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Diversos autores han utilizado la ingeniera de software para la elaboracin de material multimedia interactivo, logrando de esta manera que

el proceso de desarrollo y mantenimiento del software sea una actividad que dependa de pautas establecidas, con modelos conceptuales y herramientas de trabajo, y no del arte de aquellos que tengan la experiencia exclusivamente. Dentro de los aportes en ingeniera de software educativo destacan los trabajos de Galvis (2000), Hinostroza, Hepp y Straub (1996), los enfocados a orientacin a objetos (Mnica, 1993; Gmez, Galvs y Mario, 1998.; Ovalle y Padilla, 1998) y los de reutilizacin de componentes (DiGiano y Roschele, 2000; Roschelle y Kaput, 1996, Neilson y Thomas 1996; Roschelle, Kaput y Kahn, 1998; Garca, Gonzlez, Mandado, Prez, Baltasar y Valds, 2002). DEFINICION DE UN PROYECTO MULTIMEDIAL Todo proyecto multimedia surge de una necesidad y viene a resolver algn problema. Entonces el primer paso consiste en definir o acotar esa necesidad. Lo mejor es escribirlo. El ponerlo en el papel ayudar a pensar sobre el proyecto y tomar decisiones. Normalmente, al intentar definir la necesidad por escrito surgen dudas, debates (interpersonales o institucionales), que muestran que los objetivos no estaban tan claros como parecan. En esta primera fase se especifican los objetivos, se estudia el pblico a quien va destinada la produccin Multimedia, se estudian y comparan los trabajos similares que ya existen en el mercado, se seleccionan los medios que se utilizarn, se estudian los problemas legales derivados de la adquisicin de los distintos medios y finalmente se realiza un primera especificacin del proyecto con la ayuda de un Mapa de Navegacin. Estudio de productos similares Es necesario hacer una bsqueda preliminar de aplicaciones que estn orientadas hacia las mismas necesidades del cliente o que ofrezcan servicios similares a los que desea el cliente, esto permitir clarificar sus ideas, revisar los alcances y las innovaciones que se plantean. Se deben buscar evaluaciones del producto, en caso de que se dispongan de informes donde se analice el impacto o utilidad del producto, esto permitir encontrar inconvenientes, previos al desarrollo del producto multimedia propio.

Diversos autores han definido formatos que permiten evaluar productos multimedia como sitios web, software educativo o entornos virtuales de aprendizaje, una recomendacin es utilizar estas plantillas para organizar y documentar esta revisin. omando como referencia la pagina ( http://www.monografias.com/trabajos16/derecho-autorvenezuela/derecho-autor-venezuela.shtml), el documento: El Derecho de Autor. "Qu es el derecho de autor? El derecho de autor es un trmino jurdico que describe los derechos concedidos a los creadores por sus obras literarias y artsticas. Qu abarca el derecho de autor? El tipo de obras que abarca el derecho de autor incluye: obras literarias como novelas, poemas, obras de teatro, documentos de referencia, peridicosy programas informticos; bases de datos; pelculas, composiciones musicales y coreografas; obras artsticas como pinturas, dibujos, fotografas y escultura; obras arquitectnicas; publicidad, mapas y dibujos tcnicos.

Qu derechos confiere el derecho de autor? Los creadores originales de obras protegidas por el derecho de autor y sus herederos gozan de ciertos derechos bsicos. Detentan el derecho exclusivo de utilizar o autorizar a terceros a que utilicen la obra en condiciones convenidas de comn acuerdo. El creador de una obra puede prohibir u autorizar: su reproduccin bajo distintas formas, tales como la publicacin impresa y la grabacin sonora; su interpretacin o ejecucin pblica, por ejemplo, en una obra de teatro o musical; su grabacin, por ejemplo, en discos compactos, casetes o cintas de vdeo; su transmisin, por radio, cable o satlite; su traduccin a otros idiomas, o su adaptacin, como en el caso de una novela adaptada para un guin.

Es muy comn encontrar productos que hacen uso de archivos de animaciones, grficos, imgenes, canciones y videos que fueron descargados de internet, si bien algunos de los recursos que proporcionan internet son de libre uso, otros estn protegidos, por ello es necesario ser cuidadoso en el momento de definir las fuentes de los medios.Aunque inicialmente puede ser ms econmico utilizar una cancin o video que circula por internet, a mediano o largo plazo puede acarrear una demanda millonaria al cliente.

ROLES DEL EQUIPO DE TRABAJO MULTIMEDIAL

Dentro del equipo de desarrollo de un proyecto multimedia se pueden distinguir los siguientes individuos con sus correspondientes responsabilidades: Gerente de proyecto: ser el responsable del desarrollo del proyecto, as como de los presupuestos, patrocinadores, horarios, programacin de tareas, recursos, facturacin, etc. Diseador Multimedia: se encargar del contenido global del proyecto como determinar los elementos que lo componen, decidir qu medios son apropiados para presentar las pantallas, los botones de navegacin, etc. Diseador de Interfaz:crear un dispositivo de software que organice el contenido de la aplicacin. Decidir cual es el mejor camino para representar una imagen, si se utilizarn mens jerrquicos, una pantalla tipo libro, etc. Diseadores grficos: puede en un equipo haber uno o varios diseadores para el trabajo de retoque fotogrfico, animacin en 3D, ilustradores, fondos, degradados, presentacin general de una pantalla, etc. Especialistas en audio y en video: Se encargan de las grabaciones, optimizaciones, perfeccionamiento y puesta a punto de las imgenes de video y sonidos. Utilizan equipos profesionales para captar imgenes o sonidos y luego adaptarlos al medio (CDs, DVDs, HDDVDs, por ejemplo). Programador Multimedia:se encarga de ejecutar varias tareas, desde organizar el cdigo del programa hasta decidir los programas que se utilizarnpara las diferentes partes de la aplicacin.

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