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Laboratrio da Comunicao em Design Departamento de Artes & Design Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro.

Fantasmas do Real Marcelo Lins


Trabalho desenvolvido por ocasio da disciplina de virtualidade do professor Luiz Antonio L. Coelho

o virtual em linhas gerais

Consta no ttulo da matria publicada no caderno de informtica do jornal O Globo em 22 de setembro de 2003: o virtual bem mais perto do real. A reportagem que trata do desenvolvimento das tecnologias digitais, traduz uma idia j bem enraizada da noo de virtualidade. Para o senso comum, o virtual seria a mera ausncia da realidade, como se fosse um fantasma desta. De maneira geral, o termo virtual geralmente aplicado em oposio ao real. A reportagem afirma ainda que a realidade virtual no mais to virtual assim e que atravs da capacidade tecnolgica de laboratrios como o Silicon Graphics, agora j possvel atingir um ilusionismo de refinada artesania. Seria ento uma questo tcnica de extenso de possibilidades que tanto vo reconstituir com grande esmero o cho de mrmore de um frum romano ou flutuar por dentro da maquete digital da estao espacial internacional. Como nos sonhos agora possvel voar, e entenda-se aqui o sobrevo mesmo de fato, explorado at a exausto em filmes como Matrix com suas personagens saltitantes. De certa maneira, o fato de a realidade virtual no ser mais to virtual assim, conforme declarado no jornal, confere um tom de virtuosismo da virtualidade. Mas o que o virtual e a sua dinmica a virtualizao? Curiosamente, por uma outra via, a noo de virtuosismo implcita na reportagem est por demais prxima ao sentido original de virtual. Do latim medieval vem o termo virtualis, que deriva de virtus, potncia (Levy, 2001: 15). A virtualizao uma elevao desta potncia que existe enquanto uma dinmica de tenses nos objetos, aqui entendidos da maneira mais ampla possvel. Esta tenso ou problematizao, conduzem o objeto para uma resoluo ou atualizao das circunstncias que o envolvem. claro o exemplo de Pierre Levy ao afirmar que a rvore encontra-se virtualmente presente na semente. O atual ento o lugar da inveno, e emerge a partir de uma configurao dinmica da virtualizao. A atualizao pode ser entendida como resoluo, tal qual uma resposta ao problema trazido pelo virtual. Talvez por ser ainda um acontecer, que a virtualizao tenha sido entendida como uma iluso ou um fenmeno fantasmtico pelo senso comum, como se fossem produtos de origem mgica ou sobrenatural que no fundo produzem indeterminaes e incertezas.

De volta matria jornalstica, as questes relativas imagem vm tona pela divulgao dos instrumentos tcnicos de ltima linha que permitem a fabricao de novos objetos visuais. Nos dias de hoje, em escala mundial, o desenvolvimento destes instrumentos tcnicos provm quase que de uma nica fonte: a indstria informtica. Ela a bola da vez no que se refere tecnologia, e vem conduzida pelo que Philippe Dubois afirma ser uma saturao dos discursos de escolta (Dubois, 1999: 66). Entre o segundo caderno, o caderno principal e o de turismo, o jornal tambm publica um outro que leva seu nome - informtica. A retrica do novo est a, proclamada aos 4 ventos pela fora de transmisso dos meios de comunicao. O discurso tambm caminha junto idia de recusa da histria, e se manifesta com tal veemncia que chega a ser amnsico. Ou seja, em torno de negaes circunstanciais acaba por permitir a entrada de atitudes paradoxalmente regressivas pela idia equivocada da ruptura pela mera ruptura. H um evidente deslumbramento para com o desenvolvimento tcnico, e que, em muitos casos, vai fixar valores estticos de maneira absolutamente convencional. Atualmente existe um grande nmero de profissionais da imagem tais como artistas, videomakers e designers que focalizam apenas o uso da tecnologia, em nome do apreo deslumbrado pela high tech e do desprezo pela low tech. (Cocchiarale, 2002) evidente que dentro de uma perspectiva histrica, no de agora que o ufanismo com relao ao desenvolvimento tecnolgico se tornou presente. E mesmo o posicionamento na contramo do progresso, como o caso da linha apocalptica, acaba postulando a tecnologia como pauta do dia, ou seja, tambm parte dela como eixo central. De certa maneira, reside tambm nesta recusa uma postura de deslumbramento. O fato que a perspectiva histrica fornece um quadro de desenvolvimento de imagens tecnolgicas muito antes do surgimento do computador. Mesmo antes do surgimento da fotografia, durante a Renascena j se dispunha de mquinas de fabricar imagens como a cmera obscura que permitia uma maior apreenso da forma como o real se apresenta na natureza. Nas mos de artistas, instrumentos como este serviram como prteses do olho que contriburam para o esquadrinhamento do objeto, no clculo de suas propores, medidas, volumes, etc.

...toda imagem, mesmo a mais arcaica, requer uma tecnologia de produo, e em certos casos de recepo, j que pressupe um gesto de fabricao de artefatos que recorrem a instrumentos, regras, condies de eficcia, bem como a um saber. (DUBOIS, 1999. p. 65)

Nos dois ltimos sculos, o desenvolvimento tcnico das mquinas de imagem ocorreu de forma cada vez mais concentrada no prprio dispositivo, atravs do aperfeioamento constante de sua maquinaria e dos procedimentos operacionais que a envolvem - da cmera escura para um investimento na mquina fotogrfica, do projetor de cinema aos projetores de imagens de sntese, em um desencadeamento que parece aumentar cada vez mais uma analogia com a realidade. H um aperfeioamento da viso pelo orifcio da cmera escura, na captao de luz pelas fotmetro da cmera e na possibilidade de simulaes de tantos milhes de cores em uma imagem de origem matemtica que vai muito alm da prpria fisiologia do olho. Para Merleau-Ponty o olho eletrnico no chora. E, de fato, no campo da produo visual, o avano da tcnica no aprumo cada vez maior do dispositivo no constitui uma inovao que suplante a inveno esttica. , na verdade, o percurso do autor que conta, independente de qual dispositivo se utilize; seja um produto de suas secrees ou um programa desenvolvido no Silicon Graphics. Por sua vez, esta inovao enquanto efeito deixou de estar presente no gesto autoral de artista e se deslocou para algumas direes radicais na histria da arte no sculo passado. E mesmo antes disso, dentro de uma perspectiva histrica como coloca Philippe Dubois, ocorreu uma inscrio cada vez menor do gesto manual e puro do artista no desenvolvimento das mquinas de imagem. Na relao entre esttica e tcnica, convm aqui abordar mais detalhadamente alguns momentos deste cruzamento entre a produo artstica contempornea e desenvolvimento tecnolgico. Ser que o virtual tambm neste caso uma mera oposio ao real? fatos tcnicos/ fatos estticos Talvez tenha chegado o ponto onde a analogia com o real tenha atingido o grau extremo. As mquinas tornaram-se realmente extenses do corpo e a imerso no meio

digital hoje capaz de produzir variedades que vo do ambiente mais assptico ao mais ordinrio com suas falhas e imperfeies e o esmero no mal acabado tambm uma maneira virtuosssima. O engano entre o que est de um lado ou de outro da tela porm no de hoje, h alguns poucos sculos atrs os produtos da estaturia tambm s faltavam falar. Mas h mais nesta analogia com o real do que apenas esta circunstancia da imagem, no se trata apenas de uma manobra esttica enquanto triunfo mximo da representao. Triunfo mximo que pode at ser capaz de gerar um efeito de mo dupla, como um rudo na para aqueles usurios conectados em sistemas de rede e que depois de horas imersos, vm experimentar a realidade. Seria sintoma de uma dependncia perante um lugar sem referncia estvel, na qual o indeterminado passa a se dar no cotidiano? Tal qual o filme eXistenZ, que retrata os encontros de usurios de um videogame de forma que remeta aos encontros de dependentes qumicos ou alcolicos annimos. Efeito similar de uma via dupla ou entrelaamento como na obra Time Machine1 de Egbert Mittelstd, instalao que recentemente exposta no CCBB do Rio de Janeiro por ocasio da mostra Movimentos Improvveis, 2003. A obra um aparato tecnolgico que envolve um projetor de DVD e uma fotografia panormica de 360 impressa em um cilindro translcido. O projetor gira em torno de seu prprio eixo e projeta em looping a imagem cintica do vdeo sobre a imagem esttica da fotografia. O vdeo confere assim movimento a algumas das situaes apresentadas neta fotografia de cena urbana tais como um ciclista ou um pedestre. no encontro das duas imagens que o efeito da obra se apresenta. Porm, uma vez passado o retngulo luminoso do projetor de DVD, a imagem esttica fotogrfica (um estatuto mais material em oposio a imagem de luz) deixa de ser a mesma e se transforma em um fantasma na eminncia de um nova experincia cintica - um eco do movimento que parece ter impregnado a imagem fotogrfica.

Time Machine e Elsewhere so trabalhos similares do artista que datam de 1999 e que giram em torno das mesmas questes. O primeiro instalao e outro vdeo.

A questo de triunfo tecnolgico ou destreza tcnica em prol da representao apenas um dos componentes dos processos das mquinas virtualizantes. Dentro deste conceito de mo dupla, convm ainda ressaltar alguns dos aspectos da prpria produo contempornea a partir de uma interrogao. E hoje, como se d a experincia esttica no campo das produes visuais? Este niilismo em relao ao olhar, no fundo tende a convergir para um denominador comum. Parece haver uma empatia entre a incerteza das imagens digitais e a interrogao sobre o que o ato de ver no dias de hoje, e que por sua vez est refletido na produo contempornea. E no se trata apenas de uma iluso do real tal qual um golpe de vista como no tromp l`oeil. A produo contempornea que emerge no tensionamento com o modernismo j traz em si imagens que so consideradas impuras. impuro o deslocamento de uma produo para as runas que o projeto modernista deixou para trs, ou seja, de fato um processo de desterritorializao. Para esta produo emergente que tem incio em meados dos anos 60, no se trata mais do desenvolvimento de qualidades visuais apoiadas apenas em uma relao entre forma e contedo. H sim uma abertura onde tudo possvel. H uma incerteza diante das prprias categorias de arte pois estas se tornaram impuras. Os meios utilizados na obra so hbridos pela dissipao de fronteiras e categorias outrora estanques. A pintura agora se aproxima da fotografia, o vdeo da escultura e a poesia da informtica par citar alguns exemplos. tambm de qualidade indeterminada o fenmeno da desterritorializao, que se encontra presente nas intervenes urbanas, nas performances ou atos efmeros que parecem ir na contramo de uma mitificao. So lugares sem a referncia da estabilidade tal qual as imagens de sntese. Imagens sem corpo e por isso mesmo boas de transmitir (Dubois, 1999: 66)). Acontece tambm que no percurso de anulao do objeto artstico, as relaes de intercmbio de obras entre museus ou centros culturais tambm vo se modificar radicalmente. Os contratos passam a estar menos em torno do objeto material do que no prprio projeto do artista e na definio de suas aes. Noites da imagem: do corpo obra, da reproduo produo

A indeterminao no contexto contemporneo diz respeito a outros deslocamentos que no que extrapolam a idia da obra enquanto objeto artstico. Muitos artistas desenvolvem um trabalho alm de uma pesquisa material e passam a atuar nas prprias questes da arte em que se encontram atrelados. o caso das obras em torno de conceitos como o circuito da arte e que, por sua vez, tangencia pontos como o mercado, a instituio, a circulao e exibio da obra de arte. No se trata mais aqui de um problema do visual mas da noo de uma rede ou circuito onde o objeto aspira ser um prtica ou um discurso. Um ativismo de ordem estratgica tem se manifestado na prtica de alguns artistas no sentido de produzir uma reflexo acerca de tpicos como mercado de arte ou espaos exibio. No fundo, uma tentativa de remodelao dos discursos legitimadores da arte na medida em que o ativismo vai passar a exercer sua liberdade sem a chancela das instituies. Por outro lado o espao alternativo aberto por estes mesmos artistas passar tambm a incorporar o poder de crivo e constituir tambm mais uma grau2 do poder. Atravs das novas mquinas de transmisso (conseqncias das antigas mquinas de imagem) e das supervias de conduo, as aes de desterritorializao ganham impulso. Pelo meio digital fica estabelecida uma interatividade que modifica as variveis do processo como a relao entre autor, obra e expectador. H um sujeito cindido e inserido em uma rede de conexes, tal qual uma presena sem o corpo que se junta a outros corpos e outras obras em congregaes ou criaes de trabalhos coletivos que partem dos locais mais remotos para lugar nenhum. O ativismo tambm encontra a um eco no desenvolvimento de uma grande rede relacional, nos bancos de dados e na transmisso veloz e abrangente da informao. Evidentemente no a entrada da tecnologia que inaugura estas possibilidades. A prpria noo de rede ou circuito j era uma realidade antes mesmo dos objetos digitais. Na passagem dos anos 60 para os 70, artistas como Cildo Meirelles e Antonio
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No fundo tambm uma retrica que no parece estabelecer um novo paradigma em relao as estruturas dadas pois repete os mesmos esquemas de uma ao entre amigos. tambm um tipo darwinismo.

Manuel j haviam problematizado as redes de conexes do circuito da arte atravs da prpostas subversivas. No trabalho dos dois artistas, h o movimento de um objeto de arte em direo ao um universo industrial (mais impuro que o da arte), e que por sua vez vai se transformar em um canal de irradiao e difuso de informao. Cildo Meireles utilizou mensagens gravadas em objetos do cotidiano em trabalhos como o Projeto Coca-Cola e o Projeto Cdula entre outros. Os antigos cascos de bebida que eram retornados aos depsitos e as cdulas nas transaes comerciais so objetos que estavam submetidos a um fluxo natural de troca. O artista atento para este fato, acabou por desenvolver um trabalho de interveno nos cascos que posteriormente eram devolvidos circulao pblica. O objeto transformou-se assim em um prtica de circulao efetuada pelo prprio consumidor. J Antonio Manuel realizou um trabalho de insero em um meio de grande circulao o jornal. Incgnito para muitos funcionrios da grfica do jornal O Dia, o artista se infiltrou na prpria matriz a indstria e alterou as pginas principais do jornal. Estes exemplares clandestinos foram, em seguida, distribudos e vendidos em bancas de jornal e demais pontos de vendas. Antonio deslocou, assim, a produo para a esfera da reproduo atravs da simulao e da intertextualidade. So deslocamentos como este que colocam os trabalhos contemporneos num quadro de incertezas em comum com a sincera falta de verdade da imagem produzida por modelos matemticos. Todo o repertrio, por sua vez, parece j ter sido utilizado e resta aos artistas apenas o desafio hercleo de pavimentar novas frentes ou paradigmas para algum outro anti-lugar. As novas mquinas de imagem tambm parecem ser capazes de tudo, em toda parte e em tempo real em uma onipresena divina. Porm tambm se encontram saturadas dos problemas da imagem. Mas evidentemente ainda vo encantar centros culturais, instituies e patrocinadores que tambm, em muitos casos, vo orientar projetos, exposies e fomentos para obras e artistas que vo ressaltar uma dimenso mais maquinista, demasiadamente centrada no prprio dispositivo. Lugar comum hoje o binmio arte-tecnologia que gera produtos da iluso; fantasmas do real mas que so sem dvida um grande sucesso de pblico.

Bibliografia COCCHIARALE, Fernando. In rumos da nova arte contempornea brasileira Catlogo de exposio. Ita Cultural. DUBOIS, Philippe. A linha geral (as mquinas de imagens). In Cadernos de Antropologia e Imagem/ Universidade do Estado do Rio de janeiro, n.1, Rio de Janeiro. EdUERJ.1995. LEVY, Pierre. O que o virtual?. traduo de Paulo Neves. So Paulo. Editora 34. 1996 MERLEAU-PONTY, M. O olho e o esprito. In: TEXTOS estticos. So Paulo, Abril Cultural, 1975. (Coleo "Os Pensadores") Movimentos Improvveis. Catlogo de exposio. Rio de Janeiro. Centro Cultural Banco do Brasil, 2003 QUAU, Philippe. O Tempo do Virtual. In: PARENTE, Andr. Imagem Mquina: A era das tecnologias do virtual. traduo de Rogrio Luz et alii. Rio de Janeiro. Editora 34. 1993

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