Guardia francesa entra en mel con dos dados de batalla extra. Una unidad de infantera ligera de fusileros y milicia no anota un impacto cuando saca un sable en combate de mel. Los modificadores de combate de mel de la infantera se detallan en las Hojas de Referencia de Unidades Nacionales.

EJEMPLO: la unidad de infantera de lnea britnica con 4 bloques mueve un hex y se implica en combate de mel contra una unidad de infantera de lnea francesa. La unidad de infantera britnica tira 4 dados. Caballera Una unidad de caballera ligera puede permanecer en su posicin o mover hasta tres hexes y atacar en mel a una unidad enemiga adyacente. Una unidad de caballera pesada puede permanecer en su posicin o mover hasta dos hexes y combatir en mel con una unidad enemiga adyacente. Normalmente el nmero base de dados de batalla tirados para un combate de mel de caballera es igual al nmero de bloques presentes en la unidad de caballera atacante. Una unidad de caballera pesada, coraceros o pesada de la guardia combatir con 1 dado de batalla adicional en combate de mel. Una unidad de caballera de milicia no anota impactos cuando salen sables en combate de mel. Los modificadores de combate de mel de la caballera se detallan en las Hojas de Referencia de Unidades Nacionales. Artillera a Pie Una unidad de artillera a pie con rdenes, que no mueve, puede elegir como objetivo una unidad enemiga en el hex adyacente en mel. Una unidad de artillera a pie tira 4 dados en combate de mel. Una unidad de artillera a pie con rdenes que mueve no puede combatir en ese turno. Una unidad de artillera a pie a la que slo le quede un bloque tirar 3 dados en combate de mel. Una unidad de artillera a pie de la guardia atacar en mel con 1 dado de batalla adicional.

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Una unidad de artillera de milicia no anota un impacto cuando sale un sable en combate de mel. Artillera a Caballo Una unidad de artillera a caballo con rdenes puede elegir como objetivo una unidad enemiga en el hex adyacente en mel. Normalmente una unidad de artillera a caballo tira 3 dados en mel. Una unidad de artillera a caballo a la que slo le queda un bloque tirar 2 dados en combate de mel. Una unidad de artillera a caballo de la guardia atacar en mel con 1 dado de batalla adicional. Una unidad de artillera a caballo que mueve 2 hexes no puede atacar en mel. Una unidad de artillera a caballo que mueve 1 hex puede atacar en mel. Excepcin: una unidad de artillera a caballo a la que slo le queda un bloque no puede mover y atacar en mel. Los modificadores de combate de mel de la Artillera a Pie y a Caballo se detallan en las Hojas de Referencia de Unidades Nacionales. 5. Aplicar las Adiciones de Dados de carta de Mando: algunas cartas de Mando aumentarn el nmero de dados de batalla que una unidad tirar en combate de mel (Vase las hojas de Referencia de Unidades Nacionales). 6. Aplicar la Reduccin de Dados de Batalla por Terreno (si hay): el terreno en el que est la unidad objetivo y en algunos casos el terreno en el que est la unidad atacante puede reducir el nmero de dados de batalla tirados en combate de mel. Se reduce el nmero de dados de batalla tirados como corresponda. Consltese la seccin sobre ajustes de dados de batalla por Terreno. 7. Resolver el Combate: se tira el nmero resultante de dados de batalla contra el objetivo; los impactos se resuelven primero, seguido de las retiradas. 8. Aplicar Impactos: en combate de mel, el atacante anota 1 impacto por cada smbolo de tropa obtenido que coincida con la unidad objetivo y 1 impacto por cada smbolo de sable obtenido. Un smbolo de sable anota 1 impacto independientemente del tipo de tropa que sea el objetivo. Otros smbolos obtenidos son un fallo. Tirada de Combate de Mel Anota 1 impacto sobre unidad de Infantera Anota 1 impacto sobre unidad de Caballera Anota 1 impacto sobre unidad de Artillera Anota 1 impacto en mel sobre cualquier unidad o un lder no adjunto. Las unidades de milicia e infantera ligera de fusileros son una

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excepcin. Un sable obtenido por infantera de milicia o ligera de fusileros no anota un impacto contra unidades enemigas en mel, pero un sable obtenido por infantera de milicia o ligera de fusileros contra un lder no adjunto eliminar al lder. Una bandera no causa un impacto, pero puede causar que la unidad se retire Por cada impacto anotado, se quita 1 bloque de la unidad objetivo. Cuando se quita el ltimo bloque en la unidad del oponente, el jugador coge un bloque de Estandarte de Victoria. Si un jugador consigue ms impactos que el nmero de bloques en la unidad enemiga, esos impactos adicionales no tienen efecto. Impactar a un Lder: cuando el jugador elige como objetivo una unidad enemiga con un lder adjunto en combate de mel y anota un impacto sobre la unidad, el lder adjunto debe hacer un chequeo de Baja de Lder. Un lder cuando no est adjunto a una unidad (solo en un hex) puede ser atacado normalmente en mel. Vase la seccin de las reglas de Chequeo de Baja de Lder. 9. Aplicar Retiradas: una bandera no causa un impacto, pero puede causar que la unidad se retire. Vase la seccin de las reglas de Retiradas. Una unidad incapaz de retirarse por cualquier razn perder bloques, y puede activar chequeos de baja para lderes adjuntos. 10. Acciones de Combate Adicionales: vase las secciones de las reglas para Ganar Terreno, Penetracin de Caballera y Bono de Ataque de Mel. 11. Devolver el Combate: la unidad enemiga defensora puede Devolver el Combate contra la unidad atacante, si uno o ms de los bloques de la unidad defensora sobrevive al ataque del combate de mel y la unidad defensora no se retir de su hex. La unidad del jugador atacante, que realiz el ataque inicial, ahora se considera en una actitud defensiva. Cuando Devuelve el Combate, la unidad calcula su potencia, la reduccin de dados de batalla por terreno, tira los dados de batalla, determina impactos y retiradas, y las aplica del mismo modo que el atacante. Despus de Devolver el Combate del jugador defensor, la mel se detendr; es decir nunca se Devuelve el Combate tras Devolver el Combate. Si la unidad defensora es forzada a retirarse a su hex original, no puede Devolver el Combate, incluso si su movimiento de retirada deja a la unidad en un hex que an est adyacente a la unidad atacante. Si la unidad defensora no pudo cumplir una retirada obligada, puede Devolver el Combate siempre que an le queden uno o ms bloques en el campo de batalla despus de sufrir las prdidas de bloques por no completar su retirada.

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Una unidad defensora que est Devolviendo el Combate no puede Ganar Terreno, realizar Penetracin de Caballera o conseguir un Bono de Ataque de Mel. No se puede jugar una carta de Mando First Strike contra una unidad que est Devolviendo el Combate.

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Cuando una unidad pierde su ltimo bloque en el borde del mapa porque no puede retirarse ms, el lder debe retirarse hacia fuera del borde del mapa. Un lder que se retira afuera de un hex de borde del mapa amigo no da a su oponente un Estandarte de Victoria. Cuando una unidad pierde su ltimo bloque porque su ruta de retirada est ocupada por hexes de terreno infranqueables, el lder adjunto tambin es eliminado si tampoco puede retirarse al hex. En este caso, la eliminacin del lder da un Estandarte de Victoria al oponente. Cuando una unidad es eliminada las banderas obtenidas contra una unidad eliminada no afectan al lder, sin embargo el lder, despus del chequeo de baja de lder, debe retirarse 1, 2 o 3 hexes. Cuando la unidad de un lder es eliminada en combate de mel, la unidad atacante puede Ganar Terreno en el hex que qued vaco despus de que el lder se retire del hex. Lder No Adjunto: un lder solo en un hex no puede ser el objetivo en combate a distancia pero un lder no adjunto puede ser atacado en mel. Cuando un lder est solo en un hex, la unidad enemiga atacante tira su dados de batalla de mel habituales. Uno o ms smbolos de sable obtenidos anotarn un impacto y eliminar al lder, incluso de una unidad que normalmente no anota un impacto con una tirada de sable en combate de mel. Si el lder no es impactado, el lder debe retirarse 1, 2 o 3 hexes. Las banderas obtenidas contra el lder no tienen efecto sobre el lder no adjunto. La unidad atacante puede Ganar Terreno en el hex vaco, despus de que el lder se retire del hex. Despus de que se hayan resuelto todos los impactos de combate y se hayan quitado los bloques, se resuelven las retiradas. Por cada bandera de retirada obtenida contra una unidad, sta debe retroceder un hex hacia su propio lado del campo de batalla. Dos banderas forzarn a la unidad a retroceder dos hexes, etc. (Excepcin: las unidades de Milicia se retiran tres hexes por bandera). El jugador que controla la unidad en retirada decide en qu hex entra la unidad, usando las reglas siguientes: Una unidad siempre debe retirarse hacia el lado del tablero del jugador que la controla. Las unidades no pueden retirarse hacia el lado del oponente del tablero ni lateralmente. El terreno que no es infranqueable no tiene efecto sobre los movimientos de retirada, por tanto una unidad en retirada puede entrar y atravesar un bosque, un ro vadeable, etc. sin detenerse. Los accidentes de terreno infranqueable evitarn la retirada de una unidad, dando lugar a la prdida de bloque, posible eliminacin, y posible prdida de

CHEQUEO DE BAJA DE LDER

El jugador siempre tirar para el chequeo de Baja de Lder del oponente. Cuando un lder recibe un impacto, se quita el bloque del lder del campo de batalla y se coge un Estandarte de Victoria. Lder Adjunto: cuando un lder est adjunto a una unidad y la unidad pierde uno o ms bloques sin ser eliminada, hay una posibilidad de que el lder tambin pueda recibir un impacto. Se hace un chequeo de baja de lder tirando 2 dados de batalla. Para impactar al lder debe obtenerse dos smbolos de sable. Debe hacerse un chequeo de baja de lder cuando la unidad pierda un bloque debido al: Combate a Distancia Combate de Mel Fallo en completar un movimiento de retirada. Slo se requiere un chequeo de baja de lder a partir de una nica tirada de combate. Por ejemplo, cuando una unidad con un lder adjunto es atacada y la unidad pierde uno o ms bloques debido a los dados de combate tirados, despus de quitar los bloques perdidos en combate, hay un chequeo de baja de lder. Si la unidad tambin es forzada a retirarse, pero la unidad con la que est el lder no puede completar su movimiento de retirada completo, la unidad tambin debe perder bloques adicionales, sin embargo no se requiere otro chequeo de baja de lder porque la misma tirada de combate caus las prdidas de bloques en la retirada. Unidad del Lder Adjunto Eliminada: cuando un lder est adjunto a una unidad y la unidad pierde uno o ms bloques, eliminando a la unidad y dejando al lder solo en el hex, se hace el chequeo de baja de lder con 1 dado de batalla. Para impactar al lder, debe sacarse un smbolo de sable. Si el lder no es impactado, el lder debe retirarse 1, 2 o 3 hexes. Si el lder est en un hex de borde del mapa amigo, debe retirarse afuera del mapa. Cuando un lder est adjunto a una unidad que est forzada a retirarse y la unidad tiene todos sus bloques eliminados debido a que no pudo completar su movimiento de retirada, el lder debe retirarse del hex de donde se quit el ltimo bloque de la unidad. Cuando la retirada de una unidad est bloqueada por unidades enemigas y la unidad pierde su ltimo bloque, el lder debe usar las reglas de Escapar para atravesar una de las unidades enemigas y llegar a un hex abierto o amigo.

RETIRADAS

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lder. Una unidad no puede retirarse, ni atravesar, a un hex que ya contenga otra unidad amiga o una unidad enemiga o lder enemigo. Un lder adjunto debe retirarse con su unidad cuando la unidad es forzada a retirarse. Lderes Detienen Retiradas: una unidad sin un lder adjunto puede retirarse a un hex que contenga un lder amigo no adjunto (es decir, un lder solo en un hex). El lder queda adjunto inmediatamente a la unidad y la retirada de la unidad se detiene en el hex del lder. La unidad que se retira ignorar cualquier movimiento de retirada adicional. Si la unidad no puede retirarse debido a que su ruta de retirada est ocupada o es forzada a retirarse fuera de los lmites del campo de batalla, debe eliminarse un bloque de la unidad por cada hex de movimiento de retirada que no pueda cumplirse. Una unidad de milicia debe retroceder tres hexes hacia su propio lado del campo de batalla por cada bandera de retirada obtenida contra ella.

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Una unidad de granaderos puede ignorar una bandera. Una unidad de caballera de Coraceros puede ignorar una bandera. Una unidad de Guardia puede ignorar una o dos banderas. (Vase las Hojas de Referencia de Unidades Nacionales). La caballera atacante nunca puede ignorar un resultado de bandera de rebote de infantera en cuadro independientemente de cuntas banderas de retirada puedan ignorar habitualmente. Los modificadores de unidades especficas se detallan en las Hojas de Referencia de Unidades Nacionales.

Retirada de Lder

La retirada de los lderes es algo diferente al de las unidades. El movimiento de retirada de un lder es 1, 2 o 3 hexes hacia su lado del campo de batalla, a eleccin del jugador propietario. Un lder, adjunto a una unidad que debe retirarse, se retirar al mismo hex que la unidad adjunta. Cuando un lder est adjunto a una unidad y la unidad pierde su ltimo bloque por combate a distancia, combate de mel, o porque la unidad no puede completar todo su movimiento de retirada, si el lder no es eliminado en el chequeo de baja de lder, el lder debe retirarse 1, 2 o 3 hexes. Cuando un lder no adjunto es atacado en combate de mel, si el lder no es eliminado, debe retirarse 1, 2 o 3 hexes. Cuando un lder se retira debe seguir estas reglas: El movimiento de retirada de un lder es 1, 2 o 3 hexes hacia el lado del campo de batalla del jugador que lo controla. El jugador que controla al lder determina el nmero de hexes que mover, y la ruta que tomar cuando se retire. El terreno que no es infranqueable no tiene efecto sobre el movimiento de retirada, por tanto un lder en retirada puede entrar o atravesar un bosque, un ro vadeable, etc., sin detenerse. El terreno infranqueable evitar un movimiento de retirada, y un lder incapaz de retirarse un hex debido al terreno infranqueable ser eliminado. El oponente gana un Estandarte de Victoria cuando el lder es eliminado. Un lder no puede acabar su movimiento de retirada en un hex que contenga otro lder amigo, una unidad enemiga o un lder enemigo. Un lder puede retirarse a travs de un hex que slo contenga una unidad amiga o elegir detener su retirada en el hex y adjuntarse a la unidad. Un lder puede retirarse a travs de un hex que contenga a una unidad amiga con un lder o un l-

Refuerzo de Moral

Algunas situaciones permiten a una unidad ignorar una o ms banderas obtenidas contra ella. Ignorar un resultado de bandera es opcional y el jugador propietario siempre puede decidir aceptar un resultado de bandera. Si se puede ignorar ms de un resultado de bandera, el jugador propietario puede elegir ignorar una (o ms) y aceptar una (o ms). Una unidad puede elegir ignorar banderas obtenidas contra ella cada vez que es atacada. Si se aplica ms de una de las situaciones siguientes, los efectos son acumulativos. Una unidad puede ignorar una bandera cuando un lder est adjunto a la unidad. Si la unidad pierde uno o ms bloques en combate, el lder debe sobrevivir al chequeo de baja de lder para que la unidad ignore la bandera. Una unidad puede ignorar una bandera cuando est apoyada por dos o ms unidades amigas. Las unidades de apoyo pueden estar en hexes que estn adyacentes a la unidad. Un cuadro puede actuar como una unidad de apoyo adyacente para unidades no en cuadro, sin embargo una unidad en cuadro no puede recibir apoyo de unidades/lderes amigos en hexes adyacentes. Un lder, cuando est solo en un hex, puede actuar como un apoyo adyacente y puede dar apoyo igual que hace una unidad amiga. Algunos accidentes del terreno permiten a una unidad defensora sobre el terreno ignorar una bandera. Vase la seccin de las reglas de Terreno.

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der amigo no adjunto. Un lder que se retira a travs del hex de una unidad no afecta a la unidad. El jugador puede elegir retirar su lder afuera por su lado del campo de batalla. Esto libra al lder de convertirse en un Estandarte de Victoria para su oponente, pero el jugador pierde una importante pieza de mando al hacerlo. Un lder en retirada puede atravesar una unidad enemiga, pero esto est gobernado por las reglas para Escapada del Lder. contrario tira cuatro dados (la caballera pesada ataca en mel con 1 dado extra), obteniendo dos banderas y dos smbolos de infantera. Puesto que no salieron smbolos de sable, el lder se escap con xito y contina el movimiento de Retirada al tercer y final hex que contiene la unidad amiga.

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Escapada de Lder

Cuando unidades enemigas ocupan la ruta de retirada designada de un lder, el lder en retirada debe intentar escapar a travs del hex ocupado por el enemigo. Procedimiento de Escapada de Lder: se mueve el lder al hex enemigo y se permite a la unidad enemiga en el hex atacar al lder. La unidad atacante usa su nmero habitual de dados de combate de mel. El lder no se beneficia del terreno en el hex. Uno o ms smbolos de sable obtenidos anotarn un impacto y eliminarn al lder, incluso de una unidad que normalmente no anota un impacto con una tirada de sable en combate de mel. El oponente gana un Estandarte de Victoria cuando el lder es eliminado. Si el lder no recibe impacto, su escapada tiene xito y contina con su movimiento de retirada. Si una unidad enemiga tambin ocupa ese hex, el lder debe sufrir de nuevo el procedimiento de Escapada. Si el tercer hex tambin est ocupado por una unidad enemiga, el lder ese eliminado y el oponente gana un Estandarte de Victoria. 1) Una unidad de Infantera de Lnea (con dos bloques) y una unidad de Caballera Ligera (con tres bloques) enemigas ocupan los dos hexes detrs de un lder solo que debe retirarse. Los hexes detrs de esas dos unidades enemigas estn vacos. El lder elige retirarse a travs del hex con los dos bloques de Infantera de Lnea ya que el jugador contrario slo tirar dos dados en lugar de los tres dados que tirara la unidad de Caballera Ligera. El jugador contrario tira dos dados y consigue un smbolo de Infantera y un smbolo de Artillera. Puesto que no sali ningn smbolo de sable, el lder se escapa con xito y finaliza la Retirada despus de mover uno o dos hexes ms. 2) El hex detrs de un lder solo est vaco. El siguiente hex est ocupado por una unidad de caballera pesada enemiga. Una unidad amiga (Friendly Unit) sin un lder ocupa el hex detrs de la unidad de caballera pesada. El lder podra hacer una Retirada de 1 hex al hex vaco, pero elige Retirarse tres hexes, acabando en el hex con la unidad amiga. Tras entrar en el segundo hex que contiene la unidad de caballera pesada, el movimiento de Retirada se detiene, y el jugador

3) La nica ruta de Retirada disponible tiene una unidad de Infantera enemiga en el primer hex y una unidad de caballera ligera en el segundo hex. El lder en retirada entra en el primer hex y se detiene mientras que el jugador contrario tira dos dados por la unidad de infantera (slo le quedan dos bloques), obteniendo una bandera y un smbolo de caballera. La escapada tiene xito, pero el lder debe sufrir ahora otro intento de escapar ya que el lder ha entrado en el segundo hex. El jugador contrario tira tres dados por la unidad de caballera, y obtiene dos sables y una bandera. Slo se necesita un sable, y el lder es impactado y eliminado, a slo un hex de la salvacin. El jugador contrario gana un estandarte de victoria por el lder eliminado.

ACCIONES DE COMBATE ADICIONALES

En la fase de combate, despus de un combate de mel una unidad atacante puede tener derecho a realizar una o ms acciones adicionales. Estas acciones estn definidas seguidamente.

Ganar Terreno con Infantera

Cuando una unidad de infantera con rdenes ataca en combate de mel y elimina o fuerza a la unidad, o lder, enemiga defensora a retirarse del hex que ocupa, la unidad de infantera ha hecho un combate de mel con xito. La unidad de infantera atacante victoriosa puede avanzar (entrar) en el hex que qued vaco. A esto se le denomina Ganar Terreno. Ganar Terreno nunca es obligatorio; queda a eleccin del jugador atacante. Ganar Terreno est sujeto a las restricciones de movimiento por terreno normales. Una unidad de infantera que ataca a una unidad de caballera puede Ganar Terreno despus de que la unidad de caballera elija Retirada y Reforma. Una unidad de infantera que ataca a un lder solo en un hex puede Ganar Terreno despus de que el lder se retire o sea eliminado. Una unidad en cuadro no puede Ganar Terreno despus de un combate de mel con xito. Una unidad de Artillera no puede Ganar Terreno.

Penetracin de Caballera

Cuando una unidad de caballera con rdenes ataca

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en mel y elimina o fuerza a la unidad, o lder, enemiga defensora a retirarse del hex que ocupa, la unidad de caballera ha hecho un combate de mel con xito. La unidad de caballera atacante victoriosa puede avanzar (entrar) en el hex que qued vaco, despus de avanzar al hex vaco, la unidad de caballera puede mover despus un hex adicional. El avance al hex y el hex adicional de movimiento se le denomina Penetracin de Caballera. Una Penetracin de Caballera nunca es obligatorio; queda a eleccin del jugador atacante. El 1 hex adicional de movimiento, despus de que la unidad de caballera entre en el hex enemigo que acaba de quedar vaco, nunca es obligatorio. Una unidad de caballera que slo entra en el hex enemigo que acaba de quedar vaco an se considera que est en penetracin. Una unidad de caballera que entra en el hex enemigo que acaba de quedar vaco y luego regresa a su hex original an se considera que est en Penetracin de Caballera. Una unidad de caballera que ataca a un lder solo en un hex puede penetrar en el hex vaco despus de que el lder se retire o sea eliminado. Las siguientes situaciones no permiten a una unidad Ganar Terreno ni realizar Penetracin de Caballera: Los ataques de combate a distancia nunca dan a la unidad atacante la oportunidad de Ganar Terreno. Una unidad de artillera atacante en mel no puede Ganar Terreno. Una unidad defensora que est Devolviendo el Combate no puede Ganar Terreno ni realizar Penetracin de Caballera. Una unidad defensora que usa la carta de Mando First Strike contra una unidad atacante no es vlida para Ganar Terreno ni realizar Penetracin de Caballera.

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El objetivo del Bono de Ataque no es obligatorio que sea la misma unidad que la unidad original que fue atacada en mel, incluso si el objetivo original an est adyacente. Las restricciones de combate y movimiento por el terreno se aplican a un Bono de Ataque igual que se aplican a los ataques en mel normales. Una unidad de caballera slo puede conseguir un Bono de Ataque en un turno. Una unidad de caballera atacante que elimina o fuerza a la unidad enemiga a retirarse con su Bono de Ataque puede entrar en el hex vaciado. No puede mover un hex adicional ni es vlida para otro Bono de Ataque. El combate de mel inicial, la Penetracin de Caballera y el Bono de Ataque de una unidad de caballera debe completarse todo antes de empezar el combate de la siguiente unidad.

Devolver el Combate de Unidad Defensora

En un combate de mel, la unidad enemiga defensora puede Devolver el Combate contra la unidad atacante si uno o ms de los bloques de la unidad defensora sobrevive al ataque de combate de mel y la unidad defensora no se retir de su hex. Durante una Devolucin del Combate la unidad calcula su potencia, cualquier reduccin de dados de batalla por terreno, tira los dados de batalla, determina impactos y retiradas, y los aplica del mismo modo que el atacante. La unidad del jugador atacante, que realiz el ataque inicial, ahora se considera en una actitud defensora. Despus de la Devolucin del Combate del jugador defensor, la mel se detendr; es decir, nunca hay Devolucin del Combate de una Devolucin del Combate. Si la unidad defensora es forzada a retirarse fuera del hex original, no puede Devolver el Combate, incluso si su movimiento de retirada deja a la unidad en un hex que sigue adyacente a la unidad atacante. Si la unidad defensora fue incapaz de cumplir una retirada obligada, puede Devolver el Combate siempre que an le quede uno o ms bloques en el campo de batalla despus de sufrir prdidas de bloques por no completar su retirada. Una unidad defensora que est Devolviendo el Combate no puede Ganar Terreno, realizar Penetracin de Caballera ni conseguir un Bono de Ataque de Mel. Una carta de Mando First Strike no puede ser jugada contra una unidad que est Devolviendo el Combate.

Bono de Ataque de Caballera

Despus de un combate de mel con xito una unidad de caballera que hace una penetracin es vlida para combatir en mel una segunda vez. Esta segunda mel se llama un Bono de Ataque. Slo las unidades de caballera, despus de una mel con xito, tienen derecho a un Bono de Ataque. Una unidad de infantera o artillera no puede conseguir un Bono de Ataque. Si una unidad de caballera no entra en el hex vaco, pierde la oportunidad de conseguir un Bono de Ataque, incluso si est adyacente a otras unidades enemigas. Una accin de Bono de Ataque es opcional. La unidad de caballera, despus de una mel con xito, no est forzada a penetrar y atacar de nuevo.

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cante tire sus dados de batalla. Una unidad de caballera no puede Retirarse y Reformarse si no puede retirarse 2 hexes hacia su lado del campo de batalla. Los hexes ocupados, el terreno infranqueable y el borde del campo de batalla pueden impedir que se retire 2 hexes. El terreno franqueable que normalmente detiene el movimiento no evita la Retirada y Reforma. Cuando la unidad de caballera no elige Retirada y Reforma, o no puede Retirarse y Reformarse, la mel se resuelve como es habitual. Antes de que la unidad de caballera haga Retirada y Reforma, la unidad de infantera atacante determina y tira el nmero apropiado de dados de batalla de mel contra la unidad de caballera. Los dados de batalla de artillera en un ataque de Armas Combinadas an se tiran si la unidad de caballera elige Retirarse y Reformarse. Slo los smbolos de caballera anotarn un impacto en cualquier combate contra una unidad de caballera que elige Retirada y Reforma. Todos los dems smbolos, incluyendo sables y banderas, se ignoran. Si la unidad de caballera recibe un impacto y tiene un lder adjunto, se hace como es habitual, un chequeo de baja del lder. Despus de la tirada de dados de la unidad de infantera atacante, se hace el movimiento de Retirada y Reforma de la unidad de caballera de 2 hexes hacia su propio lado del campo de batalla. La infantera atacante puede Ganar Terreno despus de que una unidad de caballera deje vaco el hex. Una unidad de caballera no puede Devolver el Combate cuando elige Retirada y Reforma, incluso si acaba en un hex que est adyacente a la unidad de infantera que estaba haciendo el ataque de mel. Una unidad de caballera no puede Retirarse y Reformarse cuando una unidad de infantera Devuelve el Combate.

Fase 5. FINAL DE TURNO Y FINAL DE PARTIDA

Despus de completar todo el movimiento y resolver todos los impactos, retiradas y acciones de combate adicionales para todas las unidades con rdenes, se descarta la carta de Mando jugada y se coge otra carta de Mando del mazo. El turno ha terminado. Cuando un jugador defensor ha usado la carta de Mando First Strike en el turno, coge una carta de reemplazo al final del turno antes que el jugador activo. Si el mazo se agota, se barajan los descartes para formar un nuevo mazo. Tambin se forma un nuevo mazo despus de jugar la carta de Mando lan. Los descartes se vuelven a barajar con el mazo para formar un nuevo mazo.

Final de Partida y Condiciones de Victoria

Los jugadores se alternan haciendo turnos, hasta que un jugador llega al nmero de Estandartes de Victoria indicado en las condiciones de victoria del escenario. Adems de capturar Estandartes de Victoria a travs de la eliminacin de unidades enemigas, en algunos escenarios se puede ganar Estandartes de Victoria adicionales capturando ciertos hexes del terreno o cumpliendo con otros objetivos especficos de la batalla. Tales condiciones de victoria se explicarn en las notas de batalla del escenario. Una partida acaba en el momento en que un jugador llega a su nmero requerido de Estandartes de Victoria, independientemente de cundo ocurra esto en un turno de juego. Esto significa que un juego incluso podra acabar con una Devolucin del Combate con xito con victoria para el oponente del jugador activo.

6. ACCIONES Y TCTICAS NAPOLENICAS


RETIRADA Y REFORMA DE LA CABALLERA
Cuando es atacada en mel por una unidad de infantera enemiga (incluyendo ataques de Armas Combinadas), una unidad de caballera puede elegir Retirada y Reforma en lugar de quedarse y luchar en mel. Antes de que una unidad ataque en mel a una unidad de caballera enemiga, el jugador atacante debe preguntar si la unidad de caballera va a Retirarse y Reformarse. El jugador defensor debe declarar despus que la unidad de caballera se Retirar y Reformar o que la unidad de caballera no se Retirar y Reformar, antes de que la unidad de infantera ata-

EJEMPLO: la unidad de caballera es atacada y el jugador francs anuncia que quiere hacer Retirada y Reforma. El jugador britnico tiene permitido antes tirar cuatro dados (por sus cuatro bloques) impactando slo con los smbolos de caballera. Si la unidad de caballera francesa sobrevive al ataque debe retirarse dos hexes hacia el lado amigo del table-

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ro. Los hexes marcados A estn prohibidos puesto que cada hex movido debe estar ms cerca del borde amigo del tablero. Los hexes B y C estn prohibidos puesto que B est ocupado y C es terreno infranqueable. El nico hex de destino legal es D. Un Cuadro de Infantera es una formacin defensiva usada por unidades de infantera para contrarrestar un ataque de mel de caballera enemiga. Mientras que una unidad de infantera est en cuadro no puede mover, pero puede recibir orden de combatir. Mientras que est en cuadro, el nmero mximo de dados de batalla que una unidad de infantera puede tirar en combate a distancia o en mel es 1 dado. Nada aumentar el nmero de dados de batalla que una unidad de infantera en cuadro puede tirar. Sin embargo,, el dado de batalla de un cuadro de infantera puede reducirse por modificadores del terreno de forma que la unidad de infantera en cuadro no pueda hacer una tirada de dado.

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Cuando una unidad de infantera est atacando a una unidad de caballera en mel y la unidad de caballera juega una carta de Mando First Strike. Si la unidad de infantera no elige formar cuadro, el ataque de mel de caballera se resuelve como es habitual. Cuando la unidad de infantera elige formar cuadro, el jugador de caballera atacante elige una carta al azar de la mano de cartas de Mando del jugador de la infantera defensora. El jugador atacante no puede mirar la carta elegida. La carta se pone bocabajo en el Registro de Infantera en Cuadro del jugador defensor y la ficha Square numerada correspondiente se pone en el hex de la unidad de infantera para indicar que la unidad est en cuadro. Un jugador puede, en cualquier momento, mirar las cartas en su registro de infantera en cuadro, pero esas cartas nunca pueden moverse en el registro. NOTA: una ficha de Infantera en Cuadro no cuenta como un bloque que pueda quitarse para satisfacer bajas en combate. Cuando una unidad de caballera ha forzado a una unidad de infantera a formar cuadro, la unidad de infantera en cuadr luchar primero con 1 dado, incluso si el oponente es el jugador activo (una excepcin a la secuencia de combate de mel normal). El nmero mximo de dados de batalla que una unidad de infantera puede tirar en combate de mel es 1 dado. Las cartas de combate y tipo de tropa no aumentar este nmero. Sin embargo, los modificadores del terreno pueden reducir los dados de batalla de una unidad de infantera. Por tanto, puede que una unidad de infantera no haga una tirada de dado. Bandera de Rebote: cuando la unidad de infantera en cuadro saca una bandera contra una unidad de caballera, forzar a la unidad de caballera a rebotar contra el cuadro. Una bandera de rebote obtenida por una unidad de infantera en cuadro contra una unidad de caballera no puede ser ignorada por ninguna razn. Un lder adjunto a la unidad de caballera, el tipo de unidad de caballera o unidad amiga de apoyo no permitir que la unidad de caballera ignore una bandera de rebote. Si la unidad de caballera no puede retirarse, pierde un bloque por cada hex de retirada que la unidad de caballera no puede completar. Si la unidad de caballera no es eliminada ni forzada a retirarse de su hex, la unidad de caballera puede atacar en mel de nuevo contra el cuadro de infantera con un mximo de 1 dado de batalla. Las cartas de combate y el tipo de unidad no aumentarn el nmero de dados de batalla que la unidad de caballera puede tirar contra el cuadro. Sin embargo, los modificadores del terreno pueden reducir los dados de batalla de una unidad de caballera. Una unidad de caballera, por tanto, puede que no haga una tirada del

CUADRO DE INFANTERA

Formar Cuadro y Combatir

Una unidad de infantera a cualquier potencia puede elegir formar cuadro en el turno del oponente antes de que una unidad de caballera vaya a atacar en mel a la unidad de infantera. El jugador de la caballera atacante debe preguntar si la unidad de infantera va a formar cuadro. El jugador que controla la infantera debe tomar la decisin de formar cuadro o recibir a fuerza completa el ataque de caballera. Una unidad de infantera no puede formar cuadro en las situaciones siguientes: Cuando tiene dos o menos cartas de Mando en su mano. Cuando la unidad de infantera est en ciertos hexes de terreno, vase la seccin de las reglas de Terreno.

EJEMPLO: el jugador contrario coge una carta de la mano del jugador y la pone en el Registro de Infantera En Cuadro del jugador propietario. El marcador Square correspondiente se pone en el mapa adyacente a la unidad. Cuando una unidad de caballera est Devolviendo el Combate.

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dado. Un ataque de mel de Armas Combinadas puede sumar al nmero total de dados tirados aadiendo los dados de batalla de una o ms unidades de artillera con rdenes (Vase el Combate de Armas Combinadas). Una unidad de caballera que est siendo atacada en mel por una unidad de infantera enemiga en cuadro puede jugar una carta de Mando First Strike. La unidad de caballera tirara 1 dado contra el cuadro de infantera. Cuadros de Infantera vs. Unidades de Infantera y Artillera: una unidad de infantera o artillera puede implicarse con una unidad de infantera enemiga en cuadro con combate a distancia normal. Una unidad de infantera o artillera tambin atacar en mel normalmente contra una unidad de infantera en cuadro, combatiendo primero contra un cuadro enemigo. Si el cuadro no es eliminado en mel, el cuadro puede Devolver el Combate despus en mel con 1 dado. Cuadros de Infantera y Retiradas: una unidad de infantera en cuadro, debido a que no puede mover, perder un bloque por cada hex de retirada que la unidad no pueda completar. Si el movimiento de retirada de la unidad de infantera es ms de un hex por una bandera, la unidad sufrir varias bajas por cada bandera obtenida contra ella. Una unidad de infantera en cuadro puede ignorar una o ms bandera cuando un lder est adjunto o el tipo de tropa de la unidad le permite ignorar una bandera. Apoyo: un cuadro puede actuar como una unidad de apoyo adyacente para unidades no en cuadro, sin embargo una unidad en cuadro no puede recibir apoyo de unidades/lderes amigos en hexes adyacentes. Cuadros de Infantera y Lderes Adjuntos: un lder adjunto a una unidad de infantera en cuadro no puede recibir una orden de destacarse. Cuando la unidad tenga rdenes de deshacer el cuadro, el lder tambin puede recibir la orden de destacarse en el mismo turno usando un mando adicional. Cuadros de Infantera Atacantes: una unidad de infantera en cuadro puede recibir rdenes de combatir. Una unidad de infantera en cuadro puede implicarse en combate a distancia cuando no hay unidades enemigas en un hex adyacente. El nmero mximo de dados de combate que una unidad de infantera en cuadro puede tirar en combate a distancia es 1 dado. Una infantera en cuadro tambin puede recibir la orden de combate en mel. El nmero mximo de dados de combate que una unidad de infantera puede tirar en combate de mel es 1 dado. Una unidad en cuadro no puede Ganar Terreno despus de un combate de mel con xito.

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EJEMPLO DE ATACAR UN CUADRO DE INFANTERA: Turno del Jugador Francs 1. Una unidad de caballera francesa recibe rdenes de atacar a una unida de infantera britnica y la unidad de infantera britnica elige formar cuadro. 2. Se coge una carta de Mando al azar de la mano de cartas del jugador britnico. La carta elegida se pone en el Registro de Infantera en Cuadro britnico se pone la ficha Square numerada correspondiente en el hex de la infantera britnica. 3. La infantera britnica en cuadro combate primero con 1 dado contra la unidad de caballera francesa. Si la infantera britnica saca una bandera (referida como una bandera de rebote) la unidad de caballera francesa debe retirarse. 4. Si la caballera francesa no fue eliminada ni forzada a retirarse, la unidad de caballera francesa atacar con 1 dado contra la unidad de infantera britnica en cuadro. Turno del Jugador Britnico 1. El jugador britnico ordena a su unidad de infantera en cuadro que ataque a la unidad de caballera francesa. 2. La unidad de caballera francesa puede elegir Retirada y Reforma. Con slo un dado a tirar por el cuadro, la unidad de caballera elige permanecer y luchar en mel. 3. La infantera britnica en cuadro combate con 1 dado contra la unidad de caballera francesa. Si la infantera britnica saca una bandera la unidad de caballera francesa debe retirarse.

Turno del Jugador Francs 1. Una unidad de infantera francesa recibe rdenes de mover y atacar a la unidad de infantera britnica en cuadro. La unidad de caballera francesa tambin recibe rdenes de atacar a la unidad de infantera britnica en cuadro. 2. La unidad de infantera francesa combate en mel contra la unidad britnica en cuadro con su nmero normal de dados de batalla de mel.

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3. Si la unidad de infantera britnica en cuadro no es eliminada puede devolver el combate en mel con 1 dado contra la unidad de infantera francesa. 4. La unidad de caballera francesa anuncia que va a atacar en mel contra el cuadro. 5. La infantera britnica en cuadro combate primero con 1 dado contra la unidad de caballera francesa. Si la infantera britnica saca una bandera, la unidad de caballera francesa debe retirarse. 6. Si la caballera francesa no fue eliminada ni forzada a retirarse, la unidad de caballera francesa atacar con 1 dado contra la unidad de infantera britnica en cuadro.

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Deshacer el Cuadro

Una unidad de infantera en cuadro no puede recibir rdenes de deshacer el cuadro cuando hay una unidad de caballera enemiga en algn hex adyacente. La unidad de caballera evita que la unidad de infantera deshaga el cuadro. Si no hay unidades de caballera enemiga en un hex adyacente, una unidad de infantera en cuadro puede recibir una orden y deshacer el cuadro. Se quita del hex la ficha de Infantera en Cuadro numerada y se devuelve al Registro de Infantera en Cuadro y se coge la carta de Mando del registro de infantera en cuadro y se devuelve a la mano del jugador. La unidad de infantera puede mover y/o combatir con normalidad. Una unidad de infantera que deshace el cuadro que no mueve puede hacer combate a distancia sin reduccin de dados de batalla por movimiento. Deshacer el cuadro se considera cambio de formacin y no movimiento. Cuando el ltimo bloque de una unidad de infantera es eliminado y quitado, la ficha de Infantera en Cuadro numerada se quita del hex y se devuelve al Registro de Infantera en Cuadro y se coge la carta de Mando del registro y se devuelve a la mano del jugador.

EJEMPLO: la unidad de Artillera en la colina puede proporcionar fuego de Armas Combinadas al ataque en mel en A porque su Lnea de Visin no est bloqueada por unidades ni terreno. NO puede dar fuego de Armas Combinadas en B porque no puede disparar por encima de la unidad amiga que lucha en mel con la unidad objetivo B.

Procedimiento de Combate de Armas Combinadas

La unidad de infantera o caballera determina el nmero de dados de batalla que tirar en el combate de mel incluyendo reducciones del terreno. La unidad de artillera determina el nmero de dados de batalla que tirar incluyendo reducciones del terreno. Los dados de batalla de la artillera se aaden a los dados de batalla de la unidad amiga que hace el ataque de mel. Todos los dados se tiran juntos al mismo tiempo. Puede haber una ocasin en la que los dados de batalla de la unidad de infantera o caballera sea cero. La unidad de artillera que se implica en armas combinadas an puede tirar sus dados de batalla. Cuando una unidad de artillera se implica en armas combinadas con una unidad que no impacta con sables en mel, los dados de artillera aadidos a la tirada de mel tampoco impactarn con sables. Cuando una unidad de artillera y la unidad atacante estn adyacentes a la unidad enemiga que est siendo atacada con armas combinadas, si la unidad enemiga Devuelve el Combate debe luchar contra la unidad de infantera o caballera, no contra la artillera. La artillera que declara un ataque de armas combinadas con una unidad de caballera que est luchando contra una unidad de infantera en cuadro puede perder su ataque de armas combinadas. Esto ocurrir si la unidad de infantera en cuadro, cuando lucha por primera vez, elimine o cause que la unidad de caballera rebote en retirada. Los dados de batalla de armas combinadas de la unidad de artillera se pierden, ya que el ataque de caballera fue rechazado antes de que la unidad de caballera pudiera hacer el ataque en mel. Si una unidad defensora juega una carta First Strike contra un ataque de armas combinadas y elimina a la unidad de infantera o caballera o fuerza a su retirada, los dados de ataque de la artillera empeados en el combate de armas combinadas se pierden porque no hay ningn ataque en mel.

COMBATE DE ARMAS COMBINADAS

Cuando una unidad de infantera o caballera con rdenes va a atacar a una unidad enemiga en mel, una o ms unidades de artillera con rdenes pueden combinar sus dados de batalla con la unidad atacante. Se debe declarar un combate de armas combinadas antes de tirar los dados de batalla. Todas las unidades de artillera con rdenes en el combate de armas combinadas deben estar al alcance y tener una lnea de visin clara a la unidad enemiga que est siendo atacada. Una unidad de Artillera en una colina no puede combinar armas si tiene que disparar sobre las cabezas de una unidad amiga en un hex adyacente ms bajo. La unidad de artillera debe tener una ruta de lnea de visin no obstruida al enemigo objetivo. Ninguna unidad ni terreno puede ocupar la ruta de lnea de visin en un combate de armas combinadas declarado.

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Cuando se combate desde un hex de Bosque Denso: Una unidad de infantera no reduce el nmero de dados de batalla tirados. Una unidad de caballera en un hex de Bosque Denso desde el que combate reduce el nmero de dados de batalla tirados en 2. Una unidad de artillera en un hex de Bosque Denso desde el que combate reducir el nmero de dados de batalla tirados en 1. Lnea de Visin: un hex de Bosque Denso bloquea la lnea de visin.

COLINA
EJEMPLO: una unidad de caballera francesa est atacando a una unidad de infantera en cuadro, con armas combinadas de una unidad de artillera. La unidad de Infantera de Lnea britnica en cuadro tira primero y saca una bandera (Rebote). La unidad de caballera es forzada a retirarse y el ataque de armas combinadas se pierde. Si el jugador britnico no hubiera sacado una bandera, el jugador francs hubiera tirado un dado por su unidad de caballera y un dado por su unidad de Artillera a Caballo (3 bloques que disparan a una distancia de tres hexes).

Movimiento: sin restriccin de movimiento. Una unidad de infantera puede formar cuadro en un hex de Colina. Batalla: Cuando se coge como objetivo una unidad o lder enemigos que est

colina arriba:

7. TERRENO

Una unidad de infantera reduce el nmero de dados de batalla tirados en 1. Una unidad de caballera reduce el nmero de dados de batalla tirados en 1. Una unidad de artillera no reduce el nmero de dados de batalla tirados. Cuando se coge como objetivo una unidad o lder enemigos que est colina abajo: Una unidad de infantera no reduce el nmero de dados de batalla tirados. Una unidad de caballera reduce el nmero de dados de batalla tirados en 1. Una unidad de artillera no reduce el nmero de dados de batalla tirados. Una unidad de artillera en un hex de Colina puede disparar por encima de una unidad o lder amigos que est en un hex adyacente ms bajo siempre que ese hex no tenga otro accidente del terreno que bloqueara la lnea de visin de la unidad de artillera. Una unidad de Artillera en una colina, sin embargo, no puede hacer un combate de armas combinadas si tiene que disparar sobre las cabezas de una unidad amiga en un hex adyacente ms bajo, vase la seccin de la regla de Armas Combinadas. Cuando se est en un hex de Colina y se coge como objetivo una unidad o lder enemigos que est en otro hex de Colina: Una unidad de infantera reducir los dados de combate a distancia en 1, pero sus dados de mel no se reducen. Una unidad de caballera reduce el nmero de dados de batalla tirados. Una unidad de artillera no reduce el nmero de dados de batalla tirados.

Las losetas de terreno se ponen sobre el campo de batalla cuando se monta un escenario y continan en juego y en efecto para toda la partida a menos que un escenario especifique que se quitan.

BOSQUE DENSO
Movimiento: Una unidad o lder que entra en un hex de Bosque Denso debe detenerse y no puede mover ms en ese turno. Una unidad de infantera puede formar cuadro en un hex de Bosque Denso. Batalla: una unidad no puede combatir en el turno en que entra en un hex de Bosque Denso. Las unidades de infantera ligera, infantera ligera de fusileros y otras unidad tipo infantera son la excepcin. Estas unidades pueden entrar en un hex de Bosque Denso y an combatir cuando se pueda. Cuando se coge como objetivo una unidad o lder enemigos en un hex de Bosque Denso: Una unidad de infantera reduce el nmero de dados de batalla tirados en 1. Una unidad de caballera reduce el nmero de dados de batalla tirados en 2. Una unidad de artillera reduce el nmero de dados de batalla tirados en 1.

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VILLA O MOLINO (Edificios)


Movimiento: una unidad o lder que entra en un hex de Villa/Molino debe detenerse y no mover ms en ese turno. Una unidad de infantera no puede formar cuadro en un hex de Villa/Molino. EJEMPLO: cuando est en un hex de Colina, una unidad de artillera puede disparar sobre unidades de infantera en un hex adyacente ms bajo. Excepcin: no puede hacer esto para Armas Combinadas. Lnea de Visin: un hex de Colina bloquea la lnea de visin a unidades detrs de un hex de Colina. Una unidad a un nivel inferior tiene lnea de visin al primer hex de Colina y viceversa Una unidad en un nivel inferior no tiene lnea de visin a travs de un hex de Colina a un segundo hex de Colina con una unidad y viceversa (es decir, una unidad a un nivel inferior no puede ver, ni ser vista, si al menos hay algn otro hex de Colina entre las dos unidades). La lnea de visin no queda bloqueada entre unidades en la misma colina que se ven a travs de hexes de Colina conectados. Las unidades se consideran que estn sobre una meseta. La lnea de visin no est bloqueada entre unidades en hexes de Colina separadas por uno o ms hexes intermedios de menor elevacin a menos que esos hexes contengan una unidad o terreno que bloquee la lnea de visin. Batalla: una unidad no puede combatir el turno en el que entra en un hex de Villa/Molino. Cuando coge como objetivo una unidad o lder enemigos que est en un hex de Villa/Molino: Una unidad de infantera reduce el nmero de dados de batalla tirados en 2. Una unidad de caballera reduce el nmero de dados de batalla tirados en 3. Una unidad de caballera con rdenes de una carta de Mando Cavalry Charge que lucha contra un hex de Villa/Molino no recibir dados de batalla adicionales como se indica en la carta Charge. Una unidad de artillera reduce el nmero de dados de batalla tirados en 1. Cuando se combate desde un hex de Villa/Molino: Una unidad de infantera no reduce el nmero de dados de batalla tirados. Una unidad de caballera que combate desde un hex de Villa/Molino reduce el nmero de dados de batalla tirados en 3. Una unidad de caballera con rdenes de una carta de Mando Cavalry Charge que lucha desde un hex de Villa/Molino no recibir dados de batalla adicionales como se indica en la carta Charge. Una unidad de artillera que combate desde un hex de Villa/Molino reducir el nmero de dados de batalla tirados en 1. Lnea de Visin: un hex de Villa/Molino bloquea la lnea de visin a unidades.

FORTIFICACIONES DE CAMPAA
EJEMPLO: la unidad en el hex de Colina tiene una Lnea de Visin despejada a todos los hexes que no estn marcados con LOS Blocked. Movimiento: una unidad o lder que atraviesa un lado de hex con Fortificaciones de Campaa debe detenerse y no puede mover ms en ese turno. Una unidad de infantera no puede formar cuadro en un hex de Fortificacin de Campaa. Batalla: una Fortificacin de Campaa da proteccin a lo largo de los lados orientados hacia delante. Cuando coge como objetivo una unidad o lder enemigos en un hex de Fortificacin de Campaa: Una unidad de infantera reduce el nmero de dados de batalla tirados en 1. Una unidad de infantera en un hex de Fortificaciones de Campaa puede

COLINA ESCARPADA

Movimiento: no permitido. Ninguna unidad puede entrar en un hex de Colina Escarpada. Batalla: prohibido.

Lnea de Visin: un hex de Colina Escarpada bloquea la lnea de visin a unidades detrs de un hex de Colina Escarpada.

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ignorar una bandera. Una unidad de caballera reduce el nmero de dados de batalla tirados en 2. Una unidad de caballera en un hex de Fortificaciones de Campaa puede ignorar una bandera. Los dados de batalla de una unidad de artillera no se reducen. Una unidad de artillera en un hex de Fortificaciones de Campaa puede ignorar una bandera. Fortificaciones de Campaa sobre Colina: cuando se ataca a travs de un lado de Fortificacin de Campaa se ignoran las reducciones de dados de batalla por terreno de Colina y slo se usan las reducciones de dados de batalla de Fortificaciones de Campaa de arriba. Una unidad defensora no recibir proteccin de las Fortificacin de Campaa y no puede ignorar una bandera cuando la unidad enemiga no est atacando a travs del lado de hex con la Fortificacin de Campaa (normalmente esto es desde un hex directamente al lado o detrs de los lados de Fortificaciones de Campaa). Cuando se combate desde un hex de Fortificaciones de Campaa: La infantera y la artillera no sufren reducciones de dados de batalla. Una unidad de caballera que combate desde un hex de Fortificaciones de Campaa reducir el nmero de dados de batalla tirados en 2. Lnea de Visin: un hex de Fortificaciones de Campaa no bloquea la lnea de visin.

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Cuando se elige como objetivo una unidad o lder enemigos en un hex de Ro Vadeable: una unidad tirar 1 dado de batalla menos en combate de mel, pero sus dados de combate a distancia no se reducen. Una unidad en un hex de Ro Vadeable reducir sus dados de batalla tirados en 1 en combate a distancia y en mel. Lnea de Visin: un hex de Ro Vadeable no bloquea la lnea de visin.

PUENTE
Movimiento: un puente cancelar las restricciones de movimiento de un ro o ro vadeable. Una unidad de infantera puede formar cuadro en un hex de puente. Batalla: un puente cancelar las restricciones de combate de un ro o ro vadeable. Lnea de Visin: un puente no bloquea la lnea de visin.

CANTERA DE ARENA
Movimiento: una unidad o lder que entra en un hex de Cantera de Arena debe detenerse y no mover ms en ese turno. Una cantera de arena se considera terreno infranqueable para una unidad de artillera. Una unidad de infantera puede formar cuadro en un hex de cantera. Batalla: cuando se coge como objetivo una unidad o lder enemigos que est en un hex de Cantera de Arena: Una unidad de infantera reduce el nmero de dados de batalla tirados en 1 en combate de mel, pero sus dados de combate a distancia no se reducen. Una unidad de caballera reduce el nmero de dados de batalla tirados en 2. Una unidad de artillera reduce el nmero de dados de batalla tirados en 1. Cuando se combate desde un hex de Cantera de Arena: Una unidad de infantera que combate desde un hex de cantera reducir sus dados de batalla tirados en 1 en combate a distancia y mel. Una unidad de caballera que combate desde un hex de cantera reducir el nmero de dados de batalla tirados en 2. Una cantera se considera terreno infranqueable para la artillera. Lnea de Visin: un hex de cantera no bloquea la lnea de visin.

RO
Movimiento: normalmente, los hexes de Ro se tratan como terreno infranqueable y slo pueden ser cruzados por un vado o por un puente. Batalla: no es posible el combate de mel. Lnea de Visin: un ro no bloquea la lnea de visin.

RO VADEABLE (arroyo)
Movimiento: una unidad o lder que entra en un hex de Ro Vadeable debe detenerse y no puede mover ms en ese turno (se supone que se est recomponiendo en la otra orilla del ro que acaba de cruzar). Una unidad de infantera puede formar cuadro en un hex de Ro Vadeable. Batalla: una unidad puede combatir el turno en que entra en un hex de Ro Vadeable.

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8. CARTAS DE MANDO
Cartas de Seccin (48)
Las cartas de Seccin se usan para ordenar a las unidades en una seccin especfica del campo de batalla que muevan y/o luchen. Estas cartas indican qu seccin del campo de batalla puede tener unidades o lderes con rdenes, y a cuntas unidades o lderes se les puede dar rdenes. Un lder adjunto que recibe rdenes de una carta de Mando de Seccin puede recibir la orden de destacarse y mover por separado. Las cartas de Mando que establecen unidades con rdenes igual al mando significa que el nmero de unidades a las que el jugador puede dar rdenes es igual al nmero de cartas de Mando que tenga incluyendo esta carta. Las cartas que estn en los registros de Infantera en Cuadro de un jugador no cuentan como cartas de Mando que ste tiene.

ATTACK LEFT FLANK (Ataca el Flanco Izquierdo): da una orden a 3 unidades o Lderes en el Flanco Izquierdo. (4 cartas). ATTACK CENTER (Ataca el Centro): da una orden a 3 unidades o Lderes en el Centro. (6 cartas). ATTACK RIGHT FLANK (Ataca el Flanco Derecho): da una orden a 3 unidades o Lderes en el Flanco Derecho. (4 cartas).

SCOUT LEFT FLANK (Explora el Flanco Izquierdo): da una orden a 1 unidad o Lder en el Flanco Izquierdo. Cuando cojas una nueva carta de Mando, coge dos, elige una y descarta la otra. (2 cartas). SCOUT CENTER (Explora el Centro): da una orden a 1 unidad o Lder en el Centro. Cuando cojas una nueva carta de Mando, coge dos, elige una y descarta la otra. (2 cartas). SCOUT RIGHT FLANK (Explora el Flanco Derecho): da una orden a 1 unidad o Lder en el Flanco Derecho. Cuando cojas una nueva carta de Mando, coge dos, elige una y descarta la otra. (2 cartas).

ASSAULT LEFT FLANK (Asalta el Flanco Izquierdo): da rdenes a un nmero de unidades o lderes en el Flanco Izquierdo igual al mando (el nmero de carta que tienes en tu mano incluyendo esta carta). (2 cartas). ASSAULT CENTER (Asalta el Centro): da rdenes a un nmero de unidades o lderes en el Centro igual al mando (el nmero de carta que tienes en tu mano incluyendo esta carta). (2 cartas). ASSAULT RIGHT FLANK (Asalta el Flanco Derecho): da rdenes a un nmero de unidades o lderes en el Flanco Derecho igual al mando (el nmero de carta que tienes en tu mano incluyendo esta carta). (2 cartas).

PROBE LEFT FLANK (Tantea el Flanco Izquierdo): da una orden a 2 unidades o Lderes en el Flanco Izquierdo. (4 cartas). PROBE CENTER (Tantea el Centro): da una orden a 2 unidades o Lderes en el Centro. (6 cartas). PROBE RIGHT FLANK (Tantea el Flanco Derecho): da una orden a 2 unidades o Lderes en el Flanco Derecho. (4 cartas).

COORDINATED ADVANCE (Avance Coordinado): da una orden a 4 unidades o Lderes. Da rdenes a 1 en el Flanco Izquierdo, 2 en el Centro y 1 en el Flanco Derecho. (2 cartas) FLANK ATTACK (Ataque de Flanco): da una orden a 2 unidades o Lderes en cada Flanco. (2 cartas) FORWARD (Avance General) Da una orden a 2 unidades o Lderes en cada seccin. (2 cartas) RECON IN FORCE (Reconocimiento en Avance) Da una orden a 1 unidad o Lder en cada seccin. (2 cartas).

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trarresta una carta de Seccin. En ese caso el flanco derecho se convierte en flanco izquierdo y el flanco izquierdo se convierte en flanco derecho. (2 cartas). ELAN (mpetu) Tira dados de batalla igual al mando (el nmero de cartas que tengas en tu mano incluyendo esta carta). Por cada smbolo obtenido, 1 unidad de ese tipo recibe rdenes. Una unidad o lder de tu eleccin puede recibir rdenes por cada smbolo de Bandera obtenido. Los sables no dan rdenes a unidades ni lderes. Las unidades con rdenes combaten con 1 dado adicional todo el turno. Se vuelve a barajar el mazo de cartas de Mando y la pila de descartes. (1 carta). FIRE AND HOLD (Dispara y Mantente) Da una orden a 4 o menos unidades de INFANTERA o ARTILLERA. Las unidades con rdenes realizarn combate a distancia con 1 dado adicional. Las unidades con rdenes no pueden estar adyacentes a tropas enemigas. Las unidades no pueden mover antes ni despus del combate, pero pueden deshacer el cuadro si es posible. Si no tienes unidades de infantera ni artillera, da una orden a 1 unidad de tu eleccin. (2 cartas). FIRST STRIKE (Primer Golpe) juega esta carta despus de que el oponente declare un ataque de mel, pero antes de la tirada de dados. Tu unidad defensora combatir primero. Si la unidad del oponente no es eliminada ni se retira, puede combatir despus como originalmente le fue ordenado. Al final del turno, coge una carta de Mando de reemplazo primero. (2 cartas). FORCE MARCH (Marcha Forzada) Da una orden a todas las unidades de INFANTERA en una seccin. Las unidades de infantera Ligera, Ligera de Fusileros, Granaderos, de la Guardia y las unidades de infantera con un Lder adjunto pueden mover hasta 2 hexes y combatir. Otras unidades de infantera pueden permanecer en su posicin, mover 1 hex y combatir o pueden mover 2 hexes y no combatir. Si no tienes ninguna unidad de infantera, da una orden a 1 unidad de tu eleccin. (2 cartas).

Cartas de Tctica (22)

Las cartas Tcticas permiten dar rdenes a unidad para que muevan y/o luchen de forma no habitualmente permitida en las reglas bsicas. An se aplican las restricciones al movimiento y combate por terreno cuando las Acciones de una carta Tctica tienen preferencia sobre las reglas bsicas. BAYONET CHARGE (Carga a la Bayoneta) Da una orden a 4 o menos unidades de INFANTERA. Las unidades pueden mover 2 hexes y an combatir en mel. Las unidades con rdenes no pueden implicarse en combate a distancia. La infantera de la Guardia, cuando recibe rdenes, atacar en mel con 1 dado adicional. Si no tienes unidades de infantera, da una orden a 1 unidad de tu eleccin. (2 cartas) BOMBARD (Bombardeo) Da una orden a 4 o menos unidades de ARTILLERA. Las unidades con rdenes pueden mover hasta 3 hexes y no combatir, o no pueden mover y combatir con 2 dados adicionales. La artillera de la Guardia, cuando recibe rdenes, combate con 3 dados adicionales. Si no tienes unidades de artillera, da una orden a 1 unidad de tu eleccin. (2 cartas) CAVALRY CHARGE (Carga de Caballera) Da una orden a 4 o menos unidades de CABALLERA o artillera a caballo. Las unidades de caballera con rdenes luchan con 1 dado adicional todo el turno. La caballera de la Guardia con rdenes lucha con 2 dados adicionales todo el turno. Las unidades de caballera pesada pueden mover 3 hexes y an combatir. Las unidades de artillera a caballo pueden mover y combatir normalmente Si no tienes unidades de caballera ni de artillera a caballo, da una orden a 1 unidad de tu eleccin. (3 cartas) COUNTER-ATTACK (Contraataque) da la misma orden que tu oponente acaba de jugar. Cuando juegas esta carta se convierte en una copia de la carta que tu oponente jug en el ltimo turno. Siguiendo las instrucciones en esa carta como si la estuvieras jugando realmente, excepto cuando se con-

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GIVE THEM THE COLD STEEL (Que Prueben el Fro Acero) Da una orden a todas las unidades adyacentes al enemigo. Las unidades con rdenes pueden atacar en mel con 1 dado adicional. Las unidades no pueden mover antes del combate de mel. Despus de una mel con xito, la infantera puede Ganar Terreno y la caballera puede penetrar y puede conseguir un Bono de Ataque de Mel con su nmero estndar de dados de batalla. (1 carta) Nota: todas las unidades adyacentes a una unidad enemiga cuando esta carta se juega reciben rdenes. Esto puede causar un poco de confusin, especialmente cuando tenga lugar el combate de mel y las unidades enemigas sean forzadas a retirarse. Sugerimos que se marquen todas las unidades vlidas para mel antes de que comiencen los combates de mel. LEADERSHIP (Liderazgo) Da una orden a todos los LDERES. Cuando un Lder est adjunto a una unidad, la unidad tambin recibe rdenes siempre que el Lder permanezca con la unidad. Cualquier unidad con rdenes tirar 1 dado adicional si combate. Un Lder puede destacarse de una unidad. Si un Lder mueve y se une a una unidad, la unidad no recibe rdenes. Si no tienes ningn Lder, da una orden a 1 unidad de tu eleccin. (2 cartas) LA GRANDE MANOEUVRE (La Gran Maniobra) Da una orden a 4 o menos unidades o Lderes. Las unidades o Lderes con rdenes pueden hacer un movimiento estratgico de hasta 4 hexes. No se le puede dar la orden a una unidad de infantera en cuadro. Las unidades con rdenes no pueden combatir. O, da una orden a 1 unidad de tu eleccin. (1 carta) RALLY (Reorganizacin) Tira dados de batalla igual al mando (el nmero de cartas que tienes en tu mano incluyendo esta carta). Por cada smbolo obtenido, 1 bloque de ese tipo es devuelto a cualquier unidad de potencia reducida en cualquier parte del campo de batalla. Una unidad no puede ganar ms bloques de los que Distribuido por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.com elviejotercio@gmail.com

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tena originalmente. Las unidades reorganizadas que ganan al menos un bloque reciben rdenes. (1 carta) SHORT SUPPLY (Escasez de Suministros) Una unidad enemiga o amiga (a eleccin del propietario de la carta) se queda sin suministros y retrocede a un hex de lnea de base en el que se pueda entrar (a eleccin del jugador propietario) en la misma seccin del campo de batalla. Si no hay hexes de la lnea de base en el que se pueda entrar, se pone la unidad en un hex vaco de una fila por delante de la fila de lnea de base. Si la unidad tiene un Lder adjunto, el Lder tambin puede retroceder con la unidad. Si la unidad con escasez de suministros es tu unidad, no puede combatir ese turno. Una unidad de infantera en cuadro no puede quedarse sin suministro. (1 carta)

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