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Universidad Nacional Hermilio Valdizn Hunuco

Facultad de Ciencias de la Educacin y Humanidades


Segunda Especializacin en Didctica de la Educacin Inicial

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Uso Pedaggico de Recursos Multimediales en los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA)

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PROGRAMA DE SEGUNDA ESPECIALIDAD EN DIDCTICA DE LA EDUCACIN INICIAL


2013 2014 CICLO I
Universidad Nacional Hermilio Valdizn de Hunuco Facultad de Ciencias de la Educacin Direccin: Av. Universitaria N 601 607 Ciudad Universitaria de Cayhuayna Pillcomarca Telfono: 062 591060 Correo Electrnico: webmaster@unheval.edu.pe Pgina Web: http://www.unheval.edu.pe

Componente: Pedaggico Disciplinar Bloque Temtico: Uso Pedaggico de Recursos Multimediales en los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA). Coordinador General: Mg. Haiber Policarpo Echevarria Rodrguez Coordinador Acadmico: Mg. Roco Rivera Ibarra

Diagramacin y Correccin de Estilo: Diagramacin: Lic. Antony Rogelio Mori Vara (Especialista en EVA) Correccin de Estilo: Lic.Luis Hernn Mozombite Campoverde (Docente de Lengua y Literatura) Dr. Andrs Avelino Cmara Acero (Especialista en Evaluacin) Equipo de Especialistas: Antony Rogelio Mori Vara. Manuel Cayetano Elescano Berrios. Cesar Chaupis Espinoza. Derechos reservados conforme a ley. Se prohbe la reproduccin parcial o total del texto sin autorizacin del MED.

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NDICE
Pg. Portadilla ndice Presentacin Competencias y Desempeos a Ser Logrados Ruta Formativa 01 02 05 06 07

UNIDAD I
APLICACIONES INFORMATICAS 1.1 Presentacin 1.2 Esquema de Contenidos (Organizador Visual) 1.3 Momentos Formativos 1.3.1 Parte 1: Reflexin Desde la Prctica 1.3.1.1 Lee y Reflexiona 1.3.1.2 Problematizacin 1.3.2 Parte 2: Reflexin Terica 1.3.2.1 Fundamentos Tericos A) Que es un sistema operativo B) Microsoft Office Ms Word C) Microsoft Office Ms Excel D) Microsoft Office Ms PowerPoint Parte 3: Herramientas para la Nueva Practica 1.3.3.1 Actividades de Reflexin Individual y Grupal 1.3.3.2 Actividades de Aplicacin (deben considerar objetivo, procedimiento y Reflexin para la prctica pedaggica) 1.3.3.3 Actividades de Autoevaluacin y metacognitivas 1.4 Glosario 1.5 Bibliografa y Referencias Electrnicas 09 09 10 10 10 12 12 19 24 30 35 35 35 36 37

UNIDAD II
PLATAFORMA VIRTUAL Y RECURSOS DE COMUNICACION 2.1 Presentacin 38 2.2 Esquema de Contenidos (Organizador Visual) 38 2.3 Momentos Formativos 2.3.1 Parte 1: Reflexin Desde la Prctica 39 2.3.1.1 Lee y Reflexiona 39 2.3.1.2 Problematizacin 39 2.3.2 Parte 2: Reflexin Terica 2.3.2.1 Fundamentos Tericos 40 A) Plataforma virtual 40 B) Uso de la plataforma virtual de UNHEVAL MINEDU 45 C) Comunicacin sincrnica 48 D) Comunicacin asincrnica 51 E) Comunicacin pedaggica 55 Uso Pedaggico de Recursos Multimediales en los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) -2-

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F) Potencial de las redes sociales educativas G) Calameo 2.3.3 Parte 3: Herramientas para la Nueva Prctica 2.3.3.1 Actividades de Reflexin Individual y Grupal 2.3.3.2 Actividades de Aplicacin (deben considerar objetivo, procedimiento y Reflexin para la prctica pedaggica) 2.3.3.3 Actividades de Autoevaluacin y metacognitivas 2.4 Glosario 2.5 Bibliografa y Referencias Electrnicas

59 62 71 71 71 72 73

UNIDAD III
PRODUCCION DE RECURSOS MULTIMEDIA 3.1 Presentacin 3.2 Esquema de Contenidos (Organizador Visual) 3.3 Momentos Formativos 3.3.1 Parte 1: Reflexin Desde la Prctica 3.3.1.1 Lee y Reflexiona 3.3.1.2 Problematizacin 3.3.2 Parte 2: Reflexin Terica 3.3.2.1 Fundamentos Tericos A) CmapTools B) Construccin de contenidos educativos en un Blog C) Wikis 3.3.3 Parte 3: Herramientas para la Nueva Practica 3.3.3.1 Actividades de Reflexin Individual y Grupal 3.3.3.2 Actividades de Aplicacin (deben considerar objetivo, procedimiento y reflexin para la prctica pedaggica) 3.3.3.3 Actividades de Autoevaluacin y metacognitivas 3.4 Glosario 3.5 Bibliografa y Referencias Electrnicas 74 75 75 75 75 76 76 85 89 92 92 92 93 95

UNIDAD IV
PRODUCCION DE SOFWARE EDUCATIVO 4.1 Presentacin 4.2 Esquema de Contenidos (Organizador Visual) 4.3 Momentos Formativos 4.3.1 Parte 1: Reflexin Desde la Prctica 4.3.1.1 Lee y Reflexiona 4.3.1.2 Problematizacin 4.3.2 Parte 2: Reflexin Terica 4.3.2.1 Fundamentos Tericos A) JCLIC B) Instalar JCLIC C) JCLIC Player D) Tipos de Actividades 4.3.3 Parte 3: Herramientas para la Nueva Practica 4.3.3.1 Actividades de Reflexin Individual y Grupal 4.3.3.2 Actividades de Aplicacin (deben considerar objetivo, procedimiento y Reflexin para la prctica pedaggica) -396 96 97 97 98 99 99 104 107 110 114 114

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4.3.3.3 Actividades de Autoevaluacin y metacognitivas 4.4 Glosario 4.6 Bibliografa y Referencias Electrnicas

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PRESENTACIN
Estimado(a) docente participante:

so pedaggico de recursos multimediales en los entornos virtuales de aprendizaje (EVA) consolidado en el presente mdulo I, contribuye en el desarrollo de la prctica pedaggica del maestro de la EBR con eficiencia y calidad de medios y materiales educativos. La finalidad contundente del mdulo es que el maestro emplee los EVA para optimizar su labor en trminos de tiempo y los recursos educativos de la Plataforma Virtual. EVA se apoya en el uso correcto de las TICS; los cuales el maestro lo dominar con responsabilidad para desenvolverse de manera eficiente en el aula frente a sus estudiantes y a la vez enfrentar las exigencias acadmicas de los siguientes Mdulos y DVD`S de la segunda especializacin en didctica de la educacin inicial. El bloque temtico es eminentemente prctico y tiene como propsito conocer y fortalecer las habilidades tecnolgicas de los docentes participantes para posibilitar la integracin de los recursos multimediales en su quehacer pedaggico de manera pertinente. Se agenciar laboratorios informticos con recursos tecnolgicos y de espacios colaborativos necesarios para el desarrollo de las actividades lectivas y el diseo de proyectos educativos innovadores con lo aprendido en el bloque temtico. Los contenidos principales que aborda este bloque temtico estn relacionados con el uso de Internet, de aplicaciones didcticas del Office y el manejo de recursos implementados en la plataforma virtual de aprendizaje. El mdulo permitir que el docente participante al final del bloque temtico consiga la competencia siguiente Utiliza los recursos multimediales en su quehacer profesional reflexionando y compartiendo conocimiento pedaggico con sus pares y en su prctica pedaggica con sus estudiantes, con la finalidad de despertar curiosidad, inters y compromiso en ellos para el logro de los aprendizajes previstos. Para el efecto el mdulo se organiza en las siguientes cuatro unidades de aprendizaje, articuladas con de la pedagoga activa. En la I Unidad se reflexiona la importancia, Aplicaciones Informticas. Se establecen la importancia del uso de recursos informticos. De igual manera se estudia y practica la importancia del procesador de texto Ms- Word, hoja de clculo Ms- Excel y presentador de diapositivas Ms- Power Point. La II Unidad brinda orientaciones sobre Plataforma virtual y recursos de comunicacin, la aplicacin en los elementos y procesos de manejo de recursos implementados en la plataforma virtual, comunicacin e interaccin sincrnica y asincrnica utilizando la plataforma virtual, comunicacin pedaggica a travs de las redes sociales y uso de calameo para compartir documentos on line. La III Unidad, denominada Produccin de recursos multimedia, a partir la elaboracin de mapas conceptuales y mentales con CmapTools, construccin de contenidos educativos en un blog y uso de los wikis para producir contenidos educativos y la IV Unidad se aplica la elaboracin de rompecabezas, asociaciones, sopa de letras, crucigramas y actividades de texto en la utilizacin del software educativo llamado JavaClic. En consecuencia, el mdulo formativo Uso pedaggico de recursos multimediales en los entornos virtuales de aprendizaje (EVA) asume el reto de ser un elemento articulador del programa ya que permite optimizar la labor docente en el proceso de enseanza aprendizaje del estudiante con recursos innovadores y de alta versatilidad. -5Uso Pedaggico de Recursos Multimediales en los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA)

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COMPETENCIAS Y DESEMPEO A SER LOGRADOS

COMPETENCIA GENERAL

COMPETENCIA ESPECFICA DEL MDULO

INDICADORES DE LOGRO

Elabora el diagnstico del problema de su prctica pedaggica y su respectivo marco terico referencial a

Usa herramientas digitales para adquirir y evaluar

Aplica

recursos

multimediales y software educativos de diversos

informacin, problemas y de e

resolviendo tomando manera innovadora, uso de

tipos relacionados con las diferentes reas en el

fin de comprenderlo y

decisiones
visualizar una propuesta pedaggica alternativa pertinente y relevante al contexto.

interactiva para

desarrollo de los procesos en la prctica pedaggica.

hacer

habilidades de pensamiento crtico en diferentes espacios de su prctica. Utiliza los recursos

multimediales como medio para la autoformacin y la participacin comunidades aprendizaje. en de

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RUTA FORMATIVA
El siguiente material ha sido elaborado con el marco terico selecto y de la didctica de la informtica aplicada a la matemtica, orientado a la educacin intercultural de los docentes de educacin secundaria del rea curricular de matemtica de las provincias de Hunuco, Ambo y Tingo Mara. La intencin central del mdulo es que el docente al finalizar organice logstica y produzca recursos educativos multimediales contextualizados acordes a los niveles y ritmos de aprendizaje de los estudiantes, optimizando as la prctica pedaggica del maestro.

Unidad N 1: Aplicaciones informticas Se establecen la importancia del uso de recursos informticos. de igual manera se estudia y practica la importancia del procesador de texto Ms - Word, hoja de clculo Ms - Excel y presentador de diapositivas Ms - Power Point,

Mdulo I Uso pedaggico de recursos multimediales en los entornos virtuales de aprendizaje (EVA)

Unidad N 2: Plataforma virtual y recursos de comunicacin Se brinda orientaciones sobre manejo de recursos implementados en la plataforma virtual, comunicacin e interaccin sincrnica y asincrnica utilizando la plataforma virtual, comunicacin pedaggica a travs de las redes sociales

Unidad N 3: Produccin de recursos multimedia Se trata de la elaboracin de mapas conceptuales y mentales con CmapTools, construccin de contenidos educativos en un blog y uso de los wikis para producir contenidos educativos.

Unidad N 4: Produccin de software educativo Se aplica la elaboracin de rompecabezas, asociaciones, sopa de letras, crucigramas y actividades de texto en la utilizacin del software educativo llamado JavaClic.

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ORGANIZADOR VISUAL DE CONTENIDOS

UNIDAD I
Aplicaciones informticas Importancia del uso de los recursos informticos Procesador de textos Ms Word Hoja de clculo Ms Excel Presentador de diapositivas Ms PowerPoint

UNIDAD III
Produccin de recursos multimedia Elaboracin de mapas conceptuales con CmapTools Elaboracin de mapas mentales con CmapTools Construccin de contenidos educativos en un blog. Uso de los Wikis para producir contenidos educativos

UNIDAD II
Plataforma virtual y recursos de comunicacin Manejo de recursos implementados en la plataforma virtual. Comunicacin e interaccin sincrnica y asincrnica utilizando la plataforma virtual. Comunicacin pedaggica a travs de las redes sociales. Uso de Calameo para compartir documentos on line.

USO PEDAGGICO DE RECURSOS MULTIMEDIALES EN LOS ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (EVA)

UNIDAD IV
Produccin de software educativo Elaboracin de Rompecabezas en JavaClic Elaboracin de Asociaciones en JavaClic Elaboracin de Sopa de Letras en JavaClic Elaboracin de Crucigramas en JavaClic Elaboracin de Actividades de Texto en JavaClic

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I UNIDAD: APLICACIONES INFORMATICAS

1.1 PRESENTACIN Hola soy Unhevalito, en esta unidad estudiaremos el manejo de Aplicaciones informticas; adquirir y evaluar informacin, resolviendo problemas y tomando decisiones de manera interactiva e innovadora, para hacer uso de habilidades de pensamiento crtico en diferentes espacios de su prctica. el uso de office 2010: W ord, Excel y PowerPoint, Mapas conceptuales y las redes sociales Facebook y twitter.

1.2 ESQUEMA DE CONTENIDOS Aplicaciones informticas Importancia del uso de los recursos informticos Procesador de textos Ms Word Hoja de clculo Ms Excel Presentador de diapositivas Ms PowerPoint

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1.3 MOMENTOS FORMATIVOS

1.3.1. REFLEXIN DESDE LA PRCTICA

1.3.1.1 Lee y Reflexiona


La forma de entender y comprender la tecnologa digital por parte de quienes ahora comienzan la labor de ser maestros y de quienes la comenzaron antes, es completamente diferente. De esto se deriva que la forma de aprender tambin haya cambiado. Como dice Marc Prensky en "Digital inmigrants: "Somos inmigrantes digitales, mientras que nuestros hijos son nativos digitales en este mundo de Internet y de la informacin"1. Y, como inmigrantes, vamos aprendiendo el lenguaje, a veces incluso los giros necesarios para adquirir cierto acento nativo; pero ya no vamos a ser nunca como ellos, como los nativos de verdad, los que han nacido con la tecnologa y a los que la tecnologa no les asusta, sino que est a su servicio. Mientras los inmigrantes intentamos tener presente esta tecnologa como forma de poder, de prestigio, de diferenciacin, para los nativos es parte inseparable de ellos: nacen, crecen y viven con ella (). Es notorio la presencia de innumerables aulas de innovacin en diferentes Instituciones Educativas de la Regin Hunuco; pero las sabemos utilizar para el beneficio de nuestra clase o tomamos los servicios del responsable para que nos asesore en una actividad digital o en realidad soy consciente de que en uso de las TICS estoy an lejos pero eso no debe desanimar al maestro en consecuencia debo de estar a la vanguardia de la educacin digital y no en la retaguardia. Esto nos lleva a la idea principal: hay una gran diferencia entre los jvenes de ahora, la generacin "digital o "puntocom que se incorporan a la empresa y los "mayores", pero no slo en la forma de ver la tecnologa. Si observamos los juegos de nueva generacin que tienen a los jvenes "enganchados", concentrados y motivados, vemos que presentan estas caractersticas: Componente estratgico, Continuidad, Involucramiento, Interaccin y Realismo. Podramos utilizar el placer del juego para ciertas sesiones de aprendizaje en los VII ciclos de la EBR. 1.3.1.2 Problematizacin. En funcin a tu prctica docente reflexiona y comenta con tus colegas acerca de las siguientes interrogantes: 1. Definicin de computadora Cmo se controla una computadora?

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Por qu las computadoras son digitales? Cmo fueron las primeras computadoras? Cmo se presentan los datos en las computadoras digitales? Cmo se presentan los datos en las computadoras anlogas? Describe las primeras computadoras. Cul es la computadora anloga ms fcil de usar? Cmo se clasifican las computadoras? Cules son los criterios para clasificar las computadoras en sub categoras?

2. Computadoras de uso individual 1. Menciona los principales tipos de computadoras:

3. Las partes de un sistema de cmputos Qu es el hardware? De qu se compone? Qu es el software? Cul es su funcin? Cul es el trabajo principal de una computadora? Qu son los usuarios? 4. Las partes de un sistema de cmputos Qu es el hardware? De qu se compone? Qu es el software? Cul es su funcin? Cul es el trabajo principal de una computadora? Qu son los usuarios?

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1.3.2 REFLEXIN TERICA

1.3.2.1 FUNDAMENTOS TERICOS A) QU ES UN SISTEMA OPERATIVO? Es un programa de base o maestro, mediante el cual se puede manipular las aplicaciones graficas. Si no hay un Sistema Operativo en el ordenador, entonces no podr funcionar el computador. Hay varios tipos de Sistemas Operativos, como por ejemplo: Microsoft Windows, Linux, Unx y otros. Qu es una computadora? Es una maquina electrnica, que te permite procesar informacin util para el usuario, mediante el cual te permite ahorra tiempo en el trabajo.

dora? Se clasifican en 2 tipos: El hardware y el software. El hardware: es la parte fsica de la computadora, est conformada por los perifricos internos y externos (el monitor, el teclado, el mouse, el case). El monitor: es un dispositivo o perifrico externo y principal de la computadora, mediante el cual usted puede ver o visualizar los objetos que est trabajando. Es un dispositivo de salida. El teclado: es un dispositivo o perifrico externo y principal de la computadora, mediante el cual usted puede digitar texto en las aplicaciones o estructuradas. Es un dispositivo de entrada El mouse: es un dispositivo o perifrico externo y principal de la computadora, mediante el cual puede hacer variados procesos, solamente usando 2 botones y/o una rueda. Es un dispositivo de entrada. El case: es un dispositivo o perifrico externo y principal de la computadora,
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mediante el cual procesa la informacin o datos del usuario. Es un dispositivo de proceso. 2. El software: es la parte lgica de la computadora, esta conformada por los datos.

Proceso de datos: La computadora, realiza entrada de datos, procesa de datos y salida de datos y presenta la informacin. Entrada de datos: los datos se ingresan a travs del teclado o el mouse. Procesamiento de datos: el proceso se realice dentro del case, mediante los programas que el usuario utilice. Salida de datos: la salida de datos es la presentacin fsica o lgica de la informacin. D) Evolucin de la Computadora: Primera Generacin (1945 1955): Estas mquinas eran grandes y pesadas. Eran muy lentas en su proceso de informacin. Un proceso complicado, implicaba das de espera. Estaban constituidas por tubos de vaci. Segunda Generacin (1955 1965): En esta generacin se reduce el tamao del computador, aumenta la velocidad de proceso, pero an era lenta. Se caracterizaron por la invencin de los transistores. Tercera Generacin (1965 1980): En esta generacin, se construyeron los circuitos integrados. El avance tecnolgico, llevo a reduccin de tamao y aumento de velocidad de proceso del computador. Cuarta Generacin (1980 1990): En esta generacin aparecen las computadoras personales, mejora de velocidad y capacidad de memoria. Se caracteriz por la fabricacin de los Chips. Incorporan aplicativos o programas.

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Quinta Generacin (1990 Hasta la fecha): Esta generacin comprende desde la fabricacin de computadoras Pentium I II III IV D, Core I II - Quad y las I3 I5 I7.

Clasificacin de las computadoras: Los equipos informticos han abierto una nueva era en la fabricacin gracias a las tcnicas de automatizacin, y han permitido mejorar los sistemas modernos de comunicacin. Son herramientas esenciales prcticamente en todos los campos de investigacin y en tecnologa aplicada, existen 3 tipos de computadoras y son: Microcomputadoras o PCs: Una microcomputadora es una computadora que tiene un microprocesador (unidad central de procesamiento). Una microcomputadora es una computadora de escritorio. Minicomputadora: Actualmente ms conocidos como servidores, es una clase de computadoras multiusuario, que se encuentran en el rango intermedio del aspecto computacional; es decir entre los grandes sistemas multiusuario (mainframes), y los ms pequeos sistemas monousuarios (microcomputadoras, computadoras personales, PC).

Mainframe: -14Uso Pedaggico de Recursos Multimediales en los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA)

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Una computadora central o mainframe es una computadora grande, potente y costosa usada principalmente por una gran compaa para el procesamiento de una gran cantidad de datos; por ejemplo, para el procesamiento de transacciones bancarias.

UNIDADES DE ALMACENAMIENTO Las unidades de almacenamientos, son muy importantes, por que permiten al usuario, poder almacenar su informacin y trasladarla a otro computador o microcomputador. Existen 2 tipos de unidades de almacenamiento: 1. Interno: son las unidades que solo pueden estar en el case, sin trasladar. Disco duro: son unidades de almacenamiento internas, que estn dentro del case, su capacidad es de 512 MB 8 Terabytes.

Nota: Aunque actualmente, ya han salido discos duros externos Externo: son las unidades que se pueden trasladar a cualquier computador. Externo: son las unidades que se pueden trasladar a cualquier computador. CD-Rom: son discos compactos, su capacidad es de 500 MB 700 MB

DVD-Rom: son discos compactos, su capacidad es de 4.7 GB 9.4

GB.

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Memoria USB: son unidades de mayor uso compatibilidad, su capacidad es de 8 MB 32 GB

mayor

El mouse: Con el mouse se puede hacer las siguientes operacion es bsicas: a) Clic. b) Doble Clic. c) d) Seleccionar. Arrastrar.

La barra de tareas es el nombre de la barra que se encuentra por defecto en la parte inferior/superior y exterior del escritorio y que sirve para encontrar lo buscado y controlar aplicaciones en Microsoft Windows y otros sistemas operativos. Otros entornos de escritorio tienen elementos similares.

opciones que se desee o se pida.

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Activando/Desactivando la opcin Ejecutar:

icio.

La ventana ejecutar, te permite ingresar a programas, mediante nombres predeterminados de instalacin y archivos, mediante rutas de archivos.

Una ventana es un rea de pantalla en forma de cuadriltero, que te permite trabajar con sus diversas funciones.

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1. Botn Atrs y adelante. 2. Barra de direcciones. 3. Barra de bsqueda. En la parte superior de esa barra se encuentran los siguientes botones de control:

Botn Minimizar: Es el botn que aparece como un guin, te permite ocultar la ventana en la barra de tareas. Botn Maximizar: Es el botn que aparece como un recuadro, te permite agrandar toda la ventana. Botn Restaurar: Es el botn que aparece cuando se ejecuta el botn Maximizar, cuando se ejecuta, cambia de forma hacia dos recuadros entre-lazados. Te permite volver al tamao original o anterior de la ventana. Botn Cerrar: Es el botn que aparece como una X, te permite cerrar o salir de la ventana. Boton Ayuda: te permite mostrar una asistente o ayuda de una opcion. Nota: esta opcion no trabaja sola, primeramente debera hacer clic en el boton ayuda y luego a la opcion, para que le muestre una ventana de ayuda. 4. 5. 6. 7. Barra de herramientas. rea de navegacin. rea de contenido. rea de detalles.

Nota: con la tecla ALT puede activar la barra de mens.

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B) MICROSOFT OFFICE: MS-WORD Microsoft Office es un conjunto de programas que permite gestionar documentos, hojas de clculo, presentaciones, base de datos entre otras novedades, usa la tecnologa de transmisin y virtualizacin de Microsoft para reducir de forma significativa el tiempo en la gestin de documentos. Puede consultar la pgina oficial http://office.microsoft.com/ para un conocimiento ms profundo del software. Vamos a iniciar explicando los tres programas mencionados en el ttulo. Por favor no olvide seleccionar el texto, grafico, tabla u objeto para aplicar efectos deseados por el uso de algunas herramientas del programa word , excel o powerpoint. 2.1 UTILIDAD DE MICROSFT WORD 2010 Para un correcto entendimiento minimizamos las imgenes y usamos la numeracin por nmeros y letras que jerarquizan los procedimientos a realizar con cada una de las herramientas de Word. 2.2. Nuevo en Word

a. Abrir un nuevo documento y empezar a escribir b. Haga clic en la pestaa Archivo. c. Haga clic en Nuevo. d. Haga doble clic en Documento en blanco. 2.3. Crear un documento a partir de una plantilla

El sitio de plantillas que se instala por defecto con Word nos sirve para numerosos tipos de documentos, como currculum vitae, cartas de presentacin, planes de negocios, tarjetas de presentacin y documentos acadmicos con formato APA. 1. Haga clic en la pestaa Archivo, como se muestra en la imagen anterior. 2. Haga clic en Nuevo. 3. En Plantillas disponibles, siga uno de estos procedimientos: a. Haga clic en Plantillas de muestra para seleccionar una plantilla que est disponible en el equipo. b. Haga doble clic en la plantilla que desee. 2.4. Guardar y reutilizar plantillas

Si realiza cambios en una plantilla que ha descargado, puede guardarla en el equipo y volver a usarla. Es fcil encontrar todas las plantillas personalizadas haciendo clic en Mis plantillas en el cuadro de dilogo Nuevo documento. Para guardar una plantilla en la carpeta Mis plantillas, haga lo siguiente: -19Uso Pedaggico de Recursos Multimediales en los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA)

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a. b. c. d. e. 2.5.

Haga clic en la pestaa Archivo como se muestra en la imagen inicial. Haga clic en Guardar como. En el cuadro de dilogo Guardar como, haga clic en Plantillas. En la lista Guardar como tipo, seleccione Plantilla de Word. En el cuadro Nombre de archivo, escriba un nombre para la plantilla y haga clic en Guardar. Eliminar un documento

a. Haga clic en la pestaa Archivo. b. Haga clic en Abrir. c. Localice el archivo que desee eliminar. d. Haga clic con el botn secundario en el archivo y, a continuacin, haga clic en Eliminar en el men contextual. 2.6. Interlineado en Word 2010

En Microsoft Word 2010, el espaciado predeterminado para la mayora de los conjuntos de estilos rpidos es de 1,15 entre lneas y una lnea en blanco entre prrafos. El espaciado predeterminado en los documentos de Office Word 2003 es de 1,0 entre lneas y ninguna lnea en blanco entre prrafos. 1. Interlineado de 1,0 y ningn espacio entre prrafos 2. Interlineado de 1,15 y una lnea en blanco entre prrafos 2.7. Cambiar el interlineado

La forma ms sencilla de cambiar el interlineado de un documento completo es aplicar un conjunto de estilos rpidos que use el interlineado que desee. Si desea cambiar el interlineado de una parte del documento, puede seleccionar los prrafos y cambiar la configuracin de interlineado. Usar un conjunto de estilos para cambiar el interlineado de un documento completo a. En el grupo Estilos de la ficha Inicio, haga clic en Cambiar estilos. b. Elija Conjunto de estilos y, a continuacin, seleccione los diferentes conjuntos de estilos. Con la vista previa dinmica, observe cmo cambia el interlineado de un conjunto de estilos al siguiente. c. Cuando vea el interlineado que desee, haga clic en el nombre del conjunto de estilo correspondiente.

Cambiar el interlineado en una parte del documento

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1. Seleccione los prrafos en los que desee cambiar el interlineado. 2. En el grupo Prrafo de la ficha Inicio, haga clic en Interlineado. 3. Siga este procedimiento: a. Haga clic en Opciones de interlineado y, a continuacin, seleccione las opciones deseadas en Espaciado. Para obtener ms informacin, vea la lista siguiente de opciones disponibles. 2.8. Utilidad de pestaa ilustraciones de la ficha insertar a. En la ficha Insertar, en el grupo Ilustraciones, haga clic en Imagen prediseada (1), desde fichero (2), formas (3), SmartArt (4), Grfico (5) o captura de pantalla (6) como se puede observar en la imagen inferior. Debe saber que algunos comandos mostrados aqu no estn disponibles en Word Starter, por lo que sugerimos instalar de forma completo Microsoft Word Profesional Plus en su equipo.

b. Ahora le toca a usted, utilizar las 6 herramientas en un nuevo documento Word y conseguir algo parecido a la imagen siguiente. Guarde con el nombre de uso de pestaa ilustraciones de la ficha insertar de Word.

3 2 1

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2.9.

Insertar una tabla

En Microsoft Word puede insertar una tabla eligiendo un diseo entre varias tablas con formato previo (rellenas con datos de ejemplo) o seleccionando el nmero de filas y columnas deseadas. Se puede insertar una tabla en un documento o bien insertar una tabla dentro de otra para crear una tabla ms compleja. Siga estas indicaciones para crear tabla en Word. a. Elija el elemento de una galera de plantillas de tablas con formato previo. b. Use el men Tabla para especificar el nmero de filas y columnas que desee. c. Use el cuadro de dilogo Insertar tabla. 2.10. Usar plantillas de tabla

Puede utilizar plantillas de tabla para insertar tablas basadas en una galera de tablas con formato previo. Las plantillas de tabla contienen datos de ejemplo para ayudar a visualizar el aspecto que tendr la tabla cuando se agreguen datos. a. Haga clic donde desee insertar una tabla. b. En la ficha Insertar, en el grupo Tablas, haga clic en Tabla, elija Tablas rpidas y, a continuacin, haga clic en la plantilla que desee usar. c. Reemplace los datos incluidos en la plantilla con los datos deseados. 2.11. Utilizar el men Tabla

a. Haga clic donde desee insertar una tabla.

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b. Como se ve en el grfico del punto 8.1. en la ficha Insertar, en el grupo Tablas, haga clic en Tabla y, a continuacin, en Insertar tabla, arrastre para seleccionar la cantidad de filas y columnas que desee. 2.12. Utilizar el comando Insertar tabla

a. El comando Insertar tabla permite especificar las dimensiones de la tabla y aplicarle formato antes de insertar la tabla en un documento. b. Haga clic donde desee insertar una tabla. c. Como se ve en el grfico del punto 8.1. en el grupo Tablas de la ficha Insertar, haga clic en Tabla y, a continuacin, en Insertar tabla. d. En Tamao de la tabla, escriba el nmero de columnas y filas. e. En Autoajuste, elija las opciones necesarias para ajustar el tamao de la tabla. 2.13. Dibujar una tabla

a. Puede dibujar una tabla compleja; por ejemplo, una con celdas de diferente alto o que tengan un nmero variable de columnas por fila. b. Haga clic en el lugar en que desee crear la tabla. c. Como se ve en el grfico del punto 8.1. en el grupo Tablas de la ficha Insertar, haga clic en Tabla y, a continuacin, en Dibujar tabla. d. El puntero se convierte en un lpiz. e. Para definir los lmites exteriores de la tabla, dibuje un rectngulo. A continuacin, dibuje las lneas de las columnas y de las filas dentro del rectngulo. f. Para borrar una lnea o un bloque de lneas, en Herramientas de tabla, en la ficha Diseo, en el grupo Dibujar bordes, haga clic en Borrador. g. Haga clic en la lnea que desee borrar. Si desea borrar toda la tabla, seleccione a la toda la tabla desde la esquina superior izquierda, como se ve en la imagen. h. Una vez dibujada la tabla, haga clic en una celda y comience a escribir o inserte un grfico. 2.14. Convertir texto en una tabla

Inserte caracteres separadores (por ejemplo, comas o tabulaciones) para indicar dnde desea dividir el texto en columnas. Use marcas de prrafo para indicar el lugar donde desea comenzar una nueva fila. Por ejemplo, en una lista con tres palabras en una lnea, inserte una coma o una tabulacin detrs de la primera palabra para crear una tabla de tres columnas y siga estos pasos. -23Uso Pedaggico de Recursos Multimediales en los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA)

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a. Seleccione el texto que desee convertir.

b. En el grupo Tablas de la ficha Insertar, haga clic en Tabla y, a continuacin, en Convertir texto en tabla como se puede advertir en la imagen inferior. c. En el cuadro de dilogo Convertir texto en tabla, bajo Separar texto en, haga clic en la opcin del carcter separador usado en el texto. d. Seleccione cualquier otra opcin que desee. e. Ahora replique los procedimientos y convierta su nombre completo en una tabla de 3 columnas siguiendo estos pasos. 1. River 2. Serna 3. Valdivia

2 3

C) MICROSOFT OFFICE: MS-EXCEL La utilidad de todo programa informtico como Excel u otro, est en funcin a cuantas herramientas sabemos utilizar a la perfeccin, por ello en este mdulo vamos a enfatizar en otras herramientas no estudiadas en Word pues la lgica de fichas, pestaas de las herramientas mantienen una lgica similar y por ende utilidades por antonomasia, el mtodo de trabajo prctico est en la numeracin de los procedimientos a realizar, por cada uso de la herramienta en Excel; siempre seleccionando al texto, grfico u objeto a aplicar en efecto de dicha herramienta como lector activo debo tratar de resolver la actividades que aparecern a lo largo del tema. Empecemos: 1. Ficha Archivo, herramienta Guardar, nombre del documento libro1 tipo de documento libro de Excel, botn guardar. Nota Importante: Si desea conservar una versin de Excel del archivo, debe guardar el archivo como una hoja de clculo de Excel, por ejemplo, con el formato de archivo .xlsx como lo hicimos nosotros, pero si su inters es subir a Google Docs, debe volver a guardarlo con el formato Hoja de clculo de OpenDocument (.ods), lo cual vamos tener que hacer pues tendremos que subir nuestros trabajos en la red, para guardar en OpenDocument siga estos pasos: -24Uso Pedaggico de Recursos Multimediales en los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA)

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2. 3. 4. 5.

Haga clic en la pestaa Archivo. Haga clic en Guardar como. En la lista Guardar como tipo, haga clic en Hoja de clculo de OpenDocument. Asigne un nombre al archivo y gurdelo.

Cuando abra o guarde hojas de clculo con el formato Hoja de clculo de OpenDocument (.ods), se puede perder parte del formato. Esto se debe a las diferentes caractersticas y opciones, como el formato y las tablas, que las aplicaciones de Hoja de clculo de OpenDocument y Excel 2010 admiten. 6. Abrir una hoja de clculo con formato Hoja de clculo de OpenDocument en Excel 7. Haga clic en la pestaa Archivo. 8. Haga clic en Abrir. 9. En la lista Archivo de tipo, haga clic en Hoja de clculo de OpenDocument. 10. Haga clic en el archivo que desee abrir y, a continuacin, haga clic en Abrir. 11. Sugerencia Tambin puede hacer doble clic sobre el archivo tras encontrarlo para abrirlo. Nota: Cuando abre un archivo de Hoja de clculo de OpenDocument en Excel 2010, es posible que no tenga el mismo formato que tena en la aplicacin original en la que se cre. Esto se debe a las diferencias entre las aplicaciones que usan el formato OpenDocument. 3.1. CREAR UN ORGANIGRAMA

Un organigrama representa grficamente la estructura administrativa de una organizacin, como los jefes de departamentos y los empleados de una compaa. Mediante un elemento grfico SmartArt en Excel, Outlook, PowerPoint o Word puede crear un organigrama e incluirlo en una hoja de clculo, un mensaje de correo electrnico, una presentacin o un documento. Para crear un organigrama de forma rpida y sencilla, puede escribir o pegar texto en el organigrama y despus hacer que el texto se distribuya y organice automticamente. Para darle una apariencia y estilo profesional al elemento grfico SmartArt en unos pocos pasos, puede cambiar los colores o aplicar un estilo SmartArt al organigrama. En presentaciones de PowerPoint 2010, tambin puede agregar animacin al organigrama para tal efecto siga estos procedimientos. a. En el documento, presentacin, hoja de clculo o mensaje de correo electrnico, vaya a la ficha b. Insertar en el grupo Ilustraciones y haga clic en SmartArt. c. En la galera Elegir un grfico SmartArt, haga clic en -25Uso Pedaggico de Recursos Multimediales en los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA)

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Jerarqua, haga clic en un diseo de organigrama (por ejemplo, Organigrama) y, a continuacin, en Aceptar. d. Para escribir el texto, siga uno de los procedimientos siguientes: Haga clic en un cuadro en el elemento grfico SmartArt y luego escriba el texto. e. Haga clic en [Texto] en el panel de texto y, a continuacin, escriba el texto. 3.2. Crear un organigrama con imgenes

a. En la ficha Insertar en el grupo Ilustraciones, haga clic en SmartArt. b. En la galera Elegir un grfico SmartArt, haga clic en Jerarqua y, a continuacin, haga doble clic en Organigrama con imgenes. c. Para agregar una imagen, en el cuadro en el que desea agregarla, haga clic en el icono de la imagen, ubique la carpeta que contiene la imagen que desea usar, haga clic en el archivo de imagen y a continuacin haga clic en Insertar.

d. Para escribir el texto, siga uno de estos procedimientos: Haga clic en un cuadro en el elemento grfico SmartArt y luego escriba el texto. e. Haga clic en [Texto] en el panel de texto y a continuacin, escriba el texto. 3.3. Agregar o eliminar cuadros en un organigrama

a. Agregar un cuadro b. Haga clic en el elemento grfico SmartArt al que desea agregar un cuadro. c. Haga clic en el cuadro existente que est ms cerca del lugar donde desea agregar el nuevo cuadro. d. En Herramientas de SmartArt en la ficha Diseo del grupo Crear grfico, haga clic en la flecha que hay en Agregar forma y luego siga uno de los procedimientos siguientes:

Si no ve las fichas Herramientas de SmartArt o Diseo, asegrese de que ha seleccionado un elemento grfico SmartArt. Es posible que deba hacer doble clic en el elemento grfico SmartArt para abrir la ficha Diseo. e. Para insertar un cuadro al mismo nivel que el cuadro seleccionado pero despus, haga clic en Agregar forma detrs.

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f. Para insertar un cuadro al mismo nivel que el cuadro seleccionado pero antes, haga clic en Agregar forma delante. g. Para insertar un cuadro encima del cuadro seleccionado, haga clic en Agregar forma encima. h. El nuevo cuadro toma la posicin del cuadro seleccionado y el cuadro seleccionado y todos los que haya directamente debajo del mismo bajan un nivel. i. j. Para insertar un cuadro un nivel por debajo del cuadro seleccionado, haga clic en Agregar forma debajo. Para agregar un asistente de cuadro, haga clic en Agregar asistente.

k. El asistente de cuadro se agrega encima de los dems cuadros que estn en el mismo nivel en el elemento grfico SmartArt, pero se muestra en el panel de texto detrs de los otros cuadros que estn en el mismo nivel. Agregar asistente slo est disponible para el diseo de organigramas. No est disponible para diseos jerrquicos, como Jerarqua. l. Para eliminar un cuadro, haga clic en el borde del cuadro que desea eliminar y a continuacin presione SUPRIMIR.

m. Para agregar texto presione tecla enter en al grafico deseado e ingrese el texto deseado. 3.4. Muy bien, ahora le toca a usted conseguir estos organigramas, puede consultar el DVD asignado para ver otros detalles de esta herramienta SmartArt en la ficha diseo y formato.

3.5.

Generacin de Grficos en Excel

Un grfico es una representacin visual de los datos de una tabla. Al usar elementos como columnas (en un grfico de columnas) o lneas (en un grfico de lneas), el grfico muestra series de datos numricos en un formato grfico.

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El formato grfico de un grfico facilita la comprensin de grandes cantidades de datos y la relacin entre diferentes series de datos. Un grfico tambin puede mostrar las ideas generales para que pueda analizar sus datos y buscar tendencias importantes. Vamos a crear grficos a partir de tablas con informacin relevante, verifique los siguientes procedimientos: a. Seleccione los representar. datos que desea

Evidentemente los datos deben estar organizados en filas y columnas, con etiquetas de fila a la derecha y etiquetas de columna sobre los datos. Excel determina automticamente la mejor manera de representar los datos en el grfico. b. En la pestaa Insertar, en el grupo Grficos, haga clic en el tipo de grfico que desea usar y luego haga clic en un subtipo de grfico. Si su inters en ver todos los tipos de grfico disponibles, haga clic en para iniciar el cuadro de dilogo Insertar grfico y, a continuacin, haga clic en las flechas para desplazarse por los tipos de grfico. c. Cuando coloca el puntero del mouse sobre algn tipo de grfico, aparece la informacin en pantalla con el nombre. d. Use las Herramientas de grficos para agregar elementos de grficos como ttulos y etiquetas de datos, y para modificar el diseo, la presentacin o el formato del grfico.

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3.6.

Crear una macro

Si hay tareas de Microsoft Excel que realiza reiteradamente, puede grabar una macro para automatizarlas. Una macro es una accin o un conjunto de acciones que se puede ejecutar todas las veces que desee. Cuando se crea una macro, se graban los clics del mouse y las pulsaciones de las teclas. Despus de crear una macro, puede modificarla para realizar cambios menores en su funcionamiento. Imagine que todos los meses crea un informe para el director de la I.E. Desea que los nombres de los estudiantes con exceso de insistencias aparezcan en rojo y en negrita. Puede crear y luego ejecutar una macro que aplique rpidamente estos cambios de formato en las celdas seleccionadas. 3.7. Antes de grabar una macro

Compruebe que se muestra la ficha Programador en la cinta de opciones. Dado que la ficha Programador no se muestra de manera predeterminada, haga lo siguiente: a. Haga clic en la pestaa Archivo, elija Opciones y, a continuacin, haga clic en la categora Personalizar cinta de opciones. b. En Personalizar cinta de opciones, en la lista Fichas principales, haga clic en Programador y, a continuacin, haga clic en Aceptar. 3.8. Grabe una macro. Siga estos procedimientos:

a. En el grupo Cdigo en la pestaa Programador, haga clic en Grabar macro y luego haga clic en Aceptar para comenzar a grabar. b. Realice algunas acciones en la hoja de clculo como escribir algn texto, seleccionar algunas columnas o filas o rellenar con algunos datos. c. En el grupo Cdigo en la pestaa Programador, haga clic en Detener grabacin. 3.9. Examine la macro y prubela. Al modificar la macro que ha grabado, puede aprender un poco acerca del lenguaje de programacin Visual Basic. Para editar una macro, en el grupo Cdigo en la pestaa Programador, haga clic en Macros, seleccione el nombre de la macro que ha grabado y haga clic en Editar. Esta accin har que se inicie el Editor de Visual Basic. Observe el cdigo y vea de qu manera las acciones que ha grabado aparecen como cdigo. Es probable que entienda bien algo del cdigo y que otra parte le
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resulte un poco misteriosa. Experimente con el cdigo, cierre el Editor de Visual Basic y ejecute la macro nuevamente. Esta vez observe si sucede algo distinto. 3.10. Formulario de entrada de datos. Un formulario es una forma de automatizar el ingreso y salida de informacin de los registros de Excel, debemos tener claro que estas herramientas Visual Basic Aplicaciones (VBA) se encuentran en la ficha programador para realizar nuestros formularios como: registro de evaluacin, lista de cotejo, registro de asistencia entre otros documentos profesionales. Veamos cmo hacerlo en el tutorial adjunto en el DVD asignado con este mdulo y obtener nuestro formulario como la imagen siguiente.

D) MICROSOFT OFFICE: MS-POWER POINT Al momento de realizar las presentaciones en PowerPoint hay que tener presente que debemos utilizar elementos multimedia y organizadores de conocimientos en su mayora, asimile estas sugerencias para una presentacin profesional. Sugerencia Reduzca el diapositivas. nmero Detalles de Para comunicar un mensaje claro y mantener la atencin y el inters de la audiencia, reduzca el nmero de diapositivas de la presentacin al mnimo.

Elija un estilo de fuente que Elegir el estilo de fuente adecuado, como Helvetica o la audiencia pueda ver de Arial, le ayudar a transmitir mejor su mensaje. Evite lejos. utilizar fuentes pequeas, como Arial Narrow, y fuentes que incluyan bordes decorativos, como Times. Elija un tamao de fuente que la audiencia pueda ver -30Elegir el tamao de fuente adecuado le ayudar a

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de lejos.

transmitir mejor su mensaje. Nota Las siguientes medidas indican el tamao de una fuente en la pantalla del equipo y no como se proyectan en una pantalla para la audiencia en el modo de pantalla completa. Para habilitar el modo de pantalla completa, en la ficha Ver en el grupo Vista de presentacin, haga clic en Presentacin con diapositivas. Una letra de una pulgada o 2,54 cm se puede leer desde 3 metros. Una letra de dos pulgadas o 5 cm se puede leer desde 6 metros. Una letra de tres pulgadas o 7,5 cm se puede leer desde 9 metros.

Simplifique el texto Utilice vietas o frases cortas, y procure incluir cada una utilizando vietas o frases de ellas en una lnea, es decir, sin ajustar el texto. cortas. Desea que su pblico lo escuche mientras realiza su exposicin, en lugar de que miren la pantalla. Algunos proyectores cortan las diapositivas por los bordes por lo que es posible que las frases largas aparezcan cortadas. Puede quitar los artculos como "un" o "el" para reducir el nmero de palabras por lnea. Utilice elementos decorativos para transmitir mejor su mensaje. Utilice grficos que le ayuden a exponer la informacin, pero no agregue demasiados grficos a una diapositiva porque podra abrumar a la audiencia.

Cree etiquetas para los Utilice slo el texto que sea necesario para que los grficos y diagramas que elementos de etiqueta de los grficos o diagramas sean sean comprensibles. fcilmente comprensibles. Utilice fondos tenues para las diapositivas y emplee fondos similares en toda la presentacin. Elija una plantilla (plantilla: archivo o grupo de archivos que contienen informacin acerca del tema, el diseo y otros elementos de una presentacin finalizada) o un tema (tema: combinacin de colores de temas, fuentes de temas y efectos de temas. Se puede aplicar un tema a un archivo mediante una seleccin nica.) atractivo y coherente que no sea demasiado vistoso. No querr que el fondo o el diseo desven la atencin de su mensaje. Los temas (tema: combinacin de colores de temas, fuentes de temas y efectos de temas. Se puede aplicar un tema a un archivo mediante una seleccin nica.) establecen automticamente el contraste entre un fondo claro con texto de color oscuro o un fondo oscuro con

Utilice un contraste alto entre el color del fondo y el color del texto.

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texto de color claro. Compruebe la ortografa y la gramtica. Para ganarse y mantener el respeto de la audiencia, compruebe siempre la ortografa y la gramtica de su presentacin.

4.1.

Diseo de diapositiva

Los diseos de diapositiva contienen el formato, el posicionamiento y los marcadores de posicin de todo el contenido que aparece en una diapositiva. Los marcadores de posicin son los contenedores de los diseos que guardan los diversos tipos de contenido, por ejemplo texto (incluido el texto principal, las listas con vietas y los ttulos), tablas, grficos, elementos grficos SmartArt, pelculas, sonidos, imgenese imgenes prediseadas (imagen prediseada: imagen ya elaborada que suele aparecer como un mapa de bits o una combinacin de formas dibujadas.). Y el diseo tambin contiene el tema (colores (colores del tema: conjunto de colores que se utiliza en un archivo. Los colores del tema, las fuentes del tema y los efectos del tema constituyen un tema.), fuentes (fuentes de tema: conjunto de fuentes mayores y menores que se aplica a un archivo. Las fuentes de tema, los colores de tema y los efectos de tema constituyen un tema.), efectos (efectos de tema: conjunto de atributos visuales que se aplica a los elementos de un archivo. Los efectos de tema, los colores de tema y las fuentes de tema constituyen un tema.) y fondo) de la diapositiva. Este diagrama muestra todos los elementos de diseo que pueden incluirse en una diapositiva de PowerPoint. PowerPoint incluye nueve diseos de diapositiva integrados, pero tambin se pueden crear diseos personalizados a la medida de las necesidades concretas, y se pueden compartir con otros usuarios que creen presentaciones con PowerPoint. El grfico que aparece a continuacin muestra los diseos de diapositiva integrados en PowerPoint.

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Arriba, cada diseo muestra la ubicacin de los diversos marcadores de posicin en los que se agregarn el texto o los grficos. 4.2. Usar diseos estndar

Los diseos estndar integrados disponibles en PowerPoint 2010 son similares a los disponibles en PowerPoint 2007 y versiones anteriores. Cuando se abre una presentacin en blanco en PowerPoint, aparece el diseo predeterminado, denominado Diapositiva de ttulo (que se muestra a continuacin), pero hay otros diseos estndar que se pueden aplicar y usar. Para aplicar un diseo, vea el tema sobre cmo aplicar un diseo a una diapositiva. 4.3. Crear un diseo personalizado

Si no encuentra un diseo estndar que se ajuste a sus necesidades o a las de los autores de presentaciones de su organizacin, puede crear uno personalizado, que pueda volver a usar y que especifique la cantidad, el tamao y la ubicacin de los marcadores de posicin, el contenido de fondo, los colores de terma (colores del tema: conjunto de colores que se utiliza en un archivo. Los colores del tema, las fuentes del tema y los efectos del tema constituyen un tema.), las fuentes (fuentes de tema: conjunto de fuentes mayores y menores que se aplica a un archivo. Las fuentes de tema, los colores de tema y los efectos de tema constituyen un tema.), los efectos (efectos de tema: conjunto de atributos visuales que se aplica a los elementos de un archivo. Los efectos de tema, los colores de tema y las fuentes de tema constituyen un tema.), etc. Tambin puede distribuir diseos personalizados como parte de una plantilla (plantilla: archivo o grupo de archivos que contienen informacin acerca del tema, el diseo y otros elementos de una presentacin finalizada) y evitar perder tiempo en cortar y pegar diseos en nuevas diapositivas o eliminar el contenido de una diapositiva que desee usar con otro contenido nuevo. Los tipos de texto y marcadores de posicin basados en objetos que puede agregar para crear un diseo personalizado son: Contenido Texto Imgenes Grficos de SmartArt Capturas de pantalla Grficos Tablas Diagramas Archivo multimedia Imgenes prediseadas Pelculas Sonido

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Finalmente usted elabore una presentacin de 04 diapositivas sobre el tema de propiedades de los nmeros enteros, con las caractersticas de las 4 imgenes iguientes.

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1.3.3 HERRAMIENTAS PARA LA NUEVA PRCTICA.

1.3.3.1 Reflexin 1. Cuenta ya Ud. Con recursos informticos y el uso del paquete Office estudiadas hasta el momento, necesarias para la construccin de tus recursos educativos multimediales y as enriquecer su prctica pedaggica?-Si no los tiene que tendra que hacer usted. 2. A partir de ahora, el modo de abordar su prctica pedaggica ser el mismo o sufrir cambios. Y si cambia, de manera cambiara. 3. Como maestro de aula estar en condiciones de implementarme con recursos multimediales y de hacer uso de dichos recursos. 4. Qu otros usos educativos le puedes dar al Office? 5. Desarrollo el taller prctico de Ofimtica sobre la aplicacin de los Word, Excel y Power point en el rea de educacin inicial. 1.3.3.2 Metacognicin 1. Cmo puedo aplicar lo aprendido en instituciones educativas que carecen de aula de innovacin y/o disponibilidad de herramientas informticas? 2. Qu puedo hacer si no cuento con competencias digitales, toda vez que me es difcil dominarlos? 3. Cunto he aprendido de la unidad I? 4. Puedo desarrollar cualquier documento en Word, Excel y Power point. 5. Talleres prcticos para las Auto evaluaciones, colocndole el desarrollo de un documento requerido. 1.3.3.3 Autoevaluacin 1. Elabora organizadores visuales del N 01 al 04: utilizando recursos informticos. 2. Elabora un organizador visual, sobre las herramientas de al menos de dos fichas de Office. 3. Sustente su presencia de Word, Excel y Power point con: correo electrnico Gmail. 4. Organice su productividad en un portafolio de Recursos Multimediales en Entornos Virtuales de Aprendizaje y responda la evaluacin objetiva digital de la Unidad I. 5. Desarrollar todo tipos de documentos que se realizan en Word, Excel y Power point

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1.4 GLOSARIO 1. EVA. Entornos virtuales de aprendizaje. Lo constituye las TICS y la web 2.0. 2. MP3. Es un formato de compresin de audio digital patentado que usa un algoritmo con prdida para conseguir un menor tamao de archivo. 3. WWW. En informtica, la World Wide Web (WWW) o Red informtica mundial es un sistema de distribucin de informacin basado en hipertexto o hipermedios enlazados y accesibles a travs de Internet. 4. TIC`S. Tecnologas de la Informacin y Comunicacin. 5. Teclas de acceso rpido. Permite ingresar a una aplicacin, aplicar un comando, entre otras funciones por la combinacin de teclas; por ejemplo: CTRL+E= Explorador de Windows, CTRL+N= Texto en negrita. 6. Microsoft Office. En espaol significa Software de Oficina, lo componen Word, Excel, PowerPoint, Access, Outlook lo ms utilizados. 7. Hotmail. Servidor web, que aloja a todos los usuarios que tengan su correo electrnico ..@hotmail.com 8. Sistema operativo. Es el software del sistema que permite a los programas funcionar adecuadamente, proporciona la interfaz con el usuario 9. Sistema operativo. Es el software del sistema que permite a los programas funcionar adecuadamente, proporciona la interfaz con el usuario. 10. Software. El conjunto de los componentes lgicos necesarios que hacen posible la realizacin de tareas especficas, en contraposicin a los componentes fsicos, que son llamados hardware. Son las aplicaciones informticas por ejemplo los procesadores de texto. 11. Software libre. Se permite su adquisicin, uso modificacin y distribucin libremente, esto lo permite el acceso libre al cdigo fuente. Suele ser gratuito y de fcil acceso, por ejemplo: linux, ubuntu, moodle, libre office, etc. 12. Software propietario. Su adquisicin requiere el pago de una licencia para su uso, la modificacin no es posible debido a que los cdigos fuentes no estn libremente disponibles.

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1.5 BIBLIOGRAFA 1. Microsoft Office. Tutor de Office 2010 (s. f.). Recuperado de http://office.microsoft.com/es-es/support/introduccion-de-microsoft-office-2010FX100996114.aspx 2. Flores, J. (2013). Las redes sociales. Recuperado de http://www.usmp.edu.pe/publicaciones/boletin/fia/info69/sociales.pdf 3. Weebly. Weebly en espaol (s. f.). Recuperado de http://www.weebly.com/?lang=es 4. Google Docs y driver. Servidor Google (s. f.). Recuperado de https://accounts.google.com/ServiceLogin?service=wise&passive=1209600&contin ue= 5. Camtasia. Totur Camtasia (s. f.). Recuperado de http://www.youtube.com/watch?v=s-sUlQKuErI 6. Ministerio de Educacin de Argentina. Redes sociales y adolescencia (s. f.). Recuperado de http://www.me.gov.ar/escuelaymedios/material/redes.pdf 7. Slideshare. Internet y redes sociales (s. f.). Recuperado de http://www.slideshare.net/alejandroepuib/internet-y-redes-socialespdf-11155278 8. Weebly. Wiki de weebly (s. f.). Recuperado de http://es.wikipedia.org/wiki/Weebly 9. Twitter. Twitter de weebly (s. f.). Recuperado de https://twitter.com/weebly 10. MINEDU. Portal Direccin General de Tecnologas Educativas (s. f.). Recuperado de http://www.minedu.gob.pe/digete/ 11. Asevsac. Cursos a distancia (s. f.). Recuperado de http://www.asev.6te.net/

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II UNIDAD: PLATAFORMA VIRTUAL Y RECURSOS DE COMUNICACION

2.1 PRESENTACIN Hola soy Unhevalito, en esta unidad estudiaremos el manejo de algunos recursos de internet para utilizar los servicios del internet, algunos recursos como: el foro, el chat y el URL unhevalminedu.edu.pe de la plataforma sern accesibles con la autenticacin previa del usuario matriculado. El participante interacta con los contenidos de manera sncrona y asncrona. La parte concerniente a TIC`S o Tecnologas de la Informacin y Comunicacin considera;

2.2 ESQUEMA DE CONTENIDOS Plataforma virtual y recursos de comunicacin Manejo de recursos implementados en la plataforma virtual. Comunicacin e interaccin sincrnica y asincrnica utilizando la plataforma virtual. Comunicacin pedaggica a travs de las redes sociales. Uso de Calameo para compartir documentos on line.

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2.3 MOMENTOS FORMATIVOS

2.3.1 REFLEXIN DESDE LA PRCTICA

2.3.1.1 Lee y Reflexiona


Un estudiante del sexto grado de educacin Inicial muy dedicado a la actividad de la informtica, en su afn por desarrollar distintas actividades utilizando los entornos virtuales de aprendizaje, ha descubierto una forma de hacer una educacin en casa, con tan solo interactuar con la computadora insertado al Internet, muy inquieto como siempre le hace la pregunta al profesor, maestro Juan puedo yo estudiar otros cursos o reas curriculares, sin presenciar las clases en las aulas; el Maestro Juan con el limitado conocimiento en el manejo de aulas virtuales cuyas actividades de la plataforma virtual, dud en responder la pregunta del cibernauta estudiante; esta pregunta le llam mucho la atencin al docente como un reto de su labor docente, muy apenado de no darle la informacin real y concreta a su estudiante, trat de buscar informacin referente a las clases virtuales y efectivamente encontr la informacin que el estudiante haba solicitado, en la siguiente sesin de aprendizaje le respondi al estudiante que si puede estudiar o hacer un curso a distancia va internet y sin presenciar la clase en aulas fsicas. 2.3.3.2 Problematizacin.
1. En funcin a tu prctica docente reflexiona y comenta con tus colegas acerca

de las siguientes interrogantes:


2. Qu te parece la respuesta del maestro? 3. Qu opinas a cerca de la actitud del estudiante? 4. Si fueras el maestro Cul sera tu respuesta?

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2.3.2 REFLEXIN TERCA

2.3.2.1 FUNDAMENTOS TERICOS A) PLATAFORMA VIRTUAL El Campus virtual o E-learning del programa de segunda especialidad en didctica de la matemtica en educacin secundaria de la Universidad Nacional Hermilio Valdizn, est basado en una plataforma web llamada Moodle (Modular Object Oriented Distance Learning Enviroment). Actualmente la educacin a distancia en base a Moodle se gestiona desde diversos roles como: Administrador, Gestionador, Profesor, Estudiante e Invitado; detallando los privilegios y funciones especficas que Moodle atribuye a cada rol. Explicaremos las diversas utilidades didcticas de los diferentes mdulos de Moodle en los bloques respectivos: cmo usarlos realmente para complementar su docencia como profesor y estudiante. Se trata por lo tanto de un manual especializado, y que requiere un conocimiento previo de cmo es y cmo se trabaja sobre el Campus virtual. Las cuestiones bsicas y genricas para todos los usuarios no sern explicadas aqu, pues se explicara en forma presencial; slo los detalles especficos de los usuarios que acceden como profesores y estudiantes. Moodle es una aplicacin Web a la que se accede por medio de un navegador Web (Microsoft Internet Explorer, Mozilla Firefox, Opera y Chrome), esto quiere decir que para utilizar Moodle es necesario un ordenador con al menos un navegador Web instalado y con conexin a Internet. Moodle est diseada para realizar cursos a travs de Internet. Dicha herramienta permite: Presentar un material didctico, bien en forma de lecciones, trabajos, ejercicios, cuestionarios, entre otras actividades pedaggicas. Proporciona recursos de informacin como pueden ser foros, chats, audio, vdeo, pginas Web, etc. Diversas actividades para que los alumnos interacten entre s o con el profesor. ESTRUCTURA MOODLE BSICA DE

Un sitio Moodle est compuesto por: categoras, cursos, temas (o semanas) y actividades.

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Descripcin de la pantalla principal de Moodle Una vez accedido, tal y como se explic en los apartados anteriores, la pgina principal de un curso Moodle para su usuario mostrar tres columnas con sus correspondientes apartados cada una, como se muestra a continuacin:

BREVE DESCRIPCIN DE LOS MENS La explicacin completa de su utilizacin se desarrollar en el apartado posterior. Personas o participantes. Este mdulo permite tener una visin de los miembros del curso y favorece la comunicacin. Actividades en Moodle Moodle ofrece la posibilidad de aadir cada semana o tema distintos tipos de actividades. A continuacin se muestran aquellas disponibles con la plataforma Moodle. Tabla 1: Lista de algunas actividades de Moodle NOMBRE DESCRIPCIN CARACTERSTICAS

Permite Permite una interaccin fluida mediante texto conversaciones sncrono. Incluye las fotos de los perfiles en la entre usuarios en ventana de chat. Soporta direcciones URL, tiempo real. emoticones, integracin de HTML, imgenes, entre otros objetos. Todas las sesiones quedan registradas para verlas posteriormente, y pueden ponerse a

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Chat

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Similar a la Se proporcionan encuestas ya preparadas (COLLES, consulta, pero con ATTLS) y contrastadas como instrumentos para el varias preguntas. anlisis de las clases en lnea. Los informes de las encuestas estn siempre disponibles, incluyendo muchos grficos. Los datos pueden descargarse con formato de hoja de clculo Excel o como archivo de texto CVS. La interfaz de las encuestas impide la posibilidad de que sean respondidas slo parcialmente. A cada estudiante se le informa sobre Actividad para el debate entre usuarios de un curso. Hay diferentes tipos de foros disponibles: exclusivos para los profesores, de noticias del curso y abiertos a todos. Todos los mensajes llevan adjunta la foto del autor si las coloco cuando edito su perfil. Los foros pueden ser de presentacin o de discusin Las discusiones pueden verse anidadas, por rama, o presentar los mensajes ms antiguos o el ms nuevo primero. El profesor puede obligar la suscripcin de todos a un foro o permitir que cada persona elija a qu foros suscribirse de manera que se le enve una copia de los mensajes por correo electrnico. El profesor puede elegir que no se permitan respuestas en un foro (por ejemplo, para crear un foro dedicado a anuncios). El profesor puede mover fcilmente los temas de discusin entre Posibilita la Permite a los participantes trabajar juntos en pginas creacin colectiva Web para aadir, expandir o modificar su contenido. de documentos en Las versiones antiguas nunca se eliminan y pueden un lenguaje simple restaurarse. de marcas utilizando un Permite la realizacin de exmenes de diferente tipo: respuesta mltiple, verdadero/falso y respuestas cortas. Los profesores pueden definir una base de datos de preguntas que podrn ser reutilizadas en diferentes cuestionarios. Las preguntas pueden ser almacenadas en categoras de fcil acceso, y estas categoras pueden ser "publicadas" para hacerlas accesibles desde cualquier curso del sitio. Los cuestionarios se califican automticamente, y pueden ser recalificados si se modifican las preguntas. Los cuestionarios pueden tener un lmite de tiempo a partir del cual no estarn disponibles. El profesor puede determinar si los cuestionarios pueden ser resueltos varias veces y si se mostrarn o no las respuestas correctas y los comentarios. Las preguntas y las respuestas de los cuestionarios pueden ser mezcladas (aleatoriamente) para disminuir las copias entre los alumnos. Las preguntas pueden crearse en HTML y con imgenes. Las preguntas pueden importarse desde archivos de texto externos.

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Cuestionario

Wiki

Foro

Encuesta

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RECURSOS EN MOODLE Para complementar el contenido de las semanas o temas de cada curso, Moodle, adems de actividades, ofrece la posibilidad de agregar otro tipo de recursos a las mismas: TABLA 2: LISTA DE ALGUNOS RECURSOS EN MOODLE NOMBRE Editar una pgina de texto Editar una pgina Web Enlazar un archivo o una pgina Web Directorio Desplegar paquetes de contenido IMS DESCRIPCIN Aade un enlace a un texto plano creado por el profesor. Aade un enlace a un documento creado con formato HTML por el profesor. Permite aadir un enlace desde el curso a cualquier sitio Web pblico. Muestra directorios, subdirectorios y archivos del rea de archivos del curso. IMS es un esqueleto de especificaciones que ayuda a definir variados estndares tcnicos, incluyendo materiales de e-learning. La especificacin IMS (Content Packaging Specification) hace posible almacenar los contenidos en un formato estndar que puede ser reutilizado en diferentes sistemas sin necesidad de convertir dichos contenidos a otros formatos. El recurso de tipo IMS CP en Moodle, le permite utilizar ese tipo de paquetes de contenidos, cargndolos e incluyndolos en cursos de forma sencilla. Aadir una etiqueta Permite colocar texto e imgenes entre otras actividades de la pgina central de un curso.

ACCESO A MOODLE Una vez introducida la direccin URL, donde se encuentra su Aula Virtual, le aparecer una pantalla similar a la que sigue: Introduzca el nombre de usuario y la contrasea y pulse el botn Entrar. Una vez entrado, se le mostrar una pgina que contiene todos los cursos online en los que est matriculado. Pinchando en cualquiera de ellos podr acceder a la pgina principal de dicho curso.

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BLOQUES EN MOODLE Las funcionalidades extra fuera de las actividades y recursos son implementadas por los bloques, contenedores que se sitan a los lados del sitio Web y que tienen una funcin concreta de carcter general (relacionada o no con los mdulos de actividades): Tabla 3: Lista de algunos bloques en Moodle NOMBRE Calendario Canales RSS externos DESCRIPCIN Muestra un calendario con los eventos prximos en el Permite la lectura de canales RSS desde el sitio Moodle.

Descripcin del curso

Muestra la descripcin introducida durante la creacin o

OTROS ELEMENTOS QUE PRESENTA MOODLE A continuacin se proceder a explicar cada uno de los elementos que completan un sitio Moodle. Categoras Las categoras son los contenedores de informacin de ms alto nivel, estn formadas por cursos y sirven para organizarlos de manera que sean ms fcilmente localizables por el alumno en la pantalla inicial de la aplicacin. Cursos Los cursos son la parte ms importante de la estructura de Moodle, son creados por los administradores del sitio y dirigidos por los usuarios que se establezcan como profesores del curso. Para que un alumno, dado de alta en el sistema, pueda acceder a un curso deber estar matriculado en l. Cuando un administrador crea un curso debe proceder a su configuracin mediante un formulario proporcionado por Moodle en el que se establecen valores para distintos campos como, por ejemplo: Nombre y descripcin. -44Uso Pedaggico de Recursos Multimediales en los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA)

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Formato del curso (semanal, por temas) Nmero de semanas o temas. Fechas en las que permanecer abierto el curso. Una vez que un curso es creado, la matriculacin la puede llevar a cabo cada usuario de forma independiente o bien el propio administrador, de forma masiva, sobre un grupo de usuarios del sistema, definiendo qu usuarios sern profesores y cuales alumnos. Semanas y Temas La organizacin de un curso podr llevarse a cabo por semanas o bien por temas, segn la preferencia del profesorado. Tras la creacin del curso, su configuracin, y la matriculacin de usuarios, estos podrn acceder al mismo y observar una serie de bloques diferenciados que representan las semanas del curso o temas, segn el formato que se haya establecido. Cada uno de estos bloques contendr, a partir del momento en el que el profesor las aada, distintos tipos de actividades que los alumnos debern realizar para su evaluacin. Roles que admite Moodle Tabla 4: Lista de roles en Moodle NOMBRE DESCRIPCIN Primary Admin Administrador primario o principal Admins Administradores Course Creators Creadores del curso Editing Teachers Profesores con capacidad de editar Non-Editing Teachers Profesores sin capacidad de editar Students Estudiantes Guest Invitados A los roles listados anteriormente, un administrador puede asignarles las capacidades que determine oportunas.

B) USO DE LA PLATAFORMA VIRTUAL DE UNHEVAL MINEDU. a) Ingresar al navegador e ingresar el url.

http://www.unhevalminedu.edu.pe

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b) Se visualiza el portal del programa de segunda especialidad en educacin Inicial y Inicial.

c) En el portal hacer clic en el boton de Didactica de la Educacion Inicial

Cl i c

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d) Al ingresar se muestra la pgina principal de DIDACTICA DE EDUCACION INICIAL. e)

f) Ingresar su Usuario y Contrasea.

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C) COMUNICACIN SINCRONICA? Una de las formas de comunicacin que incorporan estos medios tecnolgicos es la comunicacin sincrnica. As, podemos definir un sistema sincrnico como aquel que nos permite una comunicacin en tiempo real entre los participantes. Este tipo de comunicacin se da en situaciones tales como cuando conversamos con alguien a travs del telfono, o cuando participamos de una sesin de videoconferencia o chat. TIPOS DE COMUNCACION SINCRONICA a) CHATS Abreviatura del verbo ingls Chater, que en esa lengua significa "hablar, de temas sin importancia, rpida o incesantemente", en espaol se puede traducir como "charlar". Mediante un programa de Chat una persona puede entablar una

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conversacin escrita en tiempo real con otras personas conectadas a la red. Ha dado lugar incluso a un verbo, "Chatear". Este mdulo sirve para intercambiar informacin entre los usuarios del curso mientras estn conectados a dicho chat. Para acceder al chat se puede hacer de dos maneras diferentes: a. Mediante el Men Actividades de la pgina principal de Moodle. De esta manera accedemos a un listado general de las consultas que se encuentran en el curso de la siguiente manera:

b. Mediante el diagrama Semanal o de Tareas De cualquiera de las dos formas anteriores, se seleccionara una sala de chat concreta, la cual tendr una apariencia similar a la que sigue:

Acceso al chat mediante Entrar a la sala: Le abrir una nueva pantalla de aspecto similar a la que sigue:

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Luego puede enviar mensaje a cualquiera de los usuarios que se encuentran conectados.

a) VIDEO CONFERENCIA Consiste en un servicio multimedia que permite a varios usuarios mantener una conversacin a distancia en tiempo real con interaccin visual, auditiva y verbal. Debido a que la videoconferencia es un sistema interactivo, puede verse su aplicacin en: Reuniones Ejecutivas Educacin contnua Cursos especializados Seguridad a distancia Conferencias Telemedicina Diplomado Asesoras Seminarios Negocios, etc.

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VENTAJAS Y DESVENTAJAS

VENTAJAS La CS aporta libertad respecto a las restricciones de espacios. Todas las conversaciones e interacciones que se produzcan pueden ser almacenadas y recuperadas en los sistemas que soportan este tipo de comunicacin. Facilita la participacin de personas, con culturas diferentes, que se encuentran en diferentes partes del mundo.

DESVENTAJAS La CS aporta libertad respecto a las restricciones de espacios. Todas las conversaciones e interacciones que se produzcan pueden ser almacenadas y recuperadas en los sistemas que soportan este tipo de comunicacin. Facilita la participacin de personas, con culturas diferentes, que se encuentran en diferentes partes del mundo.

D) Qu ES COMUNICACIN ASINCRONICA? Las herramientas asincrnicas son lo contrario de las sincrnicas y se define como un proceso o efecto que no ocurre en completa correspondencia temporal con otro proceso u otra causa Las principales caractersticas son: Es independiente del lugar: La comunicacin se produce entre dos o ms personas que pueden o no encontrarse fsicamente ubicadas en contextos distintos. Es temporalmente independiente. Esto quiere decir que para que la comunicacin tenga lugar, no es necesario que los participantes coincidan en el mismo tiempo. Un alumno puede enviar un mensaje al foro o un correo electrnico y ste no tiene por qu ser leido al instante por el resto de compaeros y tutores. Se basa en el texto. Esta comunicacin solo se desarrolla en formato escrito (o textual). La comunicacin tiene en lugar en grupo o individual. En los foros, la comunicacin se produce en presencia de varios comunicantes, en cambio, en el correo electrnico la comunicacin se produce de forma individual, es decir, un alumno (o tutor) envia un mensaje a otro alumno (o a un tutor).
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TIPOS DE COMUNICACIN ASINCRONICA a) CORREO ELECTRONICO. Es un servicio muy utilizado en Internet por el cual podemos enviar y recibir mensajes como si se tratase de correo tradicional. Para enviar un mensaje de correo es necesario tener la direccin de nuestro destinatario. Una direccin de correo es as: nombredecliente@nombredeproveedor.com Podemos siempre identificar una direccin correo electrnico por el uso de la arroba "@" entre el nombre de usuario y el nombre del proveedor del servicio. b) FOROS Se trata de una actividad que permite discutir sobre los temas que se vayan proponiendo. Para acceder a ellos se puede hacer de dos maneras: a) Mediante el Men de Actividades: De esta manera se mostrar una lista de foros disponibles, as como los temas que trata y la subscripcin del usuario. Como se aprecia en la imagen siguiente:

b) Mediante el diagrama semanal:

De cualquiera de las dos maneras, se seleccionar una tarea concreta llevndole a una pgina similar a la siguiente:

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Para iniciar un nuevo tema, vale con pinchar sobre Colocar un nuevo tema de discusin aqu, lo cual le llevar a la siguiente pantalla:

Para acceder a cualquiera de los temas del foro hay que clicar sobre dicho tema, lo que le llevar a una pgina similar a la que sigue:

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2.1.

Men Buscar en los foros Para utilizar el sistema de bsqueda en foros es necesario introducir una palabra clave (que se considere importante dentro del foro) y posteriormente pulsar sobre el botn Ir. En caso de encontrarse algn mensaje del foro que contenga dicha palabra le mostrar una pantalla similar a la siguiente: Le resaltar la palabra clave que introdujo en el buscador. A partir de aqu puede utilizar el foro como se explicar en su correspondiente apartado. En caso de no encontrar en ningn mensaje la palabra clave, le reenviar a Bsqueda avanzada, lo que es similar a pulsar desde el principio el enlace que aparece bajo el buscador.

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VENTAJAS Y DESVENTAJAS.

VENTAJAS Toda la informacin que se enva al foro queda guardada, de manera que se puede recurrir a ella en cualquier momento. Es un medio muy adecuado para fomentar la comunicacin y el dialogo. Se pueden crear tantos foros como tema de debate surgidos.

DESVENTAJAS Si no estn bien organizados ( por ejemplo, foro por tema ) pueden resultar confuso y de ese modo obstaculizar la participacin de los alumnos. El tutor no se puede asegurarse de que los mensajes enviados sean ledos por parte de los alumnos

E) QU ES LA COMUNICACIN PEDAGGICA?
Es una variante peculiar de la comunicacin interpersonal, con gran efecto instructivo y educativo, no slo en la institucin educativa, sino tambin en la familia y en nuestra sociedad, aunque es en la institucin educativa donde adquiere mayores potencialidades formativas y desarrolladoras, por las propias funciones que cumple dentro de la sociedad (E. Ortiz, 1994).

APORTES TERICOS Kan Kalix, pedagogo marxista, define a la comunicacin pedaggica como un tipo especial de comunicacin profesional donde el profesor con sus alumnos, tanto en el aula como fuera de ella- que tiene lugar en el proceso de enseanza y educacin y posee determinadas funciones pedaggicas. Aleksi Leontiev, la define como la comunicacin del maestro con los escolares en el proceso de enseanza, que crea las mejores condiciones para desarrollar la motivacin del alumno y el carcter creador de la actividad docente, para formar correctamente la personalidad del alumno. Landivar define la comunicacin educativa como el rea donde ocurren los procesos de interaccin propios de toda la relacin humana, en donde se trasmiten y recrean todos los significados. J. Cloutier EMIREC personifica el carcter Emisor-Receptor de cada hombre. Es el homo comunicans, que tiene cinco sentidos, mucho de creatividad, una imaginacin que l desprecia y un intelecto del cual est muy orgulloso. Es una personificacin del hombre moderno que dispone de lenguajes mltiples que rara vez utiliza.

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Los medios son intermediarios que permiten el transporte de mensajes en el espacio y en el tiempo. Transmiten, conservan y amplifican los mensajes. Del mismo modo que EMIREC, son a la vez emisores y receptores.

Cloutier, la comunicacin es concebida en tres etapas que corresponden a la evolucin de la ciencia de la comunicacin. Estas son: La comunicacin de lite, la comunicacin de masas y, por fin, la comunicacin individual.
En esta ltima (la comunicacin individual), es EMIREC, y no ya el medio, quien constituye el centro de la comunicacin. l est, a la vez, rodeado por otros EMIREC y por medios mltiples, porque se comunica con los otros hombres y emplea los diferentes medios de que dispone para emitir o recibir, l mismo, mensajes. Donde, segn M.Kapln Hay un proceso comunicativo En el que todas pueden ser alternativamente emisores y receptores Se intercambian mensajes en un ciclo bidireccional y permanente Se pone el nfasis en la funcin transformadora (liberadora) de la comunicacin Se incide en la autogestin La informacin -necesaria pero no suficiente- deber ir precedida de problematizacin (problematizar: desarrollar conciencia crtica) La comunicacin es dialgica y participativa Se valora la prealimentacin (feed-forward) que parte del sujeto colectivo

Fuente: Equipo Institucional

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IMPORTANCIA
La comunicacin es una fuerza que retiene a las personas en los grupos y que consolida su vnculo entre ellos, se busca en las particularidades en las que suceden los actos comunicativos (las interacciones) dentro del grupo. La frecuencia y la cantidad de contactos son fuentes de la unidad interna del grupo. La estimulacin del en las comunicaciones entre los miembros de esta conduce a que los menos unidos se unan ms y que algunos individuos sean semejantes unos a otros, en lo referente a sus normas, disposiciones y orientaciones valorativas. En este sentido, la cohesin grupal juega un importante papel, pues propicia en los estudiantes la cooperacin, ayuda mutua, desarrolla la comunicacin, las relaciones interactivas, la pertenencia, la independencia y la autonoma responsable. Para la materializacin de tal empeo la actuacin del docente resulta decisiva. Una de las tareas ms importantes que se plantea la Educacin en los momentos actuales es la de propiciar una posicin activa del hombre ante la vida, incluyendo todas las esferas, es decir, en lo econmico, lo poltico y lo social; por ello se trabaja fuertemente para que en cada sistema de educacin y en cada grupo estudiantil se cumpla con los objetivos planteados en el DCN

Proceso docente educativo y comunicacin

DENTRO DE AULA O GRUPO PRESENTE


Pedagoga con las redes sociales
Debemos tener claro que las redes sociales conectan a personas con intereses, pensamientos y objetivos comunes en casos excepcionales individuales. Sabemos que para combatir el fracaso escolar en EBR, EBAy otros, hay que crear generar ambientes pedaggicos capaces de dar lugar a aprendizajes motivadores, activos y -57Uso Pedaggico de Recursos Multimediales en los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA)

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significativos para los alumnos. Adoptando esta idea como punto de partida, pueden las redes sociales ser un medio ms en la creacin de este ambiente frtil para un aprendizaje eficaz? La forma en que se ensea y los caminos recorridos por los alumnos para la construccin de sus conocimientos son esenciales en el proceso de ensear y aprender. Una de las tareas del profesor consiste en reinventar y dinamizar estrategias para que el alumno pueda actualizar y optimizar sus procesos de aprendizaje. La mejora de la vivencia pedaggica y el xito escolar son objetivos fundamentales en los proyectos pedaggicos. Hoy en da, los ambientes virtuales escolares se estn convirtiendo en algo comn. El hecho de que estos ambientes se basen en el uso de la tecnologa hace que la enseanza y el aprendizaje no tengan lmites espaciotemporales. Las redes sociales, usadas con fines educativos y pedaggicos, cuentan con esta gran ventaja: el fin de las barreras de tiempo y espacio. Un alumno puede aprender fuera de las paredes del colegio y un profesor puede llevar a sus alumnos a conocer nuevos mundos, nuevas realidades, ampliando sus posibilidades de comprensin del entorno. La introduccin de las redes sociales en los procesos de enseanza y aprendizaje ha convertido el trabajo conjunto entre alumnos y profesores en una prctica comn. El profesor gestiona y conduce el trabajo hecho por y para todos. Hay experiencias de intercambio pedaggico conocidas que se han construido en las plataformas de las redes sociales. Por ejemplo, una clase en Barcelona puede compartir conocimientos y aprender, de forma colaborativa, con una clase en Dubln. Pueden estructurarse y planificarse proyectos pedaggicos sin lmites geogrficos. Compartir y aprender en conjunto, desde cualquier localizacin, es una realidad que concretan las redes sociales. As, la posibilidad de interaccin de alumnos pertenecientes a distintos contextos geogrficos, sociales y culturales, permite a la Educacin una mayor riqueza y flexibilidad. La Educacin basada en las redes sociales permite una enseanza y un aprendizaje ms democrticos, porque el acceso al conocimiento es igual para todos y porque posibilita el aprendizaje a lo largo de la vida. Cada vez ms, surgen en todo el mundo ofertas educativas para todas las edades y para todos

. HERRAMIENTA

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INTERCAMBIO DE CONOCIMIENTO EN TIEMPO REAL

6. USOS EDUCATIVOS

EQUIPO INSTITUCIONAL
Se ha preguntado alguna vez cuanto tiempo le tomara conocer los ltimos avances tecnolgicos y nuevas perspectivas tecnolgicas, mas o menos entre 8 meses o 5 meses. Ahora se imagina a cuanto le costara ese libro, por ultimo cuanto tiempo demandara aprender ese contenido para transmitirlo a sus estudiantes. Esa era la forma de estudiar de hace 30 aos atrs. Hoy en da podemos darnos cuenta que el intercambio de conocimiento es en tiempo real porque si lo puedes ver en el SATLITE, TV, INTERNET, RADIO, etc.

F) POTENCIAL DE LAS REDES SOCIALES EDUCATIVAS.


El trabajo en las aulas con servicios y aplicaciones de redes sociales educativas ofrece una serie de ventajas muy notables desde el punto de vista educativo: Ofrecen herramientas interactivas y eficaces para la enseanza y el aprendizaje. Adems, la integracin de herramientas y aplicaciones (foros, blogs, chat, email, mensajera electrnica), por parte de dichos servicios proporciona un escenario muy adecuado para la prctica de la mayora de las actividades propias del trabajo en entornos online. Permiten que el profesor que utiliza estos recursos ensee a sus estudiantes a adquirir capacidades para que se valgan por s mismos, y sigan aprendiendo en un mundo sometido a un proceso acelerado de cambio y transformacin.

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No solo permiten la transmisin de conocimientos y la colaboracin entre personas, sino que, adems, desarrollan competencias tecnolgicas imprescindibles para operar en contextos diversos y complejos. Hacen posible que los estudiantes desarrollen habilidades y aptitudes tales como la socializacin, el trabajo en equipo o la importancia de compartir. Ayudan a profesores y estudiantes a tomar conciencia sobre la importancia de la identidad digital y los procesos sociales de participacin, formacin de la opinin y toma de decisiones que caracterizan a una sociedad avanzada y democrtica. Permiten que los estudiantes aprendan haciendo cosas. De este modo, los procesos cognitivos evolucionan a travs de la transformacin y manipulacin de la informacin, desarrollando lo que se conoce como capacidades cognitivas de alto nivel, tales como el razonamiento, la capacidad de sntesis y anlisis y la toma de decisiones. Constituyen, desde el punto de vista del profesorado, una magnfica oportunidad para el aprendizaje, la formacin permanente y el desarrollo profesional, as como un escenario cada vez ms frecuente de intercambio de experiencias, noticias y contacto personal. Sobre todos estos aspectos profundizaremos en las pginas dedicadas a los Entornos y redes de aprendizaje personalizadas (PLE-PLN). Ofrecen inigualables oportunidades para la difusin de la actividad educativa e institucional de los centros educativos. Probablemente, cuando egresamos de pregrado, nos preparamos para enfrentar diferentes escenarios, tomamos diversos cursos para poder responder a las demandas que el sistema educativo crea conocer y egresamos con una batera de recursos para poder ejercer nuestra vocacin, pedagoga. Sin embargo , de un tiempo a esta parte , el escenario cambio radicalmente, las tecnologas de las comunicacin mutaron la forma en que la sociedad se comunica , relaciona, crea, investiga, los jvenes para los que nos preparamos , son otros, hiper conectados, crticos, autovalentes, cuestionadores. La nube les dio el espacio para crear su realidad, generar cdigos de comunicacin, cuestionar continuamente lo establecido, partiendo por los contenidos que se imparten en una clase. Quin no ha vivido, que al mencionar una fecha, hecho, dato, un alumno levante la mano y diga en Wikipedia dice lo contrario? Y es que esta generacin, antes de respirar googlea y si no est en la web, simplemente no esta. O como deca un querido alumno de Sexto grado, Miss si no existe en Wikipedia , no existe Si sumamos a esta realidad, el acceso a informacin que nos entregan las redes sociales, la diversidad de fuentes y la posibilidad de a travs de ellas, generar nuestra propia visin. Tenemos ante nosotros un alumno empoderado, que muchas veces sabe ms que nosotros de tecnologa y redes. Como no, si nacieron en ellas. Qu podemos hacer frente a esta realidad? Simplemente aceptar el desafo e ingresar a las redes sociales. No imaginan la satisfaccin de los alumnos cuando saben que su profesor tiene Facebook, Twiiter, Instagram, Pinterest, genera una -60Uso Pedaggico de Recursos Multimediales en los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA)

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cercana, una empata, un fortalecimiento de lazos emocionales, que permite una colaboratividad y fluidez en el aprendizaje. Muchas veces, los educadores, piensan aprensivamente que estar en redes sociales, es sobre exponerse, coartar su libertad de expresin, permitir que los alumnos sepan ms informacin de la que debieran. Bueno, estar en redes implica un costo, como docente, nuestros alumnos estarn atentos a los que escribimos, a las imgenes y fotos que compartimos, pero esta realidad siempre ha sido as con redes o sin ellas. Lo que sucede en la actualidad, que es ms fcil conocer la vida y obra de otra persona, slo basta con googlear. Pero si en vez de cuestionar y hacer una lista eterna de peros, hacemos otras con los pro? Estar en redes sociales ejerciendo una labor pedaggica, tiene innumerables beneficios para la comunidad educativa, accedemos a una fuente inagotable de recursos, que crece da a da , accedemos a vas de comunicacin que acercan los espacios, rompemos los lmites fsicos de la sala de clase, podemos potenciar a travs de bateras de riqusimos recursos pedaggicos, la creatividad, innovacin en nuestros alumnos, potenciar su liderazgo, abrir espacios para aquellos que por timidez, temor hacer criticados no suelen preguntar, darles la oportunidad a nuestros jvenes para desarrollen sus intereses, objetivos, metas. Cuando pequea siempre desee ser astronauta, pasaba horas leyendo libros sobre planetas, buscando videos, ahora puedo incluso comunicarme va Twitter con una base espacial y que me cuenten de primera fuente lo que significa estar en rbita. Imaginen la potencialidad que tiene la red social, la fuerza de miles pensando, creando, generando soluciones a los problemas actuales. Lo s de primera fuente, lo vivo da a da. Mis alumnos saben que educo en redes sociales, que creo en ellas, en su poder creativo. Y esa realidad me ha permitido, establecer un espacio para escuchar sus proyectos, orientarlos, motivar a que los realicen. Ayudarlos a hacerlos realidad, desde una plataforma digital de animaciones, hasta otra donde publican sus creaciones musicales, crean campaas sociales, pymes, emprendimientos, satisfacen demandas que la educacin tradicional incluso no reconoce. La alegra de los padres cuando ven a un hijo feliz, comprometido, con ganas de generar cambios reales, es impagable. Las redes sociales entregan este espacio, brindan oportunidad de relacionarnos con nuestros alumnos de una manera menos tradicional pero no por eso menos valiosa. Un docente en red no perder autoridad, al revs, su fama lo antecede y cuando ingresa por primera vez a una sala de clases, no es de extraar, que un alumno se acerque y le diga, profesor leo lo que usted escribe y me encanta, le tengo estas ideas para que usted me ayude. Y acaso no es, esa nuestra labor docente, guiar, desarrollar la potencialidad de nuestros jvenes.

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TIPOS DE REDES SOCIALES EDUCATIVAS VERTICALES

HORIZONTALES

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G) QU ES CALAMO? Calamo es la forma ideal de publicar, buscar y compartir sus documentos en lnea. Podemos organizar nuestras publicaciones en subscripciones. Los documentos pueden tener pginas como deseamos, sin restricciones. Qu tipos de documentos podemos convertir en Calamo? Calamo acepta los tipos de documentos ms comunes de los formatos de office (Microsoft Office, OpenOffice) Formato de archivos admitidos:

CMO FUNCIONA CALAMO? Calamo funciona en un entorno web. Lo nico que necesitamos para trabajar con Calamo es una conexin a Internet. El funcionamiento es similar a Slideshare, Picasa, You Tube, etc. Debemos crear una cuenta de usuario, subir nuestros documentos al rea personal y distribuirlos de varias maneras:

Podemos enviar el enlace web de nuestros documentos a los contactos por email. Podemos insertar directamente la presentacin del documento en cualquier pgina web que permita html embebido. Podemos crear un enlace web en cualquier plataforma (Moodle, Wiki, Pgina web.) que est enlazo con uno de nuestros documentos. Vamos explicar todo el proceso necesario para publicar documentos con Calamo, desde la creacin de la cuenta hasta la insercin de una de las presentaciones en nuestras pginas personales de blogger.
Creacin de la cuenta de usuario Paso 1: Ingrese en su navegador la direccin www.calameo.com le aparecer una pantalla como la que se muestra en la imagen 1, luego presiona la opcin crear una cuenta gratis.
Imagen 1. Pagina de entrada de Calamo.

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Clic cuenta gratis

Paso 2: Llene la informacin que te solicitan y luego presiona el botn crear una cuenta gratis, como se muestra en la imagen 2.
Imagen 2. Crear cuenta en calamo.

Paso 3: Te aparecer una pantalla como la que se muestra en la imagen 3. Imagen 3. Cuenta creada en calamo.

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Paso 4: Ingresamos a la direccin de correo electrnico que indicaste y activa tu cuenta, como se muestra en la imagen 4.
Imagen 4. Activacin de la cuenta.

Cuando cliquemos el enlace para activar la cuenta, el navegador web nos mostrar una pgina web con el mensaje de activacin de la cuenta:

Finalmente, te mostrar el siguiente mensaje:

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Ya podemos publicar nuestros documentos y compartirlos en la red.

CREAR PUBLICACIONES
Paso 1: Despus de acceder a Calamo con tu nombre de usuario y contrasea, vers la siguiente pantalla:

Una vez nos identifiquemos con nuestros datos de usuario, podremos iniciar la publicacin de nuestros documentos haciendo un clic en Crear una publicacin.

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Paso 2:

Haz cli en el cono verde que dice Explorar:

Clic Explorar

Paso 3: Se abrir un desplegable para que localices en tu ordenador o USB el documento que deseas subir a Calamo. Elgelo y pulsa abrir.


Paso 4: Una vez seleccionado y localizado el documento, debers completar algunos datos en el desplegable. Slo tienes que ponerle un TTULO, CATEGORA Y FORMATO. Elige la opcin que te parezca ms adecuada.

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Opcional personalice su publicacin.


Se puede elegir un fondo para la publicacin o Skin Si no nos gusta, ofrece la posibilidad de elegir una imagen de fondo; slo es preciso clicar en el cuadrado situado debajo de la palabra imagen de fondo. Permite aadir msica, de forma que, al leer el documento, escuchemos la msica elegida. Permite tambin elegir un efecto de sonido, el que se escuchar al pasar las hojas del documento Finalmente haz clic sobre el botn INICIAR CARGA

Esperamos a que cargue el documento, como se muestra en la imagen 7.

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Paso 5: Listo, nuestra presentacin ya fue publicada, como se muestra en la imagen.

INSERTAR DOCUMENTO A UN SITIO WEB


Cmo insertar nuestro documento en un sitio Web? Una vez finalizado todos los pasos, se podr leer un mensaje en el que se felicita por haber subido con xito el documento. Nos ofrece adems un cdico HTML para incrustarlo en un blog, wiki u otro espacio web. Clic compartir

De la misma manera que editamos un documento, tambin podemos compartirlo. Para compartirlo seguiremos los mismos pasos que para editar, pero seleccionaremos la opcin de Compartir. Nos aparece una pantalla con los cdigos para compartir el documento de diversas maneras: -69Que tipos de documentos puedo convertir en Calameo
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2.3.3 HERRAMIENTAS PARA LA NUEVA PRCTICA

2.3.3.1 Reflexin 1. Qu uso didctico se podra otorgar al aula virtual? 2. Es importante considerar el desarrollo del conocimiento sincrnico y asincrnico?. 3. Ser maestro en estos tiempos sigue siendo sencillo o ya no es como antes, con la aparicin de las Tic. 4. Que deben aprender y que no los estudiantes en una comunicacin pedaggica utilizando las redes sociales 5. Cun importante es la enseanza aprendizaje y sus publicaciones en el internet de los materiales mediante el calameo 2.3.3.2 Metacognicin 1. Cmo responderas un unhevalminedu.edu.pe? comentario de tu colega en el foro de

2. Cmo compartimos nuestras publicaciones a travs del internet? 3. Cmo podra grabar mis clases de inicial. Utilizando un recurso informtico y la plataforma virtual? 4. De qu manera podra evaluar a los estudiantes con desventajas en comunicacin sincrnica y asincrnica? 5. Por qu es importe la repeticin el aula virtual y con qu recursos multimediales se utilizara? 2.3.3.3 Autoevaluacin 1. Ingresar al aula virtual unhevalminedu.edu.pe. desarrollar el foro y las actividades que realizan en investigacin accin 2. Como puedo relacionar pedaggicamente el aula virtual. 3. Publicar un desarrollo de aprendizaje con Calameo, 4. Organice toda su productividad en un portafolio de Recursos Multimediales en Entornos Virtuales de Aprendizaje. 5. Responda la evaluacin objetiva digital, oral e intervenciones orales.

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2.4 GLOSARIO 1. B-learning. Aprendizaje por medio de sistemas de gestin en una plataforma normalmente de internet, por ejemplo con los sistemas Moodle, Chamilo o Claroline. 2. E-learning. Aprendizaje a distancia se pueden diferenciar varios tipos de elearning: video learning, mobil learning, b-learning, etc. 3. GNU GPL. Licencia creada por la Free Software Fundation, orientada a proteger la libre distribucin modificacin y uso del software. Siglas de General public licence o licencia pblica general. 4. Learning. Aprendizaje, proceso de enseanza aprendizaje promovido principalmente en plataformas de internet. 5. M-learning. Mobil learning, por medio de la utilizacin de dispositivos mviles principalmente algunos tipos de celulares, o tablets. 6. Open meeting. Herramientas de comunicacin grupal, que promueve la realizacin de conferencias a distancia, otras herramientas de este tipo skipe. 7. Trabajo colaborativo. Es el trabajo que promueve el desarrollo de un conocimiento comn, que se ve reflejado en las funcionalidades, cdigos y programas que desarrollan cientos de personas. 8. Video-learning. Aprendizaje por medio de la reproduccin de vdeos, su anlisis y discusin.

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2.5 BIBLIOGRAFA 1. Nuestra Web. Manual de uso de DemoBuilder. Recuperado de http://www.pcnuestraweb.es/1789.tmp 2. Slideshare. Manual de Kodu de game Lab. Recuperado de http://www.slideshare.net/solartime/kodu-game-lab 3. Prezi. Servidor para crear prezis. Recuperado de http://prezi.com/create-betterpresentations-5/?gclid=CLPV_qzEw7gCFSIV7Aod02cAyQ 4. 21projects. Web para hacer infogramas. Recuperado de http://www.21projects.com/blog/diseno-de-infogramas/ 5. Wiki. Portal wiki de infografa. Recuperado de http://es.wikipedia.org/wiki/Infograf%C3%ADa 6. Youtube. Videotutorial avanzado de Domobuilder. Recuperado de http://www.youtube.com/watch?v=8Cgi6HSxmQU 7. Lucagalli. Portal oficial de quizfaber. Recuperado de http://www.lucagalli.net/quizfaber/index.php/it/ 8. Nuestra Web. DemoBuilder tutor (s. f.). Recuperado de http://www.pcnuestraweb.es/1789.tmp 9. Slideshare. Kodu Tutor (s. f.). Recuperado de http://www.slideshare.net/solartime/kodu-game-lab 10. Prezi. Servidor para crear prezis (s. f.). Recuperado de http://prezi.com/createbetter-presentations-5/?gclid=CLPV_qzEw7gCFSIV7Aod02cAyQ 11. Youtube. Videotutorial avanzado de Domobuilder (s. f.). Recuperado de http://www.youtube.com/watch?v=8Cgi6HSxmQU 12. Lucagalli. Portal oficial de quizfaber (s. f.). Recuperado de http://www.lucagalli.net/quizfaber/index.php/it/ 13. Youtube. Videotutorial como hacer prezis. Recuperado de http://www.youtube.com/watch?v=X5lpW4YJWnU 14. Recursostic. Manual de Kodu (s. f.). Recuperado de http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/software/software-general/779kodu-aprendiendo-a-programar-nuestros-propios-juegos 15. Youtube. Videotutorial como hacer prezis (s. f.). Recuperado de http://www.youtube.com/watch?v=X5lpW4YJWnUKendall, Kenneth E; anlisis y

diseo de sistema, Mexico, Prentice 1997. 16. Analisis y Diseo de Sistemas Senn, James, , Mexico, Mc Graw-Huill 2000

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III UNIDAD: PRODUCCIN DE RECURSOS MULTIMEDIA

3.1 PRESENTACIN Hola soy Unhevalito, en esta unidad estudiaremos el manejo de algunos recursos de internet para elaborar esquemas y mapas conceptuales de manera fcil, as como tambin algunos recursos como el blog o bitcora digital para publicar artculos y los wikis en las cuales podrn compartir informacin.

3.2 ESQUEMA DE CONTENIDOS Produccin de recursos multimedia Elaboracin de mapas conceptuales con CmapTools Elaboracin de mapas mentales con CmapTools Construccin de contenidos educativos en un blog. Uso de los Wikis para producir contenidos educativos

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3.3 MOMENTOS FORMATIVOS

3.3.1 REFLEXIN DESDE LA PRCTICA

3.3.1.1 Lee y reflexiona La forma de entender y comprender la tecnologa digital por parte de quienes ahora comienzan la labor de ser maestros y de quienes la comenzaron antes, es completamente diferente. De esto se deriva que la forma de aprender tambin haya cambiado. Como dice Marc Prensky en "Digital inmigrants: "Somos inmigrantes digitales, mientras que nuestros hijos son nativos digitales en este mundo de Internet y de la informacin"2. Y, como inmigrantes, vamos aprendiendo el lenguaje, a veces incluso los giros necesarios para adquirir cierto acento nativo; pero ya no vamos a ser nunca como ellos, como los nativos de verdad, los que han nacido con la tecnologa y a los que la tecnologa no les asusta, sino que est a su servicio. Mientras los inmigrantes intentamos tener presente esta tecnologa como forma de poder, de prestigio, de diferenciacin, para los nativos es parte inseparable de ellos: nacen, crecen y viven con ella (). Es notorio la presencia de innumerables aulas de innovacin en diferentes Instituciones Educativas de la Regin Hunuco; pero las sabemos utilizar para el beneficio de nuestra clase o tomamos los servicios del responsable para que nos asesore en una actividad digital o en realidad soy consciente de que en uso de las TICS estoy an lejos pero eso no debe desanimar al maestro en consecuencia debo de estar a la vanguardia de la educacin digital y no en la retaguardia. Esto nos lleva a la idea principal: hay una gran diferencia entre los jvenes de ahora, la generacin "digital o "puntocom que se incorporan a la empresa y los "mayores", pero no slo en la forma de ver la tecnologa. Si observamos los juegos de nueva generacin que tienen a los jvenes "enganchados", concentrados y motivados, vemos que presentan estas caractersticas: Componente estratgico, Continuidad, Involucramiento, Interaccin y Realismo. Podramos utilizar el placer del juego para ciertas sesiones de aprendizaje en los VII ciclos de la EBR. 3.3.1.2 Problematizacin. En funcin a tu prctica docente reflexiona y comenta con tus colegas acerca de las siguientes interrogantes: 4. Cmo ha afectado la tecnologa a la forma en que aprendemos? 5. Cunto tiempo tardara usted en emplear un software especfico para hacer un recurso educativo digital versus el tiempo que emplearan sus hijos en la misma tarea? 6. Qu aspectos de la formacin profesional del maestro se debe mejorar? 7. En qu sesiones de aprendizaje podramos emplear el placer del juego? 8. Cun importante es vincular el aprendizaje con diversos medios y materiales?

Marc Prensky, (2001). On the Horizon Vol. 9 No. 5. MCB University Press. USA. Uso Pedaggico de Recursos Multimediales en los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA)

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3.3.2 REFLEXIN TERCA

3.3.2.1 FUNDAMENTOS TERICOS A) CMAPTOOLS Este programa sirve para hacer mapas conceptuales en los que podremos adems agregar recursos, enlazar con otros mapas y con direcciones web. EL PROGRAMA CMAPTOOLS Este programa nos permite hacer mapas conceptuales en los que podremos insertar todo tipo de archivos, enlazar con sitios web y con otros cmaps. Permite la exportacin en varios formatos, entre ellos a pgina web por lo que podrs subirlo al aula virtual de la Plataforma, o exportarlo en forma de imagen y as utilizarlo una vez impreso, como transparencia para el desarrollo de un determinado tema. Pretendo en este manual explicar lo ms bsico para facilitar el uso de este programa y para ampliar conocimientos remito al manual realizado en la Universidad de Extremadura1 y a una coleccin de videos2 explicativos de todas las funciones del programa. El programa lo encontramos en Aplicaciones >> Oficina >> CmapTools Al abrir el programa nos aparece la ventana VISTAS con el tpico men de opciones desde donde Archivo creamos un nuevo cmap aparecindonos un nuevo documento sobre el que trabajaremos.

Nos conviene darle un nombre al cmap, que lo haremos en men del documento en Archivo >>> Guardar cmap como. y le daremos el nombre que nos parezca apropiado. Recuerda cuando ests trabajando en l y para evitar prdidas dolorosas, guardarlo de vez en cuando Personalmente me gusta crear una nueva carpeta en Mis Cmaps en la que guardo el mapa (cmap) y los distintos archivos que voy a incluir en dicho mapa.

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CREANDO CONCEPTOS, NEXOS Y ENLACES: Para crear un concepto, hacemos un doble clic en el documento, nos aparece una forma con unos signos de interrogacin dentro, hacemos clic con el botn izquierdo dentro de la forma y ponemos el nombre y variamos el tamao arrastrando las flechitas que aparecen en la parte inferior derecha de la forma.

Para crear un nuevo concepto hacemos clic botn izquierdo sobre las flechas que aparecen sobre la caja y arrastramos el ratn apareciendo una flecha que se desplaza, cuando soltamos el ratn aparece una nueva caja y en la mitad de la lnea de enlace podemos escribir el nexo de unin entre ambos conceptos.

As podemos crear cuantas cajas necesitemos para nuestro cmap. INCLUIR ARCHIVOS EN LAS CAJAS DE CONCEPTOS Se pueden incluir archivos en la caja correspondiente, arrastrando los archivos desde el escritorio al cmap abierto dejndolo en la caja que deseemos. Tambin podemos hacerlo desde la carpeta en la que hemos incluido los archivos que vamos a utilizar en nuestro cmap.

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Cuando tengamos el recurso situado encima de la caja del concepto y soltemos el ratn, aparecer una ventana de Editar enlace al recurso en la que incluimos informacin sobre dicho recurso. Si lo que nos interesa es adicionar el recurso, marcamos dicha opcin y una vez rellenada las distintas casillas, hacemos clic en el botn ACEPTAR.

Veremos en la caja de conceptos un icono que nos indica que es una imagen y si hacemos clic en l nos aparecer el nombre de la imagen. Podemos poner varias imgenes en una misma caja pero solamente aparecer un icono identificativo y la lista de las distintas imgenes.

De una manera similar podemos incluir distintos tipos de archivos: audio, imagen, documentos de texto, documentos pdf, video, enlaces a otros cmaps, animaciones flash, ejecutables, enlaces a pginas web, etc. Tal como se puede ver en la imagen. AGREGAR UN ENLACE A UN SITIO WEB Podemos incluir un enlace a un sitio web, opcin que nos permitir enriquecer nuestro cmap. -78Uso Pedaggico de Recursos Multimediales en los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA)

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Hacemos clic en la caja en la que deseemos incluir el enlace y botn derecho para ver el MEN CONTEXTUAL, marcando la opcin de AGREGAR PGINA WEB..

Con lo que nos aparecer una ventana que debemos rellenar con los datos que nos parezcan apropiados: nombre del recurso, descripcin, palabras claves (no necesario, solamente si lo vamos a compartir en la red). Lo ms importante es rellenar la casilla de Direccin en la Web. Por ltimo hacemos clic en el botn ACEPTAR. -79Uso Pedaggico de Recursos Multimediales en los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA)

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IMPORTAR RECURSOS Si queremos incluir algn recurso que no est en nuestra carpeta en la que hemos guardado el cmap, podemos importar dicho recurso desde cualquier parte de nuestro disco duro.

Para ello, seleccionamos la caja deseada, clic con el botn derecho y en el men contextual, hacemos clic en la opcin de Agregar y Editar Enlaces a los Recursos En la ventana que nos aparecer, (imagen inferior) buscamos en nuestro disco duro el archivo deseado, a continuacin lo seleccionamos, lo agregamos a la lista y por ltimo hacemos clic en el botn ACTUALIZAR. El archivo se nos guardar en la carpeta en la que tenemos el cmap y el conjunto de archivos.

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EDITANDO LOS ENLACES DE RECURSOS DE NUESTRO CMAP En algunos casos, puede interesarnos editar los recursos para modificar, borrar o completar la informacin que hemos puesto en ellos. En la caja correspondiente, clic derecho y en el men contextual, elegir la opcin de AGREGAR Y EDITAR ENLACES.

Hacemos doble clic en el archivo que queremos modificar o bien en el botn de EDITAR, nos aparecer una ventanita en la que incluimos la modificacin deseada, puede ser cambiar el nombre del archivo o como en este caso completar el enlace haciendo alguna descripcin de dicho recurso.

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CAMBIANDO EL ESTILO DE NUESTRO CMAP Podemos modificar el aspecto de nuestro cmap, dndole un color de fondo, o poner una imagen de fondo, cambiar fuente, forma de la caja, color de dicha caja, color y tipo de conexiones entre cajas. Bsicamente lo haremos todo con la ventana de ESTILOS: 1. En la pestaa Cmap cambiamos el color del fondo o incluimos una imagen de fondo.

2. En la pestaa Objeto modificamos el aspecto de la caja: color, sombra, imagen o poner incluso una imagen de fondo.

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3. En la pestaa Fuente modificamos: tipo fuente, tamao, color fuente, estilo, alineacin y colocacin del texto dentro de la caja, tal como se ve en la imagen adjunta.

4. La pestaa Lnea nos permite modificar el color de la lnea, el tamao, el estilo, la forma, direccin de la conexin. En forma, podemos transformar la lnea en curva Bezier y modificar su recorrido segn nuestro deseo.

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EXPORTAR UN CMAP Hay varias opciones de exportacin del cmap que puede verse en el men Archivo >>>Exportar Cmap como >>>> Podemos comprobar las distintas opciones de exportacin, personalmente me resulta la ms interesante la de exportar como Pgina Web ya que nos permite verla con un Navegador y funcionando los distintos enlaces y recursos que hemos incorporado a nuestro cmap.

Al exportarlo, por defecto se guardar con el mismo nombre y nos generar dos archivos: El archivo .html con el nombre que le hemos dado La imagen .jpg que ser la imagen del cmap. NOTA: Existen ms opciones para trabajar con este programa, adems de la muy importante de poder colaborar en los sitios compartidos. En la pgina de inicio hay informacin a pie de pgina para poder ampliar los conocimientos sobre -84Uso Pedaggico de Recursos Multimediales en los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA)

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CMAPTOOLS.

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B) CONSTRUCCIN DE CONTENIDOS EDUCATIVOS EN UN BLOG, WEBQUEST DISEO Y GESTIN DE PGINAS WEB CON WEEBLY 1. BLOG: BLOGGER, EDUBLOGS, XANGA O WORDPRESS Un Blog puede definirse de forma sencilla como un sitio Web donde el usuario puede hacer publicaciones diarias, con un orden cronolgico de archivos, sobre cualquier tema: Un diario personal, Un espacio de colaboracin, Una fuente de noticias impactantes, Una coleccin de vnculos, etc. Adems de tener la posibilidad de insertar un sistema de comentarios para que los lectores puedan participar. Blogger es una pgina Web que desde su aparicin, hace prcticamente cinco aos, ha transformado la nube, han influido en la poltica, han revolucionado el periodismo y han permitido a millones de personas expresar sus opiniones y ponerse en contacto entre s. Todo ello de modo gratuito, con una interfaz fcil de utilizar y la publicacin en tiempo real de los contenidos que uno ingrese como usuario registrado. Veamos algunas de las bondades del Blogger: 1.1. Publique sus opiniones para obtener comentarios

Es una forma de conocer otros puntos de vista de personas de todo el mundo y entrar en contacto con personas que comparten sus ideas, podemos desarrollarlo bajo al menos dos opciones: a. Comentarios de Blogger. Permite a los usuarios de todo el mundo que visitan su sitio expresar su opinin sobre la informacin que usted comparte en su Blog. b. Los grupos de Blogs. Pueden ser excelentes herramientas de comunicacin para equipos reducidos, familias u otros colectivos. 1.2. Enviar fotografas

En ocasiones, simplemente desea compartir una fotografa. Hay un botn para subir fotografas en la interfaz de Blogger. Si bien los Blogs surgieron en el campo periodstico, nuestro rol de docentes creativos es adaptarlo de manera til en nuestras actividades educativas. Los Blogs permiten cristalizar en la red dos campos complementarios destinados a la unin: la Comunicacin y la Educacin. Se han convertido en una herramienta comunicativa que potencia las habilidades de docentes y alumnos. Permite la construccin colectiva del conocimiento y se sostiene en el aprendizaje social o por observacin de modelos, direccionndolo hacia la prctica de la tica digital, la convivencia libre y tolerante. Por eso es imperativo que los educadores peruanos de los diversos niveles de la educacin bsica y superior puedan acceder a la llamada alfabetizacin digital, como opcin personal y profesional. De ese modo se accede a espacios gratuitos que ofrece la Red, en este caso, la creacin y mantenimiento de Blogs, llamados a convertirse en edublogs conducidos por blogsfesores entusiastas y responsables. Algunas herramientas educativas fciles de crear con Blogger son: Libros Electrnicos, Peridicos Electrnicos Escolares, Museos virtuales, Clases virtuales utilizando positivamente YouTube, Vimeo etc. Slo depende de tu dedicacin y creatividad amigo maestro. Este es un curso guiado con ejemplos y prcticas que no requieren ms que conocimientos bsicos de informtica para llevarlo a cabo y cubre desde los aspectos ms bsicos para la creacin de su Blog hasta los ms avanzados. Espero que lo disfruten.

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CREAR Y PUBLICAR UN BLOG CON BLOGGER, SERVICIO DE GOOGLE En menos de cinco minutos entrars a formar parte de un recurso de la web 2.0, que est transformando la Internet y los medios de comunicacin en una actividad participativa global. 1. INGRESAMOS AL BLOGGER: RECONOSCAMOS SU INTERFAZ Y SUS HERRAMIENTAS. Para ingresar a BLOGGER, ingrese Ud. Al navegador Internet Explorer, Mozilla Firefox o Chrome y en la barra de Direccin URL digite: www.blogger.com (Luego teclee [ENTER]). Luego tendr que ingresar con su cuenta del servidor Google, si no posee una cuenta de Gmail tendr que crearse una nueva.

NOTAS: 1. Cada cuenta a crear en Blogger requiere de un Correo Electrnico (E-mail) diferente de Gmail. Versus otros proveedores de Blog como: wordpress, xanga, etc. que aceptan cuentas de correo de: Hotmail, Terra, Yahoo u otro. 2. En una cuenta de Blogger puedes crear muchos Blogs independientes, slo comparten un solo perfil. CREANDO TU BLOG EN 3 PASOS En la Interfaz de Blogger, nos dirigimos al Bloque Crear Blog botn naranja del grfico anterior, que te guiar de manera sencilla y en 3 pasos todo el proceso de creacin de tu Blog. Para ello debemos crearnos una cuenta en Google Gmail y as interactuar en este servicio de Google, por tanto empecemos, invocndoles a ver ms detalles del procedimiento de cmo crear un Blogger en el DVD adjunto: Paso 1: Creando tu Cuenta Aparecer el siguiente cuadro que debes completar el formulario:

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1.2 1.3 1.1

Paso 2: Asignndole un nombre a tu Blog

Paso 3: Eligiendo una Plantilla para tu Blog. Puedes elegir la plantilla que ms te agrade slo seleccinalo y Contina: Debes esperar hasta que aparezca el siguiente mensaje

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C) WIKIS Wiki es la abreviatura de Wiki Wiki, palabra que en hawaiano significa rpido. Se trata de una pgina Web editable, es decir, el usuario puede introducir cambios, crear texto, introducir imgenes, etc. desde el propio navegador. Para acceder al Wiki se puede hacer de dos formas diferentes: a) Seleccionando una tarea concreta del diagrama de actividades o semanal.

De cualquiera de las dos maneras se accede a los wikis disponibles. A continuacin se muestra la pgina principal del Wiki.

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La primera vez que se accede al Wiki, se muestra el editor de Wiki. En posteriores accesos se muestra una pgina similar a la que sigue:

Luego procedemos a editar la wiki en la pestaa edicin tal como se aprecia en la imagen siguiente. -89Uso Pedaggico de Recursos Multimediales en los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA)

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Tambin podemos ver los enlaces como podemos ver en la pestaa enlaces de la imagen siguiente.

Tambin la pestaa historia como se aprecia en la imagen siguiente.

ICONOS DE MOODLE Y SU SIGNIFICADO A continuacin se muestra una relacin de iconos y su significado de manera que su consulta resulte sencilla. ICONOS DE MOODLE Y SU SIGNIFICADO Smbolo Nombre Informacin Accesos directos Participantes Foro Descripcin Proporciona informacin del punto en el que est Muestra las combinaciones de teclas que hay que pulsar para acceder rpidamente a una funcin. Muestra los participantes de un cierto curso. Muestra un debate abierto o una lista de foros.

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Sala de chat Base de datos Consulta Encuesta Fichero Word Fichero ZIP Directorio Glosario Leccin Wiki Tarea Usuario Calificaciones Dilogo Recursos

Permite a los usuarios debatir un tema en tiempo real a travs de Internet. Permite introducir datos. Es una pregunta escrita por el profesor con varias El profesor puede realizar encuestas sobre los Contiene un fichero Word Contiene una coleccin de ficheros comprimidos en Muestra un directorio o carpeta alumnos, su forma de estudio, etc. Es una especie de diccionario/biblioteca Permite guardar lecciones. Enlace a una pgina Web que permite aadir datos a los Cualquier tipo de actividad o trabajo evaluable. Tiene varios significados, pero todos son para referirse a un usuario concreto. Muestra las calificaciones del alumno Permite intercambiar mensajes entre los usuarios sin necesidad de utilizar el correo electrnico. Enlaces a elementos que pueden ser vistos, ledos, desplegados, ejecutados, bajados de la red etc. y que permiten obtener informacin. Pueden ser pginas de Presenta un contenido textual como una estructura de Permite realizar exmenes online. Se trata de un cuaderno de notas. Es similar a la tarea pero en este caso los alumnos deben acceder a los trabajos de otros compaeros y evaluarlos. Cursos disponibles. Contiene un fichero de audio. Contiene un fichero de video Contiene un fichero Excel Contiene un fichero Flash Contiene un fichero PDF Contiene un fichero PowerPoint

Libro Cuestionario Diario Taller Curso Fichero de Fichero de Fichero Excel Fichero Flash Fichero PDF Fichero PowerPoint

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3.3.3. HERRAMIENTAS PARA LA NUEVA PRCTICA.

3.3.3.1 Reflexin 6. Cuenta ya Ud. con las herramientas TICS y la web 2.0 estudiadas hasta el momento, necesarias para la construccin de tus recursos educativos multimediales y as enriquecer su prctica pedaggica?-Si no los tiene que tendra que hacer usted. 7. A partir de ahora, el modo de abordar su prctica pedaggica ser el mismo o sufrir cambios. Y si cambia, de manera cambiara. 8. Como maestro de aula estar en condiciones de implementarme con recursos multimediales y de hacer uso de dichos recursos. 9. Qu otros usos educativos le puedes dar a un Blog? 10. Bosqueja un pequeo proyecto sobre la aplicacin de los Blog en el rea de matemtica, puede ser con el uso de la webquest o un mapa conceptual en freemind o cmaptools. 3.3.3.2 Metacognicin 6. Cmo puedo aplicar lo aprendido en instituciones educativas que carecen de aula de innovacin y/o disponibilidad de herramientas informticas? 7. Qu puedo hacer si no cuento con competencias digitales, toda vez que me es difcil dominarlos? 8. Cunto he aprendido de la unidad I? 9. Agrgale a tu Blog: Sonido de Fondo, puedes utilizar el que ms te agrade. 10. Agrgale un Panel de Mensajes con CBOX para las Auto evaluaciones, colocndole las preguntas requeridas. 3.3.3.3 Autoevaluacin 6. Elabora organizadores visuales del N 01 al 04: Crculo concntrico y otros en MS-Word sobre la unidad I. 7. Elabora un organizador visual N 1.1 al 4.1: Mapa mental en Freemind, sobre las herramientas de al menos de dos fichas de Office. 8. Los contenidos asncronos: foro y wiki; y los sncronos como el chat. Lo deben de desarrollar segn indica la gua de actividades a distancia y en el aula virtual Moodle. 9. Sustente su presencia en la web 2.0 con: correo electrnico Gmail, Blogger, Weebly y WebQuest. 10. Organice su productividad en un portafolio de Recursos Multimediales en Entornos Virtuales de Aprendizaje y responda la evaluacin objetiva digital adjunto en el DVD de la Unidad I.

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3.4 GLOSARIO 13. Blogsfesores. Blogs de profesores responsables, que colocan contenidos educativos significativos. 14. CSS. Las hojas de estilo en cascada o (Cascading Style Sheets, o sus siglas CSS) hacen referencia a un lenguaje de hojas de estilos usado para describir la presentacin semntica (el aspecto y formato) de un documento escrito en lenguaje de marcas. Su aplicacin ms comn es dar estilo a pginas webs escritas en lenguaje HTML y XHTML, pero tambin puede ser aplicado a cualquier tipo de documentos XML, incluyendo SVG y XUL. 15. DOM. El Document Object Model o DOM ('Modelo de Objetos del Documento' o 'Modelo en Objetos para la Representacin de Documentos') es esencialmente una interfaz de programacin de aplicaciones (API) que proporciona un conjunto estndar de objetos para representar documentos HTML y XML, un modelo estndar sobre cmo pueden combinarse dichos objetos, y una interfaz estndar para acceder a ellos y manipularlos. 16. E-MAIL. Correo electrnico (correo-e, conocido tambin como e-mail), es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes y archivos rpidamente (tambin denominados mensajes electrnicos o cartas electrnicas) mediante sistemas de comunicacin electrnicos. 17. EVA. Entornos virtuales de aprendizaje. Lo constituye las TICS y la web 2.0. 18. HTML. Es el acrnimo de HyperText Markup Language que en espaol significa lenguaje de marcado hipertextual, lenguaje de programacin que utilizan todas las pginas web su evolucin es DHTML que significa Dynamic HTML, designa el conjunto de tcnicas que permiten crear sitios web interactivos utilizando una combinacin de lenguaje HTML esttico, un lenguaje interpretado en el lado del cliente (como JavaScript), el lenguaje de hojas de estilo en cascada (CSS) y la jerarqua de objetos de un Document Object Model (DOM). 19. JAVASCRIPT. Se utiliza principalmente en su forma del lado del cliente (clientside), implementado como parte de un navegador web permitiendo mejoras en la interfaz de usuario y pginas web dinmicas, aunque existe una forma de JavaScript del lado del servidor (Server-side JavaScript o SSJS). 20. MP3. Es un formato de compresin de audio digital patentado que usa un algoritmo con prdida para conseguir un menor tamao de archivo. 21. WWW. En informtica, la World Wide Web (WWW) o Red informtica mundial es un sistema de distribucin de informacin basado en hipertexto o hipermedios enlazados y accesibles a travs de Internet. 22. TIC`S. Tecnologas de la Informacin y Comunicacin. 23. Teclas de acceso rpido. Permite ingresar a una aplicacin, aplicar un comando, entre otras funciones por la combinacin de teclas; por ejemplo: CTRL+E= Explorador de Windows, CTRL+N= Texto en negrita. 24. Moodle. Modular Object Oriented Distance Learning Enviroment que traducido al espaol significa: Entorno Modular de aprendizaje a distancia orientado a objetos. Programado en lenguaje de programacin PHP, Java, Ajax, CSS, DHTML y MYSQL, bajo el principio del aprendizaje constructivista. -93Uso Pedaggico de Recursos Multimediales en los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA)

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25. Web 2.0. La Web 2,0 es la web dinmica, participativa, donde el usuario es el protagonista activo creando y compartiendo contenidos, es la superacin de la web 1.0 la esttica. La web 2.0 constituye una infinidad de herramientas (servicios) en lnea (acceso a travs del navegador), es una plataforma. Contiene nuevos paradigmas, un cambio en la manera de disear, usar y pensar en internet, las nuevas herramientas de la Web 2.0 caracterizadas por la interaccin y colaboracin entre los usuarios estn contribuyendo a una socializacin de la red. 26. Facebook (FB). Traducido al espaol es face es cara o rostro y book en sustantivo es libro y en verbo transitivo reservar. Por lo que la mejor forma de interpretar sera reservar rostros o reservar caras. Es decir una aplicacin 2.0 de tipo red social que permite: buscar, invitar, reservar, aceptar a los usuarios que tienen facebook a tu red o grupo para compartir informacin, fotografa, video, juegos, aplicaciones entre otras funciones, pues te permite un nivel de seguridad de tipo: pblico, de contactos y privado. Su uso puede darse de forma sncrona o asncrona. 27. Twitter (TW). En espaol significa verbo transitivo gorjear o modular la comunicacin por mensajes de hasta 120 caracteres. Donde la informacin debe ser precisa y coherente. Su uso puede darse de forma sncrona o asncrona. 28. Microsoft Office. En espaol significa Software de Oficina, lo componen Word, Excel, PowerPoint, Access, Outlook lo ms utilizados. 29. FreeMind. En espaol significa: Free=libre y Mind=mente; concluyendo mente o pensamiento libre, es decir un software que nos permite hacer mapas conceptuales en un entorno de trabajo de forma amplia y libre. 30. Foros. Actividad asncrona que se activa en moodle, para que los usuarios registrados puedan presentarse o discutir asuntos de inters en comn. Existen tambin servidores gratuitos que se especializan solamente en actividades de foro como phpBB, donde lo nico que tiene que hacer es registrarse al servidor para ingresar despus como usuario autenticado. 31. Chat. Actividad sncrona que se activa en moodle, para que los usuarios registrados puedan comunicarse en tiempo real los usuarios registrados en el servidor e-learning. Existen tambin servidores gratuitos que se especializan en actividades solo de chat y videollamada como skipe, donde lo nico que tiene que hacer es registrarse al servidor para ingresar despus como usuario autenticado. 32. Wiki. Aplicacin web 2.0 que permite a los participantes trabajar juntos en pginas Web para aadir, expandir o modificar su contenido. Tambin existen servidores gratuitos que se especializan en actividades solo de wiki como wikipedia, la enciclopedia del mundo donde lo nico que tiene que hacer es registrarse al servidor de Wikipedia para luego ingresar como usuario autenticado.

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3.4 BIBLIOGRAFA 12. ALBA, C. (1986).Utilizacin didctica del computador. Espaa. Ediciones ZEUS. 13. BOU, G. (2003). El guin multimedia. Espaa. Anaya Multimedia. 14. CASTELLANO M., HUGO (2010). Enseando con las TIC. Argentina. Ediciones Cengage Learning. 15. CABERO, C. (2008). Las TICS para la igualdad. Espaa. Ediciones MAD S.L. 16. FreeMind. Pgina pricipal (s. f.). Recuperado de http://freemind.sourceforge.net/wiki/index.php/Main_Page 17. Microsoft Office. Tutor de Office 2010 (s. f.). Recuperado de http://office.microsoft.com/es-es/support/introduccion-de-microsoft-office-2010FX100996114.aspx 18. Flores, J. (2013). Las redes sociales. Recuperado de http://www.usmp.edu.pe/publicaciones/boletin/fia/info69/sociales.pdf 19. Weebly. Weebly en espaol (s. f.). Recuperado de http://www.weebly.com/?lang=es 20. Google Docs y driver. Servidor Google (s. f.). Recuperado de https://accounts.google.com/ServiceLogin?service=wise&passive=1209600&contin ue= 21. Camtasia. Totur Camtasia (s. f.). Recuperado de http://www.youtube.com/watch?v=s-sUlQKuErI 22. CALVERA, A. (2004). Arte y Diseo. Espaa. Gustavo Gilli, S.A. 23. CASTELLS, M. (1999). La era de la informacin. Economa, sociedad y cultura. Mxico. Ediciones Siglo XXI. 24. FRASCARA, J. (1997). Diseo Grfico para la gente. Argentina. Ediciones Infinito. 25. FERRS, J. (2003). Comunicacin Educativa y Nuevas Tecnologas. Espaa. Editorial Praxis. 26. PRENDES, M. (2010). Enseanza Superior, Profesores y TIC. Colombia. Ediciones MAD S.L. 27. FreMind. Wiki de FreeMind (s. f.). Recuperado de http://es.wikipedia.org/wiki/FreeMind 28. Wiki. Portal Youtube: Qu es una wiki?. Recuperado de http://www.youtube.com/watch?v=jIgk8v74IZg 29. Ministerio de Educacin de Argentina. Redes sociales y adolescencia (s. f.). Recuperado de http://www.me.gov.ar/escuelaymedios/material/redes.pdf 30. Slideshare. Internet y redes sociales (s. f.). Recuperado de http://www.slideshare.net/alejandroepuib/internet-y-redes-socialespdf-11155278 31. Weebly. Wiki de weebly (s. f.). Recuperado de http://es.wikipedia.org/wiki/Weebly 32. Twitter. Twitter de weebly (s. f.). Recuperado de https://twitter.com/weebly 33. MINEDU. Portal Direccin General de Tecnologas Educativas (s. f.). Recuperado de http://www.minedu.gob.pe/digete/ 34. Asevsac. Cursos a distancia (s. f.). Recuperado de http://www.asev.6te.net/ 35. Moodle. Portal de Moodle (s. f.). Recuperado de http://www.moodle.org 36. Moodle. Manual de alumno de Moodle (s. f.). Recuperado de http://www.moodle.upct.es/file.php/1/manualalumno.pdf .2009

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1.

IV UNIDAD: PRODUCCIN DE SOFWARE EDUCATIVO

4.1 PRESENTACIN
En esta unidad aprenderemos a realizar aplicaciones didcticas organizadas para el desarrollo de una clase, para tal fin utilizaremos el programa JCLIC el cual est formado por un conjunto de aplicaciones informticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas, etc. Estas actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto est formado por un conjunto de actividades y una o ms secuencias, que indican el orden en qu se han de mostrar.

4.2 ESQUEMA DE CONTENIDOS Produccin de software educativo Elaboracin de Rompecabezas en JavaClic Elaboracin de Asociaciones en JavaClic Elaboracin de Sopa de Letras en JavaClic Elaboracin de Crucigramas en JavaClic Elaboracin de Actividades de Texto en JavaClic

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4.3 MOMENTOS FORMATIVOS

4.3.1 REFLEXION DESDE LA PRCTICA

4.3.1.1 Lee y reflexiona En realidad, existe infinidad de ventajas de utilizar los recursos multimediales en las sesiones de aprendizaje. En trminos generales, nadie discute sobre el hecho de que las ventajas de la tecnologa en la educacin (y en nuestra vida en general) superan sus desventajas. No hay duda de que el tipo de estudiantes a los que educamos y enseamos hoy es completamente diferente al del siglo pasado. Nosotros, definitivamente, tambin necesitamos desarrollar competencias que, como docentes, nos dotarn de un mejor dominio de esas tecnologas, aunque, en ciertos momentos, puedan parecernos un desafo. Entre todos los retos a los que nos enfrentamos, nos encontramos con un cambio de enfoque pedaggico y metodolgico dirigido a aumentar la participacin del alumnado en el proceso del aprendizaje significativo. En consecuencia el docente del siglo XXI debe demostrara al menos unas 33 competencias, estas son: 1. 2. Utilizar redes sociales para compartir los recursos con/entre los estudiantes Usar blogs y wikis para generar plataformas de aprendizaje en lnea, dirigidas a sus estudiantes 3. Aprovechar las imgenes digitales para su uso en el aula 4. Usar contenidos audiovisuales y vdeos para involucrar a los estudiantes 5. Utilizar infografas para estimular visualmente a los estudiantes 6. Utilizar las redes sociales para conectarse con colegas y crecer profesionalmente 7. Crear y entregar presentaciones y sesiones de capacitacin 8. Compilar un e-portafolio para su autodesarrollo 9. Tener un conocimiento sobre seguridad online 10. Ser capaz de detectar el plagio en los trabajos de sus estudiantes 11. Crear videos con capturas de pantalla y vdeo-tutoriales 12. Recopilar contenido Web apto para el aprendizaje en el aula 13. Usar y proporcionar a los estudiantes las herramientas de gestin de tareas necesarias para organizar su trabajo y planificar su aprendizaje de forma ptima 14. Conocer el software de votacin: se puede utilizar, por ejemplo, para crear una encuesta en tiempo real en la clase 15. Entender las cuestiones relacionadas con derechos de autor y uso honesto de los materiales. 16. Aprovechar los juegos de ordenador y videoconsola con fines pedaggicos 17. Utilizar herramientas digitales para crear cuestionarios de evaluacin 18. Uso de herramientas de colaboracin para la construccin y edicin de textos 19. Encontrar y evaluar el contenido web 20. Usar dispositivos mviles (tablets o smartphones) 21. Identificar recursos didcticos online seguros para los estudiantes. 22. Utilizar las herramientas digitales para gestionar el tiempo adecuadamente 23. Conocer el uso de Youtube y sus potencialidades dentro del aula 24. Usar herramientas de anotacin y compartir ese contenido con sus alumnas y alumnos 25. Compartir las pginas web y las fuentes de los recursos que ha expuesto en clase 26. Usar organizadores grficos, online e imprimibles -97Uso Pedaggico de Recursos Multimediales en los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA)

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27. Usar marcadores en lnea para captar ideas interesantes 28. Usar herramientas para crear y compartir tutoriales con la grabacin flmica de capturas de pantalla 29. Aprovechar las herramientas de trabajo online en grupo en equipo que utilizan mensajera 30. Buscar eficazmente en internet empleando el mnimo tiempo posible 31. Llevar a cabo un trabajo de investigacin utilizando herramientas digitales 32. Usar herramientas para compartir archivos y documentos con los estudiantes 4.3.1.2 Problematizacin En funcin a tu prctica docente a la culminacin de este bloque temtico del componente pedaggico disciplinar, reflexiona y comenta con tus colegas acerca de las siguientes preguntas: 1. Qu tan preparado estoy para lograr las 33 competencias digitales? 2. Cmo influye un recurso multimedial en proceso educativo? 3. Enliste al menos unos 5 recursos multimediales que haya producido en su prctica pedaggica. 4. Cuntas metodologas de aprendizaje puede aplicar o construir el maestro que sabe elaborar y utilizar los recursos multimediales? 5. Cmo activara el uso de aulas de innovacin de su I.E.?

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4.3.2 REFLEXIN TERCA

4.3.2.1 FUNDAMENTOS TERICOS A) JCLIC JClic es una herramienta de autor que permite al profesorado crear con facilidad recursos educativos digitales. La amplia base de usuarios con la que contaba su antecesor, Clic, se ver sin duda ampliada ya que JClic permite crear mayor variedad de actividades, cuenta con nuevas funcionalidades y permite crear recursos cuya visualizacin no est restringida a ningn sistema operativo en particular. Los recursos pueden ser utilizados por cualquier profesor(a) de forma autnoma y tambin puede servir de base para la realizacin de actividades de formacin presenciales, semipresenciales y a distancia, organizadas por cualquier institucin educativa. El seguimiento del material y la realizacin de las actividades que incluye requieren aproximadamente 30 horas de dedicacin. La segunda especializacin espera contribuir con esta iniciativa a la difusin del software libre y a fomentar la creacin de contenidos educativos por aquellas personas que conocen mejor que nadie las necesidades reales del alumnado: sus profesores/as. Los materiales y/o recursos elaborarados con JClic permitirn al profesorado: Familiarizarse con las posibilidades didcticas que ofrece JClic. Realizar el proceso completo de instalacin de JClic. Descargar, instalar e utilizar materiales didcticos creados con JClic por medio de JClic Player. Crear distintos tipos de actividades para el aula con JClic Author. Organizar las actividades en materiales didcticos propios o modificar los disponibles con JClic Author.

Unidades de Trabajo en Jclic Las unidades de trabajo que componen Introduccin a JClic constan de los siguientes tipos de actividades:

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Presentacin de la unidad con los objetivos de la misma. Secuencias paso a paso para la realizacin de cada una de las actividades propuestas. Demostraciones interactivas que permiten ver la forma de realizar las tareas propuestas y entrenarse en su realizacin en un entorno simulado.

Las unidades se complementan con enlaces a sitios web de inters. Adems es posible descargar las unidades para trabajar sin conexin a Internet o grabarlos en un CDROM. Qu vas a aprender? En esta unidad vas a conocer el proceso de instalacin de JClic. Para ello te mostraremos: Las principales caractersticas de JClic, y las novedades respecto a Clic 3.0. Los elementos o mdulos que lo componen. Los requisitos previos a la instalacin en Guadalinex. El proceso de instalacin de JClic. Los recursos disponibles en el sitio web oficial del programa. Cmo descargar la demo y las actividades ya disponibles en el sitio web.

Clic es una herramienta para la creacin de aplicaciones didcticas multimedia que nace en 1992. Clic est formado por un conjunto de aplicaciones informticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas. Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto est formado por un conjunto de actividades y una o ms secuencias, que indican el orden en qu se han de mostrar. En la nueva versin de Clic, la herramienta de programacin elegida ha sido Java, y el formato en el que se almacenan los datos de las actividades es XML, pero para crear nuevas actividades no es necesario saber programar en Java o escribir documentos XML. JClic pretende aprovechar las ventajas derivadas de la evolucin de Internet, de las prestaciones tcnicas de los ordenadores y de los entornos grficos de usuario. Los objetivos perseguidos son:

Utilizar las aplicaciones Clic en lnea, directamente desde Internet. Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic existentes. Utilizar Clic en distintas plataformas y sistemas operativos. Utilizar un formato de datos estndar que los haga transparentes a otras aplicaciones y facilite su integracin en bases de datos de recursos. Ampliar el mbito de cooperacin e intercambio de materiales entre escuelas y educadores/as de distintos pases y culturas, facilitando la traduccin y adaptacin tanto del programa como de las actividades creadas con l. Mejorar el funcionamiento del programa con las sugerencias que los usuarios han ido enviando.
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Permitir que el programa pueda ir amplindose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos de programacin. Crear un entorno de creacin de actividades ms potente, sencillo e intuitivo, adaptado a las caractersticas de los actuales entornos grficos de usuario.

COMPONENTES DE JCLIC JClic se compone de las siguientes aplicaciones: JClic Applet, JClic Player, JClic Author y JClic Reports Server. 1. JClic Applet: Un "applet" que permite incrustar las actividades JClic en una pgina web. Se descarga automticamente la primera vez que se visita alguna pgina que contenga un proyecto JClic incrustado. 2. JClic Author: Es la herramienta que permitir disear nuevas actividades y editar, para modificarlas, otras ya existentes. 3. JClic Player: Es la herramienta que ejecuta dichas actividades en el navegador por defecto de tu ordenador y por tanto el componente de JClic que ser utilizado por tus alumnos para trabajar con ellas. 4. JClic Reports Server: Recopila los resultados de los usuarios en las actividades de JClic y ofrece un informe estadstico sobre ellos. Actualmente se encuentra en fase de desarrollo y no est disponible todava. NOVEDADES DE JCLIC Entre las principales novedades de JClic respecto a la versin Clic 3.0, adems de lo mencionado anteriormente, podemos resaltar las siguientes (en la Demo pueden verse ejemplos de todas estas caractersticas): 1. Uso de entornos grficos de usuario ("skins") personalizables, que contienen los botones y el resto de elementos grficos que enmarcan las actividades. 2. Uso de grficos BMP, GIF, JPG y PNG 3. Incorporacin de recursos multimedia en formato WAV, MP3, AVI, MPEG, QuickTime y Flash 2.0, entre otros, as como de GIFs animados y con transparencia. 4. Sonidos de eventos (hacer clic, relacionar, completar, acertar, fallar...) configurables para cada actividad o proyecto. 5. Generadores de formas ("shapers") que controlan el aspecto de las casillas de las actividades: con JClic ya es necesario que sean siempre rectangulares. Mejoras visuales: Posibilidad de escribir cdigo HTML en las casillas, -101Uso Pedaggico de Recursos Multimediales en los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA)

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incrustacin de fuentes "TrueType", texto con estilos, uso de gradientes y colores semitransparentes, etc. Nuevas caractersticas de las actividades: tiempo mximo, nmero mximo de intentos, orden de resolucin, actividades de memoria con dos bloques de contenido, etc. Zona Clic La Zona Clic es el sitio web oficial de JClic. Pretende ser un espacio de cooperacin, apoyo y difusin de los recursos de Clic, as como un espacio para compartir materiales didcticos creados con el programa. Las principales secciones de la Zona Clic son: Biblioteca de actividades: Est formada por centenares de aplicaciones Clic creadas gracias a muchas horas de trabajo desinteresado de educadores y educadoras de diversos pases. JClic: Caractersticas, muestras de su funcionamiento en diversos sistemas operativos y descarga e instalacin de los programas que forman JClic. Comunidad: Un espacio para el dilogo, la comunicacin, el intercambio y la cooperacin.

Antes de instalar JClic JClic se ha creado con una herramienta de programacin llamada Java, que permite a las aplicaciones funcionar en diversos tipos de ordenadores, sistemas operativos y navegadores. Para utilizar los applets es necesario instalar una versin actualizada de motor Java, prepararlo para reconocer la firma digital de JClic y aadir un mdulo adicional para sonidos MP3 y secuencias de vdeo digital. Java Runtime Environment (JRE): Tambin se denomina Mquina Virtual de Java. Permite a los usuarios ejecutar aplicaciones Java. JavaTMWeb Start: Es la canalizacin entre Internet y el sistema que permite al usuario ejecutar y gestionar aplicaciones desde la web. Java Web Start proporciona una activacin fcil y rpida de las aplicaciones con un nico clic y garantiza la ejecucin de la ltima versin de la aplicacin, eliminando los complicados procesos de instalacin o de modernizacin. Las versiones ms actuales del JRE ya tienen incorporado Java Web Start, no hace falta instalarlo aparte. Java Media Frameworks (JMF): Permite aadir audio, vdeo y otros elementos multimedia a aplicaciones y applets construidos con la tecnologa Java.

Instalacin de JRE

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Comienza por instalar los componentes de Java necesarios, el Java Runtime Environment (JRE). Aqu tienes las indicaciones para instalarlo en Guadalinex. 1. Descarga de http://www.java.com el archivo (en la versin actual es jre1_5_0_01-linux-i586.bin) y gurdalo en la carpeta Descargas de nuestro usuario, que para este ejemplo se llama jclic. 2. Abre una terminal. 3. Escribe su y pulsar Intro. 4. Introduce la contrasea del superusuario. 5. Escribe mkdir /usr/local/java para crear una nueva carpeta donde instalar JRE. 6. Copia el archivo descargado a la nueva carpeta escribiendo la orden: cp /home/jclic/Descargas/jre-1_5_0_01-linux-i586.bin /usr/local/java 6. Cambia a la nueva carpeta escribiendo cd /usr/local/java 7. Cambia los permisos al archivo escribiendo la orden: chmod a+x jre1_5_0_01-linux-i586.bin 8. Instala el programa con la orden: ./jre-1_5_0_01-linux-i586.bin (no olvides el punto con que comienza esta expresin). 9. Al aparecer la licencia pulsar la letra q y escribir yes para aceptar la licencia de uso. Espera a que termine la instalacin de los archivos en una carpeta que se llamar jre1.5.0_01 10. Instala el plugin en Mozilla con la orden: ln -s /usr/local/java/jre1.5.0_01/plugin/i386/ns7/libjavaplugin_oji.so /usr/lib/mozilla/plugins/libjavaplugin_oji.so 11. Si lo deseas, repite la orden para otros navegadores que utilices (Firefox, Epiphany, etc) cambiando la ruta por la correspondiente a cada uno de ellos. 12. Borra el archivo de instalacin con la orden: rm /usr/local/java/jre-1_5_0_01linux-i586.bin y cierra la terminal. Instalacin de Java Web Start Java Web Start ya se incluye en la versin que has instalado de la mquina de Java. Tan slo hace falta crear un lanzador de ste en el Escritorio. 1. Con el botn derecho del ratn sobre el escritorio haz clic en Crear Lanzador (Create Launcher). 2. En Nombre escribe: Java Web Start. 3. En Comando escribe: /usr/local/java/jre1.5.0_01/javaws/jav aws 4. En Tipo deja la opcin Aplicacin. 5. En Icono haz clic en el botn y aparecer, por defecto, una lista de iconos en la carpeta /usr/share/pixmaps. 6. Haz clic en Examinar y busca la carpeta /usr/local/java/jre1.5.0_01/lib/javaws y selecciona en la lista de la derecha el archivo java1.5.ico. Acepta en todas las ventanas. Uso Pedaggico de Recursos Multimediales en los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) -103-

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7. Aparecer en el escritorio el lanzador de Java Web Start.

Instalacin de JMF: Sea la versin de Java que tengas instalada, para algunos recursos multimedia necesitars aadirle el complemento Java Media Framework (JMF) Sigue para ello las siguientes instrucciones. Abre la web de desarrolladores de Sun. (http://java.sun.com/products/javamedia/jmf/2.1.1/download.html) para iniciar la descarga del archivo de instalacin de JMF. 1. Haz clic en el botn 2. Acepta la licencia. 3. Elige la versin para Linux (actualmente es jmf-2_1_e-linux-i586.bin) y gurdalo en la carpeta Descargas de nuestro usuario, que para este ejemplo se llama jclic. 4. Abre una terminal. Escribe su. 5. Escribe la contrasea del superusuario. 6. Copia el archivo descargado a la nueva carpeta escribiendo la orden: cp /home/jclic/Descargas/jmf-2_1_1e-linux-i586.bin /usr/local/java 7. Cambia de carpeta con la orden: cd /usr/local/java. 8. Instala el programa escribiendo la orden: sh jmf-2_1_1e-linux-i586.bin 9. Acepta la licencia. A continuacin contesta yes a la primera pregunta, y no a la segunda. 10. Cambia de carpeta con la orden: cd JMF-2.1.1e/lib 11. Copia los archivos a la carpeta de JRE escribiendo la orden: cp *.jar /usr/local/java/jre1.5.0_01/lib/ext y cierra la terminal. B) INSTALAR JCLIC Ahora descarga los componentes de JClic. Al hacer clic sobre los vnculos que te ofrecemos a continuacin, se abre Java Web Start, que comprueba e instala la ltima versin de JClic. Al terminar la descarga solicita permiso para instalar. Haz clic en Iniciar y se abre la aplicacin. JClic Player JClic Author Una de las ventajas del sistema Java WebStart es que los programas se instalan y se actualizan cuando hay alguna mejora disponible, sin que haya que descargarlos manualmente. A pesar de todo, si prefers no utilizar este sistema o si tenis que hacer una instalacin manual (por ejemplo, en ordenadores que no tengan conexin a internet), podis consultar esta pgina: -104Uso Pedaggico de Recursos Multimediales en los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA)

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http://clic.xtec.net/es/documents/jclic_offline.htm

Instalar la Demo de JClic Si accedes a la Biblioteca de actividades de la Zona Clic uno de los proyectos que te encuentras es la Demo de JClic. Vas a descargarla para conocer las novedades que ofrece JClic. Cuando instalas un proyecto se ejecuta el instalador de JClic. Descarga la Demo de actividades de JClic. Haz clic en el vnculo denominado: Instalarlo en el ordenador de la Versin JClic en espaol. 1. Cuando descargas un proyecto de Internet te pide autorizacin para instalarlo. Pulsa Siguiente. 2. Ahora te muestra las Bibliotecas que tienes a tu disposicin. La primera vez slo mostrar la Biblioteca Principal y Nueva Biblioteca de Proyectos. Deja seleccionada la Biblioteca Principal y al haz clic sobre Siguiente. Comienza la descarga del proyecto. 3. Una vez concluida la descarga te pregunta en qu carpeta dentro de la Biblioteca Principal deseas guardar el proyecto. Deja seleccionada la carpeta denominada Men Principal.

5. Una vez concluida la instalacin JClic te da la opcin de abrir el proyecto. Si haces clic en el botn Finalizar con dicha opcin marcada, se abre el proyecto con JClic Player. En la Biblioteca de actividades de la Zona Clic se ofrecen dos maneras de acceder a los proyectos JClic: Visualizar las actividades en un applet Un applet es un objeto incrustado en una pgina web. Los proyectos que se ven de esta manera no quedan almacenados en el disco duro: JClic los descarga, los utiliza y finalmente los borra. Si el applet JClic no se pone en marcha correctamente hay que comprobar la configuracin del sistema Java del ordenador. Para ms informacin accede a la pgina en la que se explica el proceso de carga de los applets. -105Uso Pedaggico de Recursos Multimediales en los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA)

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Si tienes instalado un programa de descargas asociado la extesin *.zip, entonces se iniciar la descarga en lugar de ver el proyecto. Desactiva dicha asociacin si quieres ver el applet en una pgina web.

2. Instalar las actividades en el ordenador JClic tiene un asistente que permite descargar las actividades y guardarlas en la biblioteca de proyectos del ordenador. La biblioteca se crea la primera vez que se pone en marcha JClic, o cuando se intenta hacer la primera instalacin de un proyecto. Como en el caso anterior, si el instalador no se pone en marcha es probable que sea necesario comprobar la configuracin del sistema Java del ordenador. Carga de los Applets Cuando se entra por primera vez en una pgina que contiene un applet JClic se ejecuta un mdulo javascript que comprueba si el ordenador tiene correctamente instalado el motor Java. En caso negativo aparece un mensaje que dirige la navegacin hacia la pgina de descarga. La puesta en marcha del motor Java puede tardar unos cuantos segundos, durante los cuales se visualiza un rectngulo gris en la zona en la que debera aparecer el applet. Cuando se haya cargado aparecer un icono en la barra de tareas. Este icono seguir mostrndose mientras se mantenga abierta alguna ventana del navegador. Si est visible significa que el motor Java est en memoria y la carga de los applets se realiza ms rpidamente. 1. A continuacin aparecer una ventana de dilogo que pide permiso para ejecutar el applet. Si hacis clic en Grant always (o en Conceder siempre si aparece en espaol) los applets JClic se cargarn automticamente sin volver a solicitar permisos.

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3. Una vez validada esta pantalla el motor Java descargar los archivos necesarios para poner en marcha JClic. Este proceso puede tardar tambin algunos minutos, dependiendo de la velocidad de conexin a Internet, pero solo se realiza la primera vez que se visita un applet JClic, o cuando exista alguna nueva versin disponible en el servidor. 4. El ltimo paso consiste en la carga del paquete de actividades que estis visitando. Esto puede tardar ms o menos dependiendo del su tamao. Algunos paquetes de actividades se cargan enteros al inicio, y otros cargan solo los componentes bsicos y van solicitando al servidor los ingredientes (imgenes, sonidos...) a medida que se van necesitando. En este segundo caso el paquete se pone en marcha ms rpidamente, pero pueden producirse retardos en el paso de una actividad a otra. Una animacin en la barra de tareas de JClic indica que se est descargando algn archivo y hay que esperar. C) JClic Player Qu vas a aprender? En esta parte vers el funcionamiento de JClic Player, el mdulo que permite reproducir aplicaciones JClic de modo independiente al navegador web. Para ello te mostraremos: Cmo abrir proyectos JClic con JClic Player y con el navegador web. Cmo crear Bibliotecas en JClic Player, y organizarlas en carpetas donde instalar los proyectos. Cmo abrir los proyectos instalados.

JClic Player es la herramienta que ejecuta las actividades realizadas con JClic Author en el navegador por defecto de tu ordenador y por tanto el componente de JClic que ser utilizado por tus alumnos para trabajar con ellas. Tambin permite crear Bibliotecas donde clasificar los proyectos que vayas instalando en tu ordenador. -107Uso Pedaggico de Recursos Multimediales en los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA)

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Abrir proyectos con JClic Player JClic Player te permite ejecutar proyectos que tengas guardados en tu ordenador y proyectos que estn localizados en un servidor web. Abrir archivos de proyectos Ahora vas a aprender a ejecutar proyectos que tengas guardados en tu ordenador con JClic Player. Por ejemplo, vas a utilizar el archivo demo.jclic.zip que ya tienes en la carpeta projects. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Abre JClic Player. Haz clic en Archivo-Abrir el archivo... Selecciona la carpeta projects/demo_esp/ Haz clic en el archivo demo.jclic.zip Haz clic en Abrir. Ya puedes recorrer sus distintas actividades. Cuando termines, cierra la ventana o haz clic en Archivo-Salir.

Abrir una ubicacin web -108Uso Pedaggico de Recursos Multimediales en los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA)

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No slo puedes abrir proyectos que se encuentren en tu ordenador, tambin puedes abrir proyectos que se encuentren en internet. 1. Abre JClic Player. 2. Haz clic en Archivo-Abrir una ubicacin web. 3. En el cuadro de dilogo que aparece debes escribir la ruta completa del proyecto, por ejemplo: http://clic.xtec.net/projects/andalcap/jclic/andalcap.jclic.zip 4. Haz clic en Aceptar. 5. Ya puedes recorrer sus distintas actividades. 6. Cuando termines, cierra la ventana o haz clic en Archivo-Salir.

Utilizacin de Bibliotecas con JClic Player JClic Player te permite guardar proyectos en tu ordenador clasificndolos en Bibliotecas.

Creacin de Bibliotecas Cuando instalas un proyecto se te ofrece guardarlo en una Biblioteca. Puedes, a su vez, organizar, cada Biblioteca en carpetas. Esto es til para tener los proyectos guardados segn el rea curricular y/o nivel o etapa educativa a la que van dirigido, o incluso por temticas. Aprende ahora a crear dichas Bibliotecas con JClic player. 1. Abre JClic Player. 2. Si te aparece un cuadro de dilogo solicitando que elijas una Biblioteca, haz clic en Cancelar. 3. Haz clic en el men Herramientas-Bibliotecas o pulsa Ctrl+B. 4. Haz clic en Nueva. 5. Acepta la opcin Crear una nueva biblioteca de proyectos. 6. Nombra el archivo asociado a dicha biblioteca como: transversales.jclic 7. Ahora aparece una Nueva Biblioteca de proyectos. -109Uso Pedaggico de Recursos Multimediales en los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA)

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8. Haz clic en Editar. 9. Cambia el nombre y nombra la nueva biblioteca como Transversales. La prxima vez que abras JClic Player aparecer en el cuadro de dilogo de Seleccin de bibliotecas la biblioteca Transversales. Creacin de Bibliotecas Cuando instalas un proyecto se te ofrece guardarlo en una Biblioteca. Puedes, a su vez, organizar, cada Biblioteca en carpetas. Esto es til para tener los proyectos guardados segn el rea curricular y/o nivel o etapa educativa a la que van dirigido, o incluso por temticas. Aprende ahora a crear dichas Bibliotecas con JClic player. 1. Abre JClic Player. 2. Si te aparece un cuadro de dilogo solicitando que elijas una Biblioteca, haz clic en Cancelar. 3. Haz clic en el men Herramientas-Bibliotecas o pulsa Ctrl+B. 4. Haz clic en Nueva. 5. Acepta la opcin Crear una nueva biblioteca de proyectos. 6. Nombra el archivo asociado a dicha biblioteca como: transversales.jclic 7. Ahora aparece una Nueva Biblioteca de proyectos. 8. Haz clic en Editar. 9. Cambia el nombre y nombra la nueva biblioteca como Transversales. 10. La prxima vez que abras JClic Player aparecer en el cuadro de dilogo de Seleccin de bibliotecas la biblioteca Transversales.

Creacin de carpetas Una vez creada la biblioteca vas a crear carpetas dentro de la misma, as podrs tener los proyectos ordenados. Abre JClic Player. -110Uso Pedaggico de Recursos Multimediales en los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA)

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1. Te aparece un cuadro de dilogo solicitando que elijas una Biblioteca, selecciona Transversales y haz clic sobre el botn Seleccionar. 2. Haz clic en el men Herramientas-Bibliotecas o pulsa Ctrl+B. 3. Selecciona Transversales y haz clic en Editar. 4. Selecciona su Men Principal y te aparecern las propiedades de la carpeta. 5. Crea dos subcarpetas dentro del Men principal. 6. denominadas: Educacin Vial y Educacin en Valores. 7. Acepta los cambios. 8. Ya tienes creada dentro de la biblioteca Transversales las carpetas Educacin Vial y Educacin en Valores.

JCLIC AUTHOR: JClic Author permite abrir un proyecto existente, modificarlo o desarrollar uno nuevo. Para comenzar a crear actividades propias debe definir, el proyecto donde se albergar. Cada proyecto es una secuencia de actividades que siguen una temtica comn. Para comenzar un nuevo proyecto, es conveniente describirlo. JClic incluye una pestaa denominada Proyecto donde se deben relacionar los descriptores ms importantes del proyecto, que faciliten despus su catalogacin y utilizacin por parte de cualquier profesor/a interesado/a en ste.

Todos los recursos multimedia que se necesiten para realizar las actividades del proyecto debern estar guardados en la Mediateca; por esto se debe guardar en sta los dibujos y sonidos que se necesitarn.

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Los recursos multimedia que admite JClic son:

Una vez creado el nuevo proyecto y aadido elementos a la Mediateca es posible iniciar el desarrollo de Actividades, que sern las que visualizar el alumno a modo de lecciones y/o evaluaciones. D) TIPOS DE ACTIVIDADES Una de las caractersticas importantes de JClic es que permite crear actividades de forma muy fcil siguiendo casi siempre el mismo procedimiento. Todas las actividades que se muestran soportan audio y animaciones, que ayudan en los objetivos de aprendizaje. Entre las actividades que se pueden crear con JClic estn: Rompecabezas De intercambio Dobles -112 De agujero Sopas de letras Contenido alternativo

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Actividad de rompecabezas

Respuesta escrita Completar textos Rellenar agujeros Ordenar elementos Identificar elementos

Actividades de texto.

Juegos de Memoria.

Asociaciones Cabe destacar que se pueden realizar entre imgenes y textos, imgenes y sonidos, y cualquier mezcla entre ellas: Simples Complejas Actividades de Asociaciones.

Otras actividades Identificacin Exploracin Paneles de informacin Actividades de identificacin.

Actividades de Texto Ya se han creado las actividades Cuntas? respecto al nmero no hay limitantes en JClic. La respuesta a esto debe ir relacionada a un diseo curricular con base en el conocimiento que se pretende lograr en el estudiante con apoyo del recurso multimedia. Una vez se hayan creado las actividades requeridas, es preciso publicar el proyecto, que consiste en colocarlo disponible para que el estudiante lo pueda visualizar con ayuda del JClic Player. Los pasos necesarios para esto son:

Secuenciar las actividades de un proyecto. Condicionar el paso entre actividades. Instalar el proyecto en una Biblioteca de JClic Player.
Es posible colocar a disposicin de cualquier persona que tenga instalado el JClic Player los contenidos que se han generado, dicha distribucin puede realizarse en medios de almacenamiento tradicionales tales como: Diskette, CD Rom o DVD (depender del tamao), o bien pueden colocarse en un servidor de contenidos en Internet, para lo cual lo nico que debe conocer el estudiante es la direccin exacta al archivo .ZIP generado que podra ser por ejemplo: http://www.unilibresoc.edu.co/mediateca/licenciatura/biologia.zip A partir de esto depende la calidad de conexin a Internet que tenga el estudiante para visualizar todas las actividades creadas y por supuesto, aprender.

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4.3.3 HERRAMIENTAS PARA LA NUEVA PRCTICA

4.3.3.1 Reflexin 6. Qu uso didctico se podra otorgar a los recursos multimediales? 7. Es importante considerar los conocimientos previos cuando se ensean con recursos multimediales, exprese y sustente Por qu?. 8. Ser maestro en estos tiempos sigue siendo sencillo o ya no es como antes, que competencias implica ahora. 9. Que deben aprender y que no los estudiantes de la EBR con respecto a los aplicativos informticos. 10. Cun importante es la enseanza aprendizaje de la lgica y las matemticas con los recursos multimediales. 4.3.3.2 Metacognicin 6. Cmo hara las infografas del rea de matemtica? 7. Cmo compartimos las prezis personales con los estudiantes? 8. Cmo podra grabar mis clases de matemtica. Resolucin de problemas matemticos entre otras actividades? 9. De qu manera podra evaluar a los estudiantes con desventajas en matemtica? 10. Por qu es importe la repeticin en matemtica y con qu recursos multimediales lo hara? 4.3.3.3 Autoevaluacin 6. Elaborar organizador visuales del N 05 al 08: en Prezi e infogramas sobre la unidad III. 7. Como puedo relacionar pedaggicamente Prezi, Kodu y Jclic. 8. Plantee una sesin de aprendizaje con Kodu para el tema de Nmeros Enteros u otro que deseas trabajar, consulte el DVD si tuviese dudas. 9. Organice toda su productividad en un portafolio de Recursos Multimediales en Entornos Virtuales de Aprendizaje, as como su grabacin en un DVD. 10. Responda la evaluacin objetiva digital adjunto en el DVD de la Unidad III.

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4.4 GLOSARIO 9. B-learning. Aprendizaje por medio de sistemas de gestin en una plataforma normalmente de internet, por ejemplo con los sistemas Moodle, Chamilo o Claroline. 10. CMS. Content Management System o sistemas de gestin de contenidos, sistemas que facilitan la transmisin de documentos, artculos o libros relacionados a un tema, van relacionados con los sistemas de LMS. 11. E-learning. Aprendizaje a distancia se pueden diferenciar varios tipos de elearning: video learning, mobil learning, b-learning, etc. 12. GNU GPL. Licencia creada por la Free Software Fundation, orientada a proteger la libre distribucin modificacin y uso del software. Siglas de General public licence o licencia pblica general. 13. Kodu. Software verstil para ensear programacin a los estudiantes de EBR, con el uso de la lgica matemtica. 14. Learning. Aprendizaje, proceso de enseanza aprendizaje promovido principalmente en plataformas de internet. 15. LMS. Learning Management System o sistemas de gestin de aprendizaje, sistemas en plataformas de internet, que facilitan el aprendizaje y proporcionan herramientas de comunicacin tal el caso de foros, chats y discusiones, puede utilizarse en aprendizaje a distancia o semi presencial. 16. M-learning. Mobil learning, por medio de la utilizacin de dispositivos mviles principalmente algunos tipos de celulares, o tablets. 17. Open meeting. Herramientas de comunicacin grupal, que promueve la realizacin de conferencias a distancia, otras herramientas de este tipo skipe. 18. Prezi. Web 2.0 que permite crear presentaciones para exposiciones de manera profesional. 19. Sistema operativo. Es el software del sistema que permite a los programas funcionar adecuadamente, proporciona la interfaz con el usuario. 20. Software. El conjunto de los componentes lgicos necesarios que hacen posible la realizacin de tareas especficas, en contraposicin a los componentes fsicos, que son llamados hardware. Son las aplicaciones informticas por ejemplo los procesadores de texto. 21. Software libre. Se permite su adquisicin, uso modificacin y distribucin libremente, esto lo permite el acceso libre al cdigo fuente. Suele ser gratuito y de fcil acceso, por ejemplo: linux, ubuntu, moodle, libre office, etc. 22. Software propietario. Su adquisicin requiere el pago de una licencia para su uso, la modificacin no es posible debido a que los cdigos fuentes no estn libremente disponibles. 23. Trabajo colaborativo. Es el trabajo que promueve el desarrollo de un conocimiento comn, que se ve reflejado en las funcionalidades, cdigos y programas que desarrollan cientos de personas. 24. Video-learning. Aprendizaje por medio de la reproduccin de vdeos, su anlisis y discusin.

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4.5 BIBLIOGRAFA 1. HUERTA, M. (2003). El Currculo Escolar. Per. Ediciones San Marcos. 2. MARQUS, P. (1995). Software educativo: Gua de uso y Metodologa de Diseo. Espaa. Ediciones Estela Maris. 3. Nuestra Web. Manual de uso de DemoBuilder. Recuperado de http://www.pcnuestraweb.es/1789.tmp 4. Slideshare. Manual de Kodu de game Lab. Recuperado de http://www.slideshare.net/solartime/kodu-game-lab 5. Wiki. Portal wiki de infografa. Recuperado de http://es.wikipedia.org/wiki/Infograf%C3%ADa 6. Youtube. Videotutorial avanzado de Domobuilder. Recuperado de http://www.youtube.com/watch?v=8Cgi6HSxmQU 7. Lucagalli. Portal oficial de quizfaber. Recuperado de http://www.lucagalli.net/quizfaber/index.php/it/ 8. Nuestra Web. DemoBuilder tutor (s. f.). Recuperado de http://www.pcnuestraweb.es/1789.tmp 9. Slideshare. Kodu Tutor (s. f.). Recuperado de http://www.slideshare.net/solartime/kodu-game-lab 10. Prezi. Servidor para crear prezis (s. f.). Recuperado de http://prezi.com/createbetter-presentations-5/?gclid=CLPV_qzEw7gCFSIV7Aod02cAyQ 11. 21projects. Web para hacer infogramas (s. f.). Recuperado de http://www.21projects.com/blog/diseno-de-infogramas/ 12. Wiki. Portal wiki de infografa (s. f.). Recuperado de http://es.wikipedia.org/wiki/Infograf%C3%ADa 13. Youtube. Videotutorial avanzado de Domobuilder (s. f.). Recuperado de http://www.youtube.com/watch?v=8Cgi6HSxmQU 14. Lucagalli. Portal oficial de quizfaber (s. f.). Recuperado de http://www.lucagalli.net/quizfaber/index.php/it/ 15. MEDINA, R. (1989). La formacin del profesorado en una sociedad tecnolgica. Madrid. Ediciones Cincel. 16. MARIBEL S. (2012). HTML5 para todo el mundo. Per. Megabyte 17. NALVARTE L. (2009). Herramientas de internet curso de capacitacin pedaggica. Per. Ediciones DREL 18. VALDERRAMA, S. (1998). Formulacin y evaluacin de proyectos educativos. Per. Ediciones San Marcos. 19. Kodu. Portal Oficial de Kodu de Game Lab. Recuperado de http://www.kodugamelab.com/ 20. Recursostic. Manual de Kodu. Recuperado de http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/software/software-general/779kodu-aprendiendo-a-programar-nuestros-propios-juegos 21. Youtube. Videotutorial como hacer prezis. Recuperado de http://www.youtube.com/watch?v=X5lpW4YJWnU 22. Blogspot. Manual de quizfaber. Recuperado de http://ticsdigete.blogspot.com/2009/11/quiz-faber-212.html 23. Kodu. Portal Oficial de Kodu de Game Lab (s. f.). Recuperado de http://www.kodugamelab.com/ 24. Recursostic. Manual de Kodu (s. f.). Recuperado de http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/software/software-general/779kodu-aprendiendo-a-programar-nuestros-propios-juegos 25. Youtube. Videotutorial como hacer prezis (s. f.). Recuperado de http://www.youtube.com/watch?v=X5lpW4YJWnU 26. Blogspot. Manual de quizfaber (s. f.). Recuperado de http://ticsdigete.blogspot.com/2009/11/quiz-faber-212.html -116Uso Pedaggico de Recursos Multimediales en los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA)

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