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questionamento ou investigação (Smole, 2000b, p.13). As situações-problema
podem ser: planejadas, jogos, busca e seleção de informações, resolução de
problemas não-convencionais e, até mesmo, convencionais, desde que
permitam o desafio.
5. Sistema monetário
• Noções de “troca”.
• Identificação de notas e moedas brasileiras.
6. Noções de estatística
• Tabelas, gráficos, coleta de dados (votação) e pesquisa de opinião.
7. Medidas
• Recursos não convencionais: passos, palmos, barbantes, palitos, etc.
• Recursos convencionais: metro, quilo e litro.
• Noções de conservação (quantidades contínuas: massa e volume)
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• Comparações por OPOSIÇÃO: pesado/leve, maior/menor,
comprido/curto, largo/estreito, líquido/sólido.
8. Noção de TEMPO
• Seqüência temporal (início / meio / fim)
• Seqüência causal (causa / efeito)
• Noção de duração
• Instrumentos para marcação de tempo.
9. Noção de ESPAÇO
• Espaços internos, externos e fronteiras.
• Figuras planas: triângulo, quadrado, retângulo, círculo, trapézio,
pentágono, hexágono, etc.
• Relação espacial contida nos objetos e entre os objetos.
• Sólidos geométricos: cubo, pirâmide, esfera, etc.
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de números, medidas
e geometria.
EXPLORAÇÃO DE Tangram, blocos Desenvolver a Desenho, maquetes,
FIGURAS lógicos, quebra- percepção espacial, livro de formas,
GEOMÉTRICAS cabeças, geoplano, trabalhar com a móbiles, etc.
sólidos geométricos, capacidade de
figuras, elástico, identificar, modelar,
barbante, material de representar e
sucata, papel de comparar figuras
dobradura, etc. geométricas planas e
não planas, trabalhar
com composição e
decomposição de
figuras.
CONSTRUÇÃO DE Papel (suporte), Desenvolver noções Desenho, texto escrito
GRÁFICOS hidrocor, tesoura, cola, relativas a números e sobre conclusões e
régua. estatística, diferentes gráficos.
desenvolver a
percepção e a
localização espacial.
2. JOGO DO TABULEIRO
- Material: tabuleiro individual com 20 divisões, um dado com pontos ou
numeração, material de contagem para preencher o tabuleiro (fichas,
tampinhas, etc).
- Aplicação: cada jogador, na sua vez, joga o dado e coloca no tabuleiro o
número de tampinhas indicado no dado. Os jogadores devem encher seus
tabuleiros.
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- Aplicação: os jogadores começam com 20 objetos dentro do prato e revezam-
se jogando o dado, retirando as peças, quantas indicadas pela quantidade que
nele aparece. Vence quem esvaziar seu prato primeiro.
4. BATALHA
- Material: baralho de cartas de ÁS a 10.
- Aplicação: um dos jogadores distribui (divide) todas as cartas entre todos.
Cada criança arruma sua pilha com as cartas viradas para baixo, sem olhar
para as faces numeradas. Os jogadores da mesa (2, 3 ou 4) viram a carta
superior da sua pilha e COMPARAM os números. Aquele que virar a carta de
quantidade “maior” (número maior) pega todas para si e coloca num monte à
parte. Jogar até as pilhas terminarem.
- Se abrirem cartas de mesmo valor, deixar na mesa e virar as próximas do seu
monte.
- Vence aquele que pegar o maior número de cartas (estratégias: comparar a
altura das pilhas, contar, estimar).
5. LOTO DE QUANTIDADE
- Material: dado com pontos, cartelas com desenhos da configuração do dado e
fichas para marcar as cartelas sorteadas.
- Aplicação: cada jogador recebe uma cartela com três desenhos que
representem uma das faces do dado. Na sua vez, joga o dado e se tiver na sua
cartela um desenho IGUAL ao da face sorteada, deve cobri-la com a ficha.
Termina quando alguém cobrir os três desenhos da sua cartela.
6. JOGO DO 1 OU 2
- Material: dado com apenas os números 1 e 2, ou fichas em uma sacola
(números 1 e 2).
- Aplicação: Cada jogador, na sua vez, joga o dado, ou retira uma ficha. O
jogador lê o número e procura identificar em seu corpo partes que sejam
únicas (ex.: nariz, boca, cabeça, etc) ou duplas (olhos, orelhas, braços, etc).
Não pode repetir o que o outro já disse. Caso não lembre, a criança passa a
vez. Jogar até esgotar as partes.
7. SACOLA MÁGICA
- Material: uma sacola, um dado, materiais variados (em quantidade).
- Aplicação: uma criança joga o dado, lê o número e retira da sacola a
quantidade de objetos correspondente à indicação do dado. Passa a vez a outro
jogador, até que todos os objetos sejam retirados da sacola. Podemos
comparar as quantidades no final (mais/menos, muitos/poucos).
8. FORMANDO GRUPOS
- Material: apito, cartazes com números escritos.
- Aplicação: as crianças se espalham em um lugar amplo, até que se toque o
apito. A professora mostra um cartaz com o número e as crianças deverão
formar grupos com os componentes de acordo com o número dito.
- Discutir: quantos conjuntos? Quantas crianças ficaram de fora?
9. O QUE É, O QUE É?
- Material: uma sacola e os blocos lógicos (sugiro 4 peças diferentes).
- Aplicação: Selecionar as peças colocadas dentro do saco e mostrar às
crianças. A criança coloca a mão no saco e através do tato identificará a forma
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que tateou. À medida que forem retiradas do saco, perguntar quantas ainda
faltam.
- Variação: a professora coloca a mão, descreve e as crianças tentam adivinhar.
Ex.: tem quatro lados do mesmo tamanho (quadrado).