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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera Programa de Ingeniera de sistemas Curso de Programacin Orientada

a Objetos

ACT. 6. TRABAJO COLABORATIVO 1

YOHANA ANDREA SCARPETTA BERMEO C.C. 1081512316 GRUPO: 46

TUTOR: CESAR JIMENEZ

OCTUBRE 2013 NEIVA

ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS CAPITULO 2

1. Investigue la diferencia entre la POO y la Programacin estructurada? La programacin estructurada es una forma de escribir programas de ordenador (programacin de computadora) de forma clara. Para ello utiliza nicamente tres estructuras: secuencia, seleccin e iteracin; siendo innecesario y no permitindose el uso de la instruccin o instrucciones de transferencia incondicional (GOTO, EXIT FUNCTION, EXIT SUB o mltiples RETURN). La POO (Programacin Orientada a Objetos) se puede definir como un mtodo de implementacin en el que los programas se organizan como colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representan una instancia de alguna clase, y cuyas clases son todas miembros de una jerarqua de clases unidas mediante relaciones de herencia. Existen tres importantes de clases unidas mediante relaciones de herencia. Existen tres importantes partes en la definicin: la programacin orientada a objetos 1) utiliza objetos, no algoritmos, como bloques de construccin lgicos; 2) cada objeto es una instancia de una clase; 3) las clases se relacionan unas con otras por medio de relaciones de herencia.

2. Que es la POO? Y cules son sus ventajas? La Programacin Orientada a Objetos (POO u OOP segn sus siglas en ingls) es un paradigma de programacin que usa objetos y sus interacciones para disear aplicaciones y programas de computadora. Est basado en varias tcnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo y encapsulamiento. Una de las primeras mejoras que obtenemos por el uso de la POO es el permitir afrontar programas ms complejos y de mayor tamao con menos esfuerzo.

El hecho de trabajar con pequeos elementos bien definidos, como son los objetos, nos permite aislar cada componente de la aplicacin del resto y de esa forma aprovechar en mayor medida nuestro esfuerzo. Una vez adiestrados en las nuevas tcnicas de orientacin a objeto obtendremos tambin una mejora considerable en nuestro rendimiento de desarrollo. Las grandes facilidades para el reaprovechamiento del cdigo que nos ofrece la orientacin a objeto harn que desarrollemos con mayor velocidad, pero manteniendo unos buenos niveles de calidad.

VENTAJAS

Uniformidad. Ya que la representacin de los objetos lleva implica tanto el anlisis como el diseo y la codificacin de los mismos. Comprensin. Tanto los datos que componen los objetos, como los procedimientos que los manipulan, estn agrupados en clases, que se corresponden con las estructuras de informacin que el programa trata. Flexibilidad. Al tener relacionados los procedimientos que manipulan los datos con los datos a tratar, cualquier cambio que se realice sobre ellos quedar reflejado automticamente en cualquier lugar donde estos datos aparezcan. Estabilidad. Dado que permite un tratamiento diferenciado de aquellos objetos que permanecen constantes en el tiempo sobre aquellos que cambian con frecuencia permite aislar las partes del programa que permanecen inalterables en el tiempo. Reusabilidad. La nocin de objeto permite que programas que traten las mismas estructuras de informacin reutilicen las definiciones de objetos empleadas en otros programas e incluso los procedimientos que los manipulan. De esta forma, el desarrollo de un programa puede llegar a ser una simple combinacin de objetos ya definidos donde estos estn relacionados de una manera particular. 3. Que es una clase y Que es un objeto? Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciacin es la lectura de estas definiciones y la creacin de un objeto a partir de ellas. Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (mtodos) los mismos que consecuentemente

reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.

4. Explique cul es la estructura de un objeto?

Un objeto puede considerarse como una especie de cpsula dividida en tres partes, donde cado uno de ellas desempean un papel independiente que son: * LAS RELACIONES: Permiten que el objeto se inserte en la organizacin y estn formadas esencialmente por punteros a otros objetos. * LAS PROPIEDADES: Distinguen un objeto determinado de los restantes que forman parte de la misma organizacin y tienen valores que dependen de la propiedad de que se trate. Las propiedades de u objeto pueden ser heredadas a sus descendientes en la organizacin. * LOS METODOS: Son las operaciones que pueden realizarse sobre el objeto, que normalmente estarn incorporados en formas de programas (en cdigo) que el objeto es capaz de ejecutar y que tambin pone a disposicin de sus descendientes a travs de la herencia.

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