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September 3, 2012
Departamento de Ingenier a Industrial (Basado en el trabajo del Ing. Carlos Bacalla www.carlosbacalla.com)
Tri angulo de Desarrollo de Software Qu e es UML? Objetivo de UML Lo Mejor de Varios M etodos Por qu e Aprender UML Brev
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Tri angulo de Desarrollo de Software Qu e es UML? Objetivo de UML Lo Mejor de Varios M etodos Por qu e Aprender UML Breve Historia de UML Versiones de UML Vistas de un Modelo Modelado con UML Diagramas Empleados por UML Diagrama de Casos de Uso Diagrama de Clase Diagrama de Objetos Diagrama de Secuencia Diagrama de Colaboraci on Diagrama de Estado Diagrama de Actividad
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Qu e es UML?
UML es un lenguaje gr aco para la especicaci on, visualizaci on, construcci on y documentaci on de modelos orientados a objetos que representan sistemas complejos de software.
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Qu e es UML?
UML es un lenguaje gr aco para la especicaci on, visualizaci on, construcci on y documentaci on de modelos orientados a objetos que representan sistemas complejos de software.
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Qu e es UML?
El UML modela sistema mediante el uso de objetos que forman parte de el as como, las relaciones est aticas o din amicas que existen entre ellos.
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Qu e es UML?
El UML modela sistema mediante el uso de objetos que forman parte de el as como, las relaciones est aticas o din amicas que existen entre ellos. UML puede ser utilizado por cualquier metodolog a de an alisis y dise no orientada por objetos para expresar los dise nos..
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Objetivo de UML
Describir cualquier tipo de sistema en t erminos de diagramas orientado a objetos. Algunas categor as de sistemas: Sistemas de Informaci on Sistemas de Tiempo Real Sistemas Embebidos Sistemas Distribuidos Software de Sistemas Sistemas de Negocios
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Proporciona a los desarrolladores un lenguaje de modelamiento ampliamente aceptado y listo para usar. Integra las mejores pr acticas del desarrollo de software. Permite el intercambio de modelos entre las diferentes herramientas de software. Es independiente del lenguaje de programaci on y de m etodos y procesos particulares de desarrollo de software. Proporciona sus propios mecanismos de extensi on (estereotipos) Agrupa los conceptos de orientaci on a objetos deniendo su signicado.
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Porque es el lenguaje de modelado de objetos est andar dominante. Porque es apoyado por metodolog as y empresas importantes en Tecnolog as de Informaci on. Porque cuenta con la aprobaci on de la OMG como notaci on est andar. Porque todas las herramientas modernas proporcionan soporte para UML. Porque nos facilita el aprendizaje del enfoque OO pues basta con aprender este estandar y no perdernos en toda la jungla de m etodos y notaciones existentes.
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Los lenguajes de modelado OO comenzaron a aparecer a mediados de los 70 El n umero de lenguajes que modelaban objetos aument o de menos de 10 a mas de 50 durante el per odo entre 1989 y 1994. Muchos de los que utilizaban estos lenguajes no encontraban satisfacci on completa en ninguno de ellos, esto motiv o la llamada Gerra de los M etodos.
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... Gerra de los M etodos Exist a muchos m etodos y cada uno ten a su propio lenguaje de modelado. Esto dicultaba el aprendizaje, aplicaci on, construcci on, uso de herramientas, etc.. Pugna entre distintos gur us que defend an sus propios m etodos y simbolog as. Se observa la necesidad de una notaci on estandar.
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El desarrollo de UML comenz o a nes de 1994 en que Grady Booch y Jim Rumbaugh de Rational Software Cormporation, comenzaron sus trabajo sobre la unicaci on de los m etodos de Booch y de OMT (Object Modeling Technique). A nales de 1995, Ivar Jacobson y su compa n a de Objectory se unieron a Rational y combinaron sus m etodos. Booch, Rumbaugh y Jacobson deniron el UML 0.9 y 0.91 en junio y octubre de 1996.
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Versiones de UML
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Vistas de un Modelo
Un modelo es una representaci on abstracta del mundo real
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Actor: Un actor es un conjunto externo uniforme, de personas, sistemas, o cosa que solicita un servicio al sistema que estamos modelando.
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Relaci on entre Actor y Caso de Uso: La u nica relaci on permitida es una Asociaci on conocida con el nombre de Relaci on de Comunicaci on o comunicates .
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Relaci on entre Casos de Uso: 3 Relaci on extend : El caso de uso A extiende al caso de uso B. A ocurre en casos especiales para extender B.
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2. Diagrama de Clases
Definici on Representa la estructura est atica de un sistema OO. Muestra las clases y c omo se relacion entre s . Estos diagramas son los mas comunes en el modelado de sistemas OO Un diagrama de clases est a compuesto por: Clases Relaciones entre las clases
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Relaci on de dependencia
Es una relaci on sem antica entre dos elementos en la cual un cambio en un elemento (el elemento independiente) puede afectar a la sem antica del otro elemento (elemento dependiente)
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3. Relaci on de asociaci on Es una relaci on estructural que describe un conjunto de enlaces o conexiones entre dos o m as objetos. Permiten asociar objetos que colaboran entre s .
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Un sistema de planillas en una empresa guarda informaci on de empleados y obreros, su record de asistencia, los conceptos de pago, las bonicaciones y descuentos. Se pide construir un diagrama de clases que muestre las Clases y sus relaciones (asociaci on, agregaci on, composici on, generalizaci on, seg un existan). Cada plantilla corresponde con un per odo de tiempo (mes) y contiene boletas de pago, las que a su vez contienen el detalle de los pagos y descuentos.
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3. Diagrama de Objetos
Definici on: Un Diagrama de Objetos muetra una instancia protot pica de un Diagrama de Clase con el n de ilustrar los objetos reales participantes en un momento determinado. Un Diagrama de Objetos tiene los mismos elementos que un Diagrama de Clases pero los objetos y sus atributos tienen valores conocidos.
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Diagrama de Secuencia
Definici on Un diagrama de Secuencia muestra la interacci on de un conjunto de objetos, poniendo enfasis en el orden cronol ogico del env o de mensajes entre objetos. Se utilizan para describir los distintos escenarios derivados de los casos de uso. Un escenario es una secuencia espec ca de acciones que ilustra un comportamiento. B asicamente es una instancia de un caso de uso. Un caso de uso puede tener muchos escenarios
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...Diagrama de Secuencia
Un diagrama de secuencia esta compuesto por: Objetos (o actores) L nea de vida de un objeto Activaci on o foco de Control Mensajes
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Tipos de Mensajes
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El granjero tiene que cruzar un r o. Debe llevar a la otra orilla tres cosas: una planta de lechuga, una oveja y un lobo. El problema es que el puente es muy fr agil y s olo puede soportar el peso del granjero m as una sola de las tres cosas que debe cruzar. El granjero tiene que cruzar la lechuga, la oveja y el lobo de a uno a la vez. Claro que si deja sola a la oveja con la lechuga en alguna de las orillas, se la comer a. El lobo se comer a a la oveja si queda s olo con ella tambi en. C omo debe hacer el granjero para cruzar a la lechuga, a la oveja y al lobo del otro lado del r o?
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5. Diagrama de Colaboraci on
Definici on: Un Diagrama de Colaboraci on muestra la interacci on de un conjunto de objetos, poniendo enfasis en la estructura organizacional de los objetos que env an y reciben mensajes. Un Diagrama de colaboraci on est a compuesto por:
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En una biblioteca un lector (socio) escoge un libro si desea tomarlo prestado se lo solicita al encargado (bibliotecario), el encargado verica la situaci on del libro (algunos salen solo para sala o tal vez esten prestados) y luego verica la situaci on del socio, si estas vericaciones son conformes entonces se realiza el pr estamo del libro.
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6. Diagramas de Estados
Definici on: Describe el comporatamiento de un elemento del modelo, mostrando la posible secuencia de estados en los que puede entrar el objeto y como cambia al reaccioar ante un evento durante su ciclo de vida.
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7. Diagramas de Actividad
Definici on: Muestra las operaciones que se realizan para conseguir un ofjetivo. Es un caso especial de un diagrama de estado donde todos los estados ejecutan una tarea. Se utilizan para dar detalle de un caso de uso, modelando los ujos de trabajo u operaciones. Un Diagrama de Actividad est a compuesto por: Estados de actividad o simplemente Actividad Estados de acci on o simplemente Acci on Transiciones
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Un cliente solicita un pedido, este pedido va al departamento de Ventas para ser procesado y mientras el cliente espera hasta que se apruebe y se le entregue la mercader a. Despu es de procesar el pedido en Ventas, el pedido se dirige a Almacen para extraer los productos y enviarlos. En este pundo el cliente recibe el pedido y Ventas elabora la factura. El cliente paga la factura y Ventas considera el pedido atendido.
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8. Diagramas de Componentes
Definici on:Un diagrama de componentes muestra las dependencias l ogicas entre componentes de software, tales como archivos de c odigo fuente, binarios, ejecutables, tablas, etc. Un Diagrama de Componentes est a compuesto por: Componentes Interfaces Relaciones de realizaci on y dependencia
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Relaci on de realizaci on: El componente que realiza o implementa la interfaz es conectado mediante una l nea discontinua terminada en una cabeza de echa hueca. Relaci on de Dependencia: Ocurre entre componentes que utilizan la interfaz implementada por otra componente y la respectiva interfaz. Se representa con una l nea discontinua con cabeza de echa abierta.
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Estereotipos de Componentes
executable: Son componentes que pueden ejecutarse de alg un modo. library: son las librer as est aticas o din amicas. table: un componente que es una tabla de una base de datos. le: un componente que es un archivo de c odigo fuente o datos. document: un componente que es un documento.
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9. Diagramas de Despliegue
Definici on: Muestra el hardware en donde ser an desplegados los componentes de nuestro sistema, Esto signica que muestra las relaciones f sicas entre el software y el hardware. Un Diagrama de Despliegue compuesto por: Nodos Coneciones entre nodos
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Conexiones: Los nodos se conectan mediante asociaciones de comunicaci on f sica o no, como conexi on satelital, cable serial, se nal infraroja, etc.
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Conclusiones
UML es el lenguaje est andar a nivel mundial para representar modelos orientados a objetos de sistemas intensivos en software. Debemos utilizarlo en todos nuestros modelos para poder comunicarnos con otros desarrolladores.
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