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Compendio di riflessioni sui nuovi media


Orietta Berlanda

INDICE Premessa 1. Cambiamento delle strategie cognitive entro le nuove tecnologie (Negroponte) 2. Tappe della comunicazione: dai Biomedia ai New Media (Cecchinato) 0 2.1. Bio-Media 2.2. Mass-Media 2.3. Personal-Media 2.4. Social-Medi 3. Definizione dei nuovi media (Manovich)

Premessa
Il seguente testo consiste in una rassegna ragionata dedicata ai nuovi media. Si tratta di alcune riflessioni prodotte da alcuni importanti studiosi del settore. Esso prevede la ripresa fedele dei passi principali dei lori testi con l'integrazione di alcuni passaggi e alcune immagini, segnalati in corsivo.

1. Cambiamento delle strategie cognitive entro le nuove tecnologie


La rivoluzione introdotta dallavvento del digitale, sintetizzata efficacemente da Nicholas Negroponte, uno dei guru dellinformatica, fondatore del Mit (Massachusett Technology) che la spiega facendo un paragone tra atomo e bit usando come esempio la differenza tra luso di un libro preso a prestito da una biblioteca e quello di un bit scaricato da Internet. Questo brillante esempio sottintende un conseguente mutamento delle nostre strategie cognitive.

"La differenza tra bit e atomi il modo pi semplice di descrivere il cambiamento. Infatti, capiamo molto bene il mondo degli atomi (delle cose, della gente, ecc.). Di fatto tutte le nostre leggi sono costruite attorno agli atomi. Il mondo dei bit molto interessante perch i bit non hanno peso, non hanno dimensioni, non hanno colore, viaggiano alla velocit della luce. Tutti concordano sul fatto che una biblioteca pubblica sia una buona cosa: una buona cosa per la cultura e per la societ. Una biblioteca pubblica funziona perch essa si basa su atomi: dovete portare i vostri atomi alla biblioteca. Allora prendete il libro in prestito. Non che un altro atomo, ma - e questo cos ovvio che non ci pensiamo mai - il guaio che quando prendete in prestito un atomo non ci sono atomi rimanenti. Resta uno spazio vuoto. Voi portate il libro a casa, lo leggete, diciamo in una settimana, lo riportate alla biblioteca. Magicamente qualcuno lo prende in prestito di nuovo, e lo riporta indietro dopo una settimana. Cos 52 persone avranno letto il libro in un anno. Ora invece render la biblioteca pubblica "digitale". Cambier solo questo: muter gli atomi in bit. Non dovr trasportare i miei atomi alla biblioteca. una cosa cos ovvia, ma non viene mai detta: che quando prendete in prestito un bit, c sempre un altro bit che rimane. Cos ora 20 milioni di persone possono prendere in prestito questo libro simultaneamente, senza muoversi di casa, giusto battendo alcuni tasti, e cos abbiamo violato le leggi del copyright..." - Angelica Tufoni angelicatufoni.altervista.org

2. Tappe della comunicazione: dai BioMedia ai New Media


Graziano Cecchinato offre, nel suo saggio Tags: Media, conoscenza del 2009, una classificazione dei media della storia, partendo dalla preistoria fino ad oggi. Interessante la terminologia da lui usata per proporre una suddivisione dei media, non dal pi scontato punto di vista cronologico, ma fornendo piuttosto una rassegna a carattere fenomenologico. Dalle sue riflessioni emerge infatti il differenziarsi dei processi mentali stimolati dallavvento di nuovi media in relazione al loro uso sociale. Qui sono riportati fedelmente alcuni passaggi centrali del suo testo, rintracciabile in versione integrale su www.???. Ad esso sono stati integrati alcuni commenti (paragrafi in corsivo) e immagini. Graziano Cecchinato, Tags: Media, conoscenza, Bibliotime, vol 2., Anno XII. Luglio 2009 Riflettere, analizzare, comprendere le caratteristiche, gli elementi costitutivi, le strutture linguistiche, le forme espressive dei New media significa riflettere sulle modalit stesse di creazione, produzione, diffusione della conoscenza ai nostri giorni. Riflettere quindi su come l'interazione con le tecnologie dell'informazione e della comunicazione, quelle che Derrick de

Kerckhove chiama psico-tecnologie, modellino le strutture mentali, le facolt cognitive, le strategie con le quali apprendiamo e strutturiamo il mondo della nostra esistenza. Dopo tali considerazioni introduttive Cecchinato ripercorre lo sviluppo delle tecnologie della comunicazione, i momenti di frattura di questo sviluppo, originati dalle invenzioni dell'ingegno umano e dai conseguenti cambiamenti paradigmatici che l'uso sociale di queste invenzioni ha prodotto nel tempo. Prende in considerazione quattro gruppi di media: Bio-Media, Mass-Media, Personal-Media, Social-Media.

1.2. Bio-Media
Nell'evoluzione umana vi stata una relazione indissolubile fra comunicazione e apprendimento, fra linguaggio e conoscenza. Grazie all'adozione di un pi articolato linguaggio orale, Homo sapiens si diffuso e ha colonizzato le terre emerse, affermandosi su altre specie animali e umane ben pi dotate sul piano fisico. Questo sviluppo, iniziato con la trasformazione dell'apparato respiratorio - che ha consentito la modulazione dei suoni attraverso la bocca - ha determinato la genesi di specifiche aree del cervello deputate alla produzione del linguaggio e quindi l'acquisizione di capacit cognitive simboliche, dando vita alla divulgazione culturale della conoscenza, in precedenza possibile solo per via genetica o per imitazione (). Ma il linguaggio orale solo una delle tecnologie dell'intelletto. Dipinti rupestri paleolitici testimoniano un'altra tappa dello sviluppo culturale umano: la capacit di simbolizzare graficamente il pensiero, di dare una rappresentazione visiva ad eventi cruciali della propria esistenza in forma simbolica. Si tratta per la maggior parte di raffigurazioni di animali, scene di caccia che probabilmente avevano una funzione rituale o di iniziazione, ma il cui originale significato potrebbe rimanere per sempre incomprensibile, viste le profonde trasformazioni culturali che ci separano da esse. Si tratta della manifestazione di una capacit di concettualizzazione autonoma rispetto al linguaggio orale, capace di mettere l'uomo in relazione con l'ambiente naturale da cui dipendeva e di stabilire con esso un contatto profondo, un coinvolgimento sensoriale totalizzante (si pensi alla profondit delle caverne, alla penombra in cui erano avvolte, al senso di smarrimento che incutevano). Un bisogno di rappresentazione e di evocazione dell'esperienza che, per certi aspetti, ritroviamo ai nostri giorni con i prodotti digitali della realt virtuale. Ma altri fondamentali eventi hanno segnato il rapporto fra tecnologie della comunicazione e mente umana. Lungo un arco temporale di circa 5000 anni, dapprima nella forma dei pittogrammi (con l'attribuzione di un segno ad ogni oggetto), poi in quella ideogrammatica (nella quale si potevano rappresentare concetti) e infine con l'alfabeto (che associa simboli ai suoni che compongono le parole), seguendo una linea di crescente astrazione, giunge a compimento la tecnologia che pi di qualunque altra ha contribuito a modellare la mente. Ad essa sono attribuite le grandi trasformazioni sociali, economiche e culturali che hanno permesso il fiorire delle civilt mediorientali, la nascita della filosofia, il passaggio dalla preistoria alla storia. La scrittura, concepita come un aiuto per la memoria, diviene in realt uno strumento che si sostituisce ad essa, che la estroflette dalla mente creando una sorta di deposito del sapere. Questo fatto apparentemente semplice porta con s conseguenze rivoluzionarie nelle modalit di produzione culturale. Il sapere che non deve pi essere tenuto a memoria non ha bisogno di essere prodotto e tramandato con forme espressive codificate. La progressiva adozione della scrittura permette la nascita di nuove facolt cognitive, come leggere e scrivere, e di nuovi processi intellettivi.

In definitiva, stata una compiuta interiorizzazione della scrittura a forgiare quello che oggi chiamiamo pensiero occidentale, il risultato di un processo sinergico tra funzioni cognitive e tecnologie dell'intelletto () Anche la successiva invenzione della stampa a caratteri mobili (1486?) ha contribuito alla nascita dell'era moderna, sostenendo i processi di rinnovamento come la riforma protestante, il Rinascimento italiano, l'esplorazione del mondo, l'alfabetismo diffuso. Con Gutenberg nascono e si affermano propriet che concorrono a definire il libro come lo conosciamo ai nostri giorni: il titolo, l'autore, l'editore, gli indici, fanno acquisire al testo stampato autorit. Queste caratteristiche lo rendono lo strumento cardine della genesi e dell'affermazione delle scienze moderne e della loro marcata suddivisione disciplinare, dando corpo alla figura di uno scienziato-autore che, attraverso un testo definito ed immutabile, stabilisce assunti scientificamente verificati e traccia leggi generali, arrivando a definire un nuovo paradigma della conoscenza: il positivismo.

1.3. Mass-Media

A partire dall'Ottocento, la Rivoluzione industriale, l'esigenza di una sempre pi rapida comunicazione e gli sviluppi delle tecnologie meccaniche ed elettriche danno avvio a straordinarie invenzioni che stravolgono il panorama comunicativo. La rappresentazione analogica della realt attraverso le immagini, i suoni, gli eventi riprodotti (fotografia, grammofono, cinema) in modi realistici irrompe come comunicazione audiovisiva, che si affianca e si sovrappone a quella alfabetica del testo scritto. Parallelamente procede un'altra linea di sviluppo tecnologico, quella delle telecomunicazioni, che porter alla realizzazione del telegrafo, del telefono e della radio che, permettendo di comunicare istantaneamente con una moltitudine di persone, aprir l'era dei mass-media. Gli aspetti tecnologici di questi strumenti raccontano solo met della loro storia. Per lungo tempo questi congegni tecnologici restano senza una concreta funzione. La vera portata di ogni nuovo strumento di comunicazione appare con l'uso sociale, spesso imprevedibile, che ne fa emergere la reale natura e che altrettanto spesso risulta del tutto diversa da quanto concepito dai suoi ideatori. Le due linee di sviluppo delle tecnologie dell'immagine e delle telecomunicazioni si intersecano nella televisione. L'integrazione del coinvolgimento sinestesico della comunicazione audiovisiva, la capacit di riprodurre eventi in tempo reale e la natura di strumento domestico sar dirompente e attribuir un potere senza precedenti alla comunicazione mass-mediale. Con essa, come stato ampiamente messo in luce, si trasformano profondamente i processi sociali, economici e politici, ma anche quelli culturali e cognitivi() La TV viene percepita come un'estensione degli organi di senso producendo l'effetto psicologico della presenza, un processo tanto efficiente quanto inconscio, che rende questo strumento anche oggi estremamente penetrante (...). Con i media elettrici la comunicazione audiovisiva assume un ruolo rilevante nella mediazione sociale, processo che stato visto come un ritorno all'oralit, che tornerebbe a mediare la nostra conoscenza dopo una lunga e pervasiva esposizione alla scrittura. La comunicazione fatta di suoni ed immagini visive riporta cos in primo piano le antiche facolt cognitive dell'uomo preistorico, informate all'esperienza diretta e alla narrazione. Questa oralit secondaria contende alla scrittura il predominio culturale: se prima era autorevole ci che veniva scritto e stampato, adesso reale e rilevante ci che si vede in TV. La partecipazione collettiva a eventi e programmi diffusi attraverso format scientificamente progettati porta ad una omologazione culturale tipica dei sistemi sociali a elevata partecipazione, da cui la metafora del villaggio globale.

1.4 Personal-Media

Il Novecento sar il secolo dei media non solo per i mass-media, ma anche per i personalmedia. La rivoluzione industriale non ha accelerato e amplificato soltanto le esigenze di comunicazione ma anche quelle di calcolo, per risolvere i complessi problemi che la ricerca scientifica poneva, applicando a questo ambito le tecnologie meccaniche, elettriche ed elettroniche. I primi computer elettronici messi a punto nel secondo dopoguerra pesavano qualche tonnellata, erano contenuti in apposite stanze refrigerate e avevano bisogno di un esercito di tecnici per farli funzionare.

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ENIAC, 1946 - Primo computer della storia. Occupava un intero reparto di artiglieria di Aberdeen in Maryland, USA.

La flessibilit, che consente di utilizzare queste macchine per ogni scopo, deriva dall'idea che i programmi, cio le sequenze di istruzioni necessarie ad ottenere un risultato, sono variabili, esattamente come i dati da elaborare. Da qui nasce il software e la possibilit di trasformare i computer in strumenti diversi, in macchine plasmabili, utili per ogni esigenza. Un'altra idea fondamentale stata l'adozione di una logica digitale, cio la trasformazione di ogni informazione in un numero (digit), basata su due cifre (il codice binario), il massimo che si pu ottenere dai circuiti elettronici, dato che questi si aprono o si chiudono come gli interruttori, comunicando cos 0 o 1, il bit, l'informazione elementare. Tutto viene elaborato nei chip grazie a lunghi numeri binari che un sistema di codifica e decodifica trasforma, ad ogni nostra richiesta, in numeri decimali, lettere, colori, suoni, immagini, ricostruendo per noi il mondo (digitalizzato) che ci familiare.

Per capire la differenza tra linguaggio analogico e digitale basta pensare alla differenza che

passa tra un termometro al mercurio ed uno digitale: il primo documenta laumentare della temperatura secondo un andamento continuo, il secondo passa da una cifra allaltra in modo discontinuo (per questo si parla di unit discrete).

Gli attuali personal computer dispongono di una potenza di calcolo di qualche milione di volte superiore ai loro progenitori, ma ci nonostante i PC non avrebbero oggi questo incontestato successo se non fossero passati attraverso la loro reinvenzione sociale, che li ha concepiti come strumenti personali, al servizio dell'uomo, dei suoi bisogni professionali, educativi, culturali, sociali. Il processo che ha trasformato queste macchine da calcolatori a multiformi protesi umane stato non meno creativo e ingegnoso delle riconosciute conquiste della microelettronica. Iniziato ad opera di alcuni visionari fin dagli anni Sessanta con l'ideazione del mouse, della videoscrittura, del copia-incolla, si concretizzato nel 1984 con la commercializzazione del primo computer ad interfaccia grafica (della McIntosh).

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PC McIntosh, 1984 La Apple crea il primo PC commerciale con mouse e interfaccia a icone

L'avvento di mouse, icone, finestre, men e la riproduzione sullo schermo di un ambiente familiare e amichevole, traccia una nuova linea di sviluppo del computer, che non sarebbe pi stato guidato solo dall'aumento della velocit di elaborazione, ma anche dalla sua semplicit d'uso. I comandi, in appositi men, liberano dall'approccio mnemonico e consentono di superare le barriere linguistiche; le icone e le rappresentazioni grafiche favoriscono i processi associativi e intuitivi; i bottoni, le aree sensibili e le numerose funzioni di personalizzazione trasformano la macchina in uno strumento coinvolgente e personale. Tutti i media, dal telefono alla stampa alla tv, iniziano un processo di trasformazione radicale dei propri processi produttivi adottando la nuova tecnologia. La convergenza digitale trasforma il PC in un supermedium in grado di gestire in tempo reale non pi solo testo, ma immagini, musica, video, assegnandone il controllo e l'editing all'utente. Multimedialit e interazione danno vita ad un processo di superamento del paradigma testuale, a vantaggio di uno multimediale. Uno dei percorsi che porter all'ipermedialit parte dalla costatazione dell'incapacit dei metodi tradizionali di archiviazione e

ricerca, adottati nella gestione del patrimonio librario, di trattare e valorizzare la quantit crescente e articolata di informazioni prodotte proprio dalla diffusione dei muovi media (). La mente non procede linearmente muovendosi all'interno di ambiti codificati: colta un'idea passa immediatamente alla successiva per associazione, grazie ad un'intricata ragnatela di percorsi sostenuta dalle cellule del cervello, e in questo pu essere aiutata da strumenti che riproducono questi processi naturali. Da queste idee nasce l'ipertesto, un artefatto materiale e culturale che, attraverso il collegamento (linking) potenzialmente infinito di risorse, permette di collegare idee, concetti, nodi di significato da un universo concettuale a un altro sulla base di libere affinit. Si passa da un modello lineare ad uno reticolare, dalla fissit dei contenuti al loro continuo aggiornamento, da una struttura chiusa a molteplici ramificazioni aperte (). Se il testo quindi ha favorito un pensiero lineare, sequenziale, astratto, razionale, logico, deduttivo, l'ipertesto sostiene il pensiero associativo, intuitivo, multiprospettico, creativo. Un ulteriore passo verso un cambiamento culturale che si protende ad ideare un futuro piuttosto che a conservare il passato. Sebbene alcuni abbiano intuito le potenzialit del Memex considerandolo come strumento in grado di connettere e condividere tutta la conoscenza umana, sar con un obiettivo molto pi limitato che verr realizzato il World Wide Web. stata l'esigenza di comunicare ai diversi centri di ricerca coinvolti i risultati degli esperimenti condotti sulle particelle subatomiche al CERN di Ginevra che ha portato Tim Berners Lee, ad ideare il Web. L'idea fondamentalmente stata quella di dare un volto grafico all'infrastruttura tecnologica digitale, che si estendeva da oltre vent'anni interconnettendo sostanzialmente le Universit e i Centri scientifici. Il potenziale comunicativo della rete Internet era gi evidente e si era da tempo concretizzato con rivoluzionari servizi come la posta elettronica, ma ancora non era compiuto quel processo di tecnologia umanizzante che gi aveva permesso ai PC di divenire strumenti di uso comune.

curioso ricordare come la ricerca di Berners Lee non fu considerata in linea con gli obiettivi di ricerca del Cern (allora diretto dal premio Nobel Italiano Carlo Rubbia), in conseguenza di ci lo scienziato si trasfer negli Usa al MIT. Merita inoltre sottolineare come fu per volont dello stesso Berners Lee, che il WWW venne diffuso gratuitamente.

Quella avvenuta all'inizio degli anni '90 del secolo scorso pu essere considerata una seconda nascita della rete Internet, una metamorfosi che l'ha trasformata da apparato specialistico a tecnologia diffusa, secondo quel processo gi visto di reinvenzione sociale che alla base del successo di molti media. La veicolazione e visualizzazione dei contenuti in pagine web ha rivoluzionato la comunicazione in rete, consentendo l'innovativa integrazione di elementi grafici, elevate funzionalit di interazione e la capacit di interconnessione trasparente e immediata di risorse distribuite a livello mondiale. Nel corso della sua breve storia il Web non ha prodotto capolavori di letteratura ipertestuale, ma ha profondamente trasformato stili, linguaggi, forme espressive. Scompare l'omogeneit semantica del testo lineare, scompare un contesto narrativo uniforme. Si tratta di una comunicazione che richiede al lettore lo sviluppo di nuove strategie interpretative e una partecipazione pi attiva alla costruzione dei significati attraverso la ricerca di percorsi di conoscenza, secondo originali principi associativi indotti dall'immaginazione e dall'interesse personali. Alle capacit analitiche indotte dal testo alfabetico si sostituiscono l'abilit di individuare relazioni, di cogliere concetti passando velocemente su nodi di significato, di operare contemporaneamente con diversi codici linguistici seguendo molteplici ramificazioni aperte, attivando una sorta di multitasking cognitivo per distribuire l'attenzione su pi processi. La conoscenza non pi divulgata in autorevoli opere chiuse, ma frammentata in innumerevoli tessere sottoposte a continua revisione, tutte potenzialmente rilevanti e nessuna decisiva (). Il fondamento del Web il link, il collegamento ipertestuale, o meglio ipermediale, lo strumento cardine con il quale prende forma e significato il nuovo spazio del sapere condiviso ()

1.5. Social-Media

A circa dieci anni dallo sviluppo del Web assistiamo ad una sua trasformazione: il Web 2.0. Se nel primo Web, multimedialit, immediatezza e interattivit sono state le tecnologie che hanno cambiato il modo di comunicare, le strategie del nuovo Web sono affinit, condivisione, comunit () Si confronti da una parte la riconversione digitale e la pubblicazione on-line delle storiche enciclopedie a stampa e dall'altra lo sviluppo di Wikipedia. Nel primo caso si tratta del tentativo di riprodurre meccanicamente in Rete un modello produttivo e organizzativo consolidato in un sistema economico non connesso; nel secondo, di un progetto concepito secondo i nuovi processi produttivi di un mondo interconnesso. La Rete non pi solo una tecnologia di supporto, la Rete cambia tutto e gli esiti editoriali molto incerti del primo caso fanno da contraltare al successo culturale ed economico mondiale del secondo. Alla base di questi risultati c' ancora una volta la capacit di sfruttare l'intelligenza collettiva della Rete, che in questo caso produce un meccanismo democratico di auto-controllo sui contenuti che sorprendentemente si dimostra qui pi efficiente e produttivo di qualsiasi altro. User generated content la parola d'ordine dei nuovi prodotti del Web 2.0, ma non si tratta di una creazione tradizionale basata sull'impegno e la dedizione di una moltitudine di internauti che ne fanno la loro ragione di vita. Pu essere anche la normale interazione online prodotta da utenti inconsapevoli, che viene valorizzata da immaginifici processi tecnologici e trasformata in bene sociale, in conoscenza collettiva. La selezione di un link, con il quale si abbandona una pagina per proseguire la propria navigazione, pu essere tracciata e aggregata per indicare ai futuri visitatori la risorsa di uscita pi popolare. I motori di ricerca analizzano ed elaborano le stringhe digitate dagli utenti per orientare le ricerche successive () Si pu essere protagonisti della Rete anche condividendo solo le proprie preferenze con qualche semplice click. Se il link stato l'artefice del primo Web, il tag la chiave di volta del secondo. Con il tag possiamo lasciare il nostro segno marcando qualunque cosa nel Web sociale, lo strumento di partecipazione individuale che ci conferisce potere di intervento nel cyberspazio, dove i nostri voti, i nostri giudizi, le nostre classificazioni, aggregati con ingegnosi algoritmi, decidono il valore e la visibilit delle risorse digitali. Si stabilisce cos l'autorevolezza di un sito, l'efficacia di un servizio, la convenienza di un acquisto, la reputazione di un blogger () L'acquisizione di una dimensione sociale della Rete impone nuovi ruoli sociali, nuove identit ai suoi cittadini, e cambia le modalit con le quali conosciamo, lavoriamo, socializziamo, amiamo () Molta strada quindi stata percorsa da quando l'hyperlink stato concepito come strumento cognitivo individuale, e anche da quando si immaginato che un giorno una rete di computer avrebbe potuto interconnettere tutta la conoscenza umana. Oggi Internet, senza una precisa intenzionalit sovraordinata, si trasformato in qualcosa di diverso, in qualcosa di pi della semplice interconnessione di macchine, diventato una mente sociale, un sistema nervoso digitale capace di produrre conoscenza grazie a inedite strategie di comunicazione e informazione, grazie cio ai nuovi media. aib.it

2. I CINQUE PRINCIPI ISPIRATORI DEI NUOVI MEDIA SECONDO MANOVICH Sono ripresi qui alcuni passi del testo fondamentale di Lev Manovich The Language fo New Media, tratti da una versione riassunta in italiano online in formato PDF su www. digitaleportfolio.files.wordpress.com

Dopo una breve introduzione sullorigine del nuovi media, Manovich tratta i cinque principi che caratterizzano i nuovi media: rappresentazione numerica, modularit, automazione, variabilit, transcodifica. Nel XX secolo, lanno chiave per la storia dei media e dei computer il 1936, quando il matematico inglese Alan Turing descrisse teoricamente la macchina universale di Turing che avrebbe operato leggendo e scrivendo numeri su nastro continuo. Il suo diagramma di funzionamento ricorda quello di un proiettore. Se pensiamo alla parola cinematografo, che significa scrivere il movimento, possiamo considerare lessenza del cinema come registrazione e immagazzinamento di dati visibili su supporto materiale. Gli inventori della cinematografia si orientarono verso luso di immagini discrete registrate su una striscia di celluloide; gli inventori del computer che avevano bisogno di una velocit superiore della capacit di leggere e scrivere i dati, decisero di archiviarli elettronicamente utilizzando un codice binario. Alla fine di questo percorso i media (cinema e fotografia) e il computer (sviluppi delle macchine da calcolo) si fondono e diventano nuovi media: il computer diventa un processore di media. Inizialmente il computer poteva leggere una sequenza di numeri, estrarre un risultato statistico o calcolare la traiettoria di un proiettile (obiettivo questo del primo computer ENIAC 1946). Adesso pu leggere valori infinitesimali, sfocare limmagine, ottimizzarne il contrasto e verificare se contiene il profilo di un oggetto.

2.1 Rappresentazione numerica Tutti i nuovi media creati ex novo sul computer o convertiti da fonti analogiche, sono composti da un codice digitale; sono quindi rappresentazioni numeriche. Ci vuol dire che: a) un nuovo mezzo di comunicazione si pu descrivere in termini formali (matematici); b) un nuovo mezzo di comunicazione soggetto a manipolazione algoritmica, in sostanza i media diventano programmabili. La conversione dei dati continui in rappresentazione numerica prende il nome di digitalizzazione, i dati vengono campionati, la frequenza del campionamento prende il nome di risoluzione. Il campionamento o sampling, trasforma i dati continui in dati discontinui (discreti) cio unit distinte. I vecchi media come la fotografia e la scultura sono veramente continui, mentre quasi tutti i nuovi media implicano la combinazione tra codifica continua e discreta. Nel film ad esempio, ogni inquadratura corrisponde ad una fotografia continua, ma la sequenza temporale divisa in una pluralit di campioni (inquadrature) () Ma perch allora le tecnologie dei media moderni implicano cos spesso la rappresentazione discreta? La ragione pi probabile per cui i media moderni presentano livelli discontinui che sono nati durante la rivoluzione industriale (standardizzazione e separazione processo produttivo). Anche

i sistemi mediali moderni seguivano una logica industriale, nel senso che una volta introdotto un nuovo modello dal master si potevano riprodurre gran numero di copie.I nuovi media invece seguono la logica tipica della societ post-industriale, quella della personalizzazione che prende il posto della standardizzazione di massa.

2.2 Modularit Si potrebbe definire questo principio la struttura frattale dei nuovi media, il nuovo medium mantiene sempre la stessa struttura modulare.Esempi: Il concetto di oggetto nelle applicazioni Office. La struttura di un documento Html, ma anche il word wide web completamente modulare e si compone di una moltitudine di pagine web ognuna composta da elementi multimediali separati. Oltre alla metafora del frattale, c unanalogia tra la modularit dei nuovi media e la stessa struttura della programmazione del computer che comporta una scrittura in piccoli moduli autosufficienti (subroutine, funzioni, procedure, script).

2.3 Automazione La codifica numerica dei media (principio 1: rappresentazione numerica) e la loro struttura modulare (principio 2: la modularit) consentono l automazione di molte operazioni necessarie, quindi lintenzionalit umana pu essere rimossa, almeno in parte, dal processo. Esempi di quella che si potrebbe chiamare automazione di basso livello nella creazione mediale (tecniche ormai collaudate presenti in quasi tutti i software commerciali di editing delle immagini, di grafica, word, ecc.): programmi come Photoshop che in grado di correggere automaticamente le foto scannerizzate, migliorando il contrasto ed eliminando il noise (disturbi di trasmissione); programmi di scrittura, dimpostazione delle pagine di presentazione o di siti web comprendono degli agenti che possono creare automaticamente il layout di un documento. Molti siti internet generano automaticamente delle pagine web non appena lutente raggiunge il sito. I ricercatori stanno lavorando anche su quella che si potrebbe definire automazione di alto livello nella creazione mediale inserita in un progetto pi vasto di sviluppo dellintelligenza artificiale (AI). La generazione di questi media richiede unanalisi semantica e il lavoro compiuto si trova ancora ad una fase iniziale e non quasi mai incluso nei software commerciali. Il Media Lab del MIT ha sviluppato una serie di progetti dedicati allautomazione di alto livello nella creazione e nellutilizzo dei media, con una smart camera che sottoposta ad un certo impulso segue automaticamente lazione e sceglie le inquadrature. ALIVE un ambiente virtuale in cui lutente interagisce con personaggi animati. Aggiungo lesempio di Scratch, prodotto sempre dal MIT, sito che introduce al linguaggio della programmazione per creare animazioni sulla base di costruzioni a mattoncino adatta anche ai ragazzi.

Fermo immagine con esempio di illustrazione realizzata con Scratch

Unaltra area soggetta a una crescente automazione quella dellaccesso. Levoluzione dei computer come mezzo per archiviare e accedere ad enormi quantitativi di materiale mediale ha creato lesigenza di trovare modalit pi efficienti di classificazione e ricerca dei singoli oggetti mediali (). A partire dal XIX secolo le tecnologie sviluppate per automatizzare le riproduzioni (macchina fotografica, cinepresa, registratore, ecc) hanno permesso di accumulare in 150 anni una quantitativo infinito di materiale (archivi fotografici, librerie di film, archivi audio) (). Lautomatizzazione dellaccesso ai media diventata la conseguenza logica del processo che ebbe inizio quando fu scattata la prima fotografia. Lascesa dei nuovi media coincide con questa seconda fase il cui obiettivo accedere e riutilizzare dati preesistenti piuttosto che crearne dei nuovi.

2.4 Variabilit Un nuovo oggetto mediale non rimane identico a s stesso allinfinito, pu essere declinato in versioni molto diverse tra loro. Questa unaltra conseguenza della codifica numerica dei media (principio 1: rappresentazione numerica) e della struttura modulare delloggetto mediale (principio 2: la modularit). I vecchi media implicavano un creatore che assemblava manualmente una determinata sequenza immagazzinata con un determinato formato in un ordine e da quel master si potevano estrarre il numero di copie desiderato, tutte identiche in accordo con la logica della societ industriale. I nuovi media, invece, sono caratterizzati dalla variabilit, i cui sinonimi sono mutabile e liquido. Invece di riprodurre tante copie identiche, un nuovo oggetto mediale riproduce tante versioni diverse e, invece di essere create integralmente da un essere umano, queste versioni vengono spesso assemblate da un computer (es. pagine web generate automaticamente da un db con modelli creati dai progettisti). Dunque il principio della variabilit strettamente legato a quello dellautomazione. La variabilit non sarebbe possibile senza la modularit. Grazie allarchiviazione digitale, gli elementi costitutivi dei media mantengono le loro identit separate e si possono assemblare in uninfinit di sequenze sotto il controllo di un programma. La logica dei nuovi media corrisponde alla logica postindustriale della produzione on demand e alle logiche del just in time (ora, adesso). Alcuni casi particolari del principio della variabilit:

1.Gli elementi costitutivi dei media vengono immagazzinati in un database, da questo provengono preventivamente o a richiesta unenorme variet di oggetti destinati allutente finale. Tutto ci non rappresenta solamente unimplementazione tecnologica del principio di variabilit, ma il database 2.Lipermedia unaltra struttura mediale diffusa che concettualmente si avvicina allinterattivit ramificata (molto spesso i suoi elementi costitutivi vengono connessi attraverso una struttura ad albero). Gli elementi e la struttura sono indipendenti anzich interdipendenti come avviene nei media tradizionali. Possiamo confrontare la struttura di un ipermedia che specifica le connessioni tra i singoli nodi con la struttura profonda di una frase proposta nella teoria linguistica di Noam Chomsky. Unaltra analogia utile quella della programmazione informatica. Nella programmazione c una netta separazione tra algoritmi e dati. Un algoritmo specifica la sequenza delle fasi da eseguire sui diversi dati, proprio come la struttura dellipermedia specifica una serie di itinerari di navigazione (connessione tra i nodi) che si potrebbero potenzialmente applicare ad un set di oggetti mediatici. La logica dei nuovi media quindi corrisponde a quella della societ postindustriale che privilegia lindividualit sulla massificazione (anche il marketing cerca di rivolgersi al singolo individuo). La logica alla quale si ispira la tecnologia dei nuovi media riflette questo modello sociale. Un lettore di un ipertesto ottiene la sua versione personale selezionando litinerario. Lutente di uninstallazione interattiva vive la propria versione dellopera.La tecnologia dei nuovi media quindi diventa la realizzazione pi perfetta dellutopia di una societ ideale composta da tanti individui unici: le loro scelte sono uniche, anzich pre-programmate e comuni a tutti gli altri. Lartista Jon Ippolito usa la variabilit per descrivere una caratteristica comune ad alcune opere recenti di arte concettuale, ma la variabilit non solo dellarte, una condizione essenziale per tutti i media (media variabili). Il termine variabilit mira a riflettere la logica della cultura di massa in base alla quale le diverse versioni di uno stesso oggetto hanno in comune alcuni dati ben definiti. Alcune propriet fungono da prototipo e le varie versioni derivano tutte da questo. Per esempio quando una casa di produzione lancia un nuovo film insieme ad un videogioco, ai gadget, al cd con la colonna sonora, il film presentato come loggetto base e gli altri prodotti derivano da esso. Sebbene il principio di variabilit dedotto da altri principi-base dei nuovi media (rappresentazione numerica e modularit delle informazioni) lo si pu anche considerare una conseguenza della rappresentazione dei dati e raffigurazione del mondo proprio dei computer: per variabili anzich per costanti, configurando unidea di libert di scelta tra varie opzioni. Esempio: in alcuni videogiochi, siti, browser o alcuni sistemi operativi, lutente pu modificare il profilo di un personaggio del gioco, cambiare la disposizione dei folder sul desktop, il modo di presentare files e icone, ecc. Ma noi vogliamo o abbiamo bisogno di questa libert? Un aspetto critico di questo tipo di libert lo evidenziamo facendo un parallelo nei sistemi di risposta automatica dove il lavoro viene svolto dai clienti e non pi dai dipendenti: i clienti investono tempi ed energie per navigare attraverso i menu per ottenere un risultato.

2.5 Transcodifica Partendo dai principi materiali di base dei nuovi media (codificazione numerica e organizzazione modulare) siamo passati a due principi di pi vasta portata automazione e variabilit. Il quinto ed ultimo principio, quello della transcodifica culturale descrive la conseguenza pi rilevante della computerizzazione dei media. I media computerizzati mostrano ancora unorganizzazione strutturale che ha senso per i propri utenti, sebbene la loro struttura segua gli schemi consolidati dellarchiviazione dei dati tipica del computer. La struttura di unimmagine vista al computer un esempio significativo: sul

piano della rappresentazione appartiene alla cultura umana, ma su un piano strutturale un file costituito da un codice leggibile dalla macchina formato da numeri che rappresentano il valore cromatico dei suoi pixel; queste dimensioni appartengono alla cosmogonia specifica del computer e non alla cultura umana. I nuovi media quindi si possono configurare in base a due livelli: il livello culturale (enciclopedia e racconto, romanzo e sceneggiatura, composizione e opinione, mimesi e catarsi, commedia e tragedia) e il livello informatico (processo e pacchetto, sorting e matchting, funzione e variabile, linguaggio computer e struttura dei dati). I nuovi media per la loro diffusione e fruizione sono talmente legati al computer che il livello informatico condizioner il livello culturale. La modalit con cui il computer modella il mondo, le operazioni tipiche di tutti i programmi, influenzano il livello culturale e i contenuti dei nuovi media. Ma il livello informatico cambia nel tempo, non rimane fisso ed immutabile per cui il livello informatico e il livello culturale finiscono per influenzarsi a vicenda, anzi, si integrano. Il risultato di questa integrazione una nuova cultura computeristica, una miscela tra i significati culturali che hanno modellato il mondo e i modi grazie ai quali il computer li rappresenta. Possiamo anche reinterpretare i principi dei nuovi media come conseguenze del principio di transcodifica. Nel gergo dei nuovi media transcodificare un oggetto significa tradurlo in un altro formato. Ci vuol dire che le categorie e i concetti culturali vengono sostituiti a livello di significato e/o di linguaggio da nuove categorie e da nuovi concetti che derivano dallontologia, dallepistemologia e dalluso del computer. I nuovi media sono precursori di questo processo, pi generale, di riconcettualizzazione culturale. Per capire il fenomeno di questo trasferimento concettuale quale contesto teorico possiamo utilizzare? Se noi confrontiamo i nuovi media con la stampa, la fotografia o la televisione non capiremo mai il fenomeno nella sua totalit, essi infatti somigliano ai media tradizionali ma solo superficialmente: i nuovi media rappresentano una fase nuova nella teoria dei media e per capirne la logica dobbiamo fare riferimento alla scienza informatica, ai suoi nuovi termini, nuove categorie e nuove attivit che caratterizzano i media divenuti programmabili. Quindi dagli studi sui media ci stiamo muovendo verso quelli che potremmo chiamare studi sul software.