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Csar Gmez Bernardino

Investiga, lucha, engaa y roba. Todo vale en esta tripulacin pirata para conseguir el mejor botn te hars con el oro o acabars herido y maldito en algn callejn perdido? Pirate Rush es un juego de 2 a 4 jugadores de 20 minutos de duracin donde la deduccin, la oportunidad y el engao son claves para alzarse con la victoria.

Objetivo del juego.


Ser el pirata con el botn ms valioso al final de la partida.

Componentes.
39 losetas de botn. Que los jugadores tratarn de acumular, hay: Tesoros de cobre (+1), plata (+2) y oro (+3), botellas de ron (+1) que sirven para desempatar, mapas del tesoro (cuyo valor vara en funcin de cuantas consiga el jugador juntar), banderas pirata (que valen 1 punto de prestigio) y fichas negativas de heridas (-1 y -2) y maldiciones (-1 y -2).
x

1 barco. Para marcar la posicin actual de los piratas 1 marcador de navegacin. Para indicar la isla que se visitar el turno siguiente. 20 marcadores de prestigio. Que pueden dar o quitar puntos al final de la partida.
8 4 3
x

8 2

x x x

4 2

6 losetas de prtesis, pata de palo (4) y garfio (2). 20 marcadores de jugador (5 por jugador). Que se usan para indicar el personaje elegido por el jugador cada turno y para marcar las losetas investigadas.

2 2

ptos.: +2 / -2

ptos.: 0/3/6/12

2 hojas de referencia. Para ayudar a los jugadores a llevar la cuenta de las losetas que han salido y las que faltan. 9 cartas de tripulacin. Con los roles que los jugadores elegirn cada turno.

Preparacin de la partida.
Separa las losetas de pata de palo y garfio y djalas a un lado. Prepara las islas. Separa una loseta de Oro (3+) y una Maldicin mayor (-2), baraja el resto de losetas y haz ocho montones de 4 fichas. Deja a un lado las losetas sobrantes sin mirarlas, formarn el descarte. Cada jugador coje los marcadores de su color y un marcador de prestigio.

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illust. www.mothica.net

Dispn las islas como indica el dibujo y baraja la ficha de oro y la Maldicin mayor con las losetas de la ltima isla. Pon el barco en la primera isla. Coloca la fila de personajes. Sita al capitn y al navegante al principio de la fila, luego roba tantos personajes al azar como nmero de jugadores y colcalos en fila por orden de rango (el nmero rojo que tiene cada carta) El jugador inicial ser el ltimo que haya descargado una serie, pelcula o libro de internet (sin pagarla evidentemente).

Investigacin inicial. Cada jugador (empezando por el jugador inicial) investiga 2 losetas cualesquiera, mirndolas en secreto y dejndolas junto a la isla en la que estaban junto con uno de sus marcadores. Varios jugadores pueden inspeccionar una misma loseta, los marcadores de jugador son solo un recordatorio de que fichas ha visto cada uno. Consejo. A la hora de investigar, es interesante tener siempre al menos una ficha en la isla actual, pues en caso contrario nos tocar robar un botn a ciegas.

zona de botn del jugador rojo

losetas sin investigar losetas investigadas

isla tortuga (6 losetas)

marcadores de prestigio descarte

Despliegue inicial para una partida de 3 jugadores.

Turno de juego.
Seleccionar personaje. Cada turno los jugadores seleccionan el personaje con el que jugarn ese turno. En el turno inicial, el primer jugador empieza y se sigue en sentido horario. En los turnos posteriores, empezar a elegir el jugador sentado a la izquierda del personaje con ms rango del turno anterior (ej.: Amarillo (Navegante), verde (Grumete), rojo (Thur), el turno siguiente, verde (izq. de Navegante) ser el jugador inicial. Los dos personajes que queden sin elegir, reciben cada uno un marcador de prestigio si no tenan ninguno. Si un jugador elige ese personaje, se llevar el marcador de prestigio. El jugador de mayor rango (indicado en las cartas de personaje) decide el orden de turno indicando quien juega en cada momento (incluyendo el mismo). Este es un elemento estratgico importante, ya que el ltimo jugador (especialmente en partidas de 4 jugadores) tiene ms posibilidades de coger peores botines. Durante su turno, los jugadores llevarn a cabo las tres acciones siguientes en el orden que deseen:

Buscar informacin. Robar un loseta de botn. Usar su poder de personaje

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Buscar informacin. El jugador mira una loseta cualquiera en secreto y la marca con uno de sus marcadores de jugador. Robar una loseta de botn. El jugador roba una loseta de la isla en la que se encuentra en ese momento y la coloca junto a l boca-abajo, formar su botn. El jugador puede coger cualquier loseta (no solo las que l ha investigado). Usar su poder de personaje. El poder de cada personaje se describe en la seccin de personajes y su uso es opcional (excepto navegante y capitn cuyos poderes de reserva y movimiento del barco son obligatorios). Cuando el jugador ha terminado su turno, el jugador al mando indica quien ser el siguiente en jugar. Una vez todos los jugadores han llevado a cabo su turno, el barco se desplaza a la siguiente isla, se descarta el botn abandonado (que nadie ha cogido) as como las islas abandonadas si procede (ver personaje navegante).

Y comienza un nuevo turno, con el jugador sentado a la izquierda del jugador que ostent el mando, eligiendo personaje en primer lugar (y a partir de l en sentido horario).

Final del juego.


La partida termina tras el reparto de botn de la ltima isla (Isla Tortuga). En ese momento se revela el botn de cada jugador y se suman puntos. El jugador con ms puntos de prestigio (marcadores y losetas) suma 2 ptos al valor de su botn (1 pto. en partidas de 2 jugadores), el jugador con menos puntos de prestigio resta 2 ptos al valor de su botn (1 en partidas de 2 jugadores). Si varios jugadores empatan a prestigio, los puntos se reparten (redondeando hacia abajo, lo que puede resultar en un reparto de 0 ptos.). En caso de empate, el jugador que tenga ms losetas de ron gana la partida. Si el empate persiste, ganar el primero que insulte a su rival.

Personajes.
La eleccin de los personajes adecuados es la clave para ganar a Pirate Rush, cada personaje tiene habilidades especiales que los hacen interesante (y si un turno no puedes darle uso, siempre puedes ganar prestigio). 1. Capitn. - El resto de jugadores no puede mirar las losetas marcadas por el capitn (aunque tambin las tengan marcadas). - Para coger una loseta investigada por el capitn, el jugador debe pagarle un marcador de prestigio (sigue sin poder mirarla, la robar a ciegas). - El capitn solo puede coger losetas marcadas por el o losetas sin investigar. Estas habilidades se desactivan una vez el capitn ha robado su tesoro. Si en algn momento todas las losetas que quedan estn marcadas por el Capitn (y este aun no ha jugado su turno), deber ser el siguiente en jugar. 2. Navegante. - El navegante puede mirar todas las losetas no investigadas de una isla (aquellas que no tengan marcadores) tras lo cual se barajarn de nuevo. - El navegante decide el movimiento del barco ese turno. El barco puede moverse en cualquier direccin excepto hacia atrs y viajar siempre a una isla adyacente. Las islas sin visitar que queden atrs se van al descarte (los jugadores recuperan sus marcadores) Si nadie ha escogido el navegante ese turno, la direccin del barco la elegir el personaje de mayor rango.

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4. Historiador. - Puede mirar las fichas del descarte y entregar una de sus losetas a cambio de una loseta de un valor exactamente superior en +1 (cobre y ron por plata, plata por oro y maldiciones y heridas de -2 por maldiciones o heridas de -1), tambin puede cambiar losetas de banderas por mapas y viceversa.

6. Pcara. - Mira hasta tres fichas de botn de un jugador, si encuentras una o ms cobres puedes quedarte con uno de ellos.

7. Houngan.
Un barco pirata nunca retrocede.

3. Artillero. - Si el artillero roba una loseta de herida, la revela y la cambia por una ficha de prtesis del mismo valor (pero positivo) que dejar boca arriba junto al resto de su botn. Un jugador solo puede tener una pata de palo y un garfio. Las prtesis NO se ven afectadas por ningn poder (Tahr, Historiador, Houngan...).

5. Tahr. - El Tahr intercambia un botn con otro jugador. El tahr mira primero una ficha al azar del botn del jugador y acto seguido roba una de las losetas (no tiene por qu ser la misma que mir). Al mismo tiempo, el otro jugador roba una loseta del botn del tahr.

- Paga un punto de prestigio, sustituye todas tus fichas de botn por fichas sacadas al azar del descarte. Al finalizar enva todo tu anterior botn al desecarte.

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8. Grumete. - Puede investigar una loseta extra. - Solo puede coger losetas marcadas por el o losetas sin investigar.

- El mono realiza una versin ms dbil del poder de todos los personajes, pudiendo elegir cul de ellos usar en cualquier momento del turno (solo un personaje cada turno). Capitn. Los jugadores deben pagar un prestigio al mono para robar una de sus fichas. Este poder DEBE ser declarado en la seleccin de personaje. Si en un momento dado, solo quedan losetas marcadas por el Mono o el Capitn y no han jugado an, uno de los dos debe ser el siguiente en hacerlo. Navegante. Puede mirar todas las fichas sin investigar de una isla.

Tahr. Puede intercambiar a ciegas una ficha con otro jugador. Pcara. Mira una ficha del botn de un jugador, si es un cobre puede quedrsela. Houngan. Las fichas del botn original se mezclan con el descarte antes de robar. Grumete. Investiga una loseta.

9. Mono. - El mono NO tiene fase de Buscar informacin.

Artillero. Puede descartar sin efecto una herida robada ese turno. Historiador. Puede mirar el descarte.

Consejos para piratas de agua dulce.


No pierdas de vista el prestigio, pueden llegar a ser hasta 4 puntos de diferencia entre jugadores. Elige sabiamente los personajes. Capitn. Es bueno para perjudicar a otros jugadores (hacindoles elegir los ltimos en una isla en la que sepas que hay fichas malas) y para asegurarte esa ficha de +2 o +3 que has localizado. Navegante y Grumete son personajes que aumentan la informacin que tienes sobre las losetas disponibles, el Navegante adems te permite alargar o acortar la partida en funcin de si vas perdiendo o ganando. El Artillero es una buena opcin si no tienes informacin de la isla, puedes robar a ciegas y el 60% de las fichas negativas no te afectarn. El Historiador es fundamental si quieres conseguir todos los mapas. El Tahr y la Pcara pueden ir minando a tu favor el botn de un jugador que est en cabeza. Si tienes el Tahr y has localizado una buena ficha de la isla, usa tu poder antes de robar botn, si crees que te vas a llevar una mala ficha, roba antes de usarlo. El Houngan puede ser una buena jugada de ltimo turno si tienes claro que no puedes ganar con tu botn. Acumula prestigio todos los turnos y da el golpe de mano en la ltima jugada. Recuerda tambin que las prtesis no se devuelven al descarte con el Houngan. El Mono... bueno, no esperes mucho del mono, aunque desde luego es un personaje versatil, quien sabe lo que puede hacer...

El juego sus reglas, ilustraciones y diseos son propiedad del autor. Se autoriza su uso y copia para fines sin animo de lucro siempre con cita y referencia al autor y el sitio web del mismo http://dosmaracas.blogspot.com.es/.

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