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João ARAÚJO2
Marcel AYRES3
André CERQUEIRA4
Marcelo LIMA5
Caio MARTINS6
UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA
Resumo
O presente artigo faz uma reflexão teórica sobre os sistemas de Realidade Aumentada
(RA) a partir da revisão de estudiosos da área de tecnologia e da observação do clipe em
RA, Ride My Star, do cantor Julian Perreta. Discutimos essa recente invenção, seus usos
educacionais, industriais, publicitários, artísticos, dentre outros. Entendemos a
utilização cada vez mais freqüente dos dispositivos de RA não somente como puro e
automático progresso técnico, mas principalmente como evidência da reconfiguração de
campos cognoscitivos e sensoriais humanos.
1. Introdução
Este artigo analisa o videoclipe Ride My Star7, do cantor britânico Julian Perreta,
lançado em maio de 2009 na internet, inicialmente no site oficial do próprio cantor8. O
clipe permite ao espectador interagir com o vídeo tridimensional utilizando uma folha
de papel onde é impressa uma imagem que pode ser lida por uma webcam comum,
através do uso da Augmented Reality. A Realidade Aumentada (RA) consiste na
1
Artigo de conclusão da disciplina COM104 (Comunicação e Tecnologia), do Grupo 1, 2009.1
2
Graduando do curso de Comunicação Social – Jornalismo da Universidade Federal da Bahia e bolsista
do Programa de Educação Tutorial (PET). jesilvaraujo@gmail.com
3
Graduando do curso de Comunicação Social – Jornalismo da Universidade Federal da Bahia, membro
do Grupo de pesquisa em análise da fotografia (GRAFO) e bolsista do Observatório de Publicidade em
Tecnologias Digitais – UFBA/Propeg. marcel.ayres@gmail.com
4
Graduando do curso de Comunicação Social – Jornalismo da Universidade Federal da Bahia.
andremorro@gmail.com
5
Graduando do curso de Comunicação Social – Jornalismo da Universidade Federal da Bahia e bolsista
do Programa de Educação Tutorial (PET). marcelocaterpillar@gmail.com
6
Graduando do curso de Comunicação Social – Jornalismo da Universidade Federal da Bahia, membro
do Grupo de Análise Fílmica (PEPA) e bolsista do Programa de Educação Tutorial (PET).
csatelles@gmail.com
7
Disponível em http://www.julianperretta.com/download/
8
Um mês depois, um usuário postou no youtube um vídeo de alguém interagindo com o clipe. O vídeo no
youtube, que já conta com mais de 10 mil exibições, pode ser acessado através do endereço
http://www.youtube.com/watch?v=Z_bj1GTH9UA.
sobreposição de elementos digitais a um ambiente físico, promovendo para o usuário
uma experiência interativa em relação com o espaço intersticial9.
Cabe, desde já, esclarecer o porquê do uso da dicotomia digital/físico em
contraposição àquela cotidianamente apresentada entre real e virtual.
Pierre Lévy (1996) argumenta que o conceito de virtual não faz sentido se
colocado em oposição ao de real. Retomando dos escolásticos a Deleuze, Lévy põe o
virtual numa relação binária com o atual, desconstruindo a corriqueira (e equívoca)
associação sinonímica entre virtual e possível. “A árvore está virtualmente presente na
semente”, argumenta (idem, p. 16), e diz ainda que o possível - ao contrário - já está
construído, não tem devir. O possível é um real latente, ao qual só falta existência,
enquanto o virtual é complexo, problemático e pede um processo de resolução, de
atualização. Lévy põe luz também sobre o fato de que
O leitor de um livro ou de um artigo no papel se confronta com um objeto físico sobre o
qual uma certa versão do texto está integralmente manifesta. Certamente ele pode anotar
nas margens, fotocopiar, recortar, colar, proceder a montagens, mas o texto inicial está
lá, preto no branco, já realizado integralmente. Na leitura em tela, essa presença
extensiva e preliminar à leitura desaparece. O suporte digital (disquete, disco rígido,
disco ótico) não contém um texto legível por humanos mas uma série de códigos
informáticos que serão eventualmente traduzidos por um computador em sinais
alfabéticos para um dispositivo de apresentação. A tela apresenta-se então como uma
pequena janela a partir da qual o leitor explora uma reserva potencial (ibidem, p. 39,
grifos nossos).
9
Chama-se espaço intersticial o espaço híbrido entre o espaço físico e o digital, “com ênfase não apenas
nos fluxos de informação para dentro e para fora do espaço físico em conexões inconsúteis, mas também
nas novas formas de socialização que aí emergem” (Santaella, 2008b). Nos deteremos mais neste conceito
adiante.
10
O conceito aparece pela primeira vez no romance Neuromancer, de William Gibson
Por fim, Lemos (2006) relaciona ainda a cibercultura à liberação do pólo da
emissão (“pode tudo na rede”), ao princípio em rede (“O computador é a rede”) e à
reconfiguração (“tudo muda mas nem tanto”). A cibercultura seria, portanto, uma
cultura em que informações abundantes e circuladas de maneira virótica fazem emergir
infinitas vozes e discursos a partir das reapropriações de antigas práticas, mídias e
espaços devido ao fato do mundo estar cada vez mais conectado, posto que “As novas
tecnologias parecem caminhar para uma forma de onipresença, misturando-se de
maneira radical e quase imperceptível ao nosso ambiente cultural através do devir micro
(tornar-se invisível) e do devir estético (tornar-se belo)” (Lemos, 2008a, p. 17).
1) Publicidade
O The Webcam social Shopper, da agência digital Zugara, é um exemplo do uso
de Realidade Aumentada em campanhas publicitárias. Nesse caso, o cliente posiciona
uma imagem em frente à webcam e visualiza digitalmente a roupa selecionada, podendo
efetuar compras online.
2) Educação
"LIRA – Livro Interativo com Realidade Aumentada: Ao colocar o livro em
frente a uma webcam, o usuário verá as ilustrações 3D animadas e sonorizadas sobre o a
imagem do livro que aparece no monitor. Quando o usuário manipular o livro, a
ilustração 3D irá junto." (Wagner et al. 2008).
3) Institucional
A General Electric (GE) utilizou um sistema de Realidade Aumentada para
divulgar a campanha Ecomagination, que mostra, a partir de animações interativas, os
benefícios das energias renováveis para o planeta.
4) Entretenimento
A empresa de card games esportivos Topps, em parceria com a empresa
francesa Total Immersion, lançou uma linha chamada Topps 3D Live de cards em
realidade aumentada. Cada card traz um avatar em 3-D que interage com o jogador que
o utiliza e avatares de outros cards.
5) Redes Sociais
A Doritos lançou em 2009 a campanha Doritos Sweet Chili, integrando um
sistema de Realidade Aumentada à uma rede social na web. Para obter a experiência
completa, o usuário deve posicionar a embalagem do Chips em frente à webcam e, logo
após, é gerado um avatar 3-D. O usuário pode interagir com outros avatares através do
Orkut.
4. Análise
Podemos dizer que, apesar de não se poder controlar muito do clipe, o Ride My
Star, comparado aos videoclipes de formato clássico, embora traga muitas
continuidades com as formas mais tradicionais dos videoclipes narrativos, possui uma
importante ruptura: o fato do espectador poder controlar o ângulo de que se vê o
desenrolar das cenas. Apesar disso poder a princípio não parecer tão relevante, é um
passo gigantesco em direção à virtualização, esquecendo aqui a falsa dicotomia entre
real e virtual e entendendo que
A virtualização não é uma desrealização (a transformação de uma realidade num
conjunto de possíveis), mas uma mutação de identidade, um deslocamento do centro de
gravidade ontológico do objeto considerado: em vez de se definir principalmente por
sua atualidade (uma "solução"), a entidade passa a encontrar sua consistência essencial
num campo problemático. Virtualizar uma entidade qualquer consiste em descobrir uma
questão geral à qual ela se relaciona, em fazer mutar a entidade em direção a essa
interrogação e redefinir a atualidade de partida como resposta a uma questão particular
(Lévy, 1996, p. 17-18).
Ride My Star sem dúvida desloca algo no centro de gravidade dos videoclipes,
muda algo na sua identidade: permite a escolha do ângulo do qual o espectador o verá,
tirando a imagem de uma posição fixa tradicional e virtualizando a angulação, um dos
elementos intrínsecos à própria linguagem audiovisual. Assim sendo, muda a própria
percepção do que é um clipe.
Quanto à classificação proposta por Durá-Grimalt, podemos dizer que o
videoclipe do Perreta pode ser encaixado no terceiro grupamento, por conta de sua não-
narratividade, embora ele possua uma característica muito comum em vídeos do
primeiro grupo e já uma marca da linguagem tradicional dos clipes, que é a de fazer
desfilar imagens do que vai sendo narrado/descrito na letra da canção.
5. Breve conclusão
6. Referências Bibliográficas
__________________. A estética política das mídias locativas, In: Nómadas, No. 28,
p. 128 – 137. Bogotá, Universidad Central-IESCO, 2008b. Disponível em:
http://www.ucentral.edu.co/NOMADAS/nunme-ante/26-30/28/12-
A%20ESTETICA%20LUCIA.pdf, acessado em 30/06/2009
WEINBERGER, D., Why Open Spectrum Matters. The end of the broadcast
nation., in http://www.evident.com , 2003.