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Nvel 3: Mecnica transitivo e curvas de custo 21 de julho de 2010 Leituras / playings Nenhum para esta semana, que no este

post. Este um post muito longo, embora, por isso deve ser suficiente. Como na semana passada, voc estar fazendo um pouco de pesquisa de fora para compensar. Tpico da Semana Esta semana uma das mais emocionante para mim, porque ns realmente comear a mergulhar profundamente o equilbrio do jogo porcas e parafusos de uma maneira muito tangvel. Ns estaremos falando sobre algo que tenho vindo a fazer nos ltimos 10 anos, embora at agora eu nunca tinha realmente escrito esse processo ou tentou comunicar a ningum. Eu vou falar sobre como equilibrar a mecnica transitivos dentro de jogos. Como um lembrete, intransitivo como Pedra-Papel-Tesoura, onde tudo melhor do que outra coisa e no h um nico movimento "melhor". Em jogos transitivos, algumas coisas que esto simplesmente melhor do que outros em termos de seus efeitos no jogo, e equilbrio que, dando-lhes custos diferentes, de modo que as melhores coisas custam mais e as coisas mais fracos custam menos no jogo. Como sabemos o quanto custar coisas? Isso um grande problema, e isso que vamos discutir nesta semana. Exemplos de Mecnica transitivas S para contextualizar esta, que tipos de jogos que vamos ver que tem mecnica transitivos? A resposta , a maior parte deles. Aqui esto alguns exemplos: RPGs muitas vezes tm custos de moeda para atualizar seu equipamento e comprar itens de consumo. Nivelamento tambm transitivo: um personagem de nvel superior melhor do que um personagem de nvel mais baixo em quase todos os RPG que eu posso pensar. Shooters com a mecnica de progresso como BioShock e Borderlands incluem mecnica semelhante. Em BioShock, por exemplo, h custos para utilizao de mquinas de venda automtica para obter itens de consumo, e voc tambm gastar ADAM para comprar novas habilidades especiais, maior nvel de habilidades so apenas melhor (por exemplo, fazendo mais danos) do que suas contrapartes de nvel inferior, mas eles custam mais para comprar. Esportes profissionais no mundo real, fazer isso com custos monetrios: um jogador que est melhor no jogo comanda um salrio maior. Sim jogos (como The Sims e Sim City) tm custos para os vrios objetos que voc pode comprar, e muitas vezes estes so transitivos. Uma cama muito boa no The Sims custa mais do que um meio barato, mas tambm cumpre sua funo de restaurar as suas necessidades muito mais eficaz. Jogos de arcade retro geralmente tm um mecanismo de pontuao transitiva. O mais perigoso ou difcil um inimigo, mais pontos voc comea para derrot-lo.

Jogos de estratgia baseado em turnos e em tempo real pode ter uma combinao de mecnica transitivos e intransitivos. Alguns tipos de unidade pode ser forte ou fraco contra outros inerentemente (de uma forma intransitivo), como o tpico "lacaios batida arqueiros, arqueiros bater panfletos, folhetos bater lacaios" comparao. No entanto, voc tambm muitas vezes ver uma classe de unidades que todos se comportam da mesma forma, mas com verses mais fortes e mais caros dos mais fracos ... como infantaria leve vs infantaria pesada. Jogos Tower Defense so muitas vezes intransitivo em que certos tipos de torre so fortes contra certos tipos de ataques, como os danos inicial forte contra os inimigos que vm agrupadas (intransitivo), mas na maioria dos jogos as torres individuais so atualizveis para verses mais fortes de si mesmos e as verses mais fortes custar mais (transitivo). De cartas colecionveis-games so outro exemplo onde pode haver mecnica intransitivos (e quase sempre h elementos intransitivos para o metagame, graas a Deus - isto , uma melhor plataforma no apenas "mais caro"), mas os cartes individuais prprios, geralmente tem algum tipo de custo e eles esto todos equilibrados de acordo com esse custo, de modo que os cartes mais caros so mais teis ou poderosos. Voc pode notar algo em comum com a maioria desses exemplos: em quase todos os casos, h algum tipo de recurso que usado para comprar o material: Gil em Final Fantasy, Mana no Magic: the Gathering, ADAM em BioShock. Na semana passada, falamos sobre tudo relativo a um nico recurso, a fim de equilibrar objetos de jogo diferentes uns contra os outros, e como seria de esperar, esta uma extenso desse conceito. No entanto, outra coisa que disse na semana passada que um recurso central deve ser a vitria ou a perda de condio para o jogo, e ns vemos que no mais o caso aqui (a condio de perda de um RPG normalmente acabando de pontos de vida, no execuo de peas de ouro). Em jogos que lidam com os custos, comum para fazer o recurso central algo artificialmente criado para o efeito (algum tipo de "moeda" no jogo) ao invs de uma vitria ou condio de perda, porque tudo tem um custo monetrio. Custos e Benefcios Com tudo o que disse, vamos supor que temos um jogo com algum tipo de moeda-como recursos, e ns queremos equilibrar duas coisas, onde um pode ser melhor que o outro, mas custa mais. Vou comear com uma declarao simples: em um mecnico transitiva, tudo tem um conjunto de custos e um conjunto de benefcios, e todos os efeitos do jogo pode ser colocada em termos de um ou de outro. Quando pensamos em custos que estamos geralmente pensando em termos de custos de recursos, como uma espada que custa 250 Gold. Mas quando eu uso esse termo, eu estou definindo-a mais flexvel para ser qualquer tipo de desvantagem ou limitao. Por isso, no inclui os custos de recursos, porque isso um retrocesso no jogo. Mas, por exemplo, se a espada apenas metade to eficaz contra os demnios, que faz parte de um custo, mas tambm porque menos poderosa em algumas situaes. Se a espada s pode ser equipado por classes de personagens certas, isso uma limitao (voc no pode apenas comprar um para todos em seu grupo). Se a espada desintegra depois de 50 encontros, ou se ele se 10% do

dano causado volta para a pessoa jog-lo, ou se ela impede o portador de usar magias ... eu chamaria de todas estas coisas "custos" porque so inconvenientes ou limitaes para o uso do objeto que estamos tentando equilibrar. Se os custos so tudo de ruim, ento os benefcios so tudo de bom. Talvez ele faz um monte de danos. Talvez ele permite que voc usar uma habilidade pura especial. Talvez ele oferece uma combinao de aumento de suas estatsticas diferentes. Algumas coisas so uma combinao dos dois. E se a espada faz dano 2x contra drages? Este claramente um benefcio (que melhor que o dano normal s vezes), mas tambm uma limitao que o benefcio (que no faz o dobro de dano o tempo todo, apenas em situaes especficas). Ou talvez uma espada impede de lanar feitios (Nvel 1, obviamente, um custo), mas se a maioria das espadas no jogo impedi-lo de lanar todas as magias, esta uma limitao menos limitante que fornece uma espcie de benefcio lquido. Como voc sabe se a chamar algo de "custo" ou um "benefcio"? Para nossos propsitos, no importa: um benefcio negativo o mesmo que um custo, e vice-versa, e nosso objetivo igualar tudo. Queremos que os custos e os benefcios de ser igual, numericamente. Se adicionar a um lado ou subtrair do outro, o resultado final o mesmo. Pessoalmente, acho que mais fcil de manter todos os nmeros positivos e no negativos, ento se algo seria um "custo negativo" Eu vou cham-lo de um benefcio. Dessa forma, eu s tem a acrescentar nmeros e subtrair-los nunca. Adicionando mais fcil. Mas se voc quiser classificar as coisas de forma diferente, v em frente, a matemtica trabalha fora o mesmo de qualquer maneira. Assim, trata-se da teoria. Junte-se os custos de um objeto. Junte-se os benefcios. O objetivo fazer com que esses dois nmeros so iguais. Se os custos so menos do que os benefcios, muito bom: adicionar mais custos ou remover alguns benefcios. Se os custos so maiores do que os benefcios, muito fraco; custos remover ou adicionar benefcios. Voc pode estar se perguntando como iramos relacionar duas coisas totalmente diferentes (como um custo do ouro e do nmero de pontos de ataque que voc recebe de equipar uma espada). Ns vamos chegar a isso em um momento. Mas, primeiro, h um conceito adicional quero apresentar. Overpowered vs Underpowered vs Overcosted vs Undercosted Vamos supor agora que podemos de alguma forma relacionar tudo de volta a um custo nico recurso para que eles possam ser directamente comparados. E vamos dizer que temos algo que proporciona muitos benefcios para os seus custos. Como podemos saber se a reduzir os benefcios, aumentar os custos, ou ambos? Na maioria dos casos, podemos fazer um ou outro. Cabe ao designer o que mais importante: ter o objeto ficar no seu custo atual, ou ter que manter seus benefcios atuais. s vezes mais importante que voc tem um objeto dentro de uma faixa especfica de custo, porque voc sabe que o que o jogador pode pagar quando eles chegam na cidade que vende. s vezes, voc s tem esse efeito muito legal que voc quer introduzir para o jogo, e voc no quer

mexer com ele. Descobrir o que voc quer ficar a mesma coisa ... e depois mudar a outra coisa. s vezes, geralmente quando voc est operando nas bordas extremas de um sistema, voc no tem uma escolha. Por exemplo, se voc tem um objeto que j est livre, voc s no pode reduzir o custo mais, ento possvel que voc tenha encontrado um efeito que muito fraca a qualquer custo. Reduzir o custo ainda impossvel, ento voc no tem escolha: voc tem que aumentar os benefcios. Temos um termo especial para isso: ns dizemos que o objeto de fraca potncia, o que significa que especificamente o nvel de benefcios (no o custo) que devem ser ajustados. Da mesma forma, alguns objetos so muito poderoso de existir no jogo a qualquer custo. Se um objeto tem um automtico "eu ganhar / perder" efeito, ele teria que ter um custo to elevado que seria essencialmente inalcanvel. Em tais casos, dizemos que dominado, isto , que o nvel de benefcios tm de ser reduzidos (e que um aumento de custo simples no suficiente para resolver o problema). Ocasionalmente, voc tambm pode funcionar em alguns efeitos realmente nicos que no podem ser facilmente adicionados, removidos ou modificados, os benefcios so um pacote, ea nica coisa que voc realmente pode fazer ajustar o custo. Neste caso, poderamos chamar o objeto undercosted se for muito barato, ou overcosted se muito caro. Eu definir esses termos, porque s vezes importante fazer a distino entre algo que undercosted e algo que est dominado. Em ambos os casos, o objeto muito bom, mas o remdio diferente. H um termo mais genrico para um objeto que simplesmente muito bom (embora o custo ou benefcios poderiam ser ajustado): dizemos que acima da curva. Da mesma forma, um objeto que muito fraco est abaixo da curva. O que as curvas tm a ver com alguma coisa? Vamos ver como ns falamos sobre o nosso prximo tpico. Curvas de custo Vamos voltar questo anterior de como se relacionar coisas to diferentes como ouro, Pontos de ataque, Pontos Mgicos, ou quaisquer outros tipos de estatsticas ou habilidades que atribumos a um objeto. Como podemos compar-los diretamente? A resposta colocar tudo em termos de custo de recurso. Por exemplo, se sabemos que cada ponto de ataque extra fornece um benefcio linear e que um Ataque vale 25 de ouro, ento no difcil dizer que uma espada que d 10 Ataque deve custar 250 Gold. Para objetos mais complicados, somar todos os custos (depois de coloc-los em termos de Ouro), somam-se todos os benefcios (novamente, convertendo-os em seu equivalente em ouro), e comparar. Como voc sabe o quanto cada recurso vale a pena? Isso o que chamamos de curva de custo. Sim, isso significa que voc tem que tomar todos os possveis efeitos no jogo, seja ele um custo ou um benefcio, e encontrar os valores relativos de todas essas coisas. Sim, um monte de trabalho na frente. Pelo lado positivo, uma vez que voc tiver essa informao sobre o seu

jogo, criando novo contedo que equilibrado muito fcil: basta colocar tudo em sua frmula e voc pode praticamente garantir que, se os nmeros se somam, equilibrada. Criando uma curva de custo O primeiro passo, eo motivo pelo qual ele chamado de "curva de custo" e no uma "tabela de custos" ou "grfico de custo" ou "custo contabilidade de dupla entrada contabilidade" que voc precisa descobrir uma relao entre o aumento dos custos dos recursos e aumentando benefcios. Depois disso, voc precisa descobrir como todos os efeitos do jogo (positivo e negativo) dizem respeito ao seu custo de recurso central. Nenhuma destas geralmente evidente. Definindo a relao entre custos e benefcios Os dois poderiam linearmente: um custo significa um benefcio. Esta relao muito raro. Custos podem ser em uma curva crescente, onde cada benefcio adicional custa mais do que a ltima, ganhos incrementais para obter mais e mais caros como voc obtm mais poderoso. Voc v muito isso em RPGs, por exemplo. A quantidade de moeda que voc recebe de encontros de explorao ou combate crescente ao longo do tempo. Como resultado, se voc est recebendo mais de duas vezes o ouro tanto por encontro como costumava fazer antes, mesmo se um novo conjunto de custos armaduras voc duas vezes mais que o seu antigo, que seria realmente levar menos tempo para ganhar o ouro para atualizar. Alm disso, o designer pode querer jogos incrementais por razes de design, tais como criar opes mais interessantes. Por exemplo, se todos os ganhos de stat custar o mesmo valor, geralmente uma deciso bvia para despejar todo o seu ouro em aumentar seus um ou dois estatsticas mais importantes, ignorando o resto, mas se cada ponto adicional em uma estatstica custa progressivamente mais, os jogadores pode considerar explorar outras opes. De qualquer forma, voc pode ver uma curva crescente (como uma curva triangular ou exponencial), onde duas vezes algo to bom, na verdade, custa muito mais do que o dobro. Alguns jogos tm custos em uma curva decrescente vez. Por exemplo, em alguns jogos estratgia baseado em turnos, recursos aambarcamento tem um custo de oportunidade. No curto prazo, todo mundo est comprando coisas e avanar suas posies, e se voc no faz compras para manter-se com eles, voc pode cair irremediavelmente para trs. Isso pode ser particularmente verdadeiro em jogos onde as compras so limitadas: esperar muito tempo para comprar o seu prdio favorito em Porto Rico e algum pode compr-lo primeiro, ou, esperar muito tempo para construir novos assentamentos em Settlers of Catan e voc pode achar que outro pessoas tm construdo nas melhores localizaes. Em casos como este, se o designer quer de recursos aambarcamento de ser uma estratgia vivel, que deve levar em conta este custo de oportunidade, fazendo algo que custa o dobro ser mais do que duas vezes melhor. Alguns jogos tm curvas personalizadas que no seguem uma frmula, simples ou relacionamento. Por exemplo, no Magic: the Gathering, o seu principal recurso Mana e voc

geralmente so limitados a jogar um carto de Mana geradora por turno. Se um tero de sua plataforma cartes que geram Mana, voc vai ter (em mdia) um carto de Mana-genrating cada carto de trs empates. Desde a sua mo de abertura 7 cartas e voc normalmente desenhar um carto por vez, isto significa que um jogador que normalmente ganha um Mana por turno para as primeiras quatro voltas, e depois uma mana a cada trs voltas depois. Assim, podemos esperar para ver uma mudana na curva de custo em torno de cinco ou mana, onde de repente cada ponto adicional de Mana vale muito mais, o que explicaria por que alguns dos cartes mais caros tm efeitos louco-enorme jogabilidade. Em alguns jogos, qualquer espcie de curva de custo ser potencialmente equilibrado, mas diferentes tipos de curvas ter efeitos diferentes. Por exemplo, num jogo tpico Collectible Card, os jogadores esto a ganhar novos recursos a uma taxa constante durante todo o jogo. Se um jogo tem uma curva de custo crescente, onde os custos mais elevados do ganhos cada vez menores, coloca um monte de foco no incio do jogo: cartes baratos so quase to bons quanto os mais caros, assim trazendo um monte de foras no incio fornece uma vantagem sobre esperar at mais tarde para trazer coisas s um pouco melhor. Se em vez disso apresentam uma curva de custos decrescentes, onde o material barato realmente fraco e as coisas caras realmente poderoso, esta vez coloca nfase no ltimo jogo, onde as coisas realmente grandes dominam. Voc pode ter uma curva personalizada que tenha saltos ou mudanas bruscas de certos limites, para orientar o jogo do jogo em definitivo no incio do jogo, meio do jogo e do jogo de fim de fases. Nenhum destes so necessariamente "certo" ou "errado" em um sentido universal. Tudo depende de suas metas de design, em particular o seu comprimento desejado jogo, nmero de voltas, e fluxo geral do jogo. De qualquer forma, esta uma das suas tarefas mais importantes quando o balanceamento de sistemas transitivos: descobrir a natureza exata da curva de custo, como uma relao numrica entre custos e benefcios. Definio de custos e benefcios bsicos O prximo passo na criao de uma curva de custo fazer uma lista completa de todos os custos e benefcios em seu jogo. Ento, comeando com os que so usados muito, identificar os objetos que s fazem uma coisa e nada mais. A partir da, tentar descobrir o quanto que uma coisa custos. (Se voc no tinha certeza sobre a natureza matemtica exata de sua curva de custo, algo como isso provavelmente vai ajudar voc descobrir isso.) Uma vez que voc descobriu o quanto alguns dos custos bsicos e os benefcios so vale a pena, comear a combin-los. Talvez voc sabe quanto custa ter um feitio que concede um bnus de dano, e tambm quanto custa ter um feitio que concede um bnus de defesa. Que tal um feitio que d a ambos os bnus ao mesmo tempo? Em alguns jogos, o custo para um efeito combinado mais do que seus custos separados, desde que voc ganha bnus mltiplos para uma nica ao. Em outros jogos, o custo combinado menor do que os custos separados, uma vez que ambos os bnus nem sempre so teis em combinao ou podem ser situacional. Em outros jogos, o custo combinado exactamente a soma dos custos separados. Para o seu jogo, ter uma idia de como combinar diferentes efeitos e como isso influencia os

seus custos relativos. Uma vez que voc sabe como custo a mais dos efeitos bsicos em seu jogo e como combin-los, o que lhe d muito poder. A partir da, continuar identificar o custo coisas novas, uma de cada vez. Em algum momento voc vai comear tambm a identificao de recursos no-custos (desvantagens e limitaes) para determinar o quanto elas custam. Aproxime-se estes da mesma maneira: isolar um ou mais objetos, onde voc sabe os custos e benefcios numricos de tudo, exceto uma coisa, e depois usar a aritmtica bsica (ou lgebra, se voc preferir) para descobrir o nmero de desaparecidos. Outra coisa que voc vai, eventualmente, precisamos analisar so os benefcios ou custos que tm limitaes empilhados sobre eles. Se um benefcio s funciona a metade do tempo por causa de um coin-flip sempre que voc tentar us-lo, que realmente a metade do custo em comparao com se ele trabalhou o tempo todo, ou mais ou menos do que a metade? Se um benefcio exige que voc encontrar condies que tm custos de oportunidade adicionais ("voc s pode usar essa habilidade se voc no tem em seu partido Rogues"), o que que vale a pena troca em termos de quanto ele compensa o benefcio? Um Exemplo: curvas de custo em Ao Para ver como isso funciona na prtica, eu vou usar algumas anlises para obter parte da curva de custos para Magic 2011, o conjunto recente que foi promovido apenas recentemente para Magic: the Gathering. A razo que eu estou escolhendo este jogo que CCGs esto entre os jogos mais complicados para equilibrar nestes termos - uma base tpicas ou conjunto de expanso pode ter centenas de cartas que precisam ser individualmente equilibrada - por isso, se podemos analisar Magia ento podemos usar isso para qualquer outra coisa. Observe que, por necessidade, estamos entrando em territrio spoiler aqui, ento se voc ainda no viu o jogo e esto esperando o lanamento oficial, considere este aviso saqueador seu. Por convenincia, vamos examinar cartes Criatura especificamente, porque eles so o tipo de carto que o mais facilmente padronizados e directamente comparados: todas as criaturas tm um custo de Mana (esse o recurso principal do jogo), Poder e resistncia, e geralmente algum tipo de habilidade especial. Outros tipos de carto s tendem a ter efeitos especiais, nicos que no so facilmente comparados. Para aqueles que nunca jogaram antes de Magia, que bom para os nossos propsitos. Como voc vai ver, voc no precisa entender muito das regras, a fim de passar por esta anlise. Por exemplo, se eu digo que a habilidade de voar d um benefcio equivalente a 1 mana, voc no precisa saber (ou cuidado) o vo ou o que faz, tudo que voc precisa saber que se voc adicionar Voando para o uma criatura, o custo de mana deve aumentar em 1. Se voc ver algum jargo que voc no reconhece, suponha que voc no precisa saber. Para aquelas poucas partes do jogo que voc precisa saber, eu vou explicar como ns vamos. Vamos comear por descobrir a curva de custo bsico. Para fazer isso, primeiro examinar as criaturas mais bsicas: aqueles com nenhuma habilidade especial em tudo, apenas um custo

de Mana, Poder e Resistncia. Dos 116 criaturas no conjunto, 11 deles se enquadram nesta categoria (vou ignorar criaturas artefato, por agora, uma vez que estes tm consideraes metagame extra). Antes de eu ir, uma coisa que voc deve entender sobre os custos de Mana que h cinco cores de Mana: Branco (W), verde (G), vermelho (R), Preto (B) e azul (U). Na verdade, h um "tipo" sexto chamado incolor que significa que qualquer cor que voc quiser. Assim, algo com um custo de "G4" significa cinco mana, um dos quais deve ser verde, e os outros quatro podem ser qualquer coisa (verde ou no). Podemos esperar que Mana colorida tem um custo mais elevado do que incolor, uma vez que mais restritiva. Aqui esto as criaturas sem habilidades especiais: W, 2/1 (isto , a um custo de um mana branco, potncia de 2, a resistncia de 1) W4, 3/5 W1, 2/2 U4, 2/5 U1, 1/3 B2, 3/2 B3, 4/2 R3, 3/3 R1, 2/1 G1, 2/2 G4, 5/4 Olhando para as menores criaturas, ns imediatamente executado em um problema com trs criaturas (estou deixando os nomes fora, j que os nomes no so relevantes quando se trata de equilibrar a): W, 2/1 R1, 2/1 G1, 2/2 Aparentemente, todas as cores no so criados iguais: voc pode obter uma criatura 2/1 para qualquer W (uma mana) ou R1 (dois mana), ento uma criatura equivalente mais barato do que em Branco Vermelho. Da mesma forma, R1 voc recebe uma criatura 2/1, mas o G1 equivalente custo voc recebe um 2/2, de modo a obter mais criatura para o verde do vermelho. Isso complica nossa anlise, j que no pode usar cores diferentes alternadamente. Ou melhor, poderamos, mas somente se assumirmos que os criadores do jogo cometeu alguns erros de equilbrio. (Essa a dificuldade em obter a curva de custo de um jogo j existente:., Se o saldo no perfeito, e nunca perfeito, sua matemtica pode ser um pouco fora, a menos que fazer algumas concesses) De qualquer maneira, isso significa que no podemos assumir toda criatura equilibrado na mesma curva. Na realidade, eu acho que os designers fez isso de propsito para dar algumas cores uma

vantagem com as criaturas, para compens-las com menos capacidades em outras reas. Verde, por exemplo, uma cor que notrio por ter criaturas realmente grandes e no muito mais, por isso justo dar-lhe uma quebra de preo j que to obstinada. Vermelho e Azul tm lotes de brinquedos mgicos frescos, assim que suas criaturas podem ser razoavelmente fez mais fraco como resultado. Ainda assim, podemos ver alguns padres aqui apenas por ficar dentro de cores: W, 2/1 W1, 2/2 B2, 3/2 B3, 4/2 Comparando as criaturas brancas, acrescentando um incolor equivalente a adicionar uma Resistncia. Comparando as criaturas negras, acrescentando uma mana incolor equivalente a adicionar um Poder. Podemos imaginar, ento, que uma incolor (custo) = 1 Energia (benefcio) = Resistncia 1 (benefcio). Ns podemos tambm examinar criaturas semelhantes em toda cores para dar um palpite: W, 2/1 R1, 2/1 W4, 3/5 U4, 2/5 A partir dessas comparaes, podemos adivinhar que vermelho e azul parece ter um poder inerente -1 ou -1 Resistncia "custo" em relao ao branco, preto e verde. o custo de curva linear, um benefcio adicional para cada mana colorido? Parece ser, at certo ponto, mas no parece haver um salto de cerca de 4 ou 5 mana: W, 2/1 (3 de poder / resistncia de W) W4, 3/5 (5 potncia adicional / resistncia para 4 mana adicional incolor) G1, 2/2 (4 de poder / resistncia para o G1) G4, 5/4 (5 potncia adicional / resistncia por 3 mana adicional incolor) Como previsto anteriormente, pode haver uma coliso custo adicional de 5 mana, desde a obteno de sua mana em quinto na tabela mais difcil do que os quatro primeiros. Verde parece ter um bnus maior do que o branco. De todo este trabalho, podemos ter a nossa primeira suposio em uma curva de custo. Uma vez que temos uma relao definida linear entre mana incolor e aumento de potncia / resistncia, vamos escolher mana incolor para ser o nosso principal recurso, com cada ponto de incolor que representa um custo numrico de 1. Sabemos que cada ponto de poder e resistncia proporciona um benefcio correspondente a 1.

Nosso carto mais bsico, W para 2/1, mostra um total de 3 (2 benefcios de alimentao, uma dureza). Podemos inferir que W deve ter um custo de 3. Ou, usando um pouco de conhecimento do jogo, ns poderamos supor que W tem um custo de 2, e que todas as cartas tm um custo automtica de um s para existente - o carto ocupa um slot em sua mo e sua plataforma, de modo que deve pelo menos fazer algo til, mesmo se o seu custo de mana zero, para justificar a sua existncia. Nossa curva de custo, at agora, olha como este: Custo de 0 proporciona um benefcio de 1. Custo de mana aumentado total fornece um benefcio linear, at 4 de mana. O quinto ponto de mana oferece um benefcio duplo (triplo para verde), provavelmente para compensar a dificuldade em conseguir que a mana quinto na tabela. Nossos custos so: Custo de linha de base = 1 (comear com este, apenas para existente) Cada mana incolor = 1 Cada mana colorido = 2 Custo de mana total de 5 ou mais = +1 (ou +2 para criaturas verdes) Nossos benefcios so: Um Poder ou +1 Resistncia = 1 Sendo uma criatura vermelha ou azul = 1 (aparentemente isso algum tipo de privilgio metagame). No temos dados bastante suficiente para saber se isso preciso. Pode haver outros conjuntos vlidos de nmeros de custo e benefcio que tambm se encaixam as nossas observaes. Mas se estes so precisos, poderamos j desenhar alguns cartes novos. Qual seria um custo criatura 4/3 Azul? O benefcio de 1 (Azul) + 4 (Energia) + 3 (Resistncia) = 8. Nosso custo de linha de base uma, a nossa primeira mana colorido (U) 2, e se somarmos quatro mana incolor que custa um extra 4 ... mas isso tambm contribui para um custo de mana total de 5, o que daria um um extra para o custo para um total de 8. Ento, esperamos que o custo a ser U4. O que seria um custo criatura 4/1 Verde? O benefcio de 5 (4 Power + 1 Resistncia). Um custo de mana de G2 oferece um custo de 5 (1 como uma linha de base, 2 para a mana G colorido, e 2 para a mana incolor). E se eu propus este carto: W3 para uma criatura 1/4. que equilibrado? Podemos somar tudo: o custo de 1 (base) + 2 (W) + 3 (incolor) = 6. O benefcio 1 (alimentao) + 4 (tenacidade) = 5. Portanto, esta precisamente uma criatura abaixo da curva, e pode ser

compensada por uma queda do custo de W2 ou aumentando-o para 2/4 ou 1/5. Assim, voc pode ver como uma pequena quantidade de informao nos permite fazer muito, mas tambm como ns so limitadas: no sabemos o que acontece quando temos mana colorido vrios, no sabemos o que acontece quando vamos acima de 5 ( ou abaixo de 1) mana total, e ns no sabemos como a custar nenhuma habilidade especial. Poderamos dar um palpite aleatrio baseado em nossa intuio do jogo, mas primeiro vamos dar uma olhada em mais algumas criaturas. Em particular, h 18 cards de criatura neste conjunto que s tm padro habilidades especiais sobre eles: W3, 3/2, Voar WW3, 5/5, Flying, First Strike, Vnculo com a vida, proteo contra demnios e drages WW2, 2/3, Flying, First Strike WW3, 4/4, Voar, Vigilncia W1, 2/1, Flying WW, 2/2, First Strike Proteo, do Black W2, 2/2, Voar U3, 2/4, Voar BB, 2/2, First Strike Proteo, de White B2, 2/2, Travessia de Pntano B1, 2/1, Lifelink R3, 3/2, Haste GG5, 7/7, Atropelar GG, 3/2, Atropelar G3, 2/4, Reach GG3, 3/5, Toque mortfero G, 0/3, Defender, Reach GG4, 6/4, Atropelar Como que vamos continuar aqui? Os alvos mais fceis so aqueles com apenas uma habilidade nica, assim como todos os cartes brancos com apenas voando. muito claro de olhar para todos aqueles que o vo tem o mesmo benefcio de um poder ou uma resistncia, que em nossa matemtica tem um benefcio de 1. Ns tambm podemos fazer algumas comparaes diretas para a lista anterior de criaturas sem habilidades para obter benefcios de diversas habilidades especiais: B2, 3/2 B2, 2/2, Travessia de Pntano R3, 3/3 R3, 3/2, Haste Travessia de Pntano e Haste (quaisquer que sejam) tm tambm um benefcio de 1. E ns podemos adivinhar o B1, 2/1, carto de Vnculo com a vida e nossa matemtica existente que Lifelink tambm um benefcio de 1.

Corremos em algo curioso quando examinamos algumas criaturas vermelhas e azuis em 4 de mana. Compare o seguinte: W3, 3/2, Voar W4, 3/5 (um custo extra, mas um benefcio 2, devido a cruzar o limiar de 5 mana) U3, 2/4 Voar (custo total idntico ao W3, mas um benefcio ... em azul?) R3, 3/3 (custo total idntico e benefcio para a W3, mas vermelho?) Parece que, talvez, vermelho e azul obter seu bnus de alto custo de mana em um limiar de 4 mana em vez de 5. Alm disso, Voar pode ser mais barato para o azul do que para o branco ... mas dado que parece ter um custo de zero aqui, ns poderamos supor que a criatura U3 um pouco acima da curva. Encontramos outra comparao estranho em verde: G3, 2/4, Alcance (custo de 6, o benefcio de 6 Alcance +?) G4, 5/4 (custo de 8 de benefcio de 9?) primeira vista, ambos parecem estar acima da curva de 1. Como alternativa, uma vez que o bnus extra parece ser consistente, esta pode ter sido intencional. Podemos supor que Green recebe um bnus de alto custo no s em 5 de mana total, mas tambm a 4 mana total, assumindo que Reach (como as outras habilidades que temos visto) tem um benefcio de 1. (Na realidade, se voc conhece o jogo, Reach d parte do bnus de voar, mas no a outra parte, de modo que provavelmente deve dar cerca de metade do benefcio de voar. Infelizmente, o Magic no oferece meia-mana custos em jogo padro, de modo que o G3 pobre est destinado a ser, provavelmente, ou um pouco acima ou abaixo da curva). Vamos supor, por causa do argumento, que o benefcio do Reach um (ou que os projetistas originais destina este seja o benefcio e equilibrada as cartas nesse sentido, pelo menos). Ento, ns podemos examinar este carto para aprender sobre a capacidade Defender especial: G, 0/3, Defender, Reach O custo de 1 (inicial) + 2 (G mana) = 3. O benefcio de 3 (dureza) + 1 (Reach) +? (Defender). A partir disto, parece Defender teria que ter um benefcio de um negativo para o carto a ser equilibrado. O que est acontecendo? Se voc j jogou Magic, isso faz sentido. Defender pode soar como uma habilidade especial, mas realmente uma limitao: significa que o carto no permitido para o ataque. Portanto, poderamos consider-lo como um custo adicional de 1 (ao invs de um benefcio de -1) e funciona a matemtica para fora. Ns aprendemos muito, mas ainda h algumas coisas fora do nosso alcance imediato agora.

Gostaramos muito de saber o que acontece quando voc tem um mana segunda colorida (ser que tambm tem um custo de 2 como o primeiro?), E tambm gostaria de saber o que acontece quando voc chegar at 6 ou 7 no total mana (esto l adicionais "alto custo" ajustes de bnus?). Enquanto temos muitas cartas com dois mana colorido em seu custo, e um par de alto custo criaturas verdes, todos estes tambm tm pelo menos um outra habilidade especial que ns no custou ainda. No podemos determinar os custos e benefcios para alguma coisa quando houver vrios valores desconhecidos, mesmo que descobrimos o nvel certo total de benefcios para a nossa criatura GG4, por exemplo, ns no sabemos o quanto de que o benefcio era devido a o custo de mana segundo Green, quanto veio sendo 6 total de mana, e quanto veio de sua capacidade Atropelar. Ser que isso significa que estamos presos? Felizmente, temos algumas maneiras de proceder. Um truque encontrar duas cartas que so os mesmos, exceto por uma coisa. Esses cartes podem ter vrias coisas que ns no sabemos, mas se pode isolar apenas uma diferena nica, ento ns podemos aprender alguma coisa. Por exemplo, olhe para essas duas cartas: GG4, 6/4, Atropelar GG5, 7/7, Atropelar Ns no sabemos o custo de GG4 ou GG5, e no sabemos o benefcio de Atropelar, mas podemos ver que a adio de uma mana incolor que nos leva 6-7 nos d um poder benefcio tenacidade + de 4. Um custo total de 7 deve ser muito difcil chegar a! Ns tambm podemos examinar essas duas cartas que tm o mesmo custo de mana: WW3, 5/5, Flying, First Strike, Vnculo com a vida, proteo contra demnios e drages WW3, 4/4, Voar, Vigilncia A partir daqui, podemos imaginar que a vigilncia poder um valor, uma dureza, First Strike, Vnculo com a vida, ea capacidade de proteo, fazendo um Vigilncia realmente em pnico capacidade incrvel especial que tem uma vantagem de pelo menos 4. Ou, se sabemos o jogo e perceber Vigilncia no to grande, podemos ver que a criatura 5/5 significativamente acima da curva em relao ao 4/4. Ns ainda no sabemos o quanto dois custos de mana colorido, ento vamos usar outro truque: fazer um palpite, depois de tentar isso por meio de tentativa e erro. Como exemplo, vamos tomar esta criatura: GG, 3/2, Atropelar Sabemos dos benefcios de poder e resistncia so 5, e uma vez que a maioria das outras habilidades de uma s palavra (vo, Acelerao, Travessia de Pntano, Lifelink) tm uma vantagem de 1, podemos adivinhar que Atropelar tambm tem um benefcio de 1, dando um benefcio total de 6. Se isso verdade, sabemos que o custo de 1 (base) + 2 (primeiro G), de modo que o G segundo deve custar 3. Intuitivamente, isso pode fazer sentido: ter dois mana

colorido coloca mais restries sua plataforma que apenas ter um. Podemos olhar para isso de outra forma, comparando duas criaturas semelhantes: G1, 2/2 GG, 3/2, Atropelar A diferena de custo entre G1 e GG a diferena entre um custo de 1 (sem cor) e o custo do segundo G. A diferena benefcio 1 (para a energia extra) + 1 (para Atropelar, supomos). Isto significa que o G segundo tem um custo de 2 mais do que uma mana incolor, o qual um custo de 3. Ns ainda no tem certeza, no entanto. Talvez a criatura GG est acima da curva, ou talvez verde tem ainda um outro bnus criatura que no encontrei ainda. Vamos olhar para as criaturas dupla de cor-mana branco para ver se o padro se mantm: WW, 2/2, First Strike Proteo, do Black WW2, 2/3, Flying, First Strike WW3, 4/4, Voar, Vigilncia Assumindo que a proteo contra Strike, primeiro negro e Vigilncia cada um tem um benefcio +1 (semelhante a outras habilidades especiais), a maioria destes parecem na curva. WW um custo estimado de 6, 2/2, First Strike, proteo contra o preto parece ser um benefcio de 6. WW3 um custo de 10 (lembre-se a uma por ser um total de cinco mana); 4/4, Voar, vigilncia tambm, provavelmente, 10. A matemtica no funciona to bem com WW2 (custo de 8), os benefcios de 2/3, Voador e First Strike s adicionar at 7. Assim, este carto pode estar sob a curva 1. Depois de confirmar que a mana segunda cor , provavelmente, a um custo de trs, podemos voltar para verde para descobrir esse Atropelar habilidade. GG, 3/2, de facto Atropelar nos d um benefcio de 1 para Atropelar, como se sups anteriormente. Agora que sabemos Atropelar ea mana segunda colorido, podemos examinar nossos GG4 e GG5 criaturas novamente para descobrir exatamente o que est acontecendo no nvel de seis ou sete mana, total. Vamos primeiro olhar em GG4, 6/4, Atropelar. Isso tem um benefcio total de 11. As peas que ns sabemos do custo so: 1 (inicial) + 2 (primeiro G) + 3 (G segunda) + 4 (incolor) + 1 (acima de 4 mana) + 1 (acima de 5 mana) = 12, ento no s Ser que a mana sexta aparentemente no tm nenhum benefcio extra, mas j estamos abaixo da curva. (Ou isso, ou Atropelar vale mais quando voc tem uma potncia muito alta / resistncia, como no ter considerado combinaes de habilidades ainda.) Vamos comparar a GG5, 7/7, Atropelar. Isto tem um benefcio de 15. Os custos so conhecidos 1 (linha de base) + 2 (primeiro G) + 3 (G segundo) + 5 (incolor) + 1 (acima de 4 mana) + 1 (acima de 5 mana) = 13, portanto, indo 5-7 totais tem mana um benefcio adicional aparente de 2.

Poderamos, ento, acho que o benefcio uma de 6 e outra de mana uma mana por 7, e que o GG4 apenas um pouco abaixo da curva. Por ltimo, temos essa capacidade Toque mortfero que podemos descobrir como, a partir da criatura que GG3, 3/5, Toque mortfero. O custo 1 (linha de base) + 2 (primeira G) + 3 (G segundo) + 3 (incolor) + 1 (acima de 4 mana) + 1 (acima de 5 mana) = 11. Benefcio de 8 (poder e resistncia) + Toque mortfero, o que implica Toque mortfero tem um benefcio de 3. Este parece alta, quando todas as outras habilidades so apenas orado em 1, mas se voc j jogou Magic voc sabe que realmente Toque mortfero uma habilidade poderosa, por isso, talvez, o elevado nmero faz sentido neste caso. A partir daqui, h uma enorme quantidade de coisas que podemos fazer para fazer novas criaturas. Apenas passando por esta anlise, j identificamos diversas criaturas que parecem acima ou abaixo da curva. (Com certeza, esta uma simplificao exagerada. Alguns cartes so legado de conjuntos anteriores e no pode ser equilibrada ao longo da curva atual. E cada carto tem palavras-chave que no fazem nada por conta prpria, mas alguns outros cartes afet-los, para que haja um benefcio metagame a ter determinadas palavras-chave., por exemplo, se um carto um Goblin, e no h um carto que d a todos os Goblins um bnus de combate, isso algo que faz com que a palavra-chave Goblin til ... assim em algumas plataformas que o carto pode valer a pena usar mesmo se for de outra forma abaixo da curva. Mas tenha em mente que isto significa que alguns cartes podem ser de fraca potncia normalmente, mas dominou no deck direito, que onde o equilbrio metagame entra em jogo. Estamos nos preocuparmos aqui apenas com o equilbrio transitiva, no metagame equilbrio, embora devemos entender que os dois afetam o outro.) A partir deste ponto, podemos examinar a grande maioria dos outros cartes no set, porque quase todos eles so apenas uma combinao de custo, a energia, tenacidade, talvez algumas habilidades especficas de base j que identificamos, e talvez um outro feito sob encomenda especial capacidade. Desde que ns sabemos de todas estas coisas, exceto as habilidades personalizados, podemos olhar para quase qualquer carto para avaliar o benefcio da sua capacidade (ou pelo menos, o benefcio atribudo a ela pelo designer original). Embora possamos no saber quais os cartes com estas habilidades personalizados esto acima ou abaixo da curva, podemos pelo menos ter uma idia de que tipos de habilidades so marginalmente til contra aqueles que so realmente teis. Ns tambm podemos colocar nmeros para eles, e comparar os valores de cada habilidade para ver se eles se sentem bem.

Nome que custo! Vamos dar um exemplo: W1, 2/2, e ganha um poder e uma dureza sempre que ganhar a vida. Quanto que vale a pena habilidade? Bem, o custo de 4, o benefcio de poder / resistncia 4, o que significa que esta capacidade gratuita - ou quase intil, ou o carto est acima da curva. Como no h maneira intrnseca para ganhar a vida no jogo sem o uso de cartes que especificamente permitem que ele, e desde que ganhou a vida tende a ser um efeito fraco sobre si prprio (uma vez que no lhe traz mais perto de ganhar), podemos supor que este um efeito consideravelmente menor, e, talvez, o carto foi especificamente desenhado para ser um pouco acima da curva, a fim de dar

uma vantagem metagame ao mecnico outra forma de vida, de fraca potncia a ganhar. Aqui est outra: W4, 2/3, quando entra em jogo voc ganha 3 pontos de vida. O custo de 8; poder / resistncia benefcio 5. Isso significa que o benefcio vida ganho aparentemente vale 3 (um custo por ponto de vida). Outra: UU1, 2/2, quando ele entra em jogo a criatura alvo retorno a mo de seu dono. O custo aqui 7; benefcios conhecidos so 5 (4 para poder / resistncia, um por ser azul), de modo que o efeito de retorno tem uma vantagem de 2. E outra: U1, 1/1, toque para forar criatura alvo inimigo para atacar neste turno se estiver apto. O custo de 4, benefcio conhecido de 3 (novamente, 2 para poder / resistncia, um para Blue), portanto a capacidade especial custeado como um benefcio relativamente menor de 1. Aqui est um com uma desvantagem: U2, 2/3, Voar, s pode bloquear criaturas com voar. Benefcio de 5 (poder tenacidade /) + 1 (azul) + 1 (Voador) = 7. Custo de mana 1 (linha de base) + 2 (U) + 2 (incolor) = 5, o que sugere que a limitao de bloqueio um custo +2. Intuitivamente, que parece errado, quando Defender (completa incapacidade de bloquear) apenas um custo, sugerindo que este carto provavelmente um pouco acima da curva. Outra desvantagem: B4, 4/5, entra em jogo virada. Benefcio 9. Custo de mana 1 (linha de base) + 2 (B) + 4 (incolor) + 1 (acima de 5 mana) = 8, ento a desvantagem adicional de ter um custo de 1. Aqui est uma habilidade poderosa: BB1, 1/1, toque para destruir a criatura alvo virada. O custo de mana 7. Poder / resistncia benefcio 2, portanto, a habilidade especial parece custar 5. Isso parece extremamente elevado;, por outro lado, uma habilidade muito poderosa, combos bem com um monte de outros cartes, para que ele possa ser justificada. Ou podemos argumentar que forte (talvez um benefcio de 3 ou 4), mas no to bom, ou talvez que ele ainda mais forte (benefcio de 6 ou 7) com base em v-lo em jogo e comparando com outras habilidades fortes que identificamos no definido, mas isso pelo menos nos d um nmero para comparao. Assim, voc pode ver aqui que a grande maioria dos cartes podem ser analisadas desta forma, e ns poderamos usar essa tcnica para ter uma idia muito boa para a curva de custo do que de outra maneira um jogo muito complicado. Nem todos os cartes caibam na curva, mas se voc jogar o jogo por algum tempo voc ter uma noo intuitiva de que os cartes so equilibradas e que se sente muito bem ou muito fraco. Ao usar os "sente equilibrado" criaturas como linha de base, voc poderia, ento, propor uma curva de custo e um conjunto de custos e benefcios numricos, e depois verificar que essas criaturas so na verdade na curva (e que qualquer coisa que voc identificou como intuitivamente tambm forte ou demasiado fraco so correctamente apresentado pelo seu matemtica como acima ou abaixo da curva). Usando o que voc sabe, voc pode ento tomar palpites muito bons no que voc no conhece, para identificar outros cartes (aqueles que no tm uma opinio sobre ainda) como sendo potencialmente muito bom ou muito fraca. Na verdade, mesmo se voc um jogador e no um designer de jogo, voc pode usar

esta tcnica para ajudar a identificar quais as cartas provvel que voc v no torneio de nvel / competitiva. Regras de Ouro Como voc sabe se os nmeros esto certos? Um lote de que se resume a descobrir o que funciona para o seu jogo particular, atravs de uma combinao de sua intuio designer e playtest. Ainda assim, eu posso oferecer um par de peas bsicas de aconselhamento. Em primeiro lugar, um benefcio limitado ou restringido nunca um custo, e os seus benefcios sempre pelo menos um pouco maior do que zero. Se voc tem uma espada que faz o dano extra para Cobras, e h apenas Algumas cobras no jogo em locais isolados, que um benefcio muito pequeno, mas certamente no uma desvantagem. Segundo, se voc dar ao jogador uma escolha entre dois benefcios, o custo da escolha deve ser pelo menos o custo do mais caro dos dois benefcios. Pior caso, o jogador assume o melhor (mais caro) beneficiar cada vez, por isso deve ser custeado pelo menos tanto quanto o que o jogador vai escolher. Em geral, se voc d aos jogadores a escolha, tente fazer essas escolhas dar sobre o mesmo benefcio, se ele uma escolha entre duas coisas igualmente boas, que a escolha muito mais interessante do que escolher entre um forte e obviamente um efeito obviamente fraco . Por fim, s vezes voc tem que dar um palpite, e voc no est em posio de playtest completamente. Talvez voc no tiver um oramento playtest grande. Talvez a sua editora est segurando uma arma para a sua cabea, dizendo para voc enviar agora. Seja qual for o caso, voc tem algo que pode ser um pouco acima ou um pouco abaixo da curva, e voc pode ter que errar para um lado ou para o outro. Se voc est nesta situao, melhor fazer um objeto muito fraco do que para torn-lo forte demais. Se ele muito fraco, a pior coisa que acontece que ningum usa, mas de todos os outros objetos no jogo ainda pode ser vivel - isso no o ideal, mas no jogo de desempate. No entanto, se um objeto demasiado forte, ela sempre ser utilizado, impedindo tudo o mais que , na verdade, na curva de ser usado desde os "equilibrados" objetos so muito fracos em comparao. Um objeto suficientemente underpowered est arruinada por conta prpria, um suficientemente dominado runas objeto o equilbrio de todo o jogo. Curvas de custo para novos jogos At agora, ns olhamos como derivar uma curva de custo para um jogo existente, uma espcie de "engenharia reversa" de design para descobrir como o jogo equilibrado. Isso no necessariamente uma tarefa fcil, pois ele pode ser muito tedioso s vezes, mas pelo menos relativamente simples. Se voc est fazendo um novo jogo, criando uma curva de custo muito mais difcil. Desde que o jogo ainda no existe, voc no ter jogado em sua forma final, no entanto, o que significa que voc no tem a intuio tanto para o que a curva ou que tipos de efeitos so realmente poderoso ou muito fraco. Isto significa que voc tem que planejar em fazer um monte de playtest pesado para fins de saldo, aps a mecnica do ncleo so bastante solidificado, e voc precisa ter certeza de que o projeto est programado em conformidade.

Outra coisa que torna mais difcil para criar uma curva de custo para um novo jogo que voc tem a liberdade absoluta para equilibrar os nmeros que quiser. Com um jogo existente voc tem que manter todos os nmeros em linha com tudo o que voc j lanado, ento voc no tem muitos graus de liberdade, voc pode ter algumas opes sobre como estruturar a sua curva de custo, mas apenas um punhado de opes vai realmente fazer qualquer sentido no contexto de tudo que voc j fez. Com um novo jogo, no entanto, no h restries, voc pode ter milhares de formas vlidas para projetar sua curva de custo - muito mais do que voc vai ter tempo para playtest. Ao fazer um novo jogo, voc precisa cerrar os dentes, fazer a matemtica, onde voc pode, ter o seu melhor inicial acho ... e ento, fazer algo em suas mos playtesters "o mais cedo possvel, assim que voc tem tanto tempo quanto possvel aprender sobre como equilibrar os sistemas em seu jogo. H outro problema desagradvel ao projetar curvas de custo para novos jogos: alteraes na curva de custo so caros em termos de tempo de design. Como exemplo, digamos que voc est fazendo um conjunto de 200 cartas para um CCG, e uma das novas mecnicas que voc est introduzindo a capacidade de tirar cartas extra, e 20 cartes no conjunto de usar este mecnico de uma forma ou outro. Suponha que voc decidir que desenhar um carto extra um benefcio de 2 no incio, mas depois de algum playtesting torna-se claro que ele deve realmente ser um benefcio de 3. Voc agora tem que mudar todos os 20 cartes que usam esse mecnico. Tenha em mente que voc vai ter a matemtica errado, porque ningum nunca vai direto saldo do jogo na primeira tentativa, e voc pode ver onde vrias mudanas contnuas para a curva de custo significa refazer o jogo inteiro vrias vezes. Se voc tiver tempo infinito para playtest, voc pode apenas fazer essas alteraes meticulosamente e um de cada vez at que seu saldo perfeito. No mundo real, contudo, este um problema no resolvido. O CCG mais equilibrada que eu j trabalhei, foi um jogo em que a curva de custo foi gerada aps trs jogos j havia sido lanado, foi a mais recente define liberado depois que derivada da curva de custo que foram muito bons em termos de equilbrio ( e tambm foram eficientes em termos de tempo de desenvolvimento porque as bsicas ", usando a matemtica e nada mais" cartes nem sequer precisa playtesting). Desde ento, tenho tentado desenvolver novos jogos com uma curva de custo em mente, e eu ainda no tenho uma boa resposta para como fazer isso em qualquer tipo de forma razovel. H um outro problema no resolvido, que eu chamo de "escalada do poder" problema, que especfico para jogos persistentes que constroem sobre si mesmos ao longo do tempo - CCGs, MMOs, seqelas, onde voc pode importar personagens anteriores, jogos de Facebook, conjuntos de expanso para jogos de estratgia , e assim por diante. Qualquer coisa que o seu jogo tem material novo adicionado a ele ao longo do tempo, ao invs de ser apenas um produto autnomo nico. O problema que, em qualquer conjunto, voc simplesmente no vai ser perfeito. Cada objeto em seu jogo no ser perfeitamente equilibrado ao longo da curva. Alguns sero um pouco acima, outros sero um pouco abaixo. Embora seu objetivo fazer com que tudo o mais prximo da curva de custo possvel, voc tem que aceitar agora que algumas coisas vo ser um pouco melhor do que suposto ... mesmo que a diferena apenas um erro de arredondamento microscpica. Ao longo do tempo, com uma base de jogadores suficientemente grande e qualificado, as coisas que do uma vantagem (no importa quo leve que borda) vai subir ao topo e

tornar-se mais comum em uso. E os jogadores vo se adaptar a um ambiente em melhor-de-o-melhor o que visto no jogo competitivo, e os jogadores se acostumem com que, como a curva de custo "padro". Sabendo disso, o game designer enfrenta um problema. Se voc usar a curva de custo "velho" e produzir um novo conjunto de objetos que (milagrosamente) perfeitamente equilibrado, ningum vai us-lo, porque nenhum deles to bom quanto o melhor (acima da curva) coisas do anterior conjuntos. A fim de tornar o seu novo conjunto vivel, voc tem que criar uma curva de custo novo que equilibrado em relao aos melhores objetos e estratgias em conjuntos anteriores. Isto significa que, com o tempo, o nvel de potncia dos aumentos da curva de custo. Ele pode aumentar rapidamente ou lentamente, dependendo de quo bom um trabalho de equilbrio que voc faz, mas voc vai ver algum nvel no-zero da "inflao poder" ao longo do tempo. Agora, isso no necessariamente uma coisa ruim, no sentido de que, basicamente, fora os jogadores a manter a compra de material novo de voc para ficar atualizado: eventualmente as suas estratgias de idade, os que costumavam ser dominante, vai cair para trs da curva de potncia e eles precisam para obter o novo material apenas para se manter competitiva. E se os jogadores continuam comprando de ns em uma base regular, que uma coisa boa. No entanto, h uma linha fina aqui, porque quando os jogadores percebem que so propositadamente aumentando o nvel de energia do jogo apenas para for-los a comprar coisas novas, que lhes d uma oportunidade para sair do nosso jogo e encontrar outra coisa para fazer. Ns estamos essencialmente dando um ultimato ", comprar ou sair", e fazer isso perigoso, porque um monte de jogadores ir escolher a "licena" opo. Assim, o problema da escalada do poder no uma desculpa para o projeto preguioso, enquanto ns sabemos a curva de custo ir aumentar ao longo do tempo, queremos que, para ser um processo lento e gradual, para que os jogadores mais velhos no se sente oprimido, e de Claro que queremos que o novo material que lhes oferecemos para ser convincente em sua prpria direita (porque divertido para brincar, no apenas porque super-poderoso). Se voc est trabalhando em um jogo agora ... Se voc est projetando um jogo agora, e que o jogo tem qualquer mecnica transitivos que envolvem um custo nico recurso, para ver se voc pode derivar a curva de custo. Voc provavelmente no precisa de mim para lhe dizer isso, mas eu estou dizendo que de qualquer maneira, ento nyeeeah. Tenha em mente que o seu jogo j tem uma curva de custo, se voc est ciente disso ou no. Pense nisso como uma oportunidade de aprender mais sobre o equilbrio de seu jogo. Lio de casa Vou te dar trs opes para o seu "dever de casa", esta semana. Em cada caso, existem dois propsitos aqui. Primeiro, voc vai comear a praticar a habilidade de derivar uma curva de custos para um jogo existente. Segundo, voc vai comear a prtica aplicando a curva para identificar objetos (quer ser aqueles cartes, armas, ou qualquer outro) que so muito fortes ou muito fracos em comparao com os outros.

Opo 1: Mais Magic 2011 Se voc estava intrigado com a anlise apresentada aqui neste blog, continuar. Encontrar uma lista spoiler para Magic Online 2011 (voc no deve ter que olhar to difcil), e comeando com a matemtica ns identificamos aqui, construir como grande parte do resto da curva de custo possvel. Como voc faz isso, identificar as cartas que voc acha que esto acima ou abaixo da curva. Para sua referncia, aqui a matemtica que temos atualmente (note que voc pode decidir mudar alguma desta medida que avalia outros cartes): O custo de mana: 1 (linha de base), 1 para cada mana incolor; 2 para o primeiro mana colorido, e 3 para o segundo mana colorido. Bnus de alto custo: um custo, se o carto requer quatro ou mais mana (vermelho, azul e verde criaturas apenas); 1 custo, se o carto requer 5 ou mais mana (branco, preto, verde e criaturas s - sim, verde fica ambos os bnus), e um custo um adicional para cada mana total necessrio acima de 5. Custos especiais: um custo para a capacidade Defender especial. Benefcios: 1 por ponto de poder e resistncia. 1 para criaturas vermelho e azul. Benefcios especiais: um benefcio para Flying Strike, Primeiro, Atropelar, Vnculo com a vida, Haste, Travessia de Pntano, Reach, vigilncia, proteo contra o branco, proteo contra o preto. 2 benefcio para Toque mortfero. Voc tambm pode encontrar alguma leitura interessante no arquivo Mark Rosewater de artigos de design para Magic, embora encontrar o material concepo geral pertinente no mar de artigos sobre as mincias de cartes especficos e conjuntos pode ser um desafio (e um arquivo grande!). Opo 2: D & D Se CCGs no so sua coisa, talvez voc gosta de RPGs. D uma olhada em qualquer que seja Jogadores de Dungeons & Dragons Manual edio voc ficou em torno de mentir, e virar para a seo que d uma lista de equipamento, nomeadamente todas as armas bsicas do jogo, junto com seus custos de Ouro. Aqui voc vai ter que fazer alguma probabilidade luz que ns no falamos sobre isso ainda, para descobrir o dano mdio de cada arma (dica: se voc rolar um dado de n lados, o valor mdio dos que morrem (n + 1) / 2, e sim, isso significa que a "mdia" pode ser uma frao, se voc est jogando dados mltiplos, calcular a mdia para cada dado individual e, em seguida, adicion-los todos juntos). Ento, relacionar o dano da arma mdia ao custo de Ouro, e tentar descobrir a curva de custos para armas. Note que dependendo da edio, algumas armas podem ter "habilidades especiais", como maior alcance, ou fazer dano extra contra certos tipos de inimigos. Lembre-se apenas tentar descobrir a matemtica de algo quando voc sabe tudo, mas um dos custos ou benefcios, assim que comear com as armas brancas simples e uma vez que voc tem uma curva de custo bsico, em seguida, tentar obter os mais complicados. Se voc achar que isso no lev-lo muito longo e voc quer um desafio adicional, fazer a curva de custo para armaduras do jogo, bem como, e veja se voc pode encontrar uma relao entre o dano ea CA.

Opo 3: Halo 3 Se nenhum dos apelos outras opes para voc, d uma olhada no gnero FPS, em Halo 3 em particular. Isto um pouco diferente, porque no h realmente um sistema econmico no jogo, por isso no h nico recurso usado para comprar qualquer coisa. No entanto, h uma variedade de armas, e cada arma tem um monte de estatsticas: alcance efetivo, dano, taxa de incndio e, ocasionalmente, uma habilidade especial, como rea de efeito de danos ou exercer dupla capacidade. Para este exerccio, utilize dano por segundo ("dps") como seu principal recurso. Voc vai ter que encontrar um FAQ (ou experincia de jogar o jogo ou analisar cuidadosamente vdeos de gameplay no YouTube) para determinar os dps para cada arma; calcular dps, tomar a quantidade de danos e multiplicar pela taxa de incndio (em tiros por segundo) e que dps. Relacione tudo o mais para dps para tentar descobrir as compensaes entre dps e preciso, alcance e capacidade de cada especial. (Para algumas coisas como "preciso" que no pode ser facilmente quantificado, voc pode ter de falsificar um pouco as coisas apenas fazendo alguns nmeros). Em seguida, analisar. Que as armas se sentir acima ou abaixo da curva com base em sua curva de custo? Quanto dps que voc adicionar ou remover de cada arma para equilibr-lo? E, claro, isto consistente com a sua intuio (ou de jogar o jogo, ou ler comentrios em fruns de jogadores)?