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Problemas de Teora de Juegos Fichero W823.

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Winston pgina 823, problema 1. ENUNC !"# [Usando la teora de esta seccin] Determine el valor y las estrategias ptimas del juego de dos personas con suma cero de la tabla 15. 1 2 $#%UC &N Para el jugador de columnas es claro que la tercera estrategia est dominada por las otras dos. Por ello, el juego queda reducido al de matriz 1 2 2 0 o tambi!n a11 a21 a12 a22 Tabla 15 2 0 3 3

"plicando las #$rmulas para la resoluci$n de este tipo de problemas de juegos matriciales de suma cero se obtiene
= a11 + a22 a12 a21 % 1 & 0 '2 '2 % (3

x1* =

a22 a21 0 2 2 % % , 3 3
*
v) =

) y1 =

a22 a12 0 2 2 % % 3 3

a11 a 22 a12 a 21 1.0 ( 2.2 + + = = = 3 3 3

Por tanto, la soluci$n $ptima es Para el jugador de #ilas , 2-3, 1-3. Para el jugador de columnas , 2-3, 1-3. /alor del juego +-3

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Winston pgina 823, problema 2. ENUNC !"# l jugador 1 escribe un entero entre 1 y !" en un tro#o de papel. $in mostrar el papel al jugador !% le dice lo &ue 'a escrito. l jugador 1 puede mentir o decir la verdad. ntonces% el jugador ! debe adivinar si el jugador 1 'a dic'o o no la verdad. $i descubren &ue es mentira% el jugador 1 debe pagar 1" dlares al jugador !. $i lo acusaron (alsamente de mentir% el jugador 1 cobra 5 dlares al jugador !. $i el jugador 1 dice la verdad y el jugador ! adivina &ue el jugador 1 'a dic'o la verdad% entonces el jugador 1 debe pagar 1 dlares al jugador !. $i el jugador 1 miente y el jugador ! no adivina &ue 'a mentido% entonces el jugador ! paga 5 dlares al jugador 1. Determine el valor de este juego y la estrategia ptima de cada jugador. $#%UC &N 6l jugador 7 puede mentir o decir la 8erdad. 6l jugador 77 puede decir que el jugador 7 9a mentido o decir que no 9a mentido. 6ste juego de suma cero se puede escribir en #orma de tabla 2ugador 77 :ice ;jugador 7 miente< :ice ;jugador 7 no miente< ( 10 5 5 (1

2ugador 7

0entir =o mentir

6ste problema se resuel8e de #orma anloga al anterior.


= a11 + a22 a12 a21 % 10155%21
) x1 =

a22 a21 1 5 2 = = , 21 > * v) =

) y1 =

a22 a12 1 5 2 = = 21 >

a11a22 a12 a21 ,(10.,(1. ( 5 5 5 = = 21 >

Por tanto, la soluci$n $ptima es Para el jugador de #ilas ,mentir, no mentir.%,2-> , 5->. Para el jugador de columnas ,decir que jugador 7 miente, decir que jugador 7 no miente.%,2-> , 5->. ? el 8alor del juego es 5->.

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Winston pgina 823, problema 3. ENUNC !"# ncuentre el valor y las estrategias ptimas para el juego de dos personas de suma cero de la )abla 1*. T"@A" 1B 2 + $#%UC &N Primero analizamos si 9a* estrategias dominadas. Para el jugador de columnas es claro que la primera estrategia est dominada por la segunda. Por tanto simpli#icando tenemos 1 3 3 2 1 3 3 2

Csando estrategias sim'les tenemos que maDiminjaij % 2 minjmaDiaij%3, luego no eDisten estrategias simples $ptimas. Por tanto, usamos estrategias mi(tas. 3ean D1 % 1(D1 % *1 % 1( *1% probabilidad de que el jugador 1 elija la estrategia 1. probabilidad de que el jugador 1 elija la estrategia 2. probabilidad de que el jugador 2 elija la estrategia 1. probabilidad de que el jugador 2 elija la estrategia 2.

"eterminaci)n de la estrategia )'tima del *ugador +, 6s la soluci$n de la ecuaci$n


x1 + 3,1 x1 . = 3x1 + 2,1 x1 .

que corresponde al punto de corte de las dos rectas que inter8ienen. :e donde, x1 %1-3 *, por tanto, la estrategia $ptima para jugador 1 es ,1-3,2-3.. 3ustitu*endo en cualquiera de los miembros de la ecuaci$n anterior se tiene que el 8alor del juego es >-3. 5on esto aseguramos que para cualquier estrategia miDta que elija el jugador 2, la recompensa esperada del jugador 1 sea como mEnimo >-3. "eterminaci)n de la estrategia )'tima del *ugador 2, 5omo la matriz de pagos es sim!trica la estrategia $ptima es la misma que para el jugador de #ilas, es decir, es ,1-3,2-3. * su 8alor del juego tambi!n es >-3. 5on esto aseguramos que para cualquier estrategia miDta que elija el jugador 1, el jugador 2 no pagar mas de >-3. 01 2os! 3algado 4uinaldo 5urso 2002(2003 Pgina 3 de 12
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"AT6F="T7/" 6ste problema se 9a resuelto usando la ecuaci$n asociada al planteamiento te$rico dado en clase. 3e obtienen los mismos resultados si usamos las #$rmulas eDplEcitas *a utilizadas en los problemas 1 * 2. = a11 + a22 a12 a21 % 1&233% 3
* x1 =

a22 a21 2+3 1 = = , , 3 3 * v) =

) y1 =

a22 a12 2 3 1 = = 3 3

a11 a22 a12 a 21 1 2 ( 3 3 > = = 3 3

Por tanto, la soluci$n es para el jugador de #ilas , 1-3, 2-3. ? para el jugador de columnas ,1-3, 2-3. ? el 8alor del juego es >-3 Aa interpretaci$n gr#ica de lo anterior es ob8ia ,partiendo de la tabla en la que se 9a eliminado la estrategia 2..

,1-3,>-3.

0 0.0 0.2 0.+ G1 0.B 0.8 1.0

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Winston pgina 823, problema +. ENUNC !"# -ara el ejercicio . [anterior al presente]% demuestre &ue si el jugador 1 se aparta de su estrategia ptima% entonces% el jugador ! puede asegurar &ue el jugador 1 gane una recompensa esperada &ue es menor &ue el /01.2 del juego. $#%UC &N 3egHn lo resuelto en el ejercicio anterior ,ejercicio 3 de Iinston pgina 823. ( 6l 8alor del juego es >-3. ( Aa estrategia miDta $ptima para el jugador 1 es ,1-3,2-3.. ( Aa estrategia miDta $ptima para el jugador 2 es ,1-3,2-3.. 3i el jugador 1 elige una estrategia miDta ,D1,1(D1. con D1J1-3 basta que el jugador 2 elija la estrategia pura 2 para que las ganancias esperadas del jugador 1 sean 3 D1 & 2,1( D1. % D1 & 2 J ,1-3. & 2 % >-3. "nlogamente, si el jugador 1 elige una estrategia miDta ,D 1,1(D1. con D1K1-3 basta que el jugador 2 elija la estrategia pura 1 para que las ganancias esperadas del jugador 1 sean D1 & 3,1( D1. % 3 ( 2D1 J 3 ( 2,1-3. % >-3. Aa interpretaci$n gr#ica de lo anterior es ob8ia sin mas que obser8ar la #igura del ejercicio anterior. 3i D1J1-3, el jugador 2 elegir *2 para que las ganancias del jugador 1 sean menor que 1-3. 3in embargo, si D1K1-3, el jugador 2 elegir *1 para que las ganancias del jugador 1 sean menores que 1-3. 6sta claro que los pagos al jugador 7 se obtienen al considerar su estrategia de#inida por D 1 * una miDtura de las rectas 8 % 3 D 1 & 2,1( D1. * 8 % D1 & 3,1( D1. determinada por el jugador 77, al elegir *1 e *2. 5omo ambas rectas pasan por el punto ,1-3 , >-3. su miDtura tambi!n pasa por este punto, * cuando *1 % 1-3 e *2 % 2-3, se obtiene una recta 9orizontal. 6n cambio, dando a * un 8alor ma*or o menor de 1-3, se obtiene una recta oblicua inclinada 9acia un lado u otro.

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?2 ,1-3,>-3.

?1

0 0.0 0.2 0.+ G1 0.B 0.8 1.0

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Winston pgina 823, problema 5. ENUNC !"# -ara el ejercicio .% demuestre &ue si el jugador ! se desva de su estrategia ptima% entonces el jugador 1 puede tener la seguridad de &ue 'a de ganar una recompensa esperada &ue es mayor &ue el 301.4 del juego. $#%UC &N 3egHn lo resuelto en el ejercicio 3 ( 6l 8alor del juego es >-3. ( Aa estrategia miDta $ptima para el jugador 1 es ,1-3,2-3.. ( Aa estrategia miDta $ptima para el jugador 2 es ,1-3,2-3.. 3i el jugador 2 elige una estrategia miDta ,*1,1(*1. con *1J1-3 basta que el jugador 1 elija la estrategia pura 1 para que las ganancias esperadas del jugador 1 sean *1 & 3,1( *1. % 3 ' 2*1 K 3 ( 2,1-3. % >-3. "nlogamente, si el jugador 2 elige una estrategia miDta ,* 1,1(*1. con *1K1-3 basta que el jugador 1 elija la estrategia pura 2 para que las ganancias esperadas del jugador 1 sean 3*1 & 2,1( *1. % *1 & 2 K ,1-3. & 2 % >-3. =ota Aa interpretaci$n gr#ica de lo anterior es ob8ia sin mas que obser8ar la #igura del ejercicio 3.

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Winston pgina 823, problema B. ENUNC !"# Dos empresas competidoras deben determinar en (orma simult5nea cu5nto (abricar de un producto. 6a ganancia total de las dos empresas es siempre 1""" dlares. $i la capacidad de produccin son ."" dlares. $i capacidad de produccin de la empresa 1 es baja y la de la empresa ! tambi7n es baja% las utilidades de la empresa 1 son 5"" dlares. $i capacidad de produccin de la empresa 1 es baja y la de la ! es alta% las ganancias de la empresa 1 son 8"" dlares. $i el nivel de produccin de la empresa 1 es alto y tambi7n el de la !% entonces la utilidad de la empresa 1 es de *"" dlares% pero si la produccin de la empresa 1 es alta mientras de la ! es baja% entonces las utilidades de la empresa 1 slo son ."" dlares. Determine el valor y las estrategias ptimas para este juego con suma constante. $#%UC &N :el enunciado deri8a la siguiente tabla de utilidades 60PF63" 77 @"2" 60PF63" 7 "AT" @"2" "AT" ,500,500. ,+00,B00. ,300,>00. ,B00,+00.

3eparamos la tabla para la 60PF63" 7


Probabilidad

? 500 300

,1(?. +00 B00

G ,1(G.

Aa ganancia esperada para la 60PF63" 7 es 4anancia esperada % ?L,500G & ,1( G.L300. & ,1(?.L,+00G & ,1(G.LB00. :e acuerdo con el criterio minimaD, la empresa 7 debe elegir el 8alor de G que da la ma*or ganancia esperada mEnima, de modo que /% mD Mmin ,300 & 200G, B00 ' 200G.N. Por tanto, el 8alor $ptimo de G es el que se encuentra en la intersecci$n de las rectas O % 300 & 200G * O % B00 ' 200G 01 2os! 3algado 4uinaldo 5urso 2002(2003 Pgina 8 de 12
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Fesol8iendo algebraicamente la ecuaci$n 300 & 200G % B00 ' 200G obtenemos que G%3-+. Auego, ,3-+,1-+. es la estrategia $ptima para la empresa 7 * sustitu*endo en la eDpresi$n de / encontramos el 8alor del juego es - % 300 & 200,3-+. % +50. Para la 60PF63" 77 se realizan los mismos pasos
Probabilida d

G ,1(G.

? 500 >00

,1(?. B00 +00

4anancia esperada % ,500?&,B00,1(?..G & ,>00?&,+00,1(?..,1(G. / % min MmD ,B00 ' 100?, +00 & 300?.N. Fesol8iendo algebraicamente, B00 ' 100? % +00 & 300? obtenemos que ?%1-2 asE, ,1-2,1-2. es la estrategia $ptima para la empresa 77 * el 8alor del juego es / % B00 & 100,1-2. % 550. Conclusiones, Aa 60PF63" 7 debe elegir una capacidad de producci$n baja con una probabilidad de 3-+, * una capacidad de producci$n alta de 1-+. 6n cambio, la 60PF63" 77 debe elegir con probabilidad P cada una de sus capacidades de producci$n. =ota " estos mismos resultados se llega si se usan directamente las #$rmulas eDplEcitas utilizadas en los problemas 1 * 2.

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Winston pgina 823, problema >. ENUNC !"# 6a Universidad del stado jugar5 ante el 9vy :ollege por el campeonato de tenis. l e&uipo de la Universidad tiene dos jugadores% ; y <% y el 9vy :ollege tres% =% >% y ?. $e conoce lo siguiente acerca de las capacidades relativas de los jugadores@ = siempre le gana a <. > siempre le gana a ;. ; siempre le gana a ?. n cual&uier otro encuentro% todo jugador tiene una probabilidad A de ganar. ;ntes del juego% el entrenador de la Universidad debe determinar &ui7n jugar5 el primer individual y &ui7n el segundo. l entrenador de 9vy :ollege% despu7s de 'aber seleccionado los jugadores para los dos individuales% tambi7n debe determinar &ui7n jugar5 el primero y &ui7n el segundo. $uponga &ue cada entrenador desea maximi#ar el nBmero esperado de encuentros individuales &ue gane su e&uipo. Utilice la teora de los juegos para determinar las estrategias ptimas para cada entrenador y el valor del encuentro para cada e&uipo. $#%UC &N Aas estrategias posibles para cada entrenador son las que se detallan en la tabla siguiente, donde "@ para la Cni8ersidad signi#ica que el primer partido lo juega " * el segundo @ * "nlogamente para todas las dems. 3e trata de un juego de suma constante *a que para cada par de estrategias la suma de los nHmeros esperados de ganar es 2. Para la Cni8ersidad el nHmero esperado de partidos ganados se detalla en la tabla.

7/? 5RAA646 G? "@ C=7/6F37:": @" 0 1 1 3-2 1 1-2 1 GO 1 ?G 0 ?O 1-2 OG 1 O? 3-2

" continuaci$n se indica de #orma ms detallada la construcci$n de las estrategias posibles para cada entrenador. Para ello debemos tener en cuenta (G siempre gana a @ (? siempre gana a " (" siempre gana a O (6n el resto de los casos, cualquier jugador tiene probabilidad P de ganar

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7/? 5RAA646 G? "@ C=7/6F37:": @" 0&0 0&1 P&P P&1 P&P P&0 P&P GO P&P ?G 0&0 ?O 0&P OG 1&0 O? 1&P

6s claro que para el entrenador del 78* 5ollege cualquier estrategia en la que inter8iene el jugador O est dominada por la G? o la ?G. Por tanto, simpli#icando se tiene

G? "@ @" 1 0

?G 0 1

Para 9allar las estrategias $ptimas a seguir, se asignan probabilidades

Probabilidad D ,1(D.

* 1 0

,1(*. 0 1

@uscamos la estrategia )'tima para la Cni8ersidad mediante la resoluci$n de la ecuaci$n D % 1(D obteniendo un 8alor $ptimo de D%1-2, siendo ,1-2,1-2. la estrategia miDta $ptima * /% ,1(,1-2.. % 1-2 como 8alor del juego.

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Fealizamos lo mismo para el equipo de 78* 5ollege. Fesol8emos la ecuaci$n * % 1(* para obtener un 8alor $ptimo *%1-2 * por lo tanto una estrategia )'tima de ,1-2,1-2. * como 8alor del juego, /% ,1(,1-2.. % 1-2. 6ste problema tambi!n podrEa 9aberse resuelto mediante la aplicaci$n de las #$rmulas eDplEcitas conocidas = a11 + a 22 a12 a21 % 1 &1 0 0 % 2
) x1 =

a 22 a 21 1 0 1 = = , 2 2

) y1 =

a 22 a12 1 0 1 = = 2 2

v) =

a11 a 22 a12 a 21 1 1 ( 0 0 1 = = 2 2

Aa soluci$n es D%,1-2,1-2., *%,1-2,1-2., * el 8alor del juego /%1-2

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