Sei sulla pagina 1di 3

Scientia et Technica Ao XVI, No 49, Diciembre de 2011. Universidad Tecnolgica de Pereira.

ISSN 0122-1701

69

Aplicacin de la heuristica de gupta en la secuenciacin de n tareas en m mquinas: un caso de estudio


Application guptas heuristic for sequencing n jobs trough m machines: a study case
Jorge Hernn Restrepo C.
Ingeniera Industrial, Universidad Tecnolgica de Pereira, Pereira, Colombia
jhrestrepoco@utp.edu.co Resumen Este documento presenta como es aplicada la heurstica de Gupta para resolver un problema de programacin de n tareas a travs de m maquinas. El documento hace de forma breve una introduccin al problema del Flow Shop, el modelo matemtico, los pasos para resolver el problema, la solucin con base en una medida de desempeo y las conclusiones. Palabras clave Heurstica, programacin de tareas. Abstract This paper shows how is applied the Guptas heuristic to solve a programming problem of n jobs through m machines. The document explains a short introduction of Flow shop problem, the mathematical model, the steps to solve the problem, problem solution and conclusions. Key Word Heuristic, jobs programming.

disponibles para iniciar su proceso tendremos un problema de programacin esttica. Si las tareas llegan intermitentemente, posiblemente de acuerdo a un proceso estocstico, el problema de programacin es dinmico. 2. El nmero de mquinas que integran el taller: Existe un problema de secuenciacin cuando n trabajos son programados en m maquinas. 3. El flujo de produccin: el flujo de proceso de las tareas a travs de las mquinas debe ser especificado, si todas las tareas siguen la misma ruta el flujo de produccin es continuo o en serie. En el extremo opuesto, donde no existe una ruta preconcebida de procesos se tiene un taller cuyo flujo de produccin es aleatorio. Los trabajos pueden ser independientes unos de otros, o bien interdependientes. Cuando se mezclan los diferentes tipos de flujos de produccin, los de serie con los aleatorios, existen rutas generales de proceso. 4. El objetivo que se desea optimizar: la medida de desempeo que frecuentemente se utiliza es la optimizacin del tiempo total de proceso de todas las tareas o trabajos en todas las mquinas, pero se puede pensar tambin en la tardanza mxima, tardanza promedio o mnimo nmero de trabajos tardos entre otras.

I.

INTRODUCCIN

Los modelos de secuenciales tienen aplicaciones principalmente en un taller de tareas, donde un conjunto de mquinas, de propsito general, ejecutan una serie de operaciones sobre rdenes de trabajos o tareas de produccin. Las tareas son a menudo nicas y ordenadas por un determinado cliente. El proceso en el taller de tareas es un modelo fundamental para un considerable nmero de sistemas operacionales, tales como las actividades de mantenimiento, asignacin de aulas de clase a un grupo de materias, la programacin de llegada y salida de buses, la programacin de n tareas en m mquinas en un taller de fabricacin intermitente, etc. La programacin de un taller de tareas consiste en determinar el orden o la secuencia de las tareas en las mquinas para optimizar alguna medida de ejecucin. Existen cuatro factores que describen y clasifican un problema especfico de programacin de un taller de tareas de acuerdo a: 1. El patrn de llegada de los trabajos: si n tareas llegan simultneamente al taller y quedan
Fecha de Recepcin: 25 de Enero de 2011 Fecha de Aceptacin: 11 de Agosto de 2011

II.

REGLAS Y NOTACIN

En todos los problemas de programacin considerados en nmero de tareas y maquinas son finitos. En nmero de trabajos es denotado por n y el nmero de mquinas por m. normalmente j se refiere a la tarea e i para la mquina. Si una tarea requiere un nmero de pasos de proceso u operaciones, entonces el par (i,j) significa el paso del proceso del trabajo j en la mquina i. las siguientes piezas de datos son asociadas con el trabajo j. 1. Tiempo de proceso p i,j : representa el tiempo de proceso del trabajo j en la mquina i.

70

Scientia et Technica Ao XVI, No 49, Diciembre de 2011. Universidad Tecnolgica de Pereira.

2. Fecha de llegada r j : esto significa cuando el trabajo llega del trabajo j al sistema. 3. Fecha de entrega dj : Fecha prometida para la entrega del trabajo j. 4. Importancia o peso wj : Es bsicamente el factor de prioridad, denotando la importancia del trabajo j con relacin a los otros trabajos Un problema de programacin es descrito por la tripleta Donde: Este campo contiene el ambiente de la mquina En este campo contiene las caractersticas del proceso y las restricciones. En este campo contiene el objetivo a ser minimizado. Despus de esto, los trabajos son secuenciados de acuerdo al ndice, de menor a mayor. Si hay un empate se programa primero la tarea con menor suma total de tiempos de proceso. V. PROBLEMA.

Para mostrar el funcionamiento de la heurstica de Gupta, planteamos un problema de 10 tareas en 5 mquinas. El objetivo es minimizar el tiempo de terminacin o Cmx.

III.

EL PROBLEMA DEL FLOW SHOP (Fm)

Hay m mquinas en serie. Cada trabajo tiene que ser procesado en cada una de las m mquinas. Cada trabajo tiene que seguir la misma ruta. Por ejemplo, primero en la mquina 1, luego en la mquina 2 y as sucesivamente. Despus de la terminacin en una mquina, un trabajo es unido a la cola de la siguiente mquina. Usualmente todas las colas son asumidas con la disciplina de primero en llegar primero en ser atendido FIFO. Si la disciplina FIFO esta en el efecto del Flow Shop, es referida como una permutacin Flow Shop y el campo B incluye la entrada prmu. IV. HEURSTICA DE GUPTA.

TAREA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 3 10 7 2 3 10 9 10 8 6

2 7 4 6 3 2 8 1 5 2 1

MQUINA 3 4 3 3 9 9 3 1 1 7 4 2 7 10 10 4 8 1 9 4 7 4

5 2 8 10 1 4 8 4 5 1 4

En las pasadas tres dcadas, extensivas investigaciones han sido hechas sobre el problema del Flow Shop. Pero no hay algoritmos que provean una fcil solucin ptima. Las tcnicas de programacin entera y el branch and bound pueden ser usadas para encontrar una ptima solucin. Sin embargo, ellos no son efectivos en problemas grandes o igual en problemas medianos. El problema del Flow Shop ha sido presentado verdaderamente como un problema NP completo. Por esta razn, muchas heursticas han sido desarrolladas para entregar una solucin muy buena y de forma rpida. Gupta diseo un mtodo el cual es similar al de Palmer, excepto que el define los ndices en un manera diferente, tomando dentro de la cuenta unos interesantes hechos de la optimizacin de la regla de Johnson para el problema de tres mquinas El ndice Sj para el trabajo j se calcula as:

Calculando el ndice, se obtiene:

j 1 1 -1 1 -1 1 1 1 1 1 10 10 6 5 0,2 0,076923077 -0,25 0,25 -0,2 0,066666667 0,125 0,166666667 0,2 0,142857143 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 14 13 18 17 13 5 5 9 4 6 4 8 6 11 8 6

18 15 17 18 10 11 14 15 13 9 8 6 5 8

10 11 13 7 8 11

Scientia et Technica Ao XVI, No 49, Diciembre de 2011. Universidad Tecnolgica de Pereira.

71

trabajos, donde el cliente requiere oportunamente una promesa de entrega Ordenando las tareas de menor a mayor por ndice se obtiene: REFERENCIAS

j
-0,25 -0,2 0,06666667 0,07692308 0,125 0,14285714 0,16666667 0,2 0,2 0,25 3 5 6 2 7 10 8 1 9 4

[1]. Ospina Bolaos Dagoberto, Sistemas Administrativos de Produccin y Operaciones, Programacin Secuencial, Editorial UTP 1996, pgina 231. [2]. M.L Pinedo, Schedulling: theory,algorithms and systems. Editorial Springer, tercera edicin, Pgina 13. [3]. M.L Pinedo, Schedulling: theory,algorithms and systems. Editorial Springer, tercera edicin, Pgina 15. [4]. Mitsuo Gen, Runwei Cheng, Genetic algorithms and engineering design, Pgina 176. [5]. Ospina Bolaos Dagoberto, Sistemas Administrativos de Produccin y Operaciones, Programacin Secuencial, Editorial UTP 1996, pgina 248

Calculando el Cmx :

TAREA 3 5 6 2 7 10 8 1 9 4
Cmax: 93

1 7 10 20 30 39 45 55 58 66 68

2 13 15 28 34 40 46 60 67 69 72

MQUINA 3 16 20 35 44 54 61 69 72 81 82

4 17 22 45 54 58 65 70 75 85 92

5 27 31 53 62 66 70 75 77 86 93

VI.

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES La heurstica es una herramienta amigable, que permite encontrar rpidamente soluciones sin realizar exhaustivos cmputos. En la prctica se requieren de herramientas que sean fciles de entender y manipular. Da a da se requieren hacer programaciones y programaciones

Potrebbero piacerti anche