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Manual de guin para Narrativa Audiovisual Dr.

Francisco Javier Gmez Tarn

EL GUIN AUDIOVISUAL
Dr. Francisco Javier Gmez Tarn
Universitat Jaume I. Castelln.

El concepto de guin y su generacin


Preliminares El guin audiovisual es siempre un producto en construccin. Esta caracterstica es esencial para entender los procesos por los que pasa y su desarrollo final. Se trata de un texto nacido para morir, abocado a su utilizacin como herramienta, efmero; su cambio nunca se detiene, nunca podemos hablar de un guin final, salvo aquel que se construye a partir del film terminado, leyendo y anotando cada una de sus partes y evoluciones. Desde esta perspectiva, podra pensarse que se trata de un material intil e inservible, pero nada ms lejos de la realidad, puesto que sin l difcilmente puede llevarse a cabo una produccin audiovisual. Partiremos del establecimiento de una lnea imaginaria que divide dos continentes, Europa y Amrica1. Aqu nos encontramos con la primera diferenciacin: una visin distinta de la creatividad cinematogrfica desde cada lado del ocano. Las definiciones siempre son odiosas y necesariamente parciales. En un afn por sintetizar, Syd Field define el guin como una historia contada en imgenes, y aade que trata sobre una persona o personas, en un lugar, o lugares, que hacen una cosa. Para los tericos americanos, una pelcula debe ser ante todo accin (en un sentido amplio del trmino) y la definicin de FIELD responde claramente a esa premisa, siendo lo suficientemente ambigua como para poder ser aceptada en general. En ella se esboza ya un elemento tan concreto como la(s) unidad(es) espacial(es). Carrire y Bonitzer, por su parte, hacen una definicin sensiblemente diferente, ya que para ellos es la descripcin ms o menos precisa, coherente, sistemtica y, en lo posible, comprensible y atrayente, de un suceso o de una serie de sucesos, cualesquiera que stos sean. Aqu encontramos dos elementos que interesa especialmente destacar: en lo posible y cualesquiera. Estas palabras confieren un cierto grado de indefinicin a la propuesta europea, que abre un margen prcticamente infinito para el guionista. Es decir, el guin es
Trabajaremos esencialmente sobre cuatro textos cannicos: FIELD (1995), CARRIRE y BONITZER (1991), BLACKER (1993) y CHION (1989). Para la agilidad de nuestro texto evitaremos citarlos repetidamente (la formulacin de nuestra exposicin ir colocando en su lugar cada autora). Adems, haremos uso de otros planteamientos tericos cuya citacin si se llevar a cabo de forma normalizada.
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preferiblemente una descripcin / historia contada, pero slo preferiblemente. Poticamente se subraya esta interpretacin al redefinirlo como el sueo de una pelcula. Michel Chion respeta la definicin de Field, pero introduce la diferenciacin entre historia y discurso. Pese a no profundizar excesivamente en esta distincin, se hace patente la discrepancia en la base de las concepciones americana y europea. Esta, la europea, es ms dada a la teorizacin, pero deja el camino libre a las diversas formas de creatividad; aquella, la americana, es absolutamente prctica, precisa, no contempla posibilidades arriesgadas. Este es un esquema que debemos mantener en mente porque, como veremos, condiciona el tipo de trabajo a desarrollar por el guionista ya que detrs de las opciones tericas planteadas hay muy determinados y, en algunos casos, normativizados modelos de representacin que obedecen a objetivos concretos en cuanto a la plasmacin de las ideas en el terreno audiovisual. Intentando una conciliacin entre las diversas teoras sobre la materia, definiremos el guin como un discurso escrito a travs del cual es posible describir en imgenes algn hecho, accin o sensacin. Evidentemente, hemos optado por una mayor amplitud y ambigedad que pueda dar cabida a cierto riesgo, alindonos de esta forma con la visin europea pero sin despreciar la americana. Y aqu se hace patente cmo estamos reivindicando una concepcin mucho ms amplia, sin renunciar a algunas de sus esencias: Discurso escrito el guin debe necesariamente presentarse en un soporte literario, aunque, como veremos, ese no sea su formato de escritura. Esto implica que su finalidad sea meramente prctica, que est abocado a un proceso sin fin en el cual no hay otro destino que el uso y la superacin. El guin, como antes hemos indicado, nunca es un producto final. a travs del cual he aqu una insistencia en el mecanismo de proceso, de medio y no de fin. El guin establece un puente entre la pelcula imaginada y la pelcula en creacin, pero su objeto se cumple en el momento del rodaje y el producto resultante es otro muy distinto. es posible primer uso de un nivel de ambigedad, que nos permite pensar en una opcin entre otras al tiempo que afirma la calidad de plasmar por escrito nuestra imagen mental. describir en imgenes la esencia del guin no es otra que la descripcin en presente, tal y como las imgenes mentales nos permiten visualizar ese film todava no realizado. Hay que entender claramente que esta descripcin no implica

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en modo alguno florituras literarias, inscripciones axiolgicas ni componentes tcnicos o de planificacin. algn hecho, accin o sensacin frente al afn normativo del modelo americano, proponemos un enriquecimiento considerable de las posibilidades al incorporar la posible descripcin de hechos (acontecimientos verdaderos o ficcionales, que nos acercaran a un mtodo de trabajo de carcter documental), acciones (tal y como propugnan los manuales americanos al uso) y/o sensaciones (con lo que se deja abierta la opcin de un relato intimista, subjetivo, cuyo entorno no est justificado por acciones o, al menos, no en una medida prioritaria). Han aparecido ya dos trminos esenciales: historia y discurso. Una distincin bsica entre ambos, que afectar al desarrollo de nuestra exposicin posterior, consiste en diferenciarlos y dotarles de contenido. La historia no es ni ms ni menos que aquello que narramos, la serie cronolgica de los acontecimientos relatados, por oposicin al relato, que es la manera de relatarlos (Gaudreault y Jost, 1995: 43); en consecuencia, alteraremos a partir de aqu nuestro lxico para hablar de historia y relato, dejando el trmino discurso para utilizaciones de otro calibre que se salen de los objetivos que tenemos planteados pero que, no obstante, afectan a la concepcin global de cualquier proyecto. El guin, pues, es la plasmacin escrita de la historia (digesis) y se convertir en relato mediante un trabajo posterior que el equipo de produccin y el realizador llevarn a cabo sobre l para construir el relato audiovisual.

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Estructura El guin necesita de una estructura sobre la que sustentarse y que le d consistencia y efectividad. En este terreno, las coincidencias entre la posicin americana y la europea son ms que notables, lo que indica a las claras que el trabajo creativo obedece a consideraciones prcticas universales. Syd Field estableci su famoso paradigma, que prcticamente se ha convertido en un clsico de la teora del guin y puede decirse es aceptado por todos los autores, con mayores o menores reticencias a la hora de su aplicacin. Basndose en la divisin en tres actos heredada de la tradicin aristotlica, identificados como principio, confrontacin y resolucin, el paradigma puede mostrarse grficamente como: Principio Primer acto Planteamiento Primer nudo de la trama Medio Segundo acto Confrontacin Segundo nudo de la trama Final Tercer acto Resolucin

Field aade a su estructura concreciones tales como que una pgina de guin equivale a un minuto de pelcula terminada o que el planteamiento va hasta la pgina 30, el conflicto hasta la 90 y la resolucin hasta la 120; incluso marca la posicin para los nudos de la trama. Este hermetismo obedece a la tradicin dogmtica de manual (una especie de hgalo usted mismo, pero siga estas normas), en la que nosotros no nos detendremos por estimar que difcilmente puede calibrarse este tipo de exactitudes y correspondencias. Ahora bien, el paradigma no se pone en cuestin por otros autores debido a las similitudes prcticas y es bien cierto que la mayora de las producciones de largometraje tienen una estructura de 30-6030 minutos, con una tendencia a reducir los tiempos de la parte inicial y final. En su libro sobre el cine clsico de Hollywood, Mario Onaindia (1996: 67) coincide tambin con la estructura planteada por FIELD:
El proceso dramtico en el cine clsico consta de: - presentacin, - giro inicial (metabole), - punto de ataque, - crisis, - giro segundo (peripecia, en caso de que haya anagnorisis), - clmax (o anticlmax), - resolucin

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Repasemos los elementos: Primer acto Planteamiento que permitir conocer lo esencial de la trama: QUIN es el personaje principal, de QU trata el relato y CUL es la situacin (DNDE y CUNDO). Su contenido es esencialmente informativo. Segundo acto Confrontacin del personaje con sus obstculos u oponentes para la consecucin de su objetivo. Evidentemente, estos elementos no necesariamente son materiales. Esta confrontacin es asimilada generalmente a conflicto, aunque se trata de un carcter semntico. Para Blacker la esencia del guin radica precisamente en el conflicto, a travs del cual discurre todo el eje conductor (Ampliaremos ms adelante este concepto que nos remite tambin a la matriz actancial de Greimas). Tercer acto Resolucin del conflicto y desenlace, sin dejar cabos sueltos. Field los define como acontecimientos que se Nudos de la trama (Plots)

enganchan a la historia y la hacen girar en otra direccin. Se trata de eslabones, elementos sorprendentes que generan nuevas expectativas en el relato. Es esencial que hagan avanzar la accin, por ello los sita en su paradigma justo antes del cambio de cada acto, es decir, el plot desencadena la nueva perspectiva. Esto no quiere decir que solamente hayan dos a lo largo del guin, sino que estos dos para Field son indispensables. FIELD define la estructura dramtica como una disposicin lineal de incidentes, episodios o acontecimientos relacionados entre s que conducen a una resolucin dramtica. En realidad, esta estructura general es aplicable asimismo a cada una de las secuencias en que se divide el film. Podemos aceptar estas definiciones siempre que las interpretemos con la mayor amplitud y nos permitan insertar en ellas la dicotoma cine de plot (americano) versus cine de caracteres (europeo), formulada por Pascal Bonitzer. Es decir, incidente, episodio o acontecimiento sera cualquier tipo de acto, incluso ntimo o sensitivo/sensorial (pensemos en films en los que no existe accin en modo alguno y la relacin se establece entre cmara y rostros de personajes u objetos; esto no implica que no se d un acontecimiento). Por otro lado la linealidad tambin se puede aceptar en cuanto a disposicin fsica en el film, como continuidad, al igual que acontece con la relacin entre los componentes. Optamos por una interpretacin muy amplia de estas definiciones y por lo tanto no nos parece aceptable estimar

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nmero de escenas concreto o posicionamientos fsicos del plot en una pgina del guin presealizada. Otros autores mantienen la posibilidad de una estructura en cuatro actos:
El tercer acto de Field contiene dos partes muy importantes y muy diferentes una de la otra: la resolucin -que pronto llamaremos clmax- y el eplogo, que corresponde a mi concepcin del tercer acto. Estas dos partes son tan diferentes que otro terico, Robert McKee, opt por referirse a la existencia de 4 actos, es decir, 3 actos y un eplogo. No he entendido el inters por separar lo que Field llama el segundo acto de ese momento capital en que se resuelve la accin. Y sigo pensando que la ruptura "durante el objetivo - despus del objetivo" es mucho ms fuerte, ms evidente, que la ruptura "segundo acto de Field - tercer acto de Field" que curiosamente el autor de Screenplay nunca justifica (Lavandier, 2003: 158-159)

As, el nudo de la trama ms importante sera el que se da en el momento del clmax (Lavandier, 2003: 160) y un segundo nudo dramtico en importancia sera el incidente desencadenante, que se produce en el primer acto como una ruptura de la situacin de normalidad cotidiana del protagonista, hasta el da que... (Lavandier, 2003: 163). La coincidencia con las propuestas de Syd Field no impide que hayan puntos de discrepancia. Por otra parte, la estructura que distribuye el esquema presentacin conflicto desenlace y sus puntos de giro, puede y debe ser reproducida a nivel de las unidades menores discursivas, como es el caso de las secuencias. Por ello, el propio Field propone una segunda delimitacin para fijar un punto medio en la trama (mid-point) para que se establezca una relacin de continuidad similar a la del plot entre las dos partes del segundo acto, que denomina pinch I y pinch II. Tal mid-point servira para impedir que la accin decaiga (Brenes, 2001: 52) pinch I mid-point Tenemos, eso s, un punto de acuerdo general: el personaje cambia a lo largo del film, se transforma. Esta esencia del conflicto es reivindicada por todos los autores hasta tal punto que para Pascal Bonitzer un guin se define como la historia de un envejecimiento o un rejuvenecimiento (renacer)... un hacerse algo. Tal cambio se desarrolla a lo largo de todo el guin hasta alcanzar un clmax (explosin) que se cierra con un desenlace (reajuste, vuelta a la normalidad). El final, para todos los autores, ser siempre irrefutable. Otro punto de acuerdo es la ley de progresin continua del guin; las escenas deben encadenarse de forma que aporten informacin nueva, que hagan avanzar la historia (Si una pinch II

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escena no causa la siguiente, la trama se desarticula y slo obtenemos una serie de retablos narrativos inconexos, segn Blacker). Denominaremos causalidad a esta premisa. Independientemente de los elementos mencionados, es frecuente que se den aadidos, tales como teasers en el inicio, con el objetivo de captar la atencin del espectador, o eplogos que eliminen la posibilidad de cabos sin atar, como es el caso de los ganchos (cliff-hanger), que son nudos dramticos situados al final de una obra y que suscitan el deseo de conocer lo que en teora habra de venir a continuacin (Lavandier, 2003: 174). Como vemos, la tradicin aristotlica planea como un inmenso manto sobre las concepciones estructurales del guin.

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La trama y el conflicto Todo guin trata sobre algo, una premisa, un concepto moral de base, una idea principal a travs de la cual gira todo y que obliga a rechazar todo aquello que no la alimente o desarrolle. Para Blacker esa premisa puede ser explicitada en una frase, es el cimiento sobre el que se construye (Por ejemplo, la ambicin conduce a la auto-destruccin, en Macbeth). La trama del film responde a esa idea, la ejemplifica. Esto no implica la inexistencia de intrigas secundarias, que son deseables siempre que apoyen la principal. La trama sera el correlato del conflicto; dicho de otra forma, el conflicto es la visualizacin de la trama.
... adems de aquello de lo que se habla (el tema) es necesario saber lo que se dice (la tesis). Ninguna historia tiene sentido, fuerza o inters ms que si se enuncia una proposicin (tesis) sobre un sujeto general (tema). La cuestin de la escritura es, pues, triple: - Qu contar (la historia)? - De qu se habla en lo que se cuenta (tema)? - Qu se dice (tesis)? Es de hecho imposible fijar un orden para resolver estas cuestiones. A veces el deseo de enunciar un propsito preciso (una tesis) arrastra al resto y se presenta claramente a la consciencia (Maillot, 1989: 24)

Aunque, en apariencia, la decisin sobre el tema a tratar es un proceso previo a la redaccin del guin, la propia coherencia de su desarrollo pone de manifiesto la prctica imposibilidad de gestionarlo de forma desvinculada del resto de parmetros, hechos y/o acciones a desarrollar, y, cmo no, de la consistencia de los personajes, que, si se trabaja bien, deben tener personalidad propia y responder siempre a tal delimitacin. El tema da unidad a la accin, compacta la trama argumental, pero slo es desvelado al final como consecuencia del desarrollo completo del guin (Brenes, 2001: 75).
Conocer el tema, saberlo descubrir en las pelculas que se ven supone para el espectador un enriquecimiento, pues le hacen capaz de "ver pelculas de un modo nuevo y de reconocer las ideas profundas que subyacen en las pelculas populares" Para lograrlo, Hauge [Michael] sugiere un sistema: El tema se desvela cuando quedan de manifiesto las semejanzas entre el protagonista y el antagonista, y las diferencias entre el protagonista y su imagen, su visin de s mismo (reflection). Cuando reconocemos, en cualquier parte de la pelcula, en qu sentido se puede decir que el hroe se parece al personaje al que se opone (al antagonista) y en qu se diferencia de su propia imagen ideal, empezamos a ver qu es lo que el guin nos dice sobre cmo debemos vivir nuestra propia vida. Es decir, empezamos a descubrir cul es el tema (Brenes, 2001: 68)

En consecuencia, la pelcula se habr de sustentar sobre el conflicto, que demanda una serie de requisitos esenciales, algunos de los cuales ya hemos mencionado anteriormente. Por encima de todo, debe darse la causalidad y continuidad ascendente entre las distintas escenas, pero hay algunos elementos que ayudan a captar y mantener la atencin del espectador tales

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como que su formulacin se lleve a cabo de inmediato, con el fin de centrarlo; el desarrollo de la accin en un tiempo determinado, lo que aade un factor de suspense, una lucha contra el reloj; que se vea, no se cuente verbalmente; que incluya planteamientos de tipo moral o intelectual que eleven la dimensin tica del film; la visin desde diversos puntos de vista de una misma trama, incorporando la fuerza de los personajes; la implicacin en l del protagonista de forma absoluta, y otros recursos similares. Blacker enumera una tipologa de conflictos: Conflicto entre el hombre y la sociedad Conflicto de un hombre consigo mismo Conflicto entre dos hombres Conflicto entre el hombre y la naturaleza Michel Chion, sin entrar en contradiccin con las indicaciones de Blacker, y citando a autores como Dwight V. Swain o Vale, hace una exposicin ms interesante, en nuestro criterio. De un lado, establece los cinco factores esenciales de un guin: Existencia de un personaje principal, creacin de una situacin difcil, fijacin de un objetivo, introduccin de alguien o algo como antagonista, y existencia de un peligro terrible y amenazador.

Como puede verse, estos elementos coinciden plenamente con los relacionados por Field y Blacker, aunque Chion los expone desde una perspectiva estructural menos esquemtica al insertarlos en el seno de una caracterizacin del conflicto ms ambiciosa.
Toda buena proposicin dramtica se compone de tres elementos, cada uno de los cuales resulta esencial (...) El primero sugiere el personaje, (...) el segundo, el conflicto, y el tercero (...) el fin de la obra (Jean, 1991: 13, que refunde libros sobre tcnicas de guin publicados en Estados Unidos y cita concretamente aqu a Lajos Egri, The Art od Framatic Writing, New York, Simon & Scguster, 1960)

Partiendo de Chion, podemos reconstruir la estructura del conflicto con tres procesos esenciales: Perturbacin Toda la dinmica de un film est basada en perturbaciones de los personajes, que evolucionan en cuatro etapas: estado no perturbado, perturbacin, conflicto o lucha, y reajuste. Todo ello da lugar a una perturbacin general (a lo largo de toda la historia) y a otras secundarias.
La catlisis o suceso desencadenante, es un trmino tomado de la qumica, donde se refiere a cualquier sustancia que precipita una reaccin. En la narracin dramtica, la catlisis

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es el acontecimiento, o personaje, que establece la dinmica de los hechos que precipitan la accin dramtica del protagonista (Cooper y Dancyger, 1998: 56)

En esencia, se pueden desencadenar dos tipos de conflicto, el esttico y el dinmico. El primero es vivido por el personaje de forma pasiva, no reacciona ante l, en tanto que el segundo lo es de forma activa, reacciona y lucha por superarlo (Lavandier, 2003: 48-49) Dificultades La necesidad de una oposicin al objetivo del personaje Circunstancial y esttico. protagonista, determina una serie de inconvenientes que pueden ser clasificados en: El obstculo
El obstculo se define, por lo tanto, en relacin con una voluntad, un deseo, a un ansia. El individuo, el objeto, el rasgo, la situacin, el sentimiento son obstculos slo en la medida en que se oponen a aquello que llamamos objetivo. Es as como nace el conflicto: de la oposicin entre el objetivo y el obstculo. En cuanto al objetivo, ste pertenece naturalmente a aqul que vive el conflicto: ser humano, animal o sustituto humano. Dicho con otras palabras: a un personaje. A fuerza de analizar el conflicto hemos sacado a la luz la cadena bsica del drama: personaje-objetivo-obstculo-conflicto-emocin Un personaje intenta alcanzar un objetivo, se enfrenta a obstculos, lo cual genera conflicto y emocin tanto en el personaje como en el espectador (Lavandier, 2003: 61)

La complicacin

Accidental y temporal. Intencin del antagonista por alcanzar la misma

La contra - intencin

meta o impedir que la alcance el hroe. En consecuencia, se pueden distinguir dos tipos de tensin: Las generadas por problemas concretos y mecnicos. Las endgenas, generadas por el enfrentamiento de personalidades. Meta Esencial para la historia y la trama del personaje, ya que nunca ha de perderse de vista. Debe reunir una serie de requisitos: ser especfica y concreta, ser inmediata, estar fuertemente motivada y claramente establecida.
Consideraciones acerca de los objetivos. En cierto sentido, el personaje debe tener un objetivo en cada escena. Este objetivo puede ser simple. Pero lo que necesariamente ha de tener presente el autor es el objetivo o propsito principal, a veces denominado el superobjetivo. Este objetivo primordial constituye la motivacin principal que conducir al protagonista a travs de la narracin. Muchos guionistas, tras los escritos de Joseph Campbell sobre la importancia del mito, hablan en la actualidad de sus guiones como de un viaje para el personaje protagonista. Es el superobjetivo lo que impulsa al protagonista a emprender su viaje (Cooper y Dancyger, 1998: 105)

Adems, Chion otorga una entidad relevante a los accesorios, que cumplen papeles funcionales como instrumentos, pero tambin reveladores, incluso simblicamente, de los personajes o las situaciones; los clasifica en inertes y activos, hacindose eco de Vale.

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La sucesin dramtica es el primer elemento constitutivo de la historia (Carrire, 1993: 34), de lo cual se deduce que el tiempo es uno de los factores esenciales en todo relato audiovisual y el guionista debe tenerlo presente en cada una de las fases de su proceso creativo. Todo debe resultar interesante y para ello hay que: escoger adecuadamente la historia en funcin de su espectador potencial, relatarla con el ritmo que ella misma demanda, procurar que nunca decaiga la atencin del pblico, desconfiar de los excesos en la longitud, diseminar las sorpresas, no sobrepasar lmites de la verosimilitud o de una cierta lgica (Carrire, 1993: 117).
La norma de las tres unidades (tiempo, espacio, accin) no viene de Aristteles -que insiste ms que nada en la unidad de accin- sino de algunos tericos italianos del siglo XVI y franceses del XVII. Efectivamente, los autores griegos respetaban las tres unidades la mayor parte de las veces, pero Aristteles no hizo de ello una ley absoluta. Hoy en da, ya no hay por qu respetar las unidades de tiempo y espacio, sobre todo en el cine, pese a que tienen un cierto fundamento. Sin embargo, la unidad de accin sigue siendo capital y slo debe infringirse con conocimiento de causa (Lavandier, 2003: 199)

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Personajes Syd Field lleva a cabo un detallado anlisis del concepto de personaje que resulta incontestable en lneas generales. Ordenadamente, traza una serie de puntos cardinales que podemos concretar en tres ejes esenciales: Debe haber un nico protagonista. El guionista debe elegir un personaje como protagonista (no necesariamente humano, puede serlo un edificio o un lugar, por ejemplo, pero, en general, ser una persona o estar antropomorfizado)
Protagonista, significando personaje principal, es una palabra que viene de las griegas protos (primero) y agonistes (luchador o combatiente). As que el protagonista es el luchador principal de la historia. La palabra antagonista viene de las palabras griegas utilizadas para contra (anti) y, una vez ms, de la utilizada para luchador o combatiente (agonistes). El antagonista, sea humano, sea artificial o se trate de una fuerza de la naturaleza, como una montaa, un desierto o una retumbante tormenta, es el obstculo o fuerza a que el protagonista debe enfrentarse. La historia de esta lucha constituye la trama (Cooper y Dancyger, 1998: 56)

Los personajes deben ser trazados teniendo en cuenta los elementos que configuran su vida interior y exterior. La vida interior corresponde a su biografa, al espacio de tiempo que va desde su nacimiento al inicio del film, es la forma del personaje. La vida exterior comienza cuando se inicia el film, es el espacio de tiempo narrado y debe centrarse en tres componentes bsicos: espacio profesional, espacio personal y espacio privado Todo ello revela al personaje. Todos los personajes dramticos interactan: Se enfrentan a conflictos para satisfacer su necesidad dramtica. Interactan con otros personajes. Interactan consigo mismos.
El pattern (trmino por otra parte utilizado en psicologa) remite a la motivacin principal y especfica de un personaje (o de un conjunto de personajes) durante un periodo de tiempo diegtico y/o dramtico dado (un acto, una escena, toda una pelcula) Biegalski propone distinguir cinco patterns, relacionables con guiones de Berne: 1. Al pattern "Bsqueda y Encuesta" correspondera muy bien el guin "sin cesar"... 2. El pattern "Apuesta y Desafo" evoca el guin "siempre"... 3. El pattern "Huida-Persecucin" recuerda el guin "nunca"... 4. Al pattern "Contrato" corresponde el guin "antes"... 5. Al pattern "Error y Quid pro quo" corresponde el guin "despus"... 6. Slo el guin "demasiado breve" carece de correspondencia: cuenta la historia de los que, habiendo realizado su tarea, ya no encuentran nada que hacer y esperan su recompensa, asombrados, decepcionados, enfadados o resignados porque no les llega. Es ms frecuente en el teatro que en el cine (Vanoye, 1996: 196)

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La construccin de un personaje implica la creacin de un contexto y un contenido. La mirada que el personaje proyecta sobre el mundo es su punto de vista, su contexto; esta mirada generar una actitud que, a su vez, deber responder a una personalidad interior, dando como resultado final una conducta y revelando as el personaje. El propio Field resume grficamente este planteamiento: PERSONAJE Interior Se configura el personaje (Forma) Biografa Exterior Se revela el personaje (Revelacin) Definicin de la necesidad
Profesional Trabajo

Accin

Personal Privado Social o marital Interior

Es evidente que una serie de elementos exceden el espacio dramtico del film, pero son imprescindibles para que los personajes tengan y muestren coherencia. Este es el caso de la biografa, aparentemente innecesaria, que se convierte en pieza fundamental del guin: para poder llevar a cabo con coherencia las diversas situaciones, los comportamientos y las reacciones de los personajes ante ellas (incluso su vestuario y modos psicofsicos de proceder) debe haber una informacin suficiente sobre sus antecedentes, de ah que sea siempre aconsejable establecer una biografa en la que, adems, se inscriban cuestiones relativas a aspecto, profesin, concepcin de mundo, etc. El esquema de Field no es contestado por otros autores; sin embargo, podemos enriquecerlo con otras aportaciones. Blacker, por su parte, establece una tipologa de personajes y rasgos que los caracterizan, fijando un tro indispensable: Primer personaje Segundo personaje Protagonista, como personaje esencial, sea hroe o anti-hroe. Aquel con el que est involucrado el protagonista, sea

ayudante, amigo, maestro, amante, etc.

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Tercer personaje un desencadenante.

Aquel que, de algn modo, est relacionado con el clmax. Es

Para Lavandier, los personajes estn directamente ligados a la confluencia de la dualidad objetivo conflicto, eje central de toda la accin que se ha de desarrollar en el guin. As, el protagonista no es otro que aquel que vive el mayor conflicto (conflicto central), con el que el espectador se identifica emocionalmente y, por ello mismo, le corresponde un nico objetivo central, aunque pueda estar sembrado de sub-objetivos parciales; acta de puente entre el autor y el espectador, ya que tambin suele responder al mayor proceso de identificacin por parte del autor (Lavandier, 2003: 65)
Para conseguir una historia lograda no basta con dotar de un objetivo nico al protagonista. Es igualmente indispensable: 1. Que el espectador conozca o presienta rpidamente cul es el objetivo. Mientras el espectador no perciba (ms o menos conscientemente) la voluntad del protagonista, no empieza la historia y por lo tanto no tiene en cuenta todo aquello que se le est contando. La sensacin no se puede soportar durante mucho tiempo. Esta primera condicin impone que el autor conozca el objetivo de su protagonista. Es el nico medio para construir historias rigurosas. 2. Que el objetivo est justificado. El protagonista tiene que conseguir que el espectador comparta su deseo. Si ste no comprende el objetivo (aunque no lo apruebe) no sabe lo que est en juego. Ya lo hemos visto. 3. Que el protagonista tenga problemas para alcanzar su objetivo. No es, sin embargo, necesario que sean demasiado duros o, peor an, imposibles. Una de las grandes dificultades de la profesin de autor dramtico consiste en saber dosificar los obstculos... 4. Que el protagonista tenga el intenso e inquebrantable deseo de alcanzar su objetivo. Que no d la sensacin de que no le importara abandonarlo. Cuanto ms se empee en alcanzarlo, ms se interesar el espectador por la historia (Lavandier, 2003: 76)

En los casos en que el guionista adopte la decisin de no revelar el objetivo de sus personajes al espectador, no debe dejar de la mano la inclusin de un pista falsa, un hueso que roer, en trminos de Lavandier (2003: 77), que de alguna forma habr de estar ligado al objetivo central no desvelado. No podemos olvidar que:
Las acciones son generadas por conflictos. De lo que se deduce que las principales herramientas de caracterizacin de un personaje son: - Su manera de ser en situacin de conflicto, esttico o dinmico - Su objetivo general o sus objetivos locales - Las razones de su objetivo, es decir, sus motivaciones, sus deseos - Los medios que elige para alcanzar el objetivo (Lavandier, 2003: 120)

Todo ello debe estar claramente delimitado y especificado en el guin. En el camino hacia la consecucin de sus objetivos, el protagonista va a encontrar una serie de obstculos que son de muy diferente tipologa, pero que se pueden enmarcar en tres fundamentales (Lavandier, 2003: 84): Obstculos internos Oposicin del personaje consigo mismo

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Obstculos externos de origen interno

Oposicin del personaje a otro personaje

con el que mantiene relaciones directas de carcter no casual (parientes, amigos, colectivos en los que participa, responsabilidad social, etc.) Obstculos externos obstculo) Esta serie de relaciones entre personajes obstculos conflicto generan lo que los actores denominan niveles de tensin (Davis, 2004. 60), que se expresan, por convencin, en una escala de 1 a 7. Lo que s parece oportuno es revisar los ingredientes ms importantes para la creacin de un personaje (Davis, 2004: 21-22):
1. Cmo es el personaje cuando nace (por su gentica y su entorno) 2. Cmo es el personaje por lo que va aprendiendo y lo que llega a ser a travs de la experiencia Estas dos categoras vendran a ser la naturaleza y la educacin (aquello que heredamos y aquello que obtenemos como resultado de nuestras experiencias a lo largo de la vida). Pero para la escritura de guiones hay todava una tercera categora: 3. Cmo es el personaje ahora Esta tercera categora es, en cierto modo, ms importante si cabe que las dos anteriores, ya que es prcticamente la ms visible a los ojos de la audiencia.

Oposicin no derivada directa ni indirectamente de la

esencia del personaje (el personaje no ha intervenido en la constitucin del

Lo cual nos lleva a replantear el esquema que previamente habamos apuntado con respecto a la biografa del personaje, para presentarlo con ms ingredientes y complejidad, pasando de: PERSONAJE Interior Se configura el personaje (Forma) Biografa Exterior Se revela el personaje (Revelacin) Definicin de la necesidad
Profesional Trabajo

Accin

Personal Privado Social o marital Interior

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a: PERSONAJE Interior Se configura el personaje (Forma) Biografa Exterior Se revela el personaje (Revelacin) Definicin de la necesidad
Profesional Trabajo

Accin

Personal Privado Social o marital Interior

Marcas de nacimiento: Gnero Raza Clase social Antecedentes familiares Nombre

Aprender de la experiencia: Formacin Aptitudes La propia familia Sexualidad La historia de fondo

El personaje ahora: Edad Ocupacin Amigos y enemigos Apariencia Visin del mundo Creencias Manera de ser Sentido del humor Niveles de tensin Uso del lenguaje Efectos de los antecedentes y del gnero Estilo personal: coherencia/incoherencia color tics verbales Pasatiempos y pasiones Ilusiones

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Procedimientos en la construccin de personajes El guionista cuenta con resortes que hacen ms eficaz su labor de desarrollo de la narracin. Casi todos los autores hacen uso nuevamente de la tradicin aristotlica: puesto que el objetivo de un film es atraer y mantener la atencin del espectador, los personajes habrn de guiarse y configurarse de acuerdo con la teora de las pasiones (que los mueve y conmueve a los espectadores). Partiendo de esta orientacin, Michel Chion ofrece una serie de recursos dramticos imbricados con su esencia: Identificacin Se recurre a diversos procedimientos: Grandes cualidades o grandes debilidades, que convierten al personaje en hroe o antihroe y que posibilitan su lectura como modelo. El riesgo sera convertirlos en seres de una sola pieza, planos y sin inters, como acontece en muchas de las pelculas de accin con fuerte repercusin en taquilla. Un gran riesgo o desgracia que ponga al espectador de parte del personaje, elemento que provoca la compasin y que tiende a situar al espectador del lado del ms dbil, aunque se trate de un mecanismo momentneo. Mostrar errores leves del personaje, lo cual lo humaniza y aproxima a la experiencia cotidiana del espectador. En este caso, se abre la posibilidad de construir individuos complejos, capaces de tener una personalidad contradictoria y vivir situaciones ambiguas. La comparacin es un elemento permanente de la identificacin. A sabiendas de que el individuo establece siempre nexos a partir de esquemas previos, la contextualizacin del personaje deviene un procedimiento esencial que le aproxima a las vivencias y a la realidad cotidiana del espectador. Temor y piedad Lo que no se ve inspira mucho ms temor que lo que se ve. El miedo se vehicula hacia el espectador a travs de un personaje que lo sienta. La piedad que nos inspira su suerte es proporcional a nuestro grado de familiaridad con l. Cambios de fortuna Reconocimiento, equivocacin o malentendido, deuda, condicin social imbricada como contexto de la accin.

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La accin compleja se caracteriza por el cambio sbito, que puede tomar dos formas: peripecia o anagnrisis. Generalmente la anagnrisis que se combina con la peripecia es ms bella. H. Lausberg explica en qu consisten ambas formas de la siguiente manera: La peripecia es el giro de la accin que va de la fortuna al infortunio. Tal giro nace de la accin precedente (conforme a lo verosmil) y sin embargo, es sbito e inesperado. Consiste en un cambio de los sentimientos de un personaje dramtico (principal), que trae consigo la modificacin sustanciad del curso de la accin. Este cambio de sentimientos est ocultamente motivado, a lo largo de la accin anterior, por el carcter y las pasiones del personaje correspondiente; sin embargo, se produce en otro personaje (principal) un efecto sorprendente, puesto que este otro personaje no ha valorado debidamente el carcter y las pasiones del primer personaje. [...] La anagnrisis, por su parte, es el proceso de sbito reconocimiento, que trae aparejado un cambio en el curso de la accin, una metbola. El reconocimiento modifica el estado de fortuna (dicha o desdicha) de un personaje al que hace pasar al estado contrario (desdicha o dicha) y presupone un error en el que el sujeto no deja de tener algn grado de culpabilidad. A veces, el "error" trgico es conocido como "hamarta", que en el contexto de la cultura griega quiere decir "pecado" o "defecto" culpable y a veces inconsciente (Brenes, 2001: 111-112)

Valores morales

Siempre estarn presentes de forma explcita o implcita. Si no

hay ley moral en los personajes, puesto que todos simulan cinismo, no hay verdadera historia posible. En el cine contemporneo hay una prdida drstica de los valores morales y surgen seres inmersos en el caos; con un tratamiento adecuado, esto no elimina la posibilidad de complejidad psicolgica, pero es un riesgo aadido si se acta sobre ellos de forma superficial. Intenciones y voluntades Deben ser manifestadas por los personajes a travs de su comportamiento, acciones o dilogos. El espectador no debe estar al mrgen del devenir causal, salvo que esta sea una figura retrica utilizada por el guionista con premeditacin para conseguir efectos de ambivalencia. Dilema Resulta ms interesante cuando se plantea entre algo material y algo inmaterial, por el plus de complejidad que comporta. En cualquier caso, el personaje avanza a lo largo de la historia a travs de una sucesin de acontecimientos que provienen de las relaciones de causalidad y que le llevan a tomar siempre decisiones, elecciones entre opciones diversas. Antagonismo El antagonista debe ser creble y con poder de seduccin para el espectador, de lo contrario se tratara de un ente plano y sin vigor. En todos los sentidos, el antagonista debe responder plenamente al protagonista, tener la misma riqueza de rasgos y comportamiento. La coherencia de los personajes en el seno de esta serie de recursos, determinar la credibilidad de la historia y la respuesta por parte de los espectadores. Ahora bien, encontrar esa coherencia supone para el guionista el ejercicio dialctico que posibilite una visin amplia

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sobre cada personaje, su configuracin y comportamiento, sus matices. Carrire y Bonitzer proponen un abecedario de prcticas posibles para el guionista: Hacer ejercicios de desglose y dilogo, trabajar in situ el entorno del personaje, que el guionista trabaje como actor y tenga nociones precisas del montaje, hacer notas crticas sobre films estrenados y dossiers de prensa, tratar dilogos de poca, viajar, no descuidar el guin documental, aprender a cronometrar un guin, analizar los publicitarios y los clips musicales, aprender a trabajar en varios guiones al mismo tiempo, e, incluso, ser capaz de presupuestar.

Los personajes se relacionan entre ellos y se definen y redefinen en funcin de la compleja trama de acciones, encuentros y desencuentros, pero, al mismo tiempo, deben cumplir dos requisitos esenciales: equipararse a smbolos (dentro del contexto del tema que el guin desarrolla) y estar configurados con lo que Pierre Jean (1991: 59) ha denominado tridimensionalidad, es decir, su diseo debe atender a la determinacin lo ms exhaustiva posible de sus caractersticas psicolgicas, sociolgicas y fisiolgicas, lo cual est directamente relacionado con el desarrollo de la intriga y no con una supuesta corriente psicolgica. Elementos muy vinculados a las caractersticas de los personajes y al desarrollo de la accin, son los objetos (atrezzo). En un film, decorados y atrezzo tienen un destino unvoco: ser vistos por el espectador. Corresponde al guionista integrarlos en el desarrollo del relato, imbricndolos con l a partir del establecimiento de una serie de relaciones (Vanoye, 1996: 66-67): Relaciones pragmticas y funcionales Relaciones expresivas Relaciones dramticas Relaciones poticas y simblicas

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Para este autor (Vanoye, 1996: 56-59) existen modelos de personajes que han evolucionado hasta constituir toda una gama de posibilidades:
- clsico - moderno: - problemtico: sin objetivo ni motivacin claros, est generalmente en crisis (sentimental y/o profesional o social). Inmerso en las situaciones, soporta los acontecimientos sin ejercitar una voluntad muy precisa. Acta poco, es objeto de actuaciones o reacciona. Su personalidad, no obstante, ciertamente ambigua o ambivalente, se dibuja bastante bien en relacin con un medio dado o por interacciones con otros personajes - opaco: est vaco de cualquier caracterstica psicolgica o sociolgica demasiado afirmada o, en cualquier caso, estas se dan de entrada y como un todo en bruto, algo as como en ciertas pelculas mudas. Es un cuerpo, una voz incolora, un rostro inexpresivo y unos gestos inescrutables. Acta poco -incluso nada en absoluto- y pasa de un estado a otro sin que se subrayen las relaciones de causa-efecto que motivan sus cambios o ausencias de cambios - no-personaje: ya no es sino un pen en un juego guionstico puramente formal o bien un personaje-referencia, una marioneta, un motivo - brechtiano: se sabe que, para Brecht, se trata de mostrar al personaje y no de hacer creer en su realidad o de provocar la identificacin del espectador con l. Mostrar al personaje, es decir, reflejar la conciencia de su historicidad, de sus contradicciones, de su anclaje en unas coyunturas sociales no evidentes y susceptibles de transformaciones. Esto pasa por procedimientos de instalacin (acento puesto en el gestus social, por ejemplo) y de distanciamiento (que dependen sobre todo de la puesta en escena y del trabajo interpretativo del actor) - colectivo

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La matriz actancial La base del concepto de actante hay que buscarla en A. J. Greimas y su artculo Elementos para una teora de la interpretacin del relato mtico, y tambin en Tzvetan Todorov en Las categoras del relato literario, ambos textos de 1966. Que se hable en un relato de personajes, un trmino que ha estado marginado durante muchos aos por el estructuralismo, es ms bien reciente. Tiene una tradicin literaria de siglos, proviene del latn persona, categora que aplicada al teatro quera decir mscara el papel desarrollado por el actor. La persona se define por lo que hace. En Aristteles se distinguen las figuras de la tragedia entre: Personaje HACER. Carcter SER. Ambos elementos estn muy vinculados. Se puede hablar de la adecuacin entre el SER y el HACER. Pero para el anlisis hay que separarlos. Pasando al siglo XX, el precedente ms antiguo de los modelos que citaremos es el trabajo de Vladimir Propp, donde ya se hace un estudio de los personajes distinguiendo: Nombre y atributos: Variables. SER Esferas de accin: HACER Habla de ello al establecer las funciones. Separa las variables (nombre y atributos de los personajes) y no las analiza, pero ya crea un lugar terico. As, Propp no habla de personajes sino de esferas de accin que son una serie de funciones (Hroe: Partida, recepcin del objeto mgico, matrimonio, tarea difcil, etc). Son constantes y existen siete. La categora definitiva es la esfera de accin que se cumple. En los aos 60, Greimas y Todorov se plantean un estudio de los personajes en el relato a partir de las categoras de Propp. Ah surgen los trminos actante y actor. Actante tiene su correspondencia con esfera de accin; actor vendr formado por los atributos, etc. Estos trminos tienen tambin otros precedentes: Etienne Soriau en Las dos mil situaciones dramticas (1950), detecta en todas ellas la presencia de un ncleo de funciones dramticas que se reducen a seis, dominadas por lo que hace cada personaje: Cmo son esos personajes. Caractersticas fsicas y psicolgicas. Es el Caracterizado por acciones desarrolladas por los hombres,. Es el

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Len Sol Tierra Marte Balanza bien Luna

Fuerza orientada hacia un objetivo. Sujeto que desea algo Un valor, el objeto deseado Beneficiario o destinatario de un bien Obstculo, oponente, contrario Alguien que hace de rbitro, de mediador. Decide la atribucin de un Ayudante

Otro precedente ms inmediato de la categora estructuralista de los actantes es la clasificacin en sintaxis por parte de Tesnire (1965) en Elementos de sintaxis estructural, que plantea las categoras de Sujeto, Objeto, etc., en trminos de tres actantes (para la sintaxis). Los actantes seran en este caso elementos subordinados al verbo. Actante Clasifica en: Primer actante: Agente Segundo actante. Paciente OBJETO DIRECTO (OD). Tercer actante: Beneficiario Soporta las consecuencias de la accin de forma indirecta. OBJETO INDIRECTO (OI) El trmino adecuado es proceso y no accin. Greimas, completado por Todorov, en 1966, establece la definicin de actante. Greimas comienza por distinguir dos categoras: Actantes Categoras lgicas y semnticas. No dice sintcticas pero podramos Lleva la iniciativa, lleva a trmino la accin, la Soporta directamente los efectos de la accin. orienta, est en su origen. Es el SUJETO (S). Seres o cosas que de algn modo, incluso de la forma ms pasiva, participan en el proceso.

entender que protagonizan una sintaxis de la narracin (una gramtica de fondo: ya est en vigor la gramtica generativa de Chomsky -estructura de fondo y estructura de superficie). Para Greimas las categoras lgicas y semnticas son estructuras de fondo. El relato est formado por acciones entendidas como procesos que afectan a una serie de categoras funcionales que son los actantes. Establece seis categoras distribuidas en una matriz actancial:

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Ayudante

Sujeto deseo

Oponente

Destinador

Objeto

Destinatario

Greimas no habla para nada de personajes, aunque despus veremos que se pueden entender as aplicadas a un relato. Son categoras del mximo grado de abstraccin. Pasar del hroe al Sujeto ya implica un salto importante. El objeto puede ser un personaje, pero tambin un valor. Como mnimo, toda accin transitiva tendr un Sujeto y un Objeto. Ayudante y Oponente intervienen directamente sobre el Sujeto e indirectamente sobre el Objeto. El ltimo eje es transversal, el objeto puede transmitirse de un actante a otro. Actores Corresponden a la estructura superficial del relato. Son figuras caracterizadas de una manera concreta: Nombre + Atributos. Es lo que ms se aproxima al concepto tradicional de personaje (Actores que desempean determinados papeles asimilables a una matriz actancial). Los actores servirn para llenar el cuadro de la matriz actancial. En papeles de oponentes y ayudantes suelen aparecer categoras abstractas (sociedad, fe, etc.) El Objeto es la nica de las categoras que no necesariamente ser llena por un actor. Los actores son, eso s, de naturaleza antropomrfica siempre. El Objeto es un actante que no necesita categoras antropomrficas (voluntad, uso de la palabra, sentimientos), puede o no ser un actor. El sistema analtico de Greimas consiste en pasar de una situacin narrativa a otra, de forma que el cuadro se mantiene como abstraccin, pero en cada situacin las figuras son diferentes. El contenido semntico de las flechas (ejes) variar de una a otra situacin (de ah la conversin de una situacin en otra). Parece muy rgido, muy abstracto, y se aleja mucho de lo que es el proceso del relato, ya que toma las situaciones como fotos fijas. Por su parte Todorov habla de los tres ejes que constituyen las relaciones: Eje del deseo: (Sujeto Objeto) Sujeto Oponente) Objeto Destinatario) Eje de la participacin: (Ayudante

Eje de la comunicacin o transferencia: (Destinador

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Todorov no modifica las categoras pero intenta aplicarlas de una forma ms dinmica; ya no aparece el cuadro con las flechas, aunque s las categoras, definidas en los tres ejes antes mencionados. Habla de transformaciones que explican la evolucin narrativa y propone el seguimiento de esa evolucin a partir de reglas de transformacin (similar a la Gramtica Generativa). Formula dos reglas de transformacin; una afecta al eje del deseo y la otra al de la participacin; ya no analiza un cuento tradicional sino Les liassons dangereuses; que es una novela que tiene una estructura epistolar, muy comn en su poca. Eje del deseo: S non. Eje de la participacin: Ay Ay Op o bien de Op S Op. Transformacin por inversin. Pasar de Ay, pero no tiene por qu haber reciprocidad. Ayudante O. El paso se da de O S. Se denomina transformacin de la pasiva (se invierten los trminos). Ha de ser recproca como condicin sine qua

en oponente u oponente en ayudante. Estas transformaciones se producen muchas veces afectando a la modalidad del SER y no a la del PARECER: Hacer / Poder, Hacer / Querer Muchas veces se dan sin saberlo o quererlo (caso de la misma novela con la madre de la seducida). Estos conceptos han ido evolucionando posteriormente con aportaciones de otros autores. Con ello podemos llegar a un metalenguaje vlido como herramienta de trabajo. Se detecta la falta de una relacin clara entre los conceptos de Actante y Actor, y los anlisis de ese periodo se tienden a mover en el mayor grado de abstraccin. Parece como si todos los relatos contasen lo mismo indefinidamente; no es que esto sea falso (tiene un punto de veracidad), pero hay que hablar de la forma, que tampoco es neutral. Un intento desde un estructuralismo ya moderno, en la poca del postestructuralismo, es el anlisis de Phillipe Hamon (1983) Le personnel du roman (Lo personal del relato). Habla de los personajes, de las categoras personales; habla de actores y actantes, y utiliza por fin la categora personaje, que interpreta como un conjunto discontinuo de marcas (recuerda mucho la lingstica, marcas distintivas que dan un fonema, por ejemplo); no se trata de una unidad ontolgica; paralelamente a los avances de la psicologa, hace crisis la idea de identidad unitaria de la personalidad humana: cambiante en el tiempo y conglomerado de deseos y creencias en un momento dado. Este proceso de disgregacin del personaje se da en la evolucin de la novela tambin (la metodologa estructuralista ya lo haba erradicado). A lo largo de un relato se encuentran marcas de informacin, datos, de forma discontinua, que sirven para lograr la unidad final (unidad difusa de significacin).

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Constituida por la suma de las informaciones sobre qu es y qu hace ese personaje, dos categoras: SER y HACER. El trasfondo filosfico remite a Aristteles, una vez ms. Qu es fsica. Qu hace Predicaciones. Acciones concretas, que tambin son marcas discontinuas. HACER. Entre ser y hacer pueden haber correspondencias; puede decirse algo de un personaje y que el relato de los hechos lo desmienta. Tambin puede darse relacin de complementariedad, cosas que no se dicen por la presentacin, se pueden obtener por los hechos. El actante es una categora que queda estrecha a partir de qu hace el personaje. Entra en relacin sintagmtica con otros personajes, y de ah se deduce la funcin de cada uno de ellos: Relaciones: Sintagmticas de copresencia. Paradigmticas Atributos y predicados. Personajes. Relaciones de oposicin, de contraste; qu hace en trminos de marcas semnticas: valiente/cobarde; joven/viejo; hombre/mujer; ayudante/oponente; etc.) Todo ello genera una red de oposiciones. Son importantes las que establecen los personajes dentro del propio relato y tambin fuera de l. A partir de aqu, y ya no en esta metodologa sino extrayendo de otros lugares, intentamos establecer la configuracin de las figuras definibles como personajes. Los personajes los encontraremos en un relato caracterizados en primer lugar por lo que se dice de ellos; as, quin dice que un personaje es de una determinada forma (en teatro y cine, ser mostrar en lugar de decir): lo har el narrador, otro personaje, o el propio de s mismo. En ese sentido, una de las caractersticas ms importantes es si el personaje puede o no hablar (esto distingue entre los que hablan y los que no); si tiene uso de la palabra, habr que ver si tiene o no un uso propio, si est individualizado (Don Quijote y Sancho hablan y lo hacen de una forma diferenciada, un idiolecto, que les caracterizar tambin psicolgicamente, por ejemplo). Actante (las mismas que en Greimas y Todorov). Relaciones Atributos y atribuciones (marcas atributivas). Nombre y atributos que conforman el SER. En el relato audiovisual puede equivaler al nombre la presencia

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Dentro de la caracterizacin de los personajes tiene un inters particular la forma de presentacin; todo relato presenta de una u otra forma a sus personajes. La presentacin es una parte muy significativa de las marcas constituyentes de un personaje, es una de las formas de crearlo. Hay formas genricamente codificadas (sobre todo en cine y ciertos gneros literarios). Se puede clasificar bsicamente en: Inmediata Gradual o diferida El efecto no es el mismo. Madame Bovary es un ejemplo de ambos tipos de presentacin. Hay una presentacin inmediata de Charles Bovary, que se efecta a travs de la mirada de sus compaeros, vestimenta, aspecto, ridculo, mala diccin Por otro lado, Enma es presentada de forma gradual, lo que potencia el inters del lector: ya el ttulo es una marca (Madame Bovary), nombre de personaje como presentacin previa; luego se habla de Madame Bovary, pero es en falso, porque es la madre y despus la primera mujer; todos estos indicios van creando una expectativa (a veces se crea para defraudarla y otras para satisfacerla); antes de la muerte de la mujer ya aparece el personaje de Enma, que an no ha accedido al nombre prefijado por el ttulo; el conjunto difuso de marcas (dos nombres) se hace patente; el proceso se sigue difiriendo, incluso la primera vez de la cita como seorita, ni siquiera el nombre; poco a poco sigue el proceso de relacin entre la pareja y con l la aportacin de informacin. Se suministra la esencia que posibilitar la evolucin posterior del personaje. Propp deca que los personajes se caracterizaban por su forma de aparicin en los cuentos populares. Quien aparece entre rayos y truenos es el agresor, por ejemplo. Respecto a terminologa, en el mbito de lengua inglesa se utiliza mucho la metodologa de E. M. Forster (1937) Aspects in the novel. Clasifica los personajes en: Flat characters Round characters Planos, lineales, unidimensionales, sin complejidad psicolgica Curva que sorprende la primera direccin; complejos,

multidimensionales, cambio, capacidad de sorprender Pero, cmo medir todo esto?. Depender de quin haga el anlisis. Otra distincin, no atribuible a autor alguno, es entre personajes estticos y dinmicos. Es ms descriptiva y por ello ms precisa. Tiene algo que ver con la de Forster. Tambin se pueden clasificar en vistos por dentro (interiorizados) y vistos por fuera; tpicos de la novela moderna.

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Dos clasificaciones que podemos anotar, extradas del teatro, estn en Diccionario del teatro de Patrice Pavis. Segn el criterio de Grado de individualizacin (depende mucho del anlisis que se haga): Individuo Carcter Tipo Arquetipo Rol Actante Segn la importancia del personaje con respecto a la accin: Protagonista antagonista) Secundario Figurante Testimonial Estas terminologas no son muy rigurosas, se basan en la proveniente del teatro. Durante aos se ha hablado de crisis del personaje en los relatos, sobre todo en la novela, pero tambin en el teatro y en el cine, a lo largo del siglo XX, aunque las races vienen de ms antiguo. Tiene que ver con la crisis de la nocin de Sujeto en el dominio de la psicologa y en la filosofa, donde pasa de ser el centro del mundo, la perfeccin y la razn (Descartes, Kant), de la conciencia del YO como pieza central, a un cuestionamiento como entidad unitaria, como plantea la psicologa. La relacin YO MUNDO no es una distincin tan ntida desde el momento en que el YO pasa a estar constituido por distintas capas (inconsciente, subconsciente), no accesibles desde la conciencia: conocerse a s mismo resulta difcil (inviable) y slo se llega desde un exterior a travs de un mecanismo de hipnosis; a partir del lenguaje se constituye el sujeto, pero ste no es de su propiedad ni controlable por l; el lenguaje es producido por la sociedad y de una forma no consciente, los usos particulares no lo son tanto como pudiera pensarse. Se disgrega el concepto de sujeto como entidad y se refleja ya en la novela de principios de siglo y sobre todo en la de los aos 20 (monlogo interior: palabra interior). Los personajes se muestran desde dentro y como un rompecabezas (stream of conscoinsness) Ejemplos en Joyce, Virginia Wolf, incluso hay algo de ello en Proust aunque no tan radical. Quien lleva la carga central de la accin. No tiene por qu ser nico, ni necesariamente positivo (as podra haber un agonista y un

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Se ve perfectamente la fragmentacin de la conciencia. Entre finales del s. XIX y principios del XX comienza esa sustitucin de figuras protagonistas, antagonistas, etc., por una conciencia difusa, que da lugar a la nouveau roman y a la novela de introspeccin. En ese sentido podemos ver una evolucin en los relatos clsicos de la novela realista. Por ejemplo, en Madame Bovary los personajes estn perfectamente construidos, donde comienza la introspeccin: no se cuenta slo lo que hicieron cada uno de los personajes supona considerar los personajes como piezas de un juego-, sino que al verlos desde dentro se muestra la dificultad de las relaciones existentes entre el yo y el mundo exterior y para darle una mayor carga de realismo estas dificultades se van problematizando tambin (podemos verlo, por ejemplo, en las dudas que tiene Emma sobre el enamoramiento fuera del matrimonio). La trayectoria que tiene la novela del s. XIX, despus de Bovary, incide en esta intencin introspectiva de los personajes. Tambin podemos ver algunos tipos de monlogos interiores no tan fragmentados. En Dostoievsky, cuanto ms desde dentro se ve esta unidad, ms se problematiza. Joyce, Faulkner y V. Wolf tambin hicieron uso de esto. Pero hay otras vas: problematizar metaliterariamente el yo: mostrar cmo los personajes son tteres en manos del autor. Pirandello: Seis personajes en busca de autor. Unamuno: Niebla. Hay una definicin de Torrente Ballester respecto a cmo debe ser un personaje en una novela ya en la poca actual (postmodernista, en el sentido de que esta experimentacin de la muerte del personaje ya se ha extinguido y se puede experimentar ms): tiene que ser una figura con realidad suficiente. Cuando la novela no se plantea ser realista se entiende en trminos de pacto: entre novelista y lector se establece un pacto por el cual, no creyendo en la realidad ontolgica del personaje, para disfrutar de la novela, el lector asumir que hay o no realidad suficiente si el personaje est bien resuelto: coherencia interna del personaje y/o con otros elementos del relato. Todas estas reflexiones, en gran parte literarias, son aplicables a la construccin de los personajes en un guin audiovisual.

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Estructura narrativa Nos encontramos aqu con uno de los nudos de discrepancia esenciales entre los autores americanos y los europeos. Mientras los primeros dan un valor esencial al planteamiento y la resolucin del conflicto, los segundos, sin negarlo, se detienen mucho ms en los elementos propios del relato; lo cual quiere decir que hay una clara evidencia de los intereses y orientaciones de cada uno de los grupos: los americanos abogan por un guin sistemtico, que se encauza a travs de unos cnones muy concretos y debe abocar en el xito comercial; los europeos se preocupan sobre todo por la teora del discurso, la calidad del resultado y su originalidad, independientemente de su xito comercial. Ante estas dicotomas, optamos por la originalidad pero manteniendo como correctas las presuposiciones americanas, que simplemente deberan entenderse con mayor amplitud. Ambas lneas coinciden en la efectividad de los planteamientos informativos y los desenlaces irrefutables; por ello, una vez ms, creemos que es la suma, y no la comparacin, el mtodo ms adecuado para tratar los aspectos relativos a la estructura narrativa.
Siete preguntas iniciales: 1. Quin es el protagonista? 2. Cul es la situacin del protagonista al comienzo del guin? 3. Quin o qu es el antagonista? 4. Qu suceso sirve de catlisis? 5. Cul es la accin dramtica del protagonista? 6. Cul es la accin dramtica del antagonista? 7. Tienes alguna imagen o idea, aunque no sea definitiva, para el clmax? Y para el final? (Cooper y Dancyger, 1998: 59)

Estas preguntas, las formula Lavandier (2003: 454) en trminos de construccin del armazn del guin antes de su redaccin:
Una vez que se tiene el protagonista, su objetivo, la naturaleza de sus obstculos y la respuesta dramtica, se puede pasar a la construccin. Ello equivale a responder a las preguntas siguientes: - Hay un incidente desencadenante, y cul es? - En qu momento el espectador percibe el objetivo del protagonista? En otros trminos, cul es la transicin entre el primer acto y el segundo? - Cul es el clmax, y qu respuesta dramtica genera? - Es simple el tercer acto? O incluye un golpe de efecto que relanza la accin generando una nueva respuesta dramtica? - Qu personajes habra que crear para que la accin avance? - Cul es la caracterizacin concreta de estos personajes, incluida la del protagonista? Este ltimo dispone de obstculos internos? Cules? - Qu irona dramtica general podra enriquecer la historia? - Hay golpes de efecto en el segundo acto? Cules? De existir, cul es el clmax intermedio? - Hay elementos cmicos (comedia) fuera de los dilogos o de la actividad? En otros trminos, qu desfase general (ya sea de un personaje o en la situacin) puede aportar una dosis de humor?

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EL PLANTEAMIENTO O EXPOSICIN Dice Blacker que la exposicin consiste, primordialmente, en relatar y mostrar a la audiencia el tiempo y lugar en el que se desarrolla la historia, los nombres de los personajes, las relaciones entre ellos y la naturaleza del conflicto. La exposicin se introduce al principio, cuanto antes mejor. En esta definicin coinciden todos los autores. Los recursos para ofrecer al espectador esa informacin no tienen que resultar forzados; a este respecto, Blacker apunta una serie de opciones clsicas: Para situar el tiempo y el espacio: Voz en off del narrador Texto sobreimpresionado en la pantalla Dramatizacin visual Titulares de peridicos, anuncios o declaraciones por radio o televisin Letras de canciones Para situar las relaciones entre los personajes: Rias Preguntas Amigos No obstante, las escenas iniciales deben incluir algo ms que exposicin, ya que lo que se expresa indirectamente es el tema esencial. Se puede ocultar cierta informacin al espectador, pero slo hasta que sea necesaria para entender lo que suceder posteriormente. Adems, BLACKER ofrece una serie de errores comunes que se suelen dar en la exposicin, tales como las acotaciones, los soliloquios, el hablar a la cmara, los detalles innecesarios, la excesiva explicacin, las cartas, el telfono, etc Aunque en esencia estas prcticas pueden considerarse como errneas, lo cierto es que existen mltiples films en los que han funcionado perfectamente, por lo que es difcil establecerlas como irrebatibles.
La dificultad en el manejo de la exposicin estriba en que, por lo general, slo es necesaria para la audiencia. Para los personajes no suele tener inters, porque la mayor parte de las veces se trata de revelar cosas que los personajes ya saben (su propio pasado, sus circunstancias), pero que el espectador tiene que conocer para entender la historia. Un abuso de la exposicin hace que la historia se vuelva tediosa. Al aconsejar a los guionistas jvenes, Howard (David) resume: "No se trata de eliminar la exposicin; es un elemento esencial en la coccin de una buena historia, pero debe usarse como especia y no como relleno". Las reglas bsicas para el uso de la exposicin se podran expresar en la siguientes cuatro: 1. Eliminar la exposicin de lo que no es esencial o de lo que la misma historia clarificar en el futuro. 2. Presentar la exposicin en escenas que contengan conflicto, y si es posible, humor. 3. Retrasar la exposicin lo ms posible y revelarla en el momento de mayor

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impacto dramtico. 4. Y, siempre, "distribuir la exposicin usando un cuentagotas en lugar de un cucharn" (Brenes, 2001: 85)

EL DESENLACE Y LA RESOLUCIN Syd Field ha expresado con claridad meridiana estos conceptos. Puesto que la estructura del guin es una progresin lineal de incidentes, episodios y acontecimientos relacionados entre s que conducen a una resolucin dramtica, el final debe estar claro desde el primer momento de la escritura del guin, incluso es lo nico imprescindible para comenzar a trabajar, la resolucin es un contexto, el marco que sostiene el final. En esto coinciden los autores europeos, hasta el punto que algunos realizadores que trabajan sin guin siempre tienen claramente diseado el desenlace. Con todo, deben hacerse dos puntualizaciones esenciales: en primer trmino, la necesidad de avance sistemtico hacia ese desenlace, un ordenamiento general de todos los elementos; y, en segundo lugar, la necesidad imperiosa de no dejar cabos sueltos, de que no queden elementos sin explicacin.
El viejo debate acerca del remate final tiene cabida en los planteamientos de un autor de cortos. Est ligado a cuestiones esenciales sobre el papel que debe desempear en el corto. Antes de abordar y examinar el fundamento de los remates, recordemos que el trmino "remate" puede referirse a varios nudos dramticos diferentes. En el caso de los cortos, se trata habitualmente del golpe de efecto del tercer acto que viene justo despus del clmax. Distingamos, a continuacin, dos tipos de cortos con remate: 1 aqul que no tiene ni sentido ni inters sin su remate. 2 aqul al que el remate enriquece, aunque podra prescindir de l (Lavandier, 2003: 508)

LA SECUENCIA Y LA ESCENA
Cada escena es un relato en miniatura. Para comunicar algo al espectador el autor tiene dos opciones: A. Narrarlo, es decir, hacer que uno de los personajes lo cuente. Es lo que vamos a llamar la exposicin B. Mostrarlo, es decir, hacer que lo representen los personajes y para ello tiene tres herramientas: 1. Lo que los personajes hacen, que llamaremos actividad 2. Lo que los personajes dicen, que llamaremos dilogo 3. Lo que rodea a los personajes, que llamaremos los efectos, ya sean visuales o sonoros (Lavandier, 2003: 345)

Nos limitaremos a mencionar las definiciones que hace Syd Field, ya que por s mismas son suficientemente explicativas.

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Secuencia. Es el elemento ms importante del guin. Es una serie de escenas vinculadas o conectadas entre s por una misma idea Una unidad completa de accin dramtica, una serie de escenas relacionadas por una nica idea con un principio, medio y final. Como podemos observar, Field incorpora su paradigma del guin a la secuencia y esto le permite proponer una definicin del guin como una serie de secuencias enlazadas o conectadas entre s por la lnea argumental dramtica. Escena. Es la unidad individual ms importante del guin. Es el espacio en el que ocurre algo, algo especfico. El propsito de la escena es hacer avanzar la historia. Vemos la relacin con el concepto de unidad de tiempo y espacio, que se concreta an ms cuando indica que cada escena requiere un cambio de la posicin de la cmara. Tambin, para Field, la escena consta de un principio, medio y fin, le es aplicable el paradigma, pero puede presentarse parcialmente, como un fragmento del todo (sera el caso de mostrar exclusivamente el final de una escena). Las divide en aquellas en que algo ocurre visualmente y las de dilogo, aunque la mayora combinan ambos tipos. Gutierrez Espada califica la diferencia entre escena y secuencia a partir de un buen hallazgo semntico al definir la secuencia como una divisin interna subjetiva (Ballester, 2005: 345)

EL DILOGO Para Blacker el dilogo cumple una serie de funciones bsicas: Mover la historia hacia adelante, revelar aspectos del personaje que de otra manera no son vistos, presentar exposicin y detalles de los hechos pasados, y establecer el tono de la pelcula.

Indica, eso s, que atendiendo a la primaca de la imagen, el dilogo debe ser lo ms sucinto posible, y se construye para crear la ilusin de que lo dicho por los personajes es una conversacin real. Hace referencia a una serie de tcnicas, tales como la sencillez, la eliminacin de citas o dilogos rimbombantes, la consistencia, el reforzamiento con acciones visuales, el nivel lingstico, etc.; adems, indica errores frecuentes, en coherencia con la estructura de su libro que responde a una sistemtica de definicin - consejo - error comn. Concluye Blacker asegurando que el pblico recuerda los finales y las ltimas lneas del dilogo.

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Las funciones son muy similares para Vanoye (1996: 159-160): informacin, caracterizacin, dramatizacin de la accin y comentario.

El guionista debe prestar un cuidado muy especial a los modismos del lenguaje, a las determinaciones contextuales, a la interrelacin, puesto que hay una gama de modelos conversacionales e interaccionales:
a) El esquema de interaccin polmica se caracteriza: - por la posicin de igualdad de los interlocutores; - porque pretenden conocer la informacin decisiva, la verdad, la razn, etc., y niegan esta cualidad al interlocutor; - por la dominante asercin/contraasercin, siendo las preguntas, las ms de las veces retricas; - porque no hay especializacin en un acto de lenguaje; - porque, finalmente, la transaccin no desemboca en un doble acuerdo b) El esquema de interaccin deidctica se caracteriza: - por las posiciones de desigualdad discursiva de los interlocutores; - por el hecho de que uno de los interlocutores dispone de conocimientos o de informaciones que el otro desea obtener; - por la dominantes pregunta/respuesta; - por la especializacin respectiva de los interlocutores en un acto de lenguaje (preguntar/responder); - por el acceso posible a una posicin comn al final de la transaccin, a condicin de que sta sea aceptada por una y otra parte (Vanoye, 1996: 173-174)

EL RELATO Y EL DISCURSO Entendemos por relato la forma en que se narra una historia. Es esta una cuestin que nos puede complicar sobremanera, porque los conceptos de historia, digesis, relato y discurso, son conflictivos. El guin es el discurso escrito que dar lugar a una pelcula, pero los ingredientes estn ah y la estructura narrativa tiene que ser contemplada por el autor. Los autores americanos, en su inmediatez prctica, separan abiertamente la actividad del guionista, que conciben casi exclusivamente como literaria, de la del realizador, y, en consecuencia, no se plantean elementos conceptuales ni teoras del discurso; los europeos, por su parte, insisten en la connivencia guin - direccin, y abordan abiertamente estos mecanismos.

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Carrire y Bonitzer se lamentan de la inexistencia de historias originales; la idea de repeticin es consustancial a la de guin, se trata de contar bajo el dictado de la imagen. El novelista escribe, mientras que el guionista trama, narra y describe: la escritura es contingente. Se trata de descubrir el puesto que, no el aunque; descubrir la lgica de lo que aparecer ante el pblico como contradictorio o absurdo, desarrollar esta lgica, llevarla hasta su culminacin, es la esencia misma del trabajo del guionista. Estos autores, establecen tres tipos de narracin: La que alguien conoce y cuenta a gentes que tambin la conocen La que alguien conoce y cuenta a gentes que no la conocen La que alguien desconoce y cuenta a gentes que no saben ms que l. En consecuencia, habra dos tipos de pelculas: Las que todo sucede en la cabeza del pblico Las que todo sucede en la cabeza del personaje. Aunque no vamos a ampliar estos conceptos, nos remiten a la tipologa de Gerard Genette, explicada en su libro Figuras III, donde se aborda, desde el punto de vista de la narracin literaria, la estructura diegtica y narrativa. Por su parte, Michel Chion aborda los procedimientos narrativos con mayor amplitud. Trata de forma indiscriminada los mecanismos retricos y propone tambin parmetros que pueden constituirse en autnticas bases para ejercer el trabajo de guionista. Enumeraremos sucintamente, con un breve comentario, su tipologa de procedimientos, que no es, desde luego, absoluta, sino que debemos considerar como un punto de partida y una ayuda para la construccin de situaciones. Dramatizacin Requiere tratar el material base con: Concentracin: Grado de unidad para dar informacin asimilable al espectador evitando la dispersin y constituyendo un eje de accin perfectamente identificable. Emocionalizacin: Suscitando la participacin emocional del espectador a partir de los elementos que anteriormente hemos comentado relativos a las pasiones y a los procesos de identificacin. Intensificacin: Exageracin de situaciones o sentimientos que susciten los mecanismos de comparacin con la experiencia real cotidiana. No podemos olvidar que siempre hay un cierto factor de utilizacin del estereotipo a partir de la asequibilidad de los modelos conocidos de comportamiento. Una

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convencin no escrita, pero efectiva, permite que los factores de intensificacin sean asumidos como verosmiles. En este contexto, el uso del azar es fundamental. Jerarquizacin: Estructuracin de las partes de la historia de acuerdo con los cnones heredados de la narratologa y siempre respetando las condiciones de causalidad. Progresin narrativa: Creacin de una lnea curva que mantenga altibajos para dotar de inters a la historia pero sin desviarse de la linealizacin global del relato a partir de la premisas de causalidad. No es necesario aplicar todas estas reglas y tampoco hacerlo simultneamente. Punto de vista Tipos de focalizacin: cero, interna (fija o variable) y externa, siguiendo la terminologa de Genette, pero tendiendo muy en cuenta las aportaciones de Jost sobre la separacin terminolgica entre focalizacin, ocularizacin y auricularizacin. Este es un elemento esencial en la construccin de todo relato. Entendemos por focalizacin el saber de un personaje, que, de acuerdo con el tipo de narracin, puede adoptar distintas variantes. La importancia de este tema es tal que debemos dedicarle un importante inciso.

LA FOCALIZACIN Una primera aproximacin al problema terminolgico la lleva a cabo Franois Jost. Para Jost (1983: 195) es imprescindible fijar los lmites que separan las acciones de narrar (raconter) y mirar (voir), puesto que no hay coincidencia entre la mirada del personaje (narrador o no) y la de la cmara (lo que no excluye su semejanza en ocasiones); el saber de quien narra se puede relacionar directamente con el del resto de personajes, pero su localizacin en la accin es un fenmeno independiente que responde a los mecanismos de fragmentacin. En el caso del campocontracampo, uno de los procedimientos formales ms habituales del relato cinematogrfico clsico, la coincidencia entre la mirada de la cmara y la del personaje no tiene nada que ver con la expresin de un saber y, por ello, estamos ante una ocularizacin externa y no ante una supuesta cmara subjetiva. La distancia entre narracin flmica y literaria se sita precisamente en esta disonancia entre los parmetros relativos al 35

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saber, la presencia, el relato, la visin, la audicin. Una cmara subjetiva (de la mirada de un personaje) slo es posible si una marca explcita subraya su condicin y, con el mismo criterio, cualquier marca no asimilable a un personaje en el seno de la accin, remite a la instancia enunciadora (el mecanismo que filma, que es, al mismo tiempo, la mirada sobre la escena). El trmino focalizacin (saber) se matiza en cada una de estas categoras: 1) Focalizacin flmica externa, que se da cuando el hecho de ignorar los pensamientos del personaje entraa una falta de conocimiento sobre l o sobre las acciones que ejecuta; la disparidad perceptiva entre espectador y personaje manifestada en la imagen, sonido o puesta en escena, implica una desproporcin cognitiva en cuanto a la historia o las funciones narrativas en contra del espectador (Jost, 1987: 67). Si la exterioridad no lleva consigo una desproporcin, lo que hay es un relato no focalizado. 2) Focalizacin interna indica que nuestro conocimiento de lo percibido es equivalente a lo que de ello tiene el personaje; tal conocimiento se refiere a todo lo que el personaje puede saber: pensamientos, deseos, recuerdos. Para Simon (1983: 160) este tipo de saber slo puede darse cuando hay una ausencia absoluta de ambigedad en la aplicacin sobre un personaje, determinada por una mediacin explcita (sucesin de planos, respeto de los ejes en el raccord). 3) Focalizacin espectadora, cuando la disparidad perceptiva de espectador y personaje, manifestada por la imagen (incluidos los mecanismos de enunciacin) implica una disparidad cognitiva en favor del espectador (igual que la primera, pero a la inversa), o bien cuando a travs del montaje el espectador accede a saberes narrativos que son ignorados por el personaje (Jost, 1987: 71) Pero el cine trabaja a dos registros, puede mostrar lo que ve el personaje y decir aquello que piensa; si no se quiere restringir el anlisis del film al estudio de la imagen se ha de tener en cuenta este proceso. Jost conserva, pues, el trmino focalizacin para designar lo que sabe un personaje, a pesar de las connotaciones visuales y de foco, y, para interpretar la relacin entre lo que la cmara muestra y aquello que se supone ve el personaje, habla de ocularizacin. Establece una clasificacin que tiene como referencia la utilizada para focalizacin en cuanto a la terminologa y la ventaja de evocar el ojo que mira el campo tomado por la cmara, de tal forma que pueden distinguirse tres tipos de ocularizacin:

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1) 0, aquella en la que la cmara se contenta con seguir un personaje mediante un travelling o panormica que expone un movimiento; no se le confiere a la cmara ningn papel diegtico y no se remite a ningn personaje que est mirando, tampoco toma el lugar de ningn ojo interno a la digesis. 2) Interna, si el espectador se puede identificar con la mirada de un personaje. Puede ser, a su vez: a. Primaria. Es el caso en el que se marca en el significante la materialidad de un cuerpo o la presencia de un ojo que permite identificar un personaje ausente de la imagen sin la presencia del contexto (Jost, 1987: 23-24); con un solo plano sabemos que alguien mira, sin el concurso verbal, pero necesita alguna marca clara que permita identificarlo. b. Secundaria. Aquella en que la subjetividad de una imagen es construida por el montaje, raccords, o verbalmente; es el caso del campo-contracampo (cuando los cambios de plano responden a las posiciones tericas de la visin de los personajes), que se da por contextualizacin. Subjetividad, en este caso, se refiere a la mirada de un personaje (Jost, 1987: 23-24). 3) Modalizada o espectadora. Para acentuar el hecho de que el espectador no comparte el punto de vista con ningn personaje, obtiene una informacin a la que ste no tiene acceso y en la misma medida se define a s misma como marca de la enunciacin (Jost, 1987: 28) El cruce de focalizaciones y ocularizaciones diversas permite que la focalizacin espectadora pueda coincidir con cualquier ocularizacin o que la interna se pueda dar con una ocularizacin externa o espectadora; en general, durante el conjunto del relato, el espectador tiene acceso a una serie de acontecimientos que no comparten los personajes. La eleccin de los mecanismos narrativos implica la puesta en marcha de un punto de vista sobre la historia que genera la estructura del relato y, en consecuencia, determina posibles direcciones de sentido (ms o menos cerradas segn el nivel de ocultamiento enunciativo, en razn inversamente proporcional) y obliga a la adopcin de determinadas focalizaciones y ocularizaciones, en consonancia con las opciones seleccionadas (fruto de la coherencia textual). La relacin que se establece entre focalizacin y ocularizacin es dialctica. Cuanto se ha comentado sobre la ocularizacin es asimismo vlido respecto a la auricularizacin, que puede o no ser coincidente con los puntos de vista de la primera y que tambin acta dialcticamente (tanto sobre la focalizacin como sobre la ocularizacin). 37

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La distincin entre lo visto y lo sabido forma parte constitutiva del relato cinematogrfico (Jost, 1987: 14), que no puede articularse sin tal mecanismo; sin embargo, la focalizacin se deduce en muchas ocasiones de la ocularizacin, aunque ambas no se imbriquen, ya que hay una desigualdad manifiesta entre la visin del espectador y la del personaje que, slo ante diferentes percepciones que impliquen una heterogeneidad cognitiva de las funciones narrativas, determina una focalizacin especfica (Jost, 1987: 65) y, en consecuencia, si lo percibido contribuye a la construccin de un saber diegtico, parece lgico considerar que una parte de ese saber se genera a partir de la ocularizacin (Jost, 1987: 64). En todo este complejo engarce de visin y saber, de narradores, personajes y espectadores, la cmara, en tanto que depositaria de la mirada, cumple una funcin de primer orden que no slo es de mediacin sino tambin de adjudicacin. Su posicin puede responder a diversos tipos de mirada: 1. Objetiva, cuando aquello que se muestra parece ser visto desde un ente exterior a la narracin pero dentro del mismo universo verosmil. 2. Falsa cmara objetiva, cuando las posiciones con que se corresponde la mirada no pueden ser consideradas normales. 3. Interpelativa, cuando lo que la cmara encuadra es un personaje que se enfrenta a ella sin ser consecuencia de la secuenciacin de un plano-contraplano (la incluye como el contraplano ausente). 4. Subjetiva, cuando la imagen se corresponde con la mirada de uno de los personajes inmersos en la digesis (Carmona, 1993: 251). Con frecuencia se dan relaciones entre las cuatro posibilidades y se corresponden parcialmente con las propuestas formuladas en torno a la ocularizacin, si bien aqu se trata de pensar en el mecanismo cmara y su adscripcin a una mirada concreta. La articulacin de un plano de punto de vista siempre est en consonancia con la mirada de un personaje (Company, 1987: 95) por lo que resulta muy conflictiva la equiparacin plena o cmara subjetiva, lo cual lleva a Aumont (1997: 53-54) a hablar de plano mirada en lugar de plano subjetivo. Lo cierto es que la imagen cinematogrfica 1) o la estimamos como procedente de un mirada concreta y, en tal caso, la adscribimos a un personaje de la digesis, o 2) la relacionamos con la posicin de la cmara y debemos adjudicarle el punto de vista de un ente enunciador que se sita por encima del relato (meganarrador), o 3) intentamos ocultar su presencia como instrumento a travs de un mecanismo de transparencia enunciativa

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(Gaudreault y Jost, 1995: 141); las tres posturas son una sola: o el plano se ancla en la mirada de una instancia interna a la digesis (ocularizacin interna) o no (ocularizacin cero). La adjudicacin de una mirada subjetiva puede apuntar hacia un personaje que forma parte de la digesis pero tambin hacia el ente enunciador, que se sita ms all de ella (meganarrador), y no es posible dilucidar siempre su naturaleza con claridad. Todas estas son cuestiones de gran inters que afectan radicalmente a la elaboracin del guin porque son parmetros que debe controlar quien lo redacta, imaginando el resultado visual final y, en muchos casos, redactando de tal forma que algunas caractersticas aparentemente correspondientes al guin tcnico, por su gran importancia discursiva, puedan ya aparecer implementadas en el literario. Informacin El suministro de informacin es esencial para el desarrollo de la

historia, tanto desde el punto de vista del momento en que se da como a travs de qu personaje o contexto. La retencin temporal de informacin puede jugar como un elemento de enganche para el espectador.
... Hay un personaje que ignora algo importante, y esta ignorancia genera conflicto o puede generarlo. Este recurso es denominado irona dramtica y salpimienta las escenas, genera el efecto cmico y el suspense, lo trgico y lo pattico. Consiste, por lo tanto, en poner al espectador al corriente de una informacin que, al menos, uno de los personajes ignora. A este personaje ignorante lo llamaremos la vctima de la irona dramtica (Lavandier, 2003: 258) De los tres artfices de una obra dramtica -el autor, el protagonista y el espectador-, es el primero el que posee ms informacin. Est en la cima de una terica escala. Si el autor se preocupa por situar al espectador entre l y su protagonista, crea automticamente una o ms ironas dramticas. Y todo aquello que separa al espectador del autor se puede abordar bajo la forma de sorpresa o misterio. Lo cual eleva a cuatro las vas de que dispone un autor para trasladas una informacin: - Suministrarla claramente al espectador. Si uno de los personajes de la historia la ignora, estamos ante la irona dramtica. En caso contrario, nicamente existe irona dramtica difusa. - Ocultarla completamente para crear un efecto de sorpresa - Anunciarla o comunicarla: en ese caso estamos ante la irona dramtica difusa .- No comunicar ms que una parte: se trata del misterio Toda obra dramtica es, por lo tanto, una mezcla de irona dramtica, sorpresa y misterio, sustentados constantemente por la irona dramtica difusa (Lavandier, 2003: 306)

Elipsis

En general, contribuye a acelerar la accin. Las hay visibles (corte

evidente de la accin) e invisibles (suavizadas mediante montaje). Tambin existen las paralipsis, que implican el ocultamiento de algo esencial y que conoce el narrador o se le da por supuesto falsamente al espectador. Suspense Sorpresa Hecho conocido previamente por el espectador y no por los actantes. Hecho no conocido previamente por el espectador.

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A veces, se confunde el misterio con la falsa pista. Hay que comprender que son dos mecanismos diferentes que no generan el mismo estado de nimo ni el mismo tipo de emocin en el espectador. La falsa pista es una certeza, no deja lugar a la duda, o a la ambigedad. Por otra parte, si es realmente falsa, el espectador no se da cuenta, est convencido de estar ante la realidad ficticia. Es slo en el momento de la sorpresa cuando la falsa pista revela su aspecto engaoso. El misterio, por el contrario, se anuncia de golpe al espectador que no ve ms que un aspecto de las cosas. Como comprende inmediatamente que le faltan datos, el momento de revelacin no lo percibe como algo inesperado. En resumen, mientras la resolucin dela falsa pista es una sorpresa, la resolucin del misterio es una explicacin (Lavandier, 2003: 304-305)

Anticipacin, implantacin su aparicin, es catafrica. Hareng-Saur

No debe tener inters dramtico en el momento de

Desvo de la atencin del espectador para sorprenderle mejor. Se

trata de la inclusin en la trama de un pista falsa que parece orientar el relato hacia un camino no previsto pero que slo acta como reclamo. Caracterizacin Debe mostrarse por la accin. Es importante tambin para los secundarios. Se crean detalles de caracterizacin como tics (tags) pero hay toda otra serie de elementos a considerar: gestualidad, vocabulario, vestuario, etc. Contraste Caldern puntuacin. Capper Buttons Repeticin Efecto de acentuacin de una frase, gesto o nota musical. El Efectos de final de escena para suscitar el deseo de lo que viene clsico es el efecto de trueno en los films de terror. despus. Suele actuar lanzando una pregunta al espectador. Esencial para compactar la narracin: Para instalar informaciones Para dar sentimiento de unidad Para dar sentimiento de lo que cambia (recordemos el caso de los desayunos en Citizen Kane) Se dan tambin gags repetitivos que deben ser anulados al final del film (las bromas en Sucedi una noche sobre Jeric y la cortina para al final tocar la trompeta). La anulacin se conoce como topper, el gag es invertido.
El topper consiste en llevar una escena o una situacin hasta sus ltimas consecuencias. Es la guinda del pastel. En general, se pueden retirar sin que perjudique a la escena o a la historia, aunque siempre es gratificante. En cierta

Vlido para todos los aspectos del guin. En consecuencia, las Detencin en un detalle cargado de sentido para concluir una escena

escenas de relajacin o descanso tambin son imprescindibles. importante y crear expectativas. Es una figura retrica que funciona como

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manera, se puede considerar que el topper es la recompensa de la recompensa [El ejemplo de "nadie es perfecto"] (Lavandier, 2003: 251)

Montaje secuencia tres tipos:

Secuencia de planos cortos que muestra una serie de

acciones que transcurren dentro de un periodo de tiempo. Christian Metz distingue Sintagma frecuentativo pleno Sintagma semi-frecuentativo Sintagma yuxtapuesto orden de realidad. McGuffin Objeto de bsqueda o deseo que no tiene inters real para la historia o La peripeteia de Aristteles, tambin el espectador (frmula, clave, microfilm, etc.) pero que justifica la accin. Efecto teatral o nudo de la trama conocida como plot point Flash-back Salto atrs en el tiempo que frena habitualmente la accin. Los hay de diversas clases: Puzzles. Escenas del pasado mediante relatos de diversos testigos Variante del anterior es aquella en que las versiones se contradicen Film en flash-back. Se reconstruye desde un elemento presente. Hay distintas variantes de ese tipo Paseo del personaje sobre su pasado con presencia fsica del presente Flash-back trauma. Recuerdo enterrado. Los hay tambin insertados, engaosos o en escalera. Como complemento de todos estos resortes narrativos, Chion indica una serie de posibles fallos del guin: Que no haya transformacin en el personaje Que haya carencia de estructura interna Que hayan coincidencias demasiado fuertes Que hayan puntos flojos en el desenlace: Elemento salvador ajeno Final sbito Final retardado con respecto al clmax Demasiadas explicaciones Que el final no responda al comienzo: Desviacin Sin idea de sucesin Con progresividad lenta

Breves evocaciones correspondientes a un mismo

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Dilogos explicativos Falsas implantaciones Inverosimilitud, intriga estpida (Idiot Plot), pobreza de la historia, estancamiento Defectos en los personajes: marionetas, reacciones inadecuadas, simplismo, no conformes, conversiones repentinas, imprevisibles, ausencia de diferenciacin Efecto de previsin (se ve venir de antemano) Agujeros en la historia o en la tensin dramtica. Se pueden solucionar: Relacionando los hilos dispersos en la intriga Explicando las ausencias de personajes Justificando las entradas y salidas Motivando las coincidencias Evitando las contradicciones entre los acontecimientos

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Conceptos aislados y consejos mediante citas COMEDIA Y HUMOR


Muchos personajes cmicos menores son bidimensionales, pero ponemos objeciones. Si su funcin es simplemente la de divertir, y lo consiguen, no nos quejamos. De hecho, algunos de ellos estn ah para personificar un gag ocasional. ste normalmente consta de una lnea o accin repetida, que cada vez se va complicando un poco ms. Normalmente el nmero de apariciones son tres (se prepara el gag, se repite, se le da un giro), aunque algunos gags se repiten continuamente, en cuyo caso la referencia a la lnea o la accin se hace cada vez ms breve, de manera que la audiencia se acaba riendo del ms mnimo indicio del gag. En estas circunstancias, no estamos tratando con una caracterizacin exhaustiva, sino ms bien con cualquier imagen superficial del personaje que sea necesaria para hacer que el gag surta efecto. La galera de personajes que se crea en la comedia es especialmente importante. Por supuesto, es importante en el drama, ya que debera incluir a todos los personajes necesarios para dejar que unos se desahoguen con los otros, y en especial para destacar las caractersticas de los personajes principales. En la comedia, sin embargo, hay un elemento adicional que hay que tener en cuenta, ya que el estatus social es una mina de relaciones cmicas. Si provees a tus personajes principales de otros personajes cuya relacin con los primeros viene marcada muy claramente por su estatus social, estars proporcionando infinitas oportunidades para el humor, ya que todas las formas de relacin entre seor-sirviente, superior-subordinado (y lo que haya de subversivo en ellas) permiten que se puedan explotar las distancias sociales como una fuente infinita de diversin (Davis, 2004: 194)

El humor es uno de los mecanismos ms rentables en la construccin de guiones, independientemente del tipo de narracin que se genere, ya que todo relato debe tener puntos de inflexin. Hay una vinculacin directa entre el gag y la irona dramtica cuando se produce una reaccin diferida o doble take (respuesta mental doble), que acontece cuando el personaje retarda su respuesta ante un hecho inusual, terrible o espectacular (muy frecuente en los dibujos animados y en el burlesque). En otras ocasiones podemos encontrarnos ante la irona dramtica difusa, que juega con la propia respuesta del espectador en tanto que conocedor de su situacin ante el discurso flmico (Lavandier, 2003: 292) La tcnica de la comedia se sustenta sobre esta serie de principios:
1. Antes que nada, hay que burlarse de los personajes... 2. Escenificar el fracaso, lo cual no es ms que una manera de burlarse de los personajes. Esquemticamente el drama puede ser comparado con ir franqueando una serie de obstculos cada vez ms altos. El protagonista no alcanza inmediatamente su objetivo, sino que se acerca. En la comedia, sin embargo, la primera pared ya es demasiado alta para el protagonista. Y no slo tiene que medirse con otra, sino que eso le pone de mal humor 3. Hay que poner de manifiesto que los personajes estn convencidos. Tienen obsesiones vanas, limitaciones ridculas, pero eso les absorbe. En otras palabras, no tienen ninguna perspectiva ni sobre s mismos, ni sobre lo que viven. Esta regla se refiere igualmente a actores que deben representar una comedia lo ms seriamente posible... 4. Mantener la perspectiva del espectador evitando el sufrimiento, y para ello hay que exagerarlo todo y crear desfases...

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5. Mantener la perspectiva del espectador instalando una o ms ironas dramticas (pesadas). No por casualidad la irona dramtica est omnipresente en la comedia 6. Concentrarse tanto en el elemento cmico generado por el carcter de cada cual, como en el elemento que se desprende de una situacin, en lugar de depender nicamente de los gags locales o de los dilogos graciosos, sobre todo cuando ambas herramientas son excluyentes. 7. Utilizarlo todo, hasta el final... 8. Mimar a su Nio Libre [planteamiento que hace Lavandier sobre la "visin de mundo" del autor] (Lavandier, 2003: 333-334)

Los trminos de la burla pueden ir desde la indulgencia hasta la vejacin, de ah que la comedia posea la gran capacidad de utilizar sus mecanismos para construir discursos morales.

EL CORTOMETRAJE
He aqu algunas sugerencias destinadas a los autores de cortos dispuestos a probar con el relato, que deberan permitirles construir una historia con un principio, un nudo y un desenlace. Son vlidas para cualquier extensin, de 2 a 30 minutos. 1. Concebir un primer acto en tres fases muy sencillas: forma de vida del futuro protagonista, incidente desencadenante, paso del primer al segundo acto (declaracin del objetivo). Cada fase puede ser objeto de una escena corta o incluso las tres pueden desarrollarse en la misma escena 2. Pensar en un objetivo claro y universal 3. Pensar en la actividad para caracterizar al futuro protagonista 4. Concebir el clmax 5. Poner obstculos en el camino del protagonista que llenen el segundo acto. Aunque es preferible un obstculo bien explotado a una acumulacin de obstculos 6. Reducir el tercer acto al mnimo 7. Concebir un remate. A veces, este nudo dramtico es casi el primer elemento que posee el autor, antes incluso que el clmax -si no se confunden los dos. En ocasiones, se encuentra al final. Al igual que para una obra ms larga, puede ser interesante preguntarse por qu se desea contar esa historia. La respuesta a este interrogante puede influir en el contenido del remate... Si las sugerencias arriba mencionadas parecen demasiado rgidas, he aqu algunas ms generales y bastarn para conseguir un corto de calidad: - Evitar la introspeccin egocntrica - Evitar un tramo de vida sin conflicto ni originalidad - Evitar los fantasmas, en los dos sentidos del trmino: poesa alucinadora y proyeccin ideal de vida - Resistir a la tentacin de incluir espectacularidad: centrarse en una aventura humana - Incluir conflicto, conflicto y ms conflicto - Pensar, eventualmente, en incluir una pincelada de humor (Lavandier, 2003: 516-517)

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SERIES DE TELEVISIN Aunque, en principio, para las series de televisin las caractersticas y procedimientos seran idnticos, en el caso de series, conviene resaltar(Lavandier, 2003: 481) 1. Un objetivo general para toda la serie 2. Objetivos locales para cada episodio 3. Un gancho al final de cada episodio 4. Si hay varias intrigas, pasar con agilidad entre ellas y frecuentemente

QUIEBRAS NARRATIVAS Y TIPOS DE TRAMAS La tentacin de incorporar en ayuda del protagonista un factor que se pueda percibir como un deus ex machina, es necesario 1) presentarlo previamente, y 2) que el protagonista se comporte activamente, no puede estar pasivo ante la recepcin de la ayuda puesto que el espectador no creer en la intervencin del azar (Lavandier, 2003: 212) A lo largo del relato se producen algunas situaciones que deben ser siempre tenidas en cuenta por su relevancia: Siempre es deseable que lo ltimo que se vea o escuche de un personaje sea memorable (Davis, 2004: 199) La lucha del personaje por alcanzar su meta tendr muchos altibajos y habr momentos en los que deber retroceder para buscar caminos alternativos. Resulta muy rentable generar una situacin de aparente cada moral en la que al personaje le parece ya imposible la consecucin de su objetivo, este momento se conoce como el big gloom (la gran tiniebla) y saldr de l mediante un giro del relato que relanzar la identificacin del espectador (Brenes, 2001:57)
Segn Norman Friedman, existen slo tres tramas: de fortuna, de carcter o personaje y de pensamiento. Cada una con dos posibles finales (arriba y abajo). Lo que da lugar a seis posibilidades. Junto a stas, slo hay dos protagonistas, el simptico y el antiptico. De la combinacin de estas opciones salen 12 tramas bsicas. Los plots de "fortuna" son: accin, patetismo, trgico, punitivo, sentimental y admiracin. Entre los plots de "carcter" enumera: maduracin, reforma, ensayo y degradacin. Y entre los plots de "pensamiento", incluye los de educacin, revelacin, afectivo y desilusionamiento. No faltan algunos pesimistas que piensan que slo hay dos historias: la inhumanidad del hombre con los dems, y la inhumanidad del hombre consigo mismo (Brenes, 2001: 116)

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Cinco categoras de gneros que desarrollan Russin y Downs: 1) el coraje, la valenta o el valor; 2) el miedo y la aversin; 3) la necesidad de saber; 4) la risa; 5) el amor (Brenes, 2001: 119-120) [emociones a partir de sentimientos bsicos]

VENTA DE LA IDEA
En ocasiones asociada al incidente desencadenante, la trada protagonista-objetivoobstculo puede concretarse en una frase que llamamos pitch. Pitch significa "lanzar" en ingls. En el bisbol, el pitcher es el jugador que se sita en el centro del campo y que debe lanzar la bola al bateador. En dramaturgia, el pitcher lanza una idea a un responsable con intencin de vendrsela. Pero, tal y como vamos a ver, el pitch es algo ms que una herramienta de venta ms o menos reservada a las transacciones americanas. Generalmente distinguimos varios tipos de pitch Los principales son el log line pitch y el one line pitch, cuyas funciones difieren. El log line pitch es un eslogan. Da una idea de la intencin de la obra, de su ambiente, aunque revelando pocos datos del propio relato [...] El one line pitch est muy cerca de los resmenes, ms o menos acertados, que encontramos en las revistas de televisin... (Lavandier, 2003: 450-451) El one line [pitch] es, igualmente, una buena herramienta de la escritura; ya que, al ser el hilo conductor de la historia, aunque sea reductor, hace que el autor no se vaya por los cerros de beda, respete la unidad de accin, y clarifique sus ideas y sus intenciones. Pero tiene una ventaja adicional: obliga a ser sinttico, cualidad no muy corriente entre los aprendices de escritores. Por todas estas razones, el on line me parece inestimable, y los autores deberan empezar por definir su on line antes de concebir el armazn de su obra. A estas dos sugerencias, podra aadir que un pictch debe resumir la accin y no el sentido del relato, ni la intencin del autor, ni el resultado final. "Como consecuencia de la muerte de su hmster, un nio aprende el sentido de la vida", o "Es la historia de una peluquera que emprende un viaje de iniciacin". Ninguno de estos dos ejemplos es un buen one line pitch ya que no cuentan la dinmica concreta de la pelcula, sino que se refieren ms al resultado (adems, muy abstracto) que a cmo llega el protagonista a dicho resultado. Los dos ejemplos anteriormente mencionados estn ms cerca de lo que podramos llamar un pitch temtico, refirindonos al objetivo temtico que hemos desarrollado (previamente). Se comprobar que a diferencia del pitch dramtico, el pitch temtico revela el resultado. El pitch temtico de El apartamento no es: "Un tipo valiente, del que todo el mundo se aprovecha intenta convertirse en un mensch", sino ms bien "Un tipo valiente, del que se aprovecha todo el mundo, aprende a convertirse en un mensch". Dar con el pitch temtico puede enriquecer una historia, sin embargo, no exime al autor de contar con un pitch dramtico (Lavandier, 2003: 452-453)

Todo lo anterior, nos aporta la base terica necesaria para la construccin de un guin a partir de una historia. Tal como hemos dicho, el guin se estructurar mediante secuencias que, a su vez, estarn compuestas de escenas. Aunque en el terreno del audiovisual la ficcin es slo una de las posibilidades, nos ha parecido importante trabajar sobre una base ficcional porque nos da pie para tener mayores medios sobre los que elaborar nuestras propuestas, ya que la esencia final es la misma.

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Fases en la preparacin de un guin


Procesos
La mayor parte de los guiones tienen su origen en tres tipos de puntos de partida: - los puntos de partida referentes a una historia, embrionaria o completa, real o ficticia; ancdota vivida o referida, suceso, acontecimiento histrico, novela, relato breve, otra pelcula, etc.; - los puntos de partida referentes al propio cine en cuanto institucin: encargo de productor, reunin de estrellas,... nueva versin, reutilizacin de un decorado, necesidad de cumplir un contrato, etc.; - los puntos de partida referentes a un tema, sea de orden poltico, moral, sociolgico, psicolgico o esttico (VANOYE, 1996: 23)

Ya hemos dicho que un guin es la plasmacin en texto literario de una serie de descripciones de acciones y/o acontecimientos en tiempo presente que nos permite visualizar una puesta en imgenes. Ahora bien, se trata de un documento de trabajo y esto es esencial- que ha de sufrir mltiples variaciones hasta la conclusin del producto audiovisual final. Por ello, es conveniente especificar que un guin es literario y no lleva ningn tipo de especificaciones tcnicas; el guin tcnico es una fase posterior del desarrollo de la produccin y no compete al guionista no al menos slo a l sino al realizador y al equipo de produccin. As pues, un primer desglose tipolgico es el de guin literario y guin tcnico, teniendo en cuenta que el segundo es un paso sobre el primero y no una alternativa. La otra gran diferenciacin es la que se da entre un guin de ficcin y uno documental (no ficcin); independientemente de las aclaraciones que hubiera que llevar a cabo sobre la procedencia del uso de los trminos documental y ficcin, puesto que las actuaciones sobre el proflmico son muy diferentes, parece de rigor que el modelo de desarrollo de tales guiones sobre todo en lo que afecta a las cuestiones tcnicas sea distinta. Pero, qu proceso seguir para llegar hasta ese guin de trabajo efectivo? El guin transcurre por una serie de fases en las que cada una va ampliando la informacin generada en la anterior. As, cronolgicamente, y aunque no todas ellas son imprescindibles, pasar por: Idea En el supuesto de que no sea un texto adaptado. Se trata de la base sobre la que se desarrollar el argumento y posteriormente el guin. Cualquier experiencia o acontecimiento real o imaginario pueden servir de punto de partida, pero el eje

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inicial, la fuerza que mueve a los actantes, deber mantenerse a lo largo de todo el proceso, en tanto que esquema moral o lema genrico. Story line o argumento Breve relato de la historia que explicite la idea en cuatro o cinco lneas. Debe responder al qu, quin e incluir el desenlace. Es la aplicacin de la idea al acontecimiento elegido para desarrollar. En esta fase, se trata tan slo de generar con el mnimo de detalles, de forma concentrada, la accin que tendr lugar, sin olvidar nunca el criterio general que acta como gua Conviene tener en cuenta que la gestacin de un guin resulta menos sistemtica que la relacin de fases que aqu venimos comentando. En realidad, el periodo previo es un tanto anrquico, basado en la recogida de informacin y en la elaboracin de posibilidades. La fase de construccin requiere una cadencia previa que implica, en este orden: 1) saber el final, antes que nada (tener claro el sentido de la historia); 2) establecer la segunda articulacin dramtica mayor; 3) por medio de las relaciones causa-efecto, que hacen devenir el fin inevitable, situar el punto de no-retorno; 4) encontrar el vnculo adecuado para la primera articulacin dramtica; y 5) identificar el punto de ataque (Jean, 1991: 160). Es decir, la construccin se hace hacia atrs, del final hacia el principio. Sinopsis Ya entramos en la trama; es un texto ms largo que supone un desarrollo, resumido (no ms de cuatro o cinco pginas). Siguen sin entrar los pormenores, ni el dilogo. Hay que reflejar en ella la accin dramtica y perfilar a los personajes. Se puede ir hasta las 20/25 pginas en el caso de una sinopsis argumental Debe incluir otras serie de elementos, adems del qu, quin, y desenlace del story line: Cundo Conceptos de temporalidad Dnde Localizacin Espacial geogrfica Social (si la hay) Quin Perfil de los personajes (sobre todo los principales) Cmo Desarrollo de la accin

Outline, escaleta o sinopsis de produccin

Sucesin de escenas. Se desarrolla

sobre todo para los trabajos en televisin, pero es til en cualquier caso. Consiste en generar separadamente, segn el orden de la historia, cada secuencia y/o escena del 48

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futuro guin, con el mximo de detalle, pero sin dilogos todava, de tal forma que pueda servir para el trabajo previo del equipo de produccin en la preparacin de plan de rodaje, presupuestos, etc. Para el guionista tiene otra ventaja de singular importancia: la capacidad de desarrollar el argumento sin condicionamientos discursivos, dejando de lado la estructura final y trabajando en sucesin lineal de causa-efecto; despus, a la vista de los materiales que ha ido preparando, que se pueden organizar en fichas, tiene una amplia perspectiva para eliminar partes poco convincentes, reestructurar el orden temporal, fijar los momentos ms adecuados para los plots, etc. Para tener una imagen ms grfica de lo que planteamos, podramos entender el trabajo con la escaleta como la acumulacin en una serie de sobres (las escenas y secuencias) de toda la informacin que podemos ir suministrando, la acumulamos de forma indiscriminada pero estamos contribuyendo a la concrecin del guin en cada paso; luego abrimos los sobres, les damos coherencia interna y comenzamos a ordenarlos y a probar posibilidades hasta que satisfagan nuestras necesidades u opciones. Tratamiento Es el desarrollo secuencial de la sinopsis. Descripcin detallada de la accin dramtica del film, con ms detalles y ms datos; redactados en pequeos bloques de accin, numerados y ordenados. En realidad ya nos encontramos ante un guin prcticamente terminado, a excepcin de los dilogos. Aqu hemos de cuidar de forma fundamental todos los elementos y caractersticas de los personajes. Un criterio slido consiste en no incorporar nunca parmetros accesorios, todo debe tener un sentido y estar ligado directamente al acontecimiento que narramos, de ah que las biografas de los personajes principales sean un documento esencial, o el trabajo descriptivo de localizaciones, poca, condiciones sociales, contexto general, etc. Si bien no incorporamos an dilogos, aunque s lo que dicen los personajes en forma narrativizada, hay que cuidar la presencia de imgenes sonoras y visuales, perfectamente asumibles por los mecanismos de redaccin y que, de alguna forma, siempre y cuando los consideremos de una relevancia primordial, condicionarn la lectura del realizador. Continuidad dialogada o guin propiamente dicho

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Chion habla adems de un decoupage tcnico (shooting script) e incluso del Storyboard, ya fase inminente de la realizacin, pero estas son facetas en las que est directamente involucrada la produccin del film y que comentaremos en un captulo posterior. Nos centramos ahora en el guin literario, que es el guin propiamente dicho. Al tratamiento se aaden los dilogos y obtenemos un resultado final que, como ya habamos comentado, siempre ser revisado, actualizado y, probablemente, cambiado en muchos de sus trminos (el guin definitivo es una utopa). Su apariencia nos pondr sobre la pista de una serie de elementos no contemplados hasta este momento y que tienen que ver con su presentacin. Syd Field nos provee de un ejemplo concreto, que reproducimos: Escena 25. EXT.: EDIFICIO DE LA UBS-SEXTA AVENIDANOCHE. RETUMBA UN TRUENO LA LLUVIA azota la calle. Los PEATONES se debaten contra la lluvia, que corta como un cuchillo. Las calles tienen un brillo hmedo, el denso TRFICO que se dirige al centro se amontona y hace sonar las BOCINAS, se ven filas irregulares de luces en las calles oscuras y relucientes PLANO MS CORTO de la entrada al edificio de la UBS. HOWARD BEALE, con un abrigo encima del pijama y la canosa pelambrera pegoteada en surcos sobre la frente, encorvado frente a la lluvia, sube las escaleras, empuja la puerta de cristal de la entrada y pasa al interior

Escena 26. INT.: EDIFICIO UBS VESTBULO DOS GUARDIAS DE SEGURIDAD en recepcin ven pasar a GUARDIA DE SEGURIDAD Qu tal est, Mr. Beale? HOWARD se detiene, da media vuelta y se queda mirando con ojos extraviados al GUARDIA DE SEGURIDAD. 50

HOWARD

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HOWARD (totalmente ido) Tengo que presentar mi testimonio GUARDIA DE SEGURIDAD (un tipo simptico) Desde luego, Mr. Beale. HOWARD se dirige con paso lento al ascensor. Estas dos breves secuencias nos ayudan a ilustrar claramente la forma en que debe presentarse un guin, puesto que ponen en evidencia parmetros que antes no habamos mencionado: las maysculas, los sangrados, las cursivas, el tiempo de la narracin, etc. Sin embargo, nosotros propondremos una presentacin ligeramente diferente, que, en cualquier caso, obedece a cuestiones tan concretas como:

Narracin siempre en presente

Cuestin fundamental y pocas veces tenida en

cuenta por los guionistas primerizos. Puesto que debemos describir una mirada sobre el acontecimiento, slo es posible la redaccin en presente y hablando de aquello que va a estar ineludiblemnete inscrito en el encuadre, lo que no obsta para que podamos incluir imgenes acsticas e incluso visuales con una procedencia diferente, siempre y cuando la redaccin no se desve de la presencia en imagen. As pues, no es posible introducir lo que siente un personaje si esto no se ve reflejado bien por una voz en off, bien por sus actos (esta opcin es siempre preferible). Por ejemplo:

Pedro abre la puerta, entra en la casa y se deja caer sobre el silln: es una
descripcin vlida pero sin riqueza visual;

Pedro lleg temprano, haba venido del trabajo cansado; nada ms abrir la
puerta, se ha dejado caer sobre el silln, sin nimos para hacer la terrible cantidad de cosas que tena pendientes: es una descripcin incorrecta porque no respeta el tiempo presente e incorpora elementos que son ajenos a lo que vemos en la imagen (se supone que el guionista imagina ese film terminado). Ahora bien, s es posible indicar el cansancio o que el personaje tiene muchas cosas pendientes.

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La puerta se abre lentamente, mientras llega un sonido de cacerolas desde


la cocina; suena el tintineo de las llaves y Pedro entra trabajosamente; se despoja con parsimonia de su abrigo. Mara, su mujer, le grita desde la cocina: Ya ests aqu? Recuerda que hoy ibas a arreglar las persianas!... Pedro revuelve las cartas pendientes de leer que hay sobre la mesa y, de un manotazo, las arroja al suelo. Hace un gesto de impotencia y se deja caer sobre el silln: como puede verse, la informacin suministrada es ahora mucho mayor, incluso con la incorporacin de elementos externos a la imagen para inscribir informaciones adicionales, pero siempre respetando el tiempo presente y el contenido del encuadre.

Indicacin de nmero de secuencia/escena

Siempre se comenzar cada cambio

de secuencia (o escena, la terminologa es bastante diferente por lo que respecta a las versiones americana y europea; nosotros, habitualmente, hablamos de secuencias) con numeracin en orden estricto, tal y como el film va a quedar una vez montado. La cronologa forma parte de la estructura temporal y no afectar a la presentacin del guin puesto que, en esta fase, la lectura se corresponde con el orden de visin y no con el de rodaje o con el diegtico.

Exterior (EXT), Interior (INT), Da o Noche y localizacin

Indicaciones que irn

inmediatamente tras el nmero de secuencia y que sitan el lugar y momento de la accin a representar. Juntos, estos parmetros son una lnea aparte (se puede incluso saltar pgina detrs de cada secuencia) que suele presentarse en negrita, con algunas de sus indicaciones esenciales (secuencia, localizacin y EXT/INT) en maysculas.

Todas las entradas de personajes, atrezzo, sonido o cmara, en maysculas

Con

lo que se facilita la lectura por parte del realizador y el equipo de produccin, en primer lugar, y de todos y cada uno de los miembros del personal implicado posteriormente. Al aparecer en maysculas el nombre de cada personaje, el actor reconoce inmediatamente sus entradas (es frecuente que en la primera aparicin se aada la negrita); otro tanto ocurre con el sonido o la cmara respecto a los tcnicos que deben manejar los respectivos equipos, y tambin por lo que se refiere a los efectos sonoros y visuales. Aunque en el guin literario no se deben especificar posiciones ni desplazamientos de la cmara, la fijacin del punto de vista s se ve reflejada: Pedro ve el corrreo sobre la mesa, demanda un plano de detalle...

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Respecto al atrezzo, tambin es importante que su primera aparicin en cada escena sea rubricada por las maysculas; de esta forma se hace ms viable el trabajo de dcoupage que sigue a la primera elaboracin del guin.

La descripcin de lado a lado (60 x 60 habitualmente)


aconsejable.

Requisito habitual para

formato de DIN A4, pero que no debemos tomar como inexorable, es simplemente

Los dilogos con indicacin previa del personaje centrado y en mayscula. El texto
del dilogo se escribe con sangrado a cada lado y con lmites inferiores a la descripcin Una convencin que va en la lnea del punto anterior, es una frmula heredada de la presentacin teatral. Lo ideal es tener unas plantillas con los sangrados adecuados para cada uno de los elementos.

Las indicaciones de escena entre parntesis y con cursiva

Tambin, como en el

caso anterior. Son indicaciones marginales que ayudan a la interpretacin. La forma de redactar es el resultado de un trabajo concienzudo. Para comunicar un sentimiento -esencial en el discurso- hay que apoyarse en elementos escenogrficos, plsticos y dramticos. Esto se traduce en una postura narrativa que a travs del estilo condiciona una interpretacin en imagen: la redaccin del texto, la forma, indica los lapsos, los tiempos, los sentimientos (Se detienen. Se miran. Ella sonre. Entran no es lo mismo que Se detienen y se miran; entonces ella le sonre. Entran) Obsrvese que, segn la posicin de los tiempos verbales, la puntuacin, los sustantivos y los adjetivos, se obtienen elementos de sentido que condicionan la lectura del realizador para que este lleve a cabo el guin tcnico. No podemos, por ejemplo, decir que se haga una panormica sobre un paisaje, sin embargo, s es viable Su mirada se pasea por el cauce del ro, lo que est pidiendo ese tratamiento visual. Finalmente, como conclusin, sin miedo a repetirnos, hay que decir que solamente el realizador leer por completo el guin, es un elemento efmero, que se usa y destruye (o modifica sin paliativos); pero el guin es YA la pelcula, la PRIMERA FORMA de una pelcula, por lo que debe imaginarse, verse, orse, componerse y por consiguiente escribirse como una pelcula. Carrire y Bonitzer, al tratar de establecer algunas de las cualidades que debe poseer el guionista, desarrollan un declogo que aqu reproducimos por su claridad y efectividad:

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El guionista es a menudo un individuo mvil y curioso El guionista sabe bastante bien, la mayora de las veces, cmo se hace una pelcula Sucede con bastante frecuencia que un guionista es una persona cultivada Existen reglas, pero para violarlas Cautivar y mantener la atencin del espectador. Existen vaivenes en el trabajo guionstico Existe una escritura invisible del guin El punto y aparte como cambio de plano. Los pasos del da a la noche actan sobre el subconsciente y la comprensibilidad. Algunos consejos pueden servir siempre Dar su oportunidad a los personajes, cultivar la ambigedad, no hay que temer partir del clich, No anunciar lo que va a verse, no contar lo que se ha visto, la literatura es el mayor enemigo, imagen central alrededor de la cual se construye la escena, todo acontecimiento dramtico, para ser plenamente satisfactorio, debe ser a la vez inesperado e inevitable, el sonido es esencial. El guionista entrena su imaginacin como un msculo Nuestra imaginacin carece de lmites. Incluso las observaciones anteriores son peligrosas La objetividad del guin es afortunadamente imposible No importa el tono personal

Rutinas de presentacin de guiones (vdeos educativos) Dependiendo de cada productora y cada guionista, el formato de presentacin de guiones puede sufrir bastantes cambios. Lo fundamental es desarrollar un mtodo de trabajo que resulte cmodo para el guionista y lo ms claro posible a la hora de ser interpretado por otras personas. Se habla de la existencia de distintos modelos de guin literario: americano (una columna) o europeo (dos o ms columnas). Aqu trabajaremos sobre la idea de una sola columna, aunque ser til conservar el planteamiento de dos o ms columnas para el desarrollo del guin tcnico. An a riesgo de repetir algunos conceptos, conviene precisar que en la presentacin de un guin literario se deben seguir una serie de normas: Respecto al lenguaje empleado: o Claridad expositiva: frases breves y construcciones sintcticas simples. o La redaccin del texto debe realizarse en presente de indicativo. o La voz en off o del personaje debe indicarse en maysculas NOMBRE (OFF)-

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o Las descripciones de los espacios y de los personajes deben ser breves y fsicas, es decir, han de ceirse a lo que posteriormente veremos y oiremos en pantalla (no interesan pensamientos, sentimientos, emociones, etc., si no tienen una traduccin visual). Respecto al formato de presentacin: o Existen tantos formatos de presentacin como guiones. o Se prefiere emplear folio DIN-A4 en formato vertical. o Aunque se trate de vdeos educativos y didcticos, pertenecientes al gnero documental, es posible introducir elementos y situaciones dramticas. Por ello, el guin literario de un vdeo educativo puede seguir el modelo de presentacin de una produccin dramtica (aunque no es frecuente): A una columna, con la descripcin de la banda imagen que ocupa toda la hoja y la banda sonido que ocupa el tercio central del folio. A dos columnas, lado izquierdo para la banda imagen y lado derecho para la banda sonido. o El vdeo educativo estar estructurado en diferentes bloques o secuencias. Cuando se habla de secuencias, nos referimos a secuencias mecnicas, unidad de espacio-tiempo, no de accin (definicin clsica). El trmino escena puede emplearse, aunque es ms frecuente en el rea anglosajona (por su fuerte tradicin teatral). o El cambio de secuencia mecnica o de Bloque conlleva el cambio de pgina (para dar mayor claridad y facilitar el desglose de guin que posteriormente se realizar). La introduccin de un nuevo decorado implicar una nueva secuencia (mecnica). Si se pasa a tratar un aspecto diferente o una accin distinta, hablaremos de cambio de Bloque. o En la parte superior izquierda deben figurar los siguientes datos: Nmero de Bloque o Secuencia, Nmero de Secuencia o Escena, Nombre o Ttulo del Bloque o Secuencia, Exterior o Interior, Lugar y Momento del da. o Es recomendable indicar los efectos de iluminacin especiales, composiciones del encuadre muy relevantes, los efectos de sonido significativos para la accin descrita, las transiciones entre planos ms importantes, etc., siempre desde la perspectiva de una deduccin a hacer del texto narrativizado y nunca como planteamiento tcnico.

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o Las transiciones de plano, al principio y al final de cada secuencia mecnica y de cada bloque, deben ser indicadas en mayscula (FUNDIDO ENCADENADO, sealada. o Es conveniente visualizar mentalmente la cadencia o ritmo de cada secuencia, con el fin de ajustar las duraciones al mximo (se recomienda incluso cronometrar voz en off, dilogos, etc., con la cadencia pertinente en cada caso hay que tener cuidado con la velocidad de lectura, ya que despus ni se entienden ni se asimilan los contenidos). o En la descripcin de espacios, personajes, atmsfera, etc, y de la banda de sonido, se suele escalonar esta ltima para dar cuenta de la simultaneidad de ambos elementos. o En general, hay que tener muy presente la ECONOMA del discurso audiovisual: no conviene extenderse ms de lo necesario. El lector de nuestro guin literario debe hacerse una idea lo ms CLARA posible de la produccin que proponemos. FUNDE A NEGRO, VIENE DE NEGRO, CORTINILLA VERTICAL IZQ-DER, etc.). Toda peculiaridad debe ser

Plantillas para guin de ficcin y para documental Los modelos utilizados para la elaboracin de guiones son muy variados y hay tratamientos individualizados segn las caractersticas de cada entidad productora. En lneas generales, podemos decir que hay una orientacin amplia en televisin hacia la utilizacin de columnas, sobre todo cuando se trata de guin tcnico, lo que permite mayor claridad en la disociacin de elementos: elementos prescriptivos y designativos (lugar, movimientos), dilogos, msica, off. Esta formulacin utiliza habitualmente cuatro columnas y obedece a un modelo de procedencia documental en el que es muy til desarrollar el contenido de las imgenes por un lado, la voz en off de otro y la msica y efectos por separado. Nosotros haremos una sola distincin, a efectos de trabajo, y para ello hemos diseado dos modelos de guin literario, para documental y ficcin respectivamente:

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Guin literario DOCUMENTAL:

Guin literario FICCIN:

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Puede apreciarse de inmediato cmo hay una fase literaria que no implica en absoluto un nmero de parmetros que s aparecern en la tcnica. Sin embargo, conviene matizar tambin que habra que hablar de un guin tcnico intermedio, previo al rodaje, que, conservando el formato del literario, incorporase elementos de transicin y se desarrollase por planos. Este guin es un instrumento de trabajo que aboca al llamado dcoupage o desglose completo (al que se asemeja ms) y que se denomina as tanto si se efecta antes del rodaje como si se trata de una deconstruccin de un film ya terminado. El detalle en el guin repercute muy positivamente en los resultados finales.

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El guin tcnico
Guin tcnico y modelos de trabajo A partir del guin literario, el realizador desarrolla el tcnico, que es el documento con el que trabajar todo el equipo durante el rodaje y que servir al equipo de produccin para llevar a cabo el presupuesto del film y el plan de rodaje una vez controladas las necesidades mediante el establecimiento de sucesivos desgloses (personajes, atrezzo, localizaciones, vehculos, equipamiento, etc.). Cuanto ms completo y exhaustivo sea el guin tcnico, ms factible ser el proyecto que presentamos. No obstante, hemos de ser conscientes de que este guin tcnico habr de sufrir numerosas modificaciones a lo largo de la produccin, especialmente tras el rodaje o toma de las imgenes brutas. Puede darse el caso de que el guionista siga participando en el proceso de generacin del guin tcnico, pero no es lo ms habitual. Esto sucede cuando las figuras de director y guionista coinciden. Caractersticas formales y literarias de un guin tcnico: o Existen tantos modelos de presentacin como producciones. o El guin tcnico es responsabilidad del equipo de realizacin. o Generalmente, para que quepa toda la informacin, se suele utilizar el folio DINA4 en formato horizontal (apaisado). o En la parte superior izquierda deben figurar los siguientes datos: Nmero de Bloque o Secuencia, Nmero de Secuencia o Escena, Nombre o Ttulo del Bloque o Secuencia, Exterior o Interior, Lugar y Momento del da. o El cambio de Bloque o de Secuencia debe suponer el cambio de hoja. o Entre las columnas a incluir podemos destacar las siguientes: nm. de Bloque, nm. de Secuencia, Tipo de Plano (abreviado: PP, PM, PA, PG, etc.), Descripcin del Plano (sealar cuando proceda punto de vista de la cmara picado, contrapicado, etc.-, movimientos de cmara, composiciones del plano especiales, efectos de iluminacin relevantes, etc.) y Sonido, con columnas especificando Pista 1 (CH1), donde incluimos la Voz en off (se indica el comienzo y el pie del texto redactado, no se transcribe el texto, situando la voz en off en relacin con los planos) y los Dilogos (o sonido directo si es una entrevista o habla un personaje) y Pista 2 (CH2), donde incluiremos el Sonido Ambiente (indicando si debe haber

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sonidos especiales), Efectos de Sonido (reverberacin, eco, retardos, distorsiones, etc.) y Msica (indicando el tema musical que suena en cada momento de la accin). Del mismo modo que hemos elaborado modelos a modo de plantillas para el desarrollo de los guiones literarios, proponemos otros para el guin tcnico: Guin tcnico DOCUMENTAL:

Guin tcnico FICCIN:

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Desgloses y plan de rodaje El propio formato del guin tcnico ya prev gran parte de los instrumentos que harn posible los sucesivos desgloses necesarios para llevar a buen fin el proyecto audiovisual. Sin embargo, conviene comentar los sucesivos pasos a dar por el equipo de produccin, una vez en sus manos el guin tcnico dado por bueno por el director: o Desglose de guin. En la medida en que el guin tcnico est detallado, ser posible realizar un buen desglose del mismo. En este apartado, procederemos a reordenar los planos y secuencias o bloques por localizaciones y por tomas o planos que habremos de realizar, especificando las necesidades tcnicas que se deducen de nuestra propuesta de guin tcnico. Entre los datos que pueden figurar, cabe destacar el atrezzo, los decorados, la iluminacin, los figurantes, actores, personajes entrevistados, vestuario y maquillaje, elementos especiales (efectos visuales y de sonido), msicas, etc. o Plan de produccin. A partir del desglose de guin que hemos realizado, estamos en condiciones ptimas para proceder a disear un plan de produccin concreto, con un anlisis de los recursos econmicos que habrn de ser necesarios. El plan de produccin debe contemplar, en el caso de una produccin audovisual: material tcnico necesario (cmaras, iluminacin, necesidades de sonido, bateras, cableado y conectores, trpodes, etc.), personal tcnico necesario (operadores y ayudantes), pelculas de negativo o cintas de vdeo de rodaje necesarias (formato, duracin), etc. Otros aspectos a tener en cuenta: alquiler de equipos especiales (fuentes de iluminacin especiales, filtros, mquina de vapor, grupo electrgeno, necesidades especiales de sonido, etc.), personal artstico, escenografa, transporte, viajes y dietas, seguros e impuestos (si procede), gastos generales, gastos de explotacin y financiacin, entre otros. Lo fundamental es saber con certeza qu coste tiene el audiovisual que tenemos intencin de producir y qu plazos temporales prevemos para esta produccin. Todo ello se traduce en la elaboracin de un presupuesto. o Plan de Rodaje. Concretando un poco ms esto ltimo, en este apartado hemos de cuantificar los das de rodaje previstos, especificando las fechas de trabajo, las horas de da, los lugares y el nmero de tomas a realizar. Este trabajo permitir disear fcilmente un guin de cmara claro y sencillo. Es conveniente disear planes alternativos, por si las condiciones metereolgicas, las bajas por

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enfermedad y otros aspectos imprevisibles se vuelven en contra nuestra en el ltimo momento. o Montaje. Esta fase es posterior a la de rodaje y, por tanto, casi imposible de disear a priori. No obstante, hemos de sealar el nmero de das y horas de trabajo de montaje que podremos necesitar. Siguiendo con el esquema previo, en que ya habamos visto los modelos para guin, hemos diseado otros para el desglose. Por las especiales caractersticas del documental, el impreso en cuestin se convierte esencialmente en una adscripcin de localizaciones, que es el elemento bsico sobre el que trabajar, como componente esencial del proflmico que es. Obsrvese cmo en este caso hay una referencia directa a los bloques o secuencias elaboradas en el guin tcnico y ambos actan complementndose: Desglose para guin tcnico de DOCUMENTAL:

Desglose para guin tcnico de FICCIN:

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Este desglose detalla todos los elementos que intervienen en el rodaje, tanto humanos como tcnicos, con una columna de actores (principales, secundarios, figuracin, especialistas), otra actancial (caracterizacin), una tercera de puesta en escena y semovientes, as como la consideracin de efectos especiales. Respecto al equipo tcnico se desglosa a su vez en materiales y personas. En el captulo de observaciones se hace posible aadir cualquier otro elemento no contemplado o consideraciones sobre el lugar o posibles incidencias. Ni que decir tiene que estos documentos son indispensables pero no suficientes; cada responsable elabora a su vez otra serie de impresos de no menor importancia que aqu solamente mencionamos a modo de informacin adicional. Tal como venimos comentando, el trabajo de produccin es muy sistemtico y riguroso; lgicamente, a partir de los desgloses es posible establecer: Lista de personajes Lista de decorados Lista de localizaciones Lista de animales o semovientes Lista de efectos visuales Lista de msica Lista de vestuario y maquillaje Lista de atrezzo Lista de iluminacin Lista de sonido

Con esta documentacin trabaja tanto el equipo de produccin como los diferentes responsables implicados. Es el primer paso que permite establecer el plan de rodaje definitivo, elaborar los presupuestos ms detallados y poner en marcha los mecanismos de control que, durante el rodaje, a su vez, irn generando nuevos documentos. o Storyboard y localizaciones. Si es necesario crear una ambientacin especial o una composicin, montaje, punto de vista, etc., especiales, se recomienda dibujar los planos master o de situacin principales. En ocasiones, si la planificacin de la secuencia(s) lo exige, puede ser necesario dibujar el plano alzado (la planta) del decorado, especificando las situaciones de cmara(s), las fuentes de iluminacin, las tomas de sonido, las posiciones de los personajes, etc. Un storyboard claro

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permite visualizar mejor la iluminacin concebida, el color, la composicin, en definitiva, la concepcin general de la puesta en escena. El story-board, complemento eficaz del guin tcnico, que cada vez se elabora con mayor asiduidad, se llama tambin en Estados Unidos shooting-board y en Francia scnarimage. Se trata del desarrollo en forma de cmic del proyecto completo, a partir del guin tcnico, con detalle de planificacin (encuadres y elementos de puesta en escena), direcciones de mirada y movimientos (utilizando lneas cinticas o desglosando las tomas cuando hay movimientos de cmara de cierta complejidad). Resulta evidente el considerable ahorro que puede suponer y la cohesin que aporta al equipo tcnico para entender las instrucciones del director sin gnero de duda; para su elaboracin es de rigor la contratacin de un dibujante familiarizado con el medio que tiene que trabajar en sintona con el realizador. Desde story-boards con todo lujo de detalles hasta bocetos desmaados en los que se apuntan las miradas mediante flechas de direccin y los rostros son un simple crculo, son hoy un instrumento casi irrenunciable (en publicidad es la base para la aceptacin de los proyectos y en las grandes superproducciones se hacen indispensables). Hay software para poder disearlos por ordenador, pero su uso no est muy extendido.

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Las localizaciones son, como su nombre indica, encuentros de lugares apropiados para el rodaje de determinadas secuencias. Puede tratarse de espacios naturales, espacios exteriores urbanos o interiores, que sern convenientemente transformados. En lneas generales, se prefiere el rodaje en interiores, en el plat, siempre que se puedan reconstruir con escenarios las necesidades del guin, debido a que el control sobre los medios es mucho mayor y no se dan dependencias de factores forneos (climatologa), con lo que los costes, en ltima instancia, para las grandes producciones, es inferior. Este trabajo es competencia del ayudante de direccin, aunque suele hacerse en connivencia con el director. Puesto que los lugares que se encuentren y resulten apropiados pueden ser de carcter pblico o privado, ser necesario gestionar los correspondiente permisos para filmar, as como indicar si hay necesidades de efectuar cambios o vaciar calles, etc., en cuyo caso las autoridades dotarn a la produccin de los servicios adecuados (polica de trfico, por ejemplo). Deben elaborarse unas fichas de localizacin, muy bien documentadas, en las que se reflejen no slo los datos de idoneidad sino tambin de infraestructura (accesos, catering, hoteles, comunicaciones, etc.) El guin de visionado o listado de tomas.

En la produccin de un film, al final del da de rodaje, se hace un revelado y positivado y se genera un copin que pasa a ser visionado por los responsables principales del equipo (estos fragmentos de film son los rushes). Con este ejercicio diario se toman decisiones sobre la validez o no de lo filmado, si hay que repetir alguna toma o no, y se seleccionan las que parecen ms adecuadas para el montaje final. El parte de cmara es un documento inestimable para saber cmo se ha ido sintiendo el proceso a lo largo del da; las anotaciones del director de fotografa, del director y de la script son la base para establecer la calidad de las diversas tomas. Pero este documento, una vez en la sala de visionado, deja de tener la misma importancia y se convierte en un punto de partida para otro, no diseado ni oficializado, que debe reflejar las tomas que el realizador considera buenas para el montaje final y todas aquellas anotaciones que puedan servir al montador. Cualquier informacin resulta relevante. En el caso del vdeo el elemento esencial es el TC (Time Code o cdigo de tiempos) porque con l se podr identificar perfectamente el lugar que ocupa cada plano dado por bueno en la cinta de origen.

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El guin de montaje off-line.

A partir de esa serie de decisiones tomadas, se genera una hoja de control de edicin que lleva todos los elementos adscribibles al proceso de montaje. Conviene tener siempre una columna de observaciones, que no hemos incorporado en el impreso. El editor digitalizar con mrgenes suficientes los planos que comienzan en los TC indicados (si hubiera que suprimir parte, conviene indicarlo como nota) TC Time Code / Cdigo de tiempo. Punto de inicio del plano a digitalizar y Descripcin del contenido del plano Entradas y/o salidas por fundido, transiciones de todo tipo o especiales Si hay que incorporar rtulos sobreimpresos y el lugar Referente a las voces en off de carcter narrativo o los dilogos posteriormente montar. Imgenes Efectos Ttulos

OFF / Dilogos completo)

concretos (a fin de cuentas es como un guin ledo de otra forma, incluso ms Msica Sonido No diegtica, si la hubiere Aquellos sonidos que son de procedencia no normativa (fuera de campo Lo ms amplias posible.

o efectos) y, en caso contrario, el ambiental, si se quiere reforzar. Observaciones

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Derechos de autor. Hay que destacar la importancia que tiene registrar nuestro guin en el Registro de la Propiedad Intelectual. Un argumento tambin puede ser registrado, no hace falta tener un guin literario para esta operacin, todo depender de lo importante que sea el proyecto y la necesidad que estimemos de proteger nuestros derechos.

Un ejemplo minimal SINOPSIS Un pacto implcito, nunca formulado ni verbalizado, mantiene el equilibrio, en un pueblo de nuestra geografa, entre los vivos y los difuntos: el camino que separa el cementerio de un espacio denominado la pea de la horca no deber ser violado por la construccin de nuevas viviendas (el pueblo debera crecer hacia otro lado). Pero ese pacto se ha roto. Los viejos del lugar vivos y muertos recuerdan el origen de esa leyenda, pero sus interpretaciones son divergentes. La amenaza de una construccin que avanza hacia el espacio prohibido obliga a los muertos a manifestarse, pero los vivos no son conscientes de su existencia, entidad ni presencia. Una pareja de estos espritus no cree que tal pacto hubiera jams existido y entiende que la relacin con los vivos no puede sustentarse en la amenaza sino en el acuerdo. Vigilando la actividad en el interior de las casas, descubren casualmente la que habita un nio sin ms compaa que sus abuelos; la curiosidad les lleva a la habitacin del nio y all, a travs de las fotos de familia, comprendern que es el hijo de la parte femenina de la pareja.

GUIN LITERARIO

Secuencia 1. Exterior. Da. El pueblo.


El pueblo, desde lo alto. Est situado sobre un promontorio, rodeado de montaas; las carreteras fluyen hacia l subiendo a travs de innumerables curvas. Se escucha la naturaleza, vivamente.

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Lentsimo fundido hasta equilibrar a:

Secuencia 2. Exterior. Noche. El pueblo.


El pueblo, desde lo alto (como en sec.1). El silencio se ha adueado del ambiente. Hay algunas luces en las casas. El firmamento. Noche estrellada. VOZ ADULTA (off) Lo ves?... te atreves a contarlas?... VOZ INFANTIL (off) No, claro que no... VOZ ADULTA (off) Ah abajo son muy pocas... Desde la imagen estrellada del firmamento, descendemos a la visin del pueblo, desde lo alto (como antes). Sucesin de espacios que forman parte del pueblo: Luces a travs de las puertas y ventanas, el reloj de la Iglesia (marca las once), las calles vacas. El cementerio (se est levantando una densa niebla, que permanece casi a ras de las tumbas). Se escucha el viento que sopla.

GUIN TCNICO

Secuencia 1. Exterior. Da. El pueblo.


1. PC (Plano de conjunto) El pueblo, desde lo alto. Est situado sobre un promontorio, rodeado de montaas; las carreteras fluyen hacia l subiendo a travs de innumerables curvas. Se escucha la naturaleza, vivamente. Lentsimo fundido hasta equilibrar a:

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Secuencia 2. Exterior. Noche. El pueblo.


2. PC El pueblo, desde lo alto (como en sec.1). El silencio se ha adueado del ambiente. Hay algunas luces en las casas. 3. PC El firmamento. Noche estrellada. VOZ ADULTA (off) Lo ves?... te atreves a contarlas?... VOZ INFANTIL (off) No, claro que no... VOZ ADULTA (off) Ah abajo son muy pocas... Desde la imagen estrellada del firmamento, panormica descendente a la visin del pueblo, desde lo alto (como 1 y 2). 4 a 10. PG (plano general) Sucesin de espacios que forman parte del pueblo: Luces a travs de las puertas y ventanas, el reloj de la Iglesia (marca las once), las calles vacas. El cementerio (se est levantando una densa niebla, que permanece casi a ras de las tumbas). Se escucha el viento que sopla. VOZ ADULTA (off) Se cuentan historias y as pasan el tiempo... Sabes que hace muchos aos?... Corte a:

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PLAN DE RODAJE

EN LA NOCHE
Secuenciacin :
Secuencia 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 Descripcin El pueblo El pueblo Vivienda 1 Cementerio Camino Pea El pueblo Cementerio Vivienda 1 El pueblo Hoja El pueblo El pueblo Vivienda 1 Vivienda 2 Habitacin Habitacin Plaza El pueblo Plaza El pueblo Plaza Int. X X X X Ext. X X X X X X X X X X X X X X X X X X Da X X X Noche X X X X X X X X X X X X X X X X X X -

Orden de rodaje (secuencias):


Da 1 2 3 4 5 Secuencias 16, 15 14, 13, 8, 3 Descanso 4, 7, 5 (y detalles pueblo) 10 19, 20 21, 17, 1, 2, 6, 9, 11, 12, 18 Descanso y Repeticiones Tiempo Da Noche Da Noche Da Noche Da Noche Da y Noche

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