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3 Medio Externo de las empresas


Las organizaciones existen dentro de un complejo ambiente externo que influye de la manera de hacer negocios. Los principales factores de este medio externo son econmicos, sociolgicos, polticos y tecnolgicos. Dentro de este medio externo hay factores que afectan ala organizacin de manera inmediata estos son las acciones, bancos, proveedores, sindicatos y clientes. Los demogrficos estudian los cambios en la poblacin, predicen que la fuerza laboral se esta haciendo vieja, tiene menos experiencia actual, esta integrada por mas mujeres que antes, por lo que estn cambiando del noreste al sureste, por nmeros crecientes en nuestro pas se deben tomar en cuenta estos cambios, adems se deben considerar las dificultades as como la tica laboral de los empleados en los planes de la administracin para el futuro de la empresa. Todas las empresas funcionan dentro de diversos medios externos, el mas importante de estos es el poltico y legal, para asegurar el xito comercial, todos los ejecutivos deben tener preparada y asegurar el xito y el estado actual de la poltica y los cambios propuestos de estos medios, ignorar estos cambios en el rea poltica o en los cdigos legales es buscar problemas. Toda compaa existe dentro de un ambiente tecnolgico y la administracin debe decidir: 1. El nivel apropiado de tecnologa de la empresa. 2. Que nuevos niveles de tecnologa se introduciran. Una manera eficaz de introducir la tecnologa nueva, es que los directivos consideren trminos financieros y humanos. Algunos trabajadores no se pueden adaptar a otra nueva tecnologa y esto ser lo que posibilite o no el cambio.

2.4 Medio Interno de las empresas


El medio interno de una empresa consiste en los recursos disponibles para cumplir con sus metas. stos son los recursos humanos, tecnolgicos, financieros y fsicos. La labor del directivo, consiste en adquirir estos recursos y hacer uso eficaz y eficiente de ellos dentro de la empresa. En esto, la administracin de las empresas est en competencia con todas las dems. Los recursos organizacionales son, por tanto, escasos, y el xito de la administracin depende de qu tan bien se adquieran y usen estos recursos. o Recuros Financieros Todas las organizaciones requieren recursos financieros para permitir sus operaciones actuales y para tener fondos para el crecimiento. Si esto es muy rentable, el dinero ganado puede quedarse en la empresa y emplearse para tener fondos para el crecimiento deseado. Estos fondos se llaman utilidades retenidas (porque se retienen en la empresa, no se pagan como dividendos a los accionistas): sta es la manera ms barata de financiar el crecimiento de la empresa. Desde una perspectiva de planeacin gerencial, lo que hay que hacer es empatar el uso de fondos con su fuente. El uso de fondos a corto plazo debe ser financiado con deuda a corto plazo (por ejemplo, un prstamo), que luego puede ser repagada rpidamente cuando se venda la mercanca de temporada. En general, las tareas financieras ms importantes que confrontan los administradores son adquirir los fondos necesarios mediante una combinacin de utilidades retenidas, capital de deuda y capital propio, y destinar los recursos financieros obtenidos para el uso de la empresa.

El contador, mediante sus registros y procedimientos contables, proporciona a la administracin una perspectiva financiera sobre cmo se usan los fondos. Los datos contables proporcionan al ejecutivo una herramienta poderosa para controlar los asuntos financieros de una empresa. o Recursos Fisicos Incluyen la planta y equipo de produccin, as como las instalaciones para la distribucin y los inventarios de materias primas. La tarea del administrador es asegurar que las plantas estn localizadas en reas donde los valores del lugar sean propicios para la empresa productora y exista una oferta adecuada de mano de obra. Tambin se debe de contarse con una oferta adecuada y confiable de materias primas. La disponibilidad de materias primas y los valores locales de la comunidad donde la planta est ubicada, ejercern influencia en la toma de decisiones gerenciales. Los administradores peridicamente evalan la manera en que los recursos fsicos de una empresa se adquieren y utilizan. Estos recursos finalmente son las herramientas que usa la administracin para mejorar la productividad y asegurar la rentabilidad.

Recursos Humanos ste satisface las necesidades de la organizacin de adquirir las capacidades necesarias para conducir un negocio eficaz y eficiente. Existen cuatro tareas que el directivo debe enfrentar en el rea de los recursos humanos. La primera de stas es captar los trabajadores necesarios. La segunda tarea es poner a los empleados correctos en los puestos correctos. Esto puede requerir una capacitacin amplia del empleado. o La tercer tarea que debe enfrentar un ejecutivo en el aspecto de recursos humanos, es motivar un desempeo humano eficiente que lleve al trabajador a niveles aceptables de productividad. o o La obligacin final de un gerente es evaluar el desempeo de un empleado. Recursos TecnolgicosSe refieren al nivel de tecnologa aplicado dentro de la empresa. El nivel de tecnologa que tiene una empresa puede ser considerablemente diferente del nivel de tecnologa que va a la vanguardia, y est disponible en el medio externo. La administracin debe decidir el nivel apropiado de tecnologa para la empresa respecto a sus metas y a las capacidades apropiadas de los recursos humanos necesarias para que apliquen la tecnologa. Puede que la organizacin no necesite lo ltimo en tecnologa para operar eficazmente, pero s se requieren altos niveles de capacidades para operar la tecnologa nueva. La empresa puede capacitar a los empleados en las nuevas habilidades o contratar a nuevos que ya las tengan. o o

2.5 Cultura Corporatva


La cultura corporativa se define como un conjunto compartido de creencias, mitos y prcticas. Como en cualquier otro sistema social, esta cultura compartida une y vincula a las personas. En su investigacin, Burt empieza con la cultura corporativa, pero no se preocupa de las creencias especficas ni de cmo se forman. En cambio, es la fuerza de la cultura corporativa de una firma en una industria particular lo que es el foco de su estudio Competencia, Contingencia y la Estructura Externa de los Mercados1, escrito en conjunto con Miguel Guilarte del Fielding Institute de Santa Brbara, California, Holly Raider del INSEAD en Fontaibleau, Francia y Yuki Yasuda de la

Universidad Rikkyo en Tokio, Japn. CULTURA CORPORATIVA: FACTOR DETERMINANTE PARA EL XITO DE LOS PROYECTOS DE INVERSIN DE LA EMPRESA Muchas veces la falta de estructura organizacional y un limitado presupuesto hacen que se establezca como punto de contacto entre la comunidad y la empresa privada el departamento de relaciones pblicas, recursos humanos, publicidad o mercadeo. Creando entonces, un poco de escepticismo entre los grupos de inters de la empresa. Es por esta razn, que han surgido en muchas industrias los muy llamados departamentos de relaciones con la comunidad, asuntos corporativos, asuntos pblicos o asuntos gubernamentales. En el caso de los bancos es el departamento de reinversin en la comunidad el que se encarga de crear el enlace entre la empresa y la comunidad, ya que se creo como resultado de una regulacin federal. El rea desde dnde se coordinan las relaciones comunitarias de una empresa nos puede decir mucho sobre el enfoque, presupuesto y compromiso de esta empresa en la comunidad. Cada da ms empresas reconocen la importancia de su participacin en la construccin en la solucin de los problemas del pas. Por lo tanto, hay que estar muy claros en que el perfil de un profesional que trabaja en el rea de relaciones con la comunidad es vital para el xito de los proyectos de inversin social de la empresa. Sin embargo, hay que distinguir en que el perfil del profesional que trabaja para salvaguardar la imagen pblica de una corporacin, no debe ser necesariamente igual al que crea proyectos efectivos de alianzas educativas, o el corre un programa de voluntariado. Para Nancy Stanford, coordinadora del programa de voluntariado de MACYS East, su manera simple de comunicarse y su vibrante personalidad han sido fundamentales para lograr el xito del programa. Una persona cuya educacin esta enfocada en cuidar la imagen de una empresa, tal vez no pueda estar suficientemente relajada para romper llegar a sus empleados y mucho menos a la comunidad. Recientemente, empresas como RG, han tenido mucho xito como resultado de integral personal con conocimiento en el negocio, pero con amplia experiencia en el campo social. Queramos alguien que fuese ms all del gabn y corbata comento Sonia Vsquez, Vice Presidenta de Auditoria Interna y Quality Control. Por otra parte Eugenio Alonso, Oficial de Reinversin en la Comunidad de Santander, nos articul la importancia de trabajar la Responsabilidad Social de la Empresa (RSE) a manera de equipo con las comunidades. Hay que llevar el banco a la comunidad y traer la comunidad al banco, ya que al final somos parte de la misma sociedad Para lograr esto reclutamos a alguien con experiencia en outreach comunitario para de esta manera poder ser efectivos a la hora de llevar nuestro mensaje El rea de capacitacin en el manejo de proyectos de inversin social, es una que todava est en crecimiento en Puerto Rico. Estados Unidos, America Latina y Europa proveen muchos recursos para mejorar las capacidades de los profesionales del sector privado en el rea de RSE.

Una Introduccin a los conceptos clave en UML aplicados al desarrollo Flash


Como bien dijo Andrs Felipe en un post anterior estara bien publicar mis artculos de FlashWeek en su versin espaola, ya que este blog empez siendo un intento de traer

informacin en nuestro idioma a la comunidad de Flash. As que aqu va la traduccin de mi ltimo artculo (para el que quiera ver el original en ingls, dejo nuevamente el link). Una Introduccin a los conceptos clave en UML aplicados al desarrollo Flash Si ests planeando hacer un proyecto totalmente Orientado a Objetos (OOP) con Flash desde cero, deberas considerar el empezar planificando y organizando bien tus ideas con la ayuda de UML. UML(Unified Modeling Languaje) lleva con nosotros casi una dcada y se ha convertido en una de las principales herramientas del desarrollador de aplicaciones. En un proyecto Flash tambin puedes usar UML dibujando diagramas que representen tus clases, interfaces y paquetes y la relacin entre ellos de manera que a la hora de empezar a codificar seas ms eficiente. Lo primero es aprender cuales son las herramientas grficas que nos aporta UML y a que conceptos OOP corresponden. Conceptos de relaccin clave en UML Como puedes ver, en la figura 1 aparecen algunos diagramas representando conceptos OOP clave que puedes usar para hacer diagramas bien construidos de tus clases, interfaces y paquetes. Vamos a ir comentando algunos aspectos de cada concepto reflejado en el grfico.

Paquetes. Los Paquetes son usados tradicionalmente para prevenir colisiones entre los nombres de las clases. Esto se lleva a cabo dando un espacio de nombres que se representa en el cdigo mediante la siguiente notacin: paquete.PaqueteAnidado.nombreClase. La notacin lgica dada mapea una estructura fsica de carpetas. Puedes representar un paquete

como una caja con una etiqueta que envuelve sus propias clases e interfaces. La etiqueta antes mencionada es el nombre del paquete. Herencia. Como ya sabrs este es uno de los pilares de la programacion orientada a objetos. Aqu la subclase hereda de la superclase, es decir la subclase es una(is a) superclase que tendra las mismas caracteristicas que dicha superclase mas algunas propias que marcarn la diferencia. Esta relacion se representa mediante una flecha blanca que parte de la subclase y termina en la superclase. Composicion. En este caso la relacion a representar se denomina tiene una(has a). Es decir la superclase tiene uno o ms miembros del tipo subclase. En caso de destruir la superclase, las subclases tambin sern destruidas puesto que forman parte del todo. La representacion es la de una linea desde la superclase a la subclase con un simbolo en forma de diamante negro en el lado de la superclase. De manera opcional puedes especificar cuantas instancias pueden ser guardadas por la superclase. Aggregation. Similar a la composicion, pero aqu la relacin reflejada es usa una(uses a). En ella la superclase no es la propietaria de las instancias de la subclase, por tanto si destruimos la superclase las subclases no son destruidas. Se representa de la misma forma que la composicin sustituyendo el diamante negro por uno blanco. Dependencia. Indica que el recurso dependiente necesita otros recursos independientes. Un elemento dependiente podra demandar cambios en caso de que el elemento independiente cambie. La representacin grfica es una linea punteada con una flecha simple que apunta desde el elemento dependiente al independiente. Interfaces. En notacin UML una interface se representa de igual forma que una clase pero colocando un stereotipo interface en lo alto de la caja como una forma de diferenciarla. Puedes denotar graficamente que una clase implementa una interface dibujando una linea punteada que empiece en la clase y termine en la interface con una flecha blanca. Modificadores de Accesibilidad. Los modificadores public y private para miembros de una clase pueden ser facilmente denotados con los simbolos + y - respectivamente. Como en ActionScript no existe el modificador de accesibilidad por defecto (como por ejemplo en Java), si no escribes ningn simbolo se interpreta como si se hubiese escrito el modificador public. Puedes ver en la figura 2 un diagrama ms detallado de una clase tpica, que muestra como colocar variables y mtodos miembro con sus modificadores de accesibilidad respectivos.

Un ejemplo de diagrama UML. La figura 3 es una ejemplo construido para mostrarte los conceptos antes mencionados.

En dicho ejemplo tenemos un paquete ui que guarda todas las clases relacionas con alguna arquitectura de interface de usuario imaginaria. El ejemplo est focalizado en una clase Window que extiende la clase MovieClip para conseguir toda la funcionalidad necesaria para desplegar un componente de ventanas en la pantalla correctamente. En este punto podras considerar el usar el Framework de componentes v2 que Macromedia a creado para Flash. En dicho caso deberas extender de la clase UIComponent Class (que hereda de UIOBject y esta ltima finalmente de MovieClip). Window implementa la interface IStackable. Podras precisar ms el diagrama y dar el mtodo o mtodos que debes implementar en Window (que te parece un metodo -moveToTop():Void para manejar el orden de visibilidad, en la pila z-order, de las instancias de las ventanas?, el simbolo - da a entender que su implementacin y uso debe ser interno a la clase). Window tiene una relacin de composicion con la clase ToolBar. El diagrama no dice que una ventana tiene una(y solo una) toolbar. ToolBar tiene uno o ms IconButtons que extienden o heredan de la clase BasicButton. Si destruyes una ventana entonces la toolbar y los botones dentro de esta son destruidos de la misma forma. La relacin de composicion

retroalimentada en la clase ventana nos viene a decir que una ventana podra comportarse como un contenedor y crear otras ventanas dentro de ella. Hay otro paquete llamado os que contiene las clases que podriamos relacionar con un sistema operativo (operating system). La relacin de dependencia (imports) nos dice que el paquete os depende del paquete ui y que los cambios en este deben ser tomados en consideracin en el otro. El OsModule soporta solo un StageController que agrega cero o ms Windows. El StageController usa las ventanas para dar soporte al OsModule acerca de cosas relacionadas con las ventanas. Las ventanas no son parte del StageController y si lo destruyes las ventanas no tienen porque saber nada de esto.